Stay Forever - Retrogames & Technik· Folge 429

Deus Ex (SF 148)

Sonntag, 10. November 2024 · 2 h 24

MP3

Shownotes

Choices and consequences
Im Jahr 2000 veröffentlichte das Studio Ion Storm mit Deus Ex einen Titel, der ambitioniert die Grenzen zwischen Rollenspiel, Shooter und Schleichspiel verwischte – und dabei einen Meilenstein der Spielegeschichte setzte. In einer düsteren Cyberpunk-Zukunft übernimmt der Spieler die Rolle von JC Denton, einem biomechanisch augmentierten Agenten, und taucht ein in eine Spielwelt voller Gewalt, ethischer Dilemmata und... spielerischer Freiheit.

Christian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die Entstehung des Spiels unter der Leitung von Warren Spector, analysieren die Mechanik und diskutieren, wie richtungweisend Deus Ex damals war und wie es seine Versprechen einlöst. Ein Blick zurück auf ein hochdekoriertes Spiel, das trotz seines Alters immer noch als Maßstab für interaktives Storytelling gilt. (Hinweis: Wer uns auf Patreon/Steady unterstützt, erhält in Kürze noch eine zusätzliche Folge, in der eine Reihe von Sachen untergebracht ist, die hier nicht mehr reingepasst haben oder zu spät fertig wurden.)

Diese Folge ist ein "Remake", wir haben 2011 in Folge 2 (stayforever.de/2011/09/folge-2-ion-storm) schon mal über Deus Ex gesprochen, in einem kurzen und, uh, launigen Anekdotengespräch, in dem es mehr um die Firma Ion Storm als um das Spiel ging. Stay Forever war damals ein ziemlich anderer Podcast... Egal, unsere Unterstützer(innen) haben sich eine Neuauflage gewünscht (sendy.stayforever.de/w/bOU8JIKAzxK5C2UATFcYPw), hier ist sie.

Infos zum Spiel:

Thema: Deus Ex
Erscheinungstermin: 23.6.2000
Plattform: Windows
Entwickler: Ion Storm Austin
Publisher: Eidos Interactive
Genre: Immersive Sim
Designer: Warren Spector, Harvey Smith, Chris Norden u.a.
Musik: Alexander Brandon

Podcast-Credits:

Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

Unterstützen: Die Entstehung dieser Folge wurde finanziert durch die Unterstützung unser Hörer auf den Plattformen Steady (steadyhq.com/de/stayforever) oder Patreon (patreon.com/stayforever). Wer uns ebenfalls unterstützen möchte, kann das am Besten durch ein Abo auf einer der Plattformen tun – da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content. Mehr von uns: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Youtube (youtube.com/playlist?list=PLk81FXjsqZvcFtNnm0l…), Spotify (open.spotify.com/show/0HrgGvhjzvg1Qd9yF0cJ2a), als Audio-Datei im Feed (podcastd45a61.podigee.io/feed/mp3) und natürlich auf iTunes (itunes.apple.com/de/podcast/stay-forever/id461…). Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twit (twitter.com/stayforeverDE)facebook.com/StayForeverPodcast/https://www.in… oder wie das heißt. Wir haben auch einen schönen Merch-Shop namens Retro Shirty (retroshirty.com). Charity: SF ist Fördermitglied im Retrogames e.V. (retrogames.info) und bei der Hamburger Tafel e.V. (hamburger-tafel.de)

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Chris Gunnar, im Jahr 2000 kommt Deus Ex raus, das Spiel, über das wir heute sprechen. Und kurz darauf erscheint auf der US-amerikanischen Webseite Game Center ein Test zum Spiel. Geschrieben wurde der vom Autor Tom Chick. Und dieser Test ist ein vollumfänglicher Verriss. Das Spiel, so argumentiert Chick, stecke voller halbgar zusammengefügter Spielmechaniken und Verschwörungsklischees.

Chris Es sei langwierig und verschlungen erzählt, ohne stringente Dramaturgie. Es biete überwiegend unoriginelle, grafisch mittelmäßige Schauplätze mit wenigen Menschen, dafür umso mehr Kisten. Sein rollenspielartiges Progressionssystem bliebe ohne Mehrwert. Es leide unter erbärmlicher Gegner-KI und zu allem Überfluss auch noch unter Rucklern und Performance-Einbrüchen auf zeitgenössischen PCs.

Chris Und weißt du was? Das stimmt alles. Das würde ich alles so unterschreiben. Und trotzdem gilt Deus Ex heute auch uns beiden als eines der wichtigen, vielleicht nicht der besten, aber eines der wichtigen Spiele seiner Ära und es ist bis heute ausgesprochen beliebt. Das ist ein interessanter Widerspruch, oder? Wie kann ein Spiel, das in einigen seiner Einzelteilen ziemlich mau ist, trotzdem die Herzen erobern?

Chris Und ich würde sagen, das schauen wir uns heute an.

Gunnar Ich bin gar nicht sicher, ob ich mit der Prämisse überhaupt mitgehen will. Wo sind wir denn hier? Das war ja erst mal Gotteslästerung. Also wenn du dich jetzt bitte freiwillig rausbegeben würdest aus deinem Zimmer, damit dich die Kommissare abführen können und hinter der Scheune erschießen.

Chris So ist das. Wir sind im Polizeistaat gelandet. Sind wir hier im Jahr 2052 oder was?

Gunnar Ja, das könnte schon sein, dass wir uns da was borgen müssen. Aber ganz im Ernst, das ist natürlich eine Einzelmeinung aus der Zeit, die im Gegensatz zum Tenor der Meinungen damals steht. Das kann ja noch sein. Das gibt es ja häufig, dass da ein einzelner Visionär, oft ich, in der GameStar die einzig richtige Wertung auf der Welt gegeben hat.

Gunnar Aber der Tenor heute ist, dass das ein exzellentes Spiel ist. Und das ist ganz interessant. Das hat mich fast ein bisschen überrascht. Dazu kommen wir noch, aber schon mal Foreshadowing. Ich bin ein ganz großer Fan von System Shock 2 und die von mir grob gegengescannte, nicht wissenschaftlich ausgewertete Reddit-Gesamtmeinung ist 3 zu 1, dass Deus Ex das bessere Spiel ist.

Chris Interessant, ne?

Gunnar Ja, find ich auch. Also, ich wollte da halt nur mal die Fallhöhe noch ein bisschen erhöhen. Und dann haben wir noch so Leute wie unseren früheren Kollegen, den Fabian Siegesmund. Der hat in einem Rückblicks-Video vor ein paar Jahren das hier dazu gesagt.

Fabian Siegismund Also das war eigentlich für mich das ideale Spiel, weil's irgendwie Action war und Shooter und Agentenkram. Und dann haben wir noch dieser Cyborg gedöhnt und noch eine geile Story. Das war wirklich ganz fantastisch.

Chris Ja, da ist die Latte ja noch mal höher gelegt. Dass das ein beliebtes Spiel ist, erkennt man auch daran, dass das der Wunsch unserer Zuhörenden war. Denn diese Folge ist ja eine Remake-Folge. Wir beide haben schon mal über Deus Ex gesprochen, Gunnar, für 13 Jahre in der zweiten Stay Forever-Folge und haben dem Spiel sage und schreibe 43 Minuten gewidmet. Das waren echt noch andere Zeiten damals.

Gunnar Ah, du stellst das nicht richtig dar. Die Folge hieß Iron Storm und wir haben große Teile der Folge nicht über Deus Ex geredet.

Chris Das ist wahr.

Gunnar Also noch viel weniger als 43 Minuten.

Chris Also das Bedürfnis nach einem Remake war groß. Auch wie gesagt bei unseren Zuhörenden, wir haben drei Spiele zur Abstimmung gestellt, was wir remaken sollen. Da waren andere große Klassiker dabei wie Vampire Bloodlines und Thief, aber Deus Ex hat deutlich gewonnen. Und also widmen wir uns heute dem Iron Storm Spielen.

Gunnar Aber wenn wir hier schon so mit Kritikermeinungen durch die Gegend werfen, dann fragen wir doch mal den deutschen Großkritiker Christian Schmitt. Den stellvertretenden Chefredakteur der GameStar in der Ausgabe 7 2011, der gesagt hat, das sei ein Shooter mit Intelligenz und Gewissen. In der typischen distanzierten GameStar-Manier. Ich habe auch echt nicht festgelegt auf irgendwas Besonderes.

Chris Da müsstest du mal reingucken in das, was ich damals geschrieben habe, um überhaupt nachvollziehen zu können, was ich mit Intelligenz und Gewissen gemeint habe. Das erschließt sich mir nämlich nicht sofort, jetzt aus der klügeren Perspektive von heute.

Gunnar Ich weiß auch nicht. Ich nehme an, es soll ein Lob sein.

Chris Ja, ja, bestimmt.

Gunnar Ja, ja, ja.

Chris Nun, also was haben wir denn da vor uns mit Deus Ex? Wir haben ein Spiel aus dem Jahr 2000, genauer gesagt aus dem Juni 2000. Und das Jahr 2000 ist ja überhaupt eines der Besten der Spielegeschichte. Da sind erschienen Baldur's Gate 2, Diablo 2, Die Sims, Age of Empires 2. Und es war aber vor allen Dingen auch ein echt gutes Jahr für 3D-Action-Spiele.

Chris Thief 2, No One Lives Forever, Hitman, Rainbow Six, Elite Force, Soldier of Fortune und da passt Deus Ex wunderbar rein, weil das fällt in eine Zeit großer Fortschritte in diesem 3D-Actionspiel-Sektor und vor allem auch großer Gameplay-Experimente in diesem Bereich. Also wie gesagt, ein Rainbow Six, ein Hitman, das sind ja ganz unterschiedlich ausgeprägte Spiele, die neue Dinge ausprobieren und bei Deus Ex ist es ganz ähnlich.

Gunnar Ja, das Spiel gilt ja deswegen richtungweisend bis heute, weil es ein prototypischer Vertreter eines selten eingesetzten Genres ist, nämlich der Immersive Sim, der immersiven Simulation und überhaupt das erste Spiel, das jemals so genannt wird. Auch erst danach, also nicht währenddessen, sondern erst danach vom Designer selber, von dem von uns allen immer sehr geliebten Warren Spector.

Gunnar Der hat das so gesagt, dass es eine Immersive Sim sei und damit ein eigenes Subgenre zwischen Shooter und Rollenspiel vielleicht, wenn man das so sagen kann. Im Rückgriff auf sein eigenes Großwerk System Shock, auf das sich alles immer so ein bisschen zurückbezieht.

Chris Sein eigenes. Ich meine, das stammt von Looking Glass und er war da als Producer dran beteiligt.

Gunnar Ja, das reicht.

Chris Aber ja, ich würde sagen, die Blaupause ist eigentlich eher ein System Shock oder vielleicht sogar noch ein Ultima Underworld vorher. Wir haben das damals in der GameStar, als es diesen Begriff der Immersive Sim noch nicht gab, immer Rollenspiel-Shooter genannt. Diese Art von Spiel. In Abgrenzung vom Action-Rollenspiel, weil Action-Rollenspiel war ja bei uns reserviert für die Diablo-artigen.

Gunnar Ja, ich finde es eigentlich in der Rückschau ein bisschen sehr spießig, wie wir das bei GameStar gemacht haben mit den Genre-Bezeichnungen. Aber eigentlich hat es auch so eine Einfachheit und man ist nicht jeden Marketing-Namen mitgegangen. Immersive Sim, ja, ja, ja, Jungens. Ehrlich, es ist ein Rollenspiel-Shooter.

Chris Ja, das gilt für dieses Spiel vielleicht, aber nicht unbedingt für alle Immersive Sims. Naja, ist ja auch wurscht, in dieser Genre-Diskussion steigen wir jetzt nicht ein. Es sieht aus wie ein Shooter, es wird aus der Ego-Perspektive gespielt in der Unreal Engine, die damals State of the Art war. Es kommt aus den USA, genauer gesagt entwickelt bei Ironstorm Austin, also bei der Zweigstelle in Austin.

Chris Ironstorm, die Mutterfirma, saß in Dallas und gepublished wurde das Ganze von Eidos. Und wir sind in Deus Ex in der düsteren Zukunft. Es ist das Jahr 2052, also aus der Perspektive des Erscheinungsjahres von Deus Ex rund 50 Jahre in der Zukunft. und die Welt ist in keinem guten Zustand, Gunnar.

Gunnar Nee, in keinem guten Zustand. Ein mysteriöser Krankheitserreger namens Covid, namens grauer Tod, breitet sich weltweit aus und erreicht epidemische Ausmaße. Der ist richtig tödlich. Und die einzige Möglichkeit, den unter Kontrolle zu halten, diesen grauen Tod, ist das Medikament Ambrosia. Davon gibt es aber nicht so viel. Und daher muss man die Vorräte gut verteilen, Zum Beispiel an kriegswichtige Gruppen oder an reiche Leute und so.

Gunnar Terrorgruppen nutzen die Verzweiflung der Bevölkerung aus und die Regierungen der Welt. Was sollen sie machen? Sie haben keine andere Möglichkeit. Sie brauchen Militär, um sich dagegen zu wehren und gründen die Antiterror-Koalition der Vereinten Nationen. Die UNATCO, eine paramilitärische oder militärische Weltkrise.

Gunnar Polizei. Und wir spielen hier in diesem Spiel einen neuen Rekruten dieser Truppe, nämlich J.C. Denton. Der gehört zu ihrer Elite-Abteilung, ist nicht also ein einfacher Soldat und der fängt da jetzt an. Der Anfang des Spiels beginnt auch so, dass man da erstmal eingeführt wird in den Job und die E-Mail-Adresse wird eingerichtet und es wird einem gezeigt, wo das Fax steht und so.

Chris Ja, passt. Außer dass halt da noch gerade dieser Terror-Angriff auf die Freiheitsstatue stattfindet, wo man mal eben aufräumen soll, zu Spielbeginn. Das kennen wir auch deswegen, weil Chase Denton eine besondere Art von Geheimagent ist. Die UNEDCO hat in dieser nahen Zukunft bereits seit einiger Zeit experimentiert mit Augmentierungen, also erstmal mechanischen Augmentierungen.

Chris Da sind Agenten im Einsatz, die haben bionische Arme und Augenimplantate und solche Dinge. Alles noch recht klanky und sehr offensichtlich, wenn da so ein augmentierter Agent dahergestapft kommt. Aber jetzt gibt es eine neue Generation Nano-augmentierte Agenten, die auch das alles können, die also besondere Fähigkeiten haben, übermenschliche Stärke und so weiter.

Chris Aber man sieht es ihnen nicht mehr unbedingt an, bis auf die Kleinigkeit, dass sie strahlend blaue Augen haben. Deswegen trägt JC und sein älterer Bruder Paul, die beiden sind die einzigen Agenten, die diese Nano-Augmentierung schon haben, also die ersten in ihrer Art. Deswegen tragen die beiden auch immer eine Sonnenbrille, auch in der Nacht.

Gunnar Das ist ganz hübsch, weil das Spiel aus diesem kleinen Fakt auch ein bisschen Storytelling-Kapital schlägt, weil das sind nämlich die New Kids on the Block, die Neuen, der heiße Scheiß und die alten Leute, die, damit sie einen starken Arm haben, sich vorher erst den Arm abschneiden mussten und dann einen aus Metall drangedengelt bekamen, die finden das schon doof, dass das jetzt ohne Entstellungen vor sich geht.

Gunnar Und die haben Angst, dass diese neuen Leute, diese Nano-Leute, die alten, augmentierten Cyborgs obsolet machen. Das ist jetzt kein Hauptthema, aber das kommt am Rande vor.

Chris Ja, ganz am Rande, ja.

