Stay Forever - Retrogames & Technik· Folge 430

Ascendancy (SF 149)

Montag, 25. November 2024 · 2 h 12

MP3

Shownotes

4X Strategie im All
1995 brachte das kleine Studio The Logic Factory mit Ascendancy ein 4X-Strategiespiel auf den Markt, das nicht nur durch seine frische Ästhetik, sondern vor allem durch seine einzigartige Mischung aus Diplomatie, Erkundung und Technologie-Entwicklung auffiel. Als Spieler(in) übernimmt man die Kontrolle über eine von zahlreichen, oft bizarren Alien-Spezies und erobert das Universum, nicht nur mit Waffengewalt. Christian und Gunnar beleuchten in dieser Folge die Entstehungsgeschichte von Ascendancy, sprechen über den interessanten Mix and Spielmechaniken des Titels und gehen der Frage nach, warum dieses ambitionierte Spiel trotz seiner Stärken im Schatten von Genregrößen wie Master of Orion blieb.

Infos zum Spiel:

Thema: Ascendancy
Erscheinungstermin: 24.9.1995
Plattform: MS-DOS, später iOS
Entwickler: The Logic Factory
Publisher: Virgin Interactive
Genre: Weltraum-Strategie / 4X
Designer: Thomas Blom, Jason Decker, Arthur DiBianca, John Paul, Jason Templeman u.a.
Musik: Nenad Vugrinec

Podcast-Credits:

Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott - mit O-Tönen von Arthur DiBianca
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

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Gunnar Hallo Christian.

Chris Hallo Gunnar.

Gunnar Habe ich mal erzählt, dass ich für ein einziges Spiel in meiner Jugend mal Fanfiction geschrieben habe?

Chris Möglich, du hast ja vieles erzählt in den vielen Jahren, die wir schon miteinander podcasten. Und ich habe vieles vergessen. Also ich weiß es nicht genau, aber erzähl es ruhig nochmal.

Gunnar Nee, ich habe mal eine Kurzgeschichte geschrieben, eine ganz kurze, vielleicht eine Seite oder so, über meine Erlebnisse aus der Sicht des Helden in dem Spiel Airborne Ranger von Micropose.

Chris Oh, ausgerechnet.

Gunnar Was ja eins meiner absoluten Lieblingsspiele war früher.

Chris Da würde ich mich, glaube ich, dran erinnern, wenn du das schon mal erzählt hättest.

Gunnar Da ist man so hinter feindlichen Linien, wird man abgeworfen und dann kämpft man sich da so durch. Und da habe ich da so eine kleine Geschichte drüber geschrieben. Ist verschollen, also kann ich jetzt auch niemandem mehr zeigen. Ist sicherlich auch besser so. Aber, Christian, worauf ich hinaus will, ist, ich habe noch mal Fanfiction geschrieben für ein Spiel.

Gunnar Und zwar für Ascendancy, über das wir heute sprechen.

Chris Mhm. Wann? Jetzt? Jetzt gerade?

Gunnar Jetzt. Ja.

Chris Wow. Okay. Hast du es da? Möchtest du es vortragen?

Gunnar Ja, es ist auch keine ganze Geschichte. So viel Zeit hatte ich nicht, aber es ist ein Gedicht.

Chris Okay.

Gunnar Und dieses Gedicht trage ich dir jetzt vor. Und dann kannst du vielleicht ermessen, welche subtile Kritik ich mit diesem Gedicht verbinde an dem Spiel.

Chris Aber es ist doch Fan-Fiction und nicht Critics-Fiction.

Gunnar Ja, Hassliebe. Weißt du ja, wie das immer ist bei Fans und so.

Chris Ja, okay, okay, ich bin gespannt.

Gunnar Es heißt, das Flüstern der Sterne. Der Frequenzanalysator findet Spuren von Energie im Raum verloren. Das Phasen-Array spürt das All in Bewegung. Subtile Ströme des Kosmos Regung. Die aureale Wolke flüstert und sinkt, was in den Schwingungen Wahrheit bringt. Das Tympanum horcht im Äther weit, wo jede Welle ein Rätsel befreit.

Gunnar Mit Morgatrides Erkenner verwenden sich Sphären. Neue Technologien, die das Universum erklären. Das Nanowellenetz fängt alles ein, entwirrt die Geheimnisse im Sternenschein.

Chris Ach, ich bin mir nicht sicher, ob ich alles verstanden habe, mit den ganzen Fachbegriffen, die da drin sind. Möglicherweise möchtest du darauf hinaus, dass es da eine Menge esoterischer Konzepte und Namen gibt in dem Spiel. Könnte das sein?

Gunnar Das ist ein Gedicht ausschließlich über die Scanner-Typen in dem Spiel Ascendancy.

Chris Guck, das ist mir gar nicht aufgefallen. Ja, sehr schön.

Gunnar So heißen die Scanner und ich habe sie mit einer kleinen Erklärung belegt. Das ist ein typisches Konzept, zu dem wir noch später kommen. Das Spiel hat absurde Namen für alle Sachen im Spiel. Alle Bauteile, alle Gebäude, alle Rassen. Und findet dann so kleine esoterische Erklärungen. Mein Liebling ist, dass eine der Scannertypen die Aureale Wolke ist.

Gunnar Das ist ja Sound. Im All wird ja kein Sound übertragen, wie wir wissen. Aber egal, die Aureale Wolke, die hört alles, wie sich die anderen Schiffe bewegen. Und die kann das scannen. Ach ja, Christian.

Chris Das ist das Erste, woran du bei Ascendancy denkst. Das ist ja ganz erstaunlich. Also ein schönes Gedicht. Ich freue mich auf die Fortsetzung des Zyklus. Insbesondere auf die Antriebstypen, wenn du über die dann sprichst.

Gunnar Ich habe noch drei andere Gedichte über andere Teile im Spiel geschrieben, aber die sind nicht ganz so gut geworden. Das war das Beste, okay?

Chris Okay, also wir müssen an dieser Stelle vielleicht sagen, warum wir überhaupt über Ascendancy sprechen. Das ist nämlich von uns leichtfertig angekündigt worden. Vor langer Zeit, in unserer Folge 85, Da haben wir über Master of Orion gesprochen, eine der großen, wenn nicht sogar die große klassische Weltraumstrategiespielserie.

Chris Und bei der Gelegenheit haben wir Ascendancy erwähnt. Und dann hast du damals gesagt, naja, das besprechen wir dann in Stay Forever Folge 249. Und vor zwei Jahren kam das bei uns im Forum mal wieder hoch. Es gibt Fans des Spiels da draußen, logischerweise. Und bei der Gelegenheit habe ich dann gesagt, na ja, wegen mir könnten wir das auch 100 Folgen vorziehen auf die 149.

Chris Und irgendwie hat sich das in der Community verfestigt und du hast nicht widersprochen. Du hattest ja jetzt lange genug Zeit dafür. Und hier ist die Folge 149. Also sprechen wir über Ascendancy.

Gunnar Wir haben uns doch noch nie dran gehalten, wenn wir sowas gesagt haben. Bin völlig überrascht.

Chris Naja, es ist eine gute Gelegenheit, über ein Spiel zu sprechen, das ich damals sehr mochte. Ich habe Ascendancy gekauft, ich habe es gespielt, als es damals im Jahr 1995 rauskam und mochte es wirklich gerne.

Gunnar Als wir uns das letzte Mal darüber unterhalten haben, ich glaube, es war sogar ein Podcast, habe ich erzählt, dass ich an das Spiel eine gute Erinnerung habe, weil ich habe es ein einziges Mal gespielt, an einem Abend durchgespielt, ohne einen Schuss abzufeuern und ohne einen Planeten zu erobern oder ohne einen kriegerischen Akt zu verbringen, was ja in diesen Spielen sonst immer schwierig ist.

Gunnar Und dass ich deswegen dann eine positive Erinnerung dann habe. Aber, Das war ja falsch, Christian. Ich weiß nicht, was das war, aber richtig, man kann dieses Spiel durchspielen, ohne einen Schuss abzufeuern im All, einen Laserschuss.

Chris Aber nicht an einem Abend.

Gunnar Aber man kann es sicherlich nicht an einem Abend durchspielen.

Chris Das dachte ich auch.

Gunnar Das war ein bisschen komisch und jetzt bin ich ein bisschen irritiert, ob ich nicht doch ein anderes Spiel in Erinnerung hatte, aber als ich es jetzt wieder gespielt habe, kam es mir trotzdem bekannt vor. Es ist alles sehr komisch. Egal, es wird nie mehr geklärt werden. Es ist in den Untiefen meines Hirns verschütt gegangen.

Gunnar Wir sind im Jetzt. Jetzt sprechen wir über Ascendancy. Christian.

Chris Genau, und über das Genre der Weltraumstrategie. Es gibt ja so Genres, Gunnar, die werden von einem starken Titel dominiert, der alle anderen Spiele an den Rand drängt. Also zum Beispiel sowas wie Civilization in der Globalstrategie. Ist ja jetzt nicht so, als würde das nicht immer mal wieder versucht, Civilization anzugreifen, aber es ist halt einfach das dominante Spiel.

Chris Oder bei den zivilen Flugsimulationen ist es der Flight Simulator. Und dann ist es auch egal, wenn da mal ein Jahrzehnt lang kein neuer Flight Simulator erscheint, da wird halt trotzdem der alte dann weitergespielt. Und ich finde, so ein Genre ist auch die Weltraumstrategie oder die 4X-Weltraumspiele, wie man auch sagt.

Chris Das Genre wird heutzutage dominiert von Stellaris. Wir nehmen ihn hier auf im Jahr 2024 und klar, da gibt's noch ein Sins of the Solar Empire oder ein Galactic Civilizations, aber die sind halt echt weit entfernt von dem Erfolg von einem Stellaris. Und davor, eine geraume Zeit davor, war das mal Master of Orion 2.

Chris Das große Weltraumstrategiespiel. Und wir reisen heute zurück in die Zeit knapp vor Master of Orion 2. Da war das Genre noch ziemlich nischig, ist gerade erst so aufgeblüht und da war auch noch nicht in Stein gemeißelt, wer denn da in Zukunft den Ton angeben wird. Und wir schauen uns mit Ascendancy heute einen Titel an, der einer der ersten Hits dieses Genres ist. Und der interessante Dinge versucht, Ob die ihm immer gelingen, das werden wir dann sehen. Und wir werden auch feststellen, warum wir heute nicht von Ascendancy als der großen Weltraumstrategie-Serie sprechen, trotz ihres initialen Erfolgs.

Chris Und obwohl das, finde ich, ganz gut hätte funktionieren können mit einem Ascendancy 2 und 3, aber dem stand eine Sache im Weg und das klären wir heute auch.

Gunnar Ja, also das Genre heißt 4X, wie du schon gesagt hast, also 4X. Und die 4X stehen in den vier Wörtern Explore, Expand, Exploit und Exterminate. Also erforschen, expandieren, ausbeuten und auslöschen. Das ist ein alter Witz aus einem Spiele-Preview mit diesen vier Xen, aber das ist hängen geblieben und ist heute die offizielle Genre-Bezeichnung.

Gunnar Und das beschreibt einfach die Tätigkeiten, die der Spieler oder die Spielerin im Spiel unternimmt. Man erforscht das All in aller Regel ausgehend von einem Heimatplaneten aus. Man expandiert, indem man weitere Planeten besiedelt oder erobert. Man beutet diese Planeten aus, indem man darauf Fabriken errichtet und damit dann Raumschiffe baut oder andere Sachen.

Gunnar Und man löscht gegnerische Rassen aus, mit denen man sich in einer Art galaktischem Wettlauf um die Herrschaft in der Galaxis befindet.

Chris Wird heutzutage nicht nur auf Weltraumspiele angewendet, sondern auch auf sowas wie in Civilization. Aber ich glaube, die Definition damals kam aus der Weltraumstrategie.

Gunnar Das war ja eine Beschreibung von Master of Orion 1 seinerzeit. Deswegen war das schon auch so gemeint. Man hat das zwischenzeitlich auch auf Brettspiele dieser Art angewandt. Aber ich finde, dass Civilization da nicht unbedingt so reingehört. Aber mei.

Chris Wir bleiben bei der klassischen Weltraumstrategie. Das, was du gerade beschrieben hast, ist genau das, was man in Ascendancy auch macht. Man nimmt das Schicksal eines weltraumfahrenden Volkes in die Hand von dem Moment, wo sie ihren Heimatplaneten verlassen, hin zu einem galaxisumspannenden Reich, wo man sie idealerweise hinführt und andere Zivilisationen da draußen, fremde Alienvölker wollen das Gleiche.

Chris Aber Gunnar, wir fangen in unserer Erzählung nicht mit Computerspielen an, sondern wir fangen mal mit dem Fernsehen an. Denn die 80er Jahre, wo wir beide aufgewachsen sind, die sind ja das Jahrzehnt des Fernsehens gewesen und jedes Land hat seine eigenen kulturellen TV-Phänomene hervorgebracht, die dann eine ganze Generation beeinflusst haben.

Chris Ich zum Beispiel bin aufgewachsen mit Löwenzahn und mit Tiere vor der Kamera oder mit sowas wie der Knopfhoff-Show mit Joachim Bublert. Kennst du die noch? Habt ihr die auch geguckt?

Gunnar Ja, natürlich. Ich war ja auch im Gegensatz zu dir im richtigen Alter dafür. Wenn du vom Aufwachsen in den 80ern sprichst, dann hast du ja da ja Sesamstraße geguckt.

Chris Am Anfang, ja.

Gunnar Naja, schon die erste Hälfte des Jahrzehnts, würde ich sagen. Ich habe in den 70ern solche Sachen geguckt. Lucy, der Schrecken der Straße und so. Aber ja, die Knopfhoffschau, das war meine Science-Erweckung.

Chris Das war toll, genau. Da ist Wissen über die Welt durch das Fernsehen vermittelt worden. Das war bei uns Pflichtprogramm. Da saß dann die ganze Familie vorm Fernseher und hat die Knopfhoffschau geschaut. Aber ich will eigentlich gar nicht aufs deutsche Fernsehprogramm hinaus, sondern auf das amerikanische.

Chris Und wir haben das bei den Geschichten, die wir erzählen über die Entstehung von wichtigen Spielen, haben wir das ja immer wieder, dass US-amerikanische Menschen, die dann in den 80ern und 90ern anfangen, Spiele zu entwickeln, dass die vorher gemeinsame popkulturelle Erfahrungen gemacht haben. Die haben alle Dungeons & Dragons gespielt. Das ist ja schon ein Running Gag inzwischen.

Chris Die haben alle Star Trek gesehen, die haben alle Star Wars gesehen, die haben alle den Herrn der Ringe gelesen. Aber es gibt noch ein Ding, das auch prägend war für eine ganze Reihe von Nerds, die dann später Spiele gemacht haben und das ist ein Fernsehereignis, das viele von diesen Spiele machen in ihrer Kindheit oder Jugend erlebt haben.

Gunnar Das ist eine Fernsehsendung, die heißt Kosmos von Carl Sagan und die lief vom September bis Dezember 1980 im amerikanischen Fernsehsender PBS. Eine Dokuserie gab es auch auf Deutsch, der heißt sie Unser Kosmos später und die wurde präsentiert von ihrem Erfinder, nämlich von dem Astrophysiker Carl Sagan.

Gunnar Das sind nur 13 Folgen, in denen führt Sagan als Erzähler und auch vor der Kamera durch lauter wissenschaftliche Konzepte. Von der Entstehung des Universums bis zur Genetik und Intelligenzentstehung und derartige Dinge. Das sind nicht nur trockene Fakten, da geht es oft auch um Möglichkeiten, was könnte sein.

Gunnar In der Folge 12 etwa geht es darum, wie fortschrittliche kosmische Zivilisationen wohl den Weltraum erkunden würden. Und dazu kommt dann noch die Spekulation, wie solche Zivilisationen aussehen könnten. Nämlich vermutlich ganz anders, als wir es uns vorstellen könnten. So perhaps they would build a shell to surround their star, would bear a little resemblance to anything we know.

Gunnar Und wenn es da draußen andere Intelligenzen gibt, sagt der Sagan in einer anderen Folge von Kosmos, dann haben sich deren Gehirne doch aller Wahrscheinlichkeit nach ganz anders entwickelt als unsere. Vielleicht leben solche Wesen auf Welten, in denen es so kalt ist, dass ihre Neuronen supraleitend kommunizieren können und damit millionenfach schneller denken könnten als wir oder Wesen, deren Neuronen gar nicht physisch miteinander verbunden sind, sondern über Funkwellen, sodass sich ein Gehirn über viele Organismen verteilen kann.

Gunnar Also ihr merkt schon, ja, voll spekulativ alles so. Nicht nur so runtergerattert und so ist es, sondern da hat jemand mit viel Freude dran rumgedacht bei der Entstehung dieser Sendung.

Chris Ja, also man merkt schon, da mischt sich so ein bisschen Science-Fiction mit rein, auf jeden Fall Populärwissenschaft. Aber das Schöne an dieser Doku-Serie Kosmos ist, dass das sehr anschaulich präsentiert ist, sehr bildreich. Und das fesselt das US-Fernsehpublikum Ende 1980 an die Bildschirme, vor allem viele junge Menschen, die davon dann nachhaltig beeindruckt sind.

Chris Und wir merken auch schon an dem, was wir gerade gehört haben, fremde Zivilisationen, die ganz anders aussehen können als wir und die das Weltall erkunden, indem sie Kolonien gründen und Netzwerke zwischen Sternen bilden. Das kommt uns aus Spielen ziemlich bekannt vor. Solche Gedanken wie die aus Kosmos oder auch aus anderen Quellen der Zeit, die finden dann logischerweise ihren Weg auch in das neue Medium des Computerspiels, und schlagen sich dann in eigener Gestalt dort nieder.

Chris Und zwar in Spielen wie Ascendancy. Und über so eine Geschichte sprechen wir heute.

Gunnar Dazu gehen wir ein bisschen zurück, diesmal ins Jahr 1991 nach Austin in Texas in den USA. Und da lernen wir die drei zentralen Personen hinter Ascendants zu kennen. Das sind die Amerikaner Jason Templeman, Thomas Blom und Arthur D. Bianca. Die sind alle drei Programmierer. Und mit einem von den dreien, dem Arthur D. Bianca, hast du gesprochen.

Gunnar Der wird hier dann also ein paar Mal in dieser Geschichte zu hören sein und uns helfen, die Zusammenhänge zu erklären. Die drei haben sich alle Anfang der 90er Jahre kennengelernt, als sie auf dem gleichen Projekt gearbeitet haben, nämlich bei Strike Commander.

Chris Ja, denn in Austin befindet sich ja seit 1983 die Firma von Richard Garriott, nämlich Origin Systems. Das ist die Firma von Ultima, ich glaube, das müssen wir nicht erklären. Und natürlich auch die Firma von Wing Commander, denn im Jahr 1990 hatte Origin ja einen Überraschungshit mit diesem Weltraumspiel von Chris Roberts.

Chris Das macht Roberts dann zum zweiten Star-Designer von Origin neben Richard Garriott selbst. Die Serie wird fortgesetzt Wing Commander. Parallel zu Wing Commander 2, dem Nachfolger, beginnt Chris Roberts dann 1991 aber auch noch mit einem weiteren Projekt, nämlich einer Action-Flugsimulation namens Strike Commander.

Chris Das wird am Ende viel länger dauern, die fertigzustellen als gedacht. Aber das ist nicht so schlimm, denn Origin ist in diesen Jahren 1991, 1992 schon groß genug, dass da mehrere Projekte parallel laufen können. Mit Abstand die größten Teams zu dieser Zeit arbeiten an zwei Spielen, nämlich an Ultima 7 und eben an Strike Commander.

Gunnar Der Lead-Programmierer von Strike Commander ist eben der genannte Jason Templeman. Der hat Ende der 80er gerade seinen Master in Informatik an der Uni in Austin gemacht, dabei in den Ferien bei Origin gejobbt und wurde da auch gleich angeheuert. Der hat sich dann als talentierter Programmierer erwiesen, vor allen Dingen für 3D-Berechnungen und wurde dann bei Strike Commander der kreative Kopf hinter der 3D-Engine des Spiels.

Gunnar Das hat ja eine neue 3D-Engine, das ist nicht die von Wing Commander. Strike Commander ist ja eine Flugsimulation auf der Erde und nicht im All und braucht einen Erdboden. Das ist ein bisschen andere Herausforderungen als im Weltall. Und es hat auch 3D-Modelle als gegnerische Flugzeuge und nicht nur Sprites wie bei den ersten Wing Commanders.

Gunnar Diese Engine heißt Real Space und die ist damals ziemlich fortschrittlich. Die kann texturierte Oberflächen herstellen und kann Garage-Shading. Und die wird auch noch in Wing Commander 3, in Wing Commander 4 und in Pacific Strike eingesetzt.

