Stay Forever - Retrogames & Technik· Folge 488

Stay Forever - Musik #16

Dienstag, 13. Januar 2026 · 1 h 10

MP3

Shownotes

Die Herren Schmidt und Lott und Käufer haben sehr unterschiedliche Geschmäcker, bei Fußballvereinen, bei Games, bei der Kaltgetränken, bei Betriebssystemen und natürlich auch bei Spielemusik. In dieser 16. Folge unseres jährlichen Musikformats hat wieder jeder der drei je vier Stücke rausgesucht, um die beiden anderen vom ausgezeichneten eigenen Geschmack zu überzeugen.

Die Stücke werden vom jeweiligen Aussucher angespielt und vorgestellt, die anderen beiden kommentieren mehr oder minder wohlwollend.

Wer die musikalischen Folgen bisher übersehen hat, findet sie hier (stayforever.de/?s=musik) mal alle auf einen Blick. Anspieltipp ist natürlich die Folge, bei unsere Hörer die Stücke ausgewählt haben: klick (stayforever.de/2017/02/hoerer-musik-zwischenfo…). Ah, und hier ist überdies eine Liste aller bisher angespielten Stücke (stayforever.de/alle-podcasts/#musik).

Podcast-Credits:

Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott, Fabian Käufer

Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt

Titelgrafik: Johannes DuBois

Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

Transkriptvom Podcast bereitgestellt · Zeitmarken springen hin

Gunnar Hallo Chris, hallo Fabian.

Fabian Hallo, hallo ihr beiden.

Gunnar Wir sind hier wieder zusammengekommen für eine Musikfolge. Es ist schon die 16. Falls irgendjemand noch nie eine Musikfolge von uns gehört hat, sage ich nochmal kurz die Regeln. Wir haben jeder vier Stücke mitgebracht, vier Musikstücke aus Computerspielen und Videospielen, die uns gefallen. Also das ist eigentlich die Regel, aber bei Chris habe ich manchmal den Eindruck, er bringt sie nur mit, um uns zu quälen und sie gefallen ihm gar nicht und er spielt das nur vor.

Chris Das ist reine Trollerei.

Gunnar Ja, das ist alles nur Trollerei von Chris. Und jeder von uns stellt dann jeweils das eigene Stück vor. Wir spielen die immer abwechselnd kurz an, jeweils ungefähr eine Minute lang. Also ihr müsst hier nicht ganze 15-Minuten-Tracks aus alten, beepigen Computerspielen durchhören. Und dann sprechen wir ein bisschen drüber.

Gunnar Manchmal leicht kontrovers, manchmal in großer Einigkeit. So geht es und wir fangen an mit Fabian. Fabian, was hast du uns denn als dein erstes Stück mitgebracht? Das setzt ja dann schon den Rahmen für die ganze Folge, Fabian. Ich hoffe, du bist dir der Verantwortung bewusst.

Fabian Das ist richtig. Es beginnt aber auch gleich mit einem echten Knaller. Ich muss dazu sagen, in der allerersten Musikfolge von Stay Forever, da hast du, Gunnar, schon mal ein Stück aus dem Vorgänger dieses Spiels mitgebracht. Aber zum einen ist das schon ewig her und es ist eben auch als zweiter Teil ein anderes Spiel, auch wenn der Soundtrack vom gleichen Komponisten stammt.

Fabian Und das Spiel, das ich dabei habe, das ist Donkey Kong Country 2, Diddy's Conquest von Ende 1995. Das ist so ein Spiel, was gemeinhin als Highlight dieser Donkey Kong Country Trilogie am Super NES gilt. Für mich war es damals jetzt nicht so beeindruckend, weil dazwischen die 32-Bit-Konsolen erschienen sind und ich zu der Zeit voll im Playstation-Fieber war.

Fabian Aber ich habe das natürlich später nachgeholt und der Soundtrack dieses Spiels, das ist schon so ein Highlight der 16-Bit-Ära. Und ich würde auch sagen, der prägt dieses Spiel wahrscheinlich genauso stark wie die Grafik, die wir damals alle so toll fanden und die auch heute noch schön ist. Und der Komponist, ich habe es eben schon gesagt, der gleiche wie beim Vorgänger, das war David Wise von Rare, der hat diesen zweiten Teil dann im Alleingang gemacht.

Fabian Bei Teil 1 hat er noch Unterstützung gehabt von Evelyn Novakovich und Robin Beanland von Rare. Und dieser zweite Teil, der setzt stark auf ein Piraten-Setting. Also da kommt der Bösewicht zurück, der King K. Rool, der heißt jetzt aber hier Captain K. Rool und er trägt Piratenkleidung und er entführt zum Spielauftakt Donkey Kong.

Fabian Das Stück, das ich ausgewählt habe, das heißt Welcome to Crocodile Isle und wie der Name das schon nahelegt, ist das auch der Auftakt des Spiels. Also nach Titelbild und Spielstart kommt man auf so eine Oberweltkarte, wo man die einzelnen Level auswählt und da läuft dieser Track, den wir uns jetzt hier einmal anhören.

Fabian Ja, das Stück beginnt mit einem langsamen Aufbau und das verwendet Streicher und Chorartige Samples und dann setzt eine markantere Melodie ein und das wird ziemlich flächig. Und ich hätte wirklich viele Stücke aus diesem Spiel auswählen können, weil da sind einige tolle Tracks dabei, aber dieses Welcome to Crocodile Isle, das kommt eben direkt im Spiel und das hat sich auch dadurch bei mir dauerhaft eingebrannt.

Fabian Und das ist im Grunde so eine Overtüre, die direkt den Ton setzt für das, was uns im Spiel in Sachen Setting, in Sachen Atmosphäre erwartet. Also wir haben hier karibische Elemente, wir haben Ambient Sounds, du hast elektronische Elemente und auch symphonische Ansätze mit drin. Und auch wenn sich dann im Spiel später nicht alle Level mit diesem Piratenthema befassen, bleibt das zumindest fortlaufend so eine Inselwelt, auf der wir unterwegs sind.

Fabian Und ich weiß, ihr werdet mir da gleich widersprechen, aber ich finde, dass diese Musik angemessen episch ist, aber ohne pathetisch zu wirken. Das wird zwar mal dramatisch und abenteuerlich, aber ich finde auf eine coole und dem Spiel und den Charakteren immer noch angemessene Art und Weise. Und ja, ich kann es nur nochmal zusammenfassen. Ich finde, wir haben hier ein echtes Super Nintendo Highlight auf einer Plattform, die ohnehin viele Spiele mit tollen Soundtracks hatte.

Fabian Also das ist auch technisch ganz, ganz toll, was David Wise hier gemacht hat mit der Mehrstimmigkeit, der Art und Weise, wie Percussion Sounds eingesetzt werden und auch, wie prägnant und differenziert die Abmischung dieses Stücks ist. Und es ist kein Wunder, dass man damals auch gesagt hat, was nicht unbedingt üblich war zu der Zeit, das bringen wir mal auf CD raus.

Fabian Und wenn man heute schaut, es gibt super viele Fan-Remixe, es gibt Orchester-Versionen und das gilt natürlich auch für mein heutiges Stück, das Welcome to Crocodile Isle.

Chris Der Fabian ist ein Taktiker, der legt hier ganz elegant vor, ist eigentlich unangreifbar, kann man nichts gegen sagen. Und glaub mir, ich würde versuchen, was zu sagen, wenn ich was sagen könnte, aber kann ich nicht. Das ist ein grundsolides Musikstück.

Gunnar Ich habe für die Star Fox Adventures Folge mir eine kleine Analyse gemacht für die Musik, einfach für das Gespräch mit Fabian, die ist ja auch von David Wise, das ist ja der Hauskomponist von Rare. Das war das erste Mal, dass ich mich so richtig aktiv mit der Musik von Wise beschäftigt habe und ich würde jetzt fast sagen, obwohl ich jetzt echt kein großer Musikkenner bin und da auch keine großen analytischen Fähigkeiten habe, dass ich die Wise-Sachen jetzt immer erkenne, egal wo sie auftauchen, weil der diesen Stil hat, ganz stark mit Imitationen von natürlichen Sounds und natürlichen Instrumenten zu arbeiten und der halt layert, was das Zeug hergibt.

Gunnar Das ist immer total reich texturiert, tausend Sachen aufeinander getürmt, soweit es die Technik hergibt. Und das ist hier ein super Beispiel dafür. Es ist echt ein ganz schönes Stück. Ich finde nicht, dass es so ein schönes Stück ist, um es so einfach zwischendurch zu hören, aber es ist ein tolles Stück, um in ein Spiel einzusteigen, weil ich finde, es setzt das Thema halt super und es hat gleichzeitig was Neugierig Machendes und was Bedrohliches.

Gunnar Das ist so ein neuer Ort hier, in den du jetzt kommst, sagt die Musik, aber es ist auch ein bisschen gefährlich, pass mal auf, wer weiß, was hier los ist. Das ist echt schön. Das ist mehr ein Atmosphärestück, finde ich, als so ein melodisch arrangiertes Stück, obwohl es natürlich ein starkes Thema hat.

Fabian Ja, sehr schön, guck mal, da streiten wir uns zum Auftakt gar nicht, das finde ich ja richtig toll.

Gunnar Das kommt ja jetzt gleich, wenn Christian weitermacht.