Gunnar Das ist ganz hübsch. Aber dann beginnt das Spiel tatsächlich da, wo du gesagt hast, es gibt nämlich eine Terrororganisation, die NSF und die hat eine Lieferung von Ambrosia gekapert. Das ist nicht so gut gelitten bei der Regierung und dann wird J.C. Denton und sein Bruder, die werden entsandt, um das zurückzuholen.

Chris Genau, wir sind am Anfang in den USA. Die UNEDCO hat ihr Hauptquartier in New York City und da ist also auch dieser erste Einsatz, wo die Freiheitsstatue von den NSF-Terroristen gekapert wurde. Aber dieses Spiel ist zur einen Hälfte so eine Art Shadowrun-artige Zukunftsdystopie mit großen Konzernen, mit zwielichtigen Strippenziehern im Hintergrund, mit augmentierten Menschen.

Chris Es hat jetzt nicht diese ganzen bizarren und absurden Twists wie ein Shadowrun, aber es hat diesen leichten cyberpunkigen Einschlag. Und auf der anderen Seite ist es aber schon auch irgendwie James-Bond-artige Geheimagentenerzählung. Denn wir sind ja hier schon ein spezielles Mitglied einer Geheimorganisation, die das internationale Verbrechen bekämpft.

Chris Und dementsprechend geht die Reise auch durchaus um die Welt. Wir sind zwar jetzt am Anfang längerer Zeit in den USA und werden da auch immer wieder zurückkehren. Aber die beiden anderen großen Schauplätze, die Jay-Z im Laufe seines Abenteuers besuchen wird, sind Hongkong in China und Paris in Europa. Und daneben gibt es noch eine Reihe kleinerer Abschnitte.

Chris Denen allen ist eines gemeinsam, das gesamte Spiel spielt von vorne bis hinten bei Nacht und es sind überwiegend urbane Schauplätze, also Innenstädte oder größere Industrie- und Militäranlagen, mal eine Luftwaffenbasis, mal eine Schiffswerft. Und da sind auch sehr coole Sachen dabei, wie so ein belebter innenstädtischer Markt in Hongkong oder ein riesiges Containerschiff oder ein verlassenes Herrenhaus in Frankreich.

Chris Aber grundsätzlich ist das schon ein geerdetes, urbanes und wie gesagt recht düsteres Szenario.

Gunnar Ja, das wird angereichert durch das nicht vollkommen Cyberpunk-immanente, aber Cyberpunk-nahe Ding mit den Verschwörungstheorien. Weil hier kommen die Illuminaten vor, Majestic 12, die Tempelritter, die kommen auch wirklich vor. Die werden nicht nur so als Boomer im Hintergrund hingestellt, sondern man trifft auch Leute von denen.

Gunnar Das hat in einem der Tests, ich glaube, in einer der Previews, ich glaube, von GameStar, zu so einem ganz rührenden Kasten geführt, wo Verschwörungstheorien vorgestellt wurden, mit der Unschuld, des Jahres 2000. Ich meine, heutzutage ist das Thema Verschwörungstheorien ja mal ein ganz anderes. Wir nehmen die Folge hier im Jahr 2024 auf.

Gunnar Und damals hat man da noch es für eine typische Verschwörungstheorie gehalten, zu sagen, naja, also, dass es Bielefeld nicht gibt, ist ja auch eine. Ist alles ganz harmlos noch. Und hier wird das in der Spielwelt aber ernst genommen. Das Spiel macht da keine Aussage über unsere Welt, aber in der Spielwelt gibt es diese ganzen Sachen. Und das Spiel arbeitet auch damit.

Chris Genau, es ist diese uralte Erzählung von der Weltverschwörung, also von mächtigen Strippenziehern im Hintergrund, denen nichts weniger gelegen ist, als das gesamte Schicksal der Welt zu lenken und zwar zu ihren Zwecken und nicht unbedingt zum Wohle der Menschheit und auf welche Art und Weise die das machen und wie das Spiel dann da die verschiedenen Fassadstücke zusammenbaut, das besprechen wir noch.

Chris An der Stelle nochmal ein paar Grundlagen dazu, was ist das jetzt eigentlich für ein Spiel? Also das charakteristischste Merkmal von Deus Ex sicher auch, das was am faszinierendsten an dem ganzen Spiel ist, ist seine hybride Natur, dass hier also verschiedenste Dinge zusammengefügt werden zu einem Ganzen, das man so in dieser Form vorher selten, vielleicht sogar noch nie gesehen hat.

Chris Da gehören zum einen erzählerische Dinge dazu, wie, also wir gehen natürlich auf Einsätze und das sind dann Gefahrenzonen, wo Feinde unterwegs sind und wo wir uns irgendwie durchschlagen müssen, aber das wird immer mal wieder unterbrochen durch Ruhephasen, wo rein erzählende Spielabschnitte kommen, wie zum Beispiel das UNEDCO Hauptquartier.

Chris Dass man einfach nur erkundet, wo man mit Menschen spricht, wo man sich an seinen Schreibtisch setzt und so weiter und wo Erzählung vorangetrieben wird. Und das kommt immer mal wieder. Der Markt in Hongkong, der Nachtclub in Paris, das sind Szenen, in denen keine Gefahr herrscht, sodass also so ein interessanter Rhythmus entsteht aus Anspannung und Einsatz und dann aber auch wieder den ruhigeren Erzählpassagen.

Chris Die eigentliche hybride Natur des Spiels liegt aber in der Spielmechanik. Das haben wir vorhin schon angerissen bei dieser kurzen Diskussion um das Genre. Wie ordnet man das eigentlich ein? Rollenspiel-Shooter. Da stecken ja schon mal mindestens zwei Sachen. Ist es jetzt ein Rollenspiel oder ist es ein Shooter? Was ist es denn?

Gunnar Wenn ich mich festlegen müsste mit der Waffe am Kopf, würde ich sagen, es ist ein Shooter mit Rollenspielelementen.

Chris Ich würde sagen, es ist ein Rollenspiel mit Shooter-Elementen. So, fight.

Gunnar Das sind beides sehr unterschiedliche Positionen. Es gibt, finde ich, Argumente für beides. Aber es ist in jedem Fall ein Hybrid, weil je nachdem, wie man spielt und was passiert an bestimmten Stellen, wirken die einen oder anderen Mechaniken eher. Man kann es ein bisschen mehr wie ein Shooter spielen und man kann es ein bisschen mehr wie ein Rollenspiel spielen. Man kann die Rollenspielelemente in seiner Spielerfahrung betonen.

Gunnar Ich habe hier stehen auf dem Zettel, es ist eine flexible Kombination aus Action und Rollenspiel. Bin nicht sicher, ob ich das flexible vollhalten würde, aber eine Kombination daraus ist es und das hat ja auch einen Zweck. Das hat den Zweck, dem Spieler Entscheidungsfreiheit einzuräumen, wie er Aufgaben lösen will. Das ist ja in Rollenspielen gar nicht untypisch.

Gunnar Ganz oft kann man in Rollenspielen Sachen auf unterschiedliche Art lösen, durch Zaubern, durch das Schwert, durch den Diebes-Skill oder sowas. Und so ist es ja auch. Mit bestimmten Skill-Elementen kann man Aufgaben lösen und man kann aber auch noch schießen. Wohingegen der Shooter natürlich immer der berühmte Hammer ist, der nach einem Nagel sucht.

Chris Das Augenfälligste ist natürlich die Shooter-artige Perspektive, weil wir hier in der Ego-Perspektive durch die Welt gehen und eine Waffe vor uns halten.

Gunnar Die Steuerung auch.

Chris Ja, und die Steuerung, genau. Das sieht schon alles sehr aus wie ein Shooter und das sieht nicht unbedingt auf den ersten Blick wie ein Rollenspiel aus. Es hat, anders als das System Shock 2, das wir vorhin schon referenziert haben, das ja im Jahr vorher rausgekommen ist, 1999, anders als das hat Deus Ex keine Charakterwerte. So ein klassisches Character Sheet gibt es da nicht.

Chris J.C. Denton, unser Protagonist, hat eine Lebensenergie und eine Art Mana-Energie, das nennt sich hier bioelektrische Energie, aber das war es auch schon. Also das sind die Stats, die er ins Feld führt. Was er allerdings hat, sind Zaubersprüche. Das nennt sich hier Augmentierungen. Das muss natürlich in diese cyberpunkige Welt passen, aber die funktionieren de facto wie Zaubersprüche.

Chris Wenn man die einschaltet, verbrauchen sie die bioelektrische Energie und zwar fortlaufend. Also was man von Anfang an hat, ist einen Scheinwerfer und den kann man ein- und ausknipsen wie eine Taschenlampe. Das entspricht dem Lichtzauber sozusagen. Und da lernt Jay-Z dann im Laufe des Spiels verschiedene neue und wie in einem typischen Rollenspiel kann man auch selbst Entscheidungen darüber treffen, welche das sein sollen.

Chris Und die andere Sache, die er hat, sind Talente. Wie in einem Rollenspiel, das sind natürlich welche, die hier ins Szenario passen, also so Dinge wie Hacking oder der Umgang mit verschiedenen Waffentypen oder das Knacken von Schlössern. Da investiert man Punkte rein, um die sukzessive zu verbessern im Laufe des Spiels.

Chris Das sind die klassischen, zumindest systemischen Anleihen beim Rollenspiel.

Gunnar Es beginnt auch mit einer Charaktererschaffung und das nennt das ja auch so. Obwohl diese Charaktererschaffung nicht das Auswürfeln von Werten wie in einem Rollenspiel involviert und auch nicht so lange dauert. Im Wesentlichen gibt man nur die Skillpunkte aus für diese von dir genannten Talente. Das ist ja trotzdem ein ganz anderer Anfang und ein ganz anderes Setup als ein typischer Ego-Shooter.

Gunnar Hier kriegt man erstmal gesagt, so mal ruhig jetzt hier, bevor du hier gleich losschießen kannst, mein Freund, suchst du erstmal aus, wie viele Punkte du für Schwimmen ausgeben willst. Du brauchst es vielleicht noch. Und dann gehen diese Skills in wenigen Stufen hoch und dann kann man die im Spiel einsetzen.

Chris Wo es interessant wird und wo sich dann Deus Ex auch unterscheidet von typischen Rollenspielen, ist, dass diese Systeme, also Skills und Augmentierungen, Schrägstrich Zaubersprüche und aber, was auch klassisch Rollenspiel ist, es gibt ein Inventar und du kannst Gegenstände finden, nicht nur Waffen und Munition, sondern allerlei nützliche Dinge, dass sich diese Systeme teilweise so stark überlappen, dass sie redundant werden.

Chris Also du hattest gerade schon das Beispiel Schwimmen. Schwimmen ist ein Skill. Wenn du den erhöhst, dann bewegst du dich unter Wasser schneller und kommst also weiter, bevor dir die Luft ausgeht. Es gibt aber auch eine passende Augmentierung. Aqualunge heißt die. Wenn die an ist, dann kann man den Atem länger anhalten und kommt unter Wasser weiter.

Chris Und es gibt auch einen Gegenstand, ein Atemgerät. Wenn du das unter Wasser anziehst, dann versorgt es dich eine Weile mit Zauberstoff und du kommst weiter unter Wasser. Das sind drei verschiedene Dinge, die das Gleiche tun oder das Gleiche Ergebnis haben, die man auch kombinieren kann, um sie noch mächtiger zu machen.

Chris De facto aber reicht jedes einzelne von diesen Dingen aus, um jedes Wasserhindernis im Spiel zu bewältigen. Das heißt, das Spiel gibt dir hier eine Auswahl. Es gibt dir verschiedene Werkzeuge an die Hand, die im Endeffekt auf das Gleiche hinauslaufen. Aber es erlaubt dir, eine Entscheidung zu treffen, was dir lieber ist.

Chris Möchte ich auf begrenzte Gegenstände ausweichen oder möchte ich einen Skill erlernen oder möchte ich einen Zauber wirken sozusagen? Um unter Wasser mich zu bewegen.

Gunnar Ja, aber das ist ja auch nichts, was wir aus Rollenspielen nicht schon kennen. Da kannst du ja auch Türen einschlagen und aufzaubern und die Türschlösser knacken. Das hat hier, denke ich, den Sinn, dir einen Spielstil zu ermöglichen, der dir liegt. Es geht hier nicht um Effizienz, sondern es geht darum, das zu machen, was deinem Charakter im Rollenspiel oder deinem Gefühl am nächsten kommt.

Chris Das stimmt. Dann lass es mich vielleicht präzisieren, dann ist der augenfälligere Unterschied zum klassischen Rollenspiel ist, dass du in einem Rollenspiel ja, in der Rollenspiel-Progression durch Levelaufstiege und Erfahrungsgewinne und sowas ein mächtigerer Charakter wirst. Und auch in Deus Ex gibt es eine solche Progression. Aber das ist nur teilweise Machtgewinn.

Chris Das ist vor allen Dingen eine Progression der Möglichkeiten. In Deus Ex wirst du nie mehr Lebenspunkte haben als am Anfang des Spiels. Und du wirst auch nie mehr bioelektrische Energie haben. Das ist einfach unveränderbar. Das, was dazukommt, sind neue Möglichkeiten der Interaktion mit der Spielwelt und der Erweiterung deiner Vorgehensweise.

Chris Das finde ich ganz relevant, weil das Spiel definiert sich darüber viel stärker als über so einen klassischen Machtgewinn. So, jetzt hat er Stärke plus drei und hat nochmal 100 Lebenspunkte obendrauf. Sowas gibt es in Deus Ex nicht.

Gunnar Das ist ganz angenehm, weil das ein bisschen auf den Realismus einzahlt. Diese Rollenspielsysteme, wo ein Charakter, der 85 ist, aber 500 Gesundheit hat, weil er so lange aufgelevelt hat und ein Charakter, der 18 ist, ist halt viel schwächer automatisch, weil er die Erfahrung nicht hat. Das ist ja durch die Verseuchung des gesamten Rollenspiels mit D&D geschehen, sage ich mal so kritisch, und als Konvention dann von den ganzen Computerspielen übernommen worden.

Gunnar Es gab auch Rollenspiele, die das eher so gemacht haben wie Deus Ex. Und bei Deus Ex legt es aber halt den Fokus da dann sehr auf das Mechanische, möchte ich sagen. Die Augmentierung und derlei Dinge, mit denen du weiterkommst, und das macht deine Progression aus. Und das macht dich auch mächtig. Du bist nicht von Haus aus stärker.

Gunnar Deine Augmentierungen werden besser.

Chris Genau, es gibt natürlich schon Systeme, die darauf einzahlen, dass du besser wirst, sogar ziemlich viele. Das ist ein relativ komplexes Spielsystem und diese Systeme sind teilweise gestaffelt oder ineinander verschachtelt. Um mal ein Beispiel dafür zu nehmen, wir nehmen mal eine ganz einfache Waffe wie die Schrotflinte, Gunnar. Gibt natürlich auch hier im Spiel eine Schrotflinte.

Chris Bringst du zusammen, auf wie viele Art und Weise man mit der Schrotflinte besser werden kann?

Gunnar Ich glaube nicht, ehrlich gesagt, aber ich kann mal anfangen und dann musst du das ergänzen. Also ich kann natürlich den Rifle-Skill ausgebaut haben. Dann gibt es Upgrades für die Waffen, du kannst ja ein Zielfernrohr und solche Sachen an die Waffe schrauben, eine größere Munitionsladung und sowas. Jedenfalls kannst du die Waffe direkt verbessern, mechanisch sozusagen.

Gunnar Und dann kannst du natürlich Augmentierungen verbessern, die dich besser zielen lassen und besser schießen lassen. So, was habe ich vergessen?

Chris Genau, du hast drei von fünf.

Gunnar Ah, immerhin.

