
Sorgenkinder 2026: Diese fünf Spiele erwartet ein schwieriger Herbst
Sonntag, 5. Juli 2026 · 1 h 39
Kapitelklicken springt direkt hin
Shownotes
Bei diesen fünf Spielen fürs zweite Halbjahr 2026 befürchten Micha und Fritz das Schlimmste - seien es schwache Verkaufszahlen oder ein Gameplay, das einfach nicht "Klick" macht. Und das trotz großer Namen!
Transkriptvom Podcast bereitgestellt · Zeitmarken springen hin
Guten Morgen, liebe Sorgen. Seid ihr auch schon wieder da? Habt ihr auch so gut geschlafen? Na, dann ist ja alles klar. Und mit diesen freudigen Worten begrüße ich euch zu dieser Folge der Sorgenkinder. Wir blicken voraus in das nächste Halbjahr, also in das zweite Halbjahr 2026, haben uns fünf Spiele rausgesucht, über die wir uns aus verschiedensten Gründen Sorgen machen.
Aber vorher gibt es erstmal noch einen Sondergast quasi in dieser Folge, der heißt Call of Duty. Am liebsten würden wir uns gar nicht mehr so groß Sorgen darüber machen, weil es irgendwie ein leidiges Thema ist. Aber wir schieben das noch kurz ein. Das zählt aber nicht offiziell zu den fünf, Sorgenkinder dieser Folge. Aber wir machen das jetzt noch als kleinen Einschub vorne mit rein.
Und damit, hallo Micha, du hast da noch ein paar Infos mitgebracht, brandheiße Infos. Besorgte Grüße, hallo. So schön hat es noch nie angefangen hier mit Gesang. Ich freue mich sehr, da zu sein. Und Modern Warfare 4, wie du sagst, ist eine Nennung ehrenhalber, weil wir uns ohnehin permanent Sorgen um Call of Duty machen müssen, aber auch selber unter so einer gewissen Call of Duty Müdigkeit leiden, wie auch viele andere.
Über diese Katastrophe von Black Ops 7 haben wir ja schon ausführlich gesprochen. Zwei kleine Fakten würde ich aber trotzdem gerne hervorheben, nochmal was Modern Warfare 4 angeht. Das eine ist, dass wir auch da in die Suchanfragen mal reingeguckt haben weltweit und die sind nach Black Ops 7 tatsächlich durch die Bank eingebrochen, um die 20 Prozent niedriger als letztes Jahr.
Das heißt, da sieht man, dass Black Ops 7 diese Serie wirklich einfach Aufmerksamkeit und Interesse gekostet hat, dass Microsoft jetzt erst mal wieder aufbauen muss, was schwierig wird. Und das andere ist Bobby Kotick, der beliebteste ehemalige CEO der Gaming-Branche, hat im Rahmen eines Gerichtsstreits, in dem es darum geht, ein schwedischer Pensionsfonds hat Microsoft verklagt oder, Bobby Kotick und Microsoft irgendwie zusammen verklagt, weil sie sagen, Activision wurde viel zu billig verkauft.
Und jetzt lacht noch nicht gleich, dass der Kaufpreis damals viel zu niedrig war, der ja astronomisch hoch war mit 70 Milliarden Euro. Und Bobby Kotick hat das quasi begründen lassen, diesen Kaufpreis, dass es eine völlig richtige Entscheidung war damit, dass Call of Duty gerade runtergeht, also mit dem Niedergang von Call of Duty.
Und das Zitat ist wundervoll. Er hat gesagt oder sagen lassen schriftlich durch seine Anwälte angesichts der Tatsache, dass die Konsolenverkäufe derzeit auf einem Allzeittief liegen und die Verkaufszahlen von Call of Duty im Vergleich zum Vorjahr um über 60 Prozent zurückgegangen sind, sollte der Kläger, also die Schweden, der Geschäftsführung von Activision, also Bobby Kotick, für die Weizsicht, die sie bei der Durchführung dieser Transaktion bewiesen hat, äußerst dankbar sein.
Für diese 60 Prozent, muss man dazu sagen, nennt er keine Quelle. Also das sagt er einfach so, das ist öffentlich nicht rausfindbar, wo die herkommen. Aber eigentlich sagt er, wir haben Microsoft gerippt, kurz bevor wir eh davon ausgegangen sind, dass Call of Duty langsam runtergeht, so von den Zahlen her.
Also wenn es Bobby Kotick schon sagt, müssen wir uns an der Stelle keine Sorgen mehr machen, dann ist es quasi verbrieft, dass diese Serie Probleme hat. Ja, verrückt. Und Microsoft sind ja leider nicht mal die Idealsten, wenn es darum geht, halt wieder Aufmerksamkeit für eine Marke zu etablieren. Da haben sie ja nicht so das wahnsinnig gute Händchen drin. Mal gucken, wobei ich gestimmt, ich habe dieses Jahr wieder sehr große Lust auf die Kampagne, denn der Trailer zur Kampagne sah wirklich, das ist ja wieder sehr, sehr cool aus.
Mal schauen, was da kommt, aber die Kampagne spielt ja eh keine so große Rolle am Ende, sagen wir mal, für die Absatzzahlen. Ja, mal gucken, wo es damit weitergeht. Aber ja, wie gesagt, das ist jetzt nur ein kleiner, das zählt nicht mit. Wir haben noch fünf andere Titel für diese Ausgabe der Sorgenkinderung.
Kommen wir zum ersten Sorgenkind. Das heißt Dawn. Ich will immer Dawn of the Bloodwalker. Da geht es mir schon los, dass man sich diesen blöden Namen nicht so richtig merken kann. Seit Monaten merke ich ihn mir falsch. Es geht um The Blood of Dawnwalker. Und ich will immer irgendwie Dawn of Bloodwalker.
Irgendwas stelle ich es immer anders hin. Aber das Spiel heißt richtig The Blood of Dawnwalker. Es ist ein Spiel von, unter anderem, aber darüber verkaufen sie es mehr oder weniger, dass das ein Spiel von ehemaligen Witcher-Entwicklern ist, die sich quasi neu gegründet haben mit einem neuen Studio, Rebel Wolves, und die jetzt ein Open-World-Rollenspiel rausbringen, was sehr starke Witcher-Vibes hat, also auch so ein bisschen.
Teilweise osteuropäische Folklore mit drin hat und vor allem halt natürlich diesen Twist mit dem, dass wir so eine Art Halbvampir sind. Wir können zwar tagsüber durch die Gegend laufen und so, Aber nachts haben wir halt vampirische Fähigkeiten. Und das wirkt sich darauf aus, wie wir Quests erfüllen können.
Weil es sehr unterschiedliche Wege geben kann, die Quests zu erfüllen. Und der dann noch dazukommende Sonderpunkt ist, dass dann auch noch die Zeit, begrenzt ist. Dass die Zeit abläuft, wenn wir wichtige Sachen machen, also wichtige Quests oder so erfüllen. Dann wird uns Zeit von unseren 30 Tagen abläuft.
Zeitkonto abgezogen, bis unsere Familie gerettet werden muss. Das ist der große Twist an dieser ganzen Idee von diesem Rollenspiel. Die Frage ist, warum machen wir uns darum Sorgen? Ja, also es gibt einige Gründe. Das, was man vielleicht vorweg schieben muss, ist, mit welchem Selbstbewusstsein dieses Entwicklerteam dieses Spiel kommuniziert.
Weil sie ja vor kurzem erst aus dem Summer Game Fest angekündigt haben, dass aus Blood of Dawnwalker eine ganze Serie werden wird, die durch mehrere Epochen hinweg diesen Hauptcharakter, den Cone, begleitet. Du kannst Save-Games dann auch importieren aus den jeweiligen Vorgängern, damit Entscheidungen, die ja auch zu Leben und Tod führen sollen, so ein bisschen wie in The Witcher, so moralische Entscheidungen, die man da trifft, damit die auch übernommen werden von Serienteil zu Serienteil, wo, ich sag mal, bescheidenere Leute sagen würden, schau doch erst mal, dass der erste Teil ein Erfolg wird.
So denken die aber nicht. Und so denkt auch offensichtlich der Publisher nicht, weil dieses Blood of Dawnwalker wird jetzt auch erscheinen als AAA-Spiel für 70 Euro in der Standardversion. Also es ist ein gesegneter Preis erst mal. Und unserem Eindruck nach von allem, was wir bisher gesehen und über das Spiel gehört haben, es klingt noch nicht so richtig, würde ich sagen.
Es gibt bislang an den Zahlen, komme ich gleich zu, die wir uns angucken können, vergleichsweise wenig Vorfreude auf das Spiel, obwohl es ja eigentlich durchaus prominente Entwicklerschaft hat. Also der Konrad Tomaskiewicz, der das Studio leitet, war früher der Game Director von The Witcher 3. Also eigentlich sollte da schon einiges an Erwartung da sein, aber das ist noch gar nicht so stark.
Und es ergibt halt, was wir sehen, auch noch kein stimmiges Ganzes oder zumindest kein Ganzes, von dem wir wissen, ob es Spaß macht am Ende. Und damit kommen wir vielleicht ganz kurz zu den Zahlen. Also wir haben mal reingeguckt. Wir können ja in so Tools nachschauen, wie viele Suchanfragen gibt es zu dem Spiel weltweit.
Und da liegt The Blood of Dawnwalker. Ich vergesse immer das The Film, wenn das mit The anfängt. Da liegt The Blood of Dawnwalker aktuell bei 200.000 bis 600.000 Suchanfragen. Es schwankt recht stark weltweit pro Monat. Das ist ein okayes, mittleres Niveau, sage ich mal. Crimson Desert hatte ungefähr dasselbe Niveau, das war auch vier Monate vor Release, bei um die 400.000.
Hat dann aber zum Release eine regelrechte Explosion hingelegt mit 34 Millionen Suchanfragen, weil es da natürlich riesig viel Aufmerksamkeit gekriegt hat und weil es da alle sehen wollten und dann vielleicht auch spielen wollten. Und bei The Blood of Dawnwalker ist halt noch unklar, ob sie es schaffen, so eine ähnliche Kurve hinzulegen und dann eine ähnliche, naja, um diese Vorfreude halt aufzubauen.
Bei uns kann man sagen, bei GameStar ist sie noch nicht richtig da. Unsere letzten YouTube-Videos, die wir zu einem Spiel gemacht haben, hatten unter 100.000 Aufrufe. Jeweils die Gameplay-Videos, die IGN veröffentlicht hat, die machen dort auch, nur so 100.000 bis 250.000 Aufrufe. Das ist okay. Aber Clins and Desert zum Beispiel hat mit einem Gameplay-Video bei IGN sechs Monate vor Release über eine halbe Million gemacht. Also da war einfach mehr Aufmerksamkeit da, mehr, wenn man möchte, Hype da.
Bei der Steam-Wishlist, also die meist gewünschten Spiele auf Steam, steht Blood of Dawnwalker immerhin auf Rang 12 insgesamt. Das ist okay. Also das sieht ganz gut aus. Hat aber zum Beispiel weniger Follows als Produkt als beispielsweise in Dawn of War 4. Ist dann auch wieder so. Werden es die Leute, die es wishlisten, dann wirklich kaufen?
Oder es ist erstmal so ein Wishlist und dann mal gucken, wann es billig wird im Sale. Alles noch nicht so gute Vorzeichen. Und ich glaube, das hat Gründe. Einerseits den Helden, weil du hast gerade schon gesagt, man ist ja dieser Halbvampir. Coen heißt der und der ist einfach absolut nichtsagend. Das ist so eine platte Figur. Auch die Gesichtsanimationen, so platt, so wenig Ausdruck, so wenig Charakter.
Wenn man das selbst mit einem Geralt aus The Witcher vergleicht, das ist einfach, der ist einfach uninteressant. Bis jetzt kann ja sein, dass der irgendwie coole Geschichten noch hat und Familie retten und Dingsbums. Aber bis jetzt sieht das einfach, diese Spielfigur, total lame aus. Und jetzt sagt ihr, klar, Crimson Desert hat Cliff. Also wo ist denn da Charisma?
Wo ist denn da ein cooler Held? Korrekt. Das heißt nicht, dass es unbedingt einen coolen Helden braucht. Aber Crimson Desert hat halt einfach Stärken in diesem Sandbox-Gameplay. Und diese Gameplay-Geschichte bei The Blood of Dawnwalker ist halt noch sehr unklar, ob da wirklich alle Rädchen ineinandergreifen.
Du hast gerade schon diese Zeitlimit-Mechanik erwähnt. Man hat offiziell, laut Gameplay natürlich jetzt nicht in Echtzeit, 30 Tage Zeit, um das Spiel zu lösen. Immer wenn man eine Aktion macht, wie zum Beispiel eine Story-Quest oder eine Quest weiterführt, wird so ein kleines Sanduhr-Icon eingeblendet.
Dann geht das so von deinen acht möglichen Aktionen pro Tag ab. Und da hast du halt dann nur eine bestimmte Anzahl, bis dann die Familie gerettet sein muss oder halt auch nicht, je nachdem. Kann auch unterschiedliche Enden haben. Das andere ist aber, dieses Spiel hat keine klassische Hauptquestreihe.
Also normalerweise kennt man es ja so, du machst eine Quest nach der anderen bis zum Bosskampf und drumrum gibt es halt optionale Nebenquests. Ihre Struktur ist so, dass man von Anfang an weiß, wo der Endgegner ist, dieser Vampirfürst, den man besiegen soll. Und man kann ihn jederzeit angreifen, wann auch immer man möchte.
Und wenn es das Allererste ist, was man macht. Wird nicht funktionieren, weil da ist man zu schwach. Aber die Idee ist, dass alles andere, was du machst, wem du hilfst, welcher Story du folgst, welche Geheimnisse du enträtselst oder whatever, wo du erkundest und so, ist alles optional. Also du kannst komplett frei entscheiden, was du da anstellst, um stärker zu werden, neue Waffen zu kriegen und halt dann irgendwann stark genug zu sein für diesen Bosskampf.
Und das klingt ziemlich so nach Stückwerk. Also ich finde das Konzept an sich interessant. Es gibt ja alte Rollenspiele, die es ein bisschen ähnlich gemacht haben. Die Entwickler vergleichen das mit Fallout 1 und 2, wo ja auch klar war, wo man hin muss und der Weg dahin, den konntest du dir dann selber aussuchen. Also grundsätzlich auch mal eine interessante Herangehensweise.
Aber führt das dann wirklich zu einer mitreißenden Geschichte oder mitreißenden Geschichten? Sie behaupten halt, dass alles, was du erkundest und jede Nebenquest da irgendwie Geschichten erzählt und interessant ist, aber die können ja viel behaupten. Die behaupten ja auch, sie machen jetzt schon eine Serie aus ihrem Spiel, das noch gar nicht draußen ist. Also.