Chris Ne, ich denke, da werden wir auch gleich Einigkeit finden, weil wir gehen jetzt in die Hochkultur. Wir gehen zu einem Spiel von Quantic Dream, der Firma von David Cage und zwar zu Fahrenheit aus dem Jahr 2005. Ist ja ein Klassiker, dieses Spiel, von dem Gunnar sagt, nur über seine tote Leiche würden wir das jemals als Stay Forever-Folge besprechen.

Chris Aber gucken wir mal, vielleicht kriege ich ihn ja doch noch irgendwie weichgeklopft.

Gunnar Ich bin gar nicht gegen eine Besprechung des Spiels, ich habe nur die Angst davor, was das mit unserer Freundschaft macht.

Chris Ja, mal schauen, dann ist das ja vielleicht schon der erste Test hier. Also schon mal den See ins Wasser gesteckt, wenn wir nur über den Soundtrack reden. Vielleicht finden wir hier Einigkeit. Aber weil wir urteilen heute ja nicht über das Spiel, sondern eben nur über die Musik. Und der Soundtrack besteht aus zwei Teilen, nämlich für das Spiel geschriebene Tracks von Angelo Badalamenti.

Chris Der ist zu dem Zeitpunkt, wo das Spiel entsteht, schon ein bekannter Komponist für Film und TV. Der hat unter anderem die Musik für Twin Peaks gemacht, für die Serie von David Lynch. Und dieser Teil des Fahenheit-Soundtracks, der ist überwiegend so Ambient-Musik. Das ist dräuend und unheimlich und schwer, manchmal in den Action-Szenen auch wuchtiger, aber insgesamt jetzt nicht so hervorstechend.

Chris Der zweite Teil des Soundtracks, das sind einige lizenzierte Songs, zwölf Stück. Und da wird es interessanter, finde ich, weil das passiert auch 2005 ja außerhalb von Sport- und Rennspielen jetzt noch nicht so häufig, dass lizenzierte Musik in so Mainstream-Titeln auftaucht. Und das Spiel setzt das als Stilmittel ein. Das setzt mit diesen Musikstücken Stimmung und Kontraste, weil in Fahenheit wird es im Laufe der Handlung ja immer kälter.

Chris Und das Spiel setzt dagegen Orte und Momente der Wärme. Zum Beispiel gibt es ja auch Sexszenen in dem Spiel. Eine, wo der Polizist Tyler mit seiner Freundin im Bett ist und da läuft dann so ein gefühlvoller R&B-Song dazu. Das ist in dem Fall Love TKO von Teddy Pendergrass. Und da kommt dann auch auf der Tonebene diese menschliche Wärme des Moments rüber.

Chris Das ist dann ein willkommener Kontrast zu der kalten, kalten Welt da draußen. Und mein Stück, das ich mitgebracht habe, das ist auch so eines, das so einen Ton setzt. Die Szene ist im Spiel, es ist Nacht und eine der Protagonistinnen, das ist die junge Polizistin Carla, die steht in ihrem Apartment unter der Dusche.

Chris Das ist ja ein französisches Spiel, das scheut sich jetzt nicht vor Nacktheit. Und in dieser Sequenz läuft sie dann später in Unterwäsche durch ihr schummrig erleuchtetes Apartment. Und man kann das jetzt als so einen voyeuristischen Moment abtun, aber auch hier geht es wieder um Wärme. Draußen ist es eiskalt, Carla ist an diesem harten Mordfall dran und dann gönnt sie sich hier einen Moment der Ruhe unter der heißen Dusche und auch in ihrem Apartment ist es warm genug, dass sie sich da nichts drüberziehen muss.

Chris Also das sieht man schon auf dieser Ebene. Und das Spiel nimmt hier kurz das Tempo raus, das fokussiert sich auf Carla, wir können uns in ihrer Wohnung umsehen, uns vor den Fernseherflats, ein Stück Pizza essen, mal durchatmen. Und dazu läuft ein lizensierter Song, nämlich Sandpaper Kisses von der englischen Sängerin Martina Topley Bird von ihrem 2003er-Album Quixotic.

Chris Martina Topley Bird kennt man vielleicht, weil die auch die Sängerin in einigen Tracks von Tricky war, von dem Trip-Hop-Musiker. Und dieses Lied hier, Sandpaper Kisses, das ist auch ganz hervorragender Lo-Fi-Trip-Hop. Das hat meinen Geschmack damals komplett abgeholt. und das unterlegt diese Szene von Carlas kurzer Downtime in ihrem Apartment mit so einem ruhigen, entschleunigten Beat, mit so leichten Chill-Out-Vibes, aber auch mit einer unverkennbaren Melancholie.

Chris Das ist kein fröhlicher Song, so wie Carla im Spiel auch keinen Grund zur Heiterkeit hat. Nicht mal hier in ihrem Privatleben, denn sie ist dort alleine in der Nacht und die Arbeit wird sie schnell wieder einholen. Also gönnen wir uns mit ihr eine kurze Verschnaufpause auf der Couch im dunklen Wohnzimmer und hören dazu Sandpaper Kisses.

Gunnar Ich hätte nicht gedacht, dass ich mich mal musikalisch treffe mit Christian, aber ich hatte auch eine ganz starke Trip-Up-Phase, Portis Head und Tricky Life gesehen und so. Ist eine Musikrichtung, zu der ich immer mal wieder zurückkehre mit einer gewissen Nostalgie, weil das echt alles schöne Stücke sind. Ich finde das für ein Spiel fast ein bisschen Overkill.

Gunnar Das klingt halt überhaupt nicht nach Spiel-Soundtrack. Das ist auch keine Musik, die irgendwas im Spiel meines Erachtens groß unterstützt, sondern das ist eine Musik, die das Spiel erschlägt, die das Spiel zu einer Art Musikvideo macht. Also es ist halt ein Popsong, ein sehr gelungener, sehr schöner Popsong, fast zu intim, fast zu nah, fast zu groß, auch wenn es ein Popsong ist, ohne große Geste.

Gunnar Ich finde das zu viel in dem Spiel. Das ist mir ein zu starker Moment und ein zu wenig spielhafter Moment, den das Spiel damit erzeugt.

Chris Das ist mutig, Gunnar. Du hast ja normalerweise in Spielen keine Soundtracks mit Gesang, weil der Gesang ablenken würde. Aber dann eine Szene zu nehmen, die interaktiv ist und trotzdem wird dazu gesungen... Ich kann nur den Hut ziehen von David Cage. Das ist einfach ein Meister seines Fachs.

Gunnar Trolling!

Fabian Da musst du fast schon selber lachen, Chris.

Gunnar Er hat es fast ohne Lachen bis zum Ende durchgekriegt. Das war ganz schön.

Chris Bei einer wäre ich durchgekommen.

Fabian Also ich würde dir hier mal die Hand reichen. Ich würde Fahrenheit mit dir besprechen, weil ich mag ja diese David Cage-Spiele als so Guilty Pleasure. Ich habe die auch gerne gespielt, auch Fahrenheit. Und ich habe mir auch nochmal die Szene angeschaut, in der das Stück läuft und die du eben beschrieben hast. Ich finde schon, dass das dazu passt.

Fabian Und ich finde auch, dass das ein sehr gelungenes Stück ist, auch wenn ich jetzt zu der Musik selber nicht den Zugang habe, wie jetzt Gunnar zum Beispiel. Für mich ist Tricky der kleine Dinosaurier aus Star Fox Adventures.

Chris Sehr ähnlich, ja, sind beide sehr knuddelig.

Fabian Genau, ich kannte den Act, nicht den Act Tricky, aber ich finde schon, dass das hier reinpasst. Ich tue mich immer so ein bisschen schwer mit lizenzierter Musik in Spielen, die natürlich gut sein kann und das können auch tolle Stücke sein, aber es ist natürlich nichts, was originär dafür geschrieben wurde Und man weiß dann immer nicht, passt dieses Musikstück zu exakt dieser Szene, die die in dem Spiel haben?

Fabian Oder haben die vielleicht diese Szene dann auch so choreografiert, damit sie besonders schön zu diesem Musikstück passt, was eh schon existiert und was David Cage irgendwie toll fand? Aber ich kann gegen die Musik selber nichts sagen. Das ist ein sehr, sehr schönes Musikstück.

Chris Nehme ich mit. Passt.

Gunnar Ich finde, wann immer wir hier über Musik reden oder wenn ich mich aktiv mit Musik aus Spielen beschäftige, dass mir alte Musik besser gefällt als neue Musik und das ist nicht, weil die besser wäre oder weil ich da nostalgische Gefühle habe, sondern weil alte Spielmusik nach Spielmusik klingt und neue Spielmusik halt nach Musik klingt, die auch in anderen Kontexten gleichermaßen verwendet wird.

Gunnar Wenn man sich heute ein modernes Spiel anhört, dann ist das nicht grundsätzlich zu unterscheiden von der Technik her und von der Machart von einem Film. Und genauso ist es natürlich, wenn du hier so einen schönen Trip-Up-Song hast wie Sandpaper Kisses, ist das natürlich ein Song, der auch in anderen Zusammenhängen gut laufen könnte.

Gunnar Den hat das Spiel dann bloß entliehen und der ist nicht spielimmanent oder gehört nicht ursächlich zum Spielen. Und deswegen machen wir mal mit was Altem weiter hier. Als nächstes hören wir das Last Theme Boss 2. Das ist eine Reprise des Themes aus dem Arcade-Spiel Robocop von 1988, damit wir hier mal wieder geerdet werden und richtige Game-Musik hören.