Chris Ja, das ist schon nicht schlecht. Das ist alles richtig, was du gesagt hast. Es gibt natürlich auch schlichtweg eine bessere Schrotflinte im Spiel, die deine erste ersetzt. Und es gibt unterschiedliche Munitionstypen. Also du kannst die Standardmunition später durch panzerbrechende Munition ersetzen.

Chris Und auch das macht die Schrotflinte effektiver. Also fünf verschiedene Systeme, die auf die Wirksamkeit einer Waffe einzahlen. Man könnte sagen, das ist flexibel. Aber um ehrlich zu sein, da ist nichts flexibel dran, weil man will das ja alles haben. Es ist nur kleinteilig in diesem Fall. Und der Nachteil von so granularen Systemen ist, dass das so inkrementelle Verbesserungsschritte sind, also man jeden Einzelnen nicht unbedingt stark wahrnimmt.

Chris Aber das Prinzip von Deus Ex ist da schon ganz gut wiedergegeben, finde ich, nämlich alles kann, nichts muss. Die Kernphilosophie von Deus Ex ist, wähle deinen eigenen Weg. Hier ist jede Menge Zeug, das miteinander interagiert, das teilweise dasselbe macht. Aber wähle das, was dir gefällt und ignoriere halt den Rest.

Chris Und das, finde ich, ist für 3D-Spiele ein relativ neues Paradigma in dieser Zeit. Du hast natürlich recht, dass auch Rollenspiele unterschiedliche Vorgehensweisen oder Entscheidungen ermöglichen. Aber oft sind das ja, gerade auf der Charakterebene, sind das ja doch fixe Entscheidungen. Also spiele ich einen Magier oder Krieger?

Chris Krieger heißt, na gut, dann spiele ich halt ohne Zauber einzusetzen. Und Magier heißt, gut, dann werde ich nie Rüstungen anziehen können für den Rest des Spiels. Deus Ex funktioniert aber nicht so. DSX funktioniert eigentlich so, dass dir zu jeder Zeit im Endeffekt alle Möglichkeiten offen stehen. Ich kann das eine Level durchballern und im nächsten kann ich schleichen.

Chris Und das dritte kann ich bis in den letzten Winkel erkunden und im vierten kann ich straight zum Ausgang rennen.

Gunnar Du kannst es sogar innerhalb des Levels wechseln, logischerweise.

Chris Ja, genau.

Gunnar Dazu kommen wir noch ein bisschen, weil das ist das, was ich glaube, was man realistisch macht, wenn man nicht auf Effekt spielt. Wollte aber noch hinzufügen, dass diese Systeme, die du beschreibst, diese überlappenden, sich teilweise ersetzenden Spielsysteme, dass das Systeme des Mangels und des Überflusses gleichzeitig sind.

Gunnar Du hast manchmal von allem total viel, mehr als du brauchen kannst und dafür hast du das andere nicht. Das ist nicht immer alles gleichzeitig da. Manchmal hast du halt kein Upgrade-Kit für deine Schrotflinte mehr, weil du es leichtsinnig auf eine Pistole verbraucht hast, die du gar nicht mehr brauchst.

Gunnar Oder weil du Fehlentscheidungen im Aufmarsch zu dieser Entscheidung getroffen hast. Das heißt, einerseits gibt es fünf Systeme, aber dir stehen vielleicht nur drei zur Verfügung jetzt gerade oder vielleicht nur zwei.

Chris Das ist eine gute Beobachtung. Und natürlich ist es auch so, dass wenn man das so runterbricht auf diese granularen Systeme, dann hat der Spieler natürlich häufiger Mikroentscheidungen zu treffen. Was für mich bedeutet, ich komme häufiger in die Situation, wo ich eine Verbesserungsentscheidung treffe, hier mal ein Upgrade-Kit rein und da mal ein Skill verbessern, anstatt dass ich auf den nächsten großen Level abwarten muss in zwei Spielstunden und dann auf einmal Sick-Entscheidungen innerhalb von fünf Minuten treffe.

Chris Das ist schon ganz schön, dass das Spiel das so streut, dass ich immer mal wieder was zu tun oder was zu entscheiden habe.

Gunnar Lass uns in diese Sache mal einen Pin stecken. Und wenn du hinterher das Spiel kritisieren willst, komme ich auf diesen Punkt nochmal zurück. Ich finde das eine der ganz großen Stärken des Spiels.

Chris Du ahnst schon, dass ich das Spiel kritisieren will.

Gunnar Gerade im Vergleich zu modernen Spielen. Weil in modernen Spielen gibt es so eine Unart von, am Ende eines Levels trifft du 25 Entscheidungen, die alle einen Vorteil und einen Nachteil haben. Und eigentlich sind sie alle bedeutungslos dadurch. Und hier wird das gestreut und sehr angenehm. Und ich fand auch, dass die kleinen Fortschritte durch irgendwie ich finde irgendwas und schraub es irgendwo dran und so, dass sich die einigermaßen befriedigend angefühlt haben.

Chris Ja, mal so, mal so. Es kommt ja auch häufig genug, dass man dann in Summe schon einen Unterschied merkt. Aber das läuft ja alles unter diesem Rubrum des Sandbox-Prinzips, dass man vom Spiel eine ganze Fülle von Systemen und Hilfsmitteln bekommt und dann selbst entscheiden kann, wie man damit umgeht. Und da sind wir auch beim Nukleus von dem, wofür Deus Ex damals wie heute geschätzt wird und warum es häufig auf ein Podest gestellt wird.

Chris Und die Leute sagen, guckt euch mal an, was das Spiel gemacht hat. Und es hat mir als Spieler, als Spielerin die Möglichkeit gegeben, immer wieder neu zu entscheiden, wie ich vorgeben möchte. Also es hat mich ermächtigt, das traut mir Freiheit zu, anstatt mich in ein enges Korsett zu zwingen. Und ich würde sagen, Gunnar, damit wir das mal ein bisschen deutlicher machen und greifbar machen, was das bedeutet, nehmen wir uns mal eine Beispielmission vor.

Gunnar Ja gut.

Chris Okay, die Mission, die ich rausgesucht habe, ist schon ein bisschen weiter im Spiel. Wir sind in Hongkong. Und hier ist Chasey Denton auf der Suche nach einem Mann namens Tracer Tong. Hongkong, soviel haben wir schon erfahren, wird gerade von einem Bandenkrieg geschüttelt. Die Triaden des Luminous Path kämpfen gegen die Emporkömmlinge der Red Arrows.

Chris Und im Viertel Tonnochi Road, da steht der Luxuswohnturm Queen's Tower. Der Aufzug bringt uns ganz nach oben ins Penthouse. Die Wände und Decken des hellen, zweistöckigen Apartments sind holzgetäfelt. Deckenlicht öffnet den Blick in den grauen Nachthimmel, alles ist edel eingerichtet. Die Teppiche wurden in Tibet handgefertigt, so informiert uns die Haushälterin, während sie uns zu ihrer Chefin bringt, der ehemaligen Schauspielerin und jetzt erfolgreichen Geschäftsfrau Maggie Chow.

Spielton Mother Chow, Mr. J.C. Denton. In the flesh. As dark and serious as his brother. You know who I am. And Paul? You know my brother? Intimately. Call me Maggie.

Chris Maggie erklärt uns, warum die Trinaden miteinander kämpfen. Den Red Arrows wurde eine wertvolle Waffe gestohlen, ein Nanotech-Schwert, und zwar vom Luminous Path, von der anderen Gruppe. Die örtliche Polizei, so sagt Maggie Chow, hat die Beweise, handelt aber nicht. Und wir sollen in die Polizeistation einbrechen und die Beweise finden.

Spielton Ich versuche die Menschen über den Gefahr. Und die Luminous Path meint, wie ein Liar. Die Polizei hat alles die Wahrnehmung, die sie brauchen, um das zu zetteln. Locked in der Station, in der Wan Chai Market. Aber sie werden nicht actieren. Gehen und schauen. Ich weiß die Kode in ihrem Valt. 87342.

Chris Also verlassen wir ihr Apartment wieder, gehen zurück zum Markt in die Polizeistation und dann stellt sich heraus, Maggie Chow lügt. Sie selbst hat das Schwert gestohlen und spielt die beiden Triadengruppen gegeneinander aus. Also lautet jetzt unser Plan, wir kehren nochmal zurück zum Queen's Tower, dringen in Maggie Chows Apartment ein und suchen dort nach dem Versteck des Schwertes.

Chris Es ist also wie immer in Deus Ex tiefe Nacht und wir stehen in den engen, fast menschenleeren Straßen von Hongkong vor dem Queen's Tower Apartment Block. Und die Frage ist, was nun? Gunnar, wie bist du vorgegangen?

Gunnar Ja, das ist ja jetzt nicht die allerkomplexeste Aufgabenstellung und da muss man jetzt auch keine Wissenschaft draus machen, Christian. Ich war da ja schon mal in diesem Apartment von der Maggie Chow vorher bei dem Gespräch. Ich habe da jetzt nicht gesehen, dass da schwer bewaffnete Leute rumstehen oder dass da irgendwas rumliegt.

Gunnar Aber das Stockwerk unter ihr ist gesperrt wegen Renovierungsarbeiten und das ist natürlich immer ein Hinweis in Spielen. Ich gehe also rein in die Lobby, nehme den normalen Aufzug in den sechsten Stock zu der gesperrten Ebene. Den Code für den Aufzug habe ich mir organisiert aus dem Bewohnerverzeichnis.

Gunnar Das war sehr schwer zu finden. Es hängt neben dem Lift. Meine Herren, da ist tatsächlich eine Baustelle, aber die Treppe in die Etage drüber, wo ich eigentlich hin will, ist verschlossen durch eine Gittertür. Da gibt es bestimmt elegante Methoden, die zu öffnen. Ich wähle die Granate und sprenge die einfach auf.

Gunnar Dahinter sichert eine Laserschranke das Treppenhaus, ich weiß schon, wenn ich da durchlaufe, dann löst das den Alarm aus, aber ist mir doch wurscht. Dann kommen die Wachen, wie die Schafe, kommen die runtergelaufen, um zu gucken, was da ist und dann kann ich sie alle einzeln erschießen, wenn sie die Treppe runterlaufen.

Gunnar Das waren schon mal drei, die gehörten zur mysteriösen Organisation Majestic 12, hatten schwarze Rüstungen an und zu Sturmgewehre. Im siebten Stock finde ich dann noch zwei weitere, da nehme ich nochmal die Schrotflinte. Und jetzt stellt sich raus, ein großer Teil von Maggie Chow Stockwerk ist als eine Art geheimes Labor ausgebaut. Und in der Mitte des Raums befindet sich eine verschlossene Kammer.

Gunnar Da drin liegt unter Glas das gesuchte Schwert. Dann meldet sich per Infolink so eine Art WhatsApp der Zukunft, würde ich sagen, der mysteriöse Chaser Tong, den ich die ganze Zeit hier suche.

Spielton Hallo, J.C. Dinton. Ich habe dich auf diese Faszinierende Anwendung in deinem Skull. Du hast gefunden, die wir brauchen. Die Drogon's Tooth-Sword. Sie sind in der Glas-Kase. Wenn du mein Freund bist, du kannst die Drogon retrehen und erwarten meine Instruktionen.

Gunnar Okay, das ist ja eine eindeutige Anweisung. Ich muss das jetzt holen. Dann muss ich jetzt noch irgendwie rankommen. Da ist ein Computer, aber dafür habe ich kein Passwort. Und da ist ein Ziffernfeld an dieser Aufbewahrungskammer, aber dafür habe ich keinen Code. Aber ich habe Multitools im Gepäck. Das sind so elektronische kleine Hacking-Geräte.

Gunnar Und die knacken das Ziffernfeld für mich auf. Brauche ich halt nur mehrere von. Dann öffnet sich die Kammer und ich nehme das Schwert. So, und dann gehe ich da raus. Dann kommt noch die Haushälterin, die du vorhin schon kurz erwähnt hast. Und die hat eine Schrotflinte dabei. Aber das gibt mir eine gute Gelegenheit, weil das Nanoschwert ist meine Lieblingswaffe im ganzen Spiel. Das kann ich jetzt gleich mal ausprobieren.

Chris Bist du gemein?

Gunnar Und dann fahre ich wieder mit dem Aufzug in die Lobby, gehe raus auf die Straße. Keiner hat mich gesehen. Ich bin gekommen wie ein Schatten in der Nacht. Es liegen ein paar Leute rum, die an Altersschwäche gestorben sind. Fertig, Christian.

Chris Keiner hatte ich gesehen, genau. Man hat nur das Explosion und das Geballer gehört. Boah, Leichenpflasterten Gunners Weg. Das ist ein ganz schön krutes Vorgang für einen Geheimagent, wenn ich das mal so sagen darf. Das geht auch viel eleganter. Jetzt pass mal auf. Ich bin selbstverständlich nicht durch die Lobby rein in diesen Wohntürmen, denn es gibt ja eine Hintertür an der Rückseite des Gebäudes.

Chris Da ist so eine dunkle Nische, da ist eine versperrte Gittertür und ich habe Niedriche dabei, da ist das ganz schnell geknackt. Da führt der Weg dann in so einen Serviceraum, von da aus kann ich in die Aufzugsschächte klettern. Also du bist ja unten im Aufzug gefahren, ich sitze oben drauf, da ist auch ein Ziffernfeld eingelassen, mit dem die Wartungstechniker die Aufzüge steuern können. und den Code dafür, 1709, den hatte ich vorher schon gefunden.

Chris Hab das renovierte Stockwerk natürlich längst ausgekundschaftet und da hatte einer der Handwerker einen Data Cube auf dem Tisch liegen lassen. Da hat er für seine Kollegen den Code notiert. Und damit kann ich den Aufzug aktivieren und fahre hoch bis aufs Dach des Hauses. Hier befindet sich dieses große Oberlicht.

Chris Da kann ich runtergucken ins Wohnzimmer. Maggie Chow ist nicht da. Ich könnte jetzt da direkt das Glas einschlagen und runterspringen, aber das würde ja Lärm machen und vielleicht auch Alarm auslösen. Also nehme ich lieber die Tür, die hier ins Treppenhaus führt. Die ist zwar code-gesichert, aber ich habe auch diese Multitools dabei, die du schon erwähnt hast und knacke das leise.

Chris Leider ist auch dahinter eine von diesen lästigen Laserschränken. Du bist ja einfach stur durchgelaufen und ich sehe da unten im Treppenhaus auch schon eine von diesen schwarz gekleideten Wachen stehen.

Gunnar Ja, ja, Christian, jetzt, jetzt deine Chance. Zeig's ihm.

Chris Ja, nein, Gunnar, auf sowas bin ich vorbereitet. Ich habe im Gepäck einen thermoptischen Tarnanzug. Der macht mich kurzzeitig vollständig unsichtbar, da schlüpfe ich dann durch diese Laserschranke durch, der hält zwar nicht lange, aber ich habe schon meinen Umweltskill ausgebaut, mit dem kann ich solche Rüstungen effektiver tragen und damit reicht die Zeit gerade, um nach unten zur Wache zu schleichen und sie lautlos und unbemerkt mit dem Elektroschocker auszuschalten.

Chris Jetzt muss ich noch durch den Wachraum, wo du mit der Schrotflinte aufgeräumt hast wie ein Bauer. Was ich mache, ist da eine Tränengasgranate reinzuwerfen. Das sorgt dann kurz für Panik, dann gibt es einen Knall und alle Wachen sind kurzzeitig ausgeschaltet und ich kann in ihnen vorbeirennen ins Labor.

Chris Die kommen natürlich schnell wieder zu sich und suchen dann ihre Umgebung ab. Aber wo sie nicht suchen, ist hinter dem Computerpult im Labor, wo ich kauere im Schatten. Und nach kurzer Zeit kehren sie dann auf ihren Posten im Aufenthaltsraum zurück. Jetzt gehe ich zu dem Computer. Mein Hacking-Skill ist hoch genug, dass ich mich da problemlos einhacken kann.