Das macht mich schon sehr skeptisch. Ich weiß nicht, wie es dir geht. Also ich finde den Ansatz auch spannend. Also ich finde tatsächlich, wenn man ein bisschen mehr über die Mechaniken erfährt, finde ich es zunehmend sogar interessanter. Warum ich mir eher Sorgen drum mache, ist, dass man ja zu diesem Punkt erst mal kommen muss.
Und das ist mir zum Beispiel auch ein bisschen in den Kommentaren rund um das Spiel aufgefallen, dieses mit diesem Zeitlimiting. Viele Leute kommen gar nicht so weit zu verstehen, wie das überhaupt funktioniert. Und also, dass das eben nicht so eine ständig weiterlaufende Uhr ist, sondern dass es abhängt davon, also dass die Uhr nur dann weiter gedreht wird, wenn du mehr oder weniger wichtige Entscheidungen treffst, aber wenn du wirklich irgendwie aktiv was von, wie du es gesagt hast, von deinem Konto quasi runter nimmst, dann passiert nur was.
Und das ist, glaube ich, auch ein gutes Design am Ende für das, was sie erreichen wollen, nur das musst du ja erst mal deinem Kunden vermitteln. Und wenn da am Anfang vielleicht nur ankommt, oh, das ist aber das Spiel mit dem Zeitlimit. Ich weiß, manche Spiele haben das gemacht, manche Spiele sind auch sehr erfolgreich damit gewesen.
Das ist auch immer ein interessanter Ansatz, aber ich würde nicht unterschätzen, wie viele Leute das vielleicht abstoßen können, weil sie sagen, diese Art von Stress wollen sie nicht in einem Spiel haben. Diese Art von Druck finden sie nicht interessant. Und wenn sie vielleicht nicht genau wissen, wie funktioniert das jetzt ganz genau, dann hast du da ein Problem.
Dasselbe ein bisschen eben mit diesem azerischen Sandkasten ist auch, wenn man das dann mal eine Weile gespielt hat, versteht man es vielleicht ganz gut und vielleicht funktioniert es, je nachdem wie die Geschichten sind, funktioniert es dann vielleicht auch ganz gut. Aber du läufst trotzdem immer Gefahr, dass das erstmal draußen vielleicht nicht so verstanden wird.
Und der erste Schritt für ein Spiel ist ja immer erstmal überhaupt an den Kunden ranzukommen. Dann kann man immer noch ihm so kleine Details und so erklären, aber das ist auch ein bisschen der Unterschied zwischen, du siehst irgendwie ein paar Szenen aus Crimson Desert und hast sofort so dieses, oh, geil, da will ich mal rein in diese Welt.
Und bei The Blood of Dawnwalker siehst du ein paar Szenen und das sieht eigentlich durchaus stimmungsvoll aus, aber scheinbar scheint es noch nicht so richtig zu klicken. Und das ist echt ein bisschen weird, weil es ja so von seiner ganzen Gestaltung, schon recht nah nach Witcher aussieht. Also nicht nur recht nah nach Witcher, sondern in manchen Szenen könnt ihr mal wirklich denken, oh, das ist ja hier fast eins zu eins Witcher.
Ja, total. Also dieses ganze Design natürlich auch, weil es so eine osteuropäisch-slawische Welt ist, Das erinnert total an The Witcher. Es gibt aber eine Sache, die sehr anders ist als in The Witcher und die ist auch erklärungsbedürftig. Also da gilt dasselbe wie bei dem Zeitlimit, nämlich das Kampfsystem.
Das Kampfsystem soll ja komplexer sein als in The Witcher 3. Es soll taktischer sein, ein bisschen auch wie in einem Kingdom Come oder in einem For Honor, dadurch, dass du richtungsbasiert angreifen und blocken musst. Also wenn der Gegner dich angreift, siehst du so einen kleinen gelben Pfeil, der dir zeigt, das Schwert wird von oben oder von links, von rechts, von unten geschlagen und dann musst du auch in genau diese Richtung blocken.
Es gibt zwar auch eine Option, dann irgendwie in alle Richtungen zu blocken oder anzugreifen, die kostet aber mehr Ausdauer. Also da ist man schneller erschöpft und kann dann gar nichts mehr machen. Und in den bisherigen Gameplay-Videos und auch in den bisherigen Präsentationen wirkte das noch sehr träge und auch so abgehackt, so hakelig irgendwie, noch dazu stecken halt menschliche Gegner dann wahnsinnig viele Treffer ein, also nicht Bullet-Sponges, sondern Sword-Sponges, kann man quasi sagen, also der muss ja lange draufhauen und.
Das, also, auch da, das ist wieder auch so eine Idee, wo du sagst, okay, ist grundsätzlich ja eine gute Idee, auch so einem Spiel mal ein bisschen interessantere Kämpfe zu geben, als nur Klick, Klick und der Gegner fällt um, und zwischendurch mache ich eine Ausweichrolle oder sowas. Aber auch das ist noch nicht, auch das klickt eben noch nicht in spielerischer Hinsicht. Oder dass man sagt, okay, das sieht gut aus.
Ich habe das Gefühl, das wird sich gut anfühlen. Sie arbeiten wohl aktuell dran, das auch flüssiger zu machen, das verständlicher zu machen. Auch was das Trefferfeedback dann angeht, was ja wahnsinnig wichtig ist für so ein Nahkampfsystem, dass du auch wirklich das Gefühl hast, den Gegner dann getroffen zu haben, dass der taumelt oder zurückstolpert oder so.
Also das muss dann auch passen, damit dieses Kampfsystem wirklich Spaß macht und das nicht jedes Mal, wenn Kampf anfängt, du sagst. Mal wieder neue Arbeit. Und das ist eben das, was ich meine, so insgesamt dieses Zeitlimit, das Kampfsystem, diese Queststruktur, auch ein bisschen diese Open World mit diesem Tag-Nacht-Rhythmus, wie du es vorhin erklärt hast, wo man tagsüber eben als Mensch kämpft mit Schwert und Magie und dann, Dialoge führt, wo man auch Gefälligkeiten tun kann oder diplomatisch vorgehen kann.
Und nachts bist du eben dieser Vampir mit seinen Klauen und der an Wänden klettern kann, sich in den Wolf verwandeln und alternative Lösungswege suchen, der aber gleichzeitig so einen Blutdurst hat, den man kontrollieren muss. Auch das ergibt irgendwie, klingt auch cool, aber ergibt auch noch kein so stimmiges Ganzes. Also wie spielt sich das dann am Ende? Was sind denn diese alternativen Lösungswege?
Muss ich dann wirklich bewusst sagen, okay, ich warte jetzt, bis es Nacht ist, damit ich, den Priester in der Kathedrale umbringen kann, anstatt mit ihm reden zu müssen, wie auch immer. Das meine ich. Das greift noch nicht so ineinander alles. Also bei Ihrem Publisher, Wanderer Namco, nee, Namco Wanderer, fuck, bring es mal durcheinander, welche Reihenfolge. Ich auch. Na, ihr wisst aber Bescheid.
Da haben sie ja offensichtlich die nötige Überzeugungsarbeit schon geleistet, weil ja. Da schon die Idee im Raum schwebt, dass man das halt zu einer langlebigen Serie macht, die dann auch durch die Jahrhunderte geht und auch den Aspekt an dem Ganzen finde ich super, super spannend, weil jetzt hier in dem letzten, Trailer waren wir ja dann in der Gegenwart angekommen und das ist, finde ich, am Thema Vampire immer halt so cool, dass du so viele Möglichkeiten hast.
Das hat mir damals bei dem Vampire Masquerade Redemption so gut gefallen, dass halt die erste Hälfte in der Vergangenheit spielte und die zweite Hälfte das Spiel jetzt dann plötzlich in der Gegenwart. Das war halt so ein cooler Twist. Und darauf hätte ich in dieser Serie dann auch Lust, wenn sie erfolgreich ist und gut funktioniert.
Aber diese Überzeugungsarbeit, die sie halt da schon geleistet hat, die müssen sie halt jetzt noch irgendwie am Kunden machen. Und ich finde, das ist ein Spiel, was sehr, sehr von einer Demo profitieren könnte. Also von einer öffentlichen Demo, die dann diese entsprechende Überzeugungsarbeit tatsächlich draußen leistet. Also die dann wirklich zeigt, das funktioniert alles, diese Ideen.
Und die dann auch die, sagen wir mal, die, virale Kraft hat, zu sagen, oh, Leute, habt ihr das hier gespielt, dass die Demo überzeugt, da richtig? Dazu muss ich natürlich auch wirklich überzeugen. Oder man kann sie zumindest ganz gut als Feedback-Loop wenigstens dafür halt nutzen. Und dann vielleicht im Notfall nochmal sagen, wir verschieben es vielleicht nochmal, weil bis zum 3. September ist es jetzt auch nicht mehr lang.
Also falls jetzt irgendwie eine Demo rauskommen würde und dann merkt man Community-Feedback-mäßig, oh, okay, da muss doch noch eine ganze Menge gemacht werden, dann müsste man es halt verschieben. Und was auch zum Beispiel eine wichtige Überlegung wäre, wenn man schon vorhat, eine mehrjährige Serie daraus zu machen, und wenn man dann zum Beispiel eine Demo macht und man kriegt Feedback mit, ja, nee, da muss schon noch eine ganze Menge passieren, dann wäre es das Dümmste, was man an der Stelle machen kann, zu sagen, nee, wir beharren trotzdem auf dem Termin, weil im heutigen Spiel der Markt ein Spiel rauszuhauen, was dann sofort, was nicht sofort irgendwie dann knallt.
Dann kannst du halt deine ganzen Jahre lang Pläne halt verbrennen, weil aus dem Loch kommst du in der Regel nicht mehr raus. Also gerade für so ein Story-lastiges Singleplayer-Spiel, das kann so verfeuern, was noch keine Basis hat. Das ist zum Beispiel anders als jetzt ein Gothic-Remake. Das ist auch mit so Ecken und Kanten rausgekommen zum Release.
Und auch ein paar Ecken und Kanten, wo man sagen muss, das sind nicht mehr charmante Ecken und Kanten, sondern es sind einfach nur Ecken und Kanten, an denen man sich wehtut. Aber es ist halt am Ende immer noch das Gothic-Remake, wo halt so viel Hoffnung und so viel Emotionen drinsteckt. Diese ganzen Sachen hat ja Blood of Dawnwalker einfach noch nicht. Also eine Demo wäre da halt wirklich...
Das könnte wirklich was bewegen, so ein bisschen so pragmatamäßig dieses Konzept erstmal an die Leute ranbringen, wenn die Demo dann zeigt, dass das halt auch wirklich alles funktioniert, diese Vision. Wenn sich in der Demo herausstellt, es funktioniert alles am Ende gar nicht, dann muss man sowieso fairerweise sagen.
Schöne Idee mit den Visionen, aber wenn es kein gutes Spiel ist am Ende des Tages, ist es auch, dann war es mir auch egal, weil ich brauche nicht noch ein weiteres Spiel, was nicht gut ist. Das ist, also gibt's ja mehr jetzt genug, aber das wäre tatsächlich der Punkt, der da eigentlich jetzt mal irgendwie stattfinden müsste.
Das zum Beispiel, ich hatte jetzt, ich hatte bei dem Resonance Black Tale Legacy, also der dritte Black Tale 3, Teil, das sah in Trailern auch schon sehr schön aus und ich mochte auch die beiden Vorgänger, aber das wechselt ja jetzt von einem eher Schleichfokus, es sind immer noch Schleichpassagen dabei, aber es wechselt ja von einem Schleichfokus hin zu klassischem Action-Adventure im Stil von God of War Uncharted, Tomb Raider und ich war aber trotzdem ein bisschen skeptisch ob das funktioniert, auch nur von reinen Videos weil da sehen manchmal dann Animationen nicht so ganz geil aus und tralala und jetzt konnte ich aber zwei Kapitel spielen davon tatsächlich, und bin so begeistert von dem Spiel also es ist so fantastisch.
So toll auch wie schnell dann die Kämpfe zum Beispiel also es war so ein tolles Spiel und auch dieser Wechsel vom Gameplay-Fokus hat meiner Meinung nach so gut funktioniert hat, war ich so positiv von überrascht, und genau dieses, Diesen Moment braucht es wahrscheinlich noch bei The Blood of Dawn. Bin gespannt. Ja, definitiv.
Die Gefahr ist halt da. Also kann natürlich sein, dass das alles funktioniert und wir sagen, boah, cool, Gott sei Dank haben die eine eigene Firma gegründet, und bringen eigene Spiele raus. Die Gefahr kann aber genauso sein, dass es halt so ein typischer erster Serienteil wird, wo man sagt, okay, grundsätzlich von den Ideen her geht es in die richtige Richtung, Aber das muss alles noch raffiniert werden und das muss alles noch mal besser durchdacht werden, um es dann in einem zweiten Teil, wenn er denn kommt, von The Blood of Dawnwalker richtig gut zu machen.
Also das so ein bisschen wie The Witcher 1 auf 2 so ungefähr. Und mal sehen, am dritten September werden wir es erleben, wenn es rauskommt. Ja. Ein paar Wochen später kommen wir dann zu Control 2, was nicht Control 2 heißt, sondern Control Resonant und da gehen die Probleme schon los, weil das halte ich schon für den ersten Fehler, ehrlich gesagt.
Ich bin immer ein bisschen skeptisch mit Fortsetzungen, die nicht sehr gut erkennbar als Fortsetzungen benannt werden und Resonant ist auch ein Wort, da schwingt nichts mit. Oh, Wortspiel. Ja, sehr gut. Das ist im wahrsten Sinne des Wortes. Control Apocalypse oder so, da habe ich irgendwie was. Aber Resonance, ich weiß schon, dass die wichtig sind innerhalb der Spielwelt.
Ja, ja. Also Resonance, aber es ist, wenn ich da draußen am Regalmeer oder hier und selbst wenn ich am digitalen Regal vorbeigehe, da geht es schon ein bisschen los. Ich verstehe die intellektuelle Begründung, warum es nicht Control 2 heißt, weil wir einen neuen Hauptcharakter haben, den Bruder von der Spielfigur aus dem ersten Teil diesmal, weil wir einen anderen Gameplay-Fokus haben, statt Third-Person, gehört auch über weite Strecken Shooter, es ist ja jetzt ein sehr nahkampflastiges Spiel.
Aber auch das, das sind nicht unbedingt die Argumente, mit denen ich an Leute rangehen wollen würde, die vielleicht schon was damit anfangen konnten, weil das ist natürlich auch mal, verlangst du auch immer den Leuten ganz schön was ab. Neuer Protagonist und neuer Gameplay-Fokus, das ist immer nicht so einfach.