Gunnar Das Spiel kommt von Data East. Die Robocop-Lizenz war ja damals bei Ocean und die meisten Leute werden die Robocop-Spiele von Ocean kennen, die auch auf dem C64 kamen. Aber die hatten die Lizenz gesplittet und unterschiedliche Versionen gemacht. Die ganzen Heimcomputer-Versionen kamen alle von Ocean und die Arcade-Version kam von Data East. Die Versionen sind verwandt, aber nicht identisch.

Gunnar Und Robocop ist ein richtiges, kompromissloses Arcade-Spiel. Ballerei von links nach rechts durchlaufen. Auf dem Cover dazu steht Part Man, Part Machine, All Game. Und das setzt auch genau den Ton hier. Und was wir hier hören, ist kein Hintergrundmusik. Das ist akustischer Hochdruck, würde ich sagen.

Gunnar Das ist vom Komponisten Hiroaki Yoshida. Ich bin jetzt kein Experte, der das immer so schön einordnet, aber ich würde sagen klassisch Elektronik, Maschinenmusik, die in die 80er ganz gut passt, hohes Tempo, es bewegt sich nach vorne, diese Musik, ist alles ein bisschen aggressiv, passt gut zum Spiel, passt gut zum Thema, gefällt mir super.

Fabian Ich finde das auch ein super Stück, Gunnar. Und wie du das schon ganz richtig gesagt hast, das ist wirklich eine klassische Spielmusik im Kontrast zu dem, was Chris jetzt vorher mitgebracht hat. Ich höre da genau die Spät-Achtziger raus und finde das sehr schön und eingängig. Aber ich finde, das ist ein Stück für einen Golden Axe oder Defender of the Crown oder irgendein anderes Spiel mit Rittern und Burgen und vielleicht noch Zauberern und vielleicht auch Drachen.

Fabian Also vielleicht geht es nur mir so, aber ich höre da unweigerlich, wenn ich den Kontext nicht kenne, Mittelalter und Fantasy. Ich hätte hier niemals im Leben an Robocop gedacht.

Chris Hm, das ist ein interessanter Punkt. Wenn man das Spiel nicht vor Augen hat, ist das vielleicht ein bisschen schwer zuzuordnen. Aber da geht es ja um einen Bosskampf. Das ist eine Bosskampfszene, oder?

Gunnar Ja, genau. Das ist das Main Theme, aber nochmal verschärft, würde ich sagen, für einen Bosskampf.

Chris Okay, also das Lied ist toll. Das hat wirklich was Treibendes, das hat diese Dringlichkeit, das schwingt sich ja dann sogar noch so ins Heroische hoch. Arcade-Soundtracks aus dieser Ära sind oft ein bisschen anstrengend, finde ich. Und das hier ist richtig gut hörbar. Also das würde ich mir auch so zwischendurch anhören.

Gunnar Das will nur von dir, dass du noch eine Münze einwirfst. Mehr will es nicht.

Chris Ja, in den Golden-Ex-Automaten daneben.

Gunnar Dann machen wir weiter und kommen zum zweiten Stück von Fabian.

Fabian Oh ja, sehr gerne. Das wird eine kleine Überraschung. Ich habe nämlich mal wieder ein Rennspiel dabei und das ist ein Genre, das mag ich eigentlich gar nicht so gerne, aber ich fand das mal toll, als ich noch Kind war. Und wir waren ja auch so eine Heimcomputer-Familie mit C64 und dann Amiga und vor allem auf dem Amiga gab es echt viele gute und auch sehr unterschiedliche Rennspiele, die oft toll aussahen und warum auch immer oft sehr gute Musik hatten.

Fabian Und ich habe hier ja auch schon mal Lotus Turbo Challenge 2 mitgebracht. Und es gab noch ein anderes Rennspiel, das lief auch oft bei uns damals, nämlich Formula One Grand Prix von Microprose aus dem Jahr 1991. Und da hat man im Intro direkt diesen Banger gehört. Das Spiel war von Jeff Crammond und das gab es nicht nur auf dem Amiga, sondern auch auf dem Atari ST und für DOS-PCs.

Fabian Und interessanterweise hatten diese Versionen unterschiedliche Musik und es waren auch unterschiedliche Komponisten dafür zuständig, vermute ich jetzt mal, weil die anderen Plattformen einfach diesen tollen Amiga-Sound nicht hinbekommen hätten. Und David Lowe, der den Amiga-Sound gemacht hat, der war damals einer dieser richtig vielbeschäftigten Leute in dem Segment.

Fabian Der hat auch Musik gemacht für Spiele wie Star-Kleider oder Elite und viele Heimcomputer-Ports von Sega. Und der hat auch an der PC-Version von Pinball Dreams mitgearbeitet, bekanntermaßen auch ein Spiel mit einem tollen Soundtrack. Und dieses Intro aus dem Formel-1-Spiel hier, ich würde sagen, das ist so ein waschechtes Rock-Stück.

Fabian Das beginnt mit so einem sehr prägnanten Bass-Intro, begleitet von ein bisschen Schlagzeug für den Beat. Und dann wird erst das Schlagzeug wilder und dann geht es richtig ab in diesem Stück. Und ja, da kann man jetzt fragen, passt das denn zu einem Formel-1-Spiel? Und da muss ich ganz ehrlich sagen, das weiß ich nicht.

Fabian Aber ich finde, das ändert nichts daran, dass es ein tolles Stück ist. Und das wird dann auch so nach einer halben Minute richtig treiben. Da kommt so eine Melodie dazu, die sich fast schon überschlägt. Und dann loopt es nach etwa einer Minute in eine Wiederholung von Sachen, die man schon gehört hat. Aber auch da finden dann noch Variationen statt.

Fabian Die Töne in der Melodie werden ein bisschen weniger, dafür aber länger gedehnt. Ich habe mich dann noch ein bisschen mit dieser Frage befasst, die ich eben selber aufgeworfen habe. Wie passt das denn zum Thema Rennspiel und Formel 1? Und diese Frage müsste man wohl weniger Microprose stellen als vielleicht der BBC.

Fabian Die hatten nämlich zu der Zeit eine Formel-1-Sendung und das Intro, das klang super ähnlich. Und zwar so ähnlich, dass ich jetzt mal davon ausgehen würde, dass Microprose sich das einfach sehr, sehr genau angehört und dann imitiert hat. Wir können hier einmal uns anhören, wie dieses Musikstück in der BBC-Sendung klang.

Fabian Ja, gerade das Bassintro ist schon nahezu identisch und danach biegen die Stücke aber so ein bisschen unterschiedlich ab und wahrscheinlich auch damit man keine Plagiatsvorwürfe durchsetzen konnte. Aber für mich war das damals auch direkt ein Spielauftakt zusammen mit den tollen Bildern, die man da gesehen hat von dem Rennzirkus, dass ich gleich wieder Lust hatte, da mal eine Runde um die Strecke zu fahren.

Chris Das Interessante ist ja, jeder von uns dreien hat unabhängig voneinander heute ein Amiga-Stück dabei. Also wir werden drei Amiga-Stücke heute hören und ich sage mal, zwei davon sind richtig gut, weil so wie deins hier, so geht Amiga-Musik. Das finde ich richtig klasse. Das ist ein ganz, ganz tolles Stück. Jetzt fragen wir uns natürlich, wer hat dann das Nicht-so-Überzeugende dabei? Die Frage bleibt für den Moment offen.

Chris Aber um auf deine selbst aufgeworfene Frage zurückzukommen, Fabian, passt das zum Formel-1-Spiel? Das habe ich mich auch gefragt, weil das ist ja ein richtig fetziges Lied. Das würde ich überhaupt nicht bei einem F1-Spiel erwarten, weil das ist ja die unfetzigste aller Sportarten. Hier meine Top 3 der unfetzigen Sportarten.

Chris Platz 3 Golf, Platz 2 Eistock schießen, Platz 1 mit Autos im Kreis fahren. Aber wenn diese Musik dazu läuft, dann könnte ich sogar eine Weile aushalten, dazu zu schauen.

Fabian Ja, ich finde, das hat den Zugang einfach sehr leicht gemacht. Wer weiß, ob wir dieses Spiel sonst jemals gespielt hatten, wenn uns das Intro nicht gleich so reingesaugt hätte.

Chris Ich habe es auf dem PC gespielt trotzdem, obwohl ich da nicht mal diese Musik hatte.

Fabian Klingt auch okay. Ich habe mir auch die PC-Version angehört, die klingt nur sehr viel dünner und bei weitem nicht so gut.

Gunnar Ich weiß nicht recht, was ihr da hört, aber es gibt doch bei Rennspielen typischerweise drei Arten von Musik, Genau wie es auch nur drei Arten von Rennspielen gibt. Das eine ist Adrenalin. Da machst du halt hohes Tempo, Hooks und Rock-Breakbeat-Zeug. Und dann geht es halt zu Arcade-Racing drumrum und das sind Spiele, in denen man gegen die Wand fahren kann und so. Und dann gibt es Spiele, die machen auf Coolness, gut aussehen.

Gunnar Dann kommt da ein bisschen Funk und House und alles ein bisschen lässig. Und das ist dann eher so Street-Racing und Cruising und so. Und dann gibt es Simulationsspiele. Und da geht es um Technik und Seriosität. Und ich finde auch hier ist die Musik, auch wenn sie vordergründig fetzig ist, das ist halt alles so schön glatt und ein bisschen Sinti und fast ein bisschen Soft-Techno, finde ich. Also ihr habt ja jetzt gar kein Rockstück rausgehört, vielleicht verstehe ich das nicht so richtig.

