Engineering Kiosk· Folge 221

#221 Mobile Game Entwicklung mit Fabi Fink von Lotum

· 1 h 18

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Shownotes

<p>Wie baust du Mobile Games, die nicht nur Spaß machen, sondern auch auf jeder Plattform funktionieren und sich selbst tragen? In dieser Episode sprechen wir über Mobile Gaming: von der Idee über den Game Loop bis zur Monetarisierung. Mit dabei ist Fabi Fink, Game Lead bei Lotum. Lotum steht für Social Casual und Puzzle Hits wie Quiz Planet und Word Blitz, hat die Marke von 1 Milliarde Installationen geknackt und spielt technisch die gesamte Klaviatur von Web bis Native.</p><p>Wir klären, warum Mobile inzwischen rund die Hälfte des Gaming-Umsatzes ausmacht und ordnen Hypercasual, Casual, Midcore und Hardcore mit vielen Beispielen ein. Wir zeigen, was Mobile heute bedeutet: Native Apps in App Store und Play Store, aber auch Games als Facebook Instant Games sowie Integrationen für Reddit, Discord, TikTok und Netflix. Du erfährst, wie Social Loops auf Plattformen funktionieren, warum asynchrones Multiplayer ein Growth-Hebel ist und was Viralität gegenüber klassischer User Acquisition auszeichnet.</p><p>Technisch gehen wir tief rein: Warum Lotum für viele Titel auf Vue.js setzt und Game-UX wie eine hochinteraktive Web-App denkt. Wir sprechen über Performance-Details, GPU-freundliche Animationen und warum beim WordBlitz-Core Plain JavaScript die Nase vorn hat. Im Backend wird es handfest mit WebSockets, Redis-Clustern und Realtime-Events in der Google Cloud. Dazu kommen Tools und Plattformen wie Nakama (Open Source Backend for Games) und SpacetimeDB, plus eine ehrliche Kostenstory rund um Firebase.</p><p>Natürlich geht es auch ums Geld: Ads vs. In-App Purchases, Hybrid-Modelle, ROAS über 180 Tage und was erfolgreiche Titel wirklich auszeichnet. Wir teilen KPI-Realität, A/B-Testing-Erkenntnisse, warum kleine UX-Texte große Effekte haben können und welche Schwelle ein Spiel bei Lotum erreichen sollte, um weiterverfolgt zu werden.</p><p>Wenn du wissen willst, wie moderne Mobile Games entstehen – technologisch, produktseitig und monetär – schnapp dir diese Episode.</p><p><br></p><p>Unsere aktuellen Werbepartner findest du auf <a href="engineeringkiosk.dev/partners"; rel="nofollow">engineeringkiosk.dev/partners</a></p&… schnelle Feedback zur Episode:</strong></p><p><a href="api.openpodcast.dev/feedback/221/upvote"; rel="nofollow"><strong>👍 (top)</strong></a><strong> </strong><a href="api.openpodcast.dev/feedback/221/downvote"; rel="nofollow"><strong>👎 (geht so)</strong></a></p><p><br></p><h3>Anregungen, Gedanken, Themen und Wünsche</h3><p>Dein Feedback zählt! 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[SPEAKER_03]: Tach beim Engels nehmen Kirske. [SPEAKER_03]: Der Wolfi sagt immer, die Spieleentwicklung ist die Königsklasse der Softwareentwicklung aufgrund ihrer Vielseitigkeit. [SPEAKER_03]: Das Spieleentwicklung ist nicht gleich Spieleentwicklung. [SPEAKER_03]: Auf der einen Seite gibt es Massive Multiplayer Online- und Triple A-Spiele, wie GTA 6 oder World of Warcraft.

[SPEAKER_03]: Am anderen in der Skala, Spiele, die man für eine Stunde spielt und wieder ausmacht, so was wie Fleppy Bird. [SPEAKER_03]: Dann gibt es noch den Glaubenskrieg zwischen den Plattformen, Konsole, Pörsen und Computer oder Mobile. [SPEAKER_03]: Und das ist mein Stichwort für das heutige Thema.

[SPEAKER_03]: Es geht um die Entwicklung von Mobile Games. [SPEAKER_03]: Dazu sprechen wir mit Fabi, Fink von Lotum, einem Mobile Game Studio. [SPEAKER_03]: Mit Fabi machen wir einen Rot umschlacht zu den Thema. [SPEAKER_03]: Wir sprechen das Gameplay, Spielekategorien und Plattformen besonders halten, zum Beispiel, was sind Mobile Games heutzutage eigentlich?

[SPEAKER_03]: Sind wir da limitiert auf Native Apps, oder ist ein Game auf Netflix und Reddit auch Mobile? [SPEAKER_03]: Technologien und Architektur, was steckt eigentlich unten runter, von GameEngines wie Unity, über native Enwicklung bis hin zur klassischen JavaScript-Fameworks wie VueJace, backend multiplayer- und setmanagement, wie Handelmann, real-term Interaktionen zu den Spielern.

[SPEAKER_03]: Das möchte ich gerne mal wissen. [SPEAKER_03]: Und aber auch monitorisierung und analytics, welche KPI es spielen überhaupt eine Rolle. [SPEAKER_03]: Hier mal ein Sneak Peak, im Gaming-Markt alleine, fällt 50% des Umsatzes auf Mobile ab, der Rest wird zwischen PC und Konsole aufgeteilt.

[SPEAKER_03]: Es existieren verschiedene Spielekategorien, Hypercasual, Casual, Mitcore und Hardcore. [SPEAKER_03]: Aber auch, Spiele auf Reddit und Discord sind ein Ding, Snapchat hat's aber wieder eingestopft. [SPEAKER_03]: In der Episode gibt es natürlich noch viel mehr, die Episode hat eine hohe Informationssdichte also, konzentrieren und los geht's.

[SPEAKER_03]: Viel Spaß! [SPEAKER_02]: Wenn wir über Spiele sprechen und Gaming sprechen, dann sehe ich ja dazu zwei große Kategorien eigentlich. [SPEAKER_02]: Es gibt einmal diese Games, wo man sich am Abend hinsetzt, spielt, also ich habe das schon lange nicht mehr gemacht, muss ich zu geben, aber man fokussiert irgendwie in dem Spiel drin ist, an der Konsole, an dem PC und länger spielt damit.

[SPEAKER_02]: Das ist so die eine Kategorie und dann gibt es eigentlich so die andere Kategorie, an der die muss ich dir jetzt erklären, [SPEAKER_02]: Aber wenn du mal in öffentlichen Verkehrsmitteln unterwegs bist, dann siehst du die Leute ja immer in ihr Handy starren und das ist einerseits Instagram oder auf der anderen Seite Games Mobile Games.

[SPEAKER_02]: Und genau über diese Mobile Games wollen wir heute mal sprechen und was eigentlich dahinter steckt und nachdem wir ja da eigentlich wenig Anungen haben, also bin weder User noch programmierig in dem Bereich, haben wir uns einen Spezialisten, [SPEAKER_02]: Und wir sind sehr glücklich, dass der Fabi heute bei uns ist, will kommen in Fabi bei uns im Engineering Kirske.

[SPEAKER_02]: Hi Wolfi, hi Andy. [SPEAKER_03]: Probe mich dazu sein. [SPEAKER_03]: Was fasst recht? [SPEAKER_03]: Ich würde gerne mehr mit dem Praktorum fahren, aber mir ist es folgendermaßen mit dem öffentlichen Naverkehr. [SPEAKER_03]: Ich komme vom Dorf. [SPEAKER_03]: Wir haben eine Buslinie, die fängt irgendwie morgens um 6 oder so an.

[SPEAKER_03]: Und wenn die Bürgersteige hochgeklapp werden, das ist ein Winter, um 17 Uhr ins dunkel wird, dann hört die Buslinie auch auf. [SPEAKER_03]: Also es bedeutet, wenn mir ließ nicht daran, dass ich nicht Bus fahren möchte, ich werde effektiv daran gehindert, da wir kaum Lebuslinie haben. [SPEAKER_02]: Man muss richtig wählen.

[SPEAKER_02]: Aber wir willen jetzt keine politisch werden, an die Fang mal an mit einer Vorstellung mit Farbida. [SPEAKER_02]: Das richtige Licht gerückt wird. [SPEAKER_03]: Ja, Traditionsmäßig stelle ich die Gäste immer vor. [SPEAKER_03]: Hallo, Fabi, auch von mir. [SPEAKER_03]: Bei der Recherche hat mir einen Grinsen ins Gesicht gezaubert.

[SPEAKER_03]: Denn du hast einen Bachelor in Wirtschaft Informatik. [SPEAKER_03]: Endlich aus. [SPEAKER_03]: Hier ist und running gig und zwar... Ah, Leute, die Bachelor haben sind laut Wolfgang Stockdorfater. [SPEAKER_03]: Studierender brecher? [SPEAKER_03]: Das ist die erste Ballstelle. [SPEAKER_03]: Und wir jetzt das Informatiker haben hier in diesem Podcast auch immer einen schweren Stand, weil wir sind keine VWL oder Frugst, Uconomen oder ähnliches, wir sind immer einen Schein von Nordwoffen auf jeden Fall.

[SPEAKER_02]: Ich finde die Stand eigentlich ist schon okay, kannst du schon über die Läschen. [SPEAKER_03]: Oh, ich kann schon über die Läschen informatiker, ja, also wir sind so so eine Speziestest als Wischen. [SPEAKER_03]: Deswegen hat es mich sehr gefreut, dass du ebenfalls ein bisschen in Wirtschafts Informatiken macht.

[SPEAKER_03]: Und... [SPEAKER_03]: Poffen wir mal, dass das hier alles nicht zu Enterprise-Hiviert, denn du wirst du luchen Architekt bei der deutschen Bank, im Bereich Enterprise Mobile Apps hat mir auch sehr zerstrahlen gebracht. [SPEAKER_03]: Da bin ich mal gespannt, ob du die eine andere Story auspackst.

[SPEAKER_03]: Aber was machst du denn aktuell provisional? [SPEAKER_03]: Du bist GameLeed bei Lothoom, Lothoom würde ich mal so beschreiben als Mobile Game Studio mit einem Focus auch Social, Cash Rule und Puzzle Games, das bedeutet, die macht keine Auftragsarbeiten [SPEAKER_03]: Gaming-Lied ist so ein Titel, den habe ich zuvor noch nicht gehört, bzw.

[SPEAKER_03]: ich glaube, wenn du drei Gamestudios fragst, so vier Meinungen, du hast mir das erklärt, als eine Art Produkt-Manager würde, man das glaube ich externen nennen. [SPEAKER_03]: Das machst du, aber das war schon seit 18 Jahren, hast da als Software-Entwickler angefangen, Bullseggentwickler.

[SPEAKER_03]: Und ihr seid auch relativ erfolgreich mit euren Spielen, 2005 habt ihr in meinen scheint von einer Milliarde Installation über eure Spiele geknackt, Glückwunsch. [SPEAKER_03]: Und jetzt kommt das finde ich immer sehr interessant, ca. [SPEAKER_03]: 80050 Millionen Installationen davon fallen auf vier Spiele.

[SPEAKER_03]: Jetzt bin ich gleich mal auch gespannt, wie viel Spiele insgesamt produziert habt. [SPEAKER_03]: Also wo die, wo der Lumpel von 150 Millionen in die Situation so herkommt. [SPEAKER_02]: Genau darum haben wir auch gesagt, wir haben dich geangeldet, weil du schönsten großer Fisch in dem Fall zu sein.

[SPEAKER_02]: Das heißt, die Chance, wer auf diesem Gaming-Trip ist in Busen und Bahnen und so weiter, die Chance ist wahrscheinlich hoch, dass jemand mal schon ein Spiel gespielt hat oder eure Spiele gespielt hat. [SPEAKER_01]: Denke doch, also vier Bilder ein Wort, das hat du zumindest das größte von unseren Freundschafts [SPEAKER_01]: Hörbt man das häufiger mal, ja, das war doch das Games habe ich früher immer in der Wetzbar viele Uni, Bahnen oder was so immer für use cases ihr nehmt, das habe ich doch immer da gezobt.

[SPEAKER_01]: Aber das ist die einzige Einschränkung, wir bildern ein Wort, das ist das einzige Spielen, der mich weder als Entwickler noch als Game Meet gearbeitet habe. [SPEAKER_03]: Ich hoffe, das hat jetzt alle Hattet jeder gehört. [SPEAKER_03]: Natürlich spielt man in der Universität keine Spiele.

[SPEAKER_03]: Aber wir studen da, brechen. [SPEAKER_03]: Ich hab auch so in der Rintes richtig. [SPEAKER_03]: Und jetzt, für Leute, die viel Podcast hören. [SPEAKER_03]: Die kennen deine Stimme wahrscheinlich schon. [SPEAKER_03]: Und zwar bist du ebenfalls sehr aktiv bei der Programmierbar. [SPEAKER_03]: Ebenfalls ein deutschsprachiger Podcast mit der Fokus auf.

[SPEAKER_03]: Ich sag mal so, wenn die Klungen und WEP und AI und ALBAS, sehr ans Herz zu legen. [SPEAKER_03]: Falls ihr so nicht kennt, in Schöne zu finden, ist auch das Link. [SPEAKER_03]: Ein Fanfekt. [SPEAKER_03]: Ihr habt eine Kategorie nicht, sich pick aufs D. Wenn ich das richtig verstanden habe, bringt dann immer, wenn ihr einen Gast habt.

[SPEAKER_03]: Jeder, die ist einfach so ein Tipp, die man im Internet gefunden hat, weil sie sich so ein Jammel-Paser oder so ein Jammel-Botze-Fack-Website oder so was. [SPEAKER_03]: Und dir wird nachgesagt, du bist der einzige in der Runde, der eine pick aufs D. Wirklich ernst nimmt. [SPEAKER_03]: Was ist daran wahr?

[SPEAKER_01]: Das ist wahr, aber muss dazu sein, wir haben es in einem Format, wir haben das Format der DeepDive sowohl wirklich Technologien uns nehmen, und anderthalb Stunden probieren, die zu erklären, da tief reinzudeiben. [SPEAKER_01]: Und ich war schon lang nicht mehr in diesem Format, das heißt, ich hab schon lang nicht mehr beweisen, können da sich immer einen Pick auf der Data-Beyer habe, ich bin sehr aktiv aktuell in unseren Newsformaten, als er nun so einen CDO Specials.

[SPEAKER_01]: Aber ich glaube, am Freitag bin heute bei einem DeepDive dabei, das heißt, dem muss ich gerecht werden und einen Pick auf der Data-Beyer-Beyer-Beyer-Beyer-Beyer-Beyer-Beyer-Beyer-Beyer-Beyer-Beyer-Beyer-Beyer-Beyer-B [SPEAKER_02]: Wir sollten den Blick auf der DA mit zu uns in die Episode nehmen, Andy.

[SPEAKER_02]: Jetzt zu spontan, würde ich sich am Blinken. [SPEAKER_02]: Farbe, du hast noch Zeit, bis zum Ende der Episode drüber nachzudenken. [SPEAKER_02]: Ich finde was. [SPEAKER_03]: Er war Frank, das gilt aber auch für uns, ne? [SPEAKER_03]: Also das bedeutet, du musst auch einen rauskrammen, ich eben falls.

[SPEAKER_02]: Danke für das Messer im Röking, Andy. [SPEAKER_03]: Wir können das jetzt nicht einfach so auslagern. [SPEAKER_03]: Also so weit kommt, so weit deswegen, pink auf der DA am Ende der Episode. [SPEAKER_02]: Mach mal. [SPEAKER_02]: Gut, aber starten wir mal in dieses ganze Umfeld hinein. [SPEAKER_02]: Wir hatten schon mal in Episode 188 über Spieleentwicklung gesprochen, mit dem Dommiebacher, wo es aber mehr um diese übertastet an klassische Spieleentwicklung gegangen ist.

[SPEAKER_02]: Also diese... [SPEAKER_02]: langwehringstrategiespiele, wo man immer am Abend vielleicht Stunden lang dran sitzt. [SPEAKER_02]: Wobei es wahrscheinlich auch einige gibt, die Stunden lang am Handy sitzen, könnte mir auch gut vorstellen. [SPEAKER_02]: Aber kannst du uns mal aufklen, wo liegt, denn so da große Unterschied zwischen diesen zwei Kategorien.