Vor dem selben Problem steht ja jetzt auch Resonant Nee, doch, Moment. Nee, Resonant. Was habe ich gerade gesagt? Plague Tale? Plague Tale? Nein. Resurgent? Nee. Meine Fresse, Was habe ich denn gerade gesagt? Das gibt es doch nicht. Da habe ich nicht so zugehört. Ich war abwesend. Das dritte Plague Tale Legacy.
Das dritte Plague Tale jetzt hier. Resonance Plague Tale Legacy. Resonance. Das heißt Resonance. Und das ist hier jetzt resonant. Es ist wirklich sehr warm. Das hat sich überhaupt nicht abgekühlt. Es ist wunderbar hier unter dem Dach. Das sind alles so... So Gründe, wo ich echt nur ein bisschen Sorge habe, ob das Spiel überhaupt initial sein, Potenzial auch nur ansatzweise ausleben kann, weil ich bin mir sehr sicher, dass es wieder ein sehr geiles Spiel wird, weil Remy macht immer geile, oder fast immer geile Spiele, und sie haben immer wieder dasselbe Problem, nämlich, dass sie am Markt sehr, sehr stark kämpfen müssen.
Also das sind immer Kritikerlieblinge, diese Spiele. Genau. Das sind auch immer Spiele, die von denjenigen, die sie gespielt haben, sehr geliebt werden, sehr hoch gelobt werden. Und das sind immer Spiele, die, was ihre Verkaufszahlen angeht, kämpfen müssen, lange kämpfen müssen. Also LMAX 2 hat lange gebraucht, um da in den grünen Bereich reinzukommen. Da kann man jetzt sagen, ja, okay, aber es ist ja auch nur ein Epic Store gewesen. Ja, okay, aber ohne das Epic Store geht es wahrscheinlich überhaupt gar nicht gewesen.
Das ist halt dann immer wieder die andere Seite der Medaille. Und bei dem Teil jetzt hier... Ja, ich mach mal echt Saum ein bisschen drum. Nicht, weil ich nicht glaube, dass es ein gutes Spiel wird. Da bin mir sicher, es wird ein gutes Spiel. Das ist ja bei Remedy ziemlich gesetzt eigentlich. Die wissen, was sie tun.
Es wird halt sehr surreal. Kann auch immer so ein Ding sein, wo Leute die Trailer sehen und sagen, ui, das ist aber ganz schön abgedreht. Und da kann ich mir gar nichts so richtig drunter vorstellen, was ich jetzt da mache, als dieser Dylan, der unter Halluzinationen und sonst was alles leidet. Also es ist schwer zu vermitteln dann, ob es wirklich cool ist, sich dann da durchzuwegen. Aber andererseits, Remedy hat mal das Grundvertrauen, dass ich sage, es wird wahrscheinlich cool werden. Ja, denke ich auch.
Was man vielleicht, wenn man in die Suchanfragen reinguckt, sagen kann, ist, dass es aktuell bei so 100.000 bis 200.000 Suchanfragen pro Monat liegt weltweit. Zu den Game Awards, als der neue Trailer gezeigt wurde, gab es auch immerhin über 400.000. Also da ist es nochmal richtig hochgeschossen. Das ist okay, ist ein gutes Niveau, kann man aber auch umdrehen und sagen, das hat in einem guten Monat das, was Blood of Dawnwalker in einem schlechten hat. Und Blood of Dawnwalker kann man sich ja schon sorgen. Also das liegt nochmal doch ein Stück drunter.
Es geht aber auch nochmal niedriger, keine Angst, da kommen wir auch noch hin in dieser Folge. Grundsätzlich die Hoffnung, die glaube ich auch ein Remedy hat, ist nicht die, dass es zum Release direkt einschlägt und sich massiv gut verkauft, denn das machen Remedy Spiele einfach nicht. Du hast gerade Alan Wake schon erwähnt. Alan Wake hat über ein Jahr lang gebraucht, also von Oktober 2023, als es erschienen ist, bis zum Jahreswechsel 2024, 2025, bis es in die Gewinnzone gekommen ist.
Und Gewinnzone bedeutet in dem Fall bei Remedy 2 Millionen Verkäufe. Da lachen sich andere Firmen kaputt. 2 Millionen, also andere kleinere Firmen würden sich freuen, aber 2 Millionen im AAA-Bereich ist nicht sonderlich viel und bedeutet jetzt auch nicht sonderlich viel Geld für Remedy. Klar, natürlich seitdem wird es sich noch weiterverkauft haben.
Das hat man auch bei dem Control 1 gesehen. Das ist 2019 erschienen und jetzt, sechs Jahre später, sieben Jahre später steht es bei über fünf Millionen Verkäufen. Allein im Jahr 2025 ist nochmal eine Million dazugekommen. Und Remedy sagt, die Ankündigung von Control Resonant hat das nochmal vorangetrieben, natürlich die Verkäufe.
Aber da muss man natürlich einschränken, nicht zum Vollpreis, weil das Spiel dann im Sale ist und logischerweise günstiger zu haben und nicht mehr so viel Ertrag bringt. Und die Frage ist, wie oft geht das gut? Du hast gerade eben schon bei Blood of Dawnwalker gesagt, es ist heutzutage so, dass wenn ein Spiel rauskommt und dann erstmal so alle Leute sagen, nee.
Da spiele ich erst mal was anderes. Ich gucke mal in einem halben Jahr nochmal, ob es dann irgendwie cooler ist. Ja, es wird wahrscheinlich gute Wertungen bekommen. Es wird wahrscheinlich Leute geben, die es sehr gerne haben. Aber es wird keinen großen Start hinlegen. Und wird es dann ihnen immer gelingen, nach einem schwachen Start nochmal diese, langjährige Erfolgsgeschichte hinzukriegen?
Also ein Spiel zu veröffentlichen und zu sagen, naja, nach fünf Jahren ist es ja dann in der Gewinnzone. Wirtschaftlich schwierig. Also, deswegen, also, ich glaube, um Remedy als Firma müssen wir uns weniger Sorgen machen. Die haben ja immer noch die Remakes von Max Payne 1 und 2, die sie für Rockstar machen. Ich glaube, das wird ihnen auch Geld bringen. Und wenn man Gerüchten glauben mag, kommen die ja vielleicht sogar schon im Frühjahr 2027.
Also, jetzt ist natürlich, jetzt wird da keiner drüber reden, weil für Rockstar gibt's nur ein Spiel, das zählt. Ich würde den Namen nicht nennen, weil sonst passiert was Schlimmes. Aber danach halt dann die Max Payne Remakes und das ist wahrscheinlich für Remedy auch ein guter wirtschaftlicher Grundstein.
Aber eben zu sagen, okay, wir investieren 50 Millionen Dollar und das ist so berichtend zur Folge das Budget, was da reinfließt in die Entwicklung von Control Resonant. Wir investieren 50 Millionen Dollar jetzt in ein Spiel, das dann ja auch auf Steam erscheint und ja, kofinanziert wird von Annapurna, vom Publisher.
Aber das muss es halt dann trotzdem auch erstmal wieder einspielen. Auch Annapurna, wenn die da kofinanzier sind, will ja Gewinn damit machen. Die wollen ja auch ein bisschen Geld wiederbekommen, wenn sie was investieren. Also ein bisschen mehr als sie investiert haben, wiederbekommen im Idealfall. Sonst wäre Anapurna auch nicht ganz so clever.
Und das dann mit so einem Spiel, das diesen riskanten Genrewechsel hinlegt, das die Hauptfigur wechselt. Das wechselt auch von einem Shooter zu einem Nahkampfspiel. Und Nahkampfsysteme sind auch immer noch mal ihre eigene Art von schwierig umzusetzen, gerade bei First-Person-Spielen. Also kriegst du auch da gutes Treffer-Feedback hin. Es gibt diese formwandelnde Waffe, die Dylan hat.
Ist die cool, fühlt sich das cool an, macht das Ding Spaß am Ende. Und das sind sehr viele Fragezeichen dann für ein Projekt, das für Remedy jetzt doch eine, naja, durchaus eine Wichtigkeit hat, auch in finanzieller Hinsicht, gerade auch, weil, und das darf man auch nicht vergessen, wenn man ihre Geschichte in letzter Zeit anguckt, ihr Ausflug in den Koop-Shooter-Live-Service-Bereich mit FBC-Firebreak eine absolute Vollkatastrophe war, die dazu geführt hat, dass auch dann der CEO, der Thero Wirtala, der das neun Jahre lang gemacht hat, zurückgetreten ist.
Jetzt gibt es einen neuen Geschäftsführer, der eben sehr viel Fokus legt auf Control Resonant und damit auch sehr viel finanziellen Druck auf Control Resonant legt, weil sie halt einfach diese FPC-Firebreak-Katastrophe ausgleichen müssen. Ich habe mal geguckt, es steht aktuell bei 30 gleichzeitig aktiven Spielerinnen und Spielern auf Steam. Also das ist für sie, genau. Aber es ist ja auch eingestellt, also Entwicklung eingestellt. Genau.
Was ich übrigens noch kurz sagen wollte, von wegen, dass der nach hinten auch sicher zum Control 1 nochmal so oft verkauft hat. Man muss halt auch bedenken, unter welchen extremen Situationen, wenn du jetzt sagst, aber zum günstigeren Preis, das Ding ist halt regelmäßig runtergesetzt auf 6 bzw. 4 Euro. Ja, genau, genau, das meine ich ja.
Also wir reden jetzt hier nicht so von wegen, auf 20 Euro runtergesetzt oder 25 Euro, sondern wirklich, das ist einer der extremsten Preisverfälle, die ich jemals bei einer doch recht großen oder groß anwirkenden Produktion. In dieser Klasse, in der man unterwegs ist, gesehen habe und auch in einer solchen Regelmäßigkeit. Also wie oft ich in meinem Feed reinkriege, oh, Control Ultimate Edition auf Steam, 4 Euro. Also, what?
Das ist so oft schon, seit so einer Weile. Ich meine, klar, da bauen sie auf der anderen Seite natürlich auch ein bisschen eine Wissensgrundlage auf, also eine Fangrundlage in dem Fall, das hat viele Leute in den Vorgängen kennen. Aber ich bin ja, also ich bin wirklich bei diesem ganzen Nummer 1... Dylan ist bis jetzt noch über, ist, finde ich, bis jetzt noch nicht sonderlich spannend.
Ich fand Jesse so grundsätzlich auch wie sie als Figur auch schon vor dem Spiel, klar, Dylan ist jetzt nicht komplett neu, aber ich finde, sie haben ihn noch nicht interessant irgendwie eingeführt bislang. Also das wirkte noch gar nicht so richtig. Da war Jessie greifbarer. Auch ihre Situation war viel näher an der des Spielers dran.
Nämlich eine Person, die in dieses Universum voller Merkwürdigkeiten reinkommt und erst mal nicht weiß, was da los ist. Und so hatten sie es ja auch im Setup ihrer Erklärung für Control 1 gemacht. Jessie kommt da neu hin und weiß aber eigentlich noch nicht genau, was da ist, was das alles ist. Und das war natürlich für den Spieler eine ideale Situation, weil du ja mit ihr zusammen das dann erkunden konntest und mit ihr wachsen konntest.
Also war es in der selben Situation im Grunde genommen. Und das fehlt mir bei Dylan noch komplett. Ich habe überhaupt keinen Anknüpfspunkt mit ihm bislang. Was so die PR-Arbeit bislang angeht. Das haben sie noch nicht in irgendeiner Weise spannend vermitteln können, was da jetzt eigentlich nun passiert.
Why should I care? Also um diese Figur, das ist halt ein bisschen so schwierig. Und mit dem, also gerade wenn es jetzt um so eine Serie geht, wenn man schon auf den Namen des Vorgängers aufbauen will, wäre, glaube ich, in Control 2 der viel, viel bessere Name. Mein Gott, dann ist es halt ein neuer Charakter, ein neues Genre.
Aber am Ende geht es ja um die Erstbegegnung. Und es ist wichtiger, erst mal die Connection zu schaffen, oh, guck mal, das gehört irgendwie zusammen und das hat einen sehr guten Ruf und das könnte ein gutes Spiel sein, als für Verwirrung zu sorgen. Für Verwirrung kannst du im Spiel noch genug sorgen. Und das Spiel wird ja auch verwirrend genug sein.
Da sollten die Startpunkte von außen so einfach und so zugänglich wie möglich sein. Und wenn sie schon in der Hinterhand vielleicht haben, dass dann Control 2 aber ja dann in zwei, drei Jahren kommen soll, mit Jesse dann wieder oder in fünf Jahren oder so, verstehe ich auch alles von einer so serienstrategischen Ausrichtung.
Aber ich bin bei solchen Überlegungen immer sehr, sehr skeptisch, ob das die Prio haben sollte. Weil im schlimmsten Fall passiert dann immer dieses, oh ja, ihr habt euch einen cleveren Plan überlegt mit dem Ableger, der jetzt nicht so high ist. Und dann kann der nächste Teil wieder eine 2 hinten dran haben.
Ja, stellt sich heraus, weil der Ableger, der nicht so hieß, scheiße lief, gibt es den zweiten Teil jetzt gar nicht. Das sind natürlich immer die Gefahren, die du dann reinläufst, dass dir sowas passiert. Und das wäre halt sehr, sehr schade drum. Und eine Sache bei dem Ding finde ich halt auch sehr, sehr merkwürdig.
Sie haben. Es geht ja diesmal raus aus dem Oldest House, also aus diesem ältesten Haus, nach Manhattan. Das heißt, sie haben Manhattan als Spielplatz. Und sie haben in manchen Trailer, in manchen Szenen das auch schon mal kurz geschafft, dass das so ein bisschen aussah wie. Der Leonardo DiCaprio-Film. Inception. Inception, genau.
Ja, mit diesen Weltveränderungen. Genau, plötzlich geht dann einfach eine Straße, senkrecht nach oben weiter. Ja, was ein cooles Konzept ist, was ja auch ein absoluter Augenöffner in den Inception Trailer auch immer war. Man hat es gesehen und wollte sofort wissen, was das ist und worum es da so geht. Und jetzt bauen sie quasi ein Spiel, was viele von diesen Visual Elementen aufgreift.
Und ich finde, bis jetzt haben sie es noch nicht gut geschafft, diese Elemente, die mal so ein bisschen in den Trailer auftauchen, aber die so richtig zu dem... Willst du nicht wissen, was das ist, Element an den Kunden zu kommunizieren? Weil ich glaube, das ist das aktuell stärkste Argument für Neukunden für dieses Spiel.