Gunnar Für mich klingt das jetzt eher ein bisschen nach einem auf Fetzig gedrehten Imagefilm als nach einer klassischen Rennsimulation. Das ist natürlich ein schönes Stück, ist ganz glatt. Professionell und es hat so was Systemisches, so technisch, präzise, passt super zu dem Spiel und ist auch ein ideales Intro-Stück.

Gunnar Als eigenständiges Stück eher nicht so geeignet, aber das ist ja auch nicht das, was es sein muss, finde ich. Aber als Intro für ein simulationslastiges Rennspiel, perfekt.

Chris Ich würde mir ja mal ein Formel-1-Spiel wünschen mit Western-Musik dazu, wo du so ein schnelles Banjo hast, das ein bisschen blinkert und vielleicht eine Fidel dazu und dann ist das vielleicht noch aufs Fünffache beschleunigt und dann rasen die da so an dir vorbei. Das finde ich schon wieder gut.

Fabian Es wird dann, wie bei Mario Kart, in der letzten Runde wird die Musik einfach nochmal doppelt so schnell.

Gunnar Mit Reggae.

Chris Ja, genau.

Gunnar Sehr gut. Christian.

Chris Ja, wie wäre es denn jetzt zur Abwechslung mal mit Kammermusik? Denn eins meiner absoluten Lieblingsspiele aus den 90ern ist Colonization von Microprose. Das kam 1994 raus. Aber um das geht es heute gar nicht, um das Spiel. Denn zwei Jahre später, 96, kam bei Interplay ein Spiel raus, das sehr eindeutig von Colonization inspiriert ist. Und das hieß Conquest of the New World.

Chris Das stammt vom Entwickler Quicksilber Software. Die haben vorher die Castle-Spiele für Interplay gemacht und später auch das etwas unglückliche Master of Orion 3. Und in diesem Conquest of the New World ist es eigentlich das gleiche Prinzip wie bei Colonization. Da kommt ein Schiff aus Europa in die neue Welt und dann werden da Kolonien gegründet und ausgebaut und man handelt mit Ureinwohnern oder kämpft und bekriegt andere Europäer.

Chris Das ist nur eine isometrische 2D-Grafik wie bei Civilization 2. Das kam ja auch aus dem gleichen Jahr. Aber das hat Echtzeitbewegung. Dann aber taktische Rundenkämpfe. Also das ist alles ein bisschen wild. Und das Spiel ist auch ziemlich langsam und sperrig und hat insgesamt auch nicht so wahnsinnig viel zu bieten.

Chris Deswegen war ich ein bisschen enttäuscht davon, als ich das gespielt habe. Ich hatte mir damals einen echten Colonization-Nachfolger gewünscht. Aber der Soundtrack... Ganz, ganz toll. Und der besteht nur aus fünf Stücken, aber jedes einzelne davon ist ein Banger. Die meisten davon auf konventionelle Weise. Da gibt es zum Beispiel eine Kampfmusik.

Chris Das ist eine typische orchestralische Kampfmusik mit Tamtam, wie man das halt erwarten würde. Es gibt zwei Stücke, die klingen sehr nach Filmmusik im besten Sinn. Ein Stück ist dabei, das ist eine Dudelsack-Hymne. Sowas hört man ja auch nicht alle Tage. Und das klingt auch deswegen nach Filmmusik, weil es von einem Filmkomponisten kommt, von Richard Band.

Chris Der hat zu dem Zeitpunkt, wo er diese Lieder für Interplay schreibt, schon knapp 50 Filme vertont seit den 70er Jahren, überwiegend Horror. Die ganzen Soundtracks zu den Puppet-Master-Filmen kommen von ihm. Da gibt es irgendwie ein Dutzend oder sowas. Also der Mann kann was. Und das, was ich jetzt rausgesucht habe von diesen fünf Songs, das ist das vermutlich am wenigsten konventionelle von diesem Soundtrack.

Chris Das trägt keinen Namen, sondern das ist einfach das Begrüßungslied, das man hört, wenn man das Spiel startet und im Hauptmenü landet. Und das setzt dort den Rahmen für die historische Epoche, in der wir da sind im 15. Jahrhundert. Das, was wir hier hören, ist so eine Art Kammermusik mit wenigen Instrumenten und mit einem Fokus auf die Melodie.

Chris Und diese wird gespielt von zwei Blockflöten. Und jetzt kann man ja von der Holzflöte halten, was man will. Die hat im Vergleich zur Querflöte zum Beispiel ja eher einen unsauberen und ein bisschen quietschigeren Klang. Aber damit kann man natürlich auch arbeiten mit der Charakteristik dieses Instruments.

Chris Und ich finde das ganz toll, wie hier diese Flöten im Zusammenspiel das gesamte Lied tragen.

Fabian Ja, möchtest du noch was zu deiner Rechtfertigung sagen, sonst würde ich hier mal weitermachen?

Chris Nö, wie im Moment zu meiner Rechtfertigung.

Fabian Du hast eben gesagt, man kann von der Blockflöte halten, was man will und natürlich ist das subjektiv. Also was ich dir gebe bei diesem Stück ist, dass hier das Setting wirklich sofort klar wird. Also nicht wie bei meinem Formel 1 Spiel oder wie bei Gunnars Robocop.

Gunnar Fabian, man möchte sagen, überdeutlich wird das Setting hier.

Chris Aufgabe erfüllt.

Fabian Ja, wenn du mich fragst, was ich von der Blockflöte halte, ich finde, dass das leider tendenziell gerade in diesem Stück so ein bisschen schief bis schrill sich anhört. Ich weiß jetzt nicht, ob man so eine Blockflöte stimmen kann, aber wenn das geht, dann würde ich hier aus Überzeugung sagen, hier hat jemand seine Blockflöte nicht gestimmt, bevor er das eingespielt hat.

Fabian Also ja, ich weiß genau, wofür diese Musik gedacht ist und sie ist auch wirklich sehr passend, aber für meine Ohren ist das nicht so kompatibel leider.

Gunnar Christian hat gesagt, das Spiel sei langsam und sperrig und das kann man auch über die Musik sagen. Das ist ja schon ganz gut charakterisiert hier. Ich finde, das ist gar keine richtige Melodie. Da will man uns nicht ein Stück vorspielen. Das soll ja diesen Rahmen setzen, das soll eine Epoche anzeigen.

Gunnar Das ist eine Geste von Musik. Das ist emotionsarm, das ist fast ein bisschen administrativ. Das passt schon gut zu dem Spiel, passt auch gut in diesen Titelbildschirm. Hier wird nicht so viel erklärt. Hier wird versucht, eine Atmosphäre herzustellen mit, wie ich fast sagen möchte, überdeutlichen Mitteln.

Gunnar Ich finde es immer schön, wenn es Spiele dann noch schaffen, über diesen Gestus hinaus noch was anzubieten, was mich so mitnimmt und was die Sachen auch gut hörbar macht, außerhalb dieses Kontextes. Aber ich bin immer dabei, wenn Spiele sagen, nee, ich bleibe bei der Funktionalität und für diese Situation mache ich die richtige Musik.

Gunnar Und das ist hier ja schon auch gemacht. Es hat sowas Pathetisches, was Breites, was Ruhiges. Das ist schon ganz passend dafür. Ich würde es jetzt nicht hören wollen außerhalb des Startbildes.

Chris Also ihr seht das gerade nicht, wie ich den Kopf schüttle, mir ist fast der Kopfhörer vom Kopf gefallen. Sage mir, dass du ein Banause bist, ohne zu sagen, dass du ein Banause bist. Ich höre dieses Lied auch einfach gerne für seine Melodie, ich finde das wirklich schön.

Fabian Du kommst bestimmt aus so einer Blockflötenkindheit und hast dann zu Weihnachten immer unter dem Baum gestanden und was vorgespielt.

Chris Wie hast du das erraten, Fabian?

Fabian Ist es wirklich so?

Chris Also ich habe Blockflöte gespielt als Kind, ja. Also es ist sicherlich nicht mein Lieblingsinstrument, gerade weil die Blockflöte ein schwieriges Instrument ist, nicht sie zu spielen, sondern sie einzusetzen, sodass sie tragen kann, sodass sie wirken kann. Und deswegen weiß ich das umso mehr zu schätzen, dass es diesem Lied gelingt. Das ist nicht leicht.

Gunnar Die Blockflöte klingt nach Kindertränen.

Chris Ich sage mal, mit mildem Foreshadowing, wir werden heute noch ein zweites Lied mit einer Flöte hören. Und dann behalten wir alles mal im Hinterkopf, was ich jetzt gerade gesagt habe.

Gunnar Ah, das ist ein guter Punkt. Dann kommen wir zu meinem zweiten Stück. Das ist das Main Theme aus einem Amiga-Spiel. Das heißt Alien Breed. Das ist ein Top-Down-Actionspiel von Team 17, 1991 veröffentlicht. Und die Musik ist hier nicht nur Deko, die wir hören. Das ist ein Statement. Das ist düsteres Sci-Fi-Alarmzustand, Adrenalin. Da geht es voran.

Gunnar Aber es ist halt vor allen Dingen auch eine Stimmung, die böse ist, gefährlich. Das ist alles ein bisschen schneller. Also die letzten Stücke, die wir ja gehört haben, sind ja alle ein bisschen getragener, bis auf das von Fabian. Hier sind wir gleich bei 120 BPM, da geht es ein bisschen Abtempo voran und hier geht es natürlich um Aliens. Hören wir mal rein.