Chris Also der Templeman, der kann was, als der Kopf hinter dieser Engine. Und mit in dem Team bei Strike Commander sind außerdem der Programmierer Thomas Blum. Der versteht sich auch sehr gut mit Jason Templeman. Und relativ frisch dazugekommen ist der junge Programmierer Arthur DiBianka. Der hat mit Jason Templeman am Flugmodell von Strike Commander gearbeitet.

Chris Und außerdem ist da auch noch einer der hausinternen Soundleute von Origin, ein gebürtiger Kroate namens Nenad Vukrinek, den alle nur Neno nennen und der am Soundtrack von Strike Commander mitarbeitet. Aber wie gesagt, nun dauert das ziemlich lange, bis Strike Commander fertig ist. Origin ist Anfang der 90er Jahre eines der größten Entwicklungsstudios in den USA und Strike Commander ist für damalige Verhältnisse ein echt riesiges Projekt.

Chris Das Team besteht aus mehreren Dutzend Leuten und das gefällt nicht allen. Insbesondere Jason Templeman gefällt das nicht. Ich hatte ja mit Arthur DiBianca gesprochen, du hast das schon gesagt. Und der erinnert sich, dass damals während Strike Commander die Gedankenspiele losgingen, dass es doch schöner wäre, wieder eine Nummer kleiner und flexibler zu arbeiten.

Arthur DiBianca Ich erinnere mich, dass wir während der Entwicklung von Strike Commander darüber gesprochen haben, welche schwierigkeiten entstehen wenn man ein spiel mit einem so großen team entwickelt und dass es schön wäre etwas in einer kleineren eng verbundenen gruppe zu machen.

Chris Thomas Blom, der wie gesagt auch im Strike Commander Team war, der hat in einem Interview das so ähnlich erzählt. Zitat, es gibt einen Trend in der Branche, vor allem in größeren Firmen, interaktive Filme mit großen Budgets und sehr großen Teams zu machen. Wir finden, die meisten dieser Spiele haben nicht viel Inhalt.

Chris Diejenigen von uns, die das Design und die Programmierung machen, sprechen gerne über die gute alte Zeit, als wir die alten Zorg-Spiele gespielt haben. Damals war die Technologie simpel, aber das Writing und das Gameplay waren gut. Wir wollten dahin zurück. Das hat er vor mehr als 30 Jahren gesagt. Da haben sie sich schon die gute alte Zeit zurückgewünscht.

Chris Die Infocom Text Adventures, auf die er da Bezug nimmt, die sind da gerade mal 10 Jahre alt, als er das sagt.

Gunnar Na, der Sprung war so groß in der Zeit, oder? Ich meine, vom Text Adventure bis zur 3D Engine in 10 Jahren ist ja ein enormer Sprung. Kann man sich schon mal zurückwünschen, als man die Leute dann noch kannte in den Teams. Naja, nach der Fertigstellung von Strike Commander im Frühjahr 93 kündigt dann der Templeman auch tatsächlich bei Origin, um diesen Gedanken in die Tat umzusetzen.

Gunnar Und nun hat er nicht nur das Talent und auch den Willen, ein eigenes Entwicklungsstudio zu gründen, sondern er hat noch was anderes. Er hat noch eine Geldquelle.

Arthur DiBianca Sein Vater war Unternehmer. Ich glaube, er hat die Mittel aufgetan, um uns die Entwicklung von Ascendancy zu finanzieren. wie lange sie auch dauern möge.

Gunnar Der Vater von Jason, Jay, ist nämlich Unternehmer und finanziert Jason die Gründung seines Studios. Praktisch, sag ich mal. Am 2. Juli 1993 wird dann also in Austin die Firma The Logic Factory gegründet von Jason Templeman.

Chris Und das ist ein ganz reinrassiges Familienunternehmen. Die Templeman sind nämlich zu viert. Jason ist damals fürs Studium nach Texas gezogen. Aber Vater, Mutter und der jüngere Bruder, Todd, leben noch in Kalifornien, in Carmel by the Sea. Und den haben wir schon mal gehört, in Carmel by the Sea lebte nämlich auch der Bill Pryor, in dem wir in der Forbidden Quest-Folge gesprochen haben.

Chris Der Logic Factory ist also eigentlich eine zweigeteilte Firma, denn in Austin sitzt quasi die Entwicklungsabteilung. Zum Zeitpunkt der Gründung ist das nur Jason. Und in Kalifornien kümmert sich die Familie Templeman um den ganzen operativen Rest, Also Finanzierung, Verträge, Vertrieb, Marketing und so weiter.

Chris Der Templeman-Bruder Todd wird dann später der PR-Sprecher und auch in gewisser Weise das Gesicht von The Logic Factory werden. Von ihm findet man auch mit Abstand die meisten Interviews, die er gegeben hat zu der Zeit von The Logic Factory. Aber Todd sitzt wie gesagt gar nicht in Austin, wo die Spiele entstehen, sondern in Kalifornien.

Chris Übrigens dann auch mit seiner deutschen Frau, Christin, die er bei einem Besuch des deutschen Ascendancy-Publisher Softgold kennenlernt und dann mit in die USA nimmt. Aber das tut jetzt hier nichts zur Sache, soweit sind wir auch noch gar nicht, aber dazu muss Ascendancy ja erstmal entstehen.

Gunnar Wir sind noch in den Anfängen. Zunächst sitzt Jason halt alleine in Austin und überlegt, was denn sein erstes eigenes Projekt sein könnte, jetzt wo er unabhängig ist. Und da erinnert er sich wieder an diese Fernsehabende, wo die ganze Templeman-Familie vor dem Gerät saß und Carl Sagan's Kosmos geschaut hat.

Gunnar Das hat Jason damals so beeindruckt, dass es einen realen Abdruck in seinem Leben hinterlassen hat. Er hat deswegen nämlich angefangen, Physik und Astronomie zu studieren. Er hat sich dann umentschieden und ist zu Informatik gewechselt. Aber immerhin, also das hat ihn schon nachhaltig beeindruckt. Und es kamen auch noch andere Einflüsse hinzu, zum Beispiel die Science Fiction.

Gunnar Eines von Jasons Lieblingsbüchern ist Ender's Game von Austin Scott Card und der Jason liebt Spiele. 1991 ist Civilization rausgekommen von Sid Meier. Das hat da rauf und runter gespielt, genau wie du, Christian.

Chris Ja.

Gunnar Genau, als ich Enders Game gelesen habe, hast du Civilization mit Jason gespielt. Und 1992 erscheint dann Star Control 2. An dem gefällt Jason die Vielzahl dieser kreativen und kuriosen Aliens, die man darin trifft.

Chris Wie mir auch. Habe ich auch gespielt. Als Jason das in den USA gespielt hat.

Gunnar Crazy. Ist genau so ein Typ wie du.

Chris Ja, offensichtlich nur, dass er besser programmieren kann als ich.

Gunnar Brothers of a different mother. Also denkt sich Jason, So hat er es jedenfalls in einem Interview beschrieben. Man sollte mal so ein Strategiespiel wie Civilization machen, aber halt im Weltraum und viel anschaulicher. Bessere Grafik, bessere Sound und viele ungewöhnliche Spezies. Das wäre doch was.

Chris Tja, jetzt kann man sich aber fragen, Moment mal, was ist denn mit Master of Orion? Das ist doch genau das, was er beschreibt. Aber zu dem Zeitpunkt, wo Jason hier bei Origin aufhört und die Firma gründet, ist es ja Mitte 1993. Da gibt es Master of Orion noch gar nicht. Das kommt erst zum Jahresende 1993.

Chris Es ist nicht ganz klar, wie lange Jason sich Zeit lässt, bevor er die Entscheidung trifft, so ein Spiel zu machen. Die wirkliche Entwicklung von Ascendancy geht erst 1994 los. Da kommen wir dann gleich noch dazu. Aber zumindest dieses Gedankenspiel scheint schon da gewesen zu sein, bevor Master of Orion wirklich auf dem Markt ist.

Chris Während der Entwicklung von Ascendancy wird Master of Orion dann natürlich ein Vorbild sein. Aber es ist vermutlich nicht der Anstoß für das Projekt. Und Jason ist auch noch was anderes wichtig, sehr wichtig sogar. Sein Spiel, das er machen möchte, soll kein Klon von einem existierenden Titel sein. Es soll anders aussehen. Es soll sich anders anfühlen als alles andere auf dem Markt.

Gunnar Während der Jason nun also an seiner Idee rumhängt, ist er ja weiterhin in Austin, also dem Sitz von Origin. Und er trifft sich da auch weiterhin mit seinem alten Kollegen Thomas Blom. Die beiden sind Freunde, die fahren auch mal an den See gemeinsam, quatschen über das Leben und die Arbeit und denken dann öfter mal, Mensch, wir sollten doch mal was zusammen machen. Und das tun sie dann auch.

Gunnar Knapp ein Jahr nach Jason verlässt dann auch der Thomas Origin. Und jetzt sind wir Mitte 1994. The Logic Factory existiert nominell schon seit einem Jahr, aber es ist noch nicht richtig, was passiert. Konzeptphase würde man vielleicht sagen. Und das ändert sich dann mit dem Einstieg von Thomas. Da wird alles dann ziemlich real, weil den Rest des Jahres 1994 arbeiten die beiden als Duo an ihrem Prototypen für eben ein Weltraumstrategiespiel.

Gunnar Der Jason hat ein paar Räume gemietet in einem Bürogebäude im Westen von Austin. Fünf Minuten Laufweg vom größten Park der Stadt, dem Silker Metropolitan Park. Und das nutzen sie und später auch der Rest des Teams dann, um dort spazieren zu gehen, Gedanken auszutauschen und auf dem Projekt rumzudenken.

Gunnar Der Thomas Blom beschreibt, dass er und Jason in dieser Anfangszeit, wenn sie mal wieder bis fünf Uhr nachts programmiert haben, dann rausgegangen sind, sich den Sternenhimmel angeschaut haben und sich vorgestellt haben, was da wohl für Aliens wohnen könnten.

Chris Klingt gut, ne? Übrigens gibt es in Ascendancy auch ein Sternensystem namens Silka, nach dem Park, der da drin verewigt ist.

Gunnar Ah.

Chris Nun, der Nukleus dieses Prototypen, an dem Jason und Thomas da arbeiten, ist eine dreidimensionale, drehbare Sternenkarte. Jason ist ja ein 3D-Spezialist, das ist das erste Ding, was er da baut. Und ansonsten entstehen so langsam die Grundpfeiler des Spielsystems, aber vor allem beschäftigen sich die beiden auch viel mit dem Interface, denn darauf liegt von Anfang an ein Schwerpunkt, das Spiel soll einfach zu bedienen sein.

Chris Jason Templeman nennt das später sogar einen fanatischen Fokus auf diesen Aspekt, auf das Interface. Aber nun sind Jason Templeman und Thomas Blom ja beide Programmierer. Es ist also klar, dass sie das Spiel nicht allein werden machen können. Da fehlt ja mindestens mal noch jemand für die Grafik. Anfangs arbeiten ihnen noch ein paar alte Origin-Spezies als Freelancer zu.

Chris Da kriegen sie dann ein paar erste Grafiken und Soundeffekte. Aber Ende 94, Anfang 1995 stellt Jason dann den Rest der Leute ein, die das Team von Ascendancy bilden. Und darunter ist dann auch Arthur DiBianca. Der war bis dahin noch bei Origin geblieben. und Jason holt ihn dann rüber zu The Logic Factory.

Chris Und am Ende sind sie dann zu sechst, wie Arthur aufzählt.

Arthur DiBianca Wir waren zu sechst in Austin. Jason, Thomas und ich haben uns um Design, Programmierung und das Schreiben der Texte gekümmert, insofern es Text im Spiel gab. Die beiden Grafiker Jason Decker und John Paul haben ungefähr zur gleichen Zeit wie ich angefangen. Vielleicht ein bisschen früher. Und Nino Wagrenek war unser Soundtechniker. und Komponist.

Gunnar Als die Bianca, die beiden Grafiker und der Komponist, der Nenu, an Bord kommen, da steht das Gerüst für Ascendancy schon. Da ist das Spiel ein halbes Jahr in Arbeit, also ein halbes Jahr real in der Programmierung und bis zur Fertigstellung im Juni 95 kommt dann noch ein halbes Jahr dazu. Und das dreht sich dann in erster Linie darum, das Spiel mit den Inhalten zu befüllen.

Gunnar Das Spiel selber steht da schon, so zumindest grob. Und jetzt kommen noch die ganzen Völker dazu, die Forschung, die vielen, vielen Bauteile der Raumschiffe. Das dauert etwa zwei Stunden. Und dann haben sie noch sechs Monate für die ganzen Namen, sich auszudenken. Nein, Entschuldigung.

Chris So wird es gewesen sein.

Gunnar Dabei sind der Jason Templeman, der Thomas Blom und Arthur DiBianka, das Design-Team. Die treffen die ganzen spielmechanischen Entscheidungen. Die Gestaltung der Aliens, der Raumschiffe und der anderen Dinge im Spiel kommt überwiegend von den beiden Grafikern, Decker und Paul. Und dabei gibt es in The Logic Factory ein informelles Motto, keine Menschen im All.

Arthur DiBianca Wir hatten ein informelles Motto in The Logic Factory, nämlich keine Menschen. Das lag zum Teil daran, dass wir wussten, dass Menschen darzustellen das Schwierigste ist, was du machen kannst. Denn sobald man das Bild eines Menschen anschaut, erkennt man sofort jeden Fehler und jeden kleinen Makel. Wenn du dir dagegen irgendein Alien ausdenkst, dann kann keiner sagen, dass du das falsch gezeichnet hast. Das war ein Grund.

Arthur DiBianca Und ein anderer war, dass wir einfach kreativ sein wollten und uns exotischere Ideen ausdenken wollten.

Gunnar Jason Templeman war es wichtig, dass Ascendancy sich von der ganzen menschheitszentrierten Standard Science Fiction abhebt. Es ist halt immer der Mensch im Mittelpunkt und der erobert dann das All und so. Das will er nicht mehr. Sein Universum soll vielgestaltig, bizarr, mysteriös sein. Sie grenzen sich auch von anderen Universen ab in der Popkultur.

Gunnar Im Interview am Ende des offiziellen Lösungsbuchs erzählt er, dass ihn die Aliens von Star Trek immer irritiert haben, weil die sähen ja alle aus wie Menschen, aber hätten halt nur veränderte Köpfe. Und diese Universen findet er doof, in denen alle fremden Rassen irgendwie irdischen Tieren ähneln. Katzenwesen, Vogelwesen und so weiter.

Gunnar Und damit spielt er ja ziemlich unsubtil auf Master of Orion an, wo es ja Katzenaliens, Bärenaliens, Ameisenaliens und so weiter gibt.

Chris Ja, das soll sie mal nicht so weit aus dem Fenster lehnen. Ascendancy ist auch nicht frei von Insekten-Aliens und Echsen-Aliens und solche Dinge. Das schauen wir uns dann gleich noch an. Also keine Menschen, keine Humanoiden eigentlich ist ein wichtiger Design-Grundsatz. Es gibt noch einen anderen wichtigen Design-Grundsatz für Ascendancy, nämlich keine Zahlen.

Arthur DiBianca Das Spiel zeigt nicht viele Zahlen. Wenn du zum Beispiel ein neues Gebäude für deine Planeten bekommst, dann kriegst du eine kurze Beschreibung, wofür das Ding gut ist, aber du kriegst keine Zahlen. Der Gedanke ist, dass man Ascendancy Casual spielen kann. Naja, ich weiß nicht, ob das das richtige Wort ist. Vielleicht schon.

Arthur DiBianca Es sollte jedenfalls keine ganz so intensive Erfahrung sein.

Chris Doch Casual ist schon das richtige Wort. Auch Thomas Blom benutzt das damals schon, kurz nach dem Release von Ascendancy. Da nennt er die Herangehensweise des Spiels entspannt und casual. Diese weitgehende Zahlenlosigkeit ist inspiriert von einem Brettspielklassiker, nämlich von Diplomacy. Jason Templeman liebt das und bewundert vor allem die Eleganz der Spielmechanik in Diplomacy.

Chris Geht mir auch so. Diplomacy ist eines der fantastischsten Brettspiele, finde ich, weil es so wunderbar elegante Regeln hat. Und sowas möchte Jason Templeman gerne für sein Spiel auch haben, für Ascendancy. Das soll von Anfang an ein Spiel werden, das Zugänglichkeit über Komplexität stellt, das auf Atmosphäre setzt, das Spielfehler auch mal verzeiht, das zum Ausprobieren anregt, wie Arthur de Bianca sagt.

Arthur DiBianca Ascendancy ist letztendlich eine Spielzeugkiste im Gewand eines Strategiespiels. Wir wollten die Leute dazu anhalten, herumzuprobieren und Spaß dabei zu haben. Das hat vermutlich für die Spieler, die gern eine Strategie optimieren, nicht so gut funktioniert.

Chris Und auch Todd Templeman, der Bruder von Jason, hat das in Interviews, die er später gegeben hat, immer wieder betont. Er hat in einem zum Beispiel gesagt, wo andere Strategiespiele den Spielenden ein Bündel Zahlen vorsetzen, würden sie in Ascendancy ein Bündel Tricks in die Hand bekommen, mit dem sie dann eigene Lösungen entwickeln können, wie in einer Art Sandbox.

Gunnar Das klingt ja alles sehr schön oder zumindest mal sehr besonders. Im Herbst 1995 kommt dann das Ascendancy auf den Markt als Debütwerk von The Logic Factory und wir schauen uns jetzt mal an, was das so für ein Spiel ist und wie das geworden ist.

Chris Das machen wir. Wo wir da gerade schon bei dieser Keine-Menschen-Philosophie waren, können wir uns mal angucken, was denn da eigentlich sich versammelt im All von Ascendancy. Welche Arten von Alien-Species treten da denn gegeneinander an? Und das sind erstmal ganz schön viele. Man hat die Wahl aus 21 verschiedenen Völkern.

Chris Wie üblich in diesen Spielen müssen wir uns natürlich am Anfang entscheiden, wen wollen wir denn spielen. Es gibt auch keine Möglichkeit, sich ein eigenes Volk zu bauen, sondern man muss sich für eine dieser Spezies entscheiden. Und ja, die sind ganz schön eigen. Also das konventionellste, was hier noch dabei ist, sind die Chamachis.

Chris Das sind Reptilienwesen. Die haben zwar der Beschreibung nach sechs Beine, aber die sehen im zugehörigen Bild immerhin humanoid aus. Aber das ist auch die einzige von den 21 Spezies. Dann haben wir welche, die erinnern vage an Tiere. Diesen Novum Domas zum Beispiel sehen ein bisschen aus wie Mammuts.

Chris Die Balifiliden wie verrückte Nagetiere, die Chronomist wie Quallen. Aber dann wird es schon immer abstrakter. Da haben wir die Okulons, das sind riesige laufende Augen. Die sind hervorragend darin, das Weltall zu beobachten. Die Kapelons, das ist ein verknoteter Strang aus grün gestreiften Fasern. Die Hanschaks, die werden beschrieben als ein friedvolles, naturverbundenes Turidenvolk. Und die sehen aus wie ein angeschimmelter Donut, aus dem Haare heraus wachsen.

Chris Ich kann das nicht besser beschreiben. Dann haben wir Wasserwesen, Maschinenwesen, Baumwesen.

Gunnar Lichtwesen.

Chris Einen Schwarmeinzeller und sowas. Also es ist schon eine ganz schön bizarre Gruppe von Wesen, die hier zusammenkommen.

Gunnar Also es hat ja ihrer Meinung nach einen realistischen Aspekt. Das soll halt mit der menschlichen Vorstellung brechen, dass alles so aussieht wie wir oder wie wir es kennen und soll dem Spieler halt aufzeigen, was es noch alles geben kann und das ist ja erstmal als Gedanke realistischer. Die haben auch alle kleine Hintergrundgeschichten, in denen diese Völker erklärt werden.

Gunnar Aber mir kann keiner erklären, dass es eine sinnvolle Evolution gibt, wo laufende Augen entwickelt werden. Ich glaube, da hat es sie zu weit getrieben. Und das ist dann gleichzeitig so ein Mix aus einem realistischen Grundgedanken und einer ziemlichen, wie soll ich sagen, verspielten Bizarrheit. Das ist aber charmant auf eine Art. Also ich habe die Govorom gespielt in einer meiner Partien.

Gunnar Das sind, man kann es nicht anders sagen, das sind Naturgötter. Davon nimmt sich immer einer auf dem Planeten einer Zone an, in der Hintergrundgeschichte, und macht die dann heil und schön. Und die reden gar nicht miteinander groß. Jeder hat so seine Zone. Und dann denkt man sich, naja, wie bauen denn die Raumschiffe eigentlich?