Weil dass das jetzt Dylan, der Bruder von Jesse ist, das ist interessant für Spieler vom ersten Teil. Dass das jetzt ein Nahkampfsystem statt ein Third-Person-Kampfsystem ist, das ist interessant oder vielleicht sorgenerregend für Spieler vom ersten Teil. Aber das ist beides nicht der Faszinationspunkt, mit dem du neue Leute in das Ding reinkriegst.
Weil irgendeinen Typen in einem Videospiel spielen, kennen wir. Irgendein Nahkampfsystem in einem Videospiel zu haben, kennen wir auch aus tausend anderen Sachen. Zumal auch die Gegner jetzt nicht so wahnsinnig spannend auf den ersten Blick aussehen und sie haben ja wieder so ein bisschen das visuelle Problem, dass da so viel Partikel und visuelle Effekte drin sind, dass das sehr ein bisschen unruhig wirkt.
Das ist eine Stilfrage oder so, aber schon im ersten Teil war das manchmal ein bisschen viel, wie viel Blur und wie viel Wolkengeschichten dann auf den einzelnen Effekten draufliegen. Aber beides davon, ich sehe bei beiden noch nicht, dass es dieses, wenn ich zum Neukunden hingehe und sage, ist das nicht das, was du geil finden willst?
Das hat nicht den, boah, you just blew my mind Effekt und ich muss das unbedingt spielen. Also der Drachenreit-Moment vom Crimson Desert-Trailer. Oder er springt plötzlich von so einer Plattform und fliegt in diesem Cape auf den Boden runter. Das sind so Momente in so einem Trailer, die dieses Das-Will-Ich-Erleben-Bedürfnis auslösen.
Und genau dieses, das will ich erleben Bedürfnis, musst du ja auslösen. Das ist ja deine Aufgabe im Marketing und diesen Punkt auf den Punkt zu bringen. Und jetzt haben sie solche Elemente. Sie haben dieses Weltenverschieben ähnliche Ding. Und es taucht auch im Trailer manchmal so ein bisschen auf, aber ich finde...
Sie müssten da eigentlich massiv den Fokus drauflegen, wie cool das sein kann, wie atemberaubend das sein kann, wenn es dann tatsächlich atemberaubend ist, und wie sehr es halt dieses Gefühl auslösen kann von, das muss ich erleben. Da muss ich dabei sein, das muss ich gesehen haben, weil das gerade heute in so einer schnelllebigen Zeit, da muss man sich auch, finde ich, bei vielen Spielen, das machen viele Spiele auch falsch in ihrem Marketing.
Ihr müsst euch dieses eine Ding raussuchen. Wo die Leute sagen, ich habe nicht viel Zeit und nicht viel Geld vielleicht, aber wenn ich eine Sache erleben will, dann diesen Moment. Dieser Moment ist so und dieser Inception, die Welt dreht sich nach oben Moment, ist halt einfach, der ist stark. Der ist, da willst du stehen und.
Krass. Und wenn du das in deinem Marketing verkauft kriegst, dann kannst du die anderen ganzen Kram wegschmeißen, weil der ganze andere Kram kriegen die Leute bei genug anderen Titeln. Geile Nahkampf, Dude-Action, God of War. Wahrscheinlich sogar auch deutlich besser. Aber die Straße, die plötzlich so nach oben, mitten in New York, in einer optisch gewohnten Umgebung, das kann halt was sein, wo die Leute dann sagen, wow, diesen Moment will ich haben.
Und genau das habe ich so ein bisschen das Gefühl, kriegt Control Resonant noch nicht hin. Ja, wer weiß, wir nehmen ja immer mit ein bisschen Vorlaufzeit hier auf. Vielleicht sorgt dann die Zeitverschiebung dafür, dass es noch passiert. Also vielleicht habt ihr es jetzt schon gesehen und sagt, das gab's doch, aber dann würden wir uns freuen, weil dann hätten wir es ja prophetisch vorher gesagt, dass sie das noch brauchen. Aber ich stimme dir zu.
Irgend so ein WoW-Moment, irgendein Willig-Haben-Moment braucht ja jedes Spiel irgendwie. Das ist ja die Aufgabe eines Trailers, den zu erzeugen. Und mal gucken, wo der noch kommt dann bei Control Resonant, wo es dann resoniert mit uns. Wo es uns in Schwung bringt. Ja. The Sinking City 2 ist unser drittes Sorgenkind. Äh.
Hier in dem Sorgenkinder-Ausblick und das ist ein Spiel, das, du hast es noch nicht gespielt, oder? Ja? Nein, ich habe die, es gibt ja diese einstündige Demo, aber ich habe das bisher überhaupt komplett ignoriert. Ja, geht vielleicht am Ende des Tages vielen so. Ich glaube, dass das ein Fehler ist, weil ich habe diese Demo gespielt.
Ich habe aber vor allem auch eine Preview-Version gespielt, die nach der Demo dann noch eine ganze Weile weitergeht und dann auch noch ungefähr in die Mitte des Spiels springt. Und fast alles, was ich da gesehen habe, hat mir sehr, sehr, sehr gut gefallen. Ich habe ein bisschen Sorge, dass noch ein bisschen der finale Feinschliff fehlt, gerade was so Kameraarbeit angeht beim Kampf manchmal. Das ist ein bisschen, ich weiß, da bin ich auch sehr empfindlich, was das angeht, solche Elemente.
Aber das hat das, ja, das sind so typische Elemente, wo es manchmal um Millimeter-Einstellungen geht. Aber diese Millimeter-Einstellungen entscheiden halt darüber, ob sich das wie so ein wirkliches hochwertiges Produkt anfühlt oder dann doch so ein bisschen clunky. Und diese letzten Stellschrauben, die fehlen mir, was das so ein bisschen angeht, noch ein bisschen.
Aber im Großen und Ganzen finde ich, was das Thinking City 2 macht, Eine fantastische und sehr ehrliche Entscheidung, die trotzdem am Ende dem Studio das Genick so ein bisschen brechen kann oder dem Spiel wenigstens das Genick brechen kann. Denn der erste Teil war ja ein Open-World-Spiel. Das war so ein bisschen, da haben sie quasi so ein bisschen ihre Sherlock-Holmes-Mechaniken.
Das ist ja von Rockwares, also von den Entwicklern der Sherlock-Holmes-Spiele. Also ihre Deduktionsmechaniken verbunden mit einer Open-World und dann auch noch Cthulhu-Szenario. Das Setting war das cool, sah auch ganz cool aus. Es war in der Umsetzung nicht so gut gelungen. Es gab viel Backtracking, es gab viel, die Kämpfe haben überhaupt keinen Spaß gemacht.
Es zog sich auch manchmal einfach ein bisschen zu sehr in die Länge, es kam oft nicht so richtig auf den Punkt und es war viel unnötige Brennerei drin, die es, ja, halt um durch diese Stadt durchzukommen, aber es war eher nervig. Und auch diese Stadt, ja, Open World, war Aber du hast halt an allen Ecken gemerkt, das ist eigentlich zu viel für sie.
Diese Welt war zu groß, sie wussten nicht so richtig, was wir mit dieser Welt anfangen sollten. Die Illusion ist oft gebrochen, so stimmungsvoll sie auch war. Aber es war ja so eine Welt, die dann überflutet war und man ist dann mit so einem kleinen Bötchen an vielen Stellen schon mal ein bisschen weitergefahren.
Also nicht alle Gebiete waren zu Fuß frei erreichbar, sondern man musste halt zwischendurch durch die überschwemmten Gebiete fahren. Was ein cooles erzählerisches und visuelles und sogar auch Gameplay-Element war. Also stimmungsmäßig war das super. Aber ich hatte immer das Gefühl, das war halt so ein klassisches, ein Studio macht jetzt ein Open-World-Spiel, weil halt alle Leute Open-World-Spiele machen und es war wieder dieses...
Dieses typische Open-World-Problem, nämlich dass ein gutes Open-World-Spiel zu machen, sehr, sehr schwierig ist, weil du so viele Sachen leisten können musst. Und oft hängt das auch einfach am Geld. Also du brauchst die Ressourcen dafür. Und ich finde, du hast im Thinking City 1 sehr doll angemerkt, dass das Geld dafür fehlt, um wirklich das zu füllen.
So, und das Thinking City 2 sagt jetzt, unser Setting war geil. The Fulu-Setting. Unser Setting im Sinne von diese überflutete Stadt war ein cooles Setting. Damit kann man, das hat sofort was Visuelles, was Klick macht, damit kann man arbeiten. Auch der Held, der quasi in diesem kleinen Boot sitzt und dadurch diese überfluteten Straßen fährt. Ich finde, das hat sofort auch was visuell Interessantes, weil es nimmt das Gewohnte.
Das ist ja auch dann so von der Architektur und von der Technik, ich weiß nicht genau, wann es spielt, aber es ist so ein bisschen. 1930er Jahre 1920er glaube ich 1920, 1930er Jahre so in dem Dreh das allein ist schon vom Setting her cool gemacht und dann sagen wir auch noch und jetzt überfluten wir das alles auch noch und machen auch noch irgendwie Cthulhu Monster rein also Setting fantastisch, und jetzt sagen sie aber wir schmeißen die Open World raus, und gucken ganz, ganz doll zu Resident Evil. Wir übernehmen ganz, ganz viel von Resident Evil, nämlich die Sachen, die bei Resident Evil Spaß machen.
Die Art und Weise, wie ich ein Level erkunde, also, dass ich Raum für Raum vorgehe, sogar auf der Karte dann angezeigt bekomme, ob ich alles im Raum gemacht habe, farblich. Wenn ein Raum blau ist auf der Karte, dann hast du da halt einfach alles erledigt. Auch die Art und Weise, wie du denn Türen öffnest und damit wieder Wege zurück dir schaffst.
Das Kampfsystem auch sehr, sehr ähnlich dazu. Noch ein klein bisschen ein klein bisschen Dead Space mit rein, ein paar so hakelig es manchmal auch sich ein bisschen anfühlt, vom Design wiederum, von, den Designkonzepten im Kampfsystem sind da viele schlaue Ideen drin und schlaue Überlegungen drin, wo ich oft so dachte von wegen, ach guck mal, sie haben verstanden, was macht zum Beispiel gutes Gegner-Design aus?
Damit meine ich jetzt nicht unbedingt, dass sie halt dieses typische, sie haben einen Gegner, wo halt irgendwas, irgendeine bestimmte Stelle ist, auf die du schießen musst, ja, das kennen wir, dass da irgendwie eine Bulst dann ist, dann schießt du drauf, dann ist der da verletzlicher oder so. Das ist jetzt nicht so wahnsinnig clever. Das ist zwar auch Hauptmechanik im Spiel, aber es ist jetzt nicht wahnsinnig clever. Aber was zum Beispiel drin ist, ist sowas wie, es gibt in dieser Welt so Würmer und diese Würmer können tote Körper übernehmen.
Das heißt, wenn du einen Gegner killst, dann kommen die Würmer aus dem Körper raus und. Kriechen zu einem anderen, zu einer anderen Leiche. Okay. Und übernehmen die dann. Das heißt, du hast von deinem Gameplay-Ablauf, du besiegst einen Gegner und hast dann aber so eine Panikphase oder so eine Ich-habe-Einfluss-Darauf-Wie-dieser-Kampf-weiter-geht-Phase.
Nämlich, wenn du es schaffst, da hinzurennen und auf den Boden und diese Würmer zu zerstampfen, bevor die die Leiche erreichen, die nächste, dann hast du halt verhindert, dass der nächste Gegner aufsteht und verhindert, dass du vielleicht Munition verbrauchst. Das ist schon mal ein guter, das ist ein cleverer Ansatz. Das ist ähnlich wie, ich bin ja mal großer Freund von Schadenfreude-Gegnern.
So nenne ich die. Das sind Gegner, denen die so designt sind, dass du ihnen zum Beispiel, der Klassiker ist. Ein Gegner, der Granaten wirft und den du dann in dem Moment anschießen kannst und der dann seine Granate fallen lässt und da fällt ihm die eigene Granate vor die Füße. Das ist sehr gutes Gegner-Design, weil das Schadenfreude-Gegner sind.
Nämlich dieses, oh, der wollte mich jetzt gerade mit seiner Granate oder seinen Molotow-Cocktail bewerfen, aber wenn ich ihn in dem Moment anschieße, dann lässt er das fallen. Resilien Iber hat das zum Beispiel auch zum Teil, dass ich dem dann die Wurf-Axten oder so irgendwie aus der Hand schießen kann und solche Geschichten oder die haben sowas Sprengmäßiges in der Hand und so.
Und ihren Vorteil gegen sie wenden kann. Wenn man sowas designt, als Gegner designt, das ist immer clever. Weil es eine emotionale Ebene in den Gegner hinein legt, nämlich dieses du wolltest mich mit deiner Superwaffe gerade fertig machen, Ich sorge dafür, dass diese Superwaffe sich gegen dich wendet.
Das ist immer für den Spieler ein Befriedigendes Ding. Und wenn man das verstanden hat im Game Design, dann macht das Spaß. Das ist wie Leute, die halt mit dem Sprengfass auf dich zugerannt kommen, den Sprengfass zu zerstören. Es ist immer Spaß. Schadenfreude Gegner sind gute Gegner. Liebe Spieleentwickler, das ist immer gutes Gegnerdesign, wenn man das hinkriegt, diesen emotionalen Moment reinzudrehen im Gegner.
Und es ist jetzt nicht eins zu eins, wie hier bei The Sinking City, aber mit diesen Würmern ist so ein bisschen so, ahaha, das habt euch so gedacht, dass ihr Würmer da hinschleicht zum nächsten Gegner, nein, nein, nein ich unterbreche euch hier. Und das ist sofort Befriedigung und es ist mehr Befriedigung, als einfach nur den Gegner abzuschießen, weil es noch eine zusätzliche Ebene bringt eine zusätzliche, oh ich war clever genug, um den ein, taktischen nächsten Schritt meines Gegners zu unterbrechen. Ja, überhaupt.
Es ist ja bei Action-Rollenspielen oft auch so, wenn du mal verstanden hast, wie der Gegner funktioniert und dir selber eine Taktik ausdenkst, um den dann halt fertig zu machen, ist das Befriedigendste, was es gibt. Wenn man das tatsächlich in ein bewusstes Design umgewandelt bekommt als Spieleentwickler, dann finde ich das fantastisch. Deshalb gefällt mir auch bis jetzt Wegen solchen Sachen auch sehr, sehr gut.
Das heißt nicht automatisch, dass das Spiel dadurch ein Erfolg werden muss. Ich sage, das ist ja nicht umsonst ein Sorgenkind bei uns, weil es halt der Vorgänger war halt ambitioniert, aber eben, schwierig und jetzt wiederum die Fans waren vom ersten Teil, heulen jetzt schon die ganze Zeit rum und von wegen, wo ist mein Open World, wo ist mein Backtracking und tralala.