[SPEAKER_02]: Also dieser klassischen Gaming Welt, die es schon seit Jahrzehnten gibt und dem Mobile Gaming. [SPEAKER_01]: Ja, vielleicht können wir so ein paar Kategorien mal aufmachen, also ich glaube, es sind gar nicht nur zwei Kategorien, mit Mendeffek, kann man Game sehr in verschiedene Kategorien einteilt.

[SPEAKER_01]: Die eine Kategorie, die wir erst mal nehmen können, ist auf welcher Plattform läuft ein Game. [SPEAKER_01]: Das ist ja gerade schon gemeint, und da haben wir Mobile, PC und Konsole. [SPEAKER_01]: Kannst du so ungefähr ein drei Bereich einteilen. [SPEAKER_01]: Und ganz interessant ist es, wenn man sich vorher und nicht damit beschäftigt hat.

[SPEAKER_01]: Ich weiß nicht, was ihr jetzt Tippen würdet, was der größte Markt der drei Plattform sozusagen ist, wo steckt das meiste Geld drin. [SPEAKER_01]: Es kann sich mal verwecken, es ist mobile, also mobile macht die Hälfte, es umsatzes aus und den Rest teilen sich PC und Konsola. [SPEAKER_01]: Also man kann erst mal sagen, es ist einfach ein Markt, indem es auf jeden Fall erst mal relativ viel Geld zu holen.

[SPEAKER_01]: Das ist auch das natürlich auch gleich zu setzen, mit User in die Spielen, dadurch dann natürlich auch die Zeit, die man jetzt irgendwie reinsteckt, ein bisschen geringer. [SPEAKER_01]: Wenn man jetzt mal pizieren kann, solle Schaute ist jetzt zum Großteilumeritarisierungsmodell, dass hier etwas ein Spielkauf wird, oder das ist eine Form von Subscription habe, wo hingegen mobile die Monitorisierung eher innerpurchtches und teilweise addbasiert ist.

[SPEAKER_01]: Und wenn man dann sich das Ganze mal anschaut, das ist jetzt sozusagen auf Plattformebene gesehen, was gibt es für Kategorien? [SPEAKER_01]: Dann kann man eher auf dieser Art nicht mehr komplexität der Games gehen. [SPEAKER_01]: Das war der andere Kategorie auf die du angespieht hast. [SPEAKER_01]: Und da sagt man in dem Einfassfall gibt es die Kategorie des Hyper-Cajules und in dem extremsten Fall wird es mit der höchsten Komplexität nennt man Hardcore.

[SPEAKER_01]: Die vier Bereisen im Grunde genommen Hyper-Cajule, Kajule, Mitcore und Hardcore. [SPEAKER_01]: Also viele der Mobile-Games, die man wahrscheinlich dann so meint, die man so nebenbei in der Bus und Bahn spielt sind zu im hypercassualen casualbereich hypercassual ist, glaube ich, dass da sagt man, es hat ein sehr einfachen Spiele-Core-Loop.

[SPEAKER_01]: Der sehr repetetiv ist und keine besonders große Tiefer hat. [SPEAKER_01]: Die haben meistens auch nicht die Games die sonderlich lange Ritension haben, größte Beispäwerer Fleppi-Bört. [SPEAKER_01]: Das, was jeder kennt so, Fleppi-Bört ist das Beispiel für ein Heibakechel-Game-Nensea-Anfachen-Game-Mutter immer wieder von vorne anfängt.

[SPEAKER_01]: Kerrul Bereich kann man dann im Endeffekt sagen, es wird dann die nächste Evolutionstufe wo es eben ein längeres Gameplay gibt meistens dann so der Bereich in dem wir uns z.B. [SPEAKER_01]: mit Lotum bewegen kann man sagen ist im Kerrul Bereich typische Beispiele dafür ist dann die innerliche Kategorie z.B.

[SPEAKER_01]: der Passelgames ich glaube viele [SPEAKER_01]: Da draußen spielen zum Beispiel so etwas wie Match 3 Games, wo man sagt, es kennt die Crash oder heutzutage, was wie Royal Match als großer Vertreter davon. [SPEAKER_01]: Und die einfach auf jeden Fall mehr Spieltiefel bieten, da ist dann viel auch live, ob sein Thema, also Events, die teilweise stattfinden, da sich durch Level verschiedene Progressive, das Spiel verändert sich durch neue Mechaniken, die eingeführt werden.

[SPEAKER_01]: So aber es ist immer noch eher, deswegen da man so casual, spielen es heißt es nebenbei. [SPEAKER_01]: Ich spiele immer mal hier und da am Tag einen gewissen Zeitraum am Tag immer mal nebenbei. [SPEAKER_01]: Kategorien werden schon mit Korn. [SPEAKER_01]: Hardcore, mitcore gibt auch noch einige Beispiele für Mobile-Bereich.

[SPEAKER_01]: Hardcore ist schon fast. [SPEAKER_01]: Also gibt es auch im Fall auch ein paar im Mobile-Bereich, bei das dann schon sehr diese PC und Konsolen-Kategorie mit Kornwert zum Beispiel, sowas wie nicht Supercell, der [SPEAKER_01]: die Spiele für man die Clash of Clans und Clash Royal z.B. [SPEAKER_01]: macht.

[SPEAKER_01]: Also, wo man wirklich sagt, da gibt es sagen, mal, es kommt eine sehr große strategische Tiefe noch so ein bisschen mit rein, wo ich wirklich überlegen muss, beispielsweise in Deckbilder Game, wo ich mir Karten zusammenstelle, wie bei Clash Royal und bei Lege Welche Karten werde ich auf, so wie stelle ich mein Deck zusammen.

[SPEAKER_01]: Das ist dann so in diesem Mitkorbereich, ich bin schon fast auch schon von Hardkor sprechen. [SPEAKER_01]: Das heißt, das sind so z.B. [SPEAKER_01]: die Komplexitätsstufen. [SPEAKER_01]: Und dann, die andere werden auch, wenn man sich auf Mobile schaut, wer so die inhaltliche Kategorie und das sind zu die größten Drei sind.

[SPEAKER_01]: Der größte mag es Trudegie dazu, zählt so Klaasch auf Klaasch-Royal. [SPEAKER_01]: Dann ist RPG, wo auch PUBG zum Beispiel dazu zählt, da ähnliches auch die zweite große Kategoriener das dritt ist, kommt dann schon der Puzzlemarkt, wo wir so unterwegs sind, diese drei Kategorien. [SPEAKER_01]: Das ist zwar erst der 2.3.3er Platz, aber sind vom Umsatzvolumen relativ ähnlich.

[SPEAKER_02]: Jetzt wenn dieses hyper-Keschel... [SPEAKER_02]: Klingt ja so danach, dass es sehr einfach ist. [SPEAKER_02]: In dem Sinne habe ich es natürlich wahrscheinlich dann noch schwieriger den Gameblub in irgendeiner Form zu treffen. [SPEAKER_02]: Also, dass der User den akzeptiert und das ist einfach durchstartet.

[SPEAKER_02]: Dafür könnt ihr mir vorstellen, dass man eigentlich schneller in der Entwicklung ist. [SPEAKER_02]: Also, wir werden jetzt irgendwie in Riesen, Strategie-Spiel für die Konsole aufblast, wo man ja irgendwie dann schon doch sehr viel haben muss, so von unserem verticales Leis, um dann überhaupt zu dessen, funktioniert der Loop.

[SPEAKER_02]: Bestimmt diese Annahme ist man schneller beim Game Development, [SPEAKER_02]: Auf dem Markt bringen kann, um schneller zu testen, ist da irgendwo ein Loop der, wo die Hook da ist und ist dann funktioniert. [SPEAKER_01]: Es sind ganz andere Arten zu entwickeln. [SPEAKER_01]: Also wenn man die den Extremfall auf Konsola PC sieht, dreht man dreht man auf einen Schöpel A-Games.

[SPEAKER_01]: Also auch diese Plastkizierung, die die auch länder eingetallt werden so. [SPEAKER_01]: Da ist natürlich über Jahre hinweg, wird ein Wirkelt mit großen Gamestudios zu sagen. [SPEAKER_01]: Und dann gibt es irgendwann den einen Release und dann kommt es raus. [SPEAKER_01]: Und da ist es, wird ich auch sagen, eher so ein bisschen von der Entwicklungsmetode Wasser, Fallartiger, so wie entwickelt wird.

[SPEAKER_01]: Und wenn man jetzt wirklich das Beispiel nimmt, Heiper Cashhold, da geht es natürlich darum, dass eine Spiel ist relativ schnell rausgebracht, aber die Problematik ist, dass eine Spiel zu finden, was funktioniert. [SPEAKER_01]: Das heißt, da geht es im Endeffekt wirklich, dass es, wenn man es mal ganz extrem sagt, fließband arbeitet.

[SPEAKER_01]: Also da wird eins nach dem anderen ausprobiert und gerade im hypercasselbereich klar. [SPEAKER_01]: Man kennt die direkt die große, wenn man so viel Fleppy bird ist. [SPEAKER_01]: Wenn man schaut, was war die Entwicklungszeit für Fleppy bird? [SPEAKER_01]: Und was war der Erfolg davon? [SPEAKER_01]: Dann wird man sagen, ja, lohnt sich ja total.

[SPEAKER_01]: Das ist ja super wenig Aufwand. [SPEAKER_01]: Im Vergleich dazu, wie viel Jesus erreicht, was es für den Umsatz erreicht. [SPEAKER_01]: Aber diesen Treffer zu landen, das ist die große Schwierigkeit. [SPEAKER_01]: Das ist auch der Ja, das Verumskabeschwierig ist im Gamesumfeld erfolgreich zu sein.

[SPEAKER_01]: Weil es natürlich auch da für ein gewisses Budget braucht, was User-Equesation angeht. [SPEAKER_01]: Du musst diese User natürlich erst mal einkaufen. [SPEAKER_01]: Das ist nicht mehr so, dass es im App Store- und Play-Sophie, die bei Realität geht, sondern man muss ein gewisses Budget haben, um User da draufzubringen.

[SPEAKER_01]: Und man brauchen lang Art, bis man das gefunden hat. [SPEAKER_03]: Wo würdest du GTA 6-Einordnen? [SPEAKER_03]: Mit Halper casual casual mid-core Hardcore? [SPEAKER_01]: Also, man muss jetzt gut sagen, meine Expertise ist wirklich im Mobilebereich und meine PC und Konsolenzeit ist sehr viele.

[SPEAKER_01]: Es wird schon mehr als ein Jahrzehnt vorbei, seitdem ich das wirklich aktiv spiele, aber, also, GTA 6 wäre trotzdem im wahrscheinlich würde man es irgendwo zwischen Mit und Hardcore irgendwie ein rein, aber trotzdem sagen es ein Triple A-Game, was jetzt die Qualität des Games ist und des Umfangs, aber die strategische Tiefe ist nicht auf jeden Fall nicht Hardcore, aber ein Triple A-Game.

[SPEAKER_02]: Ich glaube, wir haben das auch in Episode 188 besprochen, wenn man mal Werbung an den Puzzhalte stellen sieht, zu dem geben, dann kann man davon ausgehen, dass Triple A ist. [SPEAKER_01]: Ja, also Werbung Bushalte stellen definitiv. [SPEAKER_01]: Werbung dafür im Echtenleben, aber die Werbung, die man Mobile Werbung sieht, man auch auf Mobile Endgeräten.

[SPEAKER_01]: Aber auch da ist mittlerweile sehr sophisticated. [SPEAKER_01]: Wenn man sich mal anschaut, so die großen Player B Royal Match und so was dafür auch angetrieben wird, um Werbung zu schalten, das ist eine andere Kategorie. [SPEAKER_03]: Ich habe gerade mal geguckt, und scheint, wird es auch eine Mobile App zu GTA 6 geben.

[SPEAKER_03]: Also dann ist es doch wieder in damit hier. [SPEAKER_03]: Aber ich habe auch gerade, ich weiß nicht, ob ihr es verfolgt, aber im Rohrport im schönen Essen finde ich, der jährliche die Brettspiele-Messer statt. [SPEAKER_03]: Und da habe ich vor kurzem gelernt, es gibt eben falls dieser Art von Kategorien Einsteiger-Spiele und Hardcore-Brettspiele.

[SPEAKER_03]: Also mit gestiegener Komplexität und Regeln und so weiter, das nimmt man wohl auch Hardcore-Britz. [SPEAKER_03]: Also, ein scheint ist das gar nicht so weit entfernt. [SPEAKER_03]: Aber wenn wir uns weiter auf Mobile Games spezialisieren, dann frage ich mich ist Mobile gleich Mobile. [SPEAKER_03]: Also wir reden von Mobile immer nur von einem Mobiltelefon.

[SPEAKER_03]: Und da redig ich in der Regel heute Tage von einem Smartphone. [SPEAKER_03]: Und nicht von einem Dampphone. [SPEAKER_03]: Also nicht dein Nokia 2610, wo es noch Snake war. [SPEAKER_03]: Weil mir geht's aber jetzt gerade eher um die Frage. [SPEAKER_03]: Es gibt ja auch noch andere Plattformen.

[SPEAKER_03]: Also ich weiß nicht, wie viele Leute zum Beispiel Tiktok auf dem Browser noch konsumieren. [SPEAKER_03]: So ein wahrscheinlich eher auf dem Smartphone. [SPEAKER_03]: Vielleicht sogar Discord, gibt es Games auf Tiktok und Discord. [SPEAKER_03]: Und wie, wenn ja, kann man diese als Mobile Games bezeichnen?

[SPEAKER_01]: Vielleicht die einfach anfall zuerst. [SPEAKER_01]: Auch die würde man als Mobile Games bezeichnen für das schon sagen. [SPEAKER_01]: Es ist getrieben davon, ob welchem Endgerät wird es konsumiert. [SPEAKER_01]: Also MobileGames sind alle Games, die ich auf meinen mobilen Endgerät konsumieret, die die Definitionen über die schon so erstmal treffen und dann hat es sogar angesprochen ja auf welcher Plattform findet zu ein Game statt, so wir sind ja nicht nur, also vier Bilder ein Wort als Beispiel ist auf mehreren Plattformen, verfügbar die größte, wo die größte User bei es haben ist, wir sind jetzt immer nativ, ist auf iOS und Android, [SPEAKER_01]: Also das mit einem Äpster und Plastor hohe und der geladen hat, wohin gegen jetzt unser anderen z.B.

[SPEAKER_01]: 2 gerade großen Friendship, das Kusplanet und Wordblitz, die gibt es auch in den Nativen Stores, aber die haben ihre größere Userbase auf Facebook. [SPEAKER_01]: Das sind Facebook Instant Games, das war die erste Plattform, die wir bespielt haben, nach Netif und einen großen Erfolg hatten, das war jetzt vor ungefähr [SPEAKER_01]: Also ich kam gerade zu Lothem, es waren knapp unter vor 7 halb Jahren ungefähr, dass wir damit angefangen haben und das sind sozusagen Webbasierte Games, die auf der innerhalb von Facebook laufen, die kann man auch im brause auf dem Desktop spielen, auch da kann man sie starten, aber dann haben sie trotzdem meistens das Format eines Mobile-Games, sie werden meistens eine Mobile-Frame gestartet, aber der Großteil der User-Base, also 59% Plus, konsumiert es ganze auch von den mobilen Entgeräten.

[SPEAKER_01]: Und seitdem waren wir auf super vielen Plattformen auch unterwegs und wir haben für Snapchat entwickelt als es noch innerhalb von Snapchat Games gab. [SPEAKER_01]: Wir entwickeln gerade verredet, wir haben für Discord entwickelt, wir waren Launch Partner der TikTok Games, die es jetzt auch mittlerweile nicht mehr gibt.

[SPEAKER_01]: Und wir auch da gibt es mittlerweile auch selbst Netflix innerhalb ihrer Mobile App Games. [SPEAKER_01]: Im Grunde genommen kann man sagen, den Trend, den man gesehen hat, Games kann man eigentlich heute nicht mehr wirklich als eigene Kategorie definieren. [SPEAKER_01]: Dass man sagt, Games sind irgendwie kompetizieren untereinander, sondern im Grunde genommen ist die Kategorie, in der Games sich befinden, es Entertainment.