Chris Ich habe das Passwort zwar auch nicht, aber wurscht, so komme ich trotzdem rein und kann über den Computer einfach diese Schutzkammer des Schwertes öffnen. Das nehme ich an mich. Und auf dem Rückweg muss ich gar nicht durch den Aufenthaltsraum der Wachen nochmal durch, denn das Labor hat auch eine direkte Tür ins Treppenhaus.

Chris Die war von außen codegesichert, aber von innen gibt es einfach einen Knopf. Damit kann man die öffnen. Und auf dem Weg zurück, wieder aufs Dach, muss ich natürlich nochmal durch diese Laserschranke. Diesmal hilft es nichts, mein Anzug ist verbraucht, der Alarm wird also ausgelöst. Aber bevor die Wachen aufs Dach rennen können, bin ich lex weg.

Chris Dank der Geschwindigkeitsaugmentierung springe ich einfach vom Dach. Da sind mehrere Vorsprünge, von denen springe ich von einem zum anderen runter in Richtung Straße und lande schließlich federleicht unten auf dem Boden und habe meinen Auftrag erfüllt.

Gunnar Boah, Christian, wie so ein Einbrecher. Ja, als würdest du was Illegales tun.

Chris Cool, ne? Also besser geht's ja kaum.

Fabian Jetzt mal ehrlich, Leute, ihr seid ganz schöne Trampel. Hier ist Fabian und ich sag euch mal, wie echte Geheimagenten das lösen. Ich habe nämlich schon den ersten Besuch bei Miss Chao dafür genutzt, mich mal ein bisschen in ihrem Apartment umzusehen. Und bei der Gelegenheit unauffällig einen Blick auf den Data Cube geworfen, der im Obergeschoss auf dem Konferenztisch liegt.

Fabian Da weist Maggie Chao nämlich einen Kollegen an, ihr altes Passwort Typhoon in ein neues zu ändern.

Gunnar Ja, lustig, Fabian, das habe ich schon auch gesehen. Aber das neue Passwort liegt da ja nicht.

Fabian Naja, dann hättest du dir mal anschauen sollen, welche beiden Bücher auf dem Konferenztisch liegen. Eines heißt nämlich Typhoon, das andere Insurgent. Jetzt darfst du dreimal raten, wie das neue Passwort lautet. Und da ist noch ein interessanter Data Cube im Konferenzraum. Jemand namens Louis spürt Maggie Chow, dass er nie wieder ihren Geburtstag vergessen wird. Er habe sich den 18. Juli im Kalender markiert.

Fabian Und ist euch beim Betreten des Penthouses im Empfangsraum was aufgefallen?

Chris Ja, da steht ein großer Flügel, da kann man drauf rumklimpern.

Fabian Alter, wie seid ihr denn durch die Agentenschule gekommen? Da hängt in einer Nische eine einzelne Papierlaterne von der Decke. Ein ziemlich auffälliger Fremdkörper. So, und mit diesem ganzen Wissen bewaffnet, habe ich dann Folgendes gemacht. Als es Zeit war, bei Maggie Chow nach der Waffe zu suchen, bin ich mit dem ganz normalen Aufzug in ihr Penthouse gefahren.

Fabian Ihre Haushälterin war im Obergeschoss beschäftigt, also bin ich leise zur Laterne in der Nische und habe an ihr gezogen. Sieh da, eine Geheimtür öffnet sich in den Labortrakt. Der kurze Gang führt geradewegs zu einer Tür mit Codeschloss. Wie war nochmal Maggie Chows Geburtstag? 18. Juli. In amerikanischer Datumsschreibweise 718.

Fabian Und zack, die Tür zum Labor mit dem gesuchten Schwert ist offen. Ich laufe leise zum Computer und benutze Maggie Chows Passwort in Surgent, um mich einzuloggen und die Kammer des Schwerts zu öffnen. Das nehme ich an mich und gehe auf gleichem Weg wieder raus und runter auf die Straße. Gestoppte Zeit 109 Sekunden. Ausgelöste Alarme 0. Misstrauische Wachen keine.

Fabian So, und jetzt wieder zurück zu euch. Viel Spaß noch, ihr Dilettanten.

Chris Ja, da hat er es uns wieder gezeigt, der Fabian. Vielen Dank. Okay, das Prinzip ist verstanden. Die gleiche Mission, der gleiche Schauplatz, auf drei unterschiedliche Arten und Weisen gelöst. Je nachdem, wie clever man vorher war, wie gut man aufgepasst hat oder welche Ausrüstung man dabei hat oder auch einfach, worauf man Lust hat.

Gunnar Man sieht hier, dass der Weg nicht so stark durch Fähigkeiten vorbestimmt ist, wie man das denken könnte in so einem Spiel. Klar, ein paar Sachen, die du gemacht hast, gingen nur, weil du bestimmte Sachen dabei hattest, die ich nicht dabei hatte. Aber ein Großteil deiner eleganteren Lösung, wenn man das so sagen kann, ist durch besseres Aufpassen und das Herausfinden von Codewörtern entstanden.

Gunnar Und bei Fabian ist das nochmal extremer. Der hat keine übermenschlichen Kräfte, der hat nicht einen super Skill, den wir nicht haben so richtig, sondern der geht halt anders vor. Weil er halt vorsichtiger ist. Ich bin ja auch nicht so geduldig, bekanntlich.

Chris Genau. Das Spiel ist so gestaltet, dass es in seine Levels, in seinen Herausforderungen, unterschiedliche Vorgehensweisen sozusagen einpackt. Wir haben ja allein gesehen, dass es verschiedenste Wege gibt, um in die Wohnung selbst reinzukommen. Über den Aufzug, über das Dach, über das Stockwerk darunter.

Chris Und das muss natürlich im Level-Design berücksichtigt werden. Und dazu kommen dann aber auch noch die ganzen spielmechanischen Varianzen. Diese Laserbarrieren zum Beispiel, wo du durchgelaufen bist und ich mit dem Tarnanzug durch, das sind nur zwei Möglichkeiten, wie man die überwinden kann. Es gibt manche davon, die kann man überspringen, indem man zum Beispiel einen Kistenstapel baut und dann den hochklettert und drüber hopft.

Chris Es gibt manche, die kann man auch einfach blockieren, indem man da ein Hindernis reinschiebt, eine Kiste zum Beispiel. Man kann eine EMP-Granate werfen, dann werden die kurzzeitig deaktiviert. Oder man kann die Laserbarriere mit einer richtigen Granate auch schlichtweg wegsprengen. Manchmal haben diese Laserbarrieren auch einen Sicherungskasten in der Nähe.

Chris Wenn man den hackt, werden sie deaktiviert. Oder fast immer gibt es einen Weg, sie zu umlaufen. Also allein das ist jetzt mehr als ein halbes Dutzend verschiedene Möglichkeiten, mit einem einzigen Hindernis umzugehen.

Gunnar Und es ist eben nicht so, wie im Rollenspiel, wie du gesagt hast, dass das nur der Zauberer kann oder nur der Dieb oder nur der Magier. Diese Wege stehen schon den meisten Charakteren offen, die an dieser Stelle ankommen, egal wie sie vorher gespielt haben. Und das ist, finde ich, eins der starken Elemente, weil das findet man ja auch manchmal so überrascht raus.

Gunnar Ich gehe halt irgendwie rein, sehe keinen Weg, schieße und denke dann hinterher, ach nee, hier ist ja noch ein anderer Weg, das hättest du so machen können. Das sind so starke Momente eigentlich. Und dann geht man vielleicht nochmal zurück und probiert das nochmal auf eine andere Art, wo man dann überrascht ist von dieser Vielfalt, die das Spiel anbietet.

Gunnar Und das ist, finde ich, auch der beste Weg, das zu erleben, zumindest die ersten Male, dass man sich nicht so viele Gedanken macht und dann einfach mal guckt, was man so findet. Und wenn man anfängt, danach zu suchen, dann werden ein paar Dinge sehr offensichtlich, finde ich. Es gibt fast immer einen Weg durch die Lüftungsschächte zum Beispiel.

Gunnar Und das ist schon auch ganz schön, aber das ist oft der einfache Weg, finde ich.

Chris Ja, und es gibt natürlich auch Gegner. Also wir hatten jetzt hier in diesem Beispiel, da waren es halt einige von den Wachen. Es gibt später im Spiel auch mechanische Gegner. Es gibt einige Roboter, die patrouillieren, die natürlich besonders feuerstark sind, dafür nicht so schnell. Es gibt einige Kreaturen, sage ich mal, gentechnisch veränderte, experimentelle Wesen, auf die wir treffen, nicht allzu häufig.

Chris Meistens sind es schon die ganz normalen menschlichen Gegner in verschiedenen Ausfertigungen und mit verschiedenen Waffen. Das reicht von Pistolen bis hin zu Flammenwerfern oder sogar Raketenwerfern. Und mit denen kann man natürlich shootertypisch umgehen. Kannst da einfach reingehen, so wie du das in deinem Beispiel gemacht hast, und die halt einfach abballern.

Chris Der J.C. Denton ist jetzt aber nicht der typische Shooter-Held, der einiges wegstecken kann. Der hat einen begrenzten Vorrat von Lebensenergie und der kann sich zusätzlich schützen, indem er Rüstungen anzieht oder auch Schutzaugmentierungen aktiviert. Aber das ist immer nur temporär. Also man ist vergleichsweise verwundbar und muss dann doch ordentlich Heil-Items schlucken, wenn man mal erwischt wurde.

Chris Das ist jetzt auch nicht groß anders als in anderen Shootern. Grundsätzlich kannst du also Gegner umnieten, du kannst sie heimlich ausschalten wie im Thief, du kannst dich von hinten anschleichen, du kannst sie mit dem Elektroschocker betäuben oder mit Betäubungspfeilen aus einer Mini-Armbrust schlafen legen oder du kannst sie auch einfach so umgehen, dass sie dich gar nicht bemerken.

Gunnar Das ist generell, anders als ein Shooter, ein Hindernisspiel. Also das baut diese Welt auf und in dieser Welt sind immens viele Hindernisse.

Chris Ja, stimmt.

Gunnar Und dann lässt es dich diese Hindernisse überwinden. Das klingt jetzt so einfach, weil natürlich geht es in vielen Spielen um das Überwinden von Hindernissen. Aber hier ist es das ganz große Motto. Das ist alles so ein Parcours von Hindernissen. Und dann gibt es einfach verschiedene Wege gegen die Hindernisse.

Gunnar Die Wachen und die Gegner sind auch nur Hindernisse. Da gibt es halt den offenen Kampf oder den heimlichen Kampf und so weiter. Die verschlossenen Türen, Hindernisse, Codewörter, Schlüssel, Computersachen, alles mögliche. Du kannst die umgehen, kannst Schlüssel erbeuten, kannst Codes finden und so weiter.

Gunnar Dann gibt es elektronische Sicherheitssysteme, wir sind ja in der Zukunft, Kameras, solche Dinge, diese Laserschranke, die du schon gesagt hast, da kannst du dann auch wieder mit speziellen Skills und speziellen elektronischen Dietrichen dieses Hindernis umgehen. Ah, noch eine Kleinigkeit, die ich loben wollte unbedingt, ist, dass man beim Schlösserknacken in der normalen Spielwelt bleibt.

Gunnar Da wird die Zeit nicht angehalten. Wenn man gerade beschossen wird, dann wird man weiter beschossen. Und wenn man irgendwie im Sichtfeld von Feinden ist, dann sehen die einen halt. Heutzutage ist es ja oft so, zum Beispiel dann in den Bioshock-Spielen, dass beim Schlösserknacken so ein Minispiel entsteht und dann ist man plötzlich raus aus der Spielwelt.

Gunnar Egal was war, alles ist angehalten, eingefroren und man ist plötzlich in einem Minispiel des Schlösserknackens und erst dann geht es weiter. Und eigentlich finde ich das schön, dass das Deus Ex damit so ein bisschen realistischer macht.

Chris Das ist vermutlich auch der größte Unterschied zum Shooter, dass die Spielerfahrung sich dadurch unterscheidet, dass man halt nicht einfach nur von Gegner zu Gegner rennt, sondern eigentlich einen sehr starken Anlass hat, die Levels gründlich zu erkunden. Auch weil Erkundung belohnt wird. Wenn du geheime Passagen findest oder besondere Räume, gibt es immer einen Skill-Punkte-Bonus.

Chris Und das kann man ja wieder dann investieren in die Verbesserung seiner Skills. Natürlich auch, weil du Gegenstände findest und so weiter. Aber auch, weil das ja trotz allem ein erzählendes Spiel immer noch ist. Also ganz ähnlich wie in den System Shock-Spielen auch, sind ja in jeder Mission auch immer Informationshappen versteckt.

Chris Sei es, dass du dich in den Computer einloggst, sei es, dass mal irgendwo ein Data Cube rumliegt oder ein Zeitungsartikel. Und das erzählt dir nebenbei ein bisschen was über die Spielwelt, aber natürlich treibt es auch die Handlung nicht direkt voran, aber es trägt dazu bei, dass sich dieses Puzzle zusammensetzt.

Chris Denn damit können wir auf die Handlung kommen. Wir haben ja schon grob umrissen, wie diese Welt gebaut ist, dass Tracy Denton da als UNEDCO-Agent angeheuert ist, frisch im Dienst. Bisschen Beef hat mit den anderen augmentierten Kollegen, weil er ja diese neuartige Technologie hat, das hattest du schon erzählt.

Chris Und das beginnt damit, dass man am Anfang in der gesprengten Freiheitsstatue unterwegs ist. Die NSF hat die schon vor einer Weile gesprengt und dann besetzt. Und da ist auch ein anderer Agent der UNEDCO gefangen, Gunther Herman. Den befreit man dann, nimmt den Kommandanten der NSF-Agenten fest, läuft alles ganz gut unter der Anleitung von unserem Bruder Paul.

Chris Der ist schon zwei Jahre länger bei der UNEDCO, der weiß schon, wie der Hase läuft. Diese Ambrosia-Lieferung, die geklaut wurde, die ist aber nicht in der Freiheitsstatue. Also die müssen wir jetzt noch wieder beschaffen in New York City. Dann kommt jetzt also am Anfang des Spiels ein längerer, mehrteiliger Einsatz.

Chris Wir sind sozusagen der Sidekick, der für Paul Unterstützung schafft, das Team B. Paul soll die Hauptmission leiten und diesen Ambrosia-Container, den Gestohlenen, wiederbesorgen. Und wir unterstützen ihn mit Missionen links und rechts. Und nachdem wir unseren Teil dieser Missionskette erfüllt haben, kommen wir wieder ins UNED-Hauptquartier zurück. Und die Stimmung dort hat sich geändert.

Chris Und das ist jetzt eine gute Gelegenheit, um mal zu beschreiben, wie das Spiel Spannung aufbaut, wie dieses Grundgeheimnis gestaltet wird.

Gunnar Nach unserem Einsatz kehren wir per Heli zurück ins UNED-Kohop-Quartier auf Liberty Island. Als wir vor dem Gebäude landen, laufen gerade zwei Männer in schwarzen Anzügen aus dem Eingang. Das Spiel nennt sie Bodyguards. Sie sprechen Jaycee an mit metallischer Stimme. Er solle bitte die Gefangenen in Level 3 in Ruhe lassen.

Gunnar Von was für Gefangenen reden die denn? Vor der Mission war niemand im Zellentrakt. Und die UNESCO-Soldaten, die am Eingang Wache stehen, die wundern sich auch, wer diese Leute nun sind.