Das heißt also auch die Stimmung ist da so ein bisschen, es ist nicht mehr so wie Teil 1. Leute, Teil 1 war nett gedacht, mäßig umgesetzt, aber weißt ja, wie manchmal die Leute so sind. Und auch, dass es sich so sehr an Resident Evil orientiert, wird halt auch ein bisschen kritisiert, so nach dem Motto, das ist ja nur eine Resident Evil-Kopie.
Ja, genau, weil nochmal ein geiles Resident Evil-Spiel, wer will das bloß? Das wäre das Schlimmste auf der Welt. Also ich finde das ehrlich gesagt super, dass es sich so nah an Resident Evil orientiert, weil ein neues Resident Evil einfach mit einem anderen Setting, mit anderen Figuren und hier finde ich auch, ist ja eine neue, ist ja ein neuer Charakter, auch wenn er aussieht, aus dem ersten Teil, ist es eine neue Spielfigur, mit einer neuen Story und diesmal auch storymäßig ganz interessant, weil man ja, seine Freundin da retten will, die von ihrem Körper getrennt wird und die hat man dann aber, deren Geist hat man mehrerer wieder bei sich, die unterhalten sich dann auch, also es ist auch erzählerisch,
ist dann mehr möglich, wenn du da zwei Figuren hast, als beim ersten Teil, wo halt nur einer war und der auch, einfach ziemlich blass als Charakter war. Hier geht es halt viel hin und her zwischen den Figuren. Das ist tighter designt, das Rätseldesign ist sehr nah an Resi, also manchmal ein bisschen abgedrehte Rätsel, aber.
Ziemlich kompakt und in dem Moment dann auch befriedigend und auch sehr in dem Bereich. Also du musst bei Resi jetzt nicht, du musst bei Seeking City jetzt nicht irgendwie erstmal durch die halbe Stadt rennen, um dann irgendwie was zu finden, was du dann an dem und dem Rätsel brauchst. Und sie haben immer noch trotzdem diese kleinen Deduktionselemente mit drin, nur dass sie diesmal größtenteils optional sind.
Also zum Beispiel, dann kannst du Hinweise finden im Level und die machst du dann über deine Mindmap, arrangierst du die dann und dann kriegst du zum Beispiel raus, wie der Code ist für irgendeinen Tresor. Und in dem Tresor sind dann so ein paar Ressourcen drin, die du resimäßig brauchst, um ein bisschen neue Munition zu craften und solche Geschichten.
Oder vielleicht ein Upgrade für deine Waffe oder sowas. Alles überschaubar, aber alles, finde ich, in Richtung, aber macht es denn Spaß, designt? Ich finde, sie haben da immer die Antwort genommen, die in die Richtung geht, ja, wir machen es jetzt mal in die Richtung, in der es Spaß macht. Ja, dann ist es vielleicht sehr ähnlich wie Resi, aber Resi macht halt auch Spaß mit denen und hat ja auch nicht ohne Grund so ein bisschen.
Die Standards in diesem Genre etabliert. Und das ist wiederum das Einzige ein bisschen schwieriger, was halt beim Sinking City 2 jetzt ist. Resi legt halt so einen hohen Standard vor. Und wenn du dann so von der Produktionsqualität und gerade so auch so ein bisschen Kampfgameplay und so, wenn du dann ein bisschen hakeliger bist, dann läufst du sofort die Gefahr, dass halt gesagt wird, ja, das ist halt das Schlechtere Resi.
Es ist nicht einfach nur das andere, das Resi mit einem sehr anderen Setting, sondern es ist halt auch das, was dann vielleicht Spielere schlechter ist. Und da braucht es halt noch so ein bisschen Feinarbeit in den kleinen Sachen, ob sie das bis zum Release am 18. August schaffen, weiß ich nicht. Man könnte es schaffen, weil es nicht so wahnsinnig viel ist, aber muss man mal sehen.
Aber ansonsten ist das vom Inhaltlichen hat mir das wirklich so gut gefallen, jetzt nicht nur die Demo, sondern auch was später gespielt hat an Sachen. Es waren auch so Geschichten, weil wie zum Beispiel das habe ich auch so in der Form relativ selten mal im Spiel gesehen, dass ein Standardgegner, er stand durch zufernder von einem Tisch und auf dem Tisch war eine Flasche.
Und der hat sich einfach diese Flasche genommen und auf mich geworfen. Das war ein sehr, das war ein überraschender Moment, weil das nicht so wirkte, als sei das jetzt so komplett für diese eine Szene nur mal geskriptet, sondern als Kicks könnten die das halt einfach, wenn da irgendwie so ein bisschen so Elemente rumstehen, dann können die damit so ein bisschen interagieren.
Und auch so beim Kampfsystem, zum Beispiel im Vergleich zu einem Kronos, was mir vom Kampfsystem ein bisschen zu wenig Optionen bot, was Bewegungen und so angeht. Hier hast du halt diesen Stampfer, mit dem du Gameplay-Sachen machen kannst. Du hast dann aber auch noch Nahkampf mit Ausweichfunktion. Also du kannst halt smooth zur Seite ausweichen. Wenn du also sehr gut bist im Nahkampf, kannst du auch, genau wie bei Resi, sehr viel über Nahkampf eigentlich lösen.
Ist aber natürlich immer ein bisschen risky. Und sie nehmen da eigentlich alle wichtigen Elemente, die man so braucht für so eine Art von Spielsystem, stecken da drin. Gerade im Vergleich zum Chronos, was viele andere Stärken hatte, aber ich fand zum Beispiel das Kanzsystem von Chronos war relativ eindimensional.
Das Kanzsystem von Resi hat ein paar mehr Dimensionen durch bestimmte Bewegungsmöglichkeiten, durch bestimmte Optionen, die es dir anbietet, ähnlich wie auch Dead Space. Ich fand, Dead Space hat für das, was Was es macht, auch ein relativ vielschichtiges Kampfsystem, weil du halt so viele Einflussmöglichkeiten hast, wie du dich selbst bewegst, was du mit Gegnern machst und so.
Da kommt ja dann noch das Dase-Ding dazu, aber dieses Stampfen, dieses Ausweichen und so. Das sind viele gute Designansätze drin. Am Ende wird sie sich wahrscheinlich Scheiße verkaufen. Das wird mir das Herz brechen. Der Pessimistische. Normalerweise ist man optimistisch zum Ende. In dem Fall weiß man es.
Ich kann noch kurz in die Zahlen reingucken. Was die Suchanfragen angeht, stehen wir bei ungefähr 20.000 weltweit. Also wahnsinnig niedriges Niveau. Kommt zwar in Spitzen dann auch mal über 50.000. Aber es ist natürlich kein großes Spiel, was viel Interesse hat. Bei der Steam-Bush-List, wo ein Control Resonant immerhin auf Rang 31 liegt, liegt ein The Sinking City auf Rang 233, also nochmal 200 dahinter.
Also auch da noch kein so großes Interesse. Aber sie haben immerhin eine loyale Fanbase, auch dank der Sherlock Holmes Spiele, auch dank des ersten Teils, weil sie haben eine Kickstarter Kampagne gemacht für The Sinking City 2 mit dem Ziel 100.000 Dollar. Und diese 100.000 Dollar waren innerhalb von zwei Stunden beisammen.
Am Ende war es über eine halbe Million 554.002 Dollar, die sie gekriegt haben, um das Spiel zu machen. Und das, ich meine, die werden jetzt mit dem Ding nicht reich werden, also da gehe ich auch nicht von aus, aber das zeigt immerhin, dass sie doch eine loyale Community haben, die auch das genau gut findet, was sie machen.
Meine größte Sorge ist tatsächlich eher diese Parallele, du hast es schon angesprochen, diese Parallele zu Resident Evil. Dass es kann ein Vorteil sein, dich sich zu orientieren an einer großen und beliebten Serie, gerade wenn die eine Pause macht oder wenn es da jetzt aktuell nichts Neues gibt und die Leute sagen, Mensch, ich hätte mal gern wieder ein Spiel, was ein bisschen so ist.
Resi ist ja gerade in einer, sagen wir mal, Antipause, weil die ja sehr viele Projekte im Augenblick haben. Klar, Resident Evil Veronica kommt erst nächstes Jahr. Also das ist jetzt nichts, was in direkter Konkurrenz steht zu einem The Sinking City. Sowieso nicht, weil es so viel größer ist einfach als Marke, dass ihnen grundsätzlich ein The Sinking City egal sein kann.
Aber die Gefahr ist immer, dass Leute sehen, naja, ich könnte jetzt das Sinking City 2 kaufen auf Steam oder ich kaufe halt Resi Requiem im Sale, vielleicht dann für 40 Euro und ungefähr gleich teuer wie in das Sinking City. Dann sehen die beide ungefähr ähnlich aus. Aber natürlich bist du dann eher geneigt, vielleicht Risi Requiem zu kaufen, weil es einfach natürlich nochmal dieses, da fließen ja auch hunderte Millionen Dollar mehr rein einfach.
Es ist einfach polierter, es sieht besser aus und es ist halt die große Marke. Und sich dann dagegen durchzusetzen und aufzufallen, ist halt superschwer. Deswegen ist es immer eine gewisse Gefahr, auch dann in eine ähnliche spielerische Richtung zu gehen. Die Hoffnung auf der anderen Seite ist vielleicht, dass es für diejenigen, die jetzt diese Art von Spielerfahrung mögen, die jetzt halt auch Requiem gespielt haben und die wissen, Veronica ist schon noch eine Weile weg.
Und das ist ja ein bisschen der Vorteil von dieser Art von Spielen. Die sind ja jetzt nicht so wie so klassische Open World-Spiel, die sind ja nicht so lang. Also es sind so ein bisschen kompaktere Spielerfahrungen, dass die halt jetzt vielleicht zwischendurch sagen, das passt mir auch gut in meinen Kram rein.
Also das erfüllt meine Bedürfnisse nach einem neuen Resi-Erlebnis. Und das ist wirklich, das ist sehr diese Richtung mit allem, was daran Spaß macht. Das trifft es sehr, sehr doll. Ich bin super gespannt. Ich freue mich wahnsinnig drauf. Hätte ich nicht erwartet, dass mir. Das so gut gefällt, wie es das tatsächlich tat.
Ja, komme auf ein Spiel, was ich mir auch sehr, sehr doll freue, und sehr gespannt bin und das auch fantastisch aussieht und wahrscheinlich auch ein ganz, ganz, ganz tolles Spiel wird und dem Microsoft alle Steine in den Weg legt, die sie momentan irgendwie finden können, nämlich zu Gears of War E-Day, das jetzt nicht mehr für die PlayStation 5 rauskommt, sondern nur noch für die Erfolgskonsole Xbox.
Ich wollte ein anderes Wort sagen vor Xbox. Das ist schwierig tatsächlich. Ich meine, die Xbox-Schätzung zufolge, es gibt ja keine offiziellen Verkaufszahlen bei der Xbox mehr, aber sie hat sich halb oder auch nur ein Drittel so gut verkauft, je nach Schätzung wie die PS5. Also sie lassen bewusst den größten, den weit, mit weitem Abstand allergrößten Konsolenmarkt aus, um halt ihre eigene Plattform zu stärken.
Haben wir auch schon an anderer Stelle genug drüber gesprochen, was da dahinter steckt. Aber ist natürlich dann, wir hatten schon ein bisschen die These aufgestellt, es ist natürlich cool, wenn man dann auch einen Preis sozusagen intern, dass es weniger verkauft am Ende. Also dass es natürlich über den Game Pass gespielt wird, dass es dann auf dem PC gespielt wird, dass es auf der Xbox gespielt wird, aber dass es halt die PS5 oder die Playstation-Verkäufe einfach nicht gibt, wenn Microsoft sagt, das ist okay und cool für uns aus strategischer Sicht in Ordnung.
Wenn es aber heißt, hey, Moment mal, das hat sich ja schlecht verkauft, das Studio wird geschlossen. Das wäre sehr uncool, weil am Ende sollen sie es halt nicht den Entwicklern zu Lasten legen, dass sie dieses Spiel brauchen, um ihre Plattform zu stärken. Also das ist, muss man abwarten, was da passiert. Grundsätzlich kann man sagen, das Thema Gears of War ist immer noch wahnsinnig groß, auch weltweit.
Wir reden da über eine Million und mehr Suchanfragen weltweit pro Monat für Gears of War als Gesamtheit. 20 bis 40 Prozent davon beziehen sich auf E-Day. Jetzt mal geschätzt, es fluktuiert immer alles und da fließen Dinge und Infos ineinander. Aber jetzt mal schätzungsweise 20 bis 40 Prozent dieser Millionen, also 200 bis 400.000, betreffen ganz konkret E-Day, den E-Day Release.
Ob E-Day für die PS5 kommt, ist halt eine Frage, die Leute gerade sehr umtreibt und so weiter. Der Rest dieser Gurenfranken sind einfach allgemein zum Gears of War Remaster, auch da Gears of War Remaster auf der PS5 und so weiter. In der Steam-Washlist, wo jetzt aber auch Gears of War nicht unbedingt zu Hause ist auf Steam, würde ich sagen, weil das halt von der Konsole kommt, steht es aktuell auf Rang 62, ist jetzt auch noch nicht so stark, ist quasi zweimal Control mit Rang 31.
Die Trailerabrufe und die Abrufe für diese Gameplay-Demo insbesondere auf YouTube, das hat mich ein bisschen überrascht, weil die schwächer waren, als ich dachte. Es wurde ja damals schon im Juni 2024 angekündigt, vor zwei Jahren. Jetzt hat man diese Gameplay-Demo sehr lange gesehen bei diesem Microsoft Showcase, wo sie das sehr in den Fokus gerückt haben.
Und die hat auf dem Xbox-Kanal auf YouTube nur, in Anführungszeichen, eine halbe Million Abrufe. Und jetzt ist es ja trotzdem ein okayes Niveau und jetzt keine komplette Katastrophe, aber wenn man halt guckt, das Fable-Gameplay, das neue, die Gameplay-Demo, hat über eine Million. Der Fable-Trailer zu 2,6 Millionen.
Der Trailer zu Metro 20, nicht, warte mal, in meinen Fiesen, 2039 ist es, glaube ich. Ich glaube, ich habe das mir, ich habe 2023 notiert. Wie kommen wir denn auf so ein Bullshit? Also, das neue Metro, der Trailer dazu hat über eine Million Aufrufe. Persona 6, eine knappe Million. Persona 4 Revival, 3,7 Millionen, der Trailer vom Xbox-Showcase.