Gunnar Aber der Teil wird nicht erklärt. Diese wunderschönen Hintergrundgeschichten und dieses bizarre Aussehen, damit werden erklärt, dann spezifische Fähigkeiten, die sie haben, die sich aber natürlich aus der Regelmechanik ableiten müssen. Und im restlichen Spiel ist außer diesen Spezialfähigkeiten in der Regelmechanik nichts mehr zu merken von diesen bizarren Rassen.

Gunnar In der Diplomatie und in der Art, wie die ihre Welten besiedeln und so, sind alle Rassen wieder gleich.

Chris Genau.

Gunnar Es ist halt viel Fluff im Hintergrund. Und das ist ja auch richtig so. Es kann ja auch nicht sein, dass das Spiel so ins Völkow im Bizarre abdriftet. Aber ich weiß nicht. Ein bisschen viel versprochen an ein paar Stellen. Mit meinen Naturgöttern musste ich ja trotzdem Fabriken bauen.

Chris Also es ist nicht wie in Master of Orion 2, wo die in verschiedensten Ausprägungen sich unterscheiden können, die Völker, sondern tatsächlich ist es im Wesentlichen das Aussehen und die Spezialfähigkeit. Aber das Aussehen ist halt hier viel wert. Du sagtest schon, das speist sich aus diesem Gedanken, dass außerirdisches Leben vielgestaltig sein kann.

Chris Ansonsten steckt da aber kein realistischer Anspruch dahinter. Das erkennt man am besten auch an den Raumschiffen, denn jedes dieser 21 Völker hat eine unterschiedliche Art, wie die Raumschiffe aussehen. Die funktionieren alle gleich. Da gibt es keinen mechanischen Unterschied. Aber die sehen anders aus.

Chris Und Raumschiffe im Spiel haben vier verschiedene Größen, von einem kleinen Raumschiff bis zu einem riesigen Raumer. Die sehen dann auch unterschiedlich aus. Also die haben eine Progression in der Art und Weise, wie sich das Wesen des jeweiligen Volkes dann in der Gestaltung des Raumschiffs niederschlägt.

Chris Die Arbyrills zum Beispiel, das sind Baumwesen, die haben silberglänzende Raumschiffe und die sehen aus wie Blumensträuße und je größer das Raumschiff, desto mehr Ranken wachsen da dann heraus. Das hat nichts mehr mit einem vernünftigen Konzept zu tun, wie man den Weltraum durchquert. Das ist halt einfach eine visuelle Ausprägung von diesem Volk.

Chris Oder die Marmosianer, das sind Insektenwesen, die haben Schiffe aus beigen Schettinlamellen, die sehen wie fliegende Brustkörper aus. Oder die Nimboloiden, das sind Gaswesen. Das sind die Raumschiffe, würde ich sagen, die die meisten Ascendancy-Spieler sofort wiedererkennen, wenn sie die sehen. Die sehen aus wie lange, verschnörkelte, goldene Duschköpfe oder Schöpfkellen oder sowas. Also man merkt schon allein an den Beschreibungsversuchen, das ist auch reichlich eigen.

Chris Und du hast völlig recht, das macht keinen Unterschied in der Spielmechanik. Aber ich finde, der Wiedererkennungswert ist da schon viel wert. Es ist einfach schön, andere Völker im Weltraum zu treffen und allein schon zu staunen, wie seltsam deren Raumschiffe aussehen.

Gunnar Das ist richtig. Also ich finde, das Spiel macht fast noch ein bisschen wenig draus, weil diese Raumschiffe sehen im Baumenü super aus. Die sind halt gerendert und wirklich eigen. Das hast du noch nicht gesehen, sowas. Auch wenn du viel Science-Fiction gelesen, gespielt oder im Fernsehen gesehen hast, die gehen dann echt ins Bizarre und spiegeln dabei aber sehr gut diesen Ansatz aus der Hintergrundgeschichte wieder.

Gunnar Das passt schon alles aufeinander. Aber im Spiel hast du halt nur die Porträts dieser Wesen und die Raumschiffe, die aber, wenn du ihnen einfach so begegnest, sehen die auch relativ klein aus. Also ich konnte die nicht auf den ersten Blick unterscheiden, welche Rasse das jetzt ist, wenn es nicht dabei gestanden hätte.

Chris Naja, wenn du das mal gelernt hast, wie die Schiffe einer bestimmten Rasse aussehen, sind die sehr gut zu unterscheiden, auch weil die Farbgebung sehr unterschiedlich ist.

Gunnar Ja, dann erkennst du sie immer wieder, das stimmt. Aber du meintest ja jetzt gerade dieser erste Moment des Treffens und da habe ich mich nicht gefragt, was das für ein Raumschiff ist, sondern dachte so, aha, musst du dann im Handbuch nachgucken. Ach nee, im Handbuch kann man es gar nicht nachgucken, weil da gar nichts drinsteht in dem Handbuch, weil keine Zahlen.

Chris Ja, da kommen wir gleich nochmal drauf zurück, wie die Erklärphilosophie des Spiels ist. Aber warum sollte man denn überhaupt unterschiedliche Wesen wählen, wenn die sich ja spielmechanisch nicht unterscheiden? Ja, du hast es schon angedeutet, in einer Hinsicht unterscheiden sie sich doch, denn jedes von diesen Völkern bringt eine Spezialfähigkeit mit.

Chris Und nominell ist der Gedanke auch, dass diese Spezialfähigkeit so mächtig und so eigen ist, dass sie die Spielstrategie beeinflussen kann. Die Hamachis oder die Dubtaks zum Beispiel, die kriegen einen Vorteil bei der Forschung. Also für die rentiert sich das besonders stark, auf Forschung zu gehen. Die Balfiden oder die Hanschaks, die haben Vorteile bei der Diplomatie.

Chris Die ist noch im Domas oder die Swaparamas. Oh Gott, diesen Namen, ey. Die sind gut darin, ihre Raumschiffe zu verbessern. Die haben jeweils einen Bonus auf Raumschiffe. Und das legt natürlich nahe, dass man dann auch in diesen jeweiligen Schwerpunkt geht. Eher einen diplomatischen Schwerpunkt oder einen kämpferischen Schwerpunkt.

Chris Das ist jetzt echt kein Hexenwerk. Das ist ziemlich naheliegend. Aber dann gibt es auch speziellere Sachen. Manche von den Spezialfähigkeiten sind passiv, also immer aktiv. Dieses Augenvolk zum Beispiel, die Okulons, die können schon zum Spielstart alle Raumverbindungen auf der Sternenkarte sehen. Die Sterne in Asenensee sind durch. Sternenstraßen verbunden.

Chris Die muss man normalerweise erst erkunden. Und hier sieht man die ganze Karte aufgedeckt. Das ist natürlich cool. Das wirkt von Anfang an, aber du hast da nie mehr einen weiteren Vorteil daraus. Die meisten von den Spezialfähigkeiten müssen aber aktiviert werden und haben dann einen Cooldown. Die Serapilienwesen, die Schamachis zum Beispiel, die können alle 89 Tage eine Forschung direkt beenden.

Chris Also klickst auf eine beliebige Forschung, die verfügbar ist, und kriegst die dann sofort. Das ist mega stark.

Gunnar Das ist imbar...

Chris Ja, das ist eine super Fähigkeit.

Gunnar Das ist die beste Rasse. Diese Fähigkeiten sind sehr bunt. Weil du hast schon gesagt, manche sind passiv, okay, sind dann dafür nicht so stark. Dann gibt es welche, die haben einen Cooldown, können jederzeit angewendet werden, sind oft stark. Und der Cooldown ist unterschiedlich lange, je nachdem, für wie stark das Spiel offenkundig die Fähigkeit hält.

Gunnar Und dann gibt es welche, die setzen eine bestimmte Situation voraus, um sinnvoll eingesetzt zu werden. Die Fludentri können Schäden an ihren Schiffen reparieren. Schon ganz schön gut, wenn du an 15 Schiffen im Kampf Schäden reparieren kannst. Aber wenn du kein Schiff hast gerade oder nur drei oder so, dann bringt das dir halt nichts.

Gunnar Du brauchst dann halt auch die Situation, wo du diese Fähigkeit gut einsetzen kannst. Und deswegen ist zwischen diesen Fähigkeiten, du hast es schon bei den Kamatchis angedeutet, eine krasse Imbalance. Das ist halt super unterschiedlich stark. Und das ist ein bisschen irritierend, also sie haben nicht versucht oder nicht genügend versucht, das so auszubalancieren, die sind nicht alle gleich gut, aber sie spielen sich schon unterschiedlich oder vielleicht interpretiert man da auch zu viel rein.

Gunnar Ich war sehr diplomatisch, wenn ich mit den Handsharks gespielt habe.

Chris Doch, doch, das ist schon so. Wenn du ein Volk mit einer starken Fähigkeit hast, dann verändert das die Spielstrategie. Also die Duptax zum Beispiel, das ist so eine Mischung aus Rochen und lebender Bürste. Die sind der Beschreibung nach Superspione und ihre Fähigkeit ist, dass sie alle 63 Tage alle Technologien stehlen können, alle Technologien, die mindestens zwei anderen Spezies zu diesem Zeitpunkt bekannt sind.

Chris Und nun funktioniert der Forschungsbaum in Ascendancy so, dass dir eigentlich zu jedem Zeitpunkt immer so drei, vier, fünf Technologien zur Verfügung stehen, die du gerade erforschen kannst, aber die brauchen unterschiedlich lang, bis du sie erkundet hast. Und bei den DUP-TACs machst du es dann natürlich so, dass du immer die Forschung selbst erkundest, die am längsten braucht, weil in der Zwischenzeit kannst du deine Fähigkeit einsetzen und die anderen, die nimmst du dann noch so mit, die lernst du den anderen weg, mehr oder weniger.

Chris Also es verändert schon jetzt nicht grundlegend die Strategie, aber es verändert so Herangehensweisen. Aber das hängt sehr vom Volk ab. Es gibt halt auch einige Spezies, die haben Fähigkeiten, die sind nachgerade nutzlos. Die Kambuschka zum Beispiel, das sind Alien-Schwämme, die wissen schon zum Spielstart, wo auf der Sternenkarte die Heimatwelten der anderen Völker sind, also die Startplaneten.

Chris Das war's. Es gibt ein anderes Volk, die Hanschaks, die können sofort mit allen anderen Völkern in der Galaxis in diplomatischen Kontakt treten, weil sie telepathisch sind, ohne dass sie die Welten erkunden müssten. Aber die Kambuschka, die können das nicht. Die wissen zwar, wo die anderen ihre Heimatwelten haben, haben aber keine Möglichkeit, da einen Nutzen draus zu ziehen.

Chris Und das ist die schlechteste Spezialfähigkeit überhaupt.

Gunnar Ja, das ist sinnlos. Also das ist schon so, weil Situationen herbeigeführt werden müssen bei den meisten Spezialfähigkeiten, um gut eingesetzt zu werden, musst du schon danach spielen, sonst ist diese Fähigkeit verschenkt. Und da die Fähigkeit ja mächtig ist, außer vielleicht der eben genannten, musst du versuchen, diese Situationen herbeizuführen, wo das Sinn hat.

Gunnar Also selbst bei den Dubtaks musst du ja die Situation herbeiführen, um da möglichst viel rauszuholen, so wie du das eben gesagt hast.

Chris Richtig.

Gunnar Und bei den Camachis, die ja eine ähnliche Fähigkeit haben, dass sie eine Forschung schnell abschließen können, bei denen läuft es halt andersrum. Mit ihren Forschungsfähigkeiten machen die lauter kurze Forschung, also einfache Forschung, die nicht so lange dauern. Und wann immer sie auf eine lange Forschung treffen, dann setzen sie ihre Spezialfähigkeit ein und haben dann eine Technologie, die 150 Tage zu erforschen dauert, was ewig ist, gefühlt.

Gunnar Die haben sie dann auf einmal, zack. Und das haben sie dann vor allen anderen, weil das kann niemand dann so schnell. Sie sind viel schneller.

Chris Ja, es gibt noch eine andere Sache, die beeinflusst wird von der Wahl der Spezies, die aber im Handbuch nicht erklärt wird und die man auch nicht auf Anhieb merkt, denn jedes von diesen Völkern hat eine andere Art von Startplanet. Deine Goworom zum Beispiel, diese Naturgottheiten, die sehen so aus wie zerfließende Frauenfiguren, als ob jemand in einem heißen Raum versucht hat, aus Wachs eine Frauenfigur zu modellieren und es gleitet ihm alles unter den Händen weg und die können schweben und haben Tentakel.

Chris Und deren Spezialfähigkeit ist ja, dass sie Planeten in Paradiese verwandeln können. Entsprechend beginnen die auch immer mit einem sogenannten Cornucopia-Planeten, also das ist der bestmögliche der Planetentypen im Spiel. Und das ist ein fantastischer Startvorteil, zusätzlich zu auch noch einer echt guten Spezialfähigkeit. Also da hast du ein gutes Volk gewählt.

Chris Die Chronomüste auf der anderen Seite, das sind im Wasser lebende Quallenwesen, die haben auch eine echt gute Fähigkeit. Eine passive, die muss nicht aktiviert werden. Die können sich nämlich durch diese Sternenstraßen, die die Welten in der Galaxis miteinander verbinden, bewegen, auch ohne, dass sie spezielle Antriebe dafür brauchen. Das ist super.

Chris Das erlaubt ihnen also eine sehr schnelle Expansion. Aber die müssen auch expandieren, weil die starten immer auf einem mittelgroßen Planeten. Also das Spiel nennt den mittelgroß, aber eigentlich ist es sogar ein kleiner. Das heißt, die haben den ziemlich schnell zugebaut und die müssen raus ins All.

Gunnar Die Planeten haben alle eine Größe und je nach Größe sind darauf Felder, auf denen was gebaut werden kann. Darauf kann eine Fabrik gestellt werden oder ein Gebäude, das die Forschung verbessert und so weiter. Und diese Gebäude unterliegen auch einem Forschungsbaum. Die werden mit erforscht und dann kriegst du halt eine bessere Fabrik oder ein Kraftwerk, das alle Fabriken verbessert und solche Sachen.

Gunnar Und damit baust du das dann und die Felder haben eine Farbe und das bedeutet einen inhärenten Vorteil oder Nachteil. Schwarze Felder können gar nicht bebaut werden, die sind einfach kaputt und müssen halt hinterher terraformt werden, außer für die Orpha, die die Fähigkeit haben, auch auf schwarzen Feldern zu bauen, was an manchen Stellen ein richtiger Vorteil sein kann, je nachdem, was du für Planeten ausgewürfelt kriegst. Das ist ja jedes Mal dynamisch und neu erzeugt.

Gunnar Und dann gibt es noch rote, grüne und blaue Felder, die begünstigen jeweils einen Gebäudetyp. Gegenüber der Anfangsleistung ist das eine Verdoppelung. Wenn ich eine Fabrik auf ein weißes Feld baue, also ein Standardfeld, dann gibt es die plus eins. Und wenn ich eine Fabrik auf ein rotes Feld baue, dann gibt es die plus zwei.

Gunnar Das macht schon einen ganz schönen Unterschied. Und dazu gibt es ein Bevölkerungswachstum, das man auch wieder mit Gebäuden beeinflussen kann. Um ein neues Feld zu bebauen, braucht man eine freie Bevölkerung oder eine freie Arbeitskraft. Und dazu gibt es noch den Orbit, wo man dann auch noch Orbitalanlagen, zum Beispiel Raumschiffwerften bauen kann.

Gunnar So, nur ein ganz kurzer Ritz durch den Planeten, damit man das ein bisschen versteht.

Chris Planeten sind die unterste Hierarchiestufe sozusagen. Ist ja auch klar, wir starten ja von dem Heimatplaneten aus ins All. Am Anfang des Spiels hat man noch nicht mal die Technologie erkundet, um überhaupt Raumschiffe bauen zu können. Und dann muss man ja auch erstmal im Orbit seines Planeten eine Schiffswerft errichten, um dort dann das erste Raumschiff bauen zu können.

Chris Und diese unterste Ebene, diese Planeten, haben ein sehr brettspielhaftes Design. Du hast deine Felder, wie du das gerade beschrieben hast, und baust darauf Gebäude. Das ist noch relativ neu. Wir erinnern uns, Master of Orion zwei Jahre vorher hatte das noch nicht. Da gab es den Planetenausbau nicht auf diese Art und Weise. Also das ist schon mal was, was in Ascendancy nicht ganz neu ist.

Chris Es hat ja auch so was Civilization-artiges, diese Anmutung, wenn auch in einem viel kleineren Rahmen natürlich. Aber für Weltraumstrategie ist das noch relativ frisch. Die nächsthöhere Ebene ist dann natürlich das Sternensystem. Da sehen wir jetzt das erste Mal das Darstellungsparadigma, das Ascendancy für alles findet, was im All ist, nämlich 3D.

Chris Das ist definitiv neu und ungewöhnlich. Gunnar, wie kamst du damit zurecht?

Gunnar Das ist ganz schön. Das ist halt einfach so eine Karte von Sternensystemen, wie es sie auch in Master of Orion gibt. Aber es ist halt nicht eine flache Karte, sondern die sind in einer Kugel angeordnet und man kann die drehen.

Chris Ja, also schon im Sonnensystem hast du die Sonne in der Mitte und drumherum Planeten und Sternenstraßen. Das sind so große Blasen im All, die die Eingänge zu den Sternenstraßen...

Gunnar Tore sollen das sein.

Chris Tore, genau. Und jedes beliebige System ist mit ein bis drei, ich glaube mehr als drei sind es glaube ich nie, anderen Systemen verbunden. Und um die Sonne herum kannst du das Sternensystem drehen und zoomen, weil das ist tatsächlich dreidimensional.

Gunnar Man braucht es nicht. Mir ist es ein-, zweimal passiert durch diese 3D-Anmutung, dass ich ein Tor nicht gesehen habe. Und dann habe ich gedacht, hier waren noch drei und dann habe ich es halt so lange gedreht, bis ich es gesehen habe. Das ist aber fast schon alles. Das ist eigentlich gar kein Vorteil, außer fürs Gefühl und optisch.

Gunnar Also Master of Orion 1 ist zu dem Zeitpunkt zwei Jahre her. Das ist schon ein Generationensprung von der Grafik her. Master of Orion 1 hat heutzutage eine sehr heimlich anmutende Pixelgrafik. Alles ein bisschen kleinteilig und auch vergleichsweise viele Zahlen. Und hier denkt man mehr in großen Konzepten mit dieser 3D-Anmutung und so.

Chris Es ist halt die Zeit der aufkommenden 3D-Grafik, die Zeit nach Doom, wo das auf einmal in Mode ist. Und Jason Templeman kommt ja aus der 3D-Programmierung bei Strike Commander. Die beiden unmittelbaren Effekte von 3D sind A, es ist sofort sehr viel realistischer. Das alles nun mal dreidimensionaler und es wirkt sofort, für kein besserer Begriff ein, astronomischer.

Chris Und der zweite Effekt ist, es kommt natürlich eine Höhenebene hinein. Also du hast jetzt zusätzlich die Z-Achse, einen erweiterten Bewegungsraum. Die Planeten sind eher auf der Ebene des Sternes angeordnet, also da ist es nicht so dramatisch, aber zum Beispiel diese Ein- und Ausgänge zu den Sternstraßen können noch weit unterhalb oder oberhalb des Sternes liegen.

Chris Und das wird dann in den Kämpfen relevant, denn alle Auseinandersetzungen zwischen Raumschiffen finden in den Sternensystemen statt, in dieser 3D-Optik. Das heißt, Raumschiffe stehen sich nicht nur an einer Ebene gegenüber, sondern können auch über- und untereinander sein. Da kommen wir gleich nochmal bei den Kämpfen drauf zurück, nur um das schon mal gesagt zu haben.

Chris Und die höchste Ebene ist dann die ganze Galaxis. Also es ist immer eine kugelförmige Galaxie von unterschiedlicher einstellbarer Größe. Und wie gesagt, die Sterne sind durch Straßen verbunden. Wenn man das erkundet im Laufe des Spiels, dann bildet sich also ein Geflecht von Linien, das so langsam diese Kugel ausfüllt.

Chris Und die muss man nun wirklich drehen. Denn man bewegt sich ja dann bei der Erkundung dieser Galaxis auch auf die Hinterseite sozusagen dieser Kugel. Beziehungsweise die Sternensysteme und Straßen können sich überlagern, um dann noch zu verstehen, was eigentlich wie zusammenhängt, muss man diese Karte fast zwangsläufig drehen.