Gunnar So, und ich finde, da sind wir im typischen Amiga-90er-Jahre-Kosmos. Das ist ein bisschen Techno-Ravig, das ist Sci-Fi, das ist kein Orchester-Horror, das ist mehr so Club-Horror, Techno-Horror vielleicht. Hier sagt das nicht, du kannst hier mal jetzt in Ruhe deine Moves planen im Titelbildschirm, sondern hier geht es darum, Korridore zu marschieren und zu überleben.

Gunnar Das ist alles ziemlich knackig, das ist nicht weit, das hat Enge, das ist direkt, das ist schnell, das ist dunkel. Das ist halt Alien Breed. Das trifft genau für das Spiel. Es ist bedrohlich, aber du bist auch nicht nur das Opfer, du bist auch der Mann mit dem Plan, wenn du hier reingehst mit deinem Flammenwerfer.

Chris Also die Krux bei unseren Musikfolgen ist ja, dass man damit rechnet, dass ihr beide irgendwelches nicht sagendes Gedudel mitbringt. Das ist wie das geprügelte Kind, das schon zusammenzuckt bei jedem Ton und sich denkt, oh weia, was kommt da jetzt wieder?

Fabian Und dann rennt es mit der Blockflöte weg.

Chris Ja, genau. Und verstecke mich unter der Treppe. Aber manchmal sind dann doch Stücke dabei, die mich überraschen. Wo ich sagen würde, das ist eine wirkliche Entdeckung. Das geht ins Ohr. Und da muss ich dann auch zähneknirschen zugeben, dass das richtig gut ausgewählt ist. Und dieses Stück, das ist keines davon. Das ist irgendwelches nichtssagendes Gedudel.

Fabian Ja, ich mag Alienbreed gerne. Und ich finde auch dieses Stück nicht schlecht. Ich finde, den Auftakt, der ist mir so ein bisschen zu vage. Das erinnert mich an diese ominösen Klänge, die wir auch zum Beispiel in Moonstone auf dem Amiga gehört haben.

Gunnar Ah, das ist doch so toll. Das habe ich deswegen ausgewählt, weil es diese kurzen, markanten Motive hat und nicht diese große Melodie. Das passt doch so gut zum Spiel.

Fabian Ich weiß, dass du das magst. Also ich mag es dann, wenn so nach einer halben Minute die Drums dazukommen. Ich finde, dann wird daraus so ein gut hörbares Stück. Und dann hat es mich interessanterweise in seiner leicht dystopischen Science-Fiction-Art an ein anderes Spiel erinnert, das ich dir selber noch vorstellen werde.

Fabian Deswegen halte ich mich jetzt mit weiterer Kritik an diesem Stück zurück.

Gunnar Ja gut, Fabian, dann kommen wir zu deinem nächsten Stück.

Fabian Oh ja, das ist jetzt ein Spiel, da musste ich selber nochmal dreimal überprüfen, ob das nicht schon mal Thema in der Musikfolge war, weil ich kann mir gar nicht erklären, warum wir noch nie darüber gesprochen haben, denn ich finde, hier ist wirklich so stark wie kaum anderswo das Spiel mit der Musik verbunden.

Fabian Also zumindest geht mir das so, weil ich mit diesem Spiel ja sehr viel Zeit verbracht habe als Kind. Die Rede ist von Tetris in der Version für den Game Boy aus dem Jahr 1989. Und da gibt es im Menü drei wählbare Musiken, die heißen A-Type, B-Type und C-Type. Und ich rede natürlich von dem Stück, das wir im Volksmund gern einfach die A-Musik nennen.

Fabian Und die können wir uns eben einmal anhören. Ja, ich muss dazu jetzt sagen, genauso wenig wie das Spiel selber von Nintendo erdacht wurde, hat auch niemand bei Nintendo dieses Stück, was wir gerade gehört haben, aus dem Nichts komponiert. Also man hat das natürlich an den Soundchip des Gameboy angepasst, aber grundsätzlich ist diese A-Musik eine Interpretation eines russischen Volkslieds namens Koro Beniki.

Fabian Und das ist im Original noch so minimal älter als der Game Boy. Das ist nämlich schon im 19. Jahrhundert entstanden und geht zurück auf ein Gedicht eines Mannes namens Nikolai Nekrasov. Und ich will jetzt hier nicht dieses Gedicht aufsagen, auch wenn wir uns gerade in der Weihnachtszeit befinden. Ich habe es mal überflogen, das geht da um eine Romanze und um einen Bettler.

Fabian Aber das ist auch irrelevant für den Kontext Tetris. Nintendo hat dieses Stück gewählt, um bewusst die russischen Ursprünge dieses Spiels zu unterstreichen. Und jetzt war das Game Boy Tetris ja nicht das erste Tetris von Nintendo. Es gab zum Beispiel schon eine NES-Version und in deren Umfeld haben die auch geworben mit dem Slogan From Russia with Fun.

Fabian Und dass man die Herkunft dieses Spiels nicht verschleiert hat, sondern sogar in den Fokus gestellt hat, das war ungewohnt. In dieser Zeit, wo man gerade aus dem Kalten Krieg kam und diese Beziehungen zwischen Russland und dem Westen von Spielen häufig eher in einer konflikthaltigen Form aufgegriffen wurden.

Fabian Und Nintendo hat versucht, daraus einen positiven Spin zu kreieren und deswegen haben sie dieses russische Volkslied gewählt. Und sie waren, um ehrlich zu sein, bevor es jemand von euch gleich sagt, auch nicht die Ersten, die das gemacht haben. Also man hat dieses Stück tatsächlich schon in Tetris-Versionen von Spectrum Holobyte vorher gehabt, die für Apple-Computer kamen, aber da erinnert sich halt niemand dran, weil dieses Gameboy-Tetris halt dann das Tetris-Spiel war, was diese Marke groß gemacht hat.

Fabian Und bei Nintendo hat sich das dann Hirokazu Tanaka genommen und hat das für den Game Boy arrangiert. Und der Tanaka, der war Teil von Nintendos R&D One Team, der war damals einer der großen Komponisten im Haus neben Kochi Kondo. Und das Stück, finde ich, hat diesen unverwechselbar russischen Charakter.

Fabian Also abgesehen von ein paar Tönen, die im Hintergrund den Beat definieren, hören wir hier eine einigermaßen simple Abfolge von Einzeltönen und man hat das auch im Vergleich zu dem originalen Volkslied noch simplifiziert und runtergedampft in der Länge auf etwa 80 Sekunden und wo das im Original jetzt Ballalaika und Gesang gab, hören wir hier eben nur noch Chiptune-Klänge.

Fabian Aber das Ergebnis ist nicht nur sehr eingängig, sondern vor allem funktioniert das auch dann noch, wenn man die Geschwindigkeit verändert. Und es gehört ja zu den Charakteristiken von Tetris, dass es in den meisten Modi immer schneller wird und damit auch anspruchsvoller. Und die Musik geht diesen Weg durch ein Arcelerando, also eine Beschleunigung, dann auch mit.

Fabian Und das erhöht auch nochmal den Druck auf mich, der da am Gameboy sitzt und versucht, diese Steinchen zu sortieren. Und durch den einfachen Charakter des Stücks kann man das auch nahtlos ineinander loopen, damit das quasi als Endlosschleif läuft, ohne dass man davon viel merkt, weil ja so eine Session Tetris auch sehr lange dauern kann.

Fabian Und ich finde für sowas wie dieses Tetris Stück, dafür wurden mal diese 10 Stunden YouTube-Videos erfunden.

Gunnar Ach, das ist natürlich ganz toll. Aber du sagst schon, das ist halt sehr funktional auf diesen Zweck gebaut. Das ist eine simple Melodie, die ist zyklisch sofort wiedererkennbar, hat einen konstanten Rhythmus, passt gut zum Spiel, in dem sich da alles wiederholt. Das ist halt eine Musik für Flow und nicht für Spannung. Alles völlig richtig.

Gunnar Man hat gleich dieses noch ein Steingefühl. Wenn man irgendwas zum Kritteln finden wollte, was jetzt auch wirklich nicht so leicht ist, könnte man sagen, das ist vielleicht zu dominant. Das ist so ikonisch, Dass es das Spiel schon fast ein bisschen übercodiert, weil man sich ja noch viel stärker an diese Melodie erinnert als an das Spiel dann selber.

Gunnar Und man könnte sagen, es ist schon fast ein bisschen zu fröhlich. Das Spiel erdrückt dich ja in seiner ewigen Steigerung, während du auf dieses unerbitterliche Ende zuläufst, wo du nicht mehr den Stein platzieren kannst, in diese Überforderung reinläuft und dabei lächelt die Musik fröhlich und treibt dich noch an, während du auf den Abgrund zuläufst. Aber sehr schönes Stück.

Chris Fabian, ich kann dir sagen, warum das Lied bisher noch nicht in den Stay Forever-Folgen aufgetaucht ist. Weil Gunnar und ich die Aufgabe hier ernst nehmen. Weil das ist ja der Cheatcode, das ist wie wenn du zum Weihnachtsliederwettbewerb gehst und bringst Jingle Bells mit, dann hast du automatisch gewonnen.

Chris Also das hier anzuschleppen, das grenzt schon fast an Arbeitsverweigerung. Das sagt, sorry Leute, ich wollte mich heute nicht anstrengen, ich lege euch hier einfach den Standard hin und dann gehe ich wieder dösen, tschö mit Öl. Genau so ist das.