Und Castlevania Belmont's Curse, 3,3 Millionen. Also das war Gears of 4 E-Day, war nicht das aufmerksamkeitsstärkste Thema offensichtlich dieses Showcases, obwohl es halt diesen so viel Raum darin bekommen hat. Und das ist immer so ein gewisses Warnsignal. Was dann so ein Spiel angeht, was auch immer ein Prequel angeht, muss man leider sagen, weil Prequels haben halt immer diese Schwäche, gerade wenn es ein Prequel ist, was die Figuren, ja, die man schon kennt, Dom und so aufgreift und quasi deren Vorgeschichte erzählt, da weiß ich ja, wie es weitergeht.
Also ich weiß ja, dass die nicht sterben, weil die sind ja in Gears of War 1. Wenn man ein Prequel macht, finde ich es immer cleverer, andere Figuren da reinzupacken, von denen man halt nicht schon weiß, was mit ihnen passiert. Also komplett dann andere Gears, die man da spielen würde. So wie sie es bei Halo Reach zum Beispiel gemacht haben. Heißt jetzt nicht, dass Halo Reach unbedingt der beste Serienteil war oder der beliebteste Serienteil.
Aber da weiß ich halt nicht was mit meinen Spielfiguren am Ende. Also ja, ich weiß, dass die Mensch halt diese Schlacht verliert auf Reach. Aber ich weiß halt noch nicht ganz konkret, was jetzt unbedingt in meinen Figuren passiert oder wie deren Schicksal aussieht. Ich glaube, sie haben halt einfach gesagt, okay, wir erzählen die Vorgeschichte dieser bekannten Charaktere aus Marketinggründen, dass man sagen kann, sie sind wieder da.
Man muss vielleicht bei Gears jetzt, was man zugutehalten kann, ist, dass dieses Ganze, was war denn da eigentlich genau los, durchaus ein Geheimnis ist, was sich seit dem ersten Teil durch die Serie zieht. Dass das immer so dieses von wegen, hä, ja, wieso saß er denn nun ganz genau im Knast am Anfang?
Wieso wird er da aus dem Knast rausgeholt? Also klar, man hat so ein bisschen, ja, er hat halt da Befehlsverweihung irgendwie und tralala. Aber was war da eigentlich genau los? Das, ähm, und wie fing das alles an? Also das ist für Serienkenner ist diese, wir wissen ja nicht genau, welche Geschichte das jetzt erzählt.
Also ob das, das wird ja wahrscheinlich nicht direkt dann, dahin führen, wo wir dann in Gears 1 sitzen, sondern erst der erste Teil davon irgendwie sein. Aber der Aspekt ist ja ähnlich ein bisschen wie bei Reaches, dass halt viele Fragen offengelassen sind aus diesem Vorbereich, die für Serienfans vielleicht tatsächlich sehr spannend sein könnten.
Also von daher der Aspekt ist ganz cool. Aber was ich noch kurz sagen wollte, zu der Trailer-Situation, das ist übrigens auch wieder ... Ich hoffe, ich habe mich nicht verguckt, aber ich hätte es jetzt nicht irgendwo so mal vernünftig gefunden, aber es hat mich nach dem Event auch sehr gewundert. Also falls ihr euch erinnert, jetzt hier bei der Xbox-Präsentation im Rahmen des Summer Game Fest, das kam ja erst die ganz normale Xbox-Show mit ihren Präsentationen.
Es ging ja los mit diesen sieben Minuten Gameplay aus Dias E-Day. Das war der eine Clip, den es dazu gab und dann gab es noch den 2 Minuten Trailer, oder 2,30 Trailer, den es da gab und dann gab es aber am Ende der Show ja noch eine 30 Minuten lange so eine Art Deep Dive, mit wahnsinnig viel Material drin, wo wirklich viel nochmal erklärt und erzählt wurde, also da hat man echt, man hat viel, viel, viel mehr vom Spiel gesehen, spannende Sachen vom Spiel gesehen, also da war wirklich, wirklich viel drin.
Und diese sieben Minuten haben sie einzeln als Video hochgeladen. Diesen zwei Minuten Trailer haben sie einzeln hochgeladen. Aber diese wahnsinnig aufwendige Produktion, wo sie dann auch mit Leuten in dem Studio da reden und so, das ist nicht als Einzelbeitrag hochgeladen worden. Du kannst diese 30 Minuten fette Lade Gears of War E-Day, wo so, so, so viel mehr drin ist.
Als in diesen ersten sieben Minuten, wo so viel auch noch aus anderen Bereichen gezeigt wird, die auch ein bisschen mehr so nach klassischen Gears-Architektur zum Beispiel aussehen, wo so viel mehr über die Spielwelt erzählt wird. Das ist nur in der komplett zweieinhalb Stunden Aufzeichnung von diesem Livestream drin.
Aber, na, pass auf, es wird noch besser. Also so ist es auf dem Xbox-Hauptkanal, wo ich auch schon so denke, hä? Hä? Genau, auf dem Xbox-Hauptkanal gibt es es nicht. Das ist einzeln hochgeladen auf dem Gears-of-War-Kanal, der 131.000 Abonnenten hat. Also der sehr klein ist, so ein bisschen. Nur die Hardcore-Fanbase ist da, glaube ich, am Start. Also der Kern, da sind sehr wenige Leute einfach.
Und da ist es ein bisschen versteckt, möchte ich fast sagen, da hat es auch bis jetzt, stand jetzt, wo das auf dem 190.000 Aufrufe ist, keine Katastrophe, aber es ist halt noch nicht so richtig groß, sozusagen. IGN hat das auch nochmal einzeln so als Einzelvideo gelangen, aber ich fand es halt schon echt wieder so bezeichnend, die machen so eine große Show dafür und dann.
So ein aufwendiger Teil von dem ganzen Ding, von einem ihrer wenigen sagen wir mal große Prestigeprojekte, die jetzt kommen und dann bleibt es wieder auf der halben Strecke irgendwo, versandet das wieder. Also die ganze Energie, die reingesteckt wurde, verpufft, weil es am Ende nicht am Kunden ankommt und das ist ja symptomatisch für das komplette Produkt, weil da kannst du ja noch so viel Energie reinstecken. Ich bin mir sehr sicher, dass das ein fantastisches Spiel wird.
Allein schon, also es sieht unfassbar gut aus. Endlich, Mündungsfeuerschatten. Okay, gewonnen. Und auch wieder mit zu viel spielbar und recht viel Bewegungsfreiheit, ohne wirklich so komplett Open-World-Richtung zu gehen. Man kann jetzt sogar springen, so ein bisschen albern aus die Playing-Gears, aber trotzdem, es geht.
Also mehr Bewegungsmöglichkeiten mit dem Rutschen, mit dem sich liegend in Deckung packen. Also da sind Gameplay-Elemente drin, die spaßig sein können. Also ich bin mir sehr sicher, dass das ein fantastisches Spiel wird. Ja, geil, aber ist ja alles, das ist ja egal, du kannst noch so ein geiles Spiel machen, wenn das am Ende Nummer 1 nicht gut genug an den Kunden kommuniziert wird oder Nummer 2 ist halt irgendwo hinpackst, wo keine Kunden sind.
Also das ist halt alles für den Arsch. Ja, das ist ein bisschen ein ähnliches Phänomen, wie wir es ja auch gesehen haben bei den Obsidian-Spielen, bei einem About insbesondere, wo ja ein Großteil der Infos und auch der cooleren Infos über das Spiel im Xbox-Podcast versteckt waren und überhaupt nicht bei den Showcases zu sehen waren.
Wo du dann hinterher gedacht hast, okay, warum zeigt er denn das nicht? Warum zeigt er denn nicht die Quests, die Welt, alles, sondern halt immer nur komische Trailer, bei denen man dann hinterher kein richtiges Bild hat. War jetzt bei Gears nicht so, aber ist halt eine komische Kommunikationsart, da gebe ich dir recht.
Was mich halt umtreibt, insbesondere bei E-Day, ich gebe dir recht, ich glaube, das wird cool. Sie haben halt diese Hypothek von Gears of War 5 insbesondere aktuell, dass bis heute keine offiziellen Verkaufszahlen bekommen hat, was komisch ist, weil normalerweise wird man da draufhauen und sagen, der neueste Teil der Erfolgsserie, 700 Millionen Menschen haben es an Tag 1, gab es nicht.
Und es ist 2019 rausgekommen, hatte, man kann sagen, einerseits den Vorteil, andererseits den Nachteil, dass es das erste große hauseigene AAA-Spiel von Microsoft war, was Day One im Game Pass war, den sie damals für einen Euro Probeabo angeboten haben, was dann wahrscheinlich auch viele Leute genutzt haben.
Und Microsoft hat dann auch gesagt, es gab drei Millionen Spielerinnen und Spieler allein am ersten Wochenende. Ja, aber okay, wie viel davon haben dann einen Euro nur dafür bezahlt? Und wie viele davon sind wirklich im Game Pass geblieben? Das wissen wir nicht. Wir wissen aber, dass der Game Pass dadurch und überhaupt durch alles, was Microsoft so gemacht hat, nicht maßgeblich gewachsen ist.
Da steht immer noch so zwischen 30 und 40 Millionen Abonnenten. Ihr Ziel für 2030, haben sie damals bei der Activision-Übernahme ja durchsickern lassen vor Gericht, wären 100 Millionen. Und das ist nicht mehr zu schaffen, glaube ich. Also würde ich jetzt mal behaupten, je nachdem, was sie an Strategiewechsel noch hinlegen. So, Gears of War 5, es.
Gibt verschiedene andere Zahlen, war im Release-Monat auch nur auf Platz sieben, sieben der Verkaufscharts in den Vereinigten Staaten, obwohl es so eine amerikanische Marke ist und so eine Traditionsmarke ist. Auch dort auf der Konsole hat sich in Großbritannien in der ersten Woche nur ein Viertel so gut verkauft wie Gears of War 4.
Also grundsätzlich, dieser fünfte Teil ist einfach so ein Loch gewesen in der Serie. Irgendwo am Ende schätzen Analysten so drei bis fünf Millionen Verkäufe, wären es vielleicht gewesen sein. Die alten Serienteile, insbesondere Gears of War 2 und 3, lagen jeweils über sechs Millionen. Also so ein Drop einfach.
Und jetzt kommt da mal wieder raus überhaupt. Sorg mal nach diesem Gears of War 5, wo natürlich Leute gesagt haben, Open World, dieser Ansatz funktioniert nicht für Gears of War, klar, jetzt wird es linearer. Wo Leute gesagt haben, ich will die alten Charaktere wieder haben. Hey, guck mal, hier hast du sie doch.
Also sie gehen ja sehr bewusst in diese Richtung. People can fly, ist wieder an der Entwicklung beteiligt, wie früher bei der Original-Trilogie. Hey Leute, wie sagt Call of Duty immer? Boots on the ground, genau. Ja, Boots on the Ground. Es ist wieder so vor, wie ihr es haben wollt. Mit dem kleinen, aber feinen Lore-Fun-Fact, dass die Kettensägen-Lancer am E-Day noch gar nicht erfunden war.
Mal gucken, wie sie das lösen. Doch, das haben sie schon erklärt. Man wird so eine Art Prototyp-Variante davon irgendwann finden im Verlauf der Kampagne. Und man kriegt, also sie sehen das quasi das erste Mal, sehen sie diesen Vorgang, dass halt der Bayonet-Lancer nicht gut gegen die funktioniert, der ja aus dem Pendium im Kriegen kommt, wo ja Menschen gegen Menschen gekämpft haben, dass der Bayonet-Lancer nicht gut gegen die Locust funktioniert.
Ähm, woraufhin denn der, ähm, äh, jäste Teig-Tiag-Tiag-Tiag, Der eine Charakter, den man auch aus Gears 2 kennt, in den Supermarkt, die eine Kettensäge nennt und dann den einen durchsiegt. Und das ist quasi dann so die Geburtsstunde für, ach so, durchsiegen ist die Lösung. Und später kriegt man halt dann quasi so den Prototypen, den Kettensägen-Prototypen, in diesen Tarn. Ja, okay.
Fair enough. Die Magie des Sägens wurde entdeckt. Ja, okay. Okay, das war jetzt aber nur ein kleines Datei. Ein anderes tatsächlich mögliches Risiko für das Spiel ist die Engine. Sie verwenden ja zum allerersten Mal in der Serie die Unreal Engine 5, für die The Coalition schon vor der Ankündigung von E-Day seine kompletten Workflows und Entwicklungstools umstellen musste.
Sie sagen ja auch, das wird von Grund auf in der Unreal Engine 5 neu gebaut. Es gibt kein Asset Recycling, es gibt keine wiederverwerteten Animationen. Wir machen alles neu, wie es sich natürlich auch gehört. Und das soll ihnen angeblich 100 Mal mehr Details erlauben, als in bisherigen Serienteilen, wie man das im Marketing dann eben so schön formuliert.
Dennoch, es ist ein Risiko. So ein Engine-Wechsel ist immer mit viel Arbeit und einer gewissen Fehleranfälligkeit verbunden. Jetzt sagt Jess Corden von Windows Central, der immer so ein bisschen Einblicke hinter die Microsoft-Kulissen hat, dass The Coalition da tatsächlich ein paar Asse im Ärmel hat, weil sie sogar der Klebstoff sind, der Xbox zusammenhält.
Denn zu ihren Aufgaben gehört auch gerade die Tool-Entwicklung, also die Werkzeuge zu bauen, mit denen man dann Spiele entwickeln kann. Insbesondere jetzt natürlich in der Unreal Engine. Also sie sind sogar führend in diesem ganzen Microsoft-Studio-Komplex, wenn es darum geht. Diese Tools zu bauen, was ja ein wahnsinnig wichtiger Teil der Spieleentwicklung ist.
Du musst ja erst mal diesen Werkzeugkasten haben, um dann die Engine an deine Zwecke anpassen zu können. Die Unreal Engine fällt auch nicht einfach fertig aus der Schachtel. Man drückt einen Knopf und ein Gearshoffort kommt raus. Also, Da sind sie wohl recht gut, der Coalition. Nichtsdestotrotz ist es einfach ein Risiko, jetzt mit einer neuen Engine zu arbeiten.
Auch ob sie dann die Performance ordentlich hinkriegen und so weiter und so fort. Bei dem ganzen Gears Award-Thema ist halt, was ich auch noch spannend finde, was da noch dazu kommt, ist, dass das ja sehr viele Parallelen auch zu Halo hat. Also die zwei großen Traditionsmarken von Microsoft haben eine sehr ähnliche Entwicklung durchgemacht.