Gunnar Ich habe die fast nie gedreht. Also erst im späteren Spiel musst du das mal machen, wenn du dann so ein bisschen an die Grenzen stößt. Aber eigentlich funktioniert die in der Draufsicht schon so grundsätzlich, weil das ja auch eine zwingende Ordnung entwickelt. Die Sternenverbindungen, immer diese ein bis drei Verbindungen von jedem System aus, Und die lenken deine Expansion natürlich in gewisse Bahnen, also wie Straßen, die durch einen Wald führen, weil du kannst halt nicht von einem Planeten zum anderen springen, einfach so beliebig.

Gunnar Es muss eine Straße dahin führen. Und da gibt es zwei Arten von Straßen, normale Straßen und Schnellstraßen für so lange Distanzen, brauchst einen speziellen Antrieb für. Und das lenkt deine Expansion und das ist auch ein Teil der Taktik, da zu gucken, sperre ich hier einen Weg ab oder gehe ich jetzt da lang und widme mich einem anderen Teil der Galaxis.

Chris Dieses Netz aus Sternenstraßen ist eine der großen Besonderheiten von Ascendancy. Ich will nicht sagen, dass das hier das erste Mal vorkam. Also mindestens mal Star-Lord von Micropose hatte ein Jahr vorher was ähnliches, aber das ist echt ein obskures Spiel. Aber zumindest für mich war das damals das erste Mal, dass ich sowas gesehen habe. Master of Orion hatte das nicht.

Chris Da kann man jeden Stern direkt anfliegen. Ich habe damals auch ganz gern Spaceward Ho gespielt, das ist von den beiden Magic-Macher New World Computing von 1992. Das hatte das auch nicht. Reach for the Stars in den 80ern hatte das auch nicht. Und ist ja auch klar, 2D-Spiele brauchen auch keine Sternenstraßen.

Chris Ich glaube, die entstehen hier ganz organisch aus der Tatsache, dass das ein 3D-Weltraum ist. Denn das bringt ein Problem mit sich und das sieht man echt ganz gut beim Start einer Partie von Ascendancy. Da sind dann nämlich noch keine Straßen eingezeichnet und dann besteht diese Allkugel nur aus Punkten, die sich teilweise überlagern, weil sie ja auch vor und hintereinander stehen können.

Chris Das ist total schwer lesbar. Und wenn wir uns jetzt ein Spiel mit einer 2D-Karte vorstellen, auf der zum Beispiel rund um unser Startsystem drei andere Sterne in gleichem Abstand liegen, dann sind die auch alle gleich weit entfernt davon. Das gilt im 3D-Raum nicht, da gibt es ja auf einmal Tiefe, da kann so ein Stern plötzlich ganz weit hinten sein, am anderen Rand der Galaxiskugel.

Chris Man braucht also fast notwendigerweise eine Hilfestellung, die die Abstände deutlich macht. Und das tun die Sternenstraßen. Die stellen Beziehungen zwischen den einzelnen Punkten her. Aber jetzt sind auf der Karte dann im weiteren Spiel ja nicht nur die Sterne, sondern auch Raumschiffe. Und wenn die frei über die Karte fliegen könnten im 3D-Raum, dann ist das ja noch schwieriger, deren Bewegung zu folgen.

Chris Wenn man das lesbar machen will, dann muss man das fast zwangsläufig auf bestimmte Bahnen beschränken. Auf Sternenstraßen. Und ich glaube, dieser Vereinfachungsaspekt war zuerst da und dann hat sich rausgestellt, ach guck, das hat ja auch massive Auswirkungen auf den Spielverlauf.

Gunnar Das ordnet die Expansion nämlich viel stärker und macht die Flottenbewegungen berechenbarer. Und das führt zum Beispiel auch dazu, dass es so Hubs geben kann, Systeme, wo sich viele Sternstraßen treffen, Kreuzungen quasi und wo es dann strategisch sinnvoll ist, die früh im Spiel zu besetzen, die aber auch, Kehrseite, durch viele Zugänge schwerer zu verteidigen sind als die Sterne, wo nur ein oder zwei Straßen hinführen.

Gunnar Und die Galaxie gliedert sich so natürlich in Gebiete oder in Sektoren. Es gibt eigentlich auf jeder Karte Regionen, wo lauter Systeme miteinander direkt verbunden sind. Aber in die restliche Galaxie führt nur ein einziger Weg. Das ist eine ideale Heimat für bestimmte Völker, weil die Handscharks, fanatisch unabhängig und so.

Gunnar Alles in allem ist die 3D-Karte von Ascendancy viel weniger offen als die von Master of Orion. Der Spieler wird viel enger geführt. Und das ist ein schlüssiges und gut funktionierendes Konzept. Heute haben das eigentlich alle Spiele im Genre. Stellaris etwa oder auch das moderne Master of Orion von 2016 oder Sins of a Solar Empire. Alles voller Sternenstraßen.

Gunnar Ah, Nachgedanke, in der weiteren Welt der Science-Fiction gibt es das schon ewig. Es ist ein gut etabliertes Konzept. Das gibt es schon in der Lenzman-Serie von E.E. Smith aus den 1930ern oder in Asimov's Foundation. Das nur am Rande.

Chris Tja, und das Spiel haben wir noch nicht gesagt, aber ist in diesem Genre ja auch nicht ungewöhnlich, ist ein rundenbasiertes Spiel. Es läuft in Tagen ab. Also man kann das vorspulen, also auch schnell durchlaufen lassen die Tage und das Spiel pausiert automatisch immer dann, wenn etwas passiert. Das ist ganz bequem. Am Anfang rattern die Tage noch relativ schnell durch, weil du da nur einen einzelnen Planeten hast und darauf wartest, bis das nächste Gebäude steht.

Chris Aber sobald du mal mehrere Planeten hast und dein Reich wächst, klickt man sich eigentlich nur noch tageweise vor, weil an jedem Tag genug zu tun ist. Und Reich wächst, das ist hier schon das Stichwort. Selbstverständlich verlässt man seinen Planeten, um dann erstmal, wenn es denn vernünftige Planeten im eigenen Sonnensystem gibt, die zu kolonisieren.

Chris Aber dann geht irgendwann auch die Erkundung der Nachbarsysteme, der Nachbarsterne los, die Suche nach geeigneten Planeten und die Gründung von Kolonien dort. Und früher oder später trifft man zwangsläufig auf andere Völker, die das auch tun. Auch da ist einstellbar, wie viele das sein sollen von drei bis sieben.

Chris Und da entscheidet sich dann, wie das Standard in dem Genre ist, wie man mit denen umgehen möchte. Möchte man kriegerisch sie erobern? Gibt es dann da Gefechte? Werden sich da Kolonien abspenstig gemacht? oder möchte man in Diplomatie mit ihnen treten. Auch das geht. Es gibt also ein rudimentäres Diplomatie-Monieu, wo man Technologien tauschen kann, Allianzen schmieden oder halt Krieg erklären.

Chris Das war es eigentlich schon. Viel mehr geht da kaum. Und Technologien ist das letzte Stichwort. Auch das kennen wir aus dieser Art von Spiel. Es gibt einen technologischen Fortschritt in einem Forschungsbaum, der hier aussieht wie ein DNA-Strang und in dem man immer bessere Dinge entwickelt, was in diesem Fall heißt, entweder neue Gebäude für den Planeten, effizientere Fabriken zum Beispiel oder bessere Ausrüstung für die Raumschiffe.

Chris Denn es gibt auch einen Raumschiff-Editor, in dem man sich die Raumschiffe selbst zusammenklickt. Auch das ist so brettspielartig. Es gibt immer einen Rumpf mit einer bestimmten Anzahl von Feldern. Und in diese Felder kann man beliebig reinziehen, was auf diesem Raumschiff drauf sein soll. Wenn ich mir ein Raumschiff bauen möchte, das auf seinen zehn Feldern neun Antriebe und eine Batterie hat und damit durch die Sternstraßen surft, als gäbe es keine Zeit, aber ansonsten nichts kann, ja gut, dann kann ich mir das bauen, wenn ich das möchte.

Chris Viel sinnvoller ist aber natürlich, Schiffe zu bauen, die eine Spezialisierung haben. Also Kolonieschiffe, Erkundungsschiffe oder vor allen Dingen Kampfschiffe.

Gunnar Mein allererstes Schiff, das ich überhaupt je gebaut habe in dem Spiel, habe ich schön den Sternenantrieb vergessen. Und das lässt das Spiel dann auch wirklich fertig bauen. Und dann kannst du damit im Sternensystem rumfahren, halt nicht raus.

Chris Kannst du ein bisschen um deinen Stern rumgrundeln.

Gunnar Ja, mehr nicht. Und das hat mich ehrlich ganz schön gefreut, dass das so funktioniert hat, dass meine Doofheit mir da so schön gezeigt wurde von dem Spiel. Das fand ich sehr nett. Aber wie du sagst, spezialisierte Raumschiffe sind schon das, was du bauen musst. Das ist aber, ich sag mal, das ist eine Erfahrungsfrage.

Gunnar Das weißt du nicht, wie du diese Raumschiffe am besten baust. Das musst du im Spiel rausfinden oder noch besser in der zweiten, dritten oder vierten Partie. Weil das Spiel, und da sind wir hier bei diesem von dir erklärten Punkten, hier bei den Bauteilen und vor allen Dingen auch bei dem Forschungsstrang, das Spiel sagt dir überhaupt nicht, worum es hier geht.

Gunnar Das Spiel sagt dir nicht, was die Forschung bedeutet. Auf keinen Fall sagt es dir irgendwelche Zahlen dazu. Aber es sagt dir auch nicht mal richtig, was das sein könnte. Manchmal haben die Namen der Bauteile, manchmal sind die sprechend. Es gibt einen Traktorstrahl, der tut dann auch das, was du vielleicht denkst.

Gunnar Der zieht dann ein anderes Schiff zu deinem Schiff. Und dann gibt es noch den Hyperswapper. Weiß ich nicht, was das genau sein könnte. Ja gut, to swap heißt tauschen, dann tauscht das Schiff mit dem gegnerischen Schiff die Position, womit man nochmal merkt, dass es hier auch um Positionskämpfe im All geht.

Gunnar Aber das ist alles nicht erklärt und vor allen Dingen bei den Waffen sind die Waffenwirkungen nicht erklärt, also wie stark die sind. Du kannst in so einer Reihenfolge ablesen, die sind halt im Menü so gelistet, dass die stärkeren unten stehen und wenn du sie ins Raumschiff ziehst, dann siehst du so eine Art Score für deine Waffenwirkung.

Gunnar Und daran kannst du ermessen, dass das stärker ist. Aber wie viel genau und ob das gegen spezielle Waffen besser oder schlechter wirkt, sagt das Spiel dir einfach nicht. Das sollst du erforschen, ausprobieren, gucken.

Chris Jein, also du hast völlig recht bei dem, was du zu den Waffen beschreibst, aber die Systeme werden dir durchaus erklärt. Was das Spiel möchte, wir haben es ja auch vorhin in der Herleitung, in der Entstehungsgeschichte schon erklärt, ist, es möchte gerne Zugänglichkeit schaffen. Es möchte aber gleichzeitig auch, dass die spielenden Dinge selbst herausfinden.

Chris Und das sind erstmal zwei Sachen, die irgendwie Reibung erzeugen. Das Spiel erzeugt Zugänglichkeit vor allen Dingen durch drei Dinge, nämlich zum einen durch das Interface. Auch das haben wir gehört. Sie haben sich viel Mühe gegeben, um ein Interface zu schaffen, das möglichst einfach und intuitiv ist. Und das hat so eine Stapel-Logik.

Chris Das ist wie in einem Kartenstapel. Also man geht tiefer rein in den Stapel von der Allansicht bis runter auf den Planeten und dann wieder zurück auf die höheren Ebenen. Und hat gleichzeitig aber auch noch ein Seitenmenü, wo man auch direkt auf alle Planeten oder Schiffe zugreifen kann. Und das ist tatsächlich ganz effizient. Das nutzt da eine Bedienkonvention namens Hot Corners. immer wenn du in einen der vier Ecken des Bildschirms klickst, kommst du wieder zurück auf die nächsthöhere Ebene.

Chris Also ich bin auf dem Planetenbildschirm, klicke in eine beliebige Ecke, lande in der Sternenkarte. Klicke in eine beliebige Ecke, lande in der Galaxiekarte. Also ich finde das nicht intuitiv.

Gunnar Nee.

Chris Aber wenn man es mal gelernt hat, ist es sehr bequem.

Gunnar Ja, total effizient, da durch die Screens zu gehen.

Chris Genau. Das Interface ist aufgeräumt, es hat Mouse-Overs. Dann kannst du sehen, wem gehört der Planet, wessen Schiff ist das und so weiter. Alles sehr schön. Der zweite Punkt, es hat Tutorials. Das ist ein bisschen wie die Demos in Doom. Das sind aufgenommene kurze Partien, wo du verfolgst, wie der Mauszeiger sich bewegt und wo er hinzeigt und wo er was klickt. Und dann gibt es dazu Erklärtexte in Fenstern.

Chris Das ist ganz cool. Aber vor allen Dingen hat es das gleiche System wie in Master of Orion oder Master of Magic. Das hat halt einfach eine Hilfefunktion, die jederzeit aufrufbar ist. In Master of Orion war es, glaube ich, ein Rechtsklick. Hier ist es Shift-Klick. Also du musst halt auf sowas wie diese Ausrüstungsgegenstände mit den komischen Namen einen Shift-Klick machen und dann bekommst du schon eine Erklärung, was die machen.

Chris Du bekommst keine Zahlen, aber du bekommst den Beschreibungstext hier, das ist ein Gerät zur Entwaffnung des Gegners. Oder das hier ist ein Gerät, das schiebt das gegnerische Raumschiff weg oder sowas. Und grundsätzlich, also Shift-Click ist jetzt auch nicht intuitiv, aber ich finde es immer schön, wenn sowas drin ist.

Chris Dass du kein Handbuch brauchst, sondern dass es aus dem Spiel heraus erklärt ist. Die dritte Art und Weise, um Zugänglichkeit herzustellen, ist dieses Paradigma keine Zahlen. Und das ist echt ein zweischneidiges Schwert. Weil das Spiel versucht ... Informationen zu reduzieren. Das versucht, den kognitiven Aufwand zu verringern.

Chris Indem es Sachen vereinfacht. Ich glaube, Jason Templeman wollte das unter das Schlagwort der Eleganz stellen. Und auch da gibt es drei Strategien dazu. Die erste Strategie ist, Komplexität zu reduzieren. In der Spielmechanik. Es gibt zum Beispiel in diesem Hauptinterface nur eine einzige Zahl, die man sieht, und das ist die Runde.

Chris Also der Tag, an dem man gerade ist. Und im Baumenü gibt es die Tage bis zur Fertigstellung des nächsten Gebäudes oder des Raumschiffs. Und auf den Planeten wird ja noch gesagt, wie die drei Dinge, die da produziert werden können, Industrie, Wissen oder Nahrung, Wohlstand, wie stark die ausgeprägt sind als Zahl.

Chris Und das ist es. Das sind alle Zahlen im ganzen Spiel. Mehr gibt es nicht. Aber das ist ja so eine Art und Weise der Darstellung. Wie eigentlich Komplexität reduziert wird in der Spielmechanik, ist, dass halt einige Systeme super vereinfacht sind. Es gibt zum Beispiel keine globale Währung in dem Spiel.

Chris Es gibt keine Credits oder sowas, die übergeordnet wären, sondern all diese Erträge sind auf die einzelnen Planeten begrenzt, mit Ausnahme der Erforschung. Das ist ein Pool, wo alle Planeten ihre Forschung einzahlen.

Gunnar Der wird dir aber nicht angezeigt.

Chris Wird dir nicht angezeigt. Genau.

Gunnar Also die eigentliche Währung ist Zeit, weil Sachen dauern halt eine Zeit. Und wenn du in deinem Pool mehr Forschung hast, dann dauert halt die Erforschung nicht so lange. Wenn du in deinem Pool aber dann nur auf der Planetenebene mehr Industrie hast, das wird ja sogar angezeigt, dann dauert halt der Bau von neuen Geräten nicht so lange.

Chris Auf diesem Planeten?

Gunnar Auf diesem Planeten nur, genau.

Chris Und es gibt keinen Handel oder sowas zwischen den einzelnen Planeten, sondern jeder Planet ist für sich gekapselt eine Entität und das Einzige, was daraus fließt, ist die Forschung. Das macht schon Dinge viel einfacher, weil die Probleme und die Lösungen sind immer lokal. Das kann nie aufs Reich durchschlagen.

Chris Also weißt du, wenn ich Stellaris spiele zum Beispiel und meine Credits gehen ins Minus, dann muss ich jetzt jeden Planeten durchgucken, um zu schauen, wo ist das Problem? Welcher macht hier gerade Schulden? Wo muss ich irgendwie eine Produktion anpassen? Sowas gibt's in Ascendancy nicht. Jeder Planet ist sein eigenes Universum und wenn's ein Problem gibt, dann nur auf diesem Planet.

Chris Es gibt aber auch nie Probleme, weil und das ist die nächste fantastische Komplexitätsredizierung, wie ich finde, es gibt keine Kostenseite. Man muss sich nie über Ausgaben Gedanken machen. Nichts im Spiel kostet irgendetwas anderes als Zeit. Ein Gebäude braucht nur Zeit, bis es gebaut ist. Ein Raumschiff braucht nur Zeit, bis es gebaut ist.

Chris Wachst ein großes Raumschiff voll mit vielen teuren Sachen, dann braucht es halt länger, bis es fertig ist. Das ist es.

Gunnar Ja, und vor allen Dingen kostet es nichts im Unterhalt.

Chris Ja.

Gunnar Und das ist ein Riesenpunkt der Komplexitätsreduzierung, weil das nimmt eine ganze Ebene raus aus dem Spiel, was ich echt super finde.

Chris Ja. Und es gibt auch noch einen dritten Faktor, der Komplexität reduziert. Es gibt in Ascendancy keinen Zufall. Ein Master of Orion zum Beispiel hat ja zufällige Technologien, die du pro Partie haben kannst. Das hat Zufallsfaktor beim Kämpfen, gibt es in der Sendency nicht. Es ist alles berechenbar.

Gunnar Na, du kannst ja zufällig Items finden, Also Technologien finden.

Chris Ah, stimmt. Das ist der einzige Zufallsfaktor, genau.

Gunnar Auf Planeten, ne? Auf manchen Planeten sind so Überreste von Alien-Zivilisationen. Und das ist natürlich mit den Planeten ausgewürfelt für diese Partie. Das kann auch Zufall sein. Kannst auch Glück haben, dass da welche davon in deiner Nähe sind oder halt auch nicht. Und was dann da für eine Technologie sich dahinter verbirgt, wenn du das ausbeutest, das weißt du auch nicht. Das kann auch super sein oder naja.

Chris Ja, aber es gibt halt immer eine Technologie. Und selbst wenn sie naja ist, musst du die schon mal nicht erforschen.

Gunnar Genau, nee, das ist super. Aber ich will noch mal ganz kurz auf den Gedanken der Lokalität kommen, weil das macht mit dem Spiel total viel. Das heißt, du kannst nämlich eine ganz schöne Macht sein, so global, die größte Flotte global haben und die meisten Planeten haben und trotzdem an der Front gar nichts bestellen können, weil deine schiffsproduzierenden, super starken Planeten halt einfach acht oder zwölf oder vierzehn Planetenstraßen weit weg sind.

Gunnar Und es gibt nicht so viele Raumschiffe in dem Spiel. Du kannst halt eins haben pro System im Wesentlichen, das dir gehört. Das ist am Anfang halt sehr wenig. Am Anfang gehört dir ja auch nur ein System.

Chris Also das ist im Endeffekt die Art und Weise des Unterhalts. Weil du gerade sagtest, es gibt kein Unterhalten, das stimmt schon. Aber das Spiel sagt halt, naja gut, es gibt nur so viele Schiffe, wie du System hast. Finde ich super. Das ist ein richtig cleveres System.

Gunnar Dadurch ist es halt nochmal so begrenzt in der Komplexität. Und damit ist auch viel verbunden. Wenn du Systeme verlierst an einer Front, kannst du halt weniger Schiffe haben. Und das macht total viel aus.

Chris Ja, und das kann sogar sein, dass du Schiffe verlierst. Wenn du zehn Systeme und zehn Schiffe hast und der Gegner, der muss dir noch nicht mal ein System abnehmen, der muss nur in dem System, das dir gehört, wo du einen Planeten hast, auch eine Kolonie gründen. Da ist noch ein winziger Popelplanet, der dich nicht interessiert, dann schleicht sich der Gegner dahin und macht da schnell eine Kolonie und dann gehört dieses System nicht mehr dir. Dann ist es jetzt umstritten.

Chris Und zack, kannst du nur noch neun Schiffe haben. Und dann löst das Spiel aber auch gnadenlos eins deiner zehn Schiffe auf. Nämlich das, das du zuletzt gebaut hast. Du bist dann einfach weg.

Gunnar Ja, fair genug, ja.