Fabian Aber irgendwann müssen wir da auch mal einen Haken dran machen. Wir können hier nicht 16 Folgen lang Musik besprechen und nie über Tetris geredet haben.

Chris Ja, ach ja, doch. Aber gut, ja, jetzt hast du den Haken dran gemacht.

Fabian Ich finde es erstaunlich, dass du dich so weit aus dem Fenster lehnst, Chris. Wir haben noch nicht dein nächstes Stück gehört.

Gunnar Ja, ist Christian jetzt dran und dann kommen wir von Tetris zu Tetra.

Chris Sehr schön. Wir haben im Vorfeld gesehen, welche Lieder die anderen mitbringen, logischerweise. Und da gab es jetzt, bevor wir diese Folge aufgenommen haben, direkt Gemaule von euch. Das ist doch gar keine Spielemusik, was hat denn der Schmid da wieder rausgesucht? Passt auf, ich erzähle euch die Geschichte und dann werden wir den 1A-Zusammenhang hier feststellen.

Chris Die Geschichte beginnt mit meinem Freund Michael, der hatte Anfang der 90er Jahre als erster von uns beiden eine Soundblaster-Karte in seinem PC. Und dann hat er mir stolz vorgeführt, diese Karte natürlich, was die kann. Und da lag auch ein Programm bei, das hieß Tetra Compositor. Und dieser Tetra Compositor, das war ein Tracker für Mod-Dateien, also ein Programm, mit dem man Mod-Dateien abspielen und aber auch eigene machen konnte, also ein Musikeditor.

Chris Sogar der erste Tracker auf dem PC. Auf dem Amiga gab es das natürlich schon eine ganze Weile, aber auf dem PC kommt das erst mit den Soundblaster-Karten auf, weil erst dann lassen sich ja gesampelte Sounds verwenden auf dem PC. Und dieser Tetra-Compositor, der stammt von 1990, 91 von Bram Graveland.

Chris Und dieser Bram Graveland wiederum kommt natürlich aus der Demoszene von einer Gruppe namens Ultra Force. Nun, diese Soundblaster-Beigabe von dem Tetra-Compositor, das war nur eine Demo-Version. Damit konnte man Songs abspielen, aber nicht selbst erstellen. Aber der Michael hatte auch die kommerzielle Version in einer Box.

Chris Das war damals sündteuer, doppelt so teuer wie ein normales Spiel. Und das hatte einen Kopierschutz, der dafür gesorgt hat, dass man das Ding genau einmal von Diskette auf Festplatte installieren konnte. Dann hat er die Disketten unbrauchbar gemacht. Eine Installation. Deswegen habe ich das auch nie von Michael als Kopie bekommen.

Chris Musste immer zu ihm gehen, wenn wir die Musik anhören wollten. Denn, ich erzähle das deswegen, weil bei diesem Tetra-Compositor waren eine Reihe von Demosongs dabei. Im Dateiformat .nst, aber das waren eigentlich nur Mod-Dateien unter anderer Endung. Und diese Auswahl von Songs war nicht etwa für den Tracker geschrieben, sondern das war ein bisschen sowas wie ein Best-of der Cracker- und Demo-Szene und zwar der Amiga-Szene.

Chris Da sind wir wieder bei dem Punkt, jetzt kommt nämlich mein Amiga-Lied. Und einer dieser beiliegenden Songs, der ist für mich eine von den quintessentiellen Amiga-Mods ever und der heißt Echoing. Dieser Song stammt aus Deutschland von Christoph Mühlan alias Banana von der Cracker-Gruppe World of Wonders.

Chris Der Banana war vorher auf dem C64 als Hitmusiker sehr aktiv, ist dann auf den Amiga gewechselt. Und 1988 veröffentlicht World of Wonders eine gecrackte Version des Amiga-Spiels Dagger. Und davor läuft ein Crack-Troll und darin hört man erstmals diesen Song Equin von Christoph Mühlans. Also wenn das nicht eine Spiele-Connection par excellence ist, dann weiß ich auch nicht. ist quasi ein Spiele-Soundtrack.

Chris Und dieses Echoing, das ist ein super dichter, atmosphärischer, außerweltlicher Electrosound, brennt sich ins Gedächtnis ein. Haben viele von euch bestimmt schon gehört, aber jetzt hören wir es nochmal. Hier ist Echoing.

Gunnar Hm, hm, hm, hm.

Fabian Ja, Gunnar, sagst du Siem oder sag ich Siem?

Chris Was genau?

Gunnar Ich weiß nicht, was du sagen willst, aber ich hab da Sachen zu zu sagen. Ich hab das mal nachgeschaut auf Demosu, bisschen was zur Herkunft des Stückes und wenn man das auf Demosu anschaut, das Echoing, das Original, dann steht da bei einem Wettbewerb eingereicht als Scherz. Und das ist auch das, was ich annehme, was du hier machst, ja, das hast du eingereicht als Scherz.

Gunnar Kann man ja mal machen Ich hab natürlich diese starke Amiga-Vergangenheit und das fühlt sich sofort vertraut an, das blubbert das hat diese langen Hallfahnen das klingt so, wie es für mich klingen muss Ich find aber, das ist halt so ein Demostück, das klingt auch wie ein Vorführstück, der ganze Fokus liegt auf tiefe Textur, das liegt nicht auf Melodie oder Dramaturgie, das will nichts erzählen, das will halt zeigen guck mal, was ich kann, guck mal, hier ich mach ein Geräusch, schau mal, geil So ist das.

Gunnar Das ist viel mehr eine Technikvorführung als ein Stück. Das ist fast ein bisschen leer. Also als Effekt halt super. Und ich erinnere mich auch weniger an die Melodie, wenn ich das wieder ausmache, als an so die Klangfarbe oder diese Klangcharakteristiken. Und dafür steht es meines Erachtens auch. Es ist ein Klangschaufenster, kein Song.

Fabian Also mich stört jetzt eher, wenn wir das jetzt sehr rational betrachten an dieser Stelle hier und das Regelbuch nochmal wälzen, dann finde ich es ungünstig, dass das eben nicht Teil dieses Spiels ist, vor dem das Cracker-Intro dann lief. Also das ist so ein bisschen wie, wenn ich jetzt hier käme und sage, ich habe ein Lied aus dem Super Nintendo Werbespot dabei, aber das taucht gar nicht auf später in den Spielen, die wir da sehen.

Fabian Oder ich habe die Trailermusik von einem neuen Film dabei, aber dieses Trailerstück taucht in dem Film dann gar nicht auf. Aber das ist natürlich jetzt auch Erbsenzählerei, so bin ich auch ehrlich. Ich finde das Stück selber, da will ich gar nichts gegen sagen. Ich finde das ganz toll. Ich kannte das vorher nicht und das habe ich mir mit am meisten angehört von allen Stücken, die ihr mitgebracht habt für diese Folge. Ich finde das ganz, ganz super.

Fabian Nur Musik aus einem Spiel zumindest ist es natürlich nicht.

Chris Also als Gunnar gesprochen hat, habe ich mich schon wieder in meine Blockflöte geklammert, aber jetzt bin ich versöhnt, Fabian. Du hast mich gerettet, danke schön.

Gunnar Wenn ich mir vorstelle, wie du da mit deiner Blockflöte sitzt. Als wäre sie dein Trosttier. Sehr schön. So, kommen wir zu meinem nächsten Stück. Als nächstes hören wir Endless Rain aus Dungeon Master 2, The Legend of Skull Keep. Das ist ein Dungeon Crawler von FTL Games. Der erschien 1993, das erste Mal in Japan.

Gunnar Später kam er noch für MS-DOS und Amiga 1995 auch in den Westen. Und während viele Stücke aus klassischen Dungeonspielen Gefahr markieren oder Spannung markieren, geht dieses Stück hier, Endless Rain, einen anderen Weg. Das ist Musik fürs Unterwegssein, fürs Verlaufen und fürs Nachdenken. Das ist jetzt eindeutig eher ein atmosphärischer Score.

Gunnar Das ist keine ganz klassische Spielemusik. Das hat nicht so starkes Thema oder ein klassischer Hook. Das ist ein Klangraum, das fließt frei, fast zeitlos, gibt nicht so einen musikalischen Druck nach vorn. Das ist Explorationsmusik. Es hat diese breiten Synthpats als Fundament und dann so, ich möchte fast poetisch sagen, tropfenartige Motive, so helle Akzente, die zu dem Thema passen, dass es ein Regenlied ist.

Gunnar Es regnet auch im Spiel an der Stelle. Es gibt aber generell wenig Percussion. Es bleibt alles ein bisschen weich, weite Einsamkeit. Ach, es ist so schön. Noch viel schöner als das Spiel eigentlich.

Fabian Ich finde das sehr schön tatsächlich. Du hast es so gut ausgewählt. Ich kenne das Spiel jetzt nicht so. Ich kenne maximal noch Dungeon Master 1. Aber das Endless Rain, was du hier gewählt hast, Ich finde das sehr schön atmosphärisch und ich mag auch, dass es eine leichte Melancholie mitbringt. Das müssen sich so Songs ja auch immer erstmal trauen, dass sowas dann nicht irgendwie ein bisschen unangenehm wirkt.

Fabian Und ich finde gerade diesen Piano-Part, den man hört so nach etwa einer halben Minute, richtig gut. Also gerade, weil das dann auch noch mehrstimmig wird und das ist was, was bei mir immer gut funktioniert und wo ich dann immer gleich milde gestimmt bin und denke, ja, das ist ein schönes Musikstück und das würde ich hier auf jeden Fall auch sagen.