Neue Studios, die dafür verantwortlich waren. Stories, wo die Fans nicht so richtig wussten, wo wollen sie denn damit jetzt eigentlich hin? Neue Gegnerarten, die auch ein bisschen umstritten ankamen und auch sehr lange Pausen zwischen, zunehmend lange Pausen zwischen den Teilen, und auch dann jeweils, wobei ich finde, das Gears of War 5 war nicht noch ein, durch und durch gutes Spiel, anders als jetzt Halo Infinite, was halt wirklich, eine Bankrotterklärung meiner Meinung nach war, gerade im Kampagnenbereich. Und, wo man wirklich sagen müsste, die dürfen nie wieder ein Halo-Spiel machen.
Später haben sie sich ja im Multiplayer noch ein bisschen gefangen, aber die Kampagne war wirklich eine einzige Katastrophe. Aber beide Spiele, die in einem Loch sind und da auch schon seit vielen, vielen Jahren waren und beide Spiele, die ihre Fanbase vor vielen, vielen, vielen Jahren aufgebaut haben, die natürlich jetzt immer noch so ein bisschen von dieser Legacy leben, aber wo halt auch die große Frage ist, wie viele Leute sind überhaupt noch da, die sich wirklich noch mal Prequel hin oder her die sich wirklich noch mal, da reinstürzen wollen weil ich habe bei beiden Serien nicht das Gefühl, dass es da einen Nachwuchs gab, was auch natürlich daran liegt.
Dass diese Serien viel viel zu lang Pausen hatten wenn man überlegst, Gears of War 1 2006, Gears of War 2 2008, Gears of War 3, 2011. In derselben Zeit oder fast in derselben Zeit, jetzt zwischen Gears of War 5 und Gears of War E-Day, was ja nicht mal Gears of War 6 ist, also was, heißt, es setzt nicht mal die Story von Gears of War 5 fort, die wird vielleicht irgendwie in sechs Jahren dann fortgesetzt werden.
Das ist ja keine Art und Weise, wie du Geschichten. Wie du Spielermachen-Serien bauen kannst, die auch irgendwie geschichtstechnisch aufeinander aufbauen. Das geht so nicht mehr. Und die müssen viel, viel mehr als eigenes geschlossenes Ding eigentlich funktionieren. Wenn du nur sechs Jahre irgendwie so ein Angebot machen kannst oder sieben Jahre, dann muss das viel mehr als geschlossenes Element funktionieren.
Und das war immer das Problem ein bisschen bei Gears und Halo. Es fühlte sich ja, in vielen der Teilen fühlte es sich ja an, als sei es halt nur ein Stück von einer Geschichte. Die erste Trilogie war dann beendet, okay, aber jetzt hier mit den nächsten, Teil 4 und 5 war halt zusammenhängend. Halo 4, 5 und dann kam plötzlich 6, der nicht mehr funktioniert hat mit der Geschichte von 4 und 5 so richtig. Also hast du nicht so richtig gewusst, wo wollen die eigentlich hin? Hast du sowieso alles vergessen unterwegs?
Das sind ja riesengroße strukturelle Probleme an dieser Arten von Spielen, die zum Beispiel, was ich auf der anderen Seite ganz interessant finde, die zum Beispiel, wo ich jetzt auch mal auf die Zahlen gespannt bin, die andere Serien auch haben, Ace Combat zum Beispiel, auch so eine klassische Serie, die, zu Zeiten von Playstation 1 und Playstation 2 ja noch eine wahnsinnige hohe, Frequenz hatten, also für heutige Verhältnisse.
Da kamen recht viele Serienteile raus und da haben die ihre Grund-Fanbase aufgebaut. Und jetzt ist ja das letzte Ace Combat, das glaube ich 2019 glaube ich hier, oder 2018 oder 2019, aber auch wieder ich glaube 2019, also ich glaube jetzt sieben Jahre, aber sieben Jahre Sprung. Ähm. Aber Ace Combat macht es halt in der Regel ja immer noch so.
Dass das für sich geschlossene Geschichten sind. Also sie spielen zwar im selben Universum, aber sie greifen ja in der Regel nicht dieselben Charaktere auf. Sie setzen nicht dasselbe Squad oder so fort und können deshalb vielleicht auch ein bisschen für sich eigenständiger funktionieren als A, was ist denn das Angebot des Spiels?
Geile Luftkampf Action mit cooler Inszenierungen zum Story-Unterbau. Und wenn du vielleicht noch ein bisschen was weißt über das Universum, kannst du noch eine Ebene mehr rausziehen. Ist okay. Aber du kriegst auch als, ich steige da neu ein. Also jemand, der mit Ace Combat 7, was hier mit Abstand meistverkaufte Spiel der Serie ist, also die Ace Combat-Serie irgendwie ein bisschen über 20 Millionen verkauft und sieben Millionen allein davon auf Ace Combat 7.
Das heißt, ein unglaublich großer Teil der Spieler davon haben niemals vorher irgendwie was über dieses Universum gewusst oder die Vorgängerspiele gespielt. Und trotzdem konntest du in Ace Comfort 7 problemlos einsteigen und konntest das in sich geschlossen, vernünftig verstehen und so. Hast jetzt nicht so das Gefühl gehabt, ich habe aber die Vorgeschichten dieser Figur nicht erlebt und so.
Und das ist halt ein Riesenproblem bei solchen Serien wie jetzt Halo und, Gears. Also du kannst die eigentlich so nicht mehr designen. Wenn das die neue Realität ist, dass irgendwie nur alle sechs, sieben Jahre solche Spiele rauskommen können, dann müssen die viel mehr in sich abgeschlossen sein als Geschichten und können eigentlich bestenfalls.
Universumsüberbau noch nutzen, als, sagen wir mal, gemeinsamer Nenner, wo du vielleicht irgendwie den Leuten als Neueinstieg immer noch halbwegs erklären kannst, ja, da gibt es schon so ein bisschen, ein bisschen im Grunde genommen, wie Assassin's Creed das jetzt zunehmend dann versucht, dieses, ja, irgendwie gibt es da so Templer und Assassinen, aber ehrlich gesagt, für den Teil, den du jetzt hier spielst, fuck it, also das, ist scheißegal, weil es ist ja auch unmöglich.
Das muss ja irgendwie mal auch ins Verständnis der Entwicklung und der Planung rein. Gerade bei Videospielen, du kannst halt nicht sagen, ja, dann schau dir doch nochmal die Staffel oder so an. Oft ist es ja auch eine technische Beschränkung. Dann gibt das Spiel vielleicht gar nicht mehr. Oder irgendwie der Zeitaufwand. Ich meine, der jetzt irgendwie bei Assassin's Creed in die Serie, sagen wir mal, einsteigen will, der geht eigentlich hin und sagt, ja, dann spiele ich mal 14 andere Open-World-Spiele vorher, damit ich da irgendwie aus dem nächsten Teil was rausholen kann.
Und ich habe das Gefühl bei Gears und bei Halo, ist der Schuss noch nicht so ganz angekommen. Auch wenn das jetzt natürlich ein Prequel ist und vielleicht können sie das auch dadurch ein bisschen wieder drehen, dass sie halt sagen, vergesst irgendwie ein bisschen alles über die Details. Ihr wisst, es gibt da diese komischen Aliens, die aus dem Boden kommen, die ja keine Aliens sind.
Die sind ja eigentlich alles Aliens, weil es spielt ja auf einem anderen Planeten. Aber es gibt halt diese Locust-Viecher, diese Monster-Viecher und dann gibt es halt diese bulligen Militär-Heinis, die mit ihren Kettensägen-Maschinengewehren durch die Gegend rennen und die zerschneiden. Fuck den Rest den müsst ihr nicht wissen für unser Produkt aber das musst du natürlich auch irgendwie halbwegs kommuniziert kriegen und, bis jetzt glaube ich also wer jetzt KSW E-Day sieht und begeistert ist, hat glaube ich eine KSW Vorbegeisterung, jemand Neues da irgendwie reinzukriegen in diese Marke.
Halte ich für eine riesengroße Herausforderung. Und das ist ja der Vorteil bei Fable. Fable hat gesagt, wir machen einen Cut und nehmen nur noch die Grundidee so ein bisschen, dass er dieses ja, so Leute ein bisschen kennenlernt, so ein Fantasy lernt. Aber Fable war ja eh nie so richtig. Also ich meine, Fable 3, da musst du nicht Fable 1 und 2 für irgendwie kennen.
Das funktioniert, die funktionieren für sich allein sehr, sehr gut. Aber spiel mal Halo 3, ohne Halo 1 und 2 gespielt zu haben. Oder noch schlimmer, spiel halt mal Halo Guardians, was sich ja völlig verheddert mit allem. Du läufst ja nur als Fragezeichen durch die Gegend und weißt ja nie, was irgendwie los ist.
Und das ist halt, wie man so eine Marken, die eigentlich wirklich viele Anknüpfpunkte haben, wie man die so in sich verlieren lassen kann, das ist schon ein bisschen herausragend, muss man leider sagen. Aber hey, alles richtig. Aber ich habe die Lösung. Es ist ganz easy. Es ist ja jetzt Gears of 4 E-Day, haben wir schon gesagt, spielt innerhalb von drei Tagen nach diesem E-Day.
Das erste Gears of 4 spielt 14 Jahre nach dem E-Day. Also haben Sie, wenn Sie jetzt in dem Rhythmus weitermachen, dass jedes Spiel drei Tage nach dem E-Day behandelt, ab jetzt bei Gears of 4 haben Sie 1704,33 Serienteile Zeit, bis Sie mit Gears of 4 wieder von vorne anfangen müssen. Also ab jetzt E-Day 2, 3, 4, alles immer drei Tage und dann hast du 1700 Spiele quasi for free und kannst damit eine komplett neue Geschichte erzählen.
Okay, man muss dazu sagen, die letzten vier Jahre sitzt Marcus Fenix dann im Knast. Da kann man dann so, weiß ich nicht, eine Knast-Simulation, Riddick draus machen oder sowas. Aber das hier alles. Sollen sie mal mich als Strategieberater einstellen und nicht Matthew Ball bei Xbox? Ich habe die Lösung.
Wenn Gears of 4 E-Day 1704 draußen ist, dann schauen wir noch mal, wie wir diese Serie weiterführen. Können. Das ist halt schon echt ein bisschen, das ist halt schon mal markant, dass Microsoft da mit seinen eins großen Marken in so einer in so einer toten, in so einem toten Ditch irgendwie so ein bisschen liegt.
Es ist ihnen ja jetzt auch aufgefallen, das ist ja das, was Asha Sharma dann auch gesagt hat, die neue Geschäftsführerin. Wir müssen gucken, dass wir die beliebten und großen Marken wieder gepusht kriegen, weil sie sieht ja sie hat es auch auf Elder Scrolls und Fallout und so bezogen, aber da passiert zu wenig, das ist zu sehr versauert irgendwo.
Damit hat sie nicht Unrecht. So, nur gut. Wir kommen zum letzten Songkind in dieser Folge. Und damit kommen wir zu Marvel's Wolverine. Das neue Spiel von Insomniac, wo am Anfang nicht so ganz klar war, ob das ein Open-World-Spiel ist oder nicht. Inzwischen wissen wir es ein bisschen genauer. Es ist so ein bisschen so ein Semi-Ding. Es gibt drei Schauplätze, aber es ist halt nicht so auf komplett Open-World-Design gebaut, sondern es scheint ein bisschen eine geradlinigere Erfahrung zu werden.
Es wird sehr, sehr brutal. Also so ein bisschen wie damals das Wolverine was, kam das von Bethesda oder von es gab vor ein paar Jahren schon mal ein echt gutes Wolverine Spiel. Lustigerweise zu diesem Einzel-Wolverine-Film, wo das Spiel viel, viel besser war als das als der Film. Wolverine Origins. Origin hieß das, glaube ich, das Spiel. Das war echt cool.
Ja, X-Men Origins Wolverine. Oder so. Genau. Von Raven, die das damals aktiviert hat. noch andere Spiele gemacht hat, außer Call of Duty, da gab es X-Men Origins Wolverine 2009, auch schon lange her. Aber es war cool, es war ein wirklich cooles Spiel und vor allem ein ultrabrutales Spiel. Aber es passt ja zur Figur, weil ich meine, wenn du halt einen Helden hast, der mit sechs Messern an den Händen durch die Gegend läuft, dann kannst du halt nicht erwarten, dass die ganzen Leute nur gestreichelt werden, sondern dann werden wir halt schön aufs Brot geschmiert in Einzelteilen.
Und das macht jetzt auch Marvel Marvel's Wolverine. Und es ist auch relativ viel so Umgebungsinteraktion und Zerstörung und tralala. Das ist im Grunde genommen alles, was ich da bislang drüber weiß. Und jetzt will ich gerne wissen, warum machst du dir Sorgen um dieses Spiel? Weil es, also ich dreh's mal andersrum auf, ich glaube, die Herausforderung für Insomniac, wenn sie so ein Spiel machen, die haben sie bei Spider-Man ja auch schon gehabt, ist, wie fange ich sozusagen den Charakter des Superhelden, den wir hier rüberbringen wollen, ein in einem Gameplay-Loop?
Also was ist der perfekte Gameplay-Loop, die perfekte Spielerfahrung, die dir vermittelt, du bist Spider-Man oder du bist Wolverine oder sowas. Und bei Spider-Man haben sie eine herausragende Antwort darauf gefunden durch, die Bewegung durch die Spielwelt mit diesem Schwingen. Dieses Schwingen durch die Häuserschluchten in New York ist halt Spider-Man pur.
Und die gleichen Gedanken müssen sie sich gemacht haben. Und logischerweise beim Wolverine. Und dann gesagt, Wolverine steht für genau das, was du gerade gesagt hast. Nämlich dieses, ich meine, der Mann hat ein Skelett aus Adamantium. Der ist kein Gärtner, sondern der haut alles kurz und klein. Und dann das im Unfair zwischendurch mal Motorrad, ja, da werden die Levels vielleicht ein bisschen offener grundsätzlich, ist es aber eher auf Linearität ausgelegt.
Also ist das jetzt das Key Feature sozusagen, diese brutalen Nahkämpfe rüberzubringen, die der halt bestreitet. Und ja. Und grundsätzlich ist das okay. Es gibt aber zwei Dinge, bei denen ich sage, das passt für mich noch nicht zusammen. Erstens hatte es für mich nicht den Schauwert, den Spider-Man hat.
Also du siehst es, es ist technisch gut gemacht. Sie sind am Ende eines Konsolenzyklus, die beherrschen die Technik der PS5. Es kommt ja nur auf die PS5. Es wird keine PC-Version geben, obwohl eine geleakt ist letztes Jahr zum großen Schmerz des Entwicklerteams. Machen sie jetzt aber nicht mehr. Das ist ein PS5 Exclusive.