Chris Ja, ja, ja, es ist super.

Gunnar Das Spiel neigt dazu, dadurch, dass es wenig Schiffe hat. Das heißt, du versuchst mit den wenigen Schiffen die auf die allerstärkste Stufe zu bauen. Und auch wenn du anfangs mittelgroße Schiffe gebaut hast und du bist dann in der Situation, wo du viele Schiffe brauchst, dann löst du halt die mittleren auf, um wieder einen Stodd freizukriegen und baust dann gigantische Schiffe, wenn du das schon kannst.

Gunnar Und so eine Flotte aus mehreren gigantischen Schiffen, die irgendwo aufschlägt, ist schon einigermaßen schwer zu stoppen für den Computergegner. Oder auch für dich, wenn der das machen würde, aber macht er ja nicht. Aber du musst halt immer deine Transportlogistik im Blick haben, nicht um Handel oder Waren zu verschicken oder Ressourcen, sondern um diese Schiffe dahin zu bringen, wo sie gebraucht werden. Das ist schon schön.

Chris Zumal Schiffe bauen dauert lang. Ein richtig großes Schlachtschiff zu bauen auf einem voll ausgebauten Powerplaneten dauert trotzdem 30 Tage oder sowas. Das ist eine Ewigkeit. Das klingt jetzt nicht viel, aber das ist eine Ewigkeit. Das ist netto bestimmt eine Stunde Spielzeit. Und wenn ein Gegner mit einer Armee zu dir kommt und dir fällt das erst auf, wenn er schon fast da ist, dann kannst du es vergessen, da noch schnell irgendwelche Schiffe auszuheben.

Chris Das muss man schon im Voraus einen Blick haben. Aber ich war ja gerade bei dem Punkt, wie das Spiel Komplexität reduziert oder wie es versucht, die kognitive Last zu reduzieren. Wie gesagt, indem es Systeme vereinfacht. Das, finde ich, macht es auch in vielen Stellen sehr gut. Dann der zweite Punkt ist, es versucht halt, wann immer möglich, Zahlen in visuelle Informationen umzuwandeln. Und das hast du schon beschrieben.

Chris Da gehen halt beim Einbau von Waffen im Schiff dann ein Balken hochstellt, dass da eine Zahl ist. Die gleiche Art von System ist bei den Planetenkarten mit diesen Felderfarben, die du schon beschrieben hast, wo das Spiel im Endeffekt sagt, ein buntes Feld ist besser als ein weißes Feld. Das sagt dir nicht, was das bedeutet.

Chris Das muss man auch gar nicht wissen. Das Spiel denkt, das brauchst du gar nicht zu wissen. Das ist ein rotes Feld, das ist halt einfach besser. Besser für Industrie als ein weißes Feld. Und die dritte Strategie ist, dass es Dinge vor dir verbirgt. Es gibt halt einfach Sachen, die das Spiel dir schlichtweg nicht sagt, wie zum Beispiel inwiefern ist ein rotes Feld besser als ein Weißes.

Chris Und da sagt Ascendancy, das brauchst du nicht zu wissen.

Gunnar Ja, lernt das doch irgendwie. Beobacht es doch. Es reicht ja auch ehrlich gesagt zu wissen, dass das besser ist. An vielen Stellen hätte ich es gerne gewusst. Bei Waffenwirkungen und so. Aber an vielen Stellen reicht es auch zu wissen, dass das die richtige Idee ist oder dass das der richtige Weg ist.

Gunnar Und dann baut man es ja eh, ob das jetzt plus sieben oder plus acht bringt.

Chris Also diese Strategie, die Sachen einfach vor dir zu verbergen, die finde ich problematisch, weil das führt zu Undurchsichtigkeit. Um so ein Spiel zu meistern, möchte man es ja gerne verstehen. Und das geht in Ascendancy echt nur teilweise, weil dir halt die Daten fehlen. Das wird hier ersetzt durch ein Erfühlen oder durch ein Ausprobieren.

Chris Wenn ich wissen möchte, zum Beispiel, wie viel Stärke ist denn bei den Antrieben für die Raumschiffe der Graviton-Projektor gegenüber dem Tonkin-Motor? Und wie stark steigt der Energieverbrauch auch dadurch? Weil jeder Antrieb verbraucht Energie, muss ich Batterien in das Schiff reintun. Und die Antwort darauf ist, du hast das vorhin schon skizziert, naja, der Graviton-Projektor ist halt der dritte Antrieb, den man erforscht und der Tonkin-Motor ist der erste, also ist der Graviton-Projektor dreimal so stark wie der erste und verbraucht dreimal so viel Energie.

Chris Das ist fast immer die Antwort des Spiels. Fast immer ist das linear, aber halt nicht immer. Die Waffen zum Beispiel, die haben nicht nur eine Stärke und einen Energieverbrauch, die relativ linear steigen, sondern die haben auch eine Reichweite. Und die haben auch eine Begrenzung, wie oft sie pro Runde abgeschossen werden können. Und das weiß man nicht.

Chris Das sagt das Spiel nicht. Das gibt auch keine Möglichkeit, das irgendwie zu erschließen. Du musst die bauen, du musst sie mit denen spielen, mit diesen Waffen, und musst es auf diese Weise rausfinden. Und das ist, finde ich, ganz schön mühsam. Und es ist oft auch unbefriedigend. Warum sagst du es mir nicht einfach?

Gunnar Das ist ja nicht so ein Riesenteil im Spiel. Dass du den Planeten bebaust, das machst du im Spiel tausende und Abertausende von Malen. Also auch viel zu viel am Ende, kommen wir noch zu. Aber da kommt es dann nicht so drauf an. Das fühlst du schon, aber da wird es so noch halbwegs erklärt. Aber dass zum Beispiel der Wave-Scatterer-Schild nur halb so stark ist wie der Schild, der billiger ist, aber dafür keine Energie verbraucht, das hätte ich gerne gewusst, ich den eingebaut habe.

Gunnar Oder diese Waffenwirkung oder die Wirkung der Spezialwaffen, das sind ja alles so Sachen, das kannst du ja richtig nur ausprobieren im Kampf. Und Kämpfe machst du nicht so wahnsinnig viele. Und wenn, dann würdest du auch gerne den Kampf gewinnen.

Chris Dann geht es halt auch um was.

Gunnar Nee, ich schicke jetzt mal mein großes Schifter hin mit sieben experimentellen Technologien und dann wird es mir halt abgeschossen und dann lade ich neu. Und das dauert ja auch ewig, um das Setup zu haben, also um das Schiff zu bauen, um die Technologien zu haben, um sie dann ausprobieren zu können.

Chris Ja, da geht's halt auch um was, ne? Wenn du bei deinem Planeten nicht so effizient baust, ja mei, dann braucht das Raumschiff halt zwei Tage mehr, um gebaut zu werden, weil darauf läuft's im Endeffekt hinaus oder die Forschung dauert mal einen Tag länger. Aber wenn du im Kampf für dein Raumschiff die falschen Entscheidungen getroffen hast und das dadurch dann kaputt geht, das tut schon weh.

Chris Weil wie gesagt, einen neuen Großraumer zu bauen, das ist ein großes Projekt, das dauert eine Weile. Also da wüsste man's schon gern. Es gibt ja noch eine andere Sache, wo das Spiel überraschend Wortkrag ist, Gunnar. Da war ich selber überrascht, denn nirgendwo, weder im Spiel selbst noch im Handbuch wird erwähnt, wie man Ascendancy eigentlich gewinnen kann.

Gunnar Ja, das ist ein bisschen komisch, oder? Spiel mal, wirst du schon rausfinden.

Chris Ja, genau.

Gunnar Es gibt drei Gewinn-Szenarien.

Chris Vier.

Gunnar Entschuldigung, vier. Und das ist ganz interessant. Das eine ist, töte sie alle.

Chris Ja.

Gunnar Sehr schön. Ist doch ganz klar.

Chris Da wäre immer noch drauf gekommen.

Gunnar Ja, ich wollte gerade sagen. Hätte ich auch so gewusst. Dann kontrolliere zwei Drittel aller Sternensysteme. Das klingt, als wäre das ähnlich, aber ist ein fundamental anderes Ziel, das auch ein fundamental anderes Spiel erfüllt. fordert.

Chris Das ist der Kolonierungssieg sozusagen. Kolonisiere halt einfach genügend Planeten.

Gunnar Genau. Dann erobere alle Heimatwelten. Das, finde ich, ist fast wie zerstöre alle anderen Rassen. Kommt mir nicht so unterschiedlich vor.

Chris Das ist halt spitzer. Du musst dann nur mit deiner Megaflotte die Heimatwelten auslöschen und nicht noch jeden kleinen Hinterwälderplaneten abfarmen, um zu gucken, ob sich irgendwo noch eine Kolonie versteckt.

Gunnar Wobei, wenn du alle Heimatwelten zerstört hast, dann ist auch nicht mehr so viel aufzuräumen vielleicht mit den restlichen Rassen. Aber das ist ja dann schon auf der Hauptplanet, auf dem sie am längsten gebaut haben. Und dann gibt es noch eine sehr angenehme andere Komponente. Du kannst mit allen alliiert sein.

Gunnar Das heißt, dann ist das ganze Universum alle miteinander alliiert. Und das ist dann das große friedliche UNO-Universum.

Chris Das ist der Diplomatiesieg.

Gunnar Das ist der Diplomatiesieg, genau. Und das erfordert ja erstmal, dass du gar keinen Krieg führst. Aber es erfordert vor allen Dingen auch die Nutzung des leicht undurchsichtigen Diplomatiesystems, weil das ist nicht so leicht zu gamen, Wie bei Civilization oder bei manchen anderen Spielen, wo du halt einfach auch Sachen verschenken kannst und dann werden sie dir wohlgesonnen und so.

Gunnar Hier kannst du nur immer wieder Kontakt aufnehmen, die nicht ärgern und eine Diplomatie-Fähigkeit haben vielleicht, von der du nicht genau weißt, wie sie funktioniert bei manchen Rassen.

Chris Naja und es gibt bei Planeten, die voll ausgebaut sind, gibt es die Möglichkeit eines von drei Projekten dann zu machen. Also lenke alle Produktionen des Planeten in Wissenschaft, lenke alle Produktionen des Planeten in Bevölkerungswachstum oder das dritte ist, lenke es in Diplomatie, also in, wie beschreibt man das am besten?

Gunnar Das heißt Alien-Gastfreundlichkeit das Projekt und ich nehme an, dass da Hotels gebaut werden für Aliens.

Chris Ja, genau. Das ist so ein Alien-Resort. Jeden Tag werden da große Partys geschmissen für unsere Freunde der anderen Spezies. Und der Hintergedanke ist, dass dadurch halt bei allen anderen Völkern in der Galaxis da eine Reputation steigt. Aber das ist auch wieder eines dieser völlig undurchsichtigen Systeme, denn es gibt keinen, keinen Indikator, wie denn Mindstanding bei anderen Völkern gerade ist.

Gunnar Ja, gar nicht. Und die Aliens haben alle die gleichen wenigen Antworten, ne? Also die gleichen wenigen Diskussionspunkte. Tauschen hast du schon vorhin gesagt, Krieg führen, verbündet sein und sowas. Und die reden auch alle gleich. Also die sagen dir auch nicht andere Sachen. Die haben alle so einen spezifischen Spruch, der halt irgendwie zu ihrer History passt.

Gunnar Aber das ist im Wesentlichen der Spruch für, wenn sie nicht wollen. Und sonst ist es nicht so ganz klar. Offenkundig sind manche Aliens schwerer zu überzeugen als andere. Das heißt, es muss da noch einen inhärenten Faktor geben, den dir das Spiel aber nicht sagt. Ich nehme an, du fängst mit manchen Rassen auf Minus an, weil das halt Rassen sind, die als einzelne Rassen beschrieben worden sind.

Chris Ja, aber auch wenn sie uns nicht gesagt werden, trotzdem vier Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen, das ist schon mal eine Ansage. Civilization, das große Vorbild für alle Globalstrategiespiele vier Jahre vorher, hat zwei. Erobere alles oder fliege nach Alpha Centauri. Und hier sind es immerhin doppelt so viele. Das ist schon nicht schlecht.

Gunnar Ja, vor allen Dingen, weil die Spielweise auch so anders ist. Also wenn du alle alliieren willst, dann...

Chris Darfst du keinen Krieg führen.

Gunnar Dann darfst du gar keinen Krieg führen mit denen. Du darfst dich auch nicht in Kriege verwickeln lassen, die die vielleicht untereinander haben, was ein bisschen schwierig ist. Besser ist es, wenn da gar kein Krieg anfängt unter denen. Ja. Wenn du das irgendwie verhindern kannst. Du musst trotzdem relativ schnell, relativ stark werden.

Gunnar Aber ich habe das Gefühl, du kriegst auch einen Malus, wenn du mit deiner Superflotte in einem friedlichen System aufschlägst. Wohingegen manche Rassen, da hilft das. Dann werden sie viel freundlicher. Wenn du da rumschwebst und ganz schön stark aussiehst, dann denken die, ach, das ist ein guter Verbündeter.

Gunnar Und manche denken, oh, ein potenzieller Aggressor. Ist nicht so ganz klar, aber ist auch interessant, das rauszufinden. Und diesen Kolonialisierungssieg, das ist wirklich ein Rennen, wo du unter den Augen der anderen versuchst, denen systemisch streitig zu machen. Sogar teilweise ohne Krieg, wo du mit so Kolonisierungsraumschiffen losziehst und da versuchst, alles an dich zu raffen, was irgendwie geht, auch wenn du es gar nicht verteidigen kannst.

Gunnar Nur um irgendeinen Zeitpunkt zu erwischen, wo du halt zwei Drittel aller Systeme hast.

Chris Das kommt drauf an. Ich finde, das ist vermutlich sogar der am leichtesten zu erzielende Sieg, wenn du Kriegere spielst. Denn wenn du dich aufmachst, um alle anderen Spezies auszulöschen, dann nimmst du denen ja zwangsläufig Planeten ab. Du ziehst ja dann so heuschreckenartig von System zu System und übernimmst dann die Planeten von den anderen. Und damit wächst dein Reich ja automatisch.

Chris Also wenn du dir das Ziel erreichen möchtest, die anderen auszulöschen, dann musst du auch bewusst die Entscheidung treffen, deren Planeten zu zerstören. Also du kannst Planeten auch wieder entsiedeln, einfach auf den Knopf drücken und dann wird die Kolonie aufgegeben. Das ist ganz simpel. Auch das ist ein einfaches System.

Chris Aber das musst du dann auch machen, weil sonst schaffst du das gar nicht, die anderen Spezies auszulöschen. Da hast du vorher nämlich das Zweidrittelziel erfüllt.

Gunnar Ja, genau, das passiert automatisch. Du kannst es aber auch machen, ohne wahnsinnig viel zu kämpfen, in einer Art von Rennen. Darauf wollte ich hinaus, was ich ganz interessant finde. Das Spiel hat so eine komische Mechanik, dass du Raumschiffe belädst mit so Kolonialisierungsmodulen. Da habe ich dann schön am Anfang eins in jedes Raumschiff getan und bin dann losgeflogen und dann ist es aber weg. Wenn du einen kolonisiert hast, dann musst du zurück und musst das Raumschiff wieder ausrüsten.

Gunnar Und dann habe ich das natürlich gelernt, ich bin ja nicht doof, und habe dann Raumschiffe gemacht, die quasi nur aus Hüllen mit Antrieb bestanden und bis zum Rand vollgestopft worden waren an Kolonisierungsmodulen, die halt nur rumgeflogen sind und kolonisiert haben. Und dann gibt es noch so ein Äquivalent zu diesem Modul, das ist das Invasionsmodul.

Gunnar Das macht quasi genau das, nur mit einem Planeten, wo schon jemand wohnt.

Chris Ja. Wenn du diesen Kolonialisierungssieg anstrebst oder zumindest eine aggressive Expansionsstrategie fährst, dann musst du viel bauen. Und damit sind wir wieder bei dem Punkt, den du vorher schon so vorsichtig angedeutet hast mit deiner Aussage, das macht man tausende und tausende Mal in einer Partie.

Chris Erkläre dich, Gunnar, was macht man da?

Gunnar Ja, also du hast es schon erzählt, dieses Zeitsystem. Das Zeitsystem fängt ganz harmlos an. Du kannst Einzeltage weiterschalten oder einmal drücken und dann hält es an, wenn das nächste Mal was passiert. Und wenn du das allererste Mal was baust, dann drückst du auf, jetzt mach mal weiter und dann dauert das 30 Spieltage.

Gunnar Ganz am Anfang. Denkst du, ach ja, ist ja ganz nett. Okay, darauf reagiere ich jetzt. Jetzt baue ich das zweite Ding. Ist ganz schön. Fühlt sich auch voll gut an. Wartest du vielleicht nochmal 30 Tage, dann werden die Sachen kürzer und so. Und später so, was weiß ich, um Tag tausend rum, bist du halt bei, jeden Tag zehn Sachen von dieser Art zu machen.

Gunnar Und immer, wenn du auf einem Planeten was gebaut hast, und so ein Planet, so ein großer Planet, der hat dann vielleicht 30 Plätze oder so, und du hast da immer was zu bauen, auch wenn die voll sind, dann optimierst du noch und baust andere Sachen wieder ab oder baust wieder neue Sachen an. Das heißt, wenn du halt dann so 30, 40, 50, 60 Planeten hast.

Gunnar Dann baust du auf jedem dieser Planeten irgendwas. Alle paar Tage kommt dann jeder Planet wieder dran. Das heißt, du hast an jedem Tag mehrere Planeten, an denen du rumbaust und dazu hast du noch die Schiffe, die immer nur ein System weit fliegen können. Guten Tag. Hallo, ich bin der Kapitän, wo soll ich jetzt hinfliegen? Oh Mann, es geht hier nach vorne und nach hinten. Flieg doch einfach weiter nach vorne.

Gunnar Eine Kette von Planeten abfliegen willst, weil du halt von dem Süden der Galaxis in den Norden willst, um mal irgendwas zu sagen, dann sind das vielleicht eine Perlenschnur von zehn Planeten und dann hält er jedes Einzelne an und will einen neuen Befehl haben. Und was mein Liebling ist, wenn du mit einem gegnerischen Raumschiff im gleichen System bist und ihr habt Krieg, aber beide Seiten, sowohl die KI als auch du, sind zu feige als erster zu schießen.

Gunnar Dann unterbricht dieses System jeden Tag wieder, na, willst du nicht schießen? Wollen wir nicht mal kämpfen? Und ich kämpfe nicht und der kämpft nicht und ich warte darauf, dass der zuerst schießt. Keine Ahnung, warum ich das tue, aber dann wirst du immer wieder unterbrochen. Das heißt, du machst dann relativ viel Kleinarbeit, viel Verwaltung, viel Sachen, die du schon kannst, die gar keine großen Entscheidungen mehr sind, die du einfach nur so abarbeitest.

Gunnar Man würde sich eine Automatisierung wünschen an ein paar Stellen.

Chris Diese Globalstrategiespiele sind ja eigentlich immer exponentiell. Es kommen immer mehr Dinge dazu, immer mehr Städte in Civilization, immer mehr Kolonien in Ascendancy und da müssen also immer mehr Detailentscheidungen getroffen werden. Wir haben damals bei unserer Besprechung von Master of Orion das erste Master of Orion sehr gelobt dafür, dass das dieser Falle entgeht, dass diese Globalstrategie-Spiele nach hinten raus immer mühsam werden, weil sie zu viel Micro-Management erfordern und Master of Orion dieses Micro-Management so schön reduziert, viele automatisierbar machten den Fokus auf die Makro-Strategie legt und Ascendancy ist volle Kanne ein Micro-Management-Spiel.

Chris Hier musst du jede Einzelentscheidung selber treffen. Du kannst Dinge automatisieren. Du kannst zum Beispiel den Planetenausbau automatisieren. Da gibt es eine Taste dafür. Das muss man im Handbuch nachlesen. Aber die KI baut das so haarsträumend. Das will man nicht. Da kriegst du irgendwelche Monsterplaneten am Ende raus. Das gibst du besser nicht in die Hände vom Computer, sondern das muss man schon selber machen, wenn man effizient spielen möchte.

Chris Da fehlen lauter Spielmechaniken, die diesen Mikro-Management-Aufwand sinnvoll zusammenfassen würden. Zum Beispiel eine Bauwarteschlange. Könnt ihr ja sagen, ja gut, ich kann ja beim Planeten dann halt schon die nächsten zehn Bauaufträge in Folge treffen. Geht hier nicht. Oder wie du es so schön beschrieben hast, jedes einzelne Schiff muss immer von Stern zu Stern gesteuert werden. Es gibt keine Flottenverbände.