Chris Drinnen im Hauptquartier laufen wir dann zu Joseph Manderley, das ist unser Chef. Und in dessen Vorzimmer wartet bereits ungeduldig unsere Agentenkollegin Anna Navarra. Mendeleys Sekretärin sagt aber, er sei gerade im Gespräch. Und dieses Gespräch, das kann man durch die Glastür zu seinem Büro sehen und belauschen.

Chris Da steht ein Mann mit blauen Linien im Gesicht und weist Mendeley Anne, dass er einen Agenten feuern soll. Ein Agent, der versagt habe.

Spielton Just fire the arrogant son of a bitch. I wasn't exaggerating. He's our best agent. We don't need him. He knows nothing.

Chris Menderley versucht da so halbherzig zu widersprechen, aber schließlich knickt er ein. Also offensichtlich kann ihm dieser andere Mann Anweisungen geben. Und als dieser Mensch mit den blauen Linien im Gesicht dann aus dem Büro rausgeht, da können wir ihn ansprechen und uns vorstellen und fragen, wer er denn ist.

Chris Und dann sagt dieser Mann kühl, dafür sei jetzt noch nicht die Zeit, er solle die Nase mal schön aufschrauben. Asphalt behalten. Er werde jetzt mal runter auf Level 3 gehen, um die Gefangene zu verhören.

Gunnar Jetzt dürfen wir zu Mendeley rein und der offenbart uns, dass die Mission gescheitert ist. Unser Bruder Paul ausgerechnet hat versagt und sich nicht vom Dienst zurückgemeldet. Mendeley muss ihn entlassen. Das sind überraschende und schockierende Neuigkeiten.

Chris Hintertas.

Gunnar Als wir in unser eigenes Büro zurückkehren, finden wir auf unserem Computer eine Mail von Paul. Der sagt, er habe jetzt nicht viel Zeit und könne über das Netz nicht sprechen, aber es sei nicht so, wie es scheint. Er habe seine Gründe und wir sollen ihm bitte vertrauen. Er gibt uns das Passwort zu Manderleys Computer und sagt, wir sollen dessen Mails lesen, falls wir die Gelegenheit dazu bekommen.

Gunnar Und er schreibt, wir sollen Agentin Navarre nicht trauen.

Chris Hm, seltsam. Nun können wir mal runtergucken in den Zellentrakt auf Ebene. 3, was mit diesen komischen Gefangenen los ist. Da stehen ein paar Wachsoldaten, die sind nicht begeistert, dass wir hier sind. Die ermahnen uns, dass wir doch schleunigst wieder gehen sollen. Aber wir können trotzdem in den Zellentrakt gehen und sehen da diesen Mann in blau in einer Zelle, wie der gerade einen gefangenen NSF-Soldaten verhört.

Chris Und dieser Soldat, der nennt den Mann in blau Walton Simons. Wer auch immer das sein mag. Und Simons, der Ist ja nicht zimperlich, der bedroht die Familie des Terroristen, aber dieser Terrorist lässt sich nicht einschüchtern.

Spielton You Walton Simons, you think I could be bribed? Margaret Forsythe, under NSF Protection in Queens Your son Richard, attending Bronx Science You see, I have a few relevant facts myself Care to make a trade? You wouldn't dare I'll give you two seconds to decide.

Gunnar Zurück im Büro warten wir, bis die Anna Navarre ihr Zimmer verlässt und dann hacken wir uns in ihren Computer. Sie hat darauf eine E-Mail von ihrem Agenten-Kollegen Gunther Herrmann. Der schreibt über uns, und zwar ganz ominös. Ich frage mich, ob er ahnt, was hier auf dem Spiel steht. Und eine Mail von Manderley, in der er ihr Informationen über den nächsten Einsatz gibt, die er uns verschwiegen hat. Warum?

Gunnar Manderley verlässt sein Büro leider nie. An dieser Stelle fehlt uns also die Gelegenheit, jetzt auch noch seinen Computer zu durchsuchen. Bleibt nur zunächst Mission aufzubrechen.

Chris Tja, und wenn wir von dieser nächsten Mission dann zurückkehren, dann wird der ominöse Walton Simons mit seinen Männern im schwarzen Anzug verschwunden sein und die Zellen unten im Trakt auf Level 3 werden wieder leer sein und wir erfahren dann von den Wachen, dass die Gefangenen erst gefoltert und dann hingerichtet wurden.

Chris Und spätestens dann beschleicht uns und Jaycee Denton der Verdacht, dass hier irgendwas nicht ganz koscher ist.

Gunnar Ich möchte sagen, das ist ein amerikanisches Spiel und deswegen habe ich Gunther Herrmann und Anna Navarra nie getraut, weil die haben einen ausländischen Dialekt.

Chris Ja, der Herrmann ist am schlimmsten, der ist ja ein Deutscher. Kannst du gar nicht trauen.

Gunnar Nee, kann man nicht trauen.

Chris Aber das, was wir beschrieben haben gerade, war eben eine von diesen reinen Erzählpassagen und das macht ja jetzt mehrere große Fragen auf. Was ist denn mit Paul los mit unserem großen Bruder? Wer ist dieser Walton Simons und warum kann er unserem Chef, dem UNATCO-Chef, Anweisungen geben? Und was verbergen Mendeley und Anna Navarro für uns?

Chris Und das Ganze ist ein ganz spannender Ausgangspunkt, um diese Mysterien weiterzuentwickeln. Das klärt sich dann relativ schnell, aber ist natürlich nur der Ausgangspunkt für tiefere Verschwörungen, die dann da aufgemacht werden.

Gunnar Das führt dann tatsächlich zu einem Seitenwechsel der beiden Denton-Brüder. Vor allen Dingen Paul ist nämlich nicht da verschollen oder gefangen genommen oder hat versagt, sondern der ist übergelaufen zur NSF, weil er glaubt, die UNEDCO werde von Verschwörungstheorie dunklen Interessengruppen benutzt, um die Versorgung mit Ambrosia zu kontrollieren und das Ambrosia der Öffentlichkeit vorzuenthalten.

Gunnar Und dafür muss man jetzt echt nicht in Harvard studiert haben, um das zu wissen. Das hätte eigentlich auch JC schon checken können. Da machen die ja keinen großen Hehl draus, wem sie das Ambrosia geben. Naja, jedenfalls kriegt dann JC das raus und dann wird jetzt die UNEDCO zum Feind, weil die UNEDCO dann Paul töten will und JC ihn retten will und so weiter.

Chris Das ist ungefähr das erste Drittel des Spiels. Also da haben wir jetzt noch nicht so wahnsinnig viel gespoilert.

Gunnar Nee, genau. Wir hören jetzt auch auf mit dem Spoilern und erzählen jetzt die Handlung da nicht weiter durch. Aber hier ist der erste große Twist, wo man sich dann gegen seine eigenen Leute stellt. Oder die, die man für seine eigenen Leute gehalten hat. Ich habe Gunther nie für einen von uns gehalten.

Chris Das Spiel erzählt diese Handlung in Zwischensequenzen, in Spielgrafik und Gesprächen und sowas und es erzählt es auch nebenbei eben in so kleinen Einsprengseln, in Texten, E-Mails und so weiter, die man finden kann. Es hat aber auch noch eine weitere Form der naja, eine Form der Erzählweise ist zu viel gesagt, aber eine Art der Darreichung von Informationen, die ich persönlich super finde und die ich dem Spiel sehr hoch anrechne.

Chris Denn wir hatten ja vorhin schon beschrieben, dass das ein relativ flexibles Spiel ist, was das eigene Vorgehen angeht und dass man durchaus Entscheidungen treffen kann, was man tut oder auch nicht und das Spiel reagiert darauf. Also zum Beispiel, wenn wir ganz am Anfang mit Anna Navarra in New York City im Battery Park unterwegs sind, da bekommen wir die Aufgabe von ihr, in der nahen U-Bahn-Station Geiseln zu befreien. Die NSF hatte einige Geiseln.

Chris Und das kann man aber vorher schon erledigt haben. Da kann man vorher schon hingegangen sein und das gemacht haben. Und für diesen Fall sagt sie dann im Gespräch, oh, ich höre, die U-Bahn ist schon erledigt. Gute Arbeit. Ich wollte Ihnen für diesen Auftrag ein paar EMP-Granaten für die Sprengfallen dort geben.

Chris Aber die kriegen Sie halt jetzt einfach so. Also das Spiel erkennt diesen Fall und geht darauf ein. Und das ist nur ein sehr offensichtliches Beispiel. Es gibt einige Gespräche, die in größeren Teilen variieren, je nachdem, was man gemacht hat. Wir haben ja vorhin diese Beispielmission geschildert, wo wir bei Maggie Chow sind. Und das erste Gespräch mit Maggie Chow, wenn man sie das erste Mal besucht, kann sich an vier Punkten verändern, in Abhängigkeit davon, was Jay-Z vorher getan hat oder was er schon weiß.

Chris Je nachdem, ob er alleine hierher gegangen ist oder vorher einen Hinweis auf Maggie Chow bekommen hat, je nachdem, ob er von dem verschwundenen Schwert schon gehört hat oder noch nicht. Und vor allen Dingen, je nachdem, ob sein Bruder Paul zu diesem Zeitpunkt noch lebt oder gestorben ist, weil das ist auch etwas, was passieren kann in Abhängigkeit von unserer Entscheidung.

Chris Das verändert dann das gesamte Ende des Gesprächs. Wenn er schon tot ist, dann tröstet Jay-Cee sie und sie trauert dann über den Verlust. Das Gespräch an sich läuft immer aufs Gleiche hinaus, aber die bisherigen Erlebnisse und Entscheidungen fließen ein und verändern leicht den Verlauf des Gesprächs und das finde ich toll.

Gunnar Es sind schon magische Momente. Es ist jetzt nicht, dass Deus Ex das erfunden hat, aber dass es sich Sachen merkt, von denen ich zumindest geglaubt habe, dass es nichts, was ein Spiel sich merkt und dass es die dann doch weiß, wie zum Beispiel das berühmte Damenklo, das immer zitiert wird, wenn man halt auf die Damentrette geht und dann wird man da gesehen und dann wird man hinterher darauf angesprochen, dass man da bitte draußen bleiben soll.

Gunnar Da fühlt man sich halt so ertappt. Das ist schon ein sehr mächtiger Moment des Spiels. Oder die Tatsache, dass die Navarre, die ist so trigger-happy, die will immer alle töten, die will immer schießen und so. Da haben wir uns ganz gut verstanden, sie und ich. Dann wurde ich auch öfter von ihr gelobt, weil ich auch nicht so viel Gefangene gemacht habe.

Gunnar Und andere Leute haben mich dann deswegen kritisiert. Das heißt, man hat schon das Gefühl, das Spiel guckt dir schon über die Schulter und merkt sich schon das, was du da machst. Und all deine Handlungen haben irgendwie Auswirkungen, auch wenn es kleine Auswirkungen sind.

Chris Ja, aber es gibt ja auch die Großen. Also das Spiel traut sich ja so Game of Thrones-artige Konsequenzen zu, indem es sich nicht scheut, auch Hauptfiguren sterben zu lassen. Also ich hatte schon von Paul gesprochen. Später im Spiel wirst du mit Anna Navarro und Günther Herrmann konfrontiert als Bossgegner sozusagen und das kann dann entweder in Kämpfe münden oder du kannst vorher ihre Killphrases, ihre Tötungsphrasen herausgefunden haben.

Chris Dann sagst du zu Gunther einfach La Putten Machine und dann stirbt er vor deinen Augen und der ganze Bosskampf entfällt. Das sind schon gravierende Änderungen und vieles davon kann man halt auch einfach finden oder nicht. Das kann man auch einfach übersehen und auch das ist glaube ich einer der starken Teile eines der Glanzlichter von Deus Ex.

Chris Dass es so einen Reichtum an Entdeckungsmöglichkeiten gibt, wenn man sich die Zeit nimmt, die Levels gut zu erkunden und dass daran teilweise Konsequenzen geknögt werden. Ich würde nochmal gerne ein Beispiel bringen, nämlich in Paris, da kommt man in das Haus von Morgan Everett. Das ist der aktuelle Anführer der Illuminaten, also einer der uralten Geheimgesellschaften.

Chris Da sind wir jetzt schon weit im Spiel. Das ist auch wieder einer von diesen friedlichen Orten, wo nicht gekämpft wird. Und die Aufgabe ist eigentlich nur, gehe rein in das Haus, finde Morgan Everett und sprich mit ihm, gehe dann zum Dach, wo der Helikopter wartet und fliege ab. Und man kann hier aber große Sachen übersehen.

Chris Der Everett hat in einem versiegelten Bunkerraum eine Prototyp-KI namens Morpheus, mit der man ein ganz interessantes Gespräch über das Bedürfnis der Menschen nach Unterordnung führen kann. Das ist zumindest die Meinung der KI und dass das Konzept eines Gottes nur diesem Wunsch nach einer ordnenden, unterteilenden Macht entspringt.

Chris Das ist eine Sache. Der Everett hat in einem anderen Geheimraum, den uralten Anführer der Illuminaten, Lucius de Beers, den er in so einer kryogenischen Kapsel am Leben hält und bei Bewusstsein hält. Der de Beers wartet, dass eine bessere Technologie erfunden wird, dass er wieder gesund wird und dann wieder das Zepter in die Hand nehmen kann und wieder der Anführer der Illuminaten werden.

Chris Und dann kann man Everett darüber fragen, hey, du hast da diesen alten Typen bei dir im Geheimraum. Der Everett sagt dann, ja, naja, die Technik gibt es schon lang. Aber natürlich werde ich den nicht wiederherstellen. Sonst will er ja nur die Illuminaten führen. Ich will den einfach nur als Ratgeber haben.

Chris Und dann kannst du zu Lucius zurückgehen und dem das sagen. Und dann regt er sich furchtbar auf. Aber was soll er machen? Da ist eine lebende Leiche in so einem Container. Und dann sagt er ja, hier, zieh die Stöpsel raus. Unter diesen Bedingungen will ich nicht leben. Und dann kannst du dich entscheiden, ob du das machen möchtest oder nicht. Das sind so Sachen, die haben keine langfristige Konsequenz.

Chris Aber es gibt noch eine dritte Geschichte. Auf dem Dach, wo man in den Heli steigt und abfliegt, da steht in der Ecke ein Mechaniker und der verhält sich ein bisschen seltsam, der spricht ein bisschen komisch und hinter ein paar Fässern liegt eine Leiche von einem anderen Mechaniker. Und der Pilot, der Jog, drängt auf Abflug. Und jetzt muss man hier auf die Idee kommen, noch mal zum Morgen Everett zurückzugehen und ihm das zu berichten, was man da auf dem Dach gesehen hat.

Chris Und dann folgert der Everett, dieser Mechaniker, das muss ein Spion sein. Schalte den mal bitte aus. Und in diesem Fall stellt sich dann raus, dass an Bord des Helikopters eine Bombe ist, die dieser Mechaniker da eingebaut hat. Die wird dann entschärft. Wenn man das nicht macht, wenn man das übersieht, so wie mir das beim ersten Spielen passiert ist, dann geht das levelweise weiter bis zum Ende des Spiels und in der letzten Mission explodiert diese Bombe und tötet unseren Piloten, mit dem wir das ganze Spiel verbracht haben.

Chris Also eine späte, dramatische Konsequenz von einer kleinen Sache, die man vorher übersehen kann.

Gunnar Das ist der Hammer, finde ich. Also das ist mal was, wo das Spiel einen langen Atem hat und sich das lange aufspart. Diese Bestrafung, die du dir da verdient hast durch das Übersehen, das ist ganz schön super. Weil das aber so Sandboxig ist, bemerken das ja viele Spieler nicht. Es ist ja eigentlich geiler, das nicht zu sehen und dann hinterher diese Konsequenz zu spüren und dann diesen Moment von Connection zu haben mit dem Spiel, wo du denkst so, boah ey, da hat es aber aufgepasst, bin ich doof.

