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Sorgenkinder 2026: Gewinner und Verlierer des ersten Halbjahrs

Freitag, 3. Juli 2026 · 1 h 24

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Shownotes

Schwein gehabt, wir hatten Unrecht! Zumindest zwei unserer Sorgenkinder haben sich zu hervorragenden Spielen gemausert. Zwei weitere hingegen haben die Bauchlandung hingelegt, die wir ihnen vorhergesagt hatten.

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Willkommen zum heißesten Spiele-Podcast Deutschlands und ich meine das nicht, weil wir so besonders heiß sind oder die Themen, die wir besprechen, so besonders heiß sind, sondern weil wir die Dachgeschoss-Boys sind und uns so wahnsinnig heiß ist. Es ist wahrscheinlich bei dir auch nicht, aber bei mir ist es wahnsinnig warm, hier unter dem Dachgeschoss.

Aber zum Glück ist damit bald Schluss. Das hier werden meine zwei letzten Videos aus dieser Location. Ich verlasse München und dann wird es hoffentlich ein bisschen kühler. Aber heute schauen wir erst mal zurück, was uns, was aus unseren Sorgenkindern aus dem ersten Halbjahr 2026 geworden ist. Wir hatten uns fünf Spiele Anfang des Jahres rausgepickt, die uns aus sehr unterschiedlichen Gründen Sorgen gemacht hatten.

Manche, weil wir uns nicht sicher über die Qualität des eigentlichen Spiels waren. Andere, weil wir uns nicht sicher waren, ob sie am Markt funktionieren würden, ob sie eine Chance haben würden. Bei wiederum anderen war es eine Kombination aus beiden. Zum Glück können wir sagen, diesmal lagen wir bei relativ vielen, waren die Sorgen, oder wir lagen nicht unbedingt falsch, aber die Sorgen waren zum Glück unbegründet.

Bei einigen würde ich sogar sagen, zum sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr großen Glück, weil da waren ein paar Titeln bei, die mir unglaublich gut gefallen haben und ich sehr froh bin, dass die nicht völlig gesmasht sind am Markt und sich auch nicht alle Sorgen bewahrheitet haben.

Aber jetzt erst mal hallo, Micha. Ja, hi. Ach so, genau. Hallo. Ja, schön da zu sein. Ich wollte nur kurz einwerfen. Das ist ja eh unser Motto. Wir hoffen ja, dass wir Unrecht haben mit unseren Sorgen. Wir wünschen uns ja gute und erfolgreiche Spiele. Und bevor du zum Sorgenkind wirst, weil du umziehst, muss ich gleich dazu sagen, Fritz bleibt bei uns. Er zieht nur irgendwo...

In ein kühleres Zwischengeschoss. Hoffentlich kühler, ich weiß es nicht. Wer weiß. Aber das ist das Ziel. Wollen wir anfangen mit unserem ersten Rückblick auf das erste Spiel? Ja, es geht los mit Crimson Desert. Ein Spiel, das ja etliche Male verschoben wurde. Und auch nicht nur deshalb, aber auch, weil wir es als was anspielen konnten, es an manchen Stern noch einen sehr unrunden Eindruck macht.

Also auf jeden Fall ein Spiel, das uns völlig zu Recht große Sorgen bereitet hat vor dem Release. Und das dann auch ein etwas holprigeren Release hatte, das aber zugleich auch ein riesengroßer Erfolg war und eine der kuriosesten Release-Geschichten und Nach-Release-Geschichten, die ich in dieser Form je gesehen habe, denn dieses Spiel ist in einem so schnellen Wandel immer noch.

Man kommt da gar nicht hinterher. Was vor- und Nachteil ist, muss man ganz klar sagen, weil es ist echt ein bisschen schwer abzuschätzen, wann soll man das eigentlich spielen? Denn es ist ein riesengroßes Spiel und ob man jetzt da irgendwie dann noch mal so etliche Stunden reinsteckt, also ich kenne mich da inzwischen, ich warte bei diesen Spielen inzwischen lieber, bis ich das Gefühl habe, okay, wenn ich jetzt meine 60 Stunden da reinstecke, dann ist das nächste Woche nicht ein halb anderes Spiel. Ja.

Das macht die Sache ein bisschen kurios, aber also Crimson Island ist eine wilde Geschichte. Vielleicht sogar die wildeste in diesem ersten Halbjahr 2026 und zum Glück eine, mit sehr tollem Happy End. Mit Happy End, ja. Die tatsächlich dieses Weiterverändern und diese Dinge, die jetzt auch nach Release noch eingebaut wurden, die haben ja rasant auch Patches rausgehauen.

Kann ich super nachvollziehen, dass dann auch Leute sagen, wie du, so, hä, wann soll ich da jetzt einsteigen? Ist es in einem Jahr nicht noch mal besser und dann noch mal 100 Stunden reinzustecken, wäre ja Irrsinn. Da merkt man aber auch, diese MMO-Herkunft beziehungsweise Pearl Abyss, das Entwicklerteam kommt ja aus dem MMO, es war ja ursprünglich auch als MMO-Prequel geplant, dieses Crimson Desert.

Und dieses schnelle Patches rausbringen, schnell Sachen am Spiel iterieren, das ist halt eine klassische MMO-Technik. Einfach, immer das permanent weiterzuentwickeln, wie so ein Live-Service-Game auch, obwohl es in dem Fall nur Singleplayer ist. Auf der anderen Seite, und auch das hat sich ja bewahrheitet, war ja eine unserer Sorgen, dass man diese MMO-Herkunft im Spiel schon durchaus noch anmerkt.

In, sagen wir, einerseits simplen Quest-Zielen, in vielleicht Dingen wie der Gamepad-Bedienung, die halt inzwischen frei belegbar ist, dank Patches, Hurra, aber am Anfang, als es rausgekommen ist, hat man sich die Finger verknotet, wie viele Tasten man da teilweise drücken musste und wofür man auch welche Taste belegen musste oder benutzen musste.

Also sowohl Vor- als auch Nachteile. Ganz kurz, weil das haben Sie auch selber gesagt, so von wegen, dass Ihre schnelle Patch-Historie so ein bisschen aus ihrer MMO-Historie kommt und so. Aber ich muss da einwerfen, ich finde es selbst mit diesem Hintergrund. Finde ich diese Patch-Geschwindigkeit und was da so alles auch gepatcht wird, finde ich außergewöhnlich im Markt. Weil auch MMOs, viele MMOs entwickeln sich in bestimmten Aspekten nicht so schnell wie das jetzt.

Mag sein, dass MMOs dann vielleicht mal schon recht bald ihren ersten Rate hinterher liefern oder dann steht ja schon die erste Erweiterung oder so. Aber diese Elemente, die jetzt wirklich über die letzten Monate an Funktionen noch reingekommen sind, dass eben wirklich vieles von dem, was wir vor dem Release auch schon gesagt haben mit der Steuerung, die einfach nicht ganz zu Ende gedacht wirkte und auch wirklich Monate vorher schon erkennbar Probleme haben würde und wie schnell das dann aber auch ging, dass es dann plötzlich doch geändert werden konnte, nachdem mal eine große Masse von Leuten gesagt haben, Moment mal, das geht doch gar nicht.

Also offensichtlich, ein Teil von diesen Veränderungen muss auch schon vor dem Release auf ihrer To-Do-Liste gestanden haben, sonst hätte man da niemals so schnell hinterherkommen können. Also es war offensichtlich nicht so, dass sie die Sorgen und Kritikpunkte vor dem Release nicht gehört haben, aber sie haben halt gedacht.

Ach, das wird schon nicht so wichtig sein, veröffentlichen wir uns mal trotzdem so. Und dann haben sie aber erstaunlich schnell reagiert und das ist halt wirklich ungewöhnlich, diese Masse und was da für Veränderungen drin sind, weil das finde ich selbst mit diesem, selbst wenn man sagt, ja, die haben irgendwie MMO-Erfahrung oder die kommen aus einer MMO-Richtung, ich wüsste auch kein MMO, was in so kurzer Zeit so fundamentale Sachen doch noch irgendwie gedreht hat und verändert hat und sich da den Wünschen angepasst hat und auch so viel so Zeug nachgeliefert hat, so kleine Sachen.

Ich finde das wirklich eine sehr, sehr, sehr kuriose Situation, die ich in dieser Form, in dieser Masse, in dieser Geschwindigkeit so entdeckt habe. Also mir würde kein Beispiel einfallen, wo das so viel war mal in so kurzer Zeit. Ich glaube, diese MMO-Parallelen sind auch eher in der Philosophie. Dieses, okay, schau, was mit dem Spiel nicht stimmt, hör in die Community und reagiere dann im Idealfall sehr schnell.

Ich glaube, sie sind alle happy, dass es ein Singleplayer-Spiel ist, was man wesentlich einfacher und schneller patchen kann als ein MMO. Da musst du ja nicht den Server patchen, der dann erstmal kaputt geht, drei Tage lang, dann gibt es einen Hotfix. Dann ist bei den Hälften der Leute der Fortschritt zurückgesetzt versehentlich und so weiter. sondern sie patchen hier ja ein Spiel in einer sehr kontrollierbaren Umgebung als Singleplayer ist.

Und es ist ja vielleicht auch mal eine schöne Erfahrung dann für Perlebus, auch mal sowas dann und dann auch sehr schnell weiterentwickeln zu dürfen. Und der Grundstein, und das muss man ja auch dazu sagen, das haben sie ja auch sehr offen kommuniziert, der Grundstein, warum sie das jetzt auch so machen, ist der Erfolg.

Also dadurch, dass dieses Spiel tatsächlich so gut angekommen ist und sich so gut verkauft hat, sind sie jetzt auch in der Lage, dieses Patch-Tempo rauszuhauen. Sie haben jetzt sogar eine Roadmap erstellt, obwohl es ursprünglich hieß Roadmaps. Daran glauben wir nicht. Wir wollen einfach schnell auf das Feedback reagieren.

Jetzt gibt es doch eine Roadmap, was dann kommt noch inklusive eines ersten DLCs dann sogar. Und wie gesagt, der Grundstein ist der Erfolg. Man kann ja schauen, bei Steam werden die Verkaufszahlen geschätzt. Man kann ja auf so Plattformen gucken wie VG Insights, GameAltic, PlayTracker. VG Insights eher immer am unteren Rand, PlayTracker immer deutlich drüber, glaube ich.

Die Wahrheit ist irgendwo in der Mitte, aber das sind so 2,6 bis 3,2 Millionen Verkäufe. Also irgendwo bis 3 Millionen werden es am Ende wohl sein, alleine auf Steam. Pearl Abyss selber hat gesagt, sie haben drei Millionen insgesamt verkauft, plattformübergreifend in den ersten fünf Tagen. Nach ungefähr einem Monat waren es sechs Millionen. Inzwischen gehen Schätzungen von über sechs Millionen aus, logischerweise.

Also richtig starke Verkäufe, sodass sogar, und das ist sehr selten, das Entwicklerteam, das Pearl Abyss gesagt hat, okay, weil es sich so gut verkauft, schütten wir jetzt sogar einen Sonderbonus an alle Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter aus. 3.400 Dollar haben die alle bekommen. beziehungsweise 5 Millionen in Won.

Das Entwicklerstudio sitzt ja in Südkorea. Also es war definitiv eingeschlagen und angekommen. Die Spielerzahlen zum Launch waren 270.000 gleichzeitig aktive bei Steam. Das ist jetzt nicht das totale Spitzenniveau, so wie bei Monster Hunter Vials mit irgendwie, hast du die gehabt, über eine Million damals.

Was? Echt? Monster Hunter ist richtig durch die Decke gegangen, aber dann halt super schnell auch wieder abgestürzt. Storys gedacht. Ja, richtig. Nee, nee, nee. Das andere, das große Monster Hunter. Genau, so. Aktuell liegt Crimson Desert bei so 25.000 bis 40.000, gleichzeitig aktiven Spielerinnen und Spielern auf Steam.

Für ein Singleplayer-Spiel ist das immer noch gut. Es liegt damit so ungefähr zwischen Monster und Dabals, das hat in der Spitze so 50.000. Und dem alten The Witcher 3, was auch gerade wieder auflebt, jetzt wo der DLC angekündigt wurde, was bei so 25.000 in der Spitze liegt. Also, wie gesagt, nicht der allergrößte Launch, aber trotzdem stark.

Und stark erst recht nach dieser langen Entwicklungsgeschichte, nach dieser Konzeptumstellung eben vom MMO dann doch wieder zu einem Singleplayer-Story-basierten Spiel und auch trotz, muss man auch dazu sagen, seiner Schwächen. Weil das ist ja nicht einfach nur ein klassisches Singleplayer-Rollenspiel.