Chris Es wäre doch schön, wenn ich Schiffe zusammenfassen könnte. Aber auch hier, es gibt keine übergeordnete Einheit. Es gibt nur die individuellen Schiffe, so wie es nur die individuellen Planeten Und Ascendancy fasst nichts zusammen, sondern lässt alles auf der einzelnen Ebene und sagt dann aber auch, du, der du vor dem Computer sitzt.

Chris Triff bitte in jeder Runde wieder alle Entscheidungen selbst aufs Neue, auch in den Kämpfen. Kämpfe, wir müssen gleich noch dazu kommen, genau zu beschreiben, wie die funktionieren, aber die dauern oft mehr als einen Tag lang. Und ich kann meinem Schiff nicht sagen, beschieße jetzt dieses Ziel so lange, bis es tot ist, sondern ich muss jede einzelne Aktion, jeden Schuss immer von Hand selbst ausführen.

Chris Ich muss jede Bauentscheidung auf jedem Feld, jedes Planeten selbst treffen. Das klingt eigentlich wahnsinnig anstrengend, aber Aber ich finde. In Ascendancy geht das noch ganz gut, weil diese Mikroentscheidungen halt aber auch so schnell zu treffen sind. Also zum Beispiel eine Bauentscheidung auf dem Planeten zu treffen, ist halt auch wirklich etwas, was in einem Sekundenbruchteil gemacht ist.

Chris Durch diese bunten Bonusfelder und dieses Brettspielhafte führt das zu so einem schönen Vorarbeiten auf ein Ziel hin. Da hinten ist ein rotes Feld, das mir einen Bonus auf Industrie gibt, das ist aber noch zwei, drei Felder weg. Da baue ich mich jetzt mal da hinten hin, da möchte ich als nächstes hin.

Chris Oder ich arbeite darauf zu, genügend Industrie zu haben, um jetzt meinen Weltraum-Doc bauen zu können und sowas. Also ich habe für jeden einzelnen Planeten eigentlich immer so einen kleinen Plan, was ich machen möchte und der ist auch immer schnell erfasst und der ist schnell in die Tat umgesetzt. Deswegen ist dieses Micromanagement nicht nur erträglich in Ascendancy, es hat fast schon sowas Zen-artiges.

Chris Also die Bauentscheidungen gehen so schnell, die Auswahl an Gebäuden ist auch vergleichsweise limitiert. Die Entscheidungen sind also in einem recht engen Korridor und Planeten werden im Laufe der Zeit ja auch optimiert. Also du ersetzt bestehende Gebäude durch bessere Gebäude und das finde ich immer inhärent befriedigend, weil man den Fortschritt halt auch gut sieht, ja auch visualisiert bekommt.

Chris Und dementsprechend bin ich der Detailentscheidung in Ascendancy, obwohl es viele, viele, viele, viele Tausende sind, nie wirklich überdrüssig geworden.

Gunnar Ja, ich finde, das fängt dann schon an. Also am Anfang ist es nicht so schlimm in den ersten Spielstunden. Später habe ich dann, weil es mich so gelangweilt hat, diese Detailentscheidung zu treffen, halt mehr Fehler gemacht, weil ich dann halt schnell das wegklicke und es gibt dann halt so viele Planeten und du erfasst den Planeten schon auf einen Blick, das stimmt, du siehst schon, ah, da ist noch ein freies Feld, aber ganz oft ist sowas passiert wie, ah, hier wollte ich doch jetzt einen Schiffsbau anfangen. Ah, jetzt habe ich schon wieder eine Industrie gebaut.

Gunnar Oder sowas in der Art. Wenn ich so Sachen vorhatte mit den Planeten, das kann ich ja nirgendwo niederlegen und das kann ich auch nicht irgendwo visualisieren.

Chris Du darfst auch nicht mal zwei, drei Tage Pause machen, weil wenn du dann in deine Partie wieder zurückkommst, hast du längst vergessen, was du alles vorhattest.

Gunnar Ja, genau. Das hängt schon sehr davon ab alles, dass du das einigermaßen weißt, wo das gerade ist. Du kriegst halt immer so ein Pop-Up-Fenster, wo du dann schnell zum Entscheidungspunkt gehen kannst. Auch sowas wie, wo dein Schiff gerade ist, damit es da weiterfliegt. Aber wenn du das irgendwie wegklickst oder so und dann nicht machst, dann musst du es halt wieder suchen, wo es war in den Menüs, was jetzt das Schiff war, was noch kein Ziel hat oder was der Planet war, der noch freie Arbeitskräfte hat oder so.

Gunnar Das ist schon ein bisschen Stress. Ich finde so bis 30 Planeten, 40 Planeten geht das alles noch ganz gut und dann wird es auch schon mal mühsam. Aber andererseits, es ist auch nicht so kriegsentscheidend an den meisten Stellen. Du hast halt ein paar Planeten, vielleicht ein Fünftel oder so, die halt auch echt super sind und an denen ich dann meine Raumschiffe ausbaue.

Gunnar Und der ganze Rest, der baut halt auf irgendein Ziel hin und dann hast du halt mal einen Forschungspunkt mehr oder weniger. Das ist nicht so schlimm. Aber die Schiffe, ey, da wäre es echt gut gewesen, denen ein Ziel zu geben und dann fliegen sie dahin, egal wie lange es dauert.

Chris Das finde ich auch. Unter dem Strich, also das bisschen seltsame an Ascendancy ist, dass es ja dieses erklärte Ziel hat, zugänglich zu sein und mentale Last zu reduzieren und gleichzeitig dieses Ziel aber auch immer wieder sabotiert. Weil ja, ich muss keine Zahlen im Kopf behalten, gibt ja auch kaum welche, aber ich muss halt die Pläne im Kopf behalten, die Strategien, wo das Schiff hin sollte und was will ich auf diesem Planeten erreichen.

Chris Und das Spiel warnt mich zwar, wenn feindliche Schiffe in einem System ankommen, in dem ich einen Planeten habe, aber ich möchte eigentlich gerne schon vorher wissen, dass die unterwegs sind und dazu muss ich selbst die Sternenstraßen im Auge behalten, muss ich selber gucken, wer setzt sich denn wann zu mir in Bewegung und das ist schon wieder ganz schön anstrengend.

Chris Das hat nichts mehr mit einer kognitiven Entlastung zu tun. Dazu kommt die Unübersichtlichkeit dieser 3D- Sternenkarte und so kleine Nickeligkeiten wie das, was mich jedes Mal wieder stört, in der Planetenansicht wird dir der Name des Planeten nicht angezeigt. Du weißt nicht, auf welchem Planeten du gerade bist. Und das klingt nach einer Kleinigkeit, aber das ist ultra nervig im Laufe der Zeit.

Chris Und bei aller Vereinfachung und Eleganz gibt es ein paar Mechaniken, die wieder erstaunlich sperrig sind. Zum Beispiel, wie lange hat es gedauert, Gunnar, bis du gemerkt hast, dass du die Schilde, die du in deine Schiffe eingebaut hast, ein- und ausschalten musst im Kampf.

Gunnar Ey, Ewig. Ich habe mich gewundert, warum man mich so zerbrüsselt hat im ersten Kampf.

Chris Ja, warum sterben meine Schiffe die ganze Zeit? Ja, Schilde verbrauchen Energie, ist da die Logik. Und damit nicht deine Energie die ganze Zeit leer läuft, wird es in deine Hand gegeben, ob du sie ein- oder ausschalten willst. Für jeden Schild auf deinem Schiff, wenn du da drei draufgebaut hast, kannst du selber entscheiden, schalte ich eins, zwei oder drei an.

Chris Und dann musst du sie aber auch wieder ausschalten. Warum?

Gunnar Ey, das finde ich eine Frechheit. Was ich überhaupt nicht gecheckt hatte, aber ich habe vielleicht auch einen Hinweis übersehen, ist, was du so selbstverständlich gesagt hast, dass man mehrere Antriebe in so ein Schiff einbauen kann. Da kam ich überhaupt nicht drauf. So ein Schiff hat in meinem Kopf einen Antrieb.

Gunnar Und dann war es das auch. Ich bin überhaupt nicht darauf gekommen, dass man mehrere einbauen könnte und dass das Schiff dann schneller fliegt. Also vielleicht habe ich es irgendwo übersehen, aber ich bin eigentlich sicher, dass das nirgendwo stand.

Chris Nee, an manchen Stellen ist es halt unausgegoren. du hast Antriebe und du erforscht die ganze Zeit bessere Antriebe. Die machen dein Schiff schneller. Aber nur innerhalb eines Sternensystems. Dann gibt es fünf oder sechs verschiedene Antriebe und damit kannst du dann halt in einem Sternensystem von deinem Planeten zum nächsten Tor fliegen, ohne dass das Schiff dazwischen Pause machen muss.

Chris In der Praxis ist das scheißegal. Kannst du auch langsame Antriebe reinmachen. Dann brauchst du halt innerhalb eines Tages, dann brauchst du halt drei Runden, bis es am Tor ist statt einem. Viel interessanter und viel wichtiger wäre es, dass das Schiff schneller durch die Sternstraßen fährt, weil da sind die echt lange drin.

Chris Und da gibt es aber keinen Forschungsfortschritt. Es gibt keinen besseren Sternstraßenantrieb, sondern da ist die Mechanik auf einmal ja dann, baue halt drei, vier, fünf, sechs von diesen Sternantrieben in dein Raumschiff. Das ist allerdings ein ganz schön harter Trade-Off, weil ja, dann hast du halt ein Schiff, das schnell beim Gegner ist, aber dafür hat es dann halt weniger Energie oder Waffen oder so.

Gunnar Kommst es halt an, aber mit leeren Händen.

Chris Ja, das könnte ja eigentlich eine ganz interessante Abwägung sein. Da steckt ja eine Strategie drin. Es ist nur ein bisschen seltsam, dass das Spiel hierfür eigentlich das gleiche Prinzip, nämlich wie schnell fliegt mein Schiff, zwei völlig unterschiedliche mechanische Lösungen wählt. Einmal Forschungsfortschritt und einmal Bau mehr von den Dingern in dein Raumschiff. Strange.

Gunnar Sehr strange. Der Schiffsausbau schwankt zwischen logisch, vergleichsweise und mysteriös. Und zwar sagt das Spiel ja schon ganz am Anfang, dass du mehrere Bauteile brauchst. Du brauchst halt einen Generator, der die Energie erzeugt und die gibt es dann, wie du schon gesagt hast, so linear immer besser.

Gunnar Der Quark-Express ist so mittel und der Nano-Twirler ist halt geil. So, und dann gibt es halt diese Engines. Dann gibt es die Scanner, die ich in einem Gedicht verewigt habe, die halt auch linear immer besser werden. Und dann gibt es die Schilde und die Waffen, die auch linear besser werden, theoretisch aber noch ein bisschen Spezialisierung haben. Und von Waffen gibt es ganz schön viele.

Gunnar Ja, da gibt es zehn unterschiedliche Waffen mit absurden Namen. Und dann gibt es Specials. Und Specials sind super unterschiedliche Sachen. Zumeist Waffen. Aber unter die Specials fallen zum Beispiel Sachen, wie diese Raumantriebe. Oder da sind Sachen drin, die dein Schiff tarnen können. Oder da sind auch andere Waffen drin, aber halt nicht so Waffen, die sofort Schaden machen, sondern die eine spezifische Wirkung haben.

Gunnar Da sind Bomben drin. Da ist ein Traktorstrahl drin, der irgendwas zieht. Da ist ein Ding drin, das dich unmittelbar zurückteleportiert an deinen Heimatstern. Total aufregend. Da ist eine Reparaturstation drin. Und davon gibt es wahnsinnig viele und die Die ergeben ihren Sinn nicht so sehr wie bei den linearen Waffenwirkungen durch das Bessere versus das Schlechtere, sondern durch die Kombination.

Gunnar Damit kannst du Kämpfe grundlegend beeinflussen. Und daraus muss man eine Strategie entwickeln, was einigermaßen schwierig ist, wenn man die Wirkungen dieser Sachen so ausprobieren muss. Aber zum Beispiel, um mal was ganz Einfaches zu sagen, es gibt eine Waffe, die schießt ziemlich weit, die hat eine lange Reichweite.

Gunnar Also da triffst du die meisten Gegner, wenn die nicht die gleiche Waffe haben, schon früher, als die dich treffen können, weil die Kämpfe finden ja auf unterschiedlichen Reichweiten statt und mit unterschiedlichen Bewegungen. Und dann gibt es ein anderes System, das den Gegner wegschubsen kann von dir.

Gunnar Diese beiden geben eine logische Kombination. Du schießt und schubst weg. Du schießt und schubst weg. Und immer wenn der ran will, um seine Waffen zum Einsatz zu bringen, dann schubst du ihn wieder weg. Und das musst du aber alles erstmal ausprobieren. Ja, und das musst du dir auch so überlegen. Das Spiel gibt da keinen weiteren Hinweis drauf auf solche Sachen.

Chris Das ist das, was Todd Templeman in dem Zitat vorher meinte mit der Bag of Tricks. Also, dass in dem Spiel dieser Sandbox-Gedanke eingebacken ist, dass du durch Kombinieren von verschiedenen Systemen interessante Taktiken für Raumkämpfe rausfindest. Wie du es gerade beschrieben hast mit dem Wegstoßen. Geht auch andersrum.

Chris Es gibt zum Beispiel eine sehr starke Spezialwaffe, die heißt Desintegrator. Da ist der Name schon Programm, aber die wirkt nur auf unmittelbare Nähe. Also, da musst du wirklich ganz nah am Gegner dran sein. und dann kombinierst du das mit einem anderen Gegenstand namens Molekularkleber, das pappt Gegner fest, sodass du zu ihnen hin kannst oder noch besser, es gibt einen Brunswick Dissipator, der zieht einem gegnerischen Schiff die komplette Energie ab, dann kann es sich auch nicht mehr bewegen und auch nicht mehr feuern, dann fliegst du hin und desintegrierst das.

Chris Oder ganz strange Sachen, es gibt eine Opferungssphäre, die repariert Schaden an einem verbündeten Schiff, indem das Schiff mit der Opferungssphäre den Schaden, den das freundliche Schiff nimmt, auf sich selbst umlenkt. Und dann kannst du aber auf dieses Schiff, das den Schaden umlenkt, auch noch ein Unverwundbarkeitsmodul draufbauen und dich damit kurzzeitig unverwundbar machen.

Chris Das heißt, dein Freund wird beschossen, aber der Schaden wird auf dich umgelenkt und du bist gleichzeitig unverwundbar. Ist natürlich echt ganz sexy, ja, aber das setzt voraus, dass so eine Konstellation im Kampf überhaupt existiert. Und damit kommen wir zu dem Punkt des Kampfsystems, den ich persönlich für das größte Problem des Spiels halte, noch vor der KI, zu der wir gleich noch kommen werden.

Chris Und die ja auch historisch gesehen, also wenn das Spiel kritisiert wird, ist meistens das Erste, was kommt die KI? Zurecht. Aber was ich persönlich am schlimmsten finde, ist das Kampfsystem. Denn das funktioniert auch wieder rundenweise. Innerhalb eines Spieltages können sich Schiffe in einem System treffen.

Chris Dann ziehen die immer abwechselnd. Und wie viele Runden du hast, also wie oft du ziehen kannst, hängt schlicht davon ab, wie viel Energie dein Schiff hat. Also wie starke Batterien da drauf sind und unterschiedliche Systeme verbrauchen unterschiedlich viel Energie, starke Waffen leeren die schneller und so weiter.

Chris Wenn die Energie leer ist, ist deine Runde quasi vorbei und das gleiche gilt auch für die Gegner. Und weil das aber ein rundenbasierter Kampf ist, heißt das, die Gegner und ich ziehen abwechselnd. So weit, so gut. Aber das heißt nicht, dass der Gegner alle Schiffe ziehen würde und dann ich alle Schiffe oder dass das nach Initiative gestaffelt wäre oder Energievorrat oder sowas.

Chris Es heißt, er eine Aktion, ich eine Aktion. Wenn der Gegner in einem System ein Schiff hat und ich habe zehn, dann darf er sein Schiff ziehen und, Und dann ich eins. Und dann darf er wieder sein Schiff ziehen. Und dann ich eins von meinen zehn. Und das ist nicht nur unlogisch, das ist taktisch katastrophal.

Chris Das negiert den Vorteil einer Übermacht. Das reduziert ja das immer auf Duelle. Das überbetont die Macht von großen Schiffen. In so einem Raumkampf könntest du sagen, es ist eine valide Strategie, dass ein starkes gegnerisches Raumschiff, ein Großraumer, von mir bekämpft wird mit einer Armada von kleinen Schiffen.

Chris Die sind dann halt schwächer, aber dafür können zehn kleine gleichzeitig auf dieses große Ding schießen. Das geht in Ascendancy nicht. Da kann immer ein kleines schießen und dann darf das große wieder. Klar, irgendwann ist dessen Energie erschöpft, aber wenn das ein starkes Schiff ist, dann macht es easy diese zehn kleinen Schiffe platt.

Chris Das minimiert auch den Sinn von so Support-Gegenständen. Es gibt ja eine ganze Reihe von Ausrüstungen zum Verschieben von Gegnerschiffen, sowas wie den Traktorstrahl, den du schon genannt hast, wegstoßen, ranziehen und so weiter. Und das wäre ja ganz cool zum Beispiel, um ein Schiff in Waffenreichweite heranzuziehen mit dem Traktorstrahl, aber das einzusetzen verbraucht eine Runde.

Chris Also der Gegner ist dran, schießt auf mich, jetzt ziehe ich ihn mit dem Traktorstrahl ran, damit habe ich meine Runde verbraucht, jetzt kommt die Gegnerrunde, er fliegt wieder weg. Das ist doch Schwurzinn. Und normalerweise würde ich dann auch sagen, ja gut, dann zieht mein Schiff mit dem Traktorstrahl ran in mein Geschwader, da stehen aber halt noch zwei andere Schiffe von mir und die können da drauf fallen.

Chris Nein, das geht nicht in der Sinensie. Nach meiner Aktion ist wieder das Gegnerschiff dran. Und das ist ganz bizarr. Also es gibt keine Massenschlachten in dem Spiel, selbst wenn mal mehrere Raumschiffe in dem System sind, sondern es ist immer ein Duell zwischen einzelnen Schiffen. Das ist ein so kurioses und so dummes System, dass mir das den Spaß an den Kämpfen stark vergällt.

Gunnar Ja, ich habe immer versucht, Kämpfe zu vermeiden. Und ich habe auch nie Lust gehabt, diese ganz aggressiven Eroberungsstrategien zu spielen, weil ich nicht so oft kämpfen will. Ja, mal so einen Planeten einnehmen, kein Problem. Aber größere Raumschlachten mit mehreren Schiffen, lieber nicht. Schon irgendwie schade, weil es ja theoretisch zwei der Gewinnoptionen beeinflusst, weil du ja kämpfen musst, um bestimmte Siegoptionen erfüllen zu können und weil es natürlich auch einfach ein Stakes ist.

Gunnar Das brauchst du halt einfach. Du musst ja kämpfen, das ist ja ein wesentlicher Bestandteil dieses Spielens. Und das ist aber der Schwächste, würde ich sagen.

Chris Das ist der Schwächste, ja. Also es ist immer noch ganz nett, die gegnerischen Schiffe zu beharken. Und es ist auch ganz nett, mal diese Spezialausrüstung auszuprobieren. Aber es ist halt völlig anspruchslos. Und das ist auch wieder der Pferdefuß mit diesen ganzen Spezialsystemen. Um die wirklich effektiv einzusetzen, damit das auch spannend sein kann in der Taktik, bräuchtest du eine Gegner-KI, die clever genug ist, um das erstens auch einzusetzen und darauf zu reagieren.

Chris Es gibt zum Beispiel einen Gegenstand, der heißt Tarnkappe. Der verbirgt nicht dein Schiff, sondern der verschleiert die Ausrüstung des Schiffs vor gegnerischen Scannern. Aber warum sollte ich das machen, wenn die KI eh zu dumm ist, um sich auf die Ausrüstung einzustellen, die ich dabei habe?

Gunnar Ja, ich scanne eh nicht mit den Schiffen. Ist mir doch wurscht.

Chris Ja, ich habe irgendwann auch keine Scanner mehr eingebaut. Genau, ist völlig wurscht. Ich treffe nie auf irgendwelche Gegner, die Spezialfähigkeiten haben. Also nicht nie. Manchmal siehst du mal einen, der sich wegteleportiert oder sowas. Aber das ist ja schon erstaunlich, wenn die mal ihre Schilder einschalten zum Beispiel. Ich treffe auch noch im Midgame haufenweise auf gegnerische Schiffe, die keine Waffen dabei haben.

Chris Klar, vielleicht sind es Scout-Schiffe oder sowas, aber es ist so häufig...

Gunnar Nee, die haben sich vergessen.

Chris Ja, oder die haben sich vergessen.