Also die wissen, wofür sie da entwickeln und die wissen, das optimal auszureizen. Das will ich damit nicht sagen. Aber dann siehst du es und du siehst halt den Typen, der sich durch Gegner hackt. Ja, es ist brutal, aber Brutalität an sich ist für mich jetzt nicht unbedingt. Der Verkaufsfaktor an so einem Spiel. Also es war einfach nicht spektakulär, was wir da gesehen haben.
Oder zumindest ging es mir so. Und der zweite Aspekt daran ist, Dass sie ja selber sagen, naja, für Leute, denen das irgendwie zu viel ist, auch dieser Gewaltfaktor, wenn ihr das nicht wollt, dann kann man das auch runterregeln. Nämlich man kann verpixeln, also Finisher werden dann so verpixelt und Körperteile können dann nicht abgetrennt werden.
Kann man selber in den Optionen einstellen, wenn in Deutschland nicht irgendwelche Behörden kommen und sagen, das ist irgendwie Gewaltverherrlichung nach § 131 St. Gesetzbuch. Und es muss dann, es muss automatisch eingestellt werden. Die Zeiten sind vielleicht ein bisschen vorbei, das wird nicht mehr so streng gehandhabt, wie es früher war, aber es ist immer noch eine Gefahr.
Aber grundsätzlich, du kannst es halt runterregeln, wenn es dir zu viel ist. Und das ist philosophisch, und das ist jetzt sehr abgehoben, ich weiß aber, das ist philosophisch ein bisschen eine komische Entscheidung, dass man sagt, okay, Wolverine für uns ist der Held, dessen Image, dessen Spielgefühl davon lebt, dass man diese brutalen Nahrkämpfe bestreitet und da baust du eine Option ein, um genau das quasi runterzudrehen und auszuschalten.
Dass es die Option gibt, finde ich gut. Es erweitert die Zielgruppe, es ist gut für Menschen, die das halt so nicht wollen. Das ist grundsätzlich eine gute Idee, aber du kannst ja bei Spider-Man auch nicht das Schwingen ausschalten. Und du machst quasi die Kernphilosophie deiner Hauptfigur zu etwas Optionalem, zumindest zum Teil Optionalem.
Und ich weiß nicht, ob das eine gute Gamedesign-Idee ist und ob das eine gute Gameplay-Loop-Idee ist. Plus, es ist immer noch die Gefahr, das hat Paul sehr schön analysiert in seinem Gameplay-Video, das er gemacht hat für unseren YouTube-Kanal. Geht da sofort hin und schaut es an, hat viel zu wenig Aufrufe bis jetzt. Super Video.
Dass es noch so wirkt, als würden sich die Animationen als wären die Animationen ein bisschen abgehackt. Gerade wenn man sieht, es gibt eine Aktion vom Wolverine und es folgt die nächste, gibt es dazwischen so eine kurze Pause. Irgendwie jemanden vom Dach stoßen und dann hinterher springen, um ihn zu erledigen, in der Luft durch den Finisher und dann so in den Boden zu rammen. Und das ist kein komplett flüssiger Übergang. Also das wirkt zumindest jetzt so. Wir haben es noch nicht gespielt.
Als wäre das halt nicht optimal. Und das andere ist, wie schnell werden so Animationen und Finisher eigentlich eintönig? Weil das ist immer die größte Gefahr bei allen Spielen, die nahkampfbasiert sind und insbesondere bei Spielen, die nahkampfbasiert sind und in denen sich deine Waffen nicht großartig ändern, weil das Wolverine jetzt anfängt, irgendwie Sturmgewehre und sonst was zu benutzen, ist relativ unwahrscheinlich.
Der kämpft halt mit seinen Klingen. Aber wie lange bleibt es cool und abwechslungsreich, alles mit dem Klingen zu machen? Und wann ist der Punkt erreicht, wo ich sage, oh, jetzt hätte ich aber schon gern irgendwie mal was Neues, ein neues Spielgefühl, eine neue Waffe, ein neues irgendwas, was ich benutzen kann.
Auch das ist so eine Gefahr dann immer. Also ich finde, bei Spider-Man hat es besser geklickt, einfach was das Besondere und das Coole an diesem Spiel ist, um es mal so auszudrücken. Wir haben ja im Trailer schon ein bisschen gesehen, auch mit anderen Figuren, dass auch andere bekannte Figuren mit auftauchen und so. Ich glaube, das wird für die Langzeit ein bisschen der ja, also ein bisschen so der entscheidende Teil weil ich finde Wolverine funktioniert anders als Spider-Man stärker oder stärker abhängig von den anderen Figuren, die da noch mit drin sind weil er ja eigentlich als Figur als erzählerische Figur, braucht er ja immer ein Gegenüber gegenüber dem er grummelig sein kann nur dann macht er ja so richtig das ist wie du hier bei mir ich bin da gegen das du hier
grummelig sein kannst wenn du halt so jemanden hast der immer so ach, scheiß drauf. Du brauchst ja jemand anders, der quasi das irgendwie vorantreibt. Und Spider-Man ist das oft in sich selbst, also weil er auch viel so mit sich redet und immer so ein bisschen ist ein voranschreitender Charakter. Immer ein Vorwärts und hier Abenteuer und tralala und er geht immer sehr aktiv an die Sachen ran.
Und Wolverine ist ja eigentlich oft so jemand, der der muss erst ein bisschen zu den Sachen gepusht werden und der macht ja auch, er macht halt auch einfach wirklich viel Spaß in der Kombination mit anderen, weil weil er. Dadurch, wie die anderen auf ihn reagieren, das ist ja im Grunde immer das Witzige an ihm als Figur.
Also wie er es irgendwie schafft, mit irgendeinem blöden Kommentar alle anderen zu frustrieren. Oder alle irgendwie, dass du so, ah, fuck. Also die klassische, ich weiß es jetzt, jetzt werden die Comic-Fans mit den Augen drehen, aber die Leute, die die Figur vielleicht irgendwie größtenteils aus Filmen oder so kennen.
Aber allein diese Szene im ersten X-Men-Film, dieses mit dem das nennst du eine Landung. Weißt du, wo Cyclops das Schiff landet und halt so bumm und er sitzt halt irgendwie so drin das nennst du eine Landung oder mit diesem Anzüge und das tragt er hier wirklich und so das funktioniert ja, der Witz dieser Figur funktioniert zumindest an den Umständen, und auch der Charme dieser Figur funktioniert halt in Kombination mit den anderen, wie Gambit oder so, also da bin ich das ist glaube ich, was für mich so ein bisschen so was erzählerischer Ebene angeht, der spannendste Teil, wie gut sie das hinkriegen.
Weil abseits von dieser Brutalität liegt halt viel, natürlich ist er ein erzählender Charakter in dieser Erzählebene, wie sie ihn porträtieren können. Und man muss, Wolverine kann immer nur ein Verhältnis mit den anderen Figuren gut darstellen. Da ist Spider-Man ein bisschen einfacher, weil Spider-Man führt im Grunde genommen, und das bringt ja Spur, ich spüre auch so gut rüber, Spider-Man führt einen Dialog mit New York.
Und New York ist der andere Charakter. Und New York hast du halt ständig vor dir, mit dieser wahnsinnigen Optik, mit dieser Freiheit. Spider-Man ist in ständigem Hin und Her mit dieser Stadt. Allein schon durch das Schwingen. Mit was ist Wolverine im ständigen Hin und Her? Weil mit dem gesichtslosen Ich-Zerschneide-Dich-Gunen.
Das wird nicht lange, sagen wir mal, cool sein. Jetzt kann man fairerweise auf der anderen Seite aber auch sagen, so oft hatten wir so eine Art von Spiel nicht. Vielleicht reicht es am Ende doch, um das zu tragen, aber vielleicht eben nicht, in der Massenproduktion, die so ein Spiel heutzutage haben muss.
Weil auch der Faktor Gewalt ist immer ein spannender Faktor für einen Teil der Zielgruppe. Also Gewalt kann ein attraktiver Verkaufsfaktor sein. Ich liebe superbrutale Spiele, kaufe mir die super gerne. Aber man muss immer ein bisschen bedenken, wenn du wirklich in den ganz großen AAA-Markt rein willst, dann ist Gewalt nicht mehr.
Das Hauptverkaufsargument. Also Gewalt ist nicht Massenmarkt. Gewalt ist Nische. Das kann cool sein. Also wie gesagt, gerne, gerne, gerne. Aber es ist trotzdem Nische, wenn das dein Hauptfokus als Verkaufsargument ist. Du musst eigentlich noch was anderes finden, was für die Breite funktioniert. Und ja, das wird tatsächlich ein bisschen spannend werden, was das ist.
Weil es ist zum Beispiel bei Wolverine auch ganz interessant, wenn du jetzt mal so die offiziellen Bilder und so durchgehst, dass ein Screen-Shop-Material da ist. Es ist relativ wenig da... Was so ein richtiger Augenöffner ist. Ja, das meine ich. Du hast halt so Wolverine, es ist cool, ihn in dem alten Outfit zu sehen, vor Landschaft.
Aber das so diese, das erinnert mich ein bisschen an dieses. Fototool von Gran Turismo, wo du quasi diese Autos vor etliche unterschiedliche andere Hintergründe setzen kannst. Sieht immer schön aus, aber am Ende dreht sich irgendwie alles immer nur um dieses Auto und bei Spider-Man hast du halt immer diese Beziehung Auto und Stadt und Weite und das Versprechen von Weite und das Versprechen von, ich kann diese Weite erkunden.
Und das fehlt inherent der Figur Wolverine. Deshalb muss da, glaube ich, also bei Wolverine wird viel mehr, finde ich, wahrscheinlich die Story rausreißen müssen. Der Charme der Charakter. Bei Spider-Man, die Storys waren okay, aber es war am Ende nicht, die hätten auch schwächer sein können. Also das selbst wenn das Spider-Man-Spiel, wie das Spiel war, wenn der die ganze Zeit nichts gesagt hätte.
Er ist immer noch ein fantastisches Spiel gewesen. Also wäre immer noch großartig gewesen. Und das wird hier wichtiger werden. Definitiv. Und was sie auch machen, auch durch, also natürlich eingebettet in der Figur, ist, sie schränken ja ihre Zielgruppe ein, grundsätzlich, wenn sie so ein brutales Spiel machen. Ich gebe dir vollkommen recht, das passt zu der Figur.
Es ist an sich kein Problem, das in einem Spiel zu machen. Aber das ist ziemlich offensichtlich eine 18er-Wertung oder ein Mature-Rating, auch in den USA. Ich wäre sehr überrascht, wenn sie da drum rumkommen. Spider-Man, muss ich gerade nachschauen, weil ich wusste es tatsächlich nicht mal, hat in Deutschland tatsächlich eine USK 12, Das deutsche Rating ist sogar niedriger als die Peggy-Bewertung, die normalerweise die viel freundlichere ist und die viel laxere.
Das hat Peggy 16 im europäischen Altersfreigabesystem in Deutschland, eine USK 12, also zumindest das erste Spider-Man, das zweite dann glaube ich doch auch eine 16. Und Spider-Man ist halt eine Marke, die auch sehr stark mit Kindern funktioniert. Also wenn ich gucke, wie viele Kinder mit Spider-Man Krempel bei uns im Bus sitzen jeden Morgen, wenn die zur Schule fahren, ist ja der Wahnsinn.
Also das ist richtig stark. Ich habe noch kein Kind gesehen mit einer Wolverine, mit einem Wolverine-Rucksack oder so. Was heißt nicht, dass Wolverine irgendwie total unbekannt ist? Wir haben ja gesehen, 6 Millionen Aufrufe auf das Gameplay-Video. Also ich glaube, um Aufmerksamkeit muss man sich bei Marvel nie Gedanken machen.
Aber es ist schon eine gewisse Sache. Also Sony braucht Hits für die PlayStation 5. Es wird keine niedrigen Entwicklungskosten haben, wenn es von Insomnia kommt. Wir wissen, Marvel's Spider-Man 2 hat über 300 Millionen Dollar gekostet, Entwicklung plus Marketing. Also das ist ein Studio, was richtig teure Games macht.
Und wenn man dann eben ein Spiel macht, was sich in sich schon seine Zielgruppe weiter einschränkt noch, kann natürlich sein, dass es am Ende trotzdem Kinder spielen, weil es ihnen irgendwie von den Eltern gekauft wird oder weil den Download eh dann keiner überprüft und so weiter. Aber grundsätzlich ...
Auch vielleicht ein schwieriger Faktor dann, was den Erfolg dieses Spiels und die Bewertung auch durch Sony angeht, weil die müssen ja erwarten, damit richtig Kohle zu machen. Das ist eines der neuen Spiele von einem ihrer wichtigsten Studios in diesem PlayStation-Netzwerk. Und damit ein wichtiger First-Party-Titel halt auch für ihre Konsole.
Und kann Wolverine das leisten? Kann Wolverine dann dieser 30 Millionen Seller sein, den sie sich vielleicht erhoffen? Bin mir nicht sicher. Tja, in ein paar Monaten wissen wir es. Es soll ja alles noch dieses Jahr rauskommen, wenn es nicht doch noch irgendwelche Verschiebungen gibt bei unseren 5 plus 1 Sorgenkindern, über die wir heute gesprochen haben.
Bin gespannt, wenn wir das dann Weihnachten auswerten. Ich von einer neuen Location aus. Na ja. Dann bist du ja nicht mehr unterm Dachboden. Ja, ich bin wahrscheinlich da noch in meinem Dachboden, aber es ist zumindest kühler. Ja. Das ist immer das Tolle. Gott sei Dank. Da freuen wir uns von drauf. Ja, es werden sehr, sehr, sehr volle nächste Wochen werden, aber auch dadurch sehr, sehr spannende nächste Wochen werden, was da alles an Releases ansteht.
Das waren aber die fünf Kandidaten, die wir uns unter den erklärten Begründen rausgesucht haben, die uns zu Sorgen hinein erklärt haben. Mal schauen, drücken wir die Daumen, dass wir uns bei den meisten davon irren, dass sie sowohl gute Spiele werden, als auch sich gut verkaufen. Andererseits, wenn sie nicht gute Spiele werden, brauchen sie sich auch nicht gut verkaufen.
Das kann man, muss man fairerweise auch so sagen. Ja, dann gucken wir in sechs Monaten, was aus ihnen geworden ist. Und vorher spielen wir sie aber. Oh ja. Und sind gespannt. Definitiv. Lasst uns gerne wissen, ob ihr unseren Einschätzungen zustimmt. Ob ihr sagt, nein. Diese zwei warmen Jungs unterm Dach haben ja wohl gar keine Ahnung.
Dachgeschoss-Bros. Ja. Und ja, dann sind wir heute erstmal fertig. Dann bis zum nächsten Mal. Macht's gut. Ciao, ciao. Ciao, ciao.