Es ist ja nicht mal ein Rollenspiel, es ist ja ein Action-Adventure. Der Held Cliff ist relativ platt und farblos. Die Handlung, naja, du bist halt der Auserwählte, das ist eher so ein kompletter Standard. Hat. Was aber halt Kymz and Desert schafft, ist, dass du es spielst und sagst, wen juckt's? Ist doch egal. Braucht dieses Spiel nicht. Und es stimmt. Ich brauche da, also es ist immer toll, wenn Rollenspiele oder solche Spiele halt eine coole Handlung haben, coole Quests, interessante Geschichten.

In diesem Spiel liegt der Fokus einfach woanders. Nämlich für mich zumindest, also ich weiß nicht, wie es andere spielen, aber für mich persönlich, auf dem Rumspielen mit der Welt so ein bisschen diese Sandbox-Elemente nutzen. Was passiert denn, wenn ich in einer Stadtwache einen Eimer an den Kopf werfe, sind die dann böse auf mich?

Was passiert denn, wenn ich irgendwie hungernde Menschen treffe und Essen auf dem Boden lege? Ja, sie rennen hin und sammeln es halt ein. Was passiert, wenn ich Menschen oder Tiere herumtrage in dieser Welt und mit denen irgendwie Schabernack anstelle? Es ist jetzt keine komplette, Weltsimulation, würde ich es mal nennen, wie ein Rockstar-Spiel.

Also es gibt natürlich auch Grenzen der Dinge, was man da alles tun und anstellen kann. Aber das, was man kann, ist halt cool. Und das ist für mich im Prinzip die zweite Stärke, nämlich genau diese Coolness. Ich hatte schon mal in einem Talk gesagt, Crimson Desert folgt der Rule of Cool. Das habe ich nicht erfunden. Das habe ich von PC Gamer geklaut, die das in einem Artikel geschrieben haben.

Alles, was ich mache, sieht immer cool aus in diesem Spiel. Außer Springen. Muss ich dazu sagen. Springen mit dem Gras. Das ist das Gras. In jeder Patchnote gucke ich, ob das Gras jetzt endlich mal die richtige Farbe kriegt. Und das kriegt es einfach nicht. Ich gucke immer, ob sie die Schatten reparieren und das Gras richtig machen.

Und vielleicht stellen sie irgendwann mal den Wind auch auf normal. Wobei man das ja auch, also dieses Spiel ist ja auch technisch so kurios. Also was wir da an technischen Kuriositäten drin entdeckt haben, wie mit diesem, wenn man die Einstellung zu hoch macht, kann es halt wirklich sein, dass das Spiel am Ende schlechter aussieht, weil, zum Beispiel die Windgeschwindigkeit hängt von, ich weiß nicht mehr genau, welche Einstellung es ist, aber es hängt von einer Einstellung ab.

Wenn du die irgendwie auf Ultra machst, rastet der Wind immer völlig aus. Wenn du die auf sehr hoch machst, ist der Wind normal. Oder wenn du die, es gibt eine Einstellung für so kleine Level-Details, die war eine Zeit lang und ich glaube, sie ist immer noch ein bisschen kaputt. Wenn du die auf Maximal stellst, dann generiert er zum Beispiel auch kleine Steine, ähm.

Weil das offensichtlich dasselbe System ist wie für so kleine Bodenelemente. Er generiert aber zum Beispiel auch kleine Steine wie auf so einem Pflasterweg zum Beispiel. Also als würde plötzlich auf einem normalen Gehsteig, der gerade geflastert ist, würde er nochmal überall so kleine Steine dazu generieren, die so blockmäßig hochstehen, weil das System denkt, oh, hier ist, so Waldboden, ich muss jetzt hier so kleine Details generieren.

Nee, das geht jetzt hier nicht. Ich sehe alles, was du hier erzeugst. So kuriose Sachen, wie in diesem Spiel habe ich selten auf der technischen Seite gesehen. Auf der anderen technischen Seite ist es super beeindruckend, wie viel da so von Lichtgeschichten und so schon drin ist. Alles ein bisschen weird eingestellt, man kann sich das manuell ein bisschen besser einstellen, aber selbst jetzt immer noch alles ein bisschen, was so die Kontrastsachen angeht, ein bisschen...

Neben der Spur, auch wenn es inzwischen die eine oder andere. Offizielle Option auch gibt, aber ich finde, da ist noch ein bisschen Raum nach oben, aber es ist wirklich ein durch und durch sowohl auf der technischen als auch auf der spielerischen Seite ein durch und durch faszinierendes Spiel und selbst den Story-Aspekt, wollen sie ja durchaus noch angehen. Also sie wollen ja die Geschichte auch per Updates nochmal überarbeiten und ich glaube, du hattest hier noch notiert.

Dass für den DLC auch schon ein Story-Fokus angekündigt ist. Also sie sagen, es wird ein Story-DLC. Ich weiß nicht, wie viel Fokus der dann hat, wenn ich die Geschichten bisher so angucke. Also es gibt halt einfach mehr Arbeit und es gibt Texte von Questgebern. So, das ist für mich mal das Minimum an Story, was das bedeutet.

Wir haben ja nichts davon gesehen, also wir müssen mal schauen, was dann wirklich drinsteckt oder was sie da machen. Aber immerhin kommt ein DLC, das stand vorher nie zur Debatte. Also sie haben gesagt, es hat keine Priorität, dieses Spiel noch zu erweitern. Aber jetzt, wo es eben so erfolgreich war, kommt einer. Und nochmal kurz zur Rule of Cool. Die gilt vor allem im Kampf natürlich mit diesen irrsinnigen Wrestling-Moves.

Oder dieses im Kampf irgendwelche Manöver vom Boss abschauen und dann direkt gegen ihn einsetzen. Und solche Sachen. Du kannst halt Gegner in Abgrund treten. Du kannst einen Baum fällen, um damit einen Gegner zu erschlagen. Wo geht denn das sonst? Und das trägt auch zu was bei, was glaube ich ein ganz wesentlicher Faktor heutzutage sein kann für den Erfolg von Spielen, nämlich, Kurz Video. Also Leute machen Videos von irgendwelchem.

Zeug, was in dieser Spielwelt halt passiert, auch durch Zufall vielleicht passiert und das sehen dann wieder andere, die bisher keine Berührungspunkte hatten mit, Crimson Desert und denken sich, cool, muss ich vielleicht auch mal ausprobieren. Ein bisschen so ähnlich war es ja damals bei Helldivers. Ich weiß, komplett anderes Spiel, Multiplayer, PvE und so weiter.

Aber da hast du auch diese Videos gesehen, wie irgendwie einer seinem Teamkollegen so eine Luftschlaggranate an den Kopf wirft und sie dann alle sterben und sich gegenseitig anschreien über Teamspeak. Und das habe ich auch gesehen und gedacht, cool, das könnten meine Freundin und ich sein. Also lass uns doch Helldivers kaufen.

Und ich glaube gerade diese soziale Komponente und diese soziale Aufmerksamkeit von so Chaos-Spielen darf man heutzutage nicht unterschätzen wenn es um den Erfolg von Spielen geht. Gott sei Dank, also wir kommen auch noch zu Spielen die erfolgreich waren, ohne dass alberne Videos davon im Netz, zumindest weil ich weiß im Netz stehen, aber hier wird es schon dazu beigetragen haben.

So und jetzt wird halt weiter daran gearbeitet. Ja also wirklich eine schöne Geschichte im Grunde genommen eigentlich alle Vorhersagen durchaus eingetroffen, nämlich, dass es in der Release-Version holprig war, sowohl technisch als auch spielerisch. Dass es aber auch erstmal ein großer initialer Erfolg werden würde, hatten wir auch gesagt, dass wir da sehr davon ausgehen, weil da einfach so ein Hype drauf liegt.

Aber die große Frage war halt, ob das nur so ein ganz kurzes Aufleuchten ist oder ob sie da auch konstant, überzeugen können, weil diese Initial, dass es initial erstmal riesengroß sein würde, das war ziemlich abzusehen und die Frage war halt nur, würde sich das, würde das Bestand haben können und das sieht ja, auch, weil sie es halt inhaltlich backen konnten, so aus, als hätte es Bestand gehabt, und ja, wäre das auch wert.

Also eine schöne, schöne Geschichte, dass das ja, dieses Ende genommen hat und sicherlich die Chancen für eine Fortsetzung oder eine ganze Serie sehr, sehr, sehr hoch sind, weil, da müsste man schon außerordentlich bescheuert sein, wenn man da jetzt nicht schon längst die Pläne für Teil 2. Rausgeholt hätte.

Da sehen wir uns dann wieder in acht Jahren. Genau. Wo ich mir sehr sicher bin, dass wir keinen zweiten Teil sehen werden. Wo ich nicht mehr weiß, ob wir überhaupt nochmal Spiele von denen sehen werden. Wo es mich aber auch nicht überrascht, ist unser nächstes Sorgenkind gewesen, Marathon, der neue Extraction-Shooter von Bungie, der einen soliden Start hatte, würde ich jetzt mal sagen, für ein Verkaufsspiel. Das ist ja auch 40 Euro.

Trotzdem aber unter vielem geblieben ist, was man, was das Genre vorher schon als Spitzenwerte bekommen hat. Also man hat auch keine Headlines machen können mit, das ist der neue König, der Extraction-Shooter, dass man jetzt vielleicht Leute anlockt und sagt, das muss man jetzt erlebt haben. Und daran wird sich meiner Fortsicht nach auch nichts ändern, egal was sie noch an diesem Ding drehen werden, weil das in ihrer DNA ist dieses Spiel zu unzugänglich.

Das ist auch Teil der Faszination durchaus von dem Spiel. Aber ich glaube, dass für ein Studio wie Bungie mit Sony dahinter, das bricht nicht nur diesem Projekt auf Dauer, wird das Genick brechen, sondern vielleicht sogar dem ganzen Studio. Aber ja, schauen wir uns mal die Zahlen an. Ja, genau. Also, die Verkäufe, du hast es gerade schon gesagt, sahen erstmal ordentlich aus.

Bei Steam gehen die Schätzungen von 1 bis 1,5 Millionen ungefähr aus. Da ist die 1,5 auf Steam alleine wahrscheinlich schon deutlich zu hoch Es gibt Schätzungen von Marktforschern wie Alinea Analytics, und Insidern wie Paul Tessy von Forbes, die sagen, naja, es wird sich so ungefähr Stand jetzt 1,5 Millionen mal insgesamt plattformübergreifend verkauft haben.

Diese Schätzung basiert und man weiß tatsächlich die Verkaufszahlen für Konsole nicht so genau. Wie gesagt, auf Steam gibt es ja so ein paar Plattformen, die das mehr oder weniger genau tracken. Auf Konsole sagt keiner was dazu, aber diese Marktforscher sind ja clever und haben sich gedacht, okay, dann rechnen wir jetzt die Anzahl der Benutzerrezensionen, also der Reviews in den Xbox- und Playstation-Stores.

Gegen das Verhältnis der Anzahl dieser Rezensionen im Steam-Store versus die Verkäufe auf Steam, die man ja so ungefähr grob kennt. Und daraus erhalten wir dann eine ungefähre Zahl der Verkäufe auf Konsolen. Und die katastrophale Nachricht, das kann man nicht anders sagen, für Bungie ist, 70 Prozent der Verkäufe, schätzungsweise von Marathon, waren auf dem PC.

Und das für Bungie. Für einen der renommiertesten Konsolen-Entwickler und Konsolen-Shooter-Entwickler überhaupt. Also das ist was, was denen nicht passieren darf. Noch dazu, weil sie zu Sony gehören. Das kommt noch mit dazu. Das sind jetzt nur geschätzte Zahlen wiederum aus der Marktforschung und man schätzt, dass 19 Prozent der Gesamtverkäufe auf der PlayStation 5 passiert sind und 11 Prozent auf der Xbox Series XS.

Also insgesamt 30 Prozent Konsolenverkäufe ist natürlich ein Desaster für Bandy, das ist ein Desaster für Sony und auch für Sonys ganze, hochgepriesene Live-Service-Offensive, die es in der Form einfach nicht wirklich gibt und die keinen Fuß auf den Boden bekommt. kommt jetzt mal von Helldivers abgesehen.

Und insgesamt ist das tatsächlich, also ich muss sagen, es ist auf so vielen Ebenen eine Tragödie, weil es ja eigentlich kein schlechtes Spiel ist. Also man hat ihm rein vom Gameplay, vom Gunplay her angemerkt, dass es logischerweise von Bungie kommt. Das Movement ist sehr flüssig. Das Gunplay ist sehr präzise, sehr wuchtig, sehr befriedigend.