[SPEAKER_01]: Und jeder, der im Bereich Entertainment ist, dazu gehört Social Media, dazu gehört Netflix, dazu gehört YouTube. [SPEAKER_01]: Sind im Endeffekt, müssen um die Aufmerksamkeit um die Freizeit ihrer Nutzer ein bisschen kämpfen. [SPEAKER_01]: Das heißt, am Endeffekt abends stehe ich mir nicht die Frage nur, schaut jetzt YouTube oder schaut jetzt Netflix, sondern die Frage ist, schaut YouTube, schaut Netflix oder gehe ich in meine Konsole an meinen Handy und Spiele etwas.

[SPEAKER_01]: Und das ist auch genau der Muffer, um diese ganzen großen Plattformen, auch mittlerweile Ausprobieren, Games in ihren Plattformen zu integrieren, weil es im Endeffekt um die Aufmerksamkeitsökonomie geht, so dass man im Endeffekt von allem, [SPEAKER_01]: etwas bieten kann und es ist kein Grund für einen Nutzer gibt eigentlich auf einer andere Plattform zu gehen oder sich dagegen zu entscheiden und Games ist nun mal ein großer Teil der Freizeit mit dem Leute so ihre Freizeit verbringen das ist eben nicht nur bin schwodching auf nettle es eigenartigste her wäre gefunden wie linkt in angefangen hat mit Games.

[SPEAKER_02]: also sie habt ihr nie gespielt aber die haben mal sehr aggressiv kann er nun ob es es immer noch gibt [SPEAKER_02]: Mit Games geworben habt ihr da auch irgendwie Games zu falliger Flinkt in? [SPEAKER_01]: Nee, auf Linkt ihr nicht? [SPEAKER_01]: Also wir sind mit allen immer in Verbindung und sprechen darüber, ob wir auch Games wieder draufbringen, weil natürlich auch viele Plattformen auch immer dran psetzen, einzelne großen Fälle teilt, sie ist ein Quizgame und eigentlich will jede Plattform irgendwie ein Quizgame haben, weil Quisse eigentlich immer funktionieren.

[SPEAKER_01]: Aber natürlich ist für uns auch immer die Frage, also gerade bei neuen Plattformen ist die Frage, was das sehr richtige Zeitpunkt um früder um dabei zu sein. [SPEAKER_01]: Also zu früh bedeutet, man muss sich so viel damit einfach nur beschäftigen, irgendwie technische Probleme der Plattform zu lösen.

[SPEAKER_01]: So zu spät ist allerdings so, dann sind vielleicht schon die großen Sports für bestimmte Spielekonzepte schon belegt. [SPEAKER_01]: Und natürlich immer so ein bisschen die Abwägungssache, so wann geht man auf eine Plattform, wann arbeitet man mit einem, einer Exzent für man zusammen. [SPEAKER_01]: Und wenn man die Frage der Opportunitätskosten, aber link den haben wir jetzt keine Gamestrauf, [SPEAKER_03]: Ja, ich glaube, das ist eine Frage, so das First-Mover-Advantage oder First-Mover-Disadvantage.

[SPEAKER_03]: So nach dem Motto, wenn du ziemlich viel Games entwickelt, oder wenn du einen Game entwickelt um ein bisschen Londspartner und das wird dann noch eingestellt, du hat es gesagt, SnapChat, Games gab's und so weiter. [SPEAKER_03]: Dann ist das natürlich ein Aufwandsrisiko. [SPEAKER_03]: Was mich aber interessiert, denn so die Dynamik von so einem Discord oder von einem Reddit ist ja ganz anders als von der native App.

[SPEAKER_03]: Kannst du mir mal ganz kurz in einem Tullung, den Ried zusammenfassen, [SPEAKER_03]: Wie dann so ein Gameflow ist, das bedeutet, ist das bei einem Facebook verstehe ich, das ist irgendwie so einer Art. [SPEAKER_03]: I-Frame mit Javascript Logik und Mobile App verstehe ich auch nette oder Flatter oder irgendwie so.

[SPEAKER_03]: Ist das bei Reddit und bei Discord dann einen Textbot, und der Post mit dem Schädestradern und dann postet der Bilder oder wie funktioniert der Gameflow? [SPEAKER_03]: Da haben wir nochmal auch so eine I-Frame Art-Tigerintegration nicht. [SPEAKER_01]: Im Grunde am Kanzube allen sagen Sie haben, wenn man es runterbrecht wird in der Eifremartige Integration so also sind alles.

[SPEAKER_01]: Auf allen Plattformen auf den wir sind außer ein native ist es immer ein Webbasiertes Games, sondern auch wenn man irgendwie was entscheiden würde statt irgendwie eine Webtechnologie wie wir jetzt nutzen könnte man auch mit Unity machen muss man ein Bild bauen der im browser funktioniert also eigentlich alle.

[SPEAKER_01]: haben im Endeffekt immer die Games in einem Browser angezeigt, so und wie es jetzt genau integriert ist, kommt ganz auf die Plattform an und das ist natürlich auch für uns ein ganz großer Unterschied, wie wir Games entwickeln und was für Games für bauen, wie wir sie bauen auf welcher Plattform wird das ganze, das ganze bauen jetzt zum Beispiel, das Beispiel Reddit ist so, dass eigentlich der Startpunkt von meistens ist, dass die Games in irgendeiner Form Post erzeugen müssen und mit [SPEAKER_01]: diesen Post, das ist ein interaktive Post, die auf der Woll, dann in den verschiedenen Subreddit sind so, mit denen kann ich noch innerhalb des Subreddits in der Timeline interagieren und an einem Stimmenpunkt gibt es dann Absprung, wo man sagt, okay, jetzt springt ich in die App rein.

[SPEAKER_01]: Zum Beispiel werden da am Beispiel Quiz bei einer Quisse erzeugt, denn diese kurz Quisse mit zu 56 Fragen landen wirklich in diesem Subreddit, der ist dann auch, das ist dann interaktiv. [SPEAKER_01]: Da ist ein auch wie eine Art kleiner iFrame eingebunden in dem Feed, dann kann ich diese fünf Fragen spielen, wenn ich dann weitermachen will, springt ich wirklich ins Game, um [SPEAKER_01]: Ansonsten ist er wirklich die Frage, der mich hainigten so, wie baut man ein Game, das ist auf der Plattform funktioniert und Facebook zum Beispiel ist halt super interessant, weil wir da eigentlich die Vorreiter waren für so asenkrones Social Loops, also da ist sozusagen da spielen Leute miteinander, aber sie spielen eben nicht gleichzeitig sondern sie spielen zu einem unterschiedlichen Zeitpunkt im Grunde genommen können, weil sie jetzt so also jetzt am Beispiel, wenn man jetzt Chris Planet auch wieder nimmt, wo man Fragen beantwortet,

[SPEAKER_01]: Erst bin ich dran, ich bin anvorte Fragen, dann wird über die Plattform einen Nachricht an mein Freund geschickt und der kann zu irgendeinem Zeitpunkt dann sozusagen seine Fragen beantworten und so eine Art Zug um Zug spielen starten und da haben wir sehr viel innoviert zu den frühen Zeiten von Facebook und da einen Lupe für uns gefunden, der da sehr gut auf der Plattform funktioniert.

[SPEAKER_01]: Aber das ist halt jedes Mal wieder die Frage, wie das 1. [SPEAKER_01]: Woranches Advantage ist und es erwartet ist, [SPEAKER_01]: Wenn man sehr früh dabei ist, dann fehlen einem Teil bei der Funktionitäten der Plattform. [SPEAKER_01]: Man entdeckt vielleicht ganz andere Games, als man ein Jahr später entwickeln würde, weil es dann neue Funktionitäten gibt und da gerade bei diesen neuen Plattformen, dass zu adaptieren, mit guten Spielekonzepten zu kommen, die auch wirklich auf der Plattform funktionieren, dass es immer die große Herausforderung, weil man eigentlich sagen kann, dass auf allen Plattformen außer nativ ist eigentlich die Art, wie man erfolgreich wird, [SPEAKER_01]: Wie Realität, also dadurch, dass Leute, andere Leute einladen oder das ist irgendwo ein Zapprails gezeigt wird, dass es eigentlich immer die Art, wie man wachstum erzeugt.

[SPEAKER_01]: Ganz im Gegensatz zu Native Apps, wo es heute eigentlich vorherrscht ist, 95% der erfolgreichen Spiele sind erfolgreich, weil sie User-Equesischen gut betreiben können, einfach sagen können, sie kaufen Leute günstiger ein, als sie am Ende dann sozusagen einnahmen generieren mit diesem einzelnen User.

[SPEAKER_01]: Und das heißt, es ist schon einfach, es ist immer eine andere Art zu denken, [SPEAKER_01]: und man das kannst du tun. [SPEAKER_02]: Ents hast du schon erwähnt, dass die ganze Logik und die Entwicklung ja teilweise gar nicht zu auf der technischen Ebene stattfindet, sondern eine Meter Ebene drüber, das haben wir damals in Episode 188 auch viel besprochen, dass da ja ganz viel dran hängt, einfach den Game Blub und das Ausdessen und überhaupt mal die Idee und die Seien und so weiter.

[SPEAKER_02]: Aber wenn wir jetzt auf die Technologie gehen und du hast ja viel Erfahrung, du bist ein full-stack, die Wellerbar hast sogar bei der deutschen Bank entwickelt und du kennst ja die Welt. [SPEAKER_02]: Ist jetzt diese Entwicklung auf Mobile Games, auch wenn man viel im Browser unterwegs ist, scharverschöpten uns einiges erwähnt, ist es jetzt näher an der Web-Entwicklung dran oder ist es schon näher an der klassischen Gaming-Wit-Clung mit Unity oder sonstigen Frameworks dran?

[SPEAKER_02]: Wie würdest du es sehen jetzt von der technologischen Seite? [SPEAKER_01]: Ja, also, das würde ich sagen, am Ende kommt ganz drauf an, weil die Frage der Technologie, der immer eine Frage dafür, welches Produkt man am Ende entwickelt und für welche Plattform. [SPEAKER_01]: Ich habe jetzt gerade die Einschränke gemacht auf Nicht-Nativem, es ist eigentlich immer eine Form von Web Container, das heißt da, [SPEAKER_01]: Hat Unity schon gewissen Nachteil, weil das natürlich immer relativ viel, wenn man da man Game Bandel da kommt relativ viel mit, was erst mal bei jedem Staat eigentlich neu geladen werden muss.

[SPEAKER_01]: So, das heißt, App-Startzeiten, so hat es natürlich einen Vorteil, wenn ich jetzt einfach einen Webframework dafür nehmen oder eine Web-fokussierte Game Engine. [SPEAKER_01]: Und dann ist die Frage, was für eine Art von Spiele entwickeltig. [SPEAKER_01]: Ich habe ja vorhin schon gemeint, wie mit Lotum sind.

[SPEAKER_01]: im Grunde genommen im casual Puzzlemarkt unterwegs und wenn man sich unser spiele mal anschaut, ist jetzt nicht so wie jetzt bei ihr hyper casual flappie bird, also was, dass man irgendeine game in den brauchten Bebrauch auch keine physics für unsere games, die wir da meistens entwickeln, sondern eigentlich, wenn man es mal runterdamft, machen wir sehr, sehr interaktive web application so.

[SPEAKER_01]: Das heißt, so das [SPEAKER_01]: Wenn man jetzt mal das wieder als Beispiel Krispand nehmen wird als Krispid im Grunde genommen ist der Korloob eine Frage mit Batten sich muss ein Antwort auswählen. [SPEAKER_01]: Natürlich decken wir viel Aufwand in, dass das Ganze auch animiert ist und sich anfühlt wie ein Game.

[SPEAKER_01]: Aber da haben wir sehr viel Vorteil von weil es auch viel um Routing geht. [SPEAKER_01]: Wir müssen irgendwie müssen viele verschiedene Screens einfach anzeigen. [SPEAKER_01]: Es geht viel darum, wie es der Flow innerhalb der App so wie funktioniert's wenn einen User reinkommen der andere zurückgespielt hat.

[SPEAKER_01]: Wir haben müssen eigentlich viele Probleme lösen, die man auch grundsätzlich lösen muss, wenn man eine Web-Application entwickelt. [SPEAKER_01]: Wir haben angefangen auf Facebook zu entwickeln mit GameEngines wie Pixi.J.S. [SPEAKER_01]: Soge mit dem Kiv-Misnetz ins Web-Game, wie machen wir das gut?

[SPEAKER_01]: Vor am benähtepf entwickelt, wir haben wirklich mit Swift und Kotlin entwickeln. [SPEAKER_01]: Und so im Web-Game haben wir ich erst mal eine GameEngine gewählt. [SPEAKER_01]: Aber am Ende gemerkt, wir müssen so viele Probleme lösen, die eigentlich in prärtiven Frameworks wird zum Beispiel, wir haben jetzt einen View ein schon so viel gelöst.

[SPEAKER_01]: Wir müssen irgendwie eigentlich GameEngines aufbauen und irgendwie dieses ganze Screen handling machen, das alles so komplex ist, wir gemerkt haben die Spiele, die wir eigentlich bauen wollen. [SPEAKER_01]: Eigentlich sind sie ähnlichen Challenges wie bei einer Web-Application. [SPEAKER_01]: Deshalb uns dann für Viewentschieden haben, wenn man mal aufs Frontend blickt.

[SPEAKER_01]: Das war wirklich für uns eine Game-Channel für die Arten von Games, die wir entwickelt haben. [SPEAKER_01]: Wir haben auf Amazonen, Speed gewonnen. [SPEAKER_01]: Und irgendwie auch wir konnten sie sehr viel einfach Polystar auch am Ende bauen, weil das Tooling sehr viel besser war. [SPEAKER_01]: Und irgendwie gerade die Form von reactivität, was in so game engines teilweise ein bisschen schwieriger umzusetzen ist.

[SPEAKER_01]: Wir werden so viele Vorteile davon. [SPEAKER_01]: Im Grunde kommt es dann ein bisschen auf das Plattform und Produkt an einem bei uns war. [SPEAKER_01]: Durch diesen Puzzle casual Bereich und auch noch, es muss irgendwie in einem HTML-Container leben, war dann irgendwann die entscheiden, die war gar nicht so offensichtlich, war uns für View zu entscheiden.

[SPEAKER_01]: Man würde wirklich sagen, ab für L sind wir einer der Vorreiter im Gaming-Umfeld, was die Spieleentwicklung mit Webtechnologien angeht. [SPEAKER_01]: Das ist nicht so, dass das typisch ist, das ist getan wird, viele entwickeln trotzdem mit Unity oder GameEngines, so, dass das wirklich, dem Grunde im View nutzen, das ist schon besonders.

[SPEAKER_03]: Es kommt wieder der alte Mann erzählt von Krieg. [SPEAKER_03]: Wie hat sich die ganze Sache denn entwickelt? [SPEAKER_03]: Über Zeit, also die Verwendung von Frameworks, denn als ich noch ja was geschrieben habe. [SPEAKER_03]: Damals, ja. [SPEAKER_03]: Not so alt 50. [SPEAKER_03]: Ah, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, [SPEAKER_03]: Was kommt von links rein und so weiter?

[SPEAKER_03]: Und jetzt sagst du, okay, wir machen keine Physik endeln. [SPEAKER_03]: Das bedeutet Unity wird vielleicht verwendet oder wird vielleicht verwendet. [SPEAKER_03]: Aber nicht in dem Ausmaß, wie ist es im Beispiel Anriel oder so benötigt? [SPEAKER_03]: Inwieweit hat sich denn der Texteck über die Jahre verändert bzw.

[SPEAKER_03]: die... [SPEAKER_03]: Angewinnend Technologien von NETE von, ich sag mal, ob ich ein Object ist sie zu Swift, Reignate, View, Flutter vielleicht und auch im Bezug auf ganz klassisch ruckelfreie Animationen. [SPEAKER_03]: Weil das war immer ein Pain. [SPEAKER_03]: Du hast es immer für andere Browser optimiert, damals war Internet Explorer noch so ein Ding.

[SPEAKER_03]: Ich weiß nicht, wie die Dinosaurier, die sich noch daran erinnern. [SPEAKER_03]: Das war der Vorreiter VH. [SPEAKER_03]: Klicke da, man wissen was zu sagen. [SPEAKER_01]: Also im Grunde muss man sagen, dass sich an unserem Texteck, also ich bin vor acht Jahren zu Leuten gekommen damals war, der Switch hin zu Facebook-Instant Games, und wir sind weg von Nate, Finn, zu einer Web-Plattform.