Gunnar Das ist ja viel schöner eigentlich, als das bemerkt zu haben und dann die Konsequenzen nie zu sehen. Aber man sieht halt auch viel nicht. Man lässt viel liegen an Vereinfachungen, an Konsequenzen, an Dialogen und auch viel an Wissen über die Welt, wenn man zu schnell durchgeht. Das ist schon ein Spiel, das diese Erforschung nicht nur mit Erfahrungspunkten belohnt, sondern auch mit Gefühl und Stimmung und Immersion.

Chris Zu der fesselnden Stimmung des Spiels mit seiner ewigen Nacht und so trägt übrigens auch der ausgezeichnete Soundtrack viel bei. Den wollen wir natürlich auch kurz würdigen. Und normalerweise würde man hier jetzt das bekannte Titelthema von Alexander Brandon einspielen. Aber ehrlich gesagt mag ich das gar nicht so sehr. Da gibt es viel bessere Stücke im Spiel.

Chris Zum Beispiel den Song New York City Streets. Der, große Überraschung, läuft, während man im nächtlichen New York City unterwegs ist. Auch dieses Lied stammt von Alexander Brandon und das klingt so. Gut, sehr schön. Aber du warst gerade bei dem Thema, dass es in Deus Ex viel zu entdecken und dementsprechend auch viel zu übersehen gibt.

Chris Und es gilt ja auch als ein Spiel, das man durchaus mehrmals durchspielen kann, weil man solche Dinge dann vielleicht entdeckt beim zweiten Mal, aber natürlich auch, weil man ja einfach eine andere Spielweise ausprobieren kann.

Gunnar Ja, und das ist wahr. Das wird oft gesagt von Spielen und ich finde, oft stimmt es nicht. Aber ich finde, hier ist das schon so, gerade durch die anderen Reaktionen. Gerade, dass dann Anana war, mir was anderes sagt, nach der Mission, die ich niemanden umgebracht habe, ist echt, finde ich, stark. Kann man schon dafür das Spiel nochmal spielen?

Chris Ja, zumal es am Ende ja auch drei verschiedene Endsequenzen gibt. Also du hast am Ende nochmal eine Entscheidung und das Spiel kann auf drei unterschiedliche Arten enden. Dafür musst du jetzt nicht das ganze Spiel nochmal spielen.

Gunnar Nee, das nicht. Wobei die Entscheidungen sich ein bisschen ergeben aus dem, wie du gespielt hast und was du im Spiel präferiert hast und erfahren hast. Das führt dann jeweils zu einer einigermaßen logischen Entscheidung in eine oder andere Richtung. Kannst dich aber auch anders entscheiden.

Chris Also das hängt nicht von deiner Spieleweise ab, aber du kannst es logisch zu einem bestimmten Ende führen. Die Entscheidung triffst du aber ganz am Ende trotzdem. Ja, das ist Deus Excona. Das sind ja nun schon viele Gründe, warum das ein Klassiker ist. Jetzt haben wir aber noch nicht so richtig darüber gesprochen, warum der Tom Chick das am Anfang so kritisiert hat, das Spiel, und was vielleicht nicht so gelungen ist.

Chris Ich würde aber fast sagen, wir sprechen vorher erstmal drüber, wie das Spiel eigentlich entstanden ist.

Gunnar Ja, gerne. Die Entstehungsgeschichte. Wir gehen zurück ins Jahr 1994. Warren Spector hat gerade mit Looking Glass die Projekte Ultima Underworld 1 und 2 abgeschlossen. Der war schon seit 1989 bei Origin Systems in Austin in Texas als Producer. Der hat Spieleteams betreut und darunter waren halt auch externe Teams wie eben Looking Glass. Die saßen ja in Cambridge an der Ostküste.

Gunnar Und aus der Erfahrung mit Ultimate Underworld leitet er eine Spielidee ab, zu der er ein kurzes Konzept schreibt und das dann bei Origin pitcht. Das heißt Troubleshooter. Und zwar ist das ein Ego-Perspektiv-Spiel wie Underworld, aber in einem Echtwelt-Szenario, inspiriert vom Hollywood-Kino sowas wie Stirb langsam oder Last Action Hero.

Gunnar Und man soll da einen Ex-Cop spielen, der heikle Einsätze, Geiselnamen und sowas löst. Das Ganze als Action-Simulation, aber mit Freiheit bei der Vorgehensweise. Origin lehnt das ab, das kommt nicht zustande, aber Spectre, der wirft seinen Notizzettel da nicht weg, der merkt sich das.

Chris Jetzt vergehen zwei Jahre, dann verlässt Warren Spector Origin, denn Looking Glass hat in der Zwischenzeit eine kleine Zweigstelle in Austin aufgemacht und holt ihn im April 1996 als Studioleiter. Also der muss innerhalb von Austin nur von Origin-Gebäude in das Looking Glass Büro ziehen. Und dort beginnt Spector mit der Entwicklung eines eigenen Spiels.

Chris Der Arbeitstitel lautet Junction Point. Das ist eigentlich als Online-Rollenspiel geplant. Bei Origin war man zu der Zeit im Ultima Online-Fieber, das ist da in der Entwicklung. Aber das Junction Point wird dann doch relativ schnell ein Singleplayer-Spiel. Diesmal ist es ein Science-Fiction-Szenario, soll ein 3D-Spiel werden, die Spieler bekommen missionsbasierte Aufgaben und müssen dann ihre Umgebung einsetzen, um diese Aufgaben zu lösen.

Chris Jetzt kommt dieses Junction Point aber nicht so wahnsinnig weit, denn leider hat Looking Glass in der Zwischenzeit einige Flops produziert. Terranova und British Open Championship haben sich nicht gut verkauft. Looking Glass ist fast ruiniert finanziell und rettet sich auch dadurch, dass sie am 1. Juli 1997 ihre Zweigstelle in Austin schließen.

Chris Und Spector und sein kleines Team, das ist nur eine Handvoll Leute, sind dann arbeitslos. Und was dann passiert, das hat Warren Spector oft beschrieben, unter anderem im Jahr 2021 im Gespräch mit Ars Technica. Das hören wir mal kurz an.

Warren Spector John Romero called me up and said make the game of your dreams, no creative interference from anybody, biggest budget you've ever had, and the biggest marketing budget you've ever had. And I thought about it for about three and a half seconds and then said, I'm in. Who? Who says no to that opportunity?

Gunnar Das ist natürlich ein hammermäßiges Angebot. Mach das Spiel deiner Träume, du hast alle Freiheit, alles Geld. Warren Spector hat nicht lange nachgedacht und sofort gesagt, das macht er. Denn jetzt kommen wir in die Phase Iron Storm. John Romero hat Ende 96 in Dallas in Texas das Studio Iron Storm mitgegründet und hat dafür unter anderem von Eidos 22 Millionen Dollar bekommen.

Gunnar Das ist so ein All-Star-Studio, der heiße Scheiß. Das Angebot von Romero kommt dann nicht aus heiterem Himmel. Der Spectre sucht nach dem Ende von Looking Glass Austin nach einem neuen Job und er hat diese Handvoll Leute aus seinem kleinen Studio, die unbezahlt mit ihm zusammensuchen in der Hoffnung, dass er sie irgendwo hin mitnehmen kann.

Gunnar Die sind nicht in alle Winde verflogen, sondern bleiben bei ihm. Und da kommt dieses Angebot von Iron Storm halt super. Die kleine Mannschaft kann also in Austin bleiben, kann der Nucleus werden für ein neues Team und so wird das dann auch. Und das heißt ab September 1996 Iron Storm Austin.

Chris Warren Spector und seine kleine Gefolgschaft, also da reden wir von vier oder fünf Leuten, die nutzen diese zwei Monate zwischen dem Ende von Looking Glass Austin und dem Neustart als Iron Storm Austin, um schon mal ein paar Ideen zu sammeln. Was für ein Spiel würden sie denn gerne miteinander machen wollen, wenn ihnen jemand Geld gibt?

Chris Und der maßgebliche Entscheider dabei ist natürlich Warren Spector. Der trägt ja aus diesem alten Troubleshooter-Konzept noch diesen Gedanken von einem Echtwelt-Szenario mit sich rum. Und während seiner Zeit bei Looking Glass Austin hat er aber auch gesehen, woran Looking Glass drüben in Cambridge gerade arbeitet zu der Zeit.

Chris Nämlich ein Spiel, das zunächst Dark Camelot heißt und dann zu Thief wird. Und dabei kommt es zu einem Ereignis, das Spectre später immer wieder als den wichtigsten Aha-Moment für Deus Ex beschrieben hat.

Warren Spector Für mich zu sneak. Ich war immer wieder zu verlieren. Und ich fragte die Team, einfach so, dass ich mich nicht so schwer war, dass ich mich nicht mehr über die Regarde kämpfe. Und sie sagten, dass sie nicht. Weil wir die Spieler-Charakter stark genug zu kämpfen, niemand würde es nicht mehr zu verlieren.

Warren Spector Und die Idee der Spiel war, dass sie nicht mehr zu verlieren. Und sie waren wahrscheinlich für Thief. Das war wahrscheinlich die richtige Entscheidung. Aber ich habe eine Vowel, dass ich eine Spiel zu machen, die Sie nicht mehr zu verlieren oder zu verlieren, wie Sie es wählen.

Chris Also er beschreibt, dass er da Schwierigkeiten hatte, eine Passage durchzuschleichen und gesagt hätte, macht mich doch stark genug, dass ich kämpfen kann. Und dann hätten die Looking Glass Leute gesagt, nein, das machen wir nicht, weil sonst würden die Leute nicht mehr schleichen und wir machen ein Schleichspiel.

Chris Und da ging bei ihm eine Glühbirne auf und er dachte sich, ich möchte auch ein solches Spiel machen, aber dann eins, wo man selber entscheiden kann, ob man schleichen oder kämpfen möchte. Das trifft auf eine Zeit, wo im Juli 1997 auch GoldenEye 007 auf den Markt kommt fürs N64. Und das bestätigt Warren Spector in der Annahme, dass Action in so einem Echtwelt-Szenario funktionieren kann. Das ist ja ein James-Bond-Spiel.

Chris Und aus all diesem leitet er jetzt eine neue Grundidee her. Nämlich er möchte ein Spiel machen mit einem Geheimagenten, der gleichermaßen gut darin ist, seine Ziele zu erreichen durch Kampf, durch Heimlichkeit oder durch Charme. Und übersetzt in Spielmechanik heißt das, er möchte gerne eine Mischung machen aus Shooter, Schleichspiel und Rollenspiel.

Chris Ein dreifacher Genre-Hybride. Und das kriegt jetzt auch einen Arbeitstitel. Aus dem alten Troubleshooter wird jetzt nur noch Shooter.

Gunnar Das ist mal der blödste Arbeitstitel für ein Hybrid-Spiel.

Chris Ja, wirklich.

Gunnar Naja, das ist ein riskantes Konzept. Also es gab damals schon Spiele, die man als Beleg ranziehen kann, dass man sowas vielleicht machen kann. Du hattest schon GoldenEye genannt, als Beweis für die Anziehungskraft von Echtwelt. Schauplätzen in 3D-Spielen, vielleicht sogar Duke 3D, hat das ja auch stark gemacht.

Gunnar Zu der Zeit ist Fallout 1997 erschienen, frisch im Markt. Zwar jetzt ein reines Rollenspiel, aber mit einer Vielzahl an Lösungswegen und spielerischer Freiheit. Das Thief kommt erst 1998, aber Spectre weiß halt schon, das macht ja auch sein Freund Doug Church, den er noch von Ultima Underworld kennt, er weiß schon, dass Schleichen funktioniert da.

Gunnar Und das Spiel, das seinem Vorbild am nächsten kommt, das ist System Shock. Das ist ja auch eine Mischung aus Shooter und Rollenspiel von 1994 und dafür war Spectre ja bei Origin auch selber der Producer und hat das also betreut. Aber System Shock ist kein Steichspiel und es hat nicht diese rollenspieltypischen Dialoge und die Interaktion mit NPCs, wo man dann durch Gespräche auch Aufgaben lösen kann, wie das in Rollenspielen üblich ist.

Gunnar Naja, und das Riskante an diesem Konzept des Spiels Shooter ist, dass man es nicht auf dem Genre festnageln kann. Das Thief kann man sagen, okay, Schneidspiel, Ultima, ja gut, Fantasy-Rollenspiel, aber was ist denn Shooter? Dadurch kriegt Spectre dann natürlich in unserer einfachen Welt Fragen wie diese, die er ebenfalls in dem Interview mit Ars Technica beschrieben hat.

Warren Spector Das ist eine Silly Frage, aber ich sagte, ich weiß nicht, 30%? Und andere werden es so spielen wie ein Shooter. Und ich sagte, wenn nur 30% der Spieler zu spüren, warum du ein Dime und eine Zeit auf Stealth hast? Und ich sagte, das ist die ganze Zeit der Spiel, und ich werde nicht ändern.

Chris Also er wurde da gefragt, wie viele Leute glaubst du denn, dass sie schleichen werden in deinem Spiel? Und er sagt, nur ja ein Drittel. Und dann wurde er gefragt, wenn nur ein Drittel schleicht, warum machst du dann einen Schleichpart rein? Und seine Antwort sei dann gewesen, ja, aber das ist ja der Sinn des Ganzen.

Chris Ich möchte ja, dass die Leute diese Wahl haben. Intern begreifen Spectre und sein Team bei Einstom Austin dieses Shooter-Konzept, beziehungsweise Deus Ex, wie es dann ab Mitte 1998 heißt, eigentlich immer als Rollenspiel. Aber wir wollen auch mal festhalten an der Stelle, das ist diese Art von Pitch, die Entscheidungsträger bei Publishern normalerweise an der Stelle sterben lassen.

Chris Verstehen das Genre nicht, wie du willst hier viel Energie in Spielinhalte stecken, die dann nur ein Drittel der Leute spielen? Nee, sorry, das finanzieren wir nicht. Dass Spectre damit durchkommt bei Iron Storm, das ist nur möglich, weil er schon ein erfahrener Producer mit gutem Ruf ist und vor allem einem sehr guten Track Record.

Chris Und dass er halt gerade in eine Firma kommt, die in Geld schwimmt. Und die so einen Rockstar und Revolut zu Anspruch hat. Da ist halt ein bisschen Fügung mit dabei. Die richtige Person, gerade in der richtigen Firma. Und er bekommt von John Romero carte blanche für das, was er da machen möchte. Wie riskant das Projekt ist, das zeigt sich dann auch, denn das ist ja drei Jahre lang in der Entwicklung.

Chris Und in diesen drei Jahren wird es sowohl bei Iron Storm als auch bei dem Geldgeber Eidos mehrmals infrage gestellt. Und es überlebt in jedem dieser Fälle immer durch den Einfluss von John Romero, der das dann immer abwehrt. Warren Spector hat 2017 ein Postmortem auf der Game Developer Conference gemacht zu Deus Ex.

Chris Da hastet er ziemlich durch seinen Vortrag, erwähnt nur ein paar der Beteiligten mit Namen. Aber er nimmt sich die Zeit, um eine Sache klarzustellen.

Warren Spector John Romero ist einer der größten Leute in der Game-Business. Er hat mich auf jeden Prozess gemacht. Er liebt mehr als die Leute in dieser Raum. Ich möchte nicht jemanden denken, dass ich auf John Romero schütze.

Gunnar Und zwar sagt er nämlich, dass John Romero der Größte ist und dass er all seine Versprechen gehalten hat. Aber Warren Spector hilft auch noch was anderes. Er ist erfahren genug, um zu wissen, wenn man ein Spiel macht, das neu ist und die Genres brechen soll, dann braucht man eine möglichst klare Vision.