Wir haben letztes Mal viel diskutiert, ob dieser Grafikstil Ihnen gefallen tut oder nicht mit diesen Sehern. Neonbunten Flächen da auf diesem Kolonieplaneten, die dann sich abwechseln mit wieder sehr düsteren Ecken, die dann so ein bisschen Alien-mäßig aussehen, ist das was, was viele Leute anspricht.

Schwer zu sagen, die Kommentare haben ordentlich drüber gestritten unter unserem letzten Video. Das machen wir gerne so Kontroversen entfachen, dafür sind wir da. Man kann sagen, es ist immerhin einzigartig. Das hat sonst kein anderes Spiel in der Form. Sie hat ein ultra gutes Sounddesign. Also wenn man im Level innehält, und tatsächlich nur mal lauscht, was da ist. Jetzt auch auf dieser neuen Karte, die sie eingebaut haben, der Nachtversion von dieser Sumpfkarte, die so ein bisschen die Horrorversion dieser Sumpfkarte ist.

Man einfach nur stehen bleibt und so hört, Sehr geil, was da so ein Ambience-Sound, an Schreien im Hintergrund, an Monstergeräuschen und sonst was alles passiert. Eigentlich fast schon wie in so einem Singleplayer-Horrorspiel, nur ist es halt blöderweise, muss ich jetzt sagen, als Singleplayer-Fan keins, sondern eben ein Extraction-Shooter.

Aber auch da steckt halt viel Arbeit drin. Du merkst halt diese technische Expertise von Bungie. Und was sie auch getan haben, ist dieses Spiel nach dem Playtest letztes Jahr im Oktober, also Ende letzten Jahres, Ende 2025, Oktober war es, glaube ich, nochmal deutlich zu verbessern, insbesondere hinsichtlich Loot.

Weil die Beute, die man gesammelt hat im Playtest, war halt weitgehend nutzlos oder halt uninteressant oder zu schwach und inzwischen, jetzt auch insbesondere in Season 2, hat es ein deutlich besseres Verhältnis aus Risiko und Belohnung. Also was muss ich tun, um was zu kriegen? Also sie haben diese Beute einfach wesentlich bedeutsamer gemacht. Also eigentlich viele Dinge so grob richtig gemacht.

Ich glaube, das größte Problem des Spiels, und auch das hast du gerade schon angedeutet, ähm. Naja gut, es hatte zwei Probleme. Das eine ist Ark Raiders und Hunt Showdown und all die anderen Extraction Shooter, an denen Leute halt leider schon festhängen. Das andere war die Ausrichtung, die, und das hat mich ein bisschen überrascht auch, als ich mich mit dem Spiel beschäftigt habe, die sehr Hardcore war.

Angefangen bei sowas wie dem Setting, das so diese Rückbezüge schlägt in die 90er Jahre, jetzt kann man sagen, okay wenn interessiert die Story, du kannst ja so Story-Häppchen finden auf Rechnern und nachlesen, was tatsächlich mit den alten Marathon-Spielen aus den 90ern zusammenhängt die kein, niemand mehr kennt außer, vielleicht Leute wie wir aber sonst, ich sehe dich schon grinsen hier.

Also alleine das nur, diese Anknüpfung das ist jetzt nicht Hardcore in dem Sinne aber ist sehr weit weg halt von Leuten heutzutage Was aber Hardcore war, war einerseits, die KI-Bots, die auf diesen Maps unterwegs sind, waren oder sind echt stark. Also das kann eine richtig krasse Herausforderung sein.

Grundsätzlich gut, um sich da reinzufuchsen, um dann Ehrgeiz zu entwickeln, um zu sagen, okay, denen zeige ich es jetzt. Grundsätzlich blöd, aber mit dem Fortschrittssystem, was ursprünglich drin war. Denn wenn du, du musst testen, das wurde jetzt in Season 2 geändert, aber ursprünglich war es so, dass man Ruf bei Fraktionen sammeln muss, um dann neue Upgrades freizuschalten, um seine Stats verbessern zu können.

Dazu kam noch so ein Material-Grind, der sehr ermüdend war, selbst für kleine Stat-Upgrades. So, aber dieser Fraktionsruf war der Punkt, denn wenn du gestorben bist und auch mehrfach hintereinander gestorben bist, also wenn es wirklich komplette Vibes einfach gab und du versagt hast, hast du Fraktionsruf verloren bis in den negativen Bereich.

Also du hattest dann Rufschulden bei einer Fraktion, die du erstmal abarbeiten musstest, um dann wieder auch Aufträge annehmen zu können für diese Fraktion und neuen Ruf aufzubauen. Plus, wenn du gestorben bist, hast du halt dein Equipment komplett verloren. Und zwar im Zweifelsfall das Wertvollste und muss es dann halt vielleicht den nächsten Run entweder mit schlechterem Equipment, was weniger Spaß macht, einfach bestreiten oder mit gar keinem Equipment, also Naked Runs.

Und ja klar, da kann man schon sagen, wenn ich jetzt ein kleines Studio bin. Aber sowas passiert. Wenn man Spiele als Arbeit designt und nicht halt Spaß. Auf Arbeit kannst du Negativzeiten und solche Sachen, wenn du dann Arbeitgeber nicht genug Arbeitsstunden gegeben hast, dann kriegst du irgendwie Negativstunden oder so.

Aber wenn du Spieler anfängst so zu designen, geht das nach hinten los und man merkt es ja auch daran, dass sie es halt jetzt versuchen zu retten. Ich glaube nicht, dass das, also selbst, ich könnte mir vorstellen, dass wenn sie Free-to-Play gehen, dass sie vielleicht noch mal Leute reinkriegen könnten, einen ganzen Schwung, aber selbst die, fürchte ich, würden relativ schnell abspringen, weil das auch wirklich, also eine der Sachen, die mich am meisten mit überrascht hatte, war wirklich dieses, wie viele Leute gesagt haben, oh, wenn man mal wirklich recht viel Zeit reingesteckt hat, dann klickt es irgendwann.

Für ein Bungee-Spiel. Ja, genau. Das ist so, what the fuck, was ist denn da falsch gegangen? Ein Bungee-Spiel, Klickt nach fünf Minuten. Spiel mal Halo. Da sagst du nicht nach fünf Stunden. Hä? Ich glaube, so langsam weiß ich, was hier Spaß machen könnte in 15 Stunden. Nein. Du drückst einmal den Abzug und siehst die Gegnerreizung und denkst so, kann ich davon bitte mehr haben?

Und genauso bei Destiny. Bei Destiny, bis du zu dem Bereich kommst, wo Destiny, die Leute ärgert, gibt es ja auch viel, aber da musst du eine ganze Weile unterwegs sein, wenn du einfach erstmal anfängst, Destiny zu spielen, da kannst du davon abgesehen, dass Destiny halt sehr verwirrend jetzt vielleicht am Anfang ein bisschen ist, auch wegen diesem ganzen was ist jetzt wie the play und tralala, wo geht es eigentlich lang und so, aber grundsätzlich so, du gehst rein, kämpfst, das ist sofort, Spaß und fühlt sich sofort auch befriedigend und so an und ich habe ja auch Marathon ein bisschen gespielt und, also ich bin nicht einmal zu dem Punkt gekommen, wo ich so dachte, also das ist jetzt hier schon richtig Spaß und vor allem mehr Spaß.

Als ich mit anderen Titeln haben könnte. In dem Fall halt einem Arc Raiders, was halt, Und selbst jetzt, Monate nach dem Release, viel, viel mehr Zeit nach dem Release als Marathon, immer noch viel, viel, viel mehr Spieler hat. Also jetzt geht ja momentan, hört man ja ständig von wegen, ja, R-Graders hat so mit den Spielerzahlen zu kämpfen und tralala.

Vielleicht muss man da auch mal die Kirche ein bisschen im Dorf lassen, wie lang das Ding für ein Einmal-Bezahlprodukt über weite Strecken, wie lang das Ding unfassbar erfolgreich war und selbst jetzt immer noch wirklich, wirklich viele Spieler hat. Dass also da jetzt dann zu sagen, ja das stirbt jetzt weg oder so ja, aus dem Life-Service-Gedanken mag das vielleicht so sein, aber im Vergleich zu der Zeit wie schnell Marathon weggestorben ist, ist das also die Relationen zwischen diesen beiden Titeln sind so so krass und man dann überlegt, dass das halt eine große Sony Bungie-Produktion jetzt hier ist.

Dann verstehe ich, warum die, Bungie schlechte Zeit hat. Ja, sehr, sehr große Probleme hat. Aber gut, ich habe ja von Anfang an gesagt, ich habe ehrlich gesagt nicht verstanden, wie man dieses Projekt, wie das überhaupt so weit gehen durfte. Weil es ist auch heute noch so, es gibt nicht ein sehr markantes Design für, so Präsentationsdesign für Marathon. Ich meine, Destiny hat im Zweifelsfall als Erkennungsbild immer noch den Traveller.

Du kannst, bei Destiny hast du immer irgendwie geile Planetenlandschaften und den Traveller im Bild und du hast ein markantes Bild. Bei Halo hast du den Master Chief. Marathon hat nicht ein so ein Bild bis heute. Wo du sofort sagst, ach, das ist ja Marathon. Außer vielleicht, wenn es irgendwie so ein, ach, guck mal, das ist diese komische Figur, die aussieht wie aus so einem Sketchbook in zehn Minuten erstmal grobes Design zusammengelegt und dann nie wieder fertig designt worden.

Das kriegst du vielleicht noch so ein bisschen so als Erinnerungsmerkmal. Aber ob das jetzt vielleicht das Ding ist, womit du den Titel verkaufen willst, würde ich jetzt mal arg bezweifeln. Also ich finde, für ein Studio, was ja eigentlich für sehr bewusst ist, ob visuelles Design bekannt ist und da ein Händchen auch für hat, Akzente und Höhepunkte zu setzen.

Ist bei Marathon, was das angeht, alles falsch. Und deshalb, ich glaube nicht, dass dieses Spiel irgendwie eine Chance hat. Ja, aber es ist richtig. Es fehlt vielleicht dieses eine ikonische Ding, was man sieht. Bei Ark Raiders ja auch diese Roboter. Du siehst diese Roboter und denkst, oh cool. Faszinierend, ich will unbedingt gegen so einen haushohen Roboter kämpfen und schauen, ob ich da lebend rauskomme.

Bei Marathon ist es nicht das. Es hat halt diese Hacker-Punk-Ästhetik, die ein bisschen halt einfach unique ist, aber kein so klares einzelnes Motiv. Um vielleicht kurz die Zahlen noch mal einzufangen, was die Spielerschaft angeht. Zum Launch hatte Marathon über 88.000 gleichzeitig aktive Spielerinnen und Spieler auf Steam.

Ist okay, also so kann man mal launchen. Ist aber dann halt sehr stark gefallen. Inzwischen liegt es in der Spitze bei um die 12.000. Ark Raiders hat immer noch 40.000 bis 60.000 Menschen, die das in der Spitze gleichzeitig spielen. Also das Drei- bis Fünffache. So viel zu den Verhältnissen. Und dieser Punkt, wir machen das Spiel bewusst Hardcore, wir machen es bewusst ein Spiel, wo man sich reinfuchsen muss, gebe ich dir vollkommen recht.

Das kann halt ein kleines Studio sagen, das sagt, okay, wir bauen jetzt bewusst einen Gegenentwurf zu all den, ich überspitze es ein bisschen, zu all den Noobs, die Arc Raiders spielen. Weißt du, die ganzen Noobies da draußen, die halt, die diese leicht zugänglichen Casual Extraction Shooter spielen, für die bauen wir jetzt ein Spiel.

Ist natürlich blöd, wenn es dann schon Escape from Tarkov gibt. Aber ein Studio wie Bungie kann es sich eigentlich nicht erlauben, so seine Zielgruppe zu verkleinern und einzuschränken. Ich glaube, das war Ihnen auch bewusst, weil Sie haben ja sogar selbst in Interviews vor der Veröffentlichung gesagt, das hier ist nicht das nächste große Bungie-Spiel.

Also es ist nicht unser nächstes Destiny sozusagen, sondern halt ein kleineres, fokussierteres Projekt, was okay wäre. Es ist ja schön, wenn Sie Studios ausprobieren und wenn Sie mal ein bisschen neue kreative Herausforderungen finden. Also sonst verdummt man ja komplett, wenn man die ganze Zeit nur dasselbe machen muss. Verstehe ich komplett.