[SPEAKER_01]: Und dann das war damals der Santer-Erste, wo wir nehmen einfach mal eine Web-Engine und haben uns dann für View entschieden. [SPEAKER_01]: Und der Move hat super lang für uns gehalten. [SPEAKER_01]: Also viel von dem, was entwickelt, habe ich würde sagen, über die nächsten fünf Jahre hinweg bei eigentlich fast immer ausschließlich im View.J.S.

[SPEAKER_01]: Und hat auch sehr gut für uns funktioniert. [SPEAKER_01]: Ich meine, natürlich musst du einige Performance Challenges auch lösen. [SPEAKER_01]: Es ist nicht so, dass alles auf der Box kommt. [SPEAKER_01]: Aber es hat vom Zeitpunkt her, kam es in der ganz gute Phase, dass man eigentlich sagen musste.

[SPEAKER_01]: Wir musst uns nicht komplett verbiegen, um die Performance gangbar zu machen und man musste schon sagen. [SPEAKER_01]: So damals, also gut Internet Explorer und Edge und so was war eigentlich fast kein Thema. [SPEAKER_01]: So die, [SPEAKER_01]: Die Usage ist so gering, dass jetzt auch wiederum das Vorteil an ein Game Sowo keiner jetzt.

[SPEAKER_01]: Dafür zahlt das Game Kaufzeit. [SPEAKER_01]: Wir haben auch einfach beim bestimmten Support gesagt, wir wollen das gar nicht so ganz zu porten. [SPEAKER_01]: Dadurch haben wir eine kleinere Audien, so schließen vielleicht eher die größten Browser ein, bestimmte Browser-Version, wenn wir uns sagen, okay, zu alte Geräte zu porten, wir einfach dann nicht.

[SPEAKER_01]: Dann ist es halt da einfach Brocken und wir testen das gar nicht. [SPEAKER_01]: so richtig darauf, heißt es so ein bisschen leichter, wenn man Games entwickeln, einfach sagen kann gut, notfalls haben wir eine kleinere Ordien, als wenn man Apps für berate eine deutschen Bank entwickelt wie es vorgetan hat, wo am Ende bei jedem User wo es nicht funktioniert, der am Ende bei mir auf der Mater steht und sagt, das muss aber auf meinem Gerät funktionieren.

[SPEAKER_01]: Bis in anderer, das heißt wir konnten den Schwerpunkt natürlich ein bisschen anderes setzen, was es für uns. [SPEAKER_01]: Einfacher gemacht hat der 4. [SPEAKER_01]: Darf es bei der deutschen Bankruklinen wahrscheinlich? [SPEAKER_01]: Das sind nicht zu schlimm, wenn es nicht flüssig läuft.

[SPEAKER_01]: Das stimmt. [SPEAKER_01]: Aber wo ich muss sagen, ich habe iPad Apps überraten entwickelt, da war schon, was diese Bildin so was angeht. [SPEAKER_01]: Eigentlich alles, was wir gemacht haben waren, sehen wir sehr froh und vergleicht zu ihren alten Web-Applications. [SPEAKER_01]: Die Sonke und das gehabt hatten.

[SPEAKER_01]: Eigentlich haben wir immer alle relativ glücklich gemacht, mit den Apps die wir da gebaut haben. [SPEAKER_01]: Diese Bildin war auch ganz gut. [SPEAKER_01]: Aber als Beispiel Wordblitz, eine unsere anderen drei großen Friendscheises, da geht es um Geschwindigkeit. [SPEAKER_01]: Man hat einen man spielt gegen jemand anderen und muss schneller als der anderen.

[SPEAKER_01]: In der gewissen Zeiten 90 Sekunden wird ein 4,4 Buchstabengrit finden. [SPEAKER_01]: Und das ist wirklich, wenn man sich dann mal anschaut wie die Leute, das teilweise spielen, die Hardcore User von Wordblitz, da gibt es Videoaufnahmen davon. [SPEAKER_01]: Es ist unfassbar in welcher Geschwindigkeit, die da über dieses Board fegen so.

[SPEAKER_01]: Und da kam es natürlich im Endeff an. [SPEAKER_01]: Das muss ultra snappies sein, wenn da irgendwie es minimal ruckelt bei irgendwie den Wörtern-Prosikunde, die diese Leute durchhandelt, die bewegen ihre Finger, also keine Ahnung, wie schnell die so schnell denken, können so schnell Wörter finden können.

[SPEAKER_01]: Da war es am Ende so den Korloob und so Games, den haben wir komplett ohne, also jetzt außerdem frame, haben wir komplett mit Plan JavaScript entwickelt, weil es da wirklich auf das letzte Cent der Performance ankam, sogar gemerkt haben, okay, gerade wenn wir da irgendwie das Reaktivitäts Framework irgendwie umdraufen machen und irgendwie jäglich [SPEAKER_01]: Das hält einfach nicht mit der Performance und da wir wirklich gemerkt, okay, da müssen wir darauf achten, so es gab immer so einzelne Stellen, aber ansonsten, klar, sind natürlich auch die typischen Dinge, auf die man auch achten muss, wenn man Animation mit einer Webtechnologie macht, welche bestimmten Parameter man in CSS animiert und welche nicht sozusagen, welche direkt auf der GPU laufen und welche nicht,

[SPEAKER_01]: Aber da gibt es im Endeffekt ja ein paar Best Practice, wenn man sie an die Held muss ich sagen kann man eigentlich sagen für Plattform auf den e alles in einem Webkontener läuft, kriegt man eine sehr gute Performance hin. [SPEAKER_01]: Und deswegen haben dann wir auch die Lixen 5, 6 Jahre hat immer sehr gut funktioniert und dann kam wiederum der Switch ein bisschen zurück zu [SPEAKER_01]: Netelf, mehr Netelf-Games machen und da haben wir bei manchen Games, die wir jetzt gemacht haben, die anfordern, dass sie gar nicht im Browser irgendwann funktionieren müssen.

[SPEAKER_01]: Da ist natürlich so, du hast bestimmte Performance-Limitierungen, wenn du auch, also wir haben Netelf-Apps auch in einem Web-Kontener umgesetzt, wo wir auch Wutern laufen haben. [SPEAKER_01]: Und da hast du Limitierungen, du merkst, sein Unterschied, ob du das Ganze dann mit Juni, die beispielsweise umsetzt oder komplett nativ bei bestimmten, [SPEAKER_01]: bei bestimmten Dingen, du musst dich schon hier und da mal mehr verbiegen.

[SPEAKER_01]: Aber es war eher so, dass ihr immer gesagt haben, die Performance ist mittlerweile auf 5% der Geräte vollkommen ausreichend, sodass die minimalen, vielleicht lags, die du auch mal siehst und so, die das nicht ganz flüssig ist, die machen einfach keinen Einfluss auf die Performance deines Games.

[SPEAKER_01]: Also, ob die groben Keymetreken, das ist kein Messbare Unterschied, ob du da die nächste Performance noch rausholst. [SPEAKER_03]: Okay, bei sich, was ich höre ist, dass die Hardware jetzt kein Limitierender Faktome ist, von dem ich will gar nicht sagen, im aktuellen iPhone oder aktuellen Android, sondern vielleicht doch mal ein, zwei Jahre zurückzumintes für eure Spieldioskaces.

[SPEAKER_03]: Aber was wir jetzt gerade besprechen, ist ja die Frontenilperformen zu mir, oder? [SPEAKER_03]: Ja, ja. [SPEAKER_03]: Und was gerade schon gesagt, okay, wenn bei Word Blitz heißt das Spiel, glaube ich? [SPEAKER_03]: Ja, Leute, schnell gegnerner Zocken, dann kommt ich so auf das Thema Real Time, wobei Real Time natürlich ein gefährlicher Begriff ist.

[SPEAKER_03]: Wenn ich jetzt mit hier über Real Time spreche, ist das wahrscheinlich ein anderes Real Time, [SPEAKER_03]: Nach noch sie Kunden haben wir machen und so weiter. [SPEAKER_03]: Deswegen möchte ich Ihnen die Frage ein bisschen auf Speckend linken. [SPEAKER_03]: Wie funktioniert das denn mit dem Multiplayer, mit dem Setmanagement, wenn Ihr sagt, okay, zwei Leute, Konnekten sich dazu annehmen, dann haben die dann eine Direktverbindung zu erinnern oder habt ihr ein zentrales Speckend über das alles läuft, nutze ihr da fertiges Service, also wie Sie da diese ein bisschen die Architektur oder Technologie dann schafft aus um solche Wörtblitz-Games überhaupt zu ernebeln.

[SPEAKER_01]: Also da kann man eigentlich versagen, wir hatten und haben mal alles, es kommt immer auf Spiel und Spielmodus an. [SPEAKER_01]: Vielleicht noch mal so ein bisschen raus und bei Lothum haben wir aktuell 5 Game Teams. [SPEAKER_01]: Jedes Game Team arbeitet in einem anderen Spiel und jedes Game Team hat die komplette Hochheit über das Texteck.

[SPEAKER_01]: Also ob sie jetzt im Front in View einsetzen, ob sie die [SPEAKER_01]: Die alles Service ist auf der Google Cloud-Konsole, auf ABS laufen lassen, ob sie ein Game Framework, wie Nakarmark, man ist auch noch mal drüber unterhalten. [SPEAKER_01]: Nutzen kann das jedes Team für sich selbst entscheiden und auch innerhalb der Google Cloud, ob das Ganze jetzt, ob sie jetzt Mayorske benutzen, ob sie Bigtable nutzen, ob sie irgendwie irgendeine NoSQL, dat man nutzen, ob sie serverless gehen, ob sie in Kubernetes sehen.

[SPEAKER_01]: Wir haben eigentlich jeden flavor hatten, wir irgendwann mal gehabt zu mittlerweile, haben sich so ein bisschen alt aufgereine Google Cloud, [SPEAKER_01]: Im Grunde genommen sind die Backen Services, wenn wir die Selbstgeschriebenen sind, eigentlich wenn dann Kubernetes oder Cloudrun bei uns.

[SPEAKER_01]: Wir haben wenig, irgendwie Instanzen, die wir selbst mänagen. [SPEAKER_01]: Und an Datenbanken muss man sagen, haben wir eigentlich noch das gesamte Potpuri. [SPEAKER_01]: Also da ist irgendwie... [SPEAKER_01]: alles im Einsatz je nach Spiel. [SPEAKER_01]: Vielleicht können wir das Beispiel Chris Planet nehmen.

[SPEAKER_01]: Da ist es so und sage ich hat er erzählt auf Insen-Game-Hambe ein turnbasiertes Spiel. [SPEAKER_01]: Also da ist es so, ich spiele erst meine Frage und dann spielst du deine, weil wir eigentlich nie wirklich gleichzeitig online sind. [SPEAKER_01]: Das heißt, da haben wir erst mal keine Anforderung an Real-Time, das was das Core game angeht.

[SPEAKER_01]: Aber zum Beispiel, wir hatten auch schon einige Models wie zum Beispiel Chris Planet Party, wo du dich wirklich mit deinen Freunden zusammensetzst. [SPEAKER_01]: So ihr geht in einen Raum und spielt gleichzeitig das gleiche Quiz oder werden sogar eine Liveshow, [SPEAKER_01]: weltweit immer um acht Uhr der localen Zeit eine live show für alle user geschaltet wurde wo dann teilweise 5.000 user gleichzeitig eine 15 min langes quisk gegeneinander gespielt haben so wo man immer eine gewisse Zeit hatte und wenn man eine falsche Antwort gegeben hat ausgeflogen ist am Ende [SPEAKER_01]: gab es nur ein paar, die den großen Pottern gewonnen haben.

[SPEAKER_01]: gab es als Prinzip auch mal von ein HQ-Tripier, die mit echt Geld gemacht bei uns gab es in Gmbr. [SPEAKER_01]: Das heißt, wir haben auf jeden Fall auch Wildtime-Anforderungen gehabt. [SPEAKER_01]: Und haben auch unseren Gamesreeltern des drinnen im Grunde. [SPEAKER_01]: Um sind das alles Socket Verbindungen, haben dann eigenes Service auch dafür geschrieben, der wir live-lines, das glaube ich, mittlerweile der Internetnahme, wo wir eigentlich [SPEAKER_01]: All unsere Games darüber realtime events schicken und aber erst mal gar nichts.

[SPEAKER_01]: Großkomplex ist natürlich, wenn du so shows hast, wie jetzt irgendwie 5.000 Leute gleichzeitig. [SPEAKER_01]: Da kommt schon ein bisschen bestimmte Fragen, die man sich stellen muss. [SPEAKER_01]: Okay, wie genau kriegst du das hin, da ich das das dann am Ende auch irgendwie orkestieren muss.

[SPEAKER_01]: Das reicht ja nicht. [SPEAKER_01]: Du kannst ja nicht mehr eine Socke Verbindung zu nur einem Server aufbauen. [SPEAKER_01]: So eine Hass am Endeffekt ganz vieles Server, die eine Socke Verbindung mit in einzelnen Usern haben und damals haben wir zum Beispiel als... [SPEAKER_01]: Synchronisierungsschichten in Redis-Klasse da genutzt, worüber dann sozusagen die Events verteilt wurden und dann hat zu verschiedene Server, die dann wieder ums Rocket-Verbinnungen mit einem Einzel kleines aufgebaut haben.

[SPEAKER_01]: Da mussten wir schon im Scale einiges, einige Probleme lösen. [SPEAKER_01]: Aber es hat mal eine Stufe, komplexitätsduch für drüber im Gaming, wenn man wirklich berühlt haben, das redet, ist dann, wenn du im Hardcore Bereich bist oder wenn du irgendwelche Shooter Games hast, ein wirklich sagst, so Physiksmäßig, wer hat wen zuerst getroffen, wenn du in Counter-Strike bist, beispielsweise.

[SPEAKER_01]: Und da kommt natürlich einige Komplexitäten, weil da wird es meistens so gemacht, dass es Lokal vorgerechnet wird. [SPEAKER_01]: Und dann gibt es einen Server, der im Endeffekt noch mal singert, sollte Truth ist und gegebenenfalls irgendwie dann bestimmt der Entscheidung im Kleinen wie der Reverse werden, wenn das Back entsitzagen, eine andere Entscheidung trifft, der im Endeffekt wird die ganze Physiksberechnung sowohl auf dem Server als auf dem Kleint gemacht, aber das sind jetzt problematiken mit denen wir uns bisher nicht wirklich beschäftigen muss, also kolligem Detection, das ist wirklich nehmotzen.

[SPEAKER_01]: eigenes Feld für sich, wo auch eine ganze komplexität drin steckt. [SPEAKER_01]: Da baue auch bei uns. [SPEAKER_01]: Wie gesagt, also real-time ist typischerweise eigentlich, wenn man euch immer alles selbst geschrieben und dann über Stocketverbindungen und dann skalliert mit, ja, das meistens.

[SPEAKER_02]: Und du hast nach Kamer schon erwähnt, wie weit können dir so frameworks oder flach ganze Plattformen auch sowas abnehmen? [SPEAKER_02]: Also, es klingt jetzt schon kompliziert, der ist eigentlich selber zu machen und die ganzen State zu halten. [SPEAKER_02]: Und jeder, der mal irgendwie mit...

[SPEAKER_02]: Stellt der irgendwie schnell geschrieben wird, sich als einander gesetzt hat, weiß wie schwierig das eigentlich ist. [SPEAKER_01]: Ja, da steckt auf jeden Fall einiges ein Komplexität drin vor allem, weil ich noch damals, als ich das gemeint habe, damals hat Google Cloud noch gar keine Redisklasse so portet.

[SPEAKER_01]: Das heißt, wir mussten hier Redisklasse uns auch selbst aufsetzen und managen und so, das war auf jeden Fall mit einem neuen kleinen Teams. [SPEAKER_01]: War ein bisschen auf, der da drin gesteckt hat, ein bisschen Fehlerpotential. [SPEAKER_01]: Aber jetzt, das Beispiel der Live Show, da ist es so, dass einem zum Beispiel so, was wie Nakama nicht wirklich hilft, weil das ist, was sehr spezifischer Usecast für uns Nakama ist, im Grundegrammene Game Engine, die einem viele Dinge abnimmt, von Features, die Games im Allgemeinen brauchen.