Gunnar Und alle, die daran arbeiten, die müssen verstehen, das hier, das ist es, was wir erreichen wollen. Das muss jeder genau wissen. Und Spectre hat die zwei Monate zwischen Looking Glass Austin und der Neugründung von Iron Storm Austin dafür genutzt, um seine bisherigen Erfahrungen mit dem Spieldesign in eine Handvoll Regeln zu gießen.

Gunnar Regeln des Rollenspiels, Rules of Roleplay. Und die sind ehrlich gesagt jetzt nichts Besonderes, vielleicht sogar ein bisschen banal. Da geht es um so Dinge wie klare Zielvorgaben, ständige Belohnungen, ein langsam ansteigender Schwierigkeitsgrad. Das klingt jetzt nicht so wild, aber wir wissen ja, wie viele Spiele gegen sowas verstoßen haben damals und auch heute noch manchmal verstoßen.

Gunnar Aber diese Rules of Roleplay, die bilden die Basis für die Designrichtlinien, die dann für die Entwicklung von Deus Ex maßgeblich werden. Und insofern ist es schon ein moderner Ansatz, sein Genre so zu definieren. Denn 1998, im ersten Entwicklungsjahr, leitet einer der Designer im Team, Harvey Smith, daraus fünf Regeln für Deus Ex ab. Und zwar erstens, alle Probleme haben mehrere Lösungen.

Gunnar Zweitens, der Spielablauf basiert auf unterschiedlichen, verschiedenen Mechaniken, statt nur auf einer, also nicht nur auf Waffeneinsatz. Die Kämpfe belohnen taktisches Vorgehen und Nachdenken. Das Level-Design zeigt das Ziel und enthält mehrere Wege dorthin. Und die allgemeine Grundstimmung ist Angst, Paranoia und Spannung. Sehr schön.

Chris Es fällt ein bisschen raus, dieser fünfte Punkt. Dann kommt der Januar 1999 und Warren Spector formuliert für die Webseite Gamma Sutra in einem langen Artikel nochmal fünf Rollenspielgebote. Nämlich erstens, Spieler sollen die Freiheit haben, selbst zu entscheiden, wie sie ein Problem lösen. Zweitens, Spieler brauchen immer klare Ziele.

Chris Drittens, der Grad der Interaktivität der Spielwelt muss hoch sein. Viertens, der zentrale Spielcharakter soll durch die Entscheidungen der Spielenden wachsen und sich verändern und so zu ihrem Charakter werden. Und fünftens, es muss im Spiel um mehr gehen als nur ums Töten, Sammeln und Aufleveln. Ein gutes Spiel, schreibt Spectre, regt zum Nachdenken an.

Chris Und dieser letzte Punkt ist ihm mit am wichtigsten. Das hat er später in der Rückschau immer wieder betont.

Warren Spector Ich bin ein großer Beliefer in der Origin-Idea, dass es mehr als nur um die Spiele zu töten und zu töten. Ich denke, dass es die Spiele zu stellen, um Fragen zu stellen und die Spieler zu stellen, durch ihre Spielzeuge zu stellen.

Chris Wir erzählen das jetzt deswegen so ausführlich, weil dieses schrittweise Vorgehen zeigt, Spectre und sein Team, vor allem der schon genannte Harry Smith, die machen sich fortlaufend Gedanken um die Art Spiel, die sie machen wollen. Sie leiten daraus immer klarere Designrichtlinien ab. Die arbeiten sie aus, die nageln sie fest. Das ist also ein ziemlich verkopfter, ein designgetriebener Prozess, anders als zum Beispiel bei Spielentwicklungen, die durch die Technik oder durch eine zentrale Spielmechanik definiert werden.

Gunnar Dieses Festnageln der Designprinzipien tut, wir sind jetzt hier Anfang 1999, aber auch langsam Not. Das Spiel soll ja schon im September 1999 fertig sein, also zwei Jahre nach Projektstart. In der Zwischenzeit hat sich herausgestellt, dass Spectre ein richtiges Problem hat und zwar ein hausgemachtes Teamproblem und das steht seinem Wunsch nach einer klaren Vision deutlich entgegen.

Gunnar In dem kleinen Team, das Spectre von Looking Glass Austin mitnimmt, arbeitet ein Designer namens Dave Beyer. Und der ist beim ersten Konzept noch dabei, verschwindet dann aber aus unklaren Gründen aus dem Team. Also braucht Spectre jetzt jemanden, der das Design des Spiels leitet. Und wie es der Zufall so will, er findet gleich zwei geeignete Kandidaten dafür.

Gunnar Nämlich zum einen Robert Bob White. Das ist ein alter Kumpel von Richard Garriott. Die kommen beide aus NASA-Familien. Die wachsen gemeinsam auf. Die sind in den 70ern in der gleichen Dungeons & Dragons-Runde. Ey, Dungeons & Dragons, immer überall. Während Richard ins Spielemachen abbiegt, wird Bob Astrophysiker, wie sich das gehört für eine NASA-Familie.

Gunnar Und 1994 holt Richard seinen Freund dann aber doch noch zu Origin als Designer und Programmierer für Ultima 9. Und daran arbeitet White dann längere Zeit, bis Origin auf Geheiß der Mutterfirma EA im Jahr 1996 das gesamte Ultima 9-Team dann auf Ultima Online setzt, um diesen Hit, der es ja werden soll, so schnell wie möglich fertig zu kriegen.

Gunnar Als White und seine Leute dann 97 zu Ultima 9 zurückkehren, hat Origin in der Zwischenzeit Abdel Castillo eingestellt von Westwood und den als Leiter auf das Projekt gesetzt. Und dann kracht es zwischen White und Castillo in kürzester Zeit und Castillo, man kann das kaum anders sagen, ekelt White daraufhin raus.

Gunnar Spectre aber, der schätzt den Bob White noch aus seinen Origin-Tagen, und der kennt den auch. Und der White hätte noch einen Vorteil, wenn man sich für den entscheidet. Der bringt gleich zwei seiner Ultima-9-Designer mit. Marshall Andrews und Dan Rubenfield.

Chris Das klingt ja nach einer wunderbaren Option, aber jetzt gibt es noch einen zweiten Kandidaten für die Designleitungsrolle und der heißt Harvey Smith. Smith könnte eigentlich kaum gegensätzlicher zu Bob White sein. Während White im Speckgürtel von Austin als Teil der oberen Mittelschicht aufgewachsen ist und an der Uni studiert hat, kommt Smith aus einer zerrütteten Arbeiterfamilie in der ziemlich trostlosen texanischen Hafenstadt Freeport.

Chris Die Mutter ist 15, als sie Harvey bekommt und als Harvey sechs Jahre alt ist, stirbt seine Mutter dann an einer Überdosis. Der Vater, ein Schweißer, tyrannisiert die Familie mit Gewaltausbrüchen. Harvey flieht in fiktionale Welten, in Comics, Bücher, Filme und vor allem Spiele, natürlich auch Dungeons & Dragons.

Chris Ein Computer hat er nicht zu Hause. Und es gibt da eine Passage in einem Gespräch zwischen Harvey Smith und Warren Spector aus dem Jahr 2011, wo Smith schildert, wie eng diese Art des Aufwachsens, das er erlebt hat, das eigene Denken macht. Wir spielen das mal ein, weil ich das ganz eindrücklich finde.

Harvey Smith Some people will have parents that talk to them about like, well, you know, so-and-so was a famous playwright and his wife was a musician and together they did blah, blah, blah. And if that's part of the fabric of your life as you're growing up, there are these conceptual leaps that you take where you realize that people make living expressing themselves as a musician or, you know, whatever.

Harvey Smith And if you're from a different environment where no one ever talks about that sort of thing, they're talking about pipe fitters and boiler makers. Und meine Umwelt war violent und racist und verabschied. And I never realized that someone wrote comics for a living. Und ein Tag, jemand sagte sie zu den Art Institute, weil sie sie zu sein, war ein Comic-Buch-Writer.

Harvey Smith Und es war so... Ich war einfach so ein Lichtstrahl, wo ich dachte, Gott, du könntest in eine Stadt gehen, wo sie eine dieser Unternehmen haben, und du könntest eigentlich auf Comic books arbeiten. Das war mindblower. Ich kann gar nicht in Worte sagen, wie dieser Leap nicht passiert und dann es passiert.

Harvey Smith Und das gleiche Leap dann mit Videogames.

Chris Also er beschreibt hier im Wesentlichen, dass in seinem gesamten Umfeld unvorstellbar war und nie darüber gesprochen wird, dass Menschen etwas Kreatives machen, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Das waren nur Kesselflicker und Schweißer und sonst irgendwas. Und was für ein Quantensprung das für ihn war, als sich auf einmal in seinem Kopf die Tür geöffnet hat, zu verstehen, es gibt ja Menschen, die machen Comics, die ich so gerne lese und verdienen damit ihren Lebensunterhalt.

Chris Es gibt ja Menschen, die leben davon, Spiele zu machen. Also für ihn muss das ein ganz eindrücklicher Moment gewesen sein. Das ist aber erstmal nicht sein beruflicher Weg, sondern er geht jetzt erstmal zum Militär. Zur US-Luftwaffe. Sechs Jahre lang arbeitet er da als Techniker und ist unter anderem auch drei Jahre lang in Deutschland stationiert.

Gunnar Danach zieht er nach Austin in Texas, weil dort einige seiner alten Freunde aus Freeport wohnen, unter anderem Steve Powers. Steve Powers arbeitet als Grafiker bei Origin Systems und der sagt dann zu Smith, komm, hier zu arbeiten, das wäre doch was für dich. Und Smith hängt dann sechs Monate lang mit den Origin-Leuten ab, spielt Softball mit ihnen, geht abends zu den Rollenspielrunden in den Büros.

Gunnar Der Powers nimmt ihn sogar mal zum Falschumspringen mit. Das hat Richard Garriott für die Origin-Belegschaft spendiert. Und schließlich schafft er den Einstieg in die Firma als Tester in der QA-Abteilung, in der Quality Assurance. Und gleich sein zweites Projekt dort ist System Shock, in das er sich schockverliebt.

Gunnar Man kann es nicht anders sagen. Das ist genau seins. Und seine Arbeit für das Spiel ist so gut, dass er Warren Spector auffällt. Und der holt ihn dann als Junior in sein Producer-Team. Smith leitet dann die Produktion des Shooters Cybermage. Er bekommt ein eigenes Projekt namens Technosaur. Das ist ein Echtzeitstrategiespiel mit Panzern und Mechs und Dinos.

Gunnar Das wird 1996 eingestellt und dann holt ihn der Looking-Glass-Mitgründer Ned Lerner nach Kalifornien, damit er da als Chefdesigner, schon richtig aufgestiegen jetzt, den frühen Online-Shooter Fireteam gestaltet. Anfang 98 ist Fireteam abgeschlossen und Smith bewirbt sich dann bei Spectre für dessen neues Spiel.

Gunnar Spectre kennt den Harvey Smith, der schätzt den noch aus Origin-Tagen. Und Smiths alter Kumpel, Steve Powers, ist bereits in Spectres Team. Der war Teil dieser kleinen Mannschaft, die von Looking Glass Austin rübergewechselt ist.

Chris Also, unterm Strich zwei starke Kandidaten. Beide mit Erfahrung. Beide kennt und schätzt Warren Spector noch aus Origin-Tagen. Beide hätten auch Spezies dabei. Was macht man jetzt da? Und Spector trifft dann eine Entscheidung, die er später oft als Fehler bezeichnet hat. Er stellt sie beide ein. Und zwar in der gleichen Rolle.

Chris Die werden beide Lead-Designer. Und seine Lösung ist, er splittet jetzt das Design einfach auf. Bob White soll mit seinen beiden Leuten ein eigenes Design-Team bilden und Harvey Smith kriegt den Steve Powers unterstellt und die sind dann ebenfalls ein eigenes Team. Aber beide Teams arbeiten logischerweise am gleichen Spiel, an Deus Ex.

Chris Und Spectre denkt sich, naja, Konkurrenz belebt das Geschäft und dann entstehen so kreative Reibungen und das macht ja so ein Produkt am Ende besser. Und außerdem findet Spectre, dass sich die Expertise von den beiden auch ganz gut erkennt. Der Bob White, der ist fest verwurzelt im Rollenspiel-Design, der alte Ultima-Mann.

Chris Harry Smith dagegen, der liebt die Looking-Glass-Simulationen und hat ja gerade erst an einem Shooter gearbeitet. Also a match made in heaven sozusagen. Dass das vielleicht doch nicht die ganz gute Idee sein könnte, das zeigt sich aber schon in dem Moment, wo die Teams benannt werden. Denn keiner von den beiden will das Design-Team 2 sein. Und so heißen Bob White, Marshall Andrews und dann Rubenfield dann Design Team 1 und Harvey Smith und Steve Powers sind Design Team A.

Chris 1998 bekommt Smith dann noch einen Mann dazu, den Quereinsteiger Monte Martinez und jetzt sind die beiden Teams auch gleich stark besetzt.

Gunnar Sechs Leute, zwei Dreierteams, warum braucht ein Spiel wie Deus Ex sechs Designer? Es sind ja sogar sieben, wenn man Warren Spector mit einrechnet. Der ist ja nach wie vor der, wie wir in der Branche sagen, Vision Keeper für das Spiel und fällt im Zweifel alle Entscheidungen. Also man braucht diese Designer, weil Designer in diesem Fall in erster Linie bedeutet Level Designer.

Gunnar White, Smith und die anderen, die definieren nicht nur die Spielregeln und die schreiben nicht nur Texte, sondern die bauen auch alle Schauplätze des Spiels von Hand im Unreal Editor. Und die Probleme dieses geteilten Teams, wer hätte es gedacht, zeigen sich dann auch schnell. Damit sie parallel arbeiten können, werden die Kapitel des Spiels einfach verteilt.

Gunnar Hälfte auf Smith, Hälfte auf White. Die White-Leute arbeiten zum Beispiel alle Levels und alle Inhalte aus, die in New York City spielen. Smith macht Paris und Hongkong. Das bedeutet jetzt aber auch, dass die beiden Teams für ihre Bereiche dann jeweils individuelle Designentscheidungen treffen. Und der Chefprogrammierer Chris Norton, der dazwischen steht sozusagen, der beobachtet dann halt, dass jedes der beiden Teams eigene Ideen entwickelt, wie das Gameplay in ihren Teilen des Spiels jeweils funktionieren soll.

Gunnar Und dann kommen die natürlich, Smith und White, jeweils mit unterschiedlichen Anforderungen an die Programmierung zu ihm. Und das konterkariert der volle Kanne Specters Idee einer klaren Vision, auf die sich alle geeinigt haben. In einem Interview wird der Bob White dann später festhalten, es habe in der Anfangszeit eine Menge Konflikte gegeben und es sei sehr schwierig gewesen, eine gemeinsame Idee für das Spiel zu finden.

Gunnar Der White zum Beispiel legt als Wissenschaftler Wert auf Realismus. Und der Smith, der pusht in Richtung fantastischere Elemente, was zum Beispiel am Ende dazu führt, dass so genmodifizierte Kreaturen und Aliens im Spiel auftauchen. Schließlich, dann vermutlich im Jahr 1998, der genaue Zeitpunkt ist nicht so ganz klar, wird das Problem so überdeutlich, dass Spectre handeln muss.

Gunnar Und in der Zwischenzeit hat sich aber Harvey Smith mit seinem Engagement und seinen cleveren Ideen so klar hervorgetan, dass Spectre ihn zum alleinigen Design-Lied macht. Und das hat seinen Preis. Laut Spectre steigen dann mehrere Leute aus dem Team aus. Dazu gehört unter anderem der Designer Dan Rubenfield.