Aber dann muss man reinrechnen, wie viel dieses Spiel gekostet hat in der Entwicklung. Bungie ist ein teures Studio. Das sitzt in Seattle, also in einer Technologie-Metropole, wo auch Microsoft und andere Hightech-Firmen sitzen. Das heißt, du musst deine Leute da richtig gut bezahlen. Und deswegen geht man aktuell, Schätzungen zufolge davon aus, dass Marathon über 200 Millionen Dollar gekostet hat in der Entwicklung.

Also die Hälfte vom Studio, 400 Leute aktuell, haben daran gearbeitet. Die kosten Pi mal Daumen 50 Millionen pro Jahr 200 Millionen. Und das kann, also das passt so hinten und vorne nicht zusammen, da machst du halt ein, und das ist dann aber trotzdem irgendwie ein kleines Projekt, was nicht die Zukunft von Bungie alleine retten muss, laut Bungie und es ist dann trotzdem halt.

Teilweise unzugänglich und schwierig erstmal da durchzudringen und muss erst Klick machen, passt nicht zusammen. Sie haben jetzt, wie gesagt, das auch selber gemerkt, es gibt seit Season 2 ein neues Fortschrittsmodell, dieser Fraktionsruf geht nicht mehr ins Negative, du verlierst auch kein Ruf mehr nach dem Tod, sondern kannst halt verdiente Erfahrungspunkte und Levelaufstiege einfach behalten, auch wenn du versagst.

Plus es gibt ein neues Progressionssystem, wo man irgendwie Punkte direkt in Stat-Upgrades investiert und man kann Beute direkt auf den Karten schreddern in Material, statt irgendwie sie erst retten und rausretten zu müssen und so weiter. Aber. Das reicht nicht. Ich glaube auch nicht, das wird nicht reichen.

Und zwar aus einem relativ einfachen Grund, dass da draußen keine große Gruppe an Leuten ist, die sagt, ich habe Lust auf die Vision von Marathon. Ja, genau. Da glaube ich einfach nicht dran. Also es gibt Spiele, die lösen. Ein Bedürfnis aus, die siehst du und lösen ein Bedürfnis aus, wo du sagst, boah, das will ich erleben. Und dann kommen die raus und sind von vorne bis hinten kaputt.

Und trotzdem bleibt der Wunsch bei den Leuten da, davon eine heile Version zu erleben. Ähm, Beispiel Stalker 1. Die Idee, die das Spiel geliefert hat, war so faszinierend, dass das Ding einen Katastrophen-Release überstanden hat. Ein bisschen ja sogar Stalker 2 wieder. Ja, also das hat ja bei denen so ein bisschen Tradition. Aber die Idee davon, was das sein kann, ist so groß, so stark, hat so eine Anziehungskraft, dass man da dran bleibt.

Und für eine große Zielgruppe, wird immer ein paar Leute geben natürlich, aber für eine große Masse an Leuten sehe ich das absolut nicht bei Marathon. Weil es keine breite Faszination auslöst, so dieses von wegen, was ist das für eine Welt, was sind das für Gegner. Was sind das für Umgebungen, die ich da erkunden kann? Das ist halt bei einem ARC zum Beispiel tausendmal mehr.

Allein durch dieses Urlaubsfeeling von den Karten. Und du guckst auf eine Karte von ARC und denkst so, darf ich da mal langlaufen? Guckst auf eine Karte von Marathon, ein Bild davon, sagst so, gibt es die auch ohne Nebel? Also das ist so krass, so ein krasser Fehlgriff. Und ich muss auch mal sagen, so leid mir das wirklich tut für die Mitarbeiter, für die einzelnen Mitarbeiter, was jetzt gerade bei Bungie passiert und so sauer ich auch bin auf das Management, was viele Entscheidungen rund um sowohl Destiny als auch Marathon und so angeht.

Jetzt mal wirklich gemessen an der Marktsituation, Marathon hat es verdient, zu failen. Also es ist hart, es zu sagen zu müssen, aber wenn man ein Spiel verdient hat, gegen die Wand zu klatschen, dann das hier. Weil irgendwo muss man auch mal sagen, ihr seid eine große Studie, ihr habt eine gewisse Verantwortung, was ihr da eigentlich macht.

Ihr müsst euch ein bisschen überlegen, was kann denn funktionieren. Und hier waren so viele Alarmserien, dass das schwierig sein würde und ich wünsche es keinem Spiel, aber hier, das hat das verdient, muss man leider sagen, wenn man ein Produkt abliefert, was am Ende als Produkt dann halt einfach schlecht ist, so gut vielleicht manche Kernelemente vom Spiel sein mögen, aber als Gesamtprodukt ist das ein schlechtes Produkt, ähm.

Dann hat es halt auch verdient, dass es nicht überlebt. Also ich sehe es ein bisschen weniger absolut als du, weil ich finde schon, dass es, es hat ja auch nicht diese Ästhetik, die sie, versuchen zu erreichen mit dem Spiel, ist ja halt, naja, es fehlt halt diese faszinierenden Elemente, auch wie bei einem Ark Raiders, aber es ist ja so ein bisschen Hunt Showdown übersetzt in Space, was ja auch diese düsteren, Elemente hat und dieses Southern Gothic dann halt in Hunt Showdown, in den Sümpfen von Louisiana oder wo es spielt und das halt ein bisschen okay, was wäre das quasi auf einem Alien-Planeten?

Sagen nicht, dass das jetzt unbedingt die allheilrettende Idee ist zu sagen, okay, was könnte ein cooles, düsteres, obwohl Alien macht's auch, aber das war so ein bisschen die Grundidee. Also Hans Showdown hat ja trotzdem von Hause aus diese, also du siehst ein Bild von Hans Showdown, finde ich, und das sage ich als jemand, der viel zu schlecht in dieser Alpha-N-Spiel ist und jedes Mal, wenn ich es versucht habe zu spielen, immer in Kürze auf ihn gezogen hat, immer frustriert rausgegangen bin am Ende.

Aber jedes Mal, wenn ich Hunt Showdown sehe, ist mein erster Gedanke, meine Fresse, ich würde das so gerne spielen und können und meine Fresse, kann ich bitte eine Singleplayer-Kampagne in diesem Setting haben? Ein Bild, jeder Screenshot von Hunt Showdown löst das aus. Und das ist beim Marathon halt.

Überhaupt nicht. Mein Punkt ist nur, ich kann schon verstehen, wo dieses Spiel herkommt. Also welche Gedankengänge dazu geführt haben, dass es gemacht wurde. Es darf nur nicht das Spiel sein, das Bungie retten muss. Das hier hätte niemals das einzige Projekt von Bungie sein dürfen. Ist es aber geworden. Die hatten ja viele Sachen in Entwicklung.

Es gab ja diesen Third-Person-Ableger von Destiny. Wo quasi Destiny trifft Genshin Impact so ein bisschen, an dem sie gearbeitet haben, der nichts geworden ist. ein anderes Projekt. Projekt Gummibärchen will überhaupt nicht, das klingt schon so komisch, aber ein eher bunteres Actionspiel. Hat Sony rausgelöst aus dem Studio, weil sie offenbar gesagt haben, das kriegt Bungie nicht hin, also nehmen wir es lieber raus und lassen es bei den Playstation Studios weiterentwickeln.

Auch andere Projekte sind einfach nichts geworden, sodass sie jetzt, nachdem ja Destiny 2 auch quasi das Ende seiner Unterstützung und seiner neuen Inhalte erlebt hat, sie einfach nichts haben. Alle Spiele, an denen sie gerade arbeiten, sind im Prototypen- Stadion. Gleichzeitig muss halt dann Sony hingehen und sagen, okay, Marathon hat unsere Erwartungen nicht erfüllt.

Kann man in Klammern dahinter setzen. Wie denn auch? Was habt ihr denn erwartet? Aber das hat unsere Erwartungen nicht erfüllt und sie mussten eine Wertminderung vornehmen auf Bungie in Höhe von 765 Millionen Dollar. Also ich würde sagen, ich besitze nicht mal irgendwas, auf das ich so eine hohe Wertminderung vornehmen könnte, weil es eben Marathon nicht schafft, weil die Spielerstände von Destiny 2 historisch niedrig sind und ich gebe dir vollkommen recht, um nochmal die Brücke zu schlagen zum Anfang, das kann dieses Studio in der aktuellen Form nicht überleben.

Der Sylvain Trinel, ein französischer Journalist, hat schon gesagt, es gibt Gerüchte. Er hört von hinter den Kulissen, dass Belegschaft entlassen werden soll bei Bungie bis zu 50 Prozent. Aktuell haben die um die 800 Leute, die da arbeiten. Also 400 kann es treffen, jetzt schon im Sommer vielleicht sogar mehr.

Je nachdem, was sie dann halt vorweisen können als neues Projekt. Oder vielleicht nimmt Sony auch nochmal Belegschaft raus, um sie in andere Studios zu integrieren, wie sie es auch vorher schon gemacht haben. Das wäre dann immerhin noch ein Entgegenkommen gegenüber den Leuten. Aber Bungie selber, wenn sie bestehen bleiben, werden dann jetzt erstmal ein paar Jahre lang nur diese neuen Prototypen-Projekte vor sich hin köcheln lassen, wenn dabei überhaupt irgendwas Gescheites rauskommt.

Ich will mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, aber ich glaube, von Bungie werden wir lange nichts mehr hören in der Hinsicht. Schade, schade. Ein sehr trauriges Ende für das Ding. Und Marathon. Marathon mag man gute spielerische Elemente drin gehabt haben, das will ich gar nicht bestreiten, aber es war am Ende kein gutes Produkt, dabei glaube ich.

Und das ist ein gutes Produkt, ist halt mehr als nur vielleicht einen coolen Grafiklook zu haben, cooles Gameplay, coole Gameplay-Elemente zu haben oder ein paar Fans zu sagen, die sagen, boah, das ist aber eigentlich total geil. Ich stehe ja oft genug auf der Seite, wo ich sage, ist ja eigentlich total geil.

Du kennst die andere Seite. Und muss dann aber trotzdem oft eingestehen, ja, aber als Produkt, Und ein Produkt ist etwas, was ich am Ende auch verkaufen muss. Ja, es muss halt ein Versprechen machen. Das hat nicht funktioniert und ist nicht gut. Also hat es auch verdient nicht funktioniert. Wir reden ja oft vom Produktversprechen. Also was versprichst du Leuten dafür, dass sie ihre Zeit in dich, also in dich als Spiel, nicht in dich, Fritz, sondern in das Spiel reinstecken?

Was machst du für ein Angebot? Auch gerade für die 40 Euro, die man erstmal reinballern muss. Weil ja, da haben alle am Anfang gesagt, okay, es ist eine clevere Idee, das zu machen wie bei Helder was, dass es erst mal Geld kostet, dass die Leute halt das kaufen müssen, um da einzusteigen. Es ist aber eine verdammt schlechte Idee, sobald dieses Spiel in so eine Abwärtsspirale steckt, dass auch die Spielerzahlen runtergehen und diese Abwärtsspirale war ja sehr schnell da.

Sodass jetzt selbst kostenlos Wochenende, und es gab eines zum Season 2 Start, einfach keinen nachhaltigen Effekt mehr haben, weil Leute sagen, hä, warum soll ich denn jetzt 40 Euro im Spiel stecken, wenn ich davon ausgehen kann, dass es eh gerade in dieser Abwärtsspirale drin ist und ich jetzt gar nicht mehr anfangen brauche, mich da reinzuarbeiten, weil es ist ja wahrscheinlich eh nicht mehr lange da oder es ist zumindest auf so einem niedrigen Niveau da, dass ich lieber woanders gucke.

Weil das dann dort erfolgreicher ist und besser weiterentwickelt wird oder so. Also insgesamt dieses, da gebe ich dir recht, dieses Produktversprechen am Ende, fehlt. Einfach. Schade. Naja. Kommen wir zu einer wirklich fantastischen Geschichte. Das war meine größte Freude, also bei diesen Sorgenkind Meine persönlich größte Freude, dass es so ein gutes Ende genommen hat, ist Pragmata, ein Spiel, wo ich von der Gameplay-Seite her, auch von der technischen Seite her, eigentlich nachdem ich die Demo gespielt hatte, schon gesagt habe, da habe ich voll Bock drauf, das wird bestimmt cool.

Aber ich war mir echt nicht sicher, ob der Markt da mitgehen würde, ob da genug Leute draufspringen würden und es taten offensichtlich genug. Also ich drücke ganz doll die Daumen, dass das tatsächlich auch eine neue Serie wird, weil ich finde das fantastisch, wenn das ein weiteres sehr erfolgreiches Standbein für Capcom, werden würde, die ja aktuell wirklich einen Banger nach dem nächsten raushauen, wenn sie vielleicht mal bei dem einen oder anderen Titel ihre PC-Technik noch auf die Reihe kriegen würden.