Gunnar Ja, die sind einfach doof.

Chris Das grundlegende Problem mit diesen Spezialgegenständen ist, Gegnerschiffe zu beschießen, ist in 9 von 10 Fällen, ach Quatsch, in 99 von 100 Fällen einfach die effektivere Taktik. Also gerade wenn es Ausrüstung ist, die sich verbraucht, die nimmt ja einen Bauplatz weg und da könnte ich genauso gut eine Batterie oder eine Waffe drauf einsetzen. Und das ist in fast allen Fällen die bessere Strategie.

Gunnar Ich habe immer nur die jeweils beste Waffe da draufgeknallt und alles, was man dafür braucht, um die abzufeuern. Und dann bin ich rausgegangen.

Chris Also die KI spielt furchtbar. Das gilt für den Kampf. Situation, die immer mal wieder passiert ist. Die KI hat in einem System zwei gleichwertige Schiffe. Eines davon wird von mir beschossen und sie zieht aber das andere. Das gerade, das nicht beschossen wird, zieht sie außer Waffenreichweite. Oder die Kronomist zum Beispiel in meiner Partie haben lauter waffenlose Kolonieschiffe in meine Systeme geschickt.

Chris Die habe ich dann halt immer an den Eintrittspunkten der Sternstraßen abgefangen und die haben nie zurückgeschossen. Also im Kampf ist die einfach Kanonenfutter. Sie ist aber genauso schlecht auch im Wirtschaftspart. Du benimmst ja im Laufe des Spiels gegnerische Planeten. Du erreichst ja irgendwann auch Heimatplaneten zu einem Zeitpunkt, wo deine Planeten längst voll ausgebaut sind mit den besten Sachen.

Chris Und dann sieht man mal, wie die KI ihre Planeten ausbaut. Und es ist, also da kann man nur noch Mitleid haben.

Gunnar Die Bevölkerung jubelt dir zu, wenn du kommst.

Chris Ja, das ist katastrophal, wie ineffizient die gebaut sind. Auch aus dem Grund, dass die KI zum Beispiel keine Gebäude ersetzt. Das kann sie einfach nicht. Und das ist aber halt wichtig. Ja, du kannst nicht deinen ganzen Planeten mit den Startfabriken zubauen. Da kommen schon später bessere dazu. Das müsste man schon mal austauschen.

Chris Aber das macht sie nicht.

Gunnar Die KI hat auch gar kein taktisches Grundgefühl. Die greift dich ja mal an, wenn du eine aggressive andere Rasse hast. Aber die greift dich auch gerne an, wenn sie noch gar nicht bereit dafür ist. Ja, sie hat kein Schiff in der Nähe, kein starkes Schiff. Sie hat vulnerable Planeten in meiner Reichweite.

Gunnar Sie ist überhaupt nicht dafür aufgestellt, jetzt einen Krieg vom Zaun zu brechen. Und ich habe sie nicht provoziert, aber sie greift mich halt trotzdem an.

Chris Ja.

Gunnar Warum?

Chris Ja.

Gunnar Das ist ja was, was du in anderen Spielen ja oft siehst. Die KI fängt an, an der Grenze Truppen zusammenzuziehen. Du so, ah, da könnte was im Busch sein. So hier, nee, Zufall. Greif doch einfach mal so an.

Chris Also das macht alles den Eindruck, auch dieses Sandboxige mit den Spezialgeräten, als wäre das Richtung Multiplayer gedacht. Da wäre es ja auch viel sinnvoller. Da kann man sich durchaus vorstellen, dass man einen menschlichen Spieler überrascht mit einer coolen Zusammenstellung von Flotten. Und mit diesen langen Vorlaufzeiten durch die Sternenstraßen kann man auch richtig Überfälle planen. Das wäre schon ganz cool.

Chris Aber Ascendancy hat keinen Multiplayer-Part.

Gunnar Ja, das geht nicht.

Chris Ja, das ist aber auch nicht zu erwarten im Jahr 95, würde ich sagen. Da sind wir ja jetzt, ich meine, das ist zwar schon nach Doom, da gibt es schon viele Netzwerkpartien, aber in diesen Strategiespielen ist das noch nicht gang und gäbe. Und in einem Hotseat ist so ein Micromanagement-lastiges Spiel jetzt nicht ideal.

Chris Also hätte man machen können, aber ist nicht der Standard in dem Genre. Also das würde ich dem Spiel nicht vorwerfen.

Gunnar Nee, das würde ich nicht vorwerfen, genau. Ich hätte gedacht, dass man so einer KI so einen Bauplan geben kann, den es einfach sklavisch nachbaut. Und dass dieser Plan dann clever ist. und das ist komischerweise nicht so getan worden, finde ich. Das ist ein bisschen komisch.

Chris Sie haben die KI vernachlässigt. Die Reaktion auf das Spiel damals, da kommen wir gleich noch dazu, wenn dies kritisiert wurde, war es auch häufig die KI. Und was dann passiert ist, dass The Logic Factory ungefähr zwei Monate nach dem Release einen Patch nachreicht, einen KI-Patch, der nennt sich Antagonizer.

Chris Der soll dafür sorgen, dass die Gegenspieler aggressiver sind. Denn das ist auch ein Problem. Ja, manchmal erklären sie dir unprovenziert den Krieg. Das ist vor allen Dingen der Fall bei bestimmten von den Völkern, die halt ein bisschen kriegslüsterner sind. Aber eigentlich ist die auch zu zahm, die KI. Und dieser Antagonizer soll das ändern.

Chris Der soll dafür sorgen, dass die etwas aggressiver ist und dass sie auch ein bisschen besser spielt. Ersteres stimmt. Also gerade wenn du die KI auf aggressiv schaltest, das kann man ja auch einstellen bei der Weltgenerierung, dann hast du sehr schnell Krieg mit allen anderen. Letzteres kann ich nicht bestätigen, wenn da irgendwelche Verbesserungen drin sind, sind sie marginal.

Chris Aber es ändert nichts darin, dass die KI immer noch eine vollumfängliche Enttäuschung ist, auch mit dem Patch.

Gunnar Ja, das ist so. Also es wirkt so, als hätte man an der KI so ein bisschen rumgedockt hat und die nicht neu geschrieben, was ja jetzt auch unerwartbar ist für einen Patch. Es ist ja kein neues Spiel. Aber da das ja so eine Schwachstelle ist, hätte man schon auch mit einem Patch sicherlich noch mehr erreichen können.

Gunnar Aber mei, es macht es immerhin ein bisschen schwieriger, Aber die ganzen grundlegenden Strategien, von denen wir ja so ein paar schon besprochen haben, funktionieren schon noch. Das ändert das eigene Spiel nicht.

Chris Ja. Nun ist das sicherlich der große Schwachpunkt von Ascendancy, also die Fähigkeit der KI im Zusammenspiel mit dem undurchdachten Kampfsystem und vielleicht auch der Undurchsichtigkeit, die es an manchen Stellen hat. Aber gerade diese Undurchsächtigkeit ist ja bei Design, wo man noch sagen kann, die KI und das Kampfsystem, da wurde vielleicht geschludert.

Chris Aber dass man hier halt auch einfach manche Dinge erspüren soll und dass das grundsätzlich ein mysteriöses Universum sein soll, das haben wir ja anfangs schon beschrieben. Und das macht auch die Besonderheit von Ascendancy mit aus, dass es sich anders anfühlt als andere Spiele. Dass es eben kein alltägliches Science-Fiction ist, sondern dass es diese seltsamen Rassen in diesem mysteriösen und teilweise etwas unverständlichen Universum sind.

Chris Und zwei Sachen zahlen dann nochmal besonders darauf ein, die wir unbedingt loben müssen. Das eine ist, Ascendancy ist für seine Zeit Mitte 1995 ein sehr hübsches Spiel, gerade in diesem Genre. Und das liegt auch daran, dass es ein super VGA-Spiel ist. Master of Orion, zwei Jahre vorher, ist noch VGA.

Chris Und hier haben wir jetzt eine super VGA-Auflösung, 640x480. Und das ist ein solcher Schritt. Das ist viel schärfer, viel detaillierter. Ich finde Ascendancy teilweise auch richtig hübsch. Wir haben schon die Raumschiffe in den Artworks beschrieben. Ich finde diese kleinen Grafiken für die Gebäude, aber vor allem für die Ausrüstungsgegenstände des Raumschiffs, sind echt hübsch.

Chris Die sind farbenfroh, die sind detailliert. Da erkennt man einzelne Kabelschläuche und so weiter. Ist auch oft kurios. Also das ist einfach eine Freude, das anzugucken. Das Spiel ist also schön. Zumindest in diesen Details auf der Raumkarte und so ist es halt hauptsächlich schwarz. Na gut, ist halt ein Weltraumspiel.

Chris Aber dieser mysteriöse, außerweltliche Touch, der kommt vor allen Dingen auch durch die Musik. Da haben bestimmt Ascendancy-Fans schon lange drauf gewartet, dann kommen sie jetzt endlich dazu. Denn das ist, glaube ich, das, was in Erinnerung bleibt von Ascendancy, wenn man das damals gespielt hat. Denn das hat ungefähr eine halbe Stunde Musik. Nicht so wahnsinnig viel, es wiederholt sich leider relativ schnell.

Chris Davon geht ein großer Teil für die Themen der Völker drauf. Jede einzelne der 21 Spezies hat so ein eigenes Thema. Und schon die, finde ich, geben eine ganz gute Charakteristik von diesen Völkern. Die Nimboloiden zum Beispiel, das sind der so Gaswolkenwesen, die träge über ihren Gasplaneten schweben.

Chris Und in ihrem kurzen Jingle schwingt das schon super mit. Das klingt so. Musik. Aber vor allen Dingen gibt es eben diese Untermalung des Geschehens im Weltraum. Und das ist so ein elektronisch-orchestraler, dunkelmysteriöser Soundteppich. Wir hören mal das erste von fünf Themen an, die das Spiel hat. Und da hört man Blubbern, Quietschen, technische Geräusche, dann eine Panflöte und Synthes, Streicher.

Chris Das gibt dann auf einmal so eine Weite, das hat eine brutal gute Atmosphäre, das klingt so. Nino Vukrinek, wie gesagt, ist der Komponist und der hat da fantastische Arbeit geleistet bei diesem Soundtrack. Ich finde das immer wieder toll, weil das ist auch gar nicht so weit weg von der Art Musik, die man in Kosmos hört, in dieser Fernsehsendung, mit der wir eingestiegen sind.

Chris Die hat auch oft diese Art von ätherisch-mystischer Untermalung, gerade wenn es um so kosmische Themen geht. Und das finden wir hier aufgegriffen, aber mit einem noch mysteriöseren Einschlag. Und das ist mit Sicherheit eines der Highlights des Spiels, dieser Soundtrack von Nenad Vukrinek.

Gunnar Einer meiner wesentlichen Pluspunkte beim Anfang des Spiels war, sich die kurze Hintergrundgeschichte durchzulesen. Ich bin ja ein großer Freund und Feind von Texten in Spielen. Oft sind Texte in Spielen nicht besonders gut. Und ich finde, hier wird dieser Anspruch eingelöst, dieses wilde, wahnsinnige, schräge Portfolio von Alienrassen irgendwie lebendig werden zu lassen.

Gunnar Ich habe schon gesagt, das gibt es im Spiel dann nicht mehr so in der Form, aber ich finde diese Texte, die dafür geschrieben sind, sind echt schön. Hier meine Goworom zum Beispiel, die spüren ja die wundervolle Wahrheit, dass die Galaxie von Leben wimmelt in einer wunderschönen, endlosen Vielfalt von Formen.

Gunnar Und die Goworom müssen zu den Sternen. Es gibt nämlich dort fehlgeleitete Spezies, Lebensformen, die aus dem Gleichgewicht sind, die eine Bedrohung für anderes Leben darstellen. Da müssen wir hin. Da müssen wir unserer Schutzpflicht nachkommen. Voll nett. Jetzt komme ich mir gleich ganz sympathisch vor, wenn ich dich aus dem All bombe.

Chris Ja, doch. Also auf dieser darstellerischen Ebene, auf der atmosphärischen Ebene ist Ascendancy stark. Gerade auch in Abgrenzung wieder von dem Master of Orion, das auch auf seine Art ein atmosphärisches Spiel ist, aber halt viel mehr über die Spielmechanik kommt. Ein ganz elegantes, spielmechanisches Spiel ist.

Gunnar Ja, ja, Master of Orion hat ja so ein bisschen Meta-Erzählung noch, weil es da ja so ein bisschen Vorgeschichte gibt, was da passiert ist in dem Universum. Das startet ja nicht so wie dies hier so aus dem Nichts. Und du hast ja dieses übergreifende Ziel mit dem Planeten Orion, den es da gibt. Das hat mich auch schon ein bisschen bei der Stange gehalten.

Gunnar Ja, das war schon auch okay. Ist natürlich rudimentäre Erzählung, aber es ist ja auch ein Strategiespiel im Mai.

Chris Also ich fand das damals sehr immersiv, das Ascendancy. Das nutzt sich natürlich irgendwann ab, gerade wenn du in dem Klein-Klein des Mikro-Managements versinkst. Aber gerade am Anfang ist die Stimmung schon hervorragend. Und was dem Innewohnt, diesen Strategiespielen immer, ist ja der Reiz des Unbekannten.

Chris Du startest immer in einer zufallsgenerierten Galaxie, hier ja auch. Und die liegt da weit und unbekannt vor dir. Was für Spezies werden da noch mit drin sein? Wen werde ich da treffen? Wie werden die Planeten aussehen? Was wird passieren? Denn die Geschichte ist noch nicht geschrieben und dieses Versprechen wohnt im Inneren und wird eben begleitet von dieser für damals sehr schönen Grafik und diesem phänomenalen Soundtrack.

Chris Und das trägt doch ziemlich weit, weil normalerweise sind solche Strategiespiele ja jetzt nicht unbedingt diejenigen, wo viel Aufwand reinfließt in die Präsentation. Wir hatten schon bei Civilization zum Beispiel gelobt, dass das ein Spiel ist, das das sehr ernst nimmt. Master of Orion macht das durchaus auch, aber Ascendancy, glaube ich, nimmt das nochmal ernster als andere Spiele. Und jetzt sind wir ja hier in diesem Genre zu einem Zeitpunkt, Mitte der 90er, wo eben 1993 Master of Orion erschienen ist.

Chris Sehr gutes und erfolgreiches Spiel und jetzt mit Ascendancy der erste richtige Herausforderer, ein Jahr vor Master of Orion 2. Und jetzt können wir wieder bei unserer Erzählung ansetzen, da weitermachen, wo wir vorhin waren und erzählen, wie es denn jetzt eigentlich weiterging und wie erfolgreich Ascendancy war und was danach passiert ist.

Chris Wir setzen da an, wo wir vorhin aufgehört haben, nämlich bei der Fertigstellung und dem Release von Ascendancy. The Logic Factory hat während der Entwicklung des Spiels keinen klassischen Publisher als Geldgeber, ist ja schließlich durch die Templeman-Familie finanziert, das Studio. Aber um das Spiel dann in die Läden zu bringen, brauchen sie doch einen Partner.

Chris Und den finden sie in den USA in Broderbund. Broderbund ist erstmal eine gute Partie. Die haben zwei Jahre vorher mit Myst einen Überraschungshit gehabt. Das war ja auch ein externes Produkt. Das ist bei Sion entstanden. Und Broderbund schwimmt immer noch auf der Erfolgswelle von Mist. Wir sind ja hier im CD-Zeitalter, da will jeder auch Mist haben.

Chris Das ist also gar nicht schlecht, dort unterzukommen. Und bei Broderbund macht sich das junge Studio dann gleich lieb Kind. Denn da passiert was Unerhörtes, Gunnar. Etwas, auf das die Jungs bei The Logic Factory super stolz sind. Das findet man in mehreren zeitgenössischen Interviews. Und das hat mir auch Arthur DiBianka direkt erzählt. Nämlich das hier.

Arthur DiBianca Wir haben unsere Master-Version nicht nur pünktlich abgegeben, sondern sogar zu früh. Wir haben sie ein oder zwei Wochen vor dem vereinbarten Termin geliefert. Wir haben es einfach fertig gemacht und schnell durch die Tests bekommen. Da war ich ziemlich stolz drauf.

Chris Also sie geben das Spiel vor dem vereinbarten Termin ab. Todd Templeman hat später erzählt, das Management von Proderbund habe ihnen ein Dankesbrief geschrieben, weil sowas noch nie vorgekommen sei. Und nach allem, was wir jetzt gerade über das Spiel und vor allem seine KI erzählt haben, darf man sich schon fragen, hätten die die Woche nicht noch besser nutzen können?

Chris Musste das wirklich sein, das jetzt schon abzugeben? Aber naja, so war es.

Gunnar Aber interessant, dann haben sie es ja in einem Jahr, da entwickelt.

Chris Ich glaube, Ascendancy ist einfach ein Spiel, das du in einem Jahr, wenn du das stringent durchmaust, problemlos umsetzen kannst.

Gunnar Schnell zusammenkriegst, ja.

Chris Aber ich finde das auch deswegen ein bisschen seltsam mit dem, wir haben es vorher abgegeben, weil man ja bei näherem Hinsehen schon Dinge identifizieren kann, wo man sagen kann, wäre schon nicht schlecht, wenn ihr das noch reingebaut hättet. Also sowas wie ein Flottenmanagement, also kleine Verbesserungen.

Chris Aber vielleicht wäre das wieder zu groß gewesen für eine Woche Arbeit.

Gunnar Ich finde, das passt nicht so viel ins Spiel. Das Spiel hat ja dieses reduzierte Interface, da kannst du nicht noch andere Bedienelemente einbauen, sonst geht auch dieser cleane Look verloren, glaube ich. Ich glaube, die haben eher noch Sachen weggelassen und gedacht, damit können wir schon leben. Die Spieler finden schon einen Weg drumherum mit dem Bundle of Tricks, auch wenn es dadurch dann an ein paar Stellen nicht so funktioniert.

Chris Ja, das mag schon sein.

Gunnar Naja, egal. Also bis zur Veröffentlichung von Ascendancy ist man bei The Logic Factory dann ganz zufrieden mit der Zusammenarbeit mit ihrem Publisher. Aber danach gibt es Probleme, so hat es zumindest der Todd Templeman später erzählt. Denn laut Templeman sei das ein Überraschungserfolg gewesen, das Spiel.

Gunnar Die erste Auflage war im Nu ausverkauft und dann habe Bruderband Wochen gebraucht, um Nachschub zu produzieren. Das hat dann die Logic Factory-Leute sehr geärgert, weil das ist ja die Aufgabe des Publishers, sowas zu managen. Und dann haben ausgerechnet im Vorweihnachtsgeschäft die Exemplare gefehlt.

Gunnar Aber unabhängig davon, das Spiel läuft sehr gut. Nicht nur in den USA, sondern auch in England. Da macht Virgin Interactive den Vertrieb. Und in Deutschland, da macht Softgold eine lokalisierte Fassung, die den super Untertitel Macht der Allmacht bekommt. Ascendancy, Macht der Allmacht. Christian, macht das was mit dir?

Chris Sag's nicht nochmal, bitte.

Gunnar Sehr schön. Naja, die Bianca schätzt, dass das Spiel deutlich über 100.000 Stück verkauft haben muss. Das ist schon ein echter Erfolg zu der Zeit für ein DOS-Spiel, zumal für so ein kleines Team wie The Logic Factory.

Chris Und zum Erfolg von Ascendancy trägt sich ja auch die Presse bei, denn das Spiel kassiert fast durchgehend gute bis sehr gute Wertungen. Hierzulande ist die PC-Player mit 77 Prozent noch am kritischsten. Aber das geht hoch bis zu sensationellen 92% von der PC Games. Jedenfalls gab es auch international teilweise Spitzenwertungen.

Chris Zum Beispiel die Zeitschrift PC Zone hat 93 Punkte gegeben. Zitat, noch nie hat es ein Spiel so sehr geschafft, dass du einfach immer weiterspielen willst. Oder von der PC Gamer US gab es 92 Punkte. Und das Zitat, Master of Orion war superb. Aber ich sage das nicht leichtfertig. Ascendancy ist das bisher beste Spiel seiner Art.

Gunnar In der kurz danach erschienenen Ausgabe der Computer Gaming World schreibt einer der Redakteure unter Sachen, die in diesem Jahr scheiße waren, dass genau dieser Kollege hier, der die 92 gegeben hat, das Lösungsbuch zu seinem Spiel mitgeschrieben hat und dann damit durchgekommen ist, dass er auch noch eine riesen Wertung geben kann.

Gunnar Also hat das natürlich geschrieben, ohne den Kollegen oder die Zeitschrift zu nennen, aber es war schon sehr klar, wie der da gemeint hat. Das ist ein bisschen lustig.