[SPEAKER_01]: Also beispielsweise, so was wie man hat einfache Liederbord-Ibänze, wo nur zu einen Liederbord gepackt werden, über eine gewisse Zeit, irgendein irgendwelche Punkte sammeln können und da darum steigen. [SPEAKER_01]: oder man baut Teams auf, dass man zusammen ein Team hat, darüber Chatfunx neue Tätner, also diese ganzen typischen Dinge, die ein Game braucht, da ist sowas, wie nach Karma super stark, weil du eben diese ganze Business Logik nicht mehr selbst schreiben brauchst.

[SPEAKER_01]: So weil viele der Bausteinen, die so Games haben, repetetiv sind, das ist dann natürlich super gut. [SPEAKER_01]: Klar, ein bisschen höhere Kostenverbunden, so die Server, die man da hat, da hat man natürlich einen kleinen Obel ist dafür, dass diese [SPEAKER_01]: Logik vor einen entwickelt wurde, aber jetzt, das Beispiel Kusperne live show, das hätten wir auch nicht mit einer Kama umgesetzt, also da ist am Ende so, dass wenn wir es haben wollen müssen wir selbst entwickeln.

[SPEAKER_02]: Aber einer Kama ist dann eine Lipp für den Kleint an sich oder ist es eine ganze Plattform, gibt es das Server-Komponenten, also, was unterstützt ist, alles oder wie weit nimmt ihr das die Arbeit, dann der Redisch abwendet, so ein Liederbau zum Beispiel machst. [SPEAKER_01]: Ja, also das ist, in erster Linien Backen-Service, also die Firma hinten dran has to roll-glapps und Grundnommen ist Nakama ein Backen-Service, die man in seiner eigenen Infrastrukturhausen kann oder auch gehostet von hero-glapps bekommt, wo man ein Server hat, mit diesem Server du hast auch ein kleinesticab oder diese Funktion dann ansprechen kannst, aber dieser Server hat sozusagen [SPEAKER_01]: macht diese grundlegenden Features, die man als Game so braucht.

[SPEAKER_01]: Also der würde die einen Player Management machen mit Lock-Innen und Autantifizierung. [SPEAKER_01]: Der gibt eine Möglichkeit, Liederbots anzulegen, wo Leute drin sein können. [SPEAKER_01]: Man hat die Möglichkeit, der über push notification zu schicken, theoretisch. [SPEAKER_01]: Kann man bestimmte Games so umsetzen, dass man einfach alles in Nakama hat?

[SPEAKER_01]: Und man hat gar kein eigenen Server mehr, also Nakama kann man dann, als zuletzt, als ich damit entwickelt habe, mit TypeScript Go und ich glaube auch Lua bestimmte Extensions dafür schreiben. [SPEAKER_01]: So dass man dann sagt, kann das noch deine eigene Business Logik drin hast in einem Giderboard.

[SPEAKER_01]: Könnt es auch dann eine Connection zu deinem Server aufbauen? [SPEAKER_01]: Also du bauß dein eigenes Image für den Back-En-Service kannst den selbsthausen oder eben in der Cloud von Nakama. [SPEAKER_01]: und kannst sie mit eigenen Code anreichen, aber diese Grundfunktionen sind da, du hast einen kleinen SDK und du hast einen Server-Komponente und hasten kannst du wurdewilst im Grunde genommen.

[SPEAKER_01]: Aber das habt ihr aktuell, nimmst ihr im Einsatz? [SPEAKER_01]: Wir hatten es mal ein Gesetz als wir für Snapchat geben. [SPEAKER_01]: sind wirglitt haben, weil Snapchat das sozusagen als Voraussetzungen gegeben hat. [SPEAKER_01]: Wenn man muss, das auf ihrer Infrastruktur hoßen, dadurch kamen, damit in Kontakt mit einer Kama und aktuell nutzen wir es für die Multiplayer-Funktionalitäten in Vierbilder ein Wort.

[SPEAKER_03]: Jetzt bin ich vor kurzem, auch bei der Recherche-Frise-Pesode über das Base-Time-Divier gestoßen. [SPEAKER_03]: Du nix schon, ich gehe da raus. [SPEAKER_01]: Ich müsste parallel googeln, das Base-Time-Divier sagt mir nix. [SPEAKER_03]: Okay, Spaceheim, die, die, die, die, die, die kommt immer mit Datenpacken und die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die

[SPEAKER_03]: Was dann auch Massive Multiplayer Online Games als Backend-Serventkampf klingt, so ein bisschen in die Viener-Kammer? [SPEAKER_03]: Ja. [SPEAKER_03]: Halt eine Technologie. [SPEAKER_03]: Die Backend-Fürdigarbeiter kann so auch so serverless events in Rust und sie scharpen so. [SPEAKER_03]: Da schreiben so serverless function.

[SPEAKER_01]: Lern ist doch noch sich sehr gratier. [SPEAKER_01]: Sie ist von Sohn Supercell, der die Firma Hinterklaaschreuer klatscht, klatscht ja auch einer Investoren. [SPEAKER_01]: Kann ich jetzt noch nicht? [SPEAKER_03]: Meine Frage an dich ist nämlich ein technologische Frage. [SPEAKER_03]: Du hast es gerade auch schon Redis-Kluster erwähnt und Pippapo.

[SPEAKER_03]: Inwieweit haben denn diese speziellen Technologien oder Datenbank oder Tools, Wiener-Karma, Wiesbasedheim, die B- und Depf. [SPEAKER_03]: Wenn wir noch mehr Google finden, wir finden weitere eine Daseinsberechtigung, Wersus, den doch sehr spezialisierten, wie z.B. [SPEAKER_03]: Redis als Keyware-Uster.

[SPEAKER_03]: Mais Guell und MariaDB und Wiese aller heißen all das. [SPEAKER_03]: Relationale Datenbank. [SPEAKER_03]: Dann nicht sagen wir dieses Kombinationsmodell. [SPEAKER_03]: Wir nutzen das für den einzelnen USKs und Basel und Zilogexelbar. [SPEAKER_03]: Wer so's? [SPEAKER_03]: Ein Heiligen wollen mich so, die dann ganz speziell auf den Spiel-Jews-Käs.

[SPEAKER_03]: Sie so eine Darsalzberechtigung als oft ein Entwickler? [SPEAKER_02]: Ich möchte also gerne noch eine dritte Ebene kurz mit drauflegen, weil es gibt ja auch diesen Zwischenbereich, sowas wie Firebase, der jetzt nicht speziell für Games entwickelt ist, aber doch irgendwie so eine Plattform anbietet, so eine Datenbank unten ein bisschen mehr, vielleicht zu den Kronizationen, gerade im Gaming im Mobilebereich, [SPEAKER_02]: wo du dann vielleicht die lokale Datenbank automatisch synchronisiert hast, mit einer CloudDatenbank solche Dinge, die es jetzt nicht speziell für Gaming entwickelt wurden, aber vielleicht doch nen Newscase vielleicht abdeckigen.

[SPEAKER_02]: Also es ist, wenn noch so eine so mittelbereiche, keine Ahnung, ob ihr den Verwendet oder ob der euch in irgendeiner Form auch weiter bringt. [SPEAKER_01]: Das Firebase kann ich gern gleich noch ein bisschen drauf eingehen. [SPEAKER_01]: Vielleicht erst mal diese Darsansberechtigung von den Gameplatform an sich.

[SPEAKER_01]: Und ich würde sagen, erst mal sagen, ja, es hat auf jeden Fall eine Darsansberechtigung. [SPEAKER_01]: Weil natürlich, wenn ich jetzt mal nach Kama als Beispiel nehme, ich kenne z.B. [SPEAKER_01]: dann, der wir nicht, aber ich denke, mal vom Featurest hat, werden da irgendwelche Dinge drin sein.

[SPEAKER_01]: Ist es schon so, wenn man sich z.B. [SPEAKER_01]: auf den Nathefmarkt konzentriert und schaut, ich hab jetzt gerätet, von den Mobile Games, in irgendwie diesen Kategorien, wie Strategy, als auch Puzzle und so. [SPEAKER_01]: Die Bausteine, die so ein Game hat, die Grundbausteine, wie so was wie User-Autentifizierung, aber leaderboards, live events, abetesting und alles der gleichen.

[SPEAKER_01]: Die muss am Ende für jeder bauen und natürlich, wenn ich jetzt mit einer Kama nach Kama hochfahren und sage, hey, ich muss mir um diese ganzen Dinge, die grundlegende Dinge keine Gedanken machen, sondern ich kann mich einfach nur auf die spezifika meines Games konzentrieren. [SPEAKER_01]: Dann am Ende sagen ja, gut, wenn ich halt irgendwie bei Chris Planet auch noch eine Live Show haben will, gut, die muss ich halt selbst bauen, aber nach Kama kann ja auch mit meinem Backend Interagieren, das ist grundsätzlich gar kein Problem, so.

[SPEAKER_01]: Und ich du nimmst dir erst mal, einfach das Ganze weg, dass du dich um diese Grundbaustein nicht kümmern musst. [SPEAKER_01]: Wie gesagt, vor Pix hat sich dafür entschieden, das Ganze zu machen, so bei unseren ganzen anderen großen Frenschals, als jedes damals entwickelt haben wir nach Kamerga kein Thema, jetzt löst Nakama Dinge für uns, die wir schon selbst gelöst haben, beziehungsweise auch, da ich das Facebook entwickeln und da...

[SPEAKER_01]: Und ganz anders, mein Set haben wie Games entwickelt werden, nutzen wir ganz viele Bausteine von Nakarmern nutzen, aber z.B. [SPEAKER_01]: bei den NativeGames, die da sind viele Bausteine ähnlich, und das hat auf jeden Fall eine Darsensberechtigung, aber die Großfrage ist natürlich auch kannst du's die leisten, weil du zahlst Nakarm ein Endeffekt dafür für, dass die das ganze gebaut haben und die nachdem wie groß das Geld von dein Games ist, ist das auch nicht wenig Geld, was dich da Nakarm am Ende kostet.

[SPEAKER_01]: Na kamer sagt, ihr seht in OpenSource, ist es so ein Seudo-OpenSource? [SPEAKER_01]: Ne, es ist OpenSource, aber OpenSource, du kannst es selbst hoßen, aber nicht in der skalierten Variante, weil mein letzter Stand hat jetzt jetzt vor 3 Jahren ab. [SPEAKER_01]: Ich aktiv damit entwickelt.

[SPEAKER_01]: Du kannst nicht mehr in den ganzen Hofern die miteinander interagieren. [SPEAKER_01]: Könntest du das es dann? [SPEAKER_02]: Es ist sehr, sehr, sehr, sehr oft viel Entwicklung der hinterher. [SPEAKER_01]: Also wir haben das ganze auch teilweise mal selbstgehostet gehabt und einfach ums Auszuproben als es genau ist, ob es so aus aber deswegen der richtige use case, wenn du eigentlich wirklich ambition mit dem game hast, dann kannst du es nicht selbsthost.

[SPEAKER_01]: Also nicht ohne sie dafür zu bezahlen. [SPEAKER_01]: Ich glaube du könntest sie auch dafür bezahlen, dass du es dann in der eigenen Fragestruktur komplett selbsthost ist und sie geben sie den Code dann für diskulierte Variante aber. [SPEAKER_02]: Ist ja auch immer die Frage, wie viel Personen und wissen du im Team hast.

[SPEAKER_02]: Die ist sehr gut aufgestellt, wenn du nur durch alleine bist. [SPEAKER_02]: Ist du vielleicht froh drum, wenn du nur was zahlen kannst oder musst. [SPEAKER_02]: Dafür, die das abgenommen wird, dass wir wenn du es komplett selber programmieren ist. [SPEAKER_01]: Das Einzelftossion haben.

[SPEAKER_01]: Aber das wegen so dieser wie viele User kommen darauf. [SPEAKER_01]: Und so kann bei Firebase gar nicht so aus dem Neck hat's im Plauden. [SPEAKER_01]: Aber wenn wir vor acht Jahren immer eine eigene Podcast vollgemal damals dazu aufgenommen, [SPEAKER_01]: Einer unserer ersten großen Rewards war, als er auf Facebook gegangen sind, weg von Firebase zu kommen.

[SPEAKER_01]: So wird das erste App warm mit View und Firebase gebaut, aber die Kosten sind uns komplett aus dem Ruder gelaufen. [SPEAKER_01]: Eigentlich achtende gar nicht so sehr immer auf unsere Infrastruktur kosten, aber Firebase war ein Beispiel, wo es uns komplett aus dem Ruder gelaufen ist, bei der Menge an User.

[SPEAKER_01]: Die wir da hatten und so, wie wir es aufgesetzt haben, können wir vielleicht mal unsere Folge noch nicht schauen. [SPEAKER_01]: Und jetzt packen wir uns interessiert. [SPEAKER_01]: Da hat er sie, wie das damals gebaut hat, ein bisschen aus dem Nekestien geplautet. [SPEAKER_01]: Ich weiß gar nicht genau, was wir da alles falsch gemacht hatten.

[SPEAKER_01]: Aber vielleicht auch, dass man einen größeren Ordnung hat damals Quizplanet hat er zu den Hochzeiten. [SPEAKER_01]: 4 Millionen täglich aktive User auf der App drauf. [SPEAKER_01]: Und das heißt, wir hatten da irgendwie teilweise, irgendwie 56.000 Requests, diese Kunde. [SPEAKER_01]: Und das waren dann schon Infrastrukturteben.

[SPEAKER_01]: Das sind wir an die Grenzen gekommen, wie weit wir noch irgendwie einfach vertikal, skalieren konnten und so Datenbangen in der Google Cloud, so die größte Datenbank war halt irgendwann ausgereizt, so. [SPEAKER_01]: Diese USK, das habe ich jetzt noch nie mit einer Kama ausprobiert, in diesem Skal, dass man irgendwie zu haben, also wie gut, die diesen load wirklich händeln und ob sie wirklich sagen, ja, du kannst berückschlafen und wir können uns um den Rest, weiß ich nicht genau.

[SPEAKER_01]: Aber es ist natürlich schön, wenn die Amazon wirklich abnehmen würden, wer gut. [SPEAKER_02]: So will es klingt, habt ihr also schon die Größe, dass ihr eher auf Plain, Datendbankengate, Radys, irgendwelche Tools, die ihr nutzt und dann auch die den Glucode zwischen drin. [SPEAKER_02]: Jetzt gesagt, es ist nicht wirklich komplexe, aber ihr den selber schreibt und weniger auf so [SPEAKER_02]: Servus ist setzt wie Firebase oder auch Nakarma.

[SPEAKER_01]: Eigentlich fast gar nicht beschreiben. [SPEAKER_01]: Man kann wirklich sagen, eigentlich schreiben wir alles fast selbst. [SPEAKER_01]: Und wer so Nakarma wie in ForPixet zu messen, aber sonst in allen anderen Games und ForPixet hat relativ wenig brauche relativ wenig Backend, so Quiz Burnett und Werbet sind viel Backend heavier, da das eben soziale Games sind und so da ist alles eigentlich selbst geschrieben.

[SPEAKER_02]: Das Problem ist ja allgemein bei diesen Services wie Firebase, dass sie halt im Anfang eigentlich sehr kosten günstig sind. [SPEAKER_02]: Die Kulifitschers bringen aber sobald du wirklich skalierst mit diesen Cloud Services geht's dann meistens schon. [SPEAKER_02]: Undlich ins Geld davon leben ja die High-Buskeler auch, dass sie mehr Geld mit dir verdienen über die Zeit.

[SPEAKER_02]: Genau. [SPEAKER_03]: Aber so wie ich dich verstehe, macht jetzt ziemlich viel richtig, zumindest aus meiner Perspektive, nämlich so weit wie möglich, wer die Kalskalieren, einfach eine größere Datenbank nehmen, einfach eine größere Box nehmen, eine größere Server, anstatt eine hohe Zontal, weil immer wenn du an Schade gehst und co, [SPEAKER_03]: Sie sind halt in der Regel auf große Umbauen und das hat glaube ich auch mehr Probleme als ich sag mal langweiliges Kalierung jetzt, auch wenn man eure Podcast hört, ihr probiert der viel aus ziemlich viel neue Frameworks, neue Technologien, ihr spielt viel rum, was gerade gesagt, jedes eurer Game Teams kann selbst entscheiden wie das Game gebaut wird.