Aber selbst da sind sie ja bei dem einen oder anderen Spiel zumindest im Nachgang dann hinterher, dass sie jetzt doch noch repariert werden sollen. Selbst Dragonstocker wollen sie jetzt nochmal großzulächig anfassen. Und ich so, okay, na gut, wenn ihr langsam eure Redaktion gelernt habt, ist ja schön.

Aber ja, Pragmata, dieser Third-Person-Shooter Resident Evil im Weltraum so ein bisschen, nee, ist ein bisschen falsch, aber mit einem sehr, sehr geilen Kampfsystem. Was für ein Spiel. Was für ein geiles Spiel. Dieses Gameplay macht so einen Spaß. War auch ein bisschen unsere Sorge, ob sich dieser Mix aus Shooter und Hacker, ob sich das abnutzen würde.

Und es funktioniert aber durchgehend, weil sie es mit genug Elementen erweitern, immer wieder einen frischen neuen Dreh reinbringen, die Gegner halt doch unterschiedlich angegangen werden müssen, die Gegner in Gruppen interessante Dynamiken entwickeln, und es auch das ist auch wieder was cooles daran so ein bisschen, wo ich auch gerade echt so ein bisschen froh bin dass Capcom so eine Art von Spielen noch macht und es auch, nicht jetzt unnötig in die Länge gezogen ist oder ewig lang ist, wie bei Resi oder wahrscheinlich demnächst auch bei Unimusha das sind so, im Grunde genommen sind das so Spiele, die mich sehr an die Xbox 360 Playstation 3 Zeit erinnern.

Bei dem Titel haben sie auch schon mehrmals drüber gesprochen, dass das ja so ein bisschen gerade auch gezielt an diese Zeit ein bisschen erinnern sollen, dass sie das auch als Kompliment wahrnehmen. Aber es ist ja nicht nur dieses Spiel. Aber es gibt halt so ein paar Spiele, die wieder sehr in diese Richtung gehen.

Und ich merke da absolut, was das für eine Art von Befriedigung sein kann, ein von vorne bis hinten auf Hochglanz gepolishtes Spiel zu bekommen, was auch abschließbar ist mit einem befriedigenden Abschluss, wo du ja nicht das Gefühl hast, habe ich jetzt noch irgendwie tausend Sachen vergessen? Oder ist das wirklich jetzt schon das Ende? Und das muss man fairerweise bei Pragmata sagen, da ist ja noch etliches Zusatzzeug, was man machen kann und dann auch noch ein geheimnis Ende, was du da noch erreichen kannst und so.

Also du kannst da ja noch mehr Zeit reinstecken, wenn du möchtest, aber selbst das kannst du irgendwann tatsächlich dann abschließen und das ist... Das ist so eine befriedigende Erfahrung. Jetzt mal nur vom emotionalen Teil, was Pragmata angeht. Ich bin so happy über dieses ganze Produkt und freue mich so auf weitere Spiele hoffentlich in dieser Serie.

Und jetzt kommst du mit deinen Zahlen, die sind auch sehr, sehr gut. Tatsächlich, du hast es gerade schon gesagt, Capcom hat einen Lauf und in dem Fall waren sie glaube ich von ihrem eigenen Lauf überrascht, weil das ja doch lange in der Development-Hell war, dieses Pragmata. Es gab ja auch Probleme, hat ja auch der Game Director zugegeben, beim Gameplay-Balancing zwischen Hacking und Shooter, es war lange Zeit komplett unklar, wann es erscheint, wurde dann wieder neu angekündigt.

Aber dann, diese Zahlen. Capcom hat vermeldet, eine Million Verkäufe alleine, 48 Stunden nach Release. Nach 16 Tagen waren es schon zwei Millionen. Im April war Pragmata auf Platz zwei der meistverkauften Spiele in den USA, noch vor Crimson Desert. Und das muss ich kurz einschieben, weil da habe ich dann gedacht, hinter was?

Und das habe ich nachgeguckt, warum eigentlich? Hinter Tomodachi Live Living the Dream, dieser Sozialsimulation auf Nintendo, wo man mies zusammenleben lässt, die dann Beziehungen haben und Unfälle und Kinder und Bedürfnisse, die man erfüllen muss, was sich inzwischen knapp vier Millionen Mal verkauft hat, war ich überhaupt nicht drin in der Nummer.

Auch ein spannendes Phänomen, auf jeden Fall diese Tomodachi-Serie. Aber Pragmata eben, wie gesagt, nur knapp dahinter bei den meistverkauften Spielen in den USA Auf Steam schätzungsweise, Laut VG Insights Gamealytic Play Tracker 940.000 bis 1,3 Millionen Verkäufe. Also man kann von einer knappen Million auf jeden Fall ausgehen.

Und das hat die Erwartungen von Capcom an eine neue Marke, das darf man auch nicht vergessen, das ist ja halt kein Riesi und nix, sondern an eine neue Marke weit übertroffen. So weit, dass sie inzwischen, dass man schon über Fortsetzungen munkelt. Wie auch immer sie die dann noch in die Story verweben wollen würden, aber dadurch, dass es jetzt halt so erfolgreich geworden ist.

Kann es weitergehen. So funktioniert diese Industrie nun mal. Und ich glaube, es gibt zwei Erfolgsfaktoren, die dazu beigetragen haben. Das eine ist die Demo. Hast du ja gerade schon erwähnt. An der gab es zwar auch Kritik. Die war relativ kurz, die war relativ linear, aber sie Die war halt einfach, spielerisch interessant und originell.

Ich glaube, das hat vielen Leuten noch mal geholfen, überhaupt zu verstehen, worum es da geht in dem Ding und was das Coole daran ist, an diesem Kämpfen und Hacken gleichzeitig. Und es ist direkt zum Launch auch auf der Switch 2 erschienen, die ja gerade tendenziell unterversorgt ist mit Coolness. Außer Tomodachi Live. Okay, gut, das war noch mal eins drüber.

Aber man ist ja, sagen wir mal, wenn man so ein bisschen traditionellere AAA-Games sucht, auch tatsächlich so Hochglanz-Games sucht. Natürlich sieht es auf der Switch 2 nicht so gut aus wie auf einem High-End-PC, aber dann kam das genau zum richtigen Zeitpunkt, wo du halt da saßt als jemand, der nicht Tomodachi Live spielen möchte und gesagt hast, wofür habe ich die dumme Switch 2 gekauft durch 500 Euro eigentlich?

Und dann kommt halt Marta genau zum richtigen Zeitpunkt und setzt sich da in diese Lücke. Und es kommt auch dazu, dass die Leute, die es dann gespielt haben, super begeistert waren. Also 96% positiv auf Steam Das ist halt echt für eine Publisher-Produktion ist das außergewöhnlich. So Zahlen kommen in der Regel nur Indie-Projekte, wo die Leute so dann den Daumen hochgeben, weil aber auch oft ein bisschen die Ansprüche unterschiedlich sind.

Und zur Einordnung, das mag jetzt irgendwie mit den Millionenzahlen vielleicht ein bisschen geringer als bei manchen anderen Titeln wirken, aber man muss ja wirklich bedenken, dass da auf dem Titel nach der ersten Ankündigung, bis es dann wieder so ein bisschen losging, es war ja wahnsinnig lang kein Hype drauf, so richtig.

Also das war jetzt nicht so ein Dauerding wie das Crimson Desert, wo du wirklich die ganze Zeit immer so dachtest, boah, will ich haben. Sondern bei Pragmata war wirklich dann nach der ersten Ankündigung erstmal eine ewig lange Zeit dieses, was ist denn das überhaupt? Also das konnte sich nicht vermitteln nach dem ersten Trailer so richtig. Also die.

Wünsche oder die Bedürfnisse, die das erfüllen würde oder wollen würde, die waren lange Zeit gar nicht klar. Und das war bei dem Krimsendessert ja von Anfang an anders. Also es hat sofort irgendwie gesagt, oh, guck dir diese Welt an, da willst du doch rein. Und das fehlte bei einem Packmaler. Und dann halt so einen Erfolg hinzukriegen und auch so positiv angenommen zu werden, also meine Fresse, alles richtig gemacht von allen Seiten.

Auch technisch so geil. Also die PC Path Tracing Version ist einfach, ich kann mich an dem Scheiß nicht satt sehen. Also es ist wirklich, Es ist so gut. Es sieht so gut aus. Ich finde auch die Path-Tracing-Umsetzung hier sogar noch einen Tick besser als bei Resi. Also bei Resi ist mir öfter aufgefallen, dass die Path-Tracing-Integration dann doch nicht komplett ist.

Die ist auch bei Parkwater nicht ganz komplett. Aber manche RTX-Remix-Projekte sind mehr Path-Tracing als diese ganzen Dinge, die jetzt gerade auf Path-Tracing erweitert werden. Aber das Ergebnis ist trotzdem absoluter Banger wie das aussieht, also wirklich ja, ein totales Erlebnis und, Und ich glaube, das ist halt so ein bisschen so das Krasse an diesem Projekt.

Du hast den auch notiert und dann komplett auf Deutsch vertonen, das ist ja auch seltsam. Das ist auch eine wirklich tolle Vertonung. Auch die Beziehung zwischen den zwei Figuren ist cool umgesetzt. Also Kinder sind ja immer so eine Sache in Spielen, die können ja auch so schnell nerven und irgendwie echt peinlich geschrieben sein oder auch peinlich vertont sein.

Und die Diana ist halt so clever geschrieben. Also wie sie auch die Beziehung zwischen den beiden, wenn du halt mehr mit ihr redest, dann kommt sie halt irgendwie öfter an mit ihren Bildern und ihren Geschenken und tralala. Das ist so schlau, dieses Netz, dieses Beziehungsnetz zwischen diesen beiden Figuren gewoben. Tarko.

Toll, toll, toll. Schön, dass es solche Spiele heute noch gibt. Du hast es schon gesagt, es wirkt so ein bisschen wie die Experimente oder die. Arcade-Shooter der frühen 2000er Jahre. Ich muss immer an, ich muss es einfach sagen, weil ich auch schon mich jetzt wieder reingelesen habe und Gameplay angeguckt habe, um meine Erinnerung zu bestätigen, an PsyOps damals von 2004.

PsyOps The Mindgate Conspiracy, Was ja auch so ein, spielerisch an sich grundlegend relativ standardmäßiger First-Person-Shooter war, aber halt mit diesen Telepathie-Kräften, wo man dann Gegner durch die Luft werfen konnte oder Gedanken kontrollieren und dann mit ihnen rumlaufen und so. Da habe ich damals getestet für die GameStar 2004, vor 22 Jahren, auch schon ein paar Tage her.

Aber so, das war so diese Zeit und ein bisschen die Erinnerung an diese Zeit lässt es halt wieder aufleben, als man neue Gameplay-Ideen ausprobiert hat, als AAA halt nicht nur Billion-Dollar-Franchises waren, sondern, also wohl, ich würde jetzt nicht sagen, dass PsyOps jetzt notwendigerweise AAA war damals, aber ihr wisst, was ich meine, halt einfach so Spiele, wo man spürt, hey, da hatten sie eine coole Idee, es ist Liebe reingeflossen.

Und es macht am Ende auch Spaß, es einfach zu spielen und zu erleben. Ich finde Pragmata ist auch, als letzten Satz dazu noch mal, ich finde, das ist ein ehrliches Produkt. Also das ist jetzt auch nicht, ich glaube, das kostet ja auch so 60 Euro, 70 Euro wahrscheinlich standardmäßig. Also für so ein relativ kurzes Spiel durchaus eine Menge Geld, die man jetzt irgendwie bei uns komplett neu kauft.

Aber ich finde, das ist, ich habe nie so, also ich bei vielen Spielen heutzutage so manchmal das Gefühl. Selbst wenn ich gekauft habe, werde ich nur noch als weit, also habe ich das Gefühl, das Spiel gibt mir das Gefühl, dass es nur noch darum geht, wie man mich weiter als Kunde irgendwie noch irgendwie melken kann.

Also es geht nicht darum, dass ich gebe dir jetzt das Geld für dein Produkt und du gibst mir dafür Spaß, sondern ich gebe dir das Geld für dein Produkt und du gibst mir noch mehr Angebote, wie du Geld von mir haben kannst. Das ist irgendwie eine Transaktion, die sich unbefriedigend anfühlt. Und bei Pragmata oder auch bei einem Resi zum Beispiel, ja, die sind teuer, aber das ist genau die Art von AAA, wie ich sie mir vorstelle.