Chris Ja, das ist ganz interessant dieser Fall, weil daraufhin auf dieser Kolumne bei der Computer Gaming World, die übrigens das Spiel verrissen hat, bricht im Usenet, also damals gab es ja noch keine Internetforen, sondern da hat man sich im Usenet getroffen, eine Diskussion aus, die ist am Ende fast 300 Posts lang, wo eine ganze Reihe von Redakteuren von mehreren US-Magazinen teilnehmen und über Ethik im Spielejournalismus streiten und darüber, ob man die Konkurrenz kritisieren darf. Und wir beide kennen die Debatte, oder?

Chris Also das gibt es schon sehr lange. Und dieser Redakteur von der PC Gamer US, der William Trotter, der eben auch am Lösungsbuch mitgeschrieben hat, der entschuldigt sich dann später in einem Leserbrief in der Computer Gaming World und sagt, okay, das hätte nicht passieren dürfen, aber er habe Ascendancy wirklich sehr gemocht damals.

Chris Im Nachhinein aber stimme er dem Verriss von Computer Gaming World zu und im Übrigen sei der Strategy Guide auch erbärmlich gelaufen und er habe nie Tantiemen dafür bekommen.

Gunnar Das ist ja sehr lustig, ne? Aber das übrigens, ich kann auch sagen, warum der Strategy Guide nicht gut gelaufen ist. Weil der ja keine Zahlen enthält.

Chris Wirklich.

Gunnar Das ist der offizielle Strategy Guide und der ist ganz schön zum Lesen. Der stellt Strategien für jedes einzelne Volk in so eine Art Geschichte, so eine Art Kurzgeschichte dar. Das ist ganz nett und es ist noch ein langes Interview drin. Aber unter Strategy Guide habe ich was anderes erwartet. Das ist echt ein bisschen lustig.

Chris Ja, da sagte der Toto auch, naja, sie haben halt einfach nichts bekommen von The Logic Factory. Also sie hatten nichts, mit dem sie arbeiten konnten.

Gunnar Ja, das war genau das, was Logic Factory wollte. Keine Zahlen. Sehr schön. Naja, The Logic Factory hat aber immerhin ja dieses erfolgreiche Debüt hingelegt mit diesem Spiel. Das ist ja super. Aber Arthur de Bianca hat dir erzählt, das sei ein zweischneidiges Schwert gewesen.

Arthur DiBianca Das ist so eine Sache, die Fluch und Segen zugleich ist. Das Spiel hat sich ziemlich gut verkauft. Ich glaube, am oberen Ende unserer Erwartung. Das hat uns eine Menge Zeit erkauft. Wenn das nicht der Fall gewesen wäre, dann hätten wir umgehend etwas abliefern müssen, das vermutlich sehr ähnlich zu Ascendancy gewesen wäre.

Arthur DiBianca Oder zumindest hätten wir uns sehr schnell auf das nächste Produkt festlegen müssen. Aber weil Ascendancy so erfolgreich war, hatten wir alle Zeit der Welt, um an Sachen herumzuprobieren. Wir mussten uns nicht leicht für etwas entscheiden. Und von dieser Freiheit haben wir definitiv Gebrauch gemacht.

Gunnar Der Klassiker, wenn zu viel Geld in der Firma ist, dann hat man keinen Druck. Also die müssen jetzt gar nicht mit was Neuem anfangen. Der Jason Templeman setzt sich ja sogar erstmal nochmal an Ascendancy. Da hatten wir ja das Problem mit der schwachen KI.

Arthur DiBianca Jason hat ein paar Monate damit verbracht, einen Patch namens Antagonizer zu schreiben, der das Spiel anspruchsvoller machen sollte. Der Rest von uns hatte währenddessen nicht recht, was zu tun. Und dann hat es einfach lange gedauert, bis wir uns für das nächste Projekt entschieden hatten. Ich war nach Ascendancy noch zwei Jahre lang in der Firma und habe mich die ganze Zeit ein bisschen ungeduldig gefühlt.

Arthur DiBianca Ich habe mir immer gewünscht, dass wir ein bisschen zielstrebiger sind. Aber ich sollte dazu sagen, dass das eher eine Frage der persönlichen Vorliebe ist. Ich glaube, Jason war es wirklich wichtig, uns viel Raum für kreatives Brainstorming und fürs Erkunden von Möglichkeiten zu geben. Er wollte nicht, dass wir uns sofort ins nächste Projekt stürzen.

Gunnar Nach Sun and Sea ziehen sie dann in ein neues Büro, näher an der Innenstadt, kleineres, schöneres, intimeres Gebäude und dann denken sie erstmal nach. Dann lassen sie sich erstmal Zeit. Sie wollen auf keinen Fall so kommerziell sein und es einfach in Teil 2 machen. Das steht überhaupt nicht zu der Debatte. Auf keinen Fall ist Sun and Sea 2.

Chris Tja, in der Rückschau würde ich sagen, das ist sehr, sehr schade. Auf der Basis von Ascendancy hätte man echt gut einen zweiten Teil machen können, der ähnlich wie Master of Orion 2 einfach viele Dinge erweitert oder verbessert und dann hätte Ascendancy auf Basis von diesem guten Erfolg des ersten Teils eine Chance gehabt, in dem Genre mitzuspielen.

Chris Aber Jason Templeman will das nicht. Der will kreative Dinge machen, der will keine Fortsetzungen, der möchte Spiele machen, die anders sind als die Spiele da draußen. Und will sie auf keinen Fall wiederholen. Deswegen kein Ascendancy 2. Sein Bruder Todd Tempelmann, der gibt der PC Games hier in Deutschland im Sommer 1996 ein Interview.

Chris Und da beschreibt er das Arbeiten bei The Logic Factory wie so eine Art Gegenmodell zu Origin Systems. Er sagt, es gäbe hier keine festen Deadlines, es gäbe keinen Crunch, keinen Druck. Und wenn jemand im Team gerade nicht nach Arbeit zumute ist, dann geht er halt den Nachmittag lang golfen, bis der Kopf wieder frei ist.

Chris Ja, und das kann man sich sicher leisten, wenn man ein kleines Team ist und ein Geldpolster aus Ascendancy hat. Aber wie wir gerade von Arthur D. Bianca gehört haben, das führt halt auch zu langen Phasen der Ineffizienz. Und das zweite Spiel von The Logic Factory, The Tone Rebellion, das erscheint dann zwei Jahre später, 1997.

Chris Aber effektiv steckt da auch nur rund ein Jahr Arbeit drin, wie in Ascendancy. Der Rest war die Findungsphase. Aber The Tone Rebellion erfüllt durchaus die Ansprüche, die Jason Templeman und The Logic Factory an sich selbst haben. Das ist wieder ein ungewöhnliches, ein durchaus kreatives Spiel. Das ist ein ganz origineller und spaßiger Take auf die Echtzeitstrategie.

Chris Wieder recht zugänglich, wieder ein bisschen mysteriös, mystisch, wieder sehr atmosphärisch, nicht zuletzt dank der Musik von Nenad Vukrinek. Aber es ist auch nochmal echt viel seltsamer als es an dem Sie. Es ist deutlich nischiger und damit auch deutlich weniger erfolgreich, obwohl es, wie gesagt, ein schönes Spiel ist.

Chris Mein Bruder hat das damals gerne gespielt. Ich habe da, glaube ich, meinen Blick drauf geworfen und gedacht, naja, weiß nicht recht, was das soll. Das erklärt sich auch nicht gut. Wenn du das anguckst, du weißt nicht so recht, was das sein soll. Ich habe jetzt aber nochmal reingespielt und muss sagen, das ist echt schön. Also das kann man wirklich gut spielen.

Chris Es kommt dann nicht mehr bei Broderband raus, sondern inzwischen sind sie zu Virgin Interactive vollständig gewechselt und da kommt der Tone Rebellion, wie gesagt, 97.

Gunnar Ich finde, man kommt auch echt nur begrenzt damit durch, Sachen so aussehen zu lassen, dass man sie nicht auf den ersten Blick auf Screenshots lesen kann. Daran krankt ja ein bisschen schon Ascendancy, aber halt nur in Teilen, weil das Grundprinzip von Ascendancy kann man auf Screenshots sehr gut ermessen.

Gunnar Das Grundprinzip von The Tone Rebellion ist überhaupt nicht klar. Es ist dir nicht klar, was das für ein Spiel sein soll, wenn du das siehst mit diesen ganzen bizarren Gebäuden und wie diese Figuren da aufgestellt sind. Ich habe das auch, glaube ich, 97 gespielt, als es rauskam im Spieleladen, um mal zu gucken. Und konnte damit überhaupt nichts anfangen.

Gunnar Also sicher ein nettes Spiel, wie du sagst. Keine Ahnung. Hat sich mir nicht erschlossen, habe ich sofort wieder aufgegeben. Ich bin aber auch ehrlich gesagt für Spiele mit Katzenwesen. Also vielleicht liegt es auch an mir. Okay naja, also nach The Tone Rebellion verlässt Arthur de Bianca unser Hauptzeuge, dann die Firma The Logic Factory und geht zu seinem alten Boss zurück, Chris Roberts ehemals Origin, der jetzt seine neue Firma hat, Digital Anvil die Templemans und ihr kleines Team, die mittlerweile auch ein bisschen gewachsen sind, machen aber weiter dann vergehen zwei Jahre und dann kündigen sie das nächste Spiel an und das ist jetzt der Abschied von ihrem Genre Sie haben ja jetzt zwei Strategiespiele gemacht in unterschiedlichen Ausprägungen.

Gunnar Diesmal soll es ein Action-Rollenspiel-Adventure werden. Weil warum auch nicht? Mal was Neues. Das hat ein Science-Fiction-Szenario und einen Protagonisten, der von Körper zu Körper springen kann. Sie haben eine hauseigene 3D-Engine dafür gemacht, die heißt Hydra. Und das soll ein kooperatives Multiplayer-Spiel sein über das Internet.

Gunnar Veröffentlicht als episodischen Download-Titel. Im Herbst 2000 wollten sie dann raus und danach soll alle zwei Monate die nächste Episode kommen. Das ist ein verrückter Plan für die Zeit. Heutzutage mit 25 Jahren Abstand klingt das ein bisschen anders, aber damals war das totaler Irrsinn. Und es passiert auch nicht. Das Spiel kommt nie raus und die Firma ist dann irgendwie weg.

Chris Also die Produkte werden immer verschrobener. Das Ascendancy ist ja noch erkennbar, einem Genre zuzuordnen. Bei The Town Rebellion sagten wir schon, da ist nicht mehr auf den ersten Blick klar, was das eigentlich für ein Spiel ist. Und von Seeker existieren ja nur Screenshots, Previews. Und ich kann dir nicht sagen, wie das Spiel hätte funktionieren sollen.

Chris Ich weiß es einfach nicht. Und dazu dieser Gedanke, episodische Downloads und kooperativ im Internet spielen, aber als Adventure, als Rollenspiel-Adventure. Also entweder ist es groundbreaking oder ist es zu abgefahren. Und ich tippe sehr stark auf Letzteres. Und wie du schon sagst, es wird ja dann auch nie fertig und kommt nie raus.

Chris The Logic Factory verschwindet, aber sie sind nicht weg. Nach Seeker legt sich so ein dunkler Schleier über die Firma. Die gibt es weiterhin, so viel ist sicher. Aber was die jetzt machen in den 2000ern ist völlig unklar und das bleibt auch mehr als ein Jahrzehnt lang so. Und dann meldet sich The Logic Factory im Januar 2011 überraschend zurück und zwar mit einer Neuveröffentlichung von Ascendancy fürs iPhone.

Chris Das sind ja damals noch relativ neu, diese Smartphones. Und über den App Store kann man dann Ascendancy spielen. Das ist das alte Spiel, aber mit ein paar kleinen Verbesserungen, nämlich genau die Sachen, die man sich auch 1995 schon gewünscht hätte. Schiffe können jetzt über längere Strecken, also über mehrere Systeme hinwegfliegen.

Chris Man kriegt jetzt eine Erinnerung daran, wenn ein Schiff oder ein Planet keinen Auftrag gerade hat. Und vor allen Dingen, man kann sich Blaupausen für die Schiffdesigns speichern. Das haben wir gar nicht erwähnt. Aber du musst jedes Schiff im Spiel immer aufs Neue wieder ausstatten. Du kannst dir nicht ein Template anlegen für das Kolonieschiff zum Beispiel oder das Kampfschiff.

Gunnar Ja, wobei das natürlich in fünf Sekunden gebaut ist.

Chris Ja, ist jetzt nicht so dramatisch und man baut ja auch nicht so viele Schiffe. Aber in dieser iOS-Version ist das jetzt drin. Ist schon sehr nett, das zu haben. Und angeblich soll die KI sogar ein bisschen besser gewesen sein.

Gunnar Jetzt sieht es also für kurze Zeit so aus, als gäbe es die Firma wieder und die sind zurück. Todd Templeman gibt wieder ein paar Interviews, dann wird er gefragt, was die in der Zwischenzeit gemacht haben. Und darauf sagt er, Forschung und Entwicklung habe man gemacht die letzten Jahre, also offenkundig eine ganze Dekade lang.

Gunnar Sie haben nämlich die Hydra-Engine weiterentwickelt, eine Entwicklungsumgebung für Multiplayer-Spiele darum gebaut, einen genetischen KI-Algorithmus gezüchtet und, Zitat, eine riesige Bibliothek eigener Ressourcen für 3D-Arbeiten, für Scripting von Charaktersequenzen, interaktiven Sound und anderen Innovationen aufzubauen. Zitat Ende.

Gunnar Wow, wow. Wunschdenken, Größenwahn, Wahrheit. Womit haben sie das bezahlt? Man weiß es nicht. Wir hatten die gerne selber gefragt, die Templemans, aber der Todd hat nicht auf die Anfragen reagiert. Jason ist überhaupt nicht mehr im Internet irgendwie zu finden. Können wir leider nicht verifizieren, was da der Plan war.

Chris Ja, also gerade Jason scheint sich komplett zurückgezogen zu haben aus so einem öffentlichen Leben oder zumindest einer digitalen Spur. Ja, nun, aber das ist ja jetzt erstmal die Ansage von Todd Templeman damals gewesen und er sagt bei der Gelegenheit im Jahr 2012 dann auch noch, man habe jetzt mehrere Produkte in der Pipeline bei The Logic Factory und eines davon sei Ascendancy 2.

Chris Und im September 2012 veröffentlicht Todd Templeman dann einen Roman namens Space Pilot und orakelt dann bei der Gelegenheit, das sei vielleicht eine mögliche Story, die doch noch Menschen in die Welt von Ascendancy einführen könnte. Also es ist alles recht nebulös, aber nun, es dürfte klar sein, daraus wird nichts.

Chris Ascendancy Mobile wird von The Logic Factory nach einiger Zeit wieder aufgegeben und verschwindet aus dem App Store, ist also heute auch schon lange nicht mehr abrufbar. Und die Firma versinkt wieder im Nebel. Laut dem Firmenregister von Kalifornien, denn schon 96 ist der offizielle Firmensitz von Texas nach Kalifornien verlegt worden.

Chris Also laut dem Firmenregister stammt die letzte Steuererklärung von der Logic Factory aus dem Jahr 2013. Und die Webseite der Firma geht im Jahr 2014 vom Netz. Also möglich, dass die Firma per se noch existiert. Aber wir können davon ausgehen, dass bei der Logic Factory keine Spiele mehr entwickelt werden.

Gunnar Ja, das war dann wohl das Ende von The Logic Factory, ohne dass es jetzt jemals offiziell irgendwie angesagt worden wäre. Aber wahrscheinlich ist ihnen die Lust oder das Geld ausgegangen oder beides um das Jahr 2013, 2014 herum. Und damit ist natürlich auch die Spielemarke Ascendancy untergegangen. Und wir können uns, glaube ich, keine Hoffnung mehr machen, dass da nochmal ein zweiter Teil rauskommt.

Chris Nein. Und ich persönlich finde das sehr schade. Denn wie gesagt, die Chance wäre da gewesen, hätten sie damals in Ascendancy 2 gemacht, hätten sie ihre Ansätze der sehr eigenen Worldbuildings, der Zugänglichkeit gerade durch das Interface-Design weiterverfolgt und hätten sie vielleicht doch ein bisschen mehr spielmechanische Tiefe mit reingenommen.

Chris Muss ja nicht heißen, dass unbedingt die Systeme dann komplexer werden, aber halt vielleicht ein bisschen mehr Varianz. Das wäre schon nicht schlecht gewesen. Hätte ich wahnsinnig gerne gespielt. Ich hatte auch mit Ascendancy damals meinen Spaß. Ich habe auch jetzt nochmal Spaß damit gehabt. Würde ich es empfehlen?

Chris Weiß nicht. Also das muss man jetzt nicht unbedingt nachholen. Da ist Master of Orion, egal ob der erste oder der zweite Teil, sind doch die deutlich besseren Spiele. Aber es schadet auch nicht. Man kann da immer noch ein paar Abende Freude damit haben.

Gunnar Ja, ich finde, die ersten Spielstunden sind so easy und so angenehm reibungsfrei, möchte ich das nennen, dass man da einfach sehr viel Freude dran hat. Später kommt man halt in so eine Phase, haben wir schon zu Genüge beschrieben, wo es alles ein bisschen mühsam wird und wo die Schwächen dann stärker zutage treten.

Gunnar Aber ich finde, am Anfang macht das total viel Spaß. Ich habe bestimmt fünf, sechs, sieben, acht, neun Rassen angefangen, um zu gucken, wie die sich anfühlen. Das hat schon echt Spaß gemacht.

Chris Ja, finde ich auch. Und um noch mit einer kleinen Anekdote abzuschließen aus dem Spiel. Wenn du das Spiel durchspielst, also eines der vier Ziele erreichst, dann gibt es einfach nur einen Endbildschirm mit einer Abschlussauswertung. So was finde ich ja immer ganz nett. Das ist eine Collage dann von all meinen Planeten und all meinen Raumschiffen und ich sehe nochmal alle erforschten Technologien und alle Völker, die an dieser Partie beteiligt waren.

Chris Und dann bekomme ich auch noch eine Abschlusswertung in Prozent und einen daraus errechneten Rang. Ich hatte mit meinen Miebes-Einzellern nach 1514 Tagen zwei Drittel der Galaxis erobert und habe aber nur eine recht schäbige Wertung von 32% bekommen, war also offensichtlich ziemlich ineffizient und das hat mir den Rang Interstellar Warrior, intergalaktischer Krieger gegeben.

Chris Aber das Nette daran ist, es gibt verschiedene Ranglisten, je nach der Zielbedingung. Also bei den Zweidritteleroberungen der Galaxis, da geht das von ambitionierter Beginner, wenn ich irgendwo zwischen 0 und 20 Prozent lande, bis hin zu galaktischer Imperator. Aber wenn ich alle anderen Spezies auslösche, dann kann mein Rang gehen von ungerechter Nachbar bis zu Herrscher der kosmischen Nacht.

Chris Das finde ich schon wieder sehr poetisch, das passt da rein. Und es gibt auch eine Rangliste dafür, wenn man selber ausgelöscht wird, du kannst das Spiel ja logischerweise auch verlieren. Wenn du da wirklich gar nichts auf die Reihe bekommst, dann endest du als interstellarer Schwächling, interstellar Pushover. Und wenn du dich aber tapfer geschlagen hast, kannst du als kosmischer Ultramärtyrer in die Geschichtsbücher eingehen.

Chris Oder wenn du hier in dieser Verlieren-Rangliste den 100%-Score erreichst, dann nennt dich das Spiel Hypercheater. Weil das kommt ihm dann auch ein bisschen komisch vor, als Verlierer 100% erreicht zu haben. Das fand ich sehr nett.

Gunnar Sehr schön. Na, immerhin. Ich hätte schon gerne noch ein bisschen mehr Story-Elemente, wie die Geschichte weitergeht oder irgendetwas in der Art. Aber das geht ja nicht, weil es ja eine Sandbox ist. das ist ja nicht das Ziel der Sache. Ja, gut.

Chris Okay. Dann sind wir durch mit der Sendenzie.

Gunnar Ja, sind wir durch. Guck, es hat gar nicht so lange gedauert, nur 149 Folgen lang.

Chris Ja, sehr gut. Jetzt müssen wir wieder irgendeine andere Karotte raushängen. Jetzt müssen wir irgendein anderes Spiel da rauswerfen, wo unsere Community sich drum versammeln kann und sagen kann, ja, mach das, mach das. Aber das machen wir jetzt nicht.

Gunnar Du sagst jetzt nichts.

Chris Nee, ich sag jetzt nichts. Wir überlegen uns das gut.

Gunnar Ja, alles klar. Dann Vielen Dank, Christian, für das Gespräch. Vielen Dank euch fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.

Chris Tschüss.

Gunnar Ciao.

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