[SPEAKER_03]: gibt's den Pettons, die ihr in der Firma einfach immer wieder kopiert, falls ihr neues Spiel startet, und ich sag mal ein Quixat zu haben, das habt ihr Libraries komponenten, da wo ihr Copy Paste macht, all die nehmen wir rein und also ich sag mal, das ist unser Bootstrap für neues Spiel und wenn wir den Nutzen sind, wir innerhalb von einer Woche im App Store, zumindest im Flight, Case, Nebias, Flight, App Flight, Test Flight, Test Flight.

[SPEAKER_01]: Ja. [SPEAKER_01]: Es ist ein Abwägungssach, aber wenn ich es nur mit Jahren dann einbeantworten würde, würde die eher sagen, nein, haben wir nicht. [SPEAKER_01]: Also, es ist, wir haben auch immer mal wieder darüber diskutiert, so auch bei uns all größte, so macht es Sinn, z.B. [SPEAKER_01]: was wie ein Plattform team in der Firma zu haben, die sie im bestimmte Plattform team kümmern und ...

[SPEAKER_01]: Wir unser Mantra bei Lotum ist ja Small Team Big Impact, so wir probieren ja wirklich eigentlich so klein es geht zu bleiben und einfach möglichst gute Leute einzustellen und damit so weit zu kommen wie es irgendwie geht wir sind aktuell knapp über 50 Mitarbeiter und der Vorteil natürlich auch an solchen kleinen Teams und der kleinen Firma ist, dass wir sehr viel über Kommunikation regeln können und sehr wenig über Prozessregeln müssen.

[SPEAKER_01]: die wir an Firma haben. [SPEAKER_01]: Und dem Grund am ist dieses Plattform und Shared Resource über mehrere Teams sind weg. [SPEAKER_01]: Eigentlich auch so ein Beispiel aus der technischen Welt. [SPEAKER_01]: Sobald es hat auf jeden Fall klar, wenn man z.B. [SPEAKER_01]: und der Held besagen oft auch.

[SPEAKER_01]: Es wäre irgendwie cool, wenn wir bestimmte Themen, auch wir uns einfach keine Ahnung. [SPEAKER_01]: So was wie nehmen wir das Redis-Clast dabei? [SPEAKER_01]: Warum haben wir nicht ein Plattform teamen, was einfach sich um Redis? [SPEAKER_01]: Das ist mittlerweile kein Thema mehr, weil es jetzt auch in der Google Cloud ist.

[SPEAKER_01]: Aber warum gibt es nicht ein Plattform Team, das das macht und wenn der irgendwas kaputt ist, kann man sich das Team drum und ich muss mich gar nicht darum kümmern. [SPEAKER_01]: Und im Grunde gibt es da ganz viele Komponenten von denen du so über sprechen kannst. [SPEAKER_01]: Aber im Endeffekt nach jeder Diskussion war eigentlich immer unsere Antwort darauf, der Overhead der damit kommt, macht es nicht Wett den Speed und vielleicht den Fokus, dem wir dadurch gewinnen so.

[SPEAKER_01]: Das heißt, im Grundnerm ist unser Vehikel auch da wieder Kommunikation am Ende eher Copy-Pace, aus dem, was schon vorher funktioniert hat, so dann machen die beim Anfang einmal aus den richtigen Stellen Copy-Pace und setzt ein Game so auf und Kommunikation zum Beispiel immer bei aller Teams im Weki.

[SPEAKER_01]: immer Donnerstags, eine Stunde in die Wellerport, COP wo sie auch alle Entwickler über die Spiele hinweg über die neuesten Dinge unterhalten, zeigen, was die Neues gemacht haben, sodass möglichst ein Scherdinollig da ist, über was gerade so eingesetzt wird, was Back-Press-Practice sind.

[SPEAKER_01]: Natürlich gibt es trotzdem ein paar Service. [SPEAKER_01]: Ich habe vorhin gesprochen von dem Service Live-Lines, also einer der einfach eine generische Socket-Connection zu Kleins aufbauen kann, wobei man ein paar Riewendst schicken kann, so, [SPEAKER_01]: diesen Service haben wir. [SPEAKER_01]: Wir haben einen eigenes geschriebenen Trackings Service, weil wir mittlerweile ein sehr hohes Trackingsvolumen für unsere Arbetests haben, das Firebase, Analytics so was einfach zu teuer für uns werden würde.

[SPEAKER_01]: Da haben wir eigene SDKs geschrieben, die in den Games je nach Technologie gerieust werden, haben einen generischen Service auch in der Cloud, an dir einfach alle. [SPEAKER_01]: Das Ganze schicken wir haben und wir haben so im Webbereich so ein kleines kleines JavaScript Bibliothek die somparkonveniens-Funktion, die man immer noch wieder nutzt drin hat.

[SPEAKER_01]: Aber so viel mehr als das gibt es eigentlich fast gar nicht. [SPEAKER_01]: So der Rest ist, zum Beispiel jetzt wir haben jetzt wieder neues Projekt mit Unity aufgesetzt. [SPEAKER_01]: Jetzt sind Zeit es um. [SPEAKER_01]: Im Grund am Isis 1, das zweite Team nutzt es auch Juni-Ti. [SPEAKER_01]: Wir haben uns mit den Entwicklern zusammen ein halben Tag hingesetzt, so in Summe und haben einfach darüber gesprochen, was hat funktioniert und was nicht.

[SPEAKER_01]: Haben so ein bisschen Dokumentation dazu, für was wir uns entschieden haben und abdahl kann es potenziell einfach auseinanderlaufen und das Setup ist aber Copypaste. [SPEAKER_03]: Ja, ich glaube, fünf Teams, fünfzig Leute sind schmaler gerade, und man sich dann eigentlich das Klatt vom Team leistet, da seid da vielleicht gerade so eine an der Schwelle.

[SPEAKER_03]: Aber das möchte ich jetzt gar nicht so stark eingehen. [SPEAKER_03]: Auf der anderen Seite ist es natürlich auch. [SPEAKER_03]: Ich sag mal aus, in Wicla Perspektive, schon Luxus, ne? [SPEAKER_03]: Oh, neues Projekt Greenfield und man kann experimentieren. [SPEAKER_03]: Was natürlich auch sehr attraktiv ist, natürlich auch in den Binsen gehen kann.

[SPEAKER_03]: Aber finde ich eine interessante Ansatz. [SPEAKER_01]: ob das jetzt der beste Weg ist, es ist auf jeden Fall einweg, wo die sagen wir, und er funktioniert uns. [SPEAKER_03]: Eine Entscheidung, so treffen wir es besser, gar keine, würde ich mir sagen, von daher bin da. [SPEAKER_02]: Wir haben ja eigentlich die ganze Komplexität jetzt schon besprochen im Front und im Backhand die Richtheim Sachen.

[SPEAKER_02]: Also es kommt schon sehr viel, eigentlich dazu. [SPEAKER_02]: Vor allem im Vergleich zu einer klassischen Symbolen Web App, würde ich mir sagen, es ist schon, diese Sprichwort Gaming ist so die Königsklasse trifft, vielleicht auch beim Mobile Gaming zu. [SPEAKER_02]: Also jetzt noch gar nicht besprochen haben, ist so die ganze Monitorisierungsecke.

[SPEAKER_02]: setzt ihr da auf in App purchases, die sowieso dann von Android und iOS gemenezt werden, habt ihr da, dementsprechend auch noch geht, was angebunden wie monetarisiert ihr überhaupt, ist es ein großes Thema, ich könnte mir vorstellen, wenn die monetarisierung mal nicht funktioniert, dann ist Feldhalter in Kampfstream, also ist doch sehr kritisch, dass das alles funktioniert, kann es mal erklären, was ihr da so macht und was ja auch technologisch einsetzt.

[SPEAKER_01]: Ja, im Grunde genommen, [SPEAKER_01]: kann man sagen bis vor 2,5,3 Jahren war Monetary-Sierung für unseren Spieleentwicklungsalltag gar nicht so ein großes Thema, weil wir haben eigentlich fast ausschließlich über Werbung monetarisiert und wir haben eigentlich es ging nie wirklich darum jetzt zu sagen, wir haben nie als KPI gehabt, umsatzmaximieren sollen.

[SPEAKER_01]: Grundregam ist es. [SPEAKER_01]: Die KPI, die wir maximieren wollen, ist möglichst viele lächeln in Gesichter zu zaubern. [SPEAKER_01]: Das ist so intenset, was wir als Main KPI haben, die wir maximieren wollen, was im Endeffekt, wenn man es unterbrecht, bedeutet, wir wollen möglichst viele User erreichen.

[SPEAKER_01]: Und dadurch, dass das vor unser Ziel waren und der Behiegel, das zu erreichen, weil wir Realität, also wir haben Games gebaut, die sich unter Leuten durch gute, und zum Vorwaganda oder durch gute Virale Features, also die Sharing Features im Endeffekt verbreitet haben. [SPEAKER_01]: Und wir dann gesagt haben, hey, wenn wir sind bekommen, genug Leute zu erreichen, dann folgt der Umsatz.

[SPEAKER_01]: Klar, wir haben Werbung mit drin, wir haben ein Petterndefend wickelt, was wir an Werbelast für Akzeptabel halten. [SPEAKER_01]: Wir monitorn auch sehr genau welche Werbung dann da bindet man natürlich externe Services dafür ein, Google-Add-Marb, oder auch viele andere App-Lauven, Unity- Ads und wir monitorn sehr genau was für Ads, die da anzeigen.

[SPEAKER_01]: Und haben auch so einen eigenen Bad Ads-Channel, wo jedes Mal wenn wir eine Werbung finden, die wenn ich okay finden. [SPEAKER_01]: die auch blockieren, also wir haben da eigene Lotum-Guide-Line sind der relativ restriktiv restriktiv als manche andere, was für Werbung wir überhaupt erlauben und dann war es eigentlich eine ganze Zeit nicht so wirklich für unser Produktentwicklungsalltag mit Thema.

[SPEAKER_01]: Klar, wenn man heute überlegt, es gibt dem Grunde genommen. [SPEAKER_01]: 2, 3, 4 herrschende Werbeformate, so das einen nennt man Interst-Dischels, was sozusagen typischerweise nachbestimmt einen Runden einfach eine Werbung angezeigt wird wie eine Art Kurzabräge, weil du gespielt hast, vor der nächsten Runde musst eine Werbung schauen, dann gibt es Rewarded Videos, wo sagt hey, du kannst hier eine Art von Joker bekommen, dafür musst du aber dir ein Video ankucken, die unterscheiden sich im Grunde genommen anhand von Länge, also ein Interst-Dischel, geht sowas für 3 bis maximal 10 Sekunden, dann Rewarded Videos sind wir bei 30 Sekunden.

[SPEAKER_01]: Und das letzte Format sind Banner ets, gibt es noch ein paar andere, aber so die drei großen Vorjahrchen. [SPEAKER_01]: Also es ist mal einfach unten die ganze Zeit ein Banner innerhalb der Appseat. [SPEAKER_01]: Banner ets war für uns nie ein Thema im Grunde am Interst Digital Central Board.

[SPEAKER_01]: Videos waren die Formate, wie wir hauptsächlich unseren 590 Prozent unseres Umsatzes von Lotum vor drei Jahren noch gemacht haben. [SPEAKER_01]: Und im Grunde genommen war monetarisierung eigentlich auch kein großes Thema bei uns. [SPEAKER_01]: Natürlich, wenn das kaputt ist, haben wir uns im Beschäftigt, einige Leute von denen ist das nur das Thema, aber unser Produktentwicklungsalltag.

[SPEAKER_01]: Seitdem wir seit ... [SPEAKER_01]: 3 Jahren und gefällt wieder mehr Netifgames entwickeln und da die Wachstumstrategie-Ros-Positiva-Jusel-Krisischen ist. [SPEAKER_01]: Also, puttern und Erzbend, so wir geben Geld für Erzsaus und müssen wir mit den News in einem. [SPEAKER_01]: Ist das natürlich schon mehr für uns Thema geworden, weil wir wollen weiterhin möglichst viele User erreichen.

[SPEAKER_01]: Und auf Netif geht das nur, wenn wir sie einkaufen. [SPEAKER_01]: Das heißt, weil wir sie nur einkaufen können, müssen wir uns dann darum Gedanken machen, was verdienen wir mit einem einzelnen User. [SPEAKER_01]: Weil wir sie nur dann einkaufen können, wenn wir genug Pro-Jusel verdienen.

[SPEAKER_01]: Vorwar, dieses was verdient man Pro-Jusel. [SPEAKER_01]: hätte ich dir bei unseren Apps früher gar nicht sagen können, was mich gar nicht so sehr interessiert hat. [SPEAKER_01]: Jetzt interessiert es mich, weil es meine KPI ist, den ich maximieren muss, um mehr Leute zu erreichen. [SPEAKER_01]: Und seitdem sind natürlich auch in der Purchtches ist ein viel größeres Thema, weil in der Realität reinadbasiert, rohspositiver User-Kusischen zu machen, ist schwierig, schaffen Leute, draußen, aber der Großteil macht das über in der Purchtches ist.

[SPEAKER_01]: Und da ist es so, ja, die kommen über die Plattform, also da nutzen wir den Plast oder noch zu mit den Apps dort, die Purchtches werden einfach über die abgewickelt, da geben wir einen gewissen Teil davon ab. [SPEAKER_01]: Und die monetarisierungstrategien sind dann hybride, also wir machen dann immer noch trotzdem Werbung, sondern gewissen Teil, aber bestimmte Dinge werden eben über in der Purchteste monetarisiert.

[SPEAKER_02]: Kannst du da irgendwie so ein Prozentsatz sagen, wo ungefähr wo das liegt mit Erzwörses geklecht wird. [SPEAKER_01]: Also der Großteil von dem Notum Umsatz ist weiterhin Werbung, also das damit machen wir unser Geld. [SPEAKER_01]: Wir haben noch im Moment. [SPEAKER_01]: Keinen Titel auf Natif, der wirklich in sehr, sehr, sehr große Skalierungrohrs-Positiv ist.

[SPEAKER_01]: Zum Beispiel in vier Bilder ein Wort, das haben wir von einem früher Großgewordendurch-Bi-Ralität. [SPEAKER_01]: Wir haben es jetzt hinbekommen zu einem Gaming, dass Hybrid-Monitariisiert. [SPEAKER_01]: Es werden schon immer in der Pürtes drin, ja, mal im Minimal ein Teil davon ausgemacht, seit den letzten zwei Jahren.

[SPEAKER_01]: machen wir das Meer, wir haben auch einige Kampagnen, die Roars-Positives sind. [SPEAKER_01]: Aber trotzdem ist es da so bei vier Bildern. [SPEAKER_01]: Worte, ich weiß gar nicht, die genau im Prozentsatz ist. [SPEAKER_01]: Aber wir haben immer noch mehr. [SPEAKER_01]: Nehmen wir über Ads ein als über in der Purchtestestestest ein.

[SPEAKER_01]: Aber die großen Games im Markt, die damit wirklich sehr, sehr groß skalieren, da ist das. [SPEAKER_01]: Wir haben auch gar keine Ärzte, weil sie wenn du jetzt in Match 3 bereich bist, wo ihr wirklich auch die High-Pollest-Werbung sozusagen sind, wo einen Jimmy-Kimmel für Royal Match auf eine Mobile-Werbung spricht.

[SPEAKER_01]: Die gehen mir richtig Geld dafür aus. [SPEAKER_01]: Die haben gar keine Werbung mehr drin, weil es so ein minimal zertal wäre, bei dem Umsatz, den die machen. [SPEAKER_01]: Aber so im Kirchelbereich ist es untypisch gar keine Werbung drin zu haben und ich würde sagen, die guten sind wahrscheinlich bei sowas 80-20.

[SPEAKER_01]: Das Problem ist, man kann nicht so richtig daran schauen, wie viel andere Spiele mit Erz machen. [SPEAKER_01]: Man kann sehr gut über Data AI, was mittlerweile Sensor-Tower ist, anschauen, wie viel wie es der inner-Purchtches Umsatz. [SPEAKER_01]: Aber man weiß sehr wenig darüber, was sie einzelnen Games wirklich mit Erz einnehmen.