Ich zahle für ein relativ teures Spiel, aber ich kriege dann auch ein ehrliches Produkt, nämlich ein auf hochglanz poliertes, fantastisches Erlebnis, was ich vielleicht auch in fünf Jahren dann einfach nochmal spielen werde. Also die ganzen Live-Service-Dinger und so, die spiele ich ja nicht in dem Sinne jetzt nochmal.

Aber ja, also tolle Geschichte. Kommen wir zu einer furchtbaren Geschichte. Oh Gott, ja, jetzt wird es schlimmer. Kommen wir zum absoluten Abstürzer, der symptomatisch für eine ganze Art von Spielen steht, die wir auch nicht zum ersten Mal besprechen, aber kommen wir zu High Guard. Dem Spiel, über das ich am liebsten an dieser Stelle sage, ich will gar nicht mehr darüber reden, weil es ist so durch und durchgelutscht.

Das Spiel ist mir auch so egal, weil, who cares? Aber vielleicht ist es so drumrum. Was ist interessant noch an Highgard rückblickend? Ich habe nur die ganze Zeit im Kopf, damit es abstürzt, hätte es ja erstmal hochsteigen müssen. Die ganze Geschichte von High Guard war eine Geschichte, ich will nicht mal sagen voller Missverständnisse, weil ich glaube das Verständnis war von Anfang an da, aber eine Geschichte voller Fürchterlichkeit, weil es ja ursprünglich geplant war als das große Highlight der Game Awards letztes Jahr.

Die große Ankündigung am Ende, das neue Spiel von ehemaligen Respawn-Leuten, die Apex Legends und Titanfall mitgemacht haben. Und dann kommt dieser Trailer und triggert halt sofort diese Hero-Shooter-Müdigkeit, weil das einfach so typische Heldenshooter-Helden mit typischen Heldenshooter-Helden-Fähigkeiten sind. Wand hier, Eiswand, Feuerball, ich verwandle mich in einen Vogel und so.

Also jetzt nichts unbedingt Originelles, was man noch nicht kennt. Klar, es hatte dieses Belagerungsspielprinzip, dass man die gegnerische Basis stürmen muss, aber es wurde nicht gut aufgenommen. Erstmal nach diesen Game Awards und dann war auch erstmal still. Und das ist super schlecht und falsch. Du kündigst ein Spiel an auf den Game Awards, ich hatte ja damals schon dann die These geäußert, dass es da wahrscheinlich auch gleich hätte Shadow droppen sollen und direkt spielbar sein sollen, was sie aber dann nicht hingekriegt haben und der technische Zustand des Spiels, als es dann am 26.

Januar rausgekommen ist, also über einen Monat später. Zeigt auch, dass es wahrscheinlich noch nicht so weit gewesen wäre, weil selbst zu diesem späteren Release hat es dann noch diverse technische Probleme auch gehabt. Plus so Sachen wie das teilweise in Text-Chat gefehlt hat und so, also Features, die einfach eingehen, keine Match-History, du konntest Matches nicht rejoinen, wenn du rausgedroppt bist.

Es gab nicht abschaltbares Maus-Smoothing, dass so die Mausbewegungen geglättet werden. Ergibt Sinn, wenn es auf dem Gamepad ist, auf der Maus ist es, hä, wer spielt denn am PC mit eingeschaltetem Maus-Smoothing bei einem Shooter? So solche Sachen. Ich gehe davon aus, dass es zu den Game Awards einfach nicht in einem Zustand war, direkt erscheinen zu können.

Und danach haben sie aber auch nichts gesagt von Entwicklerseite. Es gab keine Kommunikation, keine Community-Nähe, kein Eingehen auch auf diese, Sorgen und Beschwerden. Natürlich muss man sagen, im Internet wird immer alles sehr hochgekocht dann. Es gab natürlich sehr schnell Memes à la, das ist Concord 2, das nächste Spiel, was scheitern wird.

Oder für dieses Spiel ist Titanfall 3 gestorben, was kompletter Quatsch ist, weil Titanfall 3 hat immer noch EA entschieden und das entsteht bei einem Studio, die ehemals bei EA waren, also die sind nicht dafür verantwortlich, dass es kein Titanfall 3 gibt. Aber es wurde dann halt sehr hochgekocht, aber es wurde halt auch nicht wirklich, es gab nichts, was diese Befürchtungen hätte weiter zerstreuen können, bis sie dann irgendwie kurz vor Start mal ein Event gemacht haben, wo sie Leute das haben spielen lassen und dann zum Launch halt, die Server aufgemacht haben und dann sind auch direkt über 100.000 Leute auf Steam gleichzeitig draufgeströmt.

Aber innerhalb von vier Tagen ist das abgestürzt auf 12.000 gleichzeitige Spieler innerhalb von anderthalb Monaten, nee warte, jetzt muss ich rechnen lernen, doch, also bis Mitte März, auf unter 1.000. Also ein katastrophaler Rückgang dieser Spielerzahlen, bis sie es schließlich dicht gemacht haben, eben am 12. März und gesagt haben.

Wir sind gescheitert. Das kommt nicht gut an. So, und bloß, sie haben natürlich das Studio geschlossen und die Leute entlassen. War da nicht auch noch diese ganze, dass da Tencent in Wirklichkeit dahinter steckte oder so Geschichte? Was war da eigentlich? Es kann sein, dass die mit, die hatten ja Investoren und die werden auch natürlich Investoren überzeugt haben von diesem Spiel mit der falschestmöglichen Message, die man Investoren geben kann, nämlich, wir machen das, was gerade erfolgreich ist.

Und da haben wir ja schon oft drüber gesprochen, dass wenn man sich orientiert vom Spielprinzip her an etwas, was jetzt gerade gut läuft, dann aber Jahre braucht, um es natürlich dann selber zu entwickeln, weil Entwicklung dauert nun mal eine gewisse Zeit. Dann ist man ja mit dem Spiel zu einem Zeitpunkt fertig, wo das, was jetzt gerade gut läuft, überhaupt nicht mehr laufen wird wahrscheinlich oder vielleicht.

Also dieses Trends hinterherjagen und dann auch noch zu spät kommen, funktioniert schon mal alleine nicht. Was dann auch noch durchgesickert ist, dass die Entwicklung eigentlich ursprünglich ein ganz anderes Ziel hatte, Denn High, äh, nee, ich komm schon immer durcheinander, ich denke immer Overwatch Highguard, sind ja sehr ähnliche Namen.

Highguard sollte ursprünglich gar nicht so ein Raid-Shooter werden, also so ein Shooter, wo drei gegen drei Teams um die feindliche Basis kämpfen und dann diese Belagerungswaffe da finden und dann in die Basis eindringen und so. Das war gar nicht die Idee, sondern was sie zuerst machen wollten, war so ein Survival-Shooter wie Rust.

Nur halt verbunden mit besserem Gunplay, mit dem, was halt auch in Respawn sehr gut kann und Reitieren in so einem Sci-Fi-Fantasy-Setting oder so. Und dann haben sie irgendwann gemerkt, Anfang 2024, also es wurde 2022 schon begonnen mit der Arbeit an diesem Spiel, also heute muss man sagen, schon in der Steinzeit quasi, vor vier Jahren.

Dann zwei Jahre später merken sie, oh nein, das funktioniert nicht, es ist zu kompliziert, es ist zu überladen. Wir müssen es ummodeln zu eben diesem Raid-Shooter, der es dann geworden ist. Man merkt aber immer noch viele Altlasten, die daraus entstanden sind, wie zum Beispiel ganz simpel, dass die Karten, die in diesem Spiel sind, viel zu groß waren dann für Matches 3 gegen 3.

Das ist einfach wahnsinnig viel Leerlauf, weil sich über weite Strecken einer Partie die Leute nicht sehen und treffen. Also solche totalen konzeptionellen Fehlgriffe, die da dann drinstecken. Das Gunplay an sich war klasse. Die letzten Minuten von so einer Partie waren klasse, wenn es dann wirklich darum geht, die Basis zu stürmen und dort entweder Bomben zu legen oder direkt so aufs Dungeon-Herz zu gehen, wie früher ein Dungeon-Keeper, und das direkt zu zerstören und diese Basis sofort zu erobern und so.

Also das war dann sehr chaotisch und sehr cool eigentlich, aber dazwischen halt, sehr lahm, wie gesagt, Hero-Shooter-Figuren, wie man sie von der Stange ziehen kann und so. Und dann haben halt die Leute einfach gesagt, nee, gibt mir nichts. Also ist jetzt nicht so spannend. Und ein Faktor, ja, davon war Review-Bombing. Auch das kann man nicht komplett außen vor lassen.

Die Entwickler haben sich danach auch tatsächlich öffentlich dazu geäußert, unter anderem der Josh Sobel, der war Lead-Tech-Artist bei diesem Spiel und hat gesagt, naja, es gab halt irgendwie 14.000 Reviews alleine von Spielern, die nicht mal das Tutorial abgeschlossen hatten. Aber da war der Schaden halt auch schon angerichtet zu dem Zeitpunkt, dadurch, dass sie eben so lange nicht mit der Community gesprochen haben zwischen Ankündigung und Release.

Diese Community-Fairness ist ja heute einer der größten Fehler, die man machen kann. Oder umgekehrt, Community-nah zu sein kann so ein großer Vorteil sein. Sieht man auch bei ArcGraders, wie die sehr direkt mit der Community gesprochen haben, immer Community-Highlights noch als Video veröffentlicht und sowas.

Und je ferner du da bist oder du dich anfühlst zumindest, desto mehr wirkt es halt wie so ein, okay, das sind halt einfach abgehobene Typen, die so Erfolg aus der Retorte planen, aktuell, weil sie davon ausgehen, das wird fantastisch. Und das hat Josh Sowell eben auch gesagt. Er hat gesagt, internes Feedback vor diesem Trader-Release war fantastisch.

Die haben alle, denen wir es gezeigt haben, inklusive uns selber, haben gesagt, das wird der nächste Hit, wenn, und so Zitate, wenn es ein Projekt gibt, von dem niemand in der Industrie glaubt, dass es scheitern wird, dann ist das eures. Das war das Feedback, das sie bekommen haben, was man sehr deutlich zeigt, in was für einer verqueren Welt die sich bewegt haben, auch was Feedback angeht.

Und natürlich, wenn ich mit Investoren rede, rede ich anders mit denen oder versuche ihnen zu verkaufen, was ich mache, weil ich will ja Geld verdienen. Aber dass man sich dann so eine Bubble aufbaut, wo es quasi kein korrigierendes Feedback gibt, wo niemand sagt, hey, also ich meine Overwatch ist ja jetzt auch schon zehn Jahre her.

So, glaubst du wirklich, dass also, ist das wirklich das nächste große Ding? Also, is it though? Aber es gab es scheinbar nicht. Es gab keinen so einen Korrektiv. Und so sind sie dann halt da reingerannt. Das ist auch krass, muss man echt mal sagen, wie das passieren kann. Gerade bei so einem Titel, wo du siehst einen Trailer davon und denkst so, also gerade wenn du irgendwie mal einen Trailer von dem Ding siehst, das ist ja im Grunde genommen das Schlimmste, was im Spiel passieren kann, weil wenn du vielleicht mal eine Runde gespielt hast, hat es ja sogar spielerische Qualitäten. So ist es ja nicht.

Aber wenn du wirklich als allererstes mal nur einen Trailer davon siehst, Das ist ja die schlimmste Begegnungsart, die du mit diesem Spiel haben kannst, weil generischer und langweiliger als auch dieser Game Awards Trailer, der da war, hätte man dieses Spiel ja nicht vorzeigen können. Und dass sie da offensichtlich genug Leute hatten, die dann gesagt haben, das ist ja total geil, das ist ja total das Richtige.

Nachdem es tausend Spiele gibt, die auf den ersten Blick so aussehen, aktuell im Markt und tausend, die auch momentan links und rechts scheitern oder schon gescheitert sind, das ist schon irre. Also, dass das da so weit dass es so weit kommen konnte. Also, ich weiß nicht, ich hau sowas immer noch um irgendwie.

Aber das ist so ein typisches, das hat man ja oft so in dieser Venture-Kapital-Startup-Szene. Hat mit Gaming nichts mehr zu tun, sondern es geht nur noch darum, ich habe hier ein Projekt, ich will dafür Finanzierung bekommen. Ich kann euch glaubwürdig irgendwie, weil jemand mit Charisma und Erfahrung halt ganz vorne steht, der sagen kann, okay, ich war früher bei, hey, guck mal, Apex Legends hat eine Milliarde Dollar in den ersten sieben Minuten verdient.