Chris Nach diesen ersten Klaviertakten da am Anfang dachte ich, jetzt fängt gleich Bonnie Tyler an zu singen, aber dann ist das Lied ja doch nochmal anders abgebogen. Ich sag mal so, das heißt Endless Rain und ich finde das eigentlich ganz schön, wenn Musikstücke ihren Namen ernst nehmen, weil das ist auch wie Endless Rain, tröpfelt so vor sich hin und man wünscht sich ganz woanders zu sein.

Fabian Das ist gemein.

Gunnar Dann macht der Fabian weiter.

Fabian Das mache ich. Zum Abschluss bin ich jetzt wieder zurück auf dem Super Nintendo, mit dem ich auch angefangen habe. Es geht um ein Spiel, das wir bei Super Stay Forever schon besprochen haben. Und das war im Jahr 2019 in Folge 15. Es war Shadowrun. Das ist ein Spiel, das ich in den 90ern auch in meiner Sammlung hatte und auch wirklich gerne mochte.

Fabian Und es hatte natürlich ein Cyberpunk-Setting. Heute war es, wo wir sagen, oh Gott, schon wieder ein Spiel in einem Cyberpunk-Setting. Damals war das ja echt was Besonderes. Und die meisten Super-Nintendo-Rollenspiele waren ja doch eher in so klassischen Fantasy-Welten daheim mit eben Rittern und Burgen.

Fabian Und das Shadowrun, das war düster. Und obwohl da natürlich auch viele übernatürliche Dinge drin waren, kam mir das in Relation realistisch vor damals. Und ich finde, es hatte auch ein interessantes Spielsystem, also aufbauend natürlich auf dem Pen-and-Paper-Spiel. Und das Spiel beginnt auch schon ganz toll.

Fabian Also wir sind in einer Leichenhalle Und plötzlich öffnet sich einer der Schränke und der vermeintlich Tote purzelt aus diesem Schrank heraus und die zwei Mitarbeiter, die da rumstehen, die erschrecken sich total und rennen raus und schließen die Tür ab. Und das ist dann unser Spielheld, der aus diesem Leichenschrank fällt.

Fabian Und passend dazu habe ich auch mein Stück gewählt. Das heißt nämlich auch wie die Leichenhalle, also Morg. Und da können wir einmal jetzt hier reinhören. Das Spiel Shadowrun, das entstand damals bei Beam Software in Australien. Das haben wir auch damals in unserer Folge besprochen, könnt ihr gerne nochmal nachhören. Der Komponist war ein Mann namens Marshall Parker.

Fabian Der kam 1990 zu Beam, da war er schon 38 Jahre alt und hat die vorherige Hauskomponistin Tanya Smith ersetzt und hat dann sehr schnell sehr viele Projekte übernommen. Der hat an vielen Gameboy- und NES-Spielen schon mitgearbeitet und dann eben auch auf dem Super Nintendo. Und dieses Shadowrun, das dürfte sein bekanntestes und auch bestes Werk aus dieser Ära sein.

Fabian Der hat dann übrigens viele Jahre später auch nochmal an Shadowrun Returns mitarbeiten dürfen, was ja auch nochmal ein Beleg dafür ist, dass er das wohl in den 90ern nicht so schlecht gemacht hat und viele Leute das gerne mögen. Und für das Super Nintendo-Spiel hat er fast 20 Musikstücke geschrieben.

Fabian Und nicht nur das Morgue ist gut, da sind auch andere starke Tracks dabei, aber das, was ich hier ausgewählt habe, hört man nicht nur in dieser Anfangsszene, das taucht immer mal auf, wenn es besonders spannend und bedrohlich werden soll, wobei das eh die Art von Atmosphäre ist, die sich im Grunde durch das ganze Spiel zieht.

Fabian Und dieses gut vier Minuten lange Stück, das setzt auf E-Gitarren, auf Bassläufe und auf Synthi-Sounds, eben so umgesetzt, wie das mit dem Super Nintendo-Chip möglich war. Und dann kommt so eine Hauptmelodie dazu und ich sag mal, die wird von einer, ja, das ist jetzt ein bisschen unangenehm, aber die wird von einer Flöte gespielt.

Fabian Meine Frau hat mich hier im Vorbeilaufen, als ich hier saß in meinem Arbeitszimmer, gefragt, wieso ich mir Pan-Flötenspieler anhören würde. Ich habe mich aber nicht davon abbringen lassen, dieses Stück mitzubringen, weil ja, das klingt komisch im wahrsten Sinne des Wortes mit diesen Flöten, aber ich finde, das passt hier sehr, sehr gut rein.

Fabian Und diese vielen langgezogenen Töne, die erzeugen so eine ganz eigene Wirkung auf mich und so wie das Setting des Spiels war, auch die Art und Weise, wie hier düstere Musik umgesetzt wurde, auf dem Super Nintendo für mich damals sehr, sehr ungewöhnlich. Und deswegen hat mich das so stark geprägt und ich höre das heute gerne noch.

Fabian Und ihr könnt jetzt über die Flöten lachen, aber ich finde schon, dass dieses Stück in seiner Gesamtheit reinpasst in dieses dystopische Seattle im Jahr 2050, in dem wir uns hier in Shadowrun befinden.

Chris Also ich bin der Letzte, der über Flöten lachen würde. Ich finde das ein schönes Stück. Das klingt gar nicht so nach typischer SNES-Musik. Ich meine das im positivsten Sinne. Ich finde, das ist sehr schön, stimmungsvoll, das ist düster. Aber ich muss auch gestehen, ich bin jetzt nicht der größte Fan von der Flötenmelodie.

Chris Nicht wegen dem Instrument, sondern wie es eingesetzt wird. Das ist ja hier eine synthetische Flöte aus dem Synthesizer. und die wandert da halt ein bisschen dünn vor sich her, so wie so ein einsames Flötchen verloren im großen Wald, dreht sich ratlos um die eigene Achse und flötet ein bisschen hin, ein bisschen her.

Chris Und wir haben ja vorhin schon gehört, was flöten können, wenn sie starke, erwachsene Flöten sind, die sich auskennen in der Welt und die Sinn in ihrem Leben gefunden haben. Aber auch Flöten müssen wir klein anfangen und diese Flöte halt hier im Leichenschauhaus von Shadowrun.

Gunnar Hast du echt gesagt, du hörst das gern?

Fabian Ja.

Gunnar Das ist doch ein echt unangenehmes Stück. Also im positiven Sinne, das will ja unangenehm sein, das hat ja gar keinen Halt, das hat keinen Groove, das schwebt die ganze Zeit so unangenehm, das ist Horrormusik. Das könnte auch in einem Horrorfilm laufen und das soll den Zustand beschreiben, finde ich.

Gunnar Tod, Bosheit, Entfremdung und so, das ist so kompromisslos, das will nicht, dass du dich gut fühlst damit, das will kalt sein, das ist echt total fies. Und wenn man sich gerade so ein bisschen dran gewöhnt hat, dann kommt diese Flötenmelodie, die ja theoretisch was Lebendiges ist, was Hoffnungsvolles ist in diesem fiesen Raum, aber die damit diese Dunkelheit unterstreicht, finde ich, indem sie so, wie Christian schon sagt, so verloren ist. Und das macht es alles noch schlimmer.

Gunnar Es gibt ein bisschen Hoffnung, aber nicht viel. Es ist nur ein Rest von Menschlichkeit, der bei Gelegenheit erlischt. Es ist aus. Das ist genau das, was ich abends zum Einschlafen hören will, Fabian.

Fabian Da hast du das Spiel und dessen Geschichte aber ja perfekt beschrieben an der Stelle.

Gunnar Ja, also es ist ein völlig angemessenes Stück. Im Kontext des Spiels ist das super. Würdest du nur nicht nochmal hören wollen, zum Beispiel in der Musikfolge. Aber mei, schon okay.

Fabian Ach, ich habe so viele schöne Erinnerungen an dieses Spiel und deswegen weckt das bei mir eher positive Gefühle, aber ich verstehe natürlich, was du sagst und das ist sicherlich auch richtig.

Gunnar Ja.

Chris Aber Gunnar, dann habe ich genau das Richtige für dich, um dich aus diesem Gloom wieder rauszuholen, weil jetzt gibt es von mir zum Abschluss noch was Fetziges und zwar Funk. Als ich im Mai 1998 bei der Gamester angefangen habe, da habe ich nämlich von dir, Gunnar, die Budget-Rubrik geerbt und ich glaube, wenn ich mich nicht ganz irre, hast du die nur eine Ausgabe lang betreut, kann das sein?

Gunnar Ja, ich war zu gut für die Budget-Rubrik, ich war zu groß dafür.

Chris Ich habe sie, ich glaube, eineinhalb Jahre gehabt, bis ich sie dann an Petra abtreten konnte, wenn ich mich nicht irre. Naja, also in der Budget-Rubrik, da durfte, musste man, je nachdem, wie man das jetzt sehen möchte, Spiele nochmal kurz antesten, die schon vor einer Reihe rausgekommen sind und die aber jetzt halt einfach zum reduzierten Preis nochmal in den Handel kamen. Und dazu gehörten auch Spiele-Sammlungen.

Chris Und die allererste Spiele-Sammlung, die ich da getestet habe, in meiner Budget-Rubrik, Die hieß Megapack 9 oder Megapack 9 war, glaube ich, eine deutsche Sammlung. Da drin waren sieben schon ein bisschen ältere Titel. Das Highlight-Spiel von dieser Sammlung stammte da aus dem Vorjahr, also von 1997. Und das war Interstate 76. Und das ist ein ganz kurioses Actionspiel mit Autos gewesen.