[SPEAKER_01]: Deswegen kann es gar nicht ganz genau sagen, was da draußen so der typisches Plittes. [SPEAKER_03]: Ach, da blübt meinen wirtschafts informatiker ja zu wundervoll. [SPEAKER_03]: Vielen, vielen Dank. [SPEAKER_03]: Du hast rohst ein paar paar mal erwähnt, wir tören ein bisschen. [SPEAKER_03]: Es beteißigens Bänd.

[SPEAKER_03]: Ich hab gedacht, ich mag ganz kurz ein Beispiel, wie es berechnet wird, wer wir Umsatz durch Werber ausgaben. [SPEAKER_03]: Und das Ergebnis ist ein Faktor, was bedeutet, du gibst 500 Euro aus für Werbung und machst dadurch einen Umsatz von 5.000, dann ist der Faktor 10. [SPEAKER_03]: Das ist würde ich sagen, dass guter Faktor [SPEAKER_01]: Danke, dafür.

[SPEAKER_01]: Ja, können wir den Bleit noch als Ergänzung dazu, man nimmt auch immer, wenn man darüber redet, ein Zeitraum damit rein. [SPEAKER_01]: Also typischerweise betrachten wir den Zeitraum von einem halben Jahr, also wir sagen eigentlich wollen wir nach einem halben Jahr 180 Tagen, Rohers positiv sein, das heißt nach 180 Tagen soll dieser Schwellwert von was haben wir ausgegeben zu, was haben wir ein genommen überschritten werden.

[SPEAKER_01]: Es ist auch so typisch. [SPEAKER_01]: Je nachdem wir Risiko bereit, man ist so, 90 180, 360 Tage sind so die typischen Dinge, die im Gaming bereist sich. [SPEAKER_01]: angeschaut werden und die nachdem, wie viel man auf der hohen Kante hat, um dieses Risiko einzugehen und wie Risiko bereit, man ist, kann man diesen Zeitraum wählen.

[SPEAKER_03]: Wenn wir mal jetzt roh aus als standard KPI wählen und es gar nicht monetisierung in den Fokus rücken, würde ich gern von dir wissen, ab wann es ein Spiel erfolgreich? [SPEAKER_03]: Also, welche Metric oder KPI es sind für euch entscheidend, dass ihr sagt, das Spiel erfolgreich ist. [SPEAKER_03]: Es ist wirklich bei sich nicht anzahl Daily Active.

[SPEAKER_03]: Wenn man das User oder Playhaver euch weiß ich nicht, dann vielleicht kannst du jetzt auch mal an einem handen Beispiel durchführen, wann ihr sagt, okay, dieses Spiel ist an dieser KPI erfolgreich und dann sagen wir das erfolgreich und bei dem anderen Spiel sieht anders aus. [SPEAKER_03]: Oder wann stammt ihr dann Spiele auch ein oder machte das überhaupt?

[SPEAKER_01]: Ja, interessante Frage und am Ende gar nicht so leicht zu beantworten. [SPEAKER_01]: Wir verfolgen Spiele eigentlich nur, wenn wir glauben, wir können damit mehr als 10 Millionen Euro im Jahr einnehmen. [SPEAKER_01]: Wenn wir das Potenzial dafür sehen, dass das möglich ist. [SPEAKER_01]: Nur dann verfolgen wir in Spiele.

[SPEAKER_01]: Das ist so immer so ein bisschen so, der Partium ist okay. [SPEAKER_01]: Wenn wir da nötig davon sind oder glauben, da hinzukommen, dann würden wir es machen. [SPEAKER_01]: Es heißt da ist dann sogar eher der Umsatz der Faktor, [SPEAKER_01]: Damit möglich sein, ja oder nein. [SPEAKER_01]: Und dann ist es so, dass wir sonst eigentlich immer von einem Product Platform fit sprechen.

[SPEAKER_01]: Also wann haben wir das Gefühl, dass wir ein Produkt entwickelt haben, was genau auf die Platform, auf der wir dann sind zugeschnitten sind und wirklich in ein großes Wachstum kommen kann. [SPEAKER_01]: Im Grunde geht es uns da immer ein bisschen um das Wachstumspotenzial. [SPEAKER_01]: Und wenn wir jetzt mal das Beispiel, [SPEAKER_01]: Nein, ich glaube, das ist das, was für die meisten Leute draußen.

[SPEAKER_01]: Wie greifbar ist, wo wir sagen, da wachsen wir über wo es positive User-Equosition. [SPEAKER_01]: Dann sind die Erfolgsgrößenden, den wir denken, so ein bisschen nach täglichem Spend für User-Equosition, den wir ausgeben können. [SPEAKER_01]: Wir sagen, so es gibt so die Kategorien. [SPEAKER_01]: 1.000, 100.000 Dollar am Tag, die wir ausgeben können, um User einzukaufen.

[SPEAKER_01]: Und das Ziel, was wir auf jeden Fall haben, wäre ein Titel zu bauen, der ein Spend von 100.000 plus Brotarker. [SPEAKER_01]: Das ist 100.000 Dollar am Tag ausgeben können. [SPEAKER_01]: Und damit, wo es positiv User einkaufen können, sodass würden wir als ein sehr großen Erfolg betietlend so.

[SPEAKER_01]: zwischen 10 und 100.000 ist es trotzdem, also jetzt kein Spiel, was beeinstammfen würden so, aber, der wirklich absoluter vorgesehen, dann, dem wir auch aktuell anstreben werden so ein Spend von 100.000 plus, in wie vieler User sich das übersetzt, hängt sehr stark vom Spielprinzip ab, ne?

[SPEAKER_01]: Also, wenn das ein Met 3-Titel ist, wo wir gegen Royal Match Candy Crush an Kämpfen müssen, die da den UA Markt beherrschen, [SPEAKER_01]: und wird es sehr, sehr schwierig und dann auch noch US, dann bis zu halt bei mehreren Euro-Projuse, den du ausgeben musst, wenn du das Ganze in ein neues Spiel konzept hast, wo der UA-Mark gar nicht so umkämpft ist, dann sind das ganz andere Nutzerzahlen, die da am Ende irgendwie rauskommen.

[SPEAKER_01]: Also im Vergleich, das bedeutet bei sowas, wie erfolgerig im, also wir probieren immer erfolgreich im USmarkt zu sein, da bist du bei den erfolgreichen Titeln, die auch oben im Placer mit drin sind bei ungefähr so 50.000 Instals pro Tag, 50.000 User, die deiner Erbrunterladen allein in den USA, das ist schon ein sehr, [SPEAKER_01]: sehr erfolgreicher kennengröße so.

[SPEAKER_01]: Und im Endeffekt werden wir es auf eine KPI runterdampfs, wann bist du, wann bist du erfolgreich, wenn du mit einem sehr hohen USA spend sagen, wir hunderttausend, hoher Spositife über 180 Tage bist so. [SPEAKER_01]: Was ich das in den Teleaktifuser übersetzt, das ist bis zu dann schon bei mehreren Millionen, der die aktifuser wahrscheinlich so auswiebeln.

[SPEAKER_01]: wir machen so lange an Games weiter, bis wir glauben, dass wir diese Rose-Positivität nicht mehr erreichen können. [SPEAKER_01]: Welche KPI, da mindestens genauer erreicht werden, muss es wirklich hängt am Ende immer von dem Potenzialer, was wir glauben, was in so einer App drin steckt, was für Ideen wir auch noch haben, die KPI zu verändern, aber es ist eine Diskussion, die wir häufiger mal fühlen, was ist denn genau der Wert, das ist schwierig zu sagen.

[SPEAKER_01]: Du, wenn, wenn was sehr schlecht ist, dann merkst du sehr schnell nach den ersten Test so, nach einem ersten MVP, was wieder einzustammen von geht, oftmals auch relativ schnell. [SPEAKER_01]: Also, man ersten drei Wochen bei Lot, man hab ich vier Wochen in einem Game gearbeitet, [SPEAKER_01]: Ich war schon so richtig freudig, oh ja, mal gucken wie es läuft und gefühlt hat unser Projekt auch noch nach zwei Tagen schon gar nicht mehr drüber geredet, weil die KPI so schlecht waren, dass wir dann irgendwie wir schon gar nicht mehr daran weiter gemacht haben.

[SPEAKER_01]: Bei den native Titeln ist das Ganze ein bisschen schwieriger, oder sind schon die Zeitframes wir tun wir bei einem einen Game an dem wir jetzt gerade entwickeln. [SPEAKER_01]: Entwickeln wir schon circa ein Jahr, wir sind da auf jeden Fall noch eine ganze Ecke weit weg von Rohers-Positiv und wir haben bestimmt auch, ich würde sagen, der erste Zeitpunkt, wo wir vielleicht sagen, das ist es nicht, ist wahrscheinlich Ende das Kuh 1, 2, 6 und 20 da sehe ich, also so noch anderthalb Jahren, das hat dann vielleicht sagen, nee, aber es auch ein sehr amitzeniertes Projekt.

[SPEAKER_03]: Wir will Zeit investieren, in die Datenanalyse, wie oft schautst du oder wie lange Schaust du pro Tag pro Woche auf die Optische Tissen? [SPEAKER_01]: Viel. [SPEAKER_01]: Schau, wir schauen da alle sehr viel rein, also in die Datensschauen ist ein täglicher Aufgabe von mir, also allein.

[SPEAKER_01]: Ja, immer die Frage, wen du fragst, wenn du ein bisschen intelligent ansprichpartner fragst, so die hätten eigentlich am liebsten, dass wir nach dem errechneten wann es signifikant positiven Datum ist erst nach bestimmten Wochen, überhaupt das erste Mal diese Dersports öffnen und vorher überhaupt gar nicht rein blicken und erst dann überhaupt Entscheidungen treffen.

[SPEAKER_01]: In der Realität ist es natürlich so, dass wir so viele User haben, kann man bestimmte Transaktation vorher erkennen. [SPEAKER_01]: Auch wenn sie vielleicht eine Statistik signifikanz sind, wenn man dann sich überlegt und halt weiß, wie funktioniert die App, kann man schon auch auf Statistisch nicht signifikanten Daten, Hypothesen treffen, woran bestimmte Entwicklung wohl liegen können.

[SPEAKER_01]: Prozentual gesehen, ich bin schon da gemacht. [SPEAKER_01]: Also mich mit den Daten zu beschäftigen, macht wahrscheinlich 20% meine Jobs aus. [SPEAKER_01]: Also wir gehen sehr, sehr Daten getrieben vor. [SPEAKER_01]: Wir testen ja auch alles, aber viele der Antworten stecken in Daten. [SPEAKER_03]: Die Annegnote zu den Business Intelligence Leuten kann ich jetzt zustimmen.

[SPEAKER_03]: Immer wenn ich mit dem Team arbeite, was super ist, gar keine Frage. [SPEAKER_03]: Dann ist auch so, ja, aber moment, da musst du das mit einem Zeit und das mit einem Zeit nicht. [SPEAKER_03]: Ich glaub, das sind halt Mathematica. [SPEAKER_03]: Du sagt es auch, gerade eine Hypothese, was weil ja in die Überrascheste Erkenntnis, die ihr durch AB-Tests gewonnen habt oder durch Datenexräumente gewonnen habt, da wo du es aus Boah, damit hätte ich ja gar nicht gerechnet.

[SPEAKER_03]: Ich war 100% auf der anderen Seite. [SPEAKER_01]: Kriegst gar nicht mehr richtig zusammen, das genauer bei Spieler, aber ich so, wo ich dann doch immer mal wieder überrasch bin, sind Test, wenn man sie doch macht, was einfach kleinere UX-Wriegs sind. [SPEAKER_01]: Wir hatten das Spiel der Test, was wir auf Facebook glaubt, man was so ein Freundschafts-Test ist, was im Grunde im auch ein Quiz ist, aber die Quiz-Fragen sind nicht allgemeinen Wissens-Fragen, sondern Fragen über einsetzt.

[SPEAKER_01]: Du musst an die Du musst eine Frage bei dich beantworten, was dann die Blinks-Frage ist, Fabe ist und Wolf, wie müsste das dann herausfinden und Tippen? [SPEAKER_01]: Das geht dann auch nur eine ganz selge Persönlicher, in Liebe und Beziehung und so und da wurden auch schon einige Param sich darüber gefunden, später geheiratet deswegen und so sehr interessant und Daten wirklich so ein paar Tests, was wirklich, ich müsste es beispielsweise normal raus suchen, aber am Ende nur die Beschriftung eines Batons, welcher Text steht auf einem Baton, denn Unterschied von irgendwie zehn Prozent gespielt nur unten ausgemacht hat.

[SPEAKER_01]: Ich kann nicht mehr ganz zusammen was die genauer Beschriftung war, aber einfach so dieses So War krass, so was, was hat diese eine Text da irgendwie ausgemacht? [SPEAKER_01]: Das ist eher, was mich häufig, was mich dann sehr überrascht. [SPEAKER_01]: So wenn es klar, wenn es die großen Mufs sind so, haust du auch mal an die Binsen, so es gab, ich glaube ich keine, die ein kompletten Negativ überrascht haben, so aber natürlich viele Features und den du auch monat lang entwickelt hast, einem Ende sie einfach wieder ausbauen muss.

[SPEAKER_01]: Also die Livestore, was ich vorhin immer wieder als Beispiel, ich lieb diese Livestore immer noch sehr, ich fand dieses Features so cool. [SPEAKER_01]: jeden Sonntag oder generell an jedem Wochentag ab, zum Achtludat zu sitzen, dann gegen 4.000 andere Deutsche dieses Küss zu spielen. [SPEAKER_01]: In der Realität muss man aber sagen, es hatte keinen Impact.

[SPEAKER_01]: Wir haben es einfach wieder ausgebaut zu. [SPEAKER_01]: Wir haben da, was Technisch hochkomplex ist, irgendwie hingestellt, was richtig Spaß gemacht hat zu spielen. [SPEAKER_01]: Aber wenn man ganz ehrlich auf die KP als geblickt hat, hat es nichts gebracht. [SPEAKER_01]: So, es war schön, aber das Engagement danach ist super schnell wieder verflogen und war einfach nichts gegen unseren sozialen Loops.

[SPEAKER_01]: Es hat keinen großen Mehrwert gebracht. [SPEAKER_01]: Oder auch dieses Parti, was ich freuen meint, dass man sich am Abend zusammensetzt für einen Leute in gleichen Raum gehen und dann live miteinander irgendwie einen Quiz machen. [SPEAKER_01]: Das hat sich total cool angefühlt, total Spaß gemacht, aber es war einfach an der Plattform und an unser User-Base vorbei.

[SPEAKER_01]: Ich glaube, so was hat man dann häufiger mal, so die Absolut Überraschung zu ausherzlichen. [SPEAKER_01]: Jetzt ist gar nicht gedacht, dass bei Behaupt nicht im Ergebnishorizont bei mir drin. [SPEAKER_01]: Das sind dann eher so diese Kleinigkeiten, wo man glaube ich manchmal den Impact unterschätzt zu.

[SPEAKER_01]: In den großen Dingen gehört seit einfach zum Job, dass so, wie viele Sachen ich schon weggebrochen habe, also auch das Snapchat beispielsweise. [SPEAKER_01]: Wir haben drei Verdlierne. [SPEAKER_01]: Er bin wirklich, wir waren zwei Wochen vor Soft Launch. [SPEAKER_01]: Und dann sehen wir die Keynote von Snapchat.

[SPEAKER_01]: Und die sagen einfach, sie stammt von komplett alle Games, einen denkst du so, ja, ich war gerade im Wollop. [SPEAKER_01]: Und denkst du ja, ich habe sie Monate für nichts entwickelt. [SPEAKER_01]: Das sind sehr negatives Beispiel, aber sonst die meisten Sachen testen wir. [SPEAKER_01]: Und da muss du trotzdem damit umgehen, [SPEAKER_02]: Du hattest schon das Bositiv Beispel mit der Beziehung, immer gedacht, du bist schon in die Richtung ab, dass der Beziehung enden aus einer Lander gegangen sind.