Oder Titanfall hat hier Metacritic Awards abgeräumt und so. Und gebt mir jetzt 100 Millionen für mein nächstes Projekt, weil das wird das nächste große Ding. Diese Bubbles sind dann auch oft so selbstverstärkend, so ein Toxic Positivity sagt man ja auch. Man will da gar nichts Negatives irgendwie an sich ranlassen, weil nein, nein, nein, ich muss ja positiv sein, um mein Produkt oder mein Finanzierungsprojekt hier weiterverkaufen zu können.

Ich muss ja davon überzeugt sein, dass wir es schaffen, sonst kriege ich auch das Investorengeld nicht, wenn die merken, hat der gerade gesagt, dass ein Hero-Shooter vielleicht gar nicht das nächste große Ding ist, als er 100 Millionen von uns haben wollte? Also geht ja nicht. Und dann landet man eben in so einem Selbstverstärker-Umfeld, wo man sowas dann ausblendet. Und dann kann es gelingen.

Also es gibt ja auch Projekte, wo das funktioniert hat. In dem Fall sieht man, es kann aber auch krachend an die Wand fahren. Schade drum. Aber ja. Ja, wirklich schade drum? Also schade drum, nicht um das Spiel. Nee, nee, nee, nee. Nicht um dieses Spiel, sondern, so wollte ich es nicht sagen, sondern um das ganze Geld, was reingeschlossen ist.

Weil das hätte man auch benutzen können, um ein neues Homeworld zu entwickeln. Und schade, um das... Wenn man auch Häuser für Obdachlose bauen kann, irgendwo in einem Land. Also, um ein neues Homeworld, Häuser für Obdachlose, es geht beides. Ich finde, es muss beides möglich sein in der Welt, in der wir leben.

Und das andere ist, es sind ja talentierte Leute. Ja. Also kann mir keiner erzählen, dass Leute eben von ehemals Respawn kein Grundverständnis dafür mitbringen, wie ein Shooter funktioniert. Du hast ja auch gesehen, das Gunplay war ja gut und es gibt Elemente davon, die gut sind. Und dass so talentierte Leute Jahre ihres Lebens, seit 2022, ungefähr vier Jahre ihres Lebens, in dann ein Projekt stecken, was einfach so doomed ist.

Seit 2024? 2022. Was habe ich gesagt? 2022, genau. Also vor vier Jahren haben sie angefangen. So, und das ist schade, weil das ist einfach... Verschwendetes Geld, verschwendete Lebenszeit und in der Zeit Titanfall 3 machen können. Und jetzt habe ich es doch gesagt, dafür ist Titanfall 3 gestorben. Das wollte ich eigentlich gar nicht.

Schade. Tja, kommen wir zu unserem letzten Spiel. Ja. So John Carpenter's Toxic Commando, das Spiel mit dem längsten Namen hier. Und das Spiel, worüber wir wahrscheinlich am wenigsten am Ende reden werden, weil es relativ stark unsere Erwartungen erfüllt hat. Es war ein solides Spiel. Also ich habe das sehr gerne durchgespielt. Bin zweimal durch irgendwie alle Level durch und habe danach dann aber auch, es hat so ungefähr drei Nächte gedauert und habe danach dann auch gedacht, das muss ich auch nie wieder spielen.

Fand ich aber okay. In der Zeit war es okay, aber ich habe die ganze Zeit so gedacht, ich habe die ganze Zeit so gedacht, puh, da sind ganz schön viele Stellen, wo man deutlich mehr äh. Ja, da hätte man aus diesem System deutlich mehr rausholen können, was eigentlich da ist, um ein bisschen Varianz irgendwie reinzubringen.

Unterschiedliche Tageszeiten und solche Geschichten, also da. Hätte mehr passieren können. Also ich glaube, die Sorge, die wir hatten, war ja so im Kern dieses, kann denn so ein Spiel, das einfach nur sagt, ja, hier sind Zombie-Horden, wir haben so ein bisschen so ein Setting mit 80er-Jahres-Charme, Fahrzeuge, Splatter.

Oder ist es ein Angebot, mit dem man heutzutage überhaupt noch was reißen kann in diesem gigantischen Überangebot an Games, das es einfach gibt? Also in diesem, wir wissen ja, jedes Jahr erscheinen irgendwie zigtausend, also nicht zigtausend, aber tausende Spiele auf Steam. Ist das was, mit dem du da noch irgendwie punkten kannst? Oder ist das einfach was, was automatisch schon gegen die Wand fährt?

Und man muss sagen, von den Verkäufen her am Ende ist es ein absoluter Achtungserfolg. Klar reden wir da nicht von einem Niveau wie hier Pragmata oder so, aber auf Steam immer so 260.000 bis 360.000 Verkäufe. Insgesamt, Schätzungen zufolge, 550.000 bis 650.000, also solide über eine halbe Million. Und gerade wenn man sich dann die Action-Konkurrenz im Frühjahr anguckt, wo auch ein Marathon dazugehört, das neue Bungie-Spiel, wo auch ein Crimson Desert mit rein spielt, weil es ja auch viel Action und coole Schwertkämpfe und coole Wrestling und sonst was Moves und wo noch ein Pragmata mit in der Verlosung war, dann auch im April.

Für die Zeit ist das ein starkes Ergebnis, bei so einem Spiel, von dem man jetzt eigentlich, ich meine, es ist von Saber Interactive, die sind jetzt keine Pommesbude, sie sind nicht so klein und recht prominent, aber man erwartet da jetzt auch nicht unbedingt, dass jedes Spiel zum Hit wird. Das ist tatsächlich der Punkt bei diesem ganzen Ding. Das ist ein cooles Spiel.

Ich würde das auch jedem immer empfehlen, gerade wenn man irgendwie Freunde hat und sagt, ich will einfach mal einen durch und durch spaßigen Koop-Shooter haben, wo man einfach ein paar Tage spielen kann, wo man auch fantastisch nebenbei mit Freunden quatschen kann. Also ich habe das nächtelang mit Kollege Remi halt gespielt und wir haben jetzt nicht so wahnsinnig da auf die Story geachtet, weil es sich auch kaum lohnt.

Bis auf die Zwischensequenzen und so, ist ja ganz nett. Aber es war so ein richtig schönes wir reden die ganze Nacht durch Spiel und spielen das einfach und haben die ganze Zeit dabei Spaß und viele Elemente gefallen und so. Aber was mich wirklich bei diesen Dingen jetzt mal interessieren würde und das ist leider der Teil, den wir jetzt halt so direkt nicht erfahren können, ist halt hat sich das für Saber gerechnet?

Also ist das erfüllt das, Sabers interne Rechnungen für, wie viel haben sie da reingesteckt und wie viel kriegen sie aus, was waren ihre Erwartungen, wo wollen sie mit dem Ding hin, weil klar, im Kern will Saber natürlich, wenn sie so eine Art von Spiel entwickeln, sie wollen natürlich gerne das nächste World War Zapp machen.

Gut, jetzt haben sie natürlich auch World War Zapp 2 schon angekündigt, dass das ja, dass da irgendwie was kommen wird oder es soll irgendwie kommen, also es ist noch weit weg, aber irgendwie, also es ist relativ klar, dass das wohl irgendwie kommen soll. Und das wird sicherlich nochmal eine andere Hausnummer, weil einfach der große Name da dran hängt und weil der erste Teil über die Jahre ja auch wahnsinnig gut lief. Also da hat sich ja durchgefressen durch den Markt. Mhm.

Das wird jetzt hier das Toxic Commando nicht machen. Da kam jetzt vor ein paar Tagen nochmal eine neue Karte raus, hat aber auch keinen großen Boost gemacht. Ein paar hundert Spieler mehr, aber hat kaum Aufmerksamkeit bekommen und so. Also da ist nicht viel Bewegung mehr drauf. Inzwischen sind die Spielerzahlen wirklich sehr, sehr überschaubar.

Aber ich würde mich mal interessieren, ist das trotzdem in der größeren finanziellen Planung von Saber, so ein Produkt, wo sie sagen, das hat sich trotzdem am Ende für uns gelohnt, das zu machen? Oder eben nicht. Und das ist bei dieser Art von so Zwischenzahlen finde ich das unglaublich schwer abzuschätzen.

Aber wir ja nicht einsehen können, wie sieht die Finanzstruktur bei Sabre aus, wie sieht die Personalstruktur da hinter dem ganzen Ding aus, wie wird das alles intern durchgerechnet. Wenn du ein Spiel hast, was völlig abkackt, dann ist total klar, okay, das ist ein Problem. Wenn du ein Spiel hast, was völlig durch die Decke geht, dann ist auch relativ klar.

Also Pragmata oder so ist halt so eindeutig einen Erfolg. Selbst relativ egal, wie viel das jetzt vielleicht im Vorlauf gekostet hat, aber das ist, also wenn bei Capcom jetzt jemand sich hinsetzt und sagt, auf keinen Fall eine Fortsetzung davon, dann kannst du, das wäre völlig irrsinnig. Weil du im Zweifelsfall bei Selbstwenden Pro Pragmata, selbst wenn es eine schwierige Entwicklung hatte, kannst du ja, das so durchrechnen, dass du sagst, ja, okay, aber jetzt wissen wir ja, wo wir mit in den Produkt hinwollen.

Das heißt, dass ein zweiter Teil, selbst wenn er größer werden sollte, vielleicht am Ende sogar günstiger zu produzieren ist oder zu einem ähnlichen Preis zu produzieren ist, weil wir schon mal ganz viel Grundlagenarbeit gemacht haben. Wir wissen jetzt, was der erfolgreiche Teil da ist. Wir wissen das Universum und wir können uns darauf verlassen, vor allem, dass der nächste Teil sehr, sehr wahrscheinlich auch wieder ein recht großer Erfolg werden wird.

So ein bisschen Resident Evil-Prinzip. Oder vielleicht sogar noch größer. Weil der Ruf von dem ersten Teil auch so gut ist. Also ein bisschen wie bei Dragon's Dogma 1, wo halt das erste Spiel so einen Slow-Burner, aber halt einen wahnsinnigen Ruf aufgebaut hat und das zweite Spiel ja exorbitant höher dann eingestiegen ist, war dann nicht so gut und ist auch vom Ruf.

Aus verschiedenen Gründen hat es jetzt wieder der Marke eher geschadet, aber für diesen ersten Sprung hat es erstmal gereicht. Also da ist relativ klar, das ist ein Erfolg und ist safe für auch Fortsetzungen. Ja. Aber bei diesen Zwischendingen, es ist so schwer einzuschätzen. Ja, ist oft schwer zu sagen bei diesem...

Double-A-Bereich, da würde ich es jetzt mal dazuzählen. Also irgendwas zwischen oder Single-A, A bis AA, also alles, was zwischen Indie und Triple-A liegt, so zwischen diesen beiden Extremen. Immer schwer zu sagen, was es gekostet hat. Es gibt ein paar Faktoren, die man da mit rein oder wo man sich zumindest ausmalen kann, dass es nicht übermäßig teuer war, für sie zu produzieren.

Nämlich erstens keine neue Engine. Das ist die Swarm-Engine. Das ist ihre eigene Engine. Und nicht nur, dass sie ihnen gehört, also Lizenzgebühren oder so für Unreal Engine würde ich jetzt nicht als großen Kostenfaktor damit reinrechnen, aber sie wissen, wie man damit arbeitet und sie haben die Tools für diese Engine, um damit zu arbeiten.

Toolentwicklung, also überhaupt erst dir die Werkzeuge zu bauen, um mit einer Engine das Spiel umsetzen zu können, was du machen möchtest, ist mit das aufwendigste, anstrengendste, aber auch wichtigste bei der Spieleentwicklung. Also du musst dir quasi erstmal deinen Werkzeugkasten bauen, bevor du die Heizung schrauben kannst als Handwerker.

Und dadurch, dass sie aber die Swarm Engine schon haben, die auch in World War Sea ja drin war, was ja jetzt nicht komplett unterschiedlich war, vom Spielprinzip her, hatten sie oder in Space Marine auch, glaube ich, Space Marine 2, hatten sie ja jetzt schon dieses technische Grundgerüst mehr oder weniger da.

Das heißt, da muss nicht so viel Geld reingekostet sein. Dann der Umfang ist jetzt auch nicht unbedingt riesig. Du hast halt diese neun Missionen, die da drin waren und es sind ja so offenere Karten, wo man auch mit Fahrzeugen dann rumfahren kann, was sehr cool ist. Aber also so vier bis sechs Stunden Spielzeit, würde ich sagen, für die Kampagne ist jetzt ja kein riesiger Umfang, ist keine riesige Open World, du hast jetzt nicht ends viele Zwischensequenzen, wo da noch Motion Capturing und so ein teures Schindluder getrieben werden muss, sondern auch da ist es beherrschbar.