Chris Das spielte in den 70er Jahren, daher kommt auch der Name. Man hat so ein Selbstjustiz-Szenario in den USA. Taurus und Groove, die fahren da in ihrem waffenstarrenden Muscle Car durch die Wüste und bringen Verbrecher zur Strecke. Das Spiel war von Activision, basiert ausgerechnet auf der Engine von MacWarrior 2.

Chris Aber das hat ganz gut funktioniert. Also ich hatte damals auch Spaß damit, da nochmal reinzuspielen. Das war ein echt solides Spiel, aber vielleicht ein bisschen zu abgefahren für den Mainstream. Jedenfalls gibt es da passend zu dem Ort und der Zeitepoche einen entsprechenden Soundtrack und der besteht fast nur aus Funk- und Soul-Nummern.

Chris Diese Lieder sind alle fürs Spiel komponiert und eingespielt von einer richtigen Studio-Band, die läuft im Spiel unter dem Namen Ballmark, aber das ist nur der Name für dieses eine Projekt, also da kam dann kein weiteres Album oder sowas dazu. Aber das sind sechs erfahrene Musiker, die das live eingespielt haben, den Soundtrack.

Chris Er kommt also nicht etwa aus der Conserve, sondern die haben das schon an richtigen Instrumenten gespielt. Und am Bass hören wir Arian Salazar. Der hat gleichzeitig auch alle Songs komponiert von diesem Soundtrack. Und Salazar war damals auch in einer wirklichen Band. Die könnte man sogar kennen. Der war nämlich damals der Bassist für Third Eye Blind.

Chris Und wegen der Bassline habe ich das unter anderem auch ausgewählt, das Lied aus dem Soundtrack, das wir hier hören. Das heißt Vigilanti Shuffle. Und um ganz ehrlich zu sein, ich finde den Soundtrack von Interstate 76 jetzt musikalisch nicht bemerkenswert. Da sind jetzt keine wahnsinnigen Ohrwürmer dabei oder so.

Chris Aber der passt erstens hervorragend zum Spiel. Und zweitens ist das immer noch Funk. Das hat einfach Groove, das hat ein ganz präsentes Schlagzeug mit ordentlich Drumrolls. Das zieht einen mit, da muss man fast mitwippen. Und es geht ja hier um die Vibes der Ära und um das Setting. Also lehnen wir uns jetzt in unserem Ledersitz zurück und genießen die Funky Beats von Arian Salasars Bass im Vigilanti-Shuffle.

Gunnar Das ist ja eine wertvolle Zusatzinfo, dass du das gesagt hast, dass das vom Bassisten komponiert worden ist. Das hätte man ja nicht geahnt. Also ehrlich, wenn mal Bassisten einen Song komponieren von einer Band, dann müssen die so klingen. Das ist ja nun eindeutig die Botschaft des Bassisten an den Rest der Band.

Gunnar Lehnt euch mal zurück. Ich brauche euch nicht. Der Drummer darf kurz mit auf die Bühne. Den Rest mache ich selber. Ja, kein Problem.

Chris Der Drummer darf bleiben, ja.

Gunnar Also eine so prägnante Basslinie, ein so stark rhythmisches Stück, das ist schon selbstbewusst, würde ich sagen. Das ist schon mutig, das so zu machen. Ich finde aber, also so stark das Groove, man muss schon ein bisschen Gefühl für Funk haben, weil das verändert sich jetzt auch nicht so groß, dieser Groove.

Gunnar Wenn man jetzt nicht so den richtigen Zugang zu Funk hat, dann hört man hier vielleicht nur so einen endlosen, anstrengenden Drive nach vorne. Und da ich ja keinen Zugang zu Funk habe, ist das das, was ich höre.

Chris Fair enough.

Fabian Chris, du hast jetzt schon sehr gut die Hintergründe erklärt und Gunnar hat schon die Basslastigkeit gelobt. Ich bin ja jemand, der auch so moderat Bass spielen kann und das auch viele Jahre gemacht hat. Deswegen weiß ich das schon mal zu würdigen und das Stück hat es bei mir tendenziell ein bisschen leicht.

Fabian Ich habe mir bei keinem anderen Stück, was wir heute hier besprechen, so wenig Notizen gemacht, weil ich da nur noch hingeschrieben habe. Cooler 70er-Jahre-Groove und dass ich das richtig gerne mag. Und das will ich auch nur noch mal unterstreichen, mir gefällt das gut. Ich finde, wenn man das jetzt heute außerhalb dieses Spiels so hören würde, dann würde es beinahe so ein bisschen ironisch wirken, weil es wirklich so sehr dieses 70er-Jahre-Ding ist und es könnte auch in einem Austin Powers-Film auftauchen.

Fabian Aber für sich genommen ist das ein sehr schön beschwingtes, unterhaltsames Stück, wo ich besonders positiv hervorheben möchte, dass eben der Bass hier so im Vordergrund steht.

Gunnar Dann enden wir jetzt auf dem letzten Stück mit dem Höhepunkt oder dem Tiefpunkt, je nachdem, wie ihr das alle sehen wollt. Wir hören das End-Theme aus Policenauts. Das ist so ein ziniastisches Sci-Fi-Adventure von Konami. Das ist ein Spiel von Hideo Kojima, geschrieben und inszeniert von ihm ein richtiges Kojima-Spiel. Das Spiel erschien 1994 zuerst auf dem NEC PC 9821.

Gunnar Also einer japanischen PC-Plattform. Dann gab es Ports auf 3DO und Playstation und Saturn. Was wir hier hören, ist die Playstation 1-Version. Und mehr sage ich gar nicht, da hören wir einfach rein. Bei den Game Credits stehen eine Reihe von Komponisten. Tappi Iwase, Masahiro, Ika Riko und Motoaki Furukama.

Gunnar Ich weiß leider nicht genau, ob das einer von denen gemacht hat oder alle zusammen. Dies hier ist der Abspann des Spiels. Das ist keine Intro-Musik, die das Setting setzen muss. Das ist die Entlassung des Spielers. Das ist so ein bisschen Neo-Noir, klingt das. Cinematic Jazz, passt gut in das Thema. Das ist Musik, die beim Abspann laufen kann. Das ist Musik, die ein bisschen ruhig ist. Das ist so ein Mid-Tempo-Groove. Das treibt dich nicht nochmal an.

Gunnar Das regt einen an, dass man jetzt nochmal ein bisschen über das Spiel reflektiert. Dass man nochmal ein bisschen nachdenkt, was man da erlebt hat. Vielleicht noch mit ein bisschen Wehmut und Reflexion nochmal zurückgeht. Und das ist nicht so eine Art Siegeshymne am Ende des Spiels. Das ist mehr so ein, wir haben es überlebt, jetzt atmen wir mal aus.

Gunnar Jetzt kommt vielleicht die letzte Kamerafahrt und dann ist Schluss. Das ist ein Spannungslöser, das lässt das Thema nachklingen und es setzt einen emotionalen Schlusspunkt. Sehr toll.

Fabian Finde ich interessant, dass du sagst, dass hier kein Triumph gefeiert wird. Ich fand stellenweise das schon so ein bisschen einen typischen Creditsong aus einem Kojima-Spiel, der natürlich auch so einen dezenten Hang zum Pathos hat. Das ist mir hier schon aufgefallen, aber alles in allem hat mir das sehr gut gefallen. Und ich habe eigentlich erwartet, dass du voll auf einen Detail abheben würdest, was natürlich auch schon dafür gesorgt hätte, dass zumindest ich gesagt hätte, ja toll, das ist ein super Song.

Fabian Denn es gibt ja diese Melodie am Anfang, die sich so ein bisschen nach so einem Chor auch anhört, diese Einzeltöne, die da so aufeinander folgen. Und das wird ja dann sehr prominent im Intro von Metal Gear Solid wiederverwendet. Das sind ja diese ersten Töne, die man hört, wenn Solid Snake da unter Wasser auf Shadow Moses Island ankommt, dann hört man diese choralen Klänge da wieder.

Fabian Und das war für mich natürlich toll, das hier einfach wieder zu erkennen und mal die Ursprünge davon zu hören. Ich wusste das vorher tatsächlich nicht. Das Policenords ist ja davor erschienen, dass das hier entstanden ist und alles in allem, auch wenn ich es hier und da ein bisschen dick aufgetragen finde, hat mir das auch sehr gut gefallen.

Chris Tja, was soll ich sagen? Ich poliere hier schon die ganze Zeit das Krönchen und das werde ich Gunnar jetzt auf das Haupt setzen und ein bisschen zurechtrücken, weil das ist mein Highlight der heutigen Musikfolge. Das ist einfach ein mega gutes Lied. Ich liebe auch hier den Bass. Das ist cool, das ist groovy.

Chris Ganz leichte 80er Jahre Synthwave-Vibes. Ganz toll. Wirklich schönes Stück.

Fabian Ja, das kommt jetzt unerwartet für mich, aber ich freue mich, wenn wir mal auf so einer High-Note enden.

Chris Du bekommst meine Blockflöte, Fabian, mit einem Schleifchen zum Üben und dann gehen wir alle glücklich nach Hause.

Fabian Hm, schön.

Gunnar Das lasse ich als Schlusswort stehen. Vielen Dank euch für die Stücke und für die Diskussionen. Vielen Dank euch da draußen fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.

Chris Tschüss.

Fabian Tschüss.

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