[SPEAKER_02]: Wir sind in den Fragen und beziehungsweise antworten. [SPEAKER_00]: Zumindest hatten es das niemand zurückgemeldet, kann bestockt auf sein. [SPEAKER_02]: Geht immer in beide Richtung ein bisschen. [SPEAKER_02]: Gut, jetzt haben wir schon einen sehr guten Überblick bekommen, wie komplex auch die ganze Gämmentwicklung ist und viele finden darum, ja die Gämmentwicklung auch so super interessant, weil sie so vielseite ist, also vom Design, vom Gämmelob bis zum ganzen technischen und technologischen, was dahinter steckt.

[SPEAKER_02]: Was würdest du denn jetzt zu dem Nachwuchs empfehlen? [SPEAKER_02]: Also in der Richter jetzt auch gerade wieder an der Uni und ist so ein Klassiker alle wollen irgendwie Spiele programmieren. [SPEAKER_02]: Wenn jetzt jemand sagt, er würde gern in diese Richtung gehen, in dieser Mobile-Gaming-Entwicklung.

[SPEAKER_02]: Was würdest du diese Person raten, abgesehen davon, auf die Lothung, Job-Betsch zu gehen und mal nachschauen, ob ihr einen Job frei habt? [SPEAKER_02]: Was du würdest, du zu empfehlen, wie kommt bei den Systemen besser hinein? [SPEAKER_02]: Wie startet man zu los? [SPEAKER_01]: Ich glaube, wie in so vielen Themen auch, dass das schöne ist dadurch, dass Gaming einfach so super zugänglich als Thema.

[SPEAKER_01]: Also ist es einfach erstmal zu sagen, legt los. [SPEAKER_01]: Also ich meine gerade auch, wenn man jetzt sagt, wenn man macht nette, wenn Wirklung für Mobile und irgendwie so was wie probiert mal Juni-Ti aus, ist es wirklich, wenn man irgendwie ein bisschen Entwicklungsverfahren hat, super zugänglich, dass schöne ist, ja, also irgendwie Game Ideen hat ja gefühlt.

[SPEAKER_01]: Jeder so ein bisschen, so irgendwie was, was könnte man spiel sein, irgendwie, also einfach da seine Kreativität so ein bisschen auszuleben. [SPEAKER_01]: Ich würde erst mal sagen, wenn man z.B. [SPEAKER_01]: auch gerade wieder jemanden eingestellt, jetzt bei Lotum eigentlich Juniorica, aber hat ein paar Parallel zum Studium mit dem Kumpel zusammen einfach immer wieder Games entwickelt, so und haben das für sich als ihr Hobby gehabt und wollte eigentlich in der Unternehmensbratungsrichtung bis er dann gemerkt er nicht.

[SPEAKER_01]: Irgendwie hatten wir dieses Hobby dann doch mehr Spaß gemacht als jetzt hier in die Unternehmensberatung zu gehen und eigenes echt der Part legt mal los, aber vielleicht auch jetzt der, der, der, der, der, die Brücke zu dem, was vor bei der deutschen Bankgemachter eigentlich ist das euch bei der deutschen Bankgemachter gar nicht so groß anders zu dem, was ich bei Louten gemacht habe.

[SPEAKER_01]: Ich mache das nur mit sehr, sehr viel weniger Prozess, ich mache ein cooleres Produkt, aber ansonsten endwickel ich apps kann man sagen, so sind halt Spiele apps, aber [SPEAKER_01]: Es ist gar nicht so eine groß andere Welt, also wenn du irgendwie die Abenden begeistern dafür, dich einfach mit Technologien zu beschäftigen so und probiert Dinge aus.

[SPEAKER_01]: Und das wäre eigentlich das, was ich mitgeben will. [SPEAKER_01]: Es ist gar nicht so speziell für die, für die Gamesindustrie. [SPEAKER_03]: Ich muss jetzt mal ganz große Landsebrechen und der Wolf hat mich jetzt. [SPEAKER_02]: Das ist gar nicht immer das Bastion. [SPEAKER_03]: Wir haben noch geil, das Thema AI besprochen und wir lassen uns das so einfach weg.

[SPEAKER_03]: Wir haben doch gedacht, wir schauen uns doch mal, wir schauen uns doch mal, wir schauen uns doch mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal, wir schauen uns einfach mal

[SPEAKER_00]: Also wir können gerne auch mal, wenn ihr noch eine Stunde Zeit habt, wir können das Thema gerne aufmachen. [SPEAKER_03]: Das war das ja. [SPEAKER_03]: Ja, ja. [SPEAKER_03]: Ja, ja. [SPEAKER_03]: Aber kommen wir zu dem Punkt, wo alle Leute aufgewartet haben. [SPEAKER_03]: Auf den sogenannten Pick-Offsidee.

[SPEAKER_03]: Fabi, das ist eine neue Kategorie bei uns und wir wollen sie nicht kopieren, wir wollen sie nicht stehen, deswegen überlas ich mit dir mal ganz kurz den Tulong-Din Read-Pitch, den ersten Satz, wenn das Wikipedia-Artikels zum Thema Pick-up-Soday. [SPEAKER_01]: Im Grunde genommen ist ein Pick-up-Day, es kann ein kleines Tool sein, es kann ein News-Artikel sein, es kann ein Blockbeitrag sein.

[SPEAKER_01]: irgendwas was sein mit den letzten Zeit über den Weg gelaufen ist und wo man irgendwie dachte ach, das ist doch cool, das möchte ich gerne immer mehr erzählen in den besten Fall, hat es was mit dem Thema an sich zu tun und über die Podcast vorgegangen ist, aber es kann auch gerne etwas anderes sein, wissen so die kleine, kleine, kleine, nittpickne App.

[SPEAKER_01]: App ist es häufiger mal Tool oder Webseite oder Blog. [SPEAKER_01]: Ich mach mal bei Spiel und zwar habe ich gerade, weil wir AI jetzt nicht gemacht haben, aber ich habe ein kleines AI nicht pick und zwar immer so ein bisschen diesem ganzen Themen hinterherzukommen. [SPEAKER_01]: So was gibt es in der Neues in der AI Welt da draußen.

[SPEAKER_01]: So super, viele Quellen gefühlt, kommt man gar nicht hinterher und gestern kam ich noch auf einen kleinen Ja, wie so Art Newster da zusammenpasst und der automatisch, irgendwie alle Möchens Sabreddits durchgeht, alle Möchens Twitter-Feeds und [SPEAKER_01]: Eine eich gute Zusammenpassung liefert darüber was zu die letzten Tage passiert ist, die wir auch selbst nutzen um unsere A1-News vorzubereiten.

[SPEAKER_01]: Die heißt News.small.au. [SPEAKER_01]: Das finde ich wirklich mega gut zusammengefasst und ich merke es immer selbst, damit da hinterher zu kommen soll. [SPEAKER_01]: Da ich das A1 nicht mein Hauptjob ist, finde ich immer relativ schwierig. [SPEAKER_01]: Und das eich super gute Zusammenpassung darüber was da draußen gerade passiert ist.

[SPEAKER_01]: Ich habe mich immer schwer mit getanem gute Newskolle dafür zu finden und die finde ich sehr gut. [SPEAKER_01]: Stark, fühle ich ihn nicht schon noch zähn zu. [SPEAKER_03]: Der Wolfgang hat während dessen Wartug gesprochen, hast schon ein Google- und Gegrübelt. [SPEAKER_03]: Und so weiter Wolfgang brauchst du noch Zeit.

[SPEAKER_03]: Oder hast du ein Pick-up-Soday. [SPEAKER_02]: So läuft es bei uns übrigens auch immer. [SPEAKER_02]: Teilbar sind Leute am Ende normal Zeit zu geben, parallel zu sehen. [SPEAKER_02]: Ich hab ganz vieler, weil Zwillier mal zuerst deinem. [SPEAKER_03]: Obend hier mich an dem, was far wie gesagt hat.

[SPEAKER_03]: Und zwar sollten wir natürlich im besten Falle in einem Podcast Thema bleiben. [SPEAKER_03]: Und das ist jetzt so eine Art Schameless-Plack, aber auch wirklich pick auf so den Geile Sache. [SPEAKER_03]: Und zwar kleine backstory vor einiger Zeit habe ich meinen unsere Discord-Film-Dige Paket.

[SPEAKER_03]: Ich will abends mal ein bisschen relaxeden, weil mir über keine Konsole kaufen, habe dann mal irgendwie so ein cooles Game, weil ich einfach mal für zwei Stunden anmachen kann und wieder beausmachen, wo ich nicht so süchtig von werle. [SPEAKER_03]: Ja, so World of Warcraft hat der wo das Wut sucht potential bei mir, muss ich zugeben und dann bin ich wieder monate weg und er kam wirklich kule Vorschläge und zwar habe ich im speziellen Spiele für Softwareentwickler und Softwareentwicklerin gesucht So wie was wie Factorio und zur Weiteren zu fort [SPEAKER_03]: Und dann habe ich ein paar Einzendungen bekommen und wir haben uns auch ein Podcast hier besprochen und dann noch mehr Einzendungen bekommen und darauf habe ich jetzt eine Liste von Spielen für Softwareentwicklerinnen gemacht und ein paar Highlights die die Liste findet ihr in den schon uns 17 Spiele ein paar Highlights zum Beispiel musst du bei dem Spiel.

[SPEAKER_03]: um wirklich Landwirtschaft zu automatisieren. [SPEAKER_03]: Also das ist das Spiel. [SPEAKER_03]: Es gibt Spiele wie zum Beispiel Space Traders. [SPEAKER_03]: Das hat gar keine UI. [SPEAKER_03]: Das ganze Spiel und einen ganzen Elemente kontrolliert so nur, wie er hatte, DPRP-Eis und die Community hat verschiedene UI- und grafische Elemente um draufgesetzt.

[SPEAKER_03]: und nur solche Spiele sind da. [SPEAKER_03]: Wir wirklich Bock hat auf Koden und auf Spielen und wirklich ganz kräsischit. [SPEAKER_03]: Kann ich euch nur empfehlen, diese Liste haben wir auch auf der Engineering-Kios-Punktin. [SPEAKER_03]: Der Seite spiele für Software ein Entwickler, pack ich aber auch noch in die schon uns.

[SPEAKER_03]: Und jetzt um mal lasse ich den Wolfgang den Pick-Up-Soday. [SPEAKER_02]: Ich bin jetzt wahrscheinlich der Boom an, weil ich komm mit einem Bic auf der Day, da her, der vielleicht gewisse Gegenpol zu dem ganzen Mobile Gaming ist. [SPEAKER_02]: Und zwar haben vielleicht Balleute mitbekommen vor Badagen, gab es so ein Artikel auf Spiegel.

[SPEAKER_02]: Bei denen am Ende vom Artikeln noch dieses Snippet mit der Beiver von Chat-Cypti soll ich dir den Artikel schonalistischer formulieren oder in einem locker Rennstil oder so was es war noch unten mit der Beie. [SPEAKER_02]: Und ein Freund von mir hat sich dann beschwert, soll dem Spiel natürlich nicht passieren und eben dann auch gefragt, wie viele eigentlich Geld ausgibt für Qualität schonalismus.

[SPEAKER_02]: Er hat dann gemeint ja eigentlich gar nichts. [SPEAKER_02]: Und darum ist mein Bekauf der Day. [SPEAKER_02]: Ein schonalistisches Produkt und zwar seit ein paar Tagen gibt es bei uns eine Plattform, die sich jetzt punkter Tenent, ist ein schonalistisches Angebot Audio First. [SPEAKER_02]: Es heißt, man kann das superhören, sind ein bisschen tiefergehende Artikel zu demen.

[SPEAKER_02]: Das Ganze ist eigentlich kopiert von dem Danish Modell Z-Land oder Z-Land. [SPEAKER_02]: Also, finde jüngere Generation Audio First in der App. [SPEAKER_02]: kann man die Vergehen der Journalistische Recherchen konsumieren und vielleicht kann man in Zukunft auch einfach ein Teil von seiner Gaming Zeit auch in so ein Journalistisches Produkt investieren.

[SPEAKER_02]: Auch wenn jetzt Fabel wahrscheinlich eher dagegen ist, weil der hätte ja lieber das wahrscheinlich mehr User die Games benutzen, aber nachdem wir jetzt schon eine ganze Stunde über Games gesprochen haben, so ein kleiner Gegenpol zu dem ganzen. [SPEAKER_01]: Ich habe schon gemeint, Entertainment ist eine große Kategorie und von daher auch Journalismus gehalt dazu gegen die konkurrieren von daher.

[SPEAKER_01]: Gut im Weshalbzeit, da schreibe ich auf jeden Fall auch, wenn ihr weniger Games spielt. [SPEAKER_02]: Vielleicht kommt ja in Deutschland auch mal so eine Plattform, als sie findet, ich finde die Idee ganz cool. [SPEAKER_02]: Und halt mit wenigen Artikeln und qualitativem Artikeln. [SPEAKER_03]: Fabi, vielen lieben Dank für deinem Zeit.

[SPEAKER_03]: Die letzte Stunde hatte für meine Kopf eine sehr hohe Infomationsdichte. [SPEAKER_03]: Und ich schaue mir auch gleich mal noch an, welche Mobile Games ich auf meinem Telefon installiert habe. [SPEAKER_03]: Und wenn ich die öffne, werde ich mit hoher Wahrscheinlicher nicht denken und auch mal so ein bisschen an die Sachen, die wir besprochen haben, Wichtigsteck dahinter, vielleicht mal irgendwie so ein Poxida zu schnängen, was nutzen die, ja, vielleicht da kamer oder was.

[SPEAKER_03]: Ja, vielen Dank. [SPEAKER_03]: Ich habe sehr viel übermobile Geld gelernt. [SPEAKER_03]: Ich ist nicht mein mit hier. [SPEAKER_03]: Und ja, das gedacht, ich wird gern auch mal einschreiben, aber naja, man hat halt nur Fiends an die Stunden pro Tag und Schlafen muss man leider auch noch.

[SPEAKER_02]: Was ich einfach immer super spannend finde, ist, dass es technologisch und was so vielseitig ist. [SPEAKER_02]: Also du hast die ganze Palette von einem Meter Thema, von einem Gameloop, von Design, von der Geschichte, bis hin zum tiefsten technologischen Thema, wo es wirklich um Real-Time geht, wie kann ich das abbilden.

[SPEAKER_02]: Also du hast alles Möglichkeiten und es ist ein Gaming-Ansicht schon super interessant meiner Meinung nach. [SPEAKER_02]: Also technologisch gesehen, bin immer noch der Meinung ist schon die Königsklasse [SPEAKER_01]: an die Wolfe, wie vielen Dank, dass ich da dann für mir jetzt auch super viel Spaß gemacht.

[SPEAKER_01]: Beim nächsten Mal können wir das KI-Thema vielleicht aufmachen, dann können wir den nächste Stunde füllen. [SPEAKER_01]: BaseTimeDB, hab mir direkt mal aufgeschrieben, das werde ich mal bei uns im jeweilepad channel teilen, mal schauen, ob's bei uns demnächst eingesetzt wird. [SPEAKER_02]: Und wenn sonst jemand noch irgendwo Ideen Tools oder sonstige Dinge hat zu dieser ganzen Welt schad vorbei bei uns im Discord, channel und drop das mal und natürlich auch gerne jegliche Sweetback zu dieser Episode.

[SPEAKER_03]: Ja, und ätliche Links, die wir auch erwähnt haben, finde ich in den schonen uns. [SPEAKER_03]: Zum Beispiel die Programmierbar selbst haben auch ein Discord-Server, so viele ich weiß und falls ihr Fabi, ein paar Fragen stellen wollt, schon gerne auch den Programmierbar. [SPEAKER_03]: Es ist gut, Server.

[SPEAKER_03]: Aber auch so was wie Pixi.J.S. [SPEAKER_03]: Nakama, Firebase, Google, Edmobwuddebehend, Roars und natürlich auch die Pic of the Days. [SPEAKER_02]: Und es ist keine Idee, mal überlassen wir euch bei der Programmierbar. [SPEAKER_02]: Ihr seid ja auch super diftrinnen, die ihr einiges gehört euch gerne anhören.

[SPEAKER_03]: Das war's von uns. [SPEAKER_03]: Wir haben uns nächste Woche. [SPEAKER_03]: Bye-bye. [UNKNOWN]: Ciao. [UNKNOWN]: Ciao.

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