Und weiß ich nicht, Marketing gab es zwar aber jetzt wahrscheinlich auch nicht für 30 Millionen oder sowas. Also wenn man schätzen müsste, würde ich halt zwischen 10 und 20 Millionen vielleicht sagen, Produktionskosten, und wenn man das dann so grob gegenrechnet gegen die Verkaufszahlen, so 300.000 auf Steam, dann nochmal ungefähr dasselbe auf Konsolen, Da kommen wir halt auf diese 550.000 bis 650.000 Gesamtverkäufe, die ich vorhin erwähnt habe.

Dann ist es so knapp in der Gewinnzone wahrscheinlich. Also, aber die Frage ist, und das ist eine strategische Frage, wo halt, ich glaube, die können wir nicht beantworten, das müsste Sabre beantworten, aber wo eine Firma wie Sabre dann ihre Zukunft sieht, weil, wie viele kleine, riskante Projekte, auch wenn sie nicht viel kosten, aber es ist ja immer die Gefahr da, dass sowas durchrutscht.

Und sei es nur, weil im selben Zeitraum irgendwas erscheint, was es halt komplett überstrahlt. Und jetzt im November kommt, glaube ich, auch was Größeres raus, habe ich gehört. So, wenn du Pech hast, kommst du zum falschen Zeitpunkt und dann funktioniert es nicht. Also wie viel Streuinvestition in kleine Projekte mit entweder plus minus ein bisschen Gewinn oder komplettem Scheitern.

Wie viel davon willst du machen und wie sehr willst du dich auf der anderen Seite eher auf die Dinge konzentrieren, von denen du weißt, da punkten wir wahrscheinlich mit und damit können wir richtig viel Geld machen. Sowas wie ein Space Marine 2 oder halt 3 oder das nächste von dieser Serie, das dann halt irgendwann kommt.

Und das ist eine schwierige Frage, glaube ich. Was bei dem ganzen Ding, was so diese strategische Geschichte angeht, was man vielleicht auch noch wissen sollte, was da ganz interessant ist bei Saber. Diese Spiele, also jetzt hier Toxic Commando und Space Marine 2 und World War Z, die nutzen im Hintergrund eine Art, also sie nutzen nicht nur die Swarm Engine für diese Massen an Gegner, die dargestellt werden, und auch die Grafik-Engine selber ist ja von Ihnen da.

Ich glaube zumindest, dass das ein eigenes Ding ist. Aber Sie haben da im Hintergrund auch noch eine Technologie, nennt sich Hydra, ein Hydra-Entwicklungs-Kit, die sich quasi um den ganzen Online-Aspekt kümmert von diesen Spielen. Ich bin kein Entwickler, ich kann das jetzt auch nicht im Detail, verstehe ich es auch ehrlich gesagt nicht genau, was das alles übernimmt.

Aber diese Hydra-Technologie, die kümmert sich um sowas wie, dass die Spiele Cross-Plattform-Unterstützung haben, um Matchmaking-Geschichten, und also diese ganzen Online-Komponenten, die da irgendwie im Hintergrund stecken, die man auch für, sagen wir mal, länger laufende Spieler braucht, mit neuen Inhalten reinsetzen, im weitesten Sinne Live-Service-Gedanken.

Und diese Hydra-Technologie wiederum, die bieten Sie inzwischen jetzt halt auch, externen Entwicklerstudios an. Also da steckt also auch ein Teil Technologieentwicklung an, die Sie rauslizenzieren. Also die anderen Entwicklerstudios kaufen können. Für unter Bestimmungen, also es gibt. Ich glaube, das läuft über, wie viel Abrufe die dann haben und so ist das Bezahlkonzept, aber es ist im Detail ein bisschen egal, es geht eher darum von Dingen, sie machen halt auch eine, sie haben auch eine Technologie dahinter, das ist also ein weiteres Produkt, was da im Hintergrund noch mit läuft und das wiederum wäre natürlich wäre wieder diese Sache mit dem rechnet sich darüber vielleicht.

Also ist zum Beispiel auch dieses ganze Toxic Commando ein Teil abgeschrieben über das, was für diese Hydra-Entwicklung geplant war. Und auch deshalb vielleicht ein Produkt, wo sie gesagt haben, wisst ihr was, wir müssen diese Hydra-Technik, weil da unser Geschäftsplan ist, die auch in Zukunft über andere Studios rauszugeben und darüber Geld zu kriegen.

Wir müssen aber die noch weiterentwickeln. Wir brauchen ein Produkt dafür. Wo stecken wir die rein? Wo entwickeln wir die weiter? Na, wie wäre es denn hier mit dem Toxic Commando? Und dann rechnet es sich vielleicht schon wieder ein bisschen intern. Das ist halt, wie gesagt, das ist jetzt eine Spekulation, aber das sind so Gedanken, die halt bei so einer Firma durchgehen können, wenn sie so unterschiedliche Produkte haben.

Ja, also das ist ja was, was wir tatsächlich sehr oft sehen in der Spielentwicklung oder überhaupt in der Softwareentwicklung, dass man eben nicht nur das eigene Produkt, entwickelt und veröffentlicht, sondern im Hintergrund davon auch einzelne Bestandteile als Middleware sozusagen entwickelt und an andere weiter lizenziert, wenn man irgendwie was Besonderes gebaut hat oder wenn man was gebaut hat, was auch anderen weiterhelfen kann.

Und gerade bei sowas wie Multiplayer und Netcode wissen wir ja, das ist immer ein bisschen schwierig für manche. Da kann es immer mal wieder Probleme geben. Wenn man da eine Lösung hat, die man anbieten kann und die man auf andere Spiele übertragen kann, ergibt es ja total Sinn, das auch noch weiter zu verkaufen.

Und wir wissen, dass es auch in vielen anderen Studios passiert. Ein Beispiel wäre Zipsoft aus Regensburg, die Timia entwickeln, dieses Browser-Rollenspiel, das 1997 gestartet ist. Also so alt wie die GameStar, hurra, wir feiern zusammen Geburtstag. Die haben zum Beispiel ein Bezahlsystem im Hintergrund ihres Spiels, was sie an andere lizenzieren.

Also wie man für so ein Online-Game bezahlt und Iris ist wohl keiner, also ich kenne mich nicht aus, aber scheint irgendwie total toll zu sein und das ist eben auch was, was sie dann an andere weitergeben. Also ich gehe fest davon aus, dass wenn Saber sowas hat, dass es auch mit eine Rolle spielt natürlich, wenn sie dann den Erfolg von Spielen bewerten und wenn sie die Umsätze sich anschauen, dass sie nicht nur eben die Spiele alleine entwickelt haben, sondern dass sie auch noch Teile davon weiter, verkaufen können oder lizenzieren können an andere.

Und nochmal, ich meine, Sabre ist halt kein kleines Studio. Die haben weltweit schätzungsweise zweieinhalbtausend bis dreitausend Personen, die da arbeiten. Ja, immer mal wieder schwanken durch Umstrukturierungen, Entlassungen und man weiß nie genau, wie viele sind jetzt noch da zum jetzigen Zeitpunkt.

Also sie haben ja auch mehrere Tochterstudios und sowas. Also ich glaube schon, dass die sehr versuchen, alle Dinge, die sie machen, umzusetzen. Wie kann man das positiv, zu Geld zu machen? Klingt das positiv? Das ist ja ihre Aufgabe als Firma. Untriebig. Das ist ja grundsätzlich auch nichts Schlechtes.

Schlecht wird es ja immer erst, wenn es halt dann völlig unsinnige Triebe treibt. Immerhin gibt es keinen Battle Pass und keinen In-Game-Shop in Toxic Commando. Also, wir haben keinen Grund, uns zu beschweren. Ja, ich würde es auch, wie gesagt, ich würde es absolut empfehlen. Ich habe da großen Spaß mit gehabt. Wenn man.

Halt nicht mehr erwartet, als das, was es wirklich anbietet. Aber das, was es anbietet, erfüllt es durchaus fair. Man hätte da deutlich mehr noch ein bisschen rausholen können mit, wie gesagt, mehr Varianz, mehr Vielfalt. Vielleicht auch ein bisschen noch einen anspruchsvolleren Spielmodus. Das ist das, was ich aktuell bei vielen Produkten nur denke.

Mit ein paar überschaubaren Drehern könnte man deutlich, deutlich mehr rausholen. Also zum Beispiel dem Spiel hätte, glaube ich, einen Hardcore-Modus, der sich nicht nur allein durch Schwierigkeitsgrad erhöhen ändert, hätte dem sehr gut gestanden, sondern so eine Art Survival-Modus, wo du dann irgendwie kein Hut, und mehr an...

Also das, was den Inhalt, der da ist, der Content, der da ist, den ein bisschen anders anzugehen, das ist, glaube ich, was viele Spiele ein bisschen unterschätzen, wie viel Potenzial da drin liegt. Jetzt mal in die extremste Spitze geführt. Die vielleicht größte Erfolgsgeschichte neben Roblox in den letzten zehn Videospieljahren ist genau aus diesem Gedankensatz geboren.

Fortnite ist Spiel A gewesen und aus den Elementen, da kommt gleich der Umschrauber um die Ecke. Jetzt springen Sie gleich hier mit Fallschirmen in deine Wohnung. Verrate es nicht, das Geschäftsgeheimnis. Aber indem man halt gedreht hat, das, was da war, nochmal gedreht hat, ist auf einmal eine Form herausgekommen, die das dann hat explodieren lassen.

Von daher, man sollte das nicht unterschätzen, was ein Potenzial in dem drin liegen kann, was man schon hat. Das ist, glaube ich, ein Hebel, der viel zu selten in dieser Industrie heruntergedrückt wird und wirklich sehr, sehr oft unterschätzt wird. Das klingt so philosophisch wie Konfuzius. Schätze das, was du hast. Hört halt mehr auf mich.

Wir müssen eine Religion gründen. Wie immer, an uns soll die Industrie gesunden. Ja, da lassen wir jetzt einen Vorspann bauen für die Sorgenkinder, wo sich das so ausrollt als Banner. Herzlich willkommen zu ArroganzTV. Guter Name auch. Ja, in Wirklichkeit ist aber diese Saison an dieser Stelle zu Ende.

Wir werden in der nächsten Folge uns fünf Spiele aus den kommenden Monaten rauspicken, die uns Sorgen machen. Die nächsten Monate sind ja releasetechnisch spannend verteilt, weil im November sich niemand wagt rauszukommen. Ich weiß nicht so richtig, warum. Warum sich im November keiner traut, aber vielleicht kommt da ein wichtiges, großes Spiel raus. Wenn es so sein sollte, werdet ihr es bestimmt bei uns mitbekommen.

Aber davor kommt noch eine ganze Menge Zeug raus und ein paar davon sind sehr, sehr spannend. Und um ein paar machen wir uns auch wieder aus sehr unterschiedlichen Gründen, Sorgen. Und das besprechen wir in der nächsten Folge, in meiner letzten Unterm-Dach-Geschoss-Folge, in unerträglicher Hitze. Also ich beneide dich so sehr. Ja, mich ehrlich gesagt auch.

Nach 16 Jahren in dieser Wohnung, nach 18 Jahren in München. Eine Stadt, die ich nie wollte, in der ich nie eingekommen bin. Es ist eine schöne Stadt, so ist es nicht, aber es ist nicht so doll meins. Ist jetzt hier Schloss. Das ist schon ein bisschen krass. Und hoffentlich ist es in einer neuen Location ein bisschen kühler.

Ist auch nicht unbedingt die Location, wo ich unbedingt hin wollte in meinem Leben, aber, trotzdem schön. Solange es kühler ist. Solange es kühler ist. Schritt für Schritt. Genau, Schritt für Schritt. Und irgendwann komme ich dann auch wieder zurück nach Hause. Irgendwann darf ich wieder nach Hause. Ich bin hier fertig, bin wahrscheinlich.

Ja, in der nächsten Folge kommen die Dachgeschoss Bros nochmal hier in eure Ohren geschossen mit ihrer nächsten Sorgenkinder-Folge. Vielen Dank fürs Zuschauen und Micha, vielen Dank für die ganzen, vor allem auch die ganzen Zahlen, die du immer rauskramst, die sehr, sehr helfen bei der Einordnung. Und bin gespannt, was du uns für die nächsten fünf Titel dann rausgesucht hast, aber das erfahrt ihr in der nächsten Folge. Bis dann. Tschüss.

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