Chris Ja, also das ist schon eine gravierende Veränderung, aber es ist auch nicht die einzige Änderung, durch die das Spiel geht. Das erste Design-Dokument für das Spiel, das ja wie gesagt, am Anfang noch den Namen Shooter trägt. Das entsteht im Herbst 1997 und da sind einige Dinge doch noch ganz anders geplant.

Chris Dieses Dokument kann man heute auch noch sehen, sogar in mehreren Versionen, die im Netz kursieren. Da wird zum Beispiel klar, dass von Anfang an feststeht, dass das Spiel sich um Verspörungstheorien drehen soll. Damals bewegt ja der globale Anstieg von Terrorismus die Nachrichten, Akte X läuft im Fernsehen.

Chris Im September 97 kommt Man in Black in die Kinos mit Will Smith. Also dieses Thema liegt im Zeitgeist und über Wochen wälzen Specter und sein Anfangsteam einschlägige Bücher. In ihrem Büro steht dann bald ein ganzes Regalbrett voll mit Verschwörungsliteratur. Und das Designdokument aus dieser Zeit bekommt dann auch eine schöne Unterzeile, nämlich Rollenspielen in einer Welt der Geheimnisse, Lügen und Verschwörungen.

Chris Aber anfangs ist der Gedanke noch, dass das in der Gegenwart spielen soll. Wir erinnern uns, Spectre kommt ja von diesem James-Bond-artigen Szenario. Das ändert sich dann aber schnell, weil dem Team klar wird, dass das zu limitierend wäre. Also wird das Setting ins Jahr 2052 verlegt und der Protagonist wird jetzt ein nano-augmentierter Agent.

Chris Da kann man viel mehr zum Beispiel mit den Fähigkeiten arbeiten, als das in der Gegenwart der Fall wäre. Wobei, ich sage Protagonist, aber ursprünglich ist auch noch geplant, dass das Geschlecht wählbar sein soll. Die Entscheidungsfreiheit ist ja eine große Maxime für das Spiel, wir erinnern uns, aber das ist zum Beispiel eine der Sachen, die dann einfach pragmatisch weggestrichen werden.

Chris Auch von der Seuche ist am Anfang noch gar nicht die Rede, sondern hier geht die Bedrohung von einer Droge aus namens Ambrosia. Vor allem aber ist das Spiel, das Spectre und Co. Da am Anfang planen, wesentlich umfangreicher als das, was am Ende herauskommt. Und nun ist Deus Ex ja schon ein großes Spiel.

Chris Aber man hätte unter anderem auch noch nach London reisen sollen, nach Russland, nach Florida, ins Weiße Haus, nach Washington. In Texas hätte man Zeuge sein sollen, wie eine Armee der russo-mexikanischen Allianz das zerbombte Austin angreift. und am Ende wäre man noch ins All geflogen, hätte zwei Raumstationen besucht und dann den Showdown auf einer Mondbasis erlebt.

Chris Und zwischen diesen ganzen Schauplätzen wäre man auf einer 2D-Weltkarte frei hin und her gereist, wie in einem Rollenspielen. Hätte sagen können, ja, jetzt gehe ich mal nach Russland, jetzt gehe ich wieder nach New York City und so.

Gunnar Minimal zu viel vielleicht. Ich meine, dieses ursprüngliche Design-Dokument umfasst 22 Missionen. Im fertigen Spiel sind es am Ende 13. Und ehrlich, das genug. Zum einen sind diese 22 Missionen völlig überambitioniert, auch überambitioniert gedacht in ihrer Ausgestaltung, insbesondere dieser Angriff auf Orsten.

Gunnar Den Harvey Smith und Steve Powers Spectre dann beim Mittagessen ausreden. Und das Team kommt schnell an die Grenzen ihrer Technik. Spectre ist klar, dass er mit seinem kleinen Team keine eigene 3D-Engine entwickeln kann, sondern er muss eine einkaufen. Und Iron Storm, die Mutterfirma drüben in Dallas, hat sich für die IT-Tech-Engine entschieden, nicht zuletzt dank Romeros alter Connections zu IT-Software.

Gunnar Aber Ende 97 ist Tim Sweeney von Epic Games bei Iron Storm zu Besuch, um seine Unreal-Engine zu demonstrieren. Die arbeiten nämlich an einem Spiel namens Unreal. Das ist noch nicht fertig. Das wird erst 1998 erscheinen, aber die Engine, die sie dafür gebaut haben, die sorgt bereits für Aufsehen. Und Sweeney unterschreibt schon mal Lizenzdeals, um die zu verkaufen.

Gunnar Spectre schickt dann seine beiden Programmierer, den Chris Norton und Albert Yeruso, zu diesem Termin und die kommen beeindruckt zurück. Norton reist daraufhin eine Woche zu Epic, um die Engine dann vor Ort auf Herz und Nieren zu prüfen. Als er zurückkehrt, sagt er, jawohl, das machen wir, Daumen hoch und Unreal wird die Basis-Engine für Deus Ex.

Gunnar Mit ausschlaggebend für die Entscheidung ist das schon damals zum Paket, der Unreal-Ad gehört, der 3D-Editor, der es den fünf Designern erlaubt, relativ bequem eigene Levels zu entwerfen. Allerdings müssen die 3DS-X-Programmierer um Chris Norton im Laufe der Entwicklung viele Features einbauen, die die Shooter-Engine von Haus aus nicht mitbringt.

Gunnar Ich meine, das ist halt eine Shooter-Engine. Es gibt kein Inventar, kein Dialogsystem, keine Cutscenes und so, das müssen sie alles nachbauen.

Chris Aber dann stellen sich zwei Dinge heraus, nämlich erstens eine so dynamische Simulation der Spielwelt, wie sich Spectre und Co. Das vorstellen, also eine richtige Sandbox, in der die Spieler eigene Lösungen finden, ist in Unreal nicht umsetzbar, allein schon, weil es zum Beispiel einer ordentlichen Physik-Engine mangelt.

Chris Anders als bei Trespasser zum Beispiel, diesem Jurassic Park Dinosaurier-Abenteuerspiel, das zeitgleich zu Deus Ex bei DreamWorks entsteht, dann deutlich vorher rauskommt 1998 und das hat ja den gleichen Gedanken. Das ist eine 3D-Sandbox aus der Ego-Perspektive, aber mit dieser starken Physik-Engine, woran das Spiel dann letztendlich scheitert.

Chris Das ist noch zu unausgegoren, das ist noch zu viel spielerische Freiheit, zu wenig Führung. Es ist vielleicht ein Glück für War Inspector und Deus Ex, dass die Unreal Engine das nicht kann. Denn das zwingt sie jetzt dazu, den Gedanken von der völlig freien Sandbox einzuhägen und stattdessen nach Level-Design-Lösungen zu suchen.

Chris Das bedeutet, dass die Designer ihre Levels jetzt so gestalten müssen, dass es einen Kampfweg gibt, einen Schleichweg, einen Gesprächsweg zur Lösung. Also das muss jetzt alles tatsächlich gebaut werden. Das war eigentlich nicht geplant. Eigentlich sollte das Level-Design völlig offen sein und die Spieler sollten selbst frei entscheiden, wie sie damit umgehen.

Chris Der zweite Punkt ist, dass die Engine gar nicht so große und reich bevölkerte Levels darstellen kann, wie das bei ihnen im Konzept steht. Und das Bauen dieser Levels macht auch noch sehr viel mehr Arbeit, als sie sich das gedacht hatten. Und in der Konsequenz muss das Team also immer mehr Abstriche machen.

Chris Im Laufe dieser dreijährigen Entwicklungszeit werden die Schauplätze in kleinere Abschnitte zerlegt, die Menge an Personen in den Levels wird reduziert und schließlich werden Orte zusammengelegt und gestrichen. Und am Ende trifft es sogar das Weiße Haus. Das ist deswegen schade, denn das war das allererste Level, das sie entwickelt haben als Prototyp.

Chris Aber irgendwann passt das nicht mehr in die Story und dann schmeißen sie dieses fast fertige Level schweren Herzens dann wieder raus.

Gunnar Und noch was fliegt raus. Multiplayer. Im Designdokument von 1997, von Ende 97, heißt es noch ganz deutlich, es macht keinen Sinn, heutzutage ein Spiel ohne Multiplayer auszuliefern. Und in einem Interview von 98 sagt Spectre dann ebenso widersprüchlich wie prophetisch, es wäre reiner Wahnsinn im Jahr 1999 ein Spiel ohne Multiplayer zu veröffentlichen, aber falls wir in Terminschwierigkeiten kommen, ist der Multiplayer das Erste, was wir rausschmeißen.

Gunnar Das Erste. Und so kommt es dann auch. Kein Multiplayer.

Chris So kommt es dann auch, genau. Aber selbst dieses eingedampfte Deus Ex ist immer noch ein riesiges Spiel. Und zudem ist es ja auch eines, in dessen Simulationen diese ganzen verschiedenen Systeme korrekt zusammenwirken müssen. Und das richtig hinzukriegen, das macht dem Team viel Kopfzerbrechen. Nun ist ja insbesondere Warren Spector super vernetzt und hat prominente Freunde.

Chris Die alten Kumpels bei Looking Class und so. Und dann kommen auch immer mal wieder prominente Leute aus der Branche vorbei und spielen Probe. Gabe Newell zum Beispiel von Valve ist mal vor Ort und spielt Deus Ex. Doug Church, Michael Blank von Looking Glass. Die haben alle eine Gemeinsamkeit, die sind nicht begeistert von dem, was sie da spielen.

Chris Also vor allem das Rollenspielsystem mit seinen Skills, das erscheint ihnen ziemlich trocken und belanglos, was dazu führt, dass Harvey Smith es dann umbaut, dass die Bioenergie als eine verbrauchbare Ressource in Deus Ex drin ist, das ist eine nachträgliche Änderung, die aus diesen Testspielen resultiert.

Chris Und ziemlich spät in der Entwicklung, Ende 1999, fällt dem Team auf, dass viele der handelnden Personen, die am Anfang des Spiels eingeführt werden. Im Laufe der Handlung einfach verschwinden. Also der Cyborg Gantel Herrmann zum Beispiel, Simons, der FEMA-Chef, die Kollegen Bayonetko, Alex Jacobson, Sam Carter oder auch Jaycees Bruder Paul, die werden alle am Anfang eingeführt und dann tauchen sie irgendwie nicht mehr auf in der Handlung.

Chris Und dann gibt es nochmal ein Krisenmeeting, dann setzt sich das Designteam zusammen und klopft das ganze Spiel systematisch darauf ab, wo man die nochmal auftauchen lassen könnte. Und so kommen dann zum Beispiel die ein bisschen aufgesetzt wirkenden Shoutdowns mit Gunther und mit Walter Simons ins Spiel.

Chris Und das erklärt dann auch, warum die aufgepropft wirken. Die wurden auch wirklich aufgepropft.

Gunnar Und noch was passiert durch den Zeitdruck und die vielen Änderungen. Spätestens ab Mitte 99 ist dieses überschaubare Team, das ja auch am Ende dann nur so zwischen 20 und 30 Leuten groß ist, im Crunch-Mode, wie man das in der Branche nennt. Das bedeutet massive Überstunden. Harvey Smith führt damals auf seiner Webseite einen Blog. Dem gibt er 1998 und 1999 relativ regelmäßig Updates zum Stand des Spiels. Mitte 99 tröpfelt das aus.

Gunnar Da gibt es kaum noch Updates. Im Oktober 99 schreibt er dann nur noch Crunch Mode Sucks. Im April 2000 lautet das Update Major Crunch. Dazwischen liegen lange Monate der Stille. Sein Teamkollege Steve Powers schreibt nach dem Release des Spiels im Juni 2000, meine Familienmitglieder haben mich seit Weihnachten nicht mehr gesehen.

Gunnar Ist echt, also ganz schön krass. Also das heißt, entweder ist er erst in der Dunkelheit Mitternacht nach Hause gekommen oder er hat gleich im Büro geschlafen. Dabei ist der Juni 2000 ja schon weit überplant. Das Spiel hätte im September 1999 fertig sein sollen, damit es rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft im Laden ist.

Gunnar Aber Spectre kann bei Einstorm und Eiders nochmal eine Verlängerung um sechs Monate rausschlagen. Und das ist ein Glück für das Team und für das Spiel. Und so wird das Deus Ex dann im Frühjahr 2000 fertig und kommt im Juni 2000 in den Handel.

Chris Ja, und die Reaktionen auf das Spiel, damit sind wir wieder am Anfang unserer Episode, sind wohlwollend bis ekstatisch. Also noch heute steht der Metacritic-Schnitt der ursprünglichen PC-Version von Deus Ex bei 90 von 100. Einige große Magazine geben damals Bestwertungen, darunter Eurogamer und GamePro USA.

Chris In Deutschland bekommt das Spiel 91 Prozent von PC Player, 89 von PC Games, 88 von der GameStar. Du hast damals eine Titelstory geschrieben für die GameStar in der 7.2000. Das war der Vorabtest, also noch keine Wertungen. Aber da nennst du das Spiel einen Herzschlagbeschleuniger. und wie im Rausch hätten drei Redakteure Deus Ex durchgespielt.

Chris In der Ausgabe darauf, in der 8.2000, erscheint dann der fünfseitige Nachtest. Also es hat mich richtig verblüfft beim nochmal reingucken. Also ich wüsste nicht, dass wir jemals einem Nachtest so viele Seiten gegeben haben. Das ist schon ausgesprochen ungewöhnlich, wenn das vorher schon eine Titelsteuer bekommen hat.

Chris Dieser Nachtest stammt dann von Peter und der sagt, Deus Ex sei ein echter Meilenstein. Aber er fragt, Warum nicht bunter? Und da hatte ich so ein krasses Déjà-vu zu unserer Max Payne-Episode. Hat er das nicht auch schon kritisiert? Oder wird er das nicht später bei Max Payne auch noch kritisieren?

Gunnar Ja, das ist doch die GameStar-Richtlinie, dass alles bunt sein muss.

Chris Ja, scheinbar. Oder Peter Steinlechners Präferenz. Nun ja, Klammer zu. Einer der Hauptkritikpunkte, wenn es denn welche gibt, zum Release von Deus Ex sind die Technikprobleme. Das Spiel läuft unter Direct 3D und dort nicht sonderlich gut. Das wird stellenweise zu Ruckelorgia. Da kommt dann auch eilig ein Patch dafür, der das behebt.

Chris Und im Dezember 2000, also etwa ein halbes Jahr nach dem Erscheinen, reicht Iron Storm Austin etwas überraschend einen Multiplayer-Modus per Patch nach. Danach hat keiner gefragt, aber es kam trotzdem Deathmatch und Team Deathmatch und fünf Karten werden dann noch hinzugefügt. Mir wäre nicht bekannt, dass das damals viel gespielt wurde.

Chris Bei uns wurde es auf jeden Fall nicht gespielt, aber wir halten hier pflichtschuldig fest, das gab es auch.

Gunnar Ja, immerhin. Okay, ich habe da gar keine Erinnerungen aus der damaligen Zeit dran, dass ich das jemals ausprobiert hätte.

Chris Nee, ich auch nicht.

Gunnar Die gute Presse überträgt sich dann in ordentliche Verkaufszahlen. Die allerdings auch nicht herausragend sind. Lange ist unklar, wie viele Exemplare das verkauft hat. Es gab keine offiziellen Meldungen. Im Jahr 2009 kauft dann Square Enix, der japanische Publisher, die englische Firma Eidos. Und bei der Gelegenheit werden dann die Verkaufszahlen der wichtigsten Eidos-Markt bekannt.

Gunnar Ganz vorne ist natürlich Tomb Raider mit über 30 Millionen, 8 Millionen für die Hitman-Serie. Und Deus Ex 1 kommt auf knapp über eine Million. Schon okay, aber jetzt auch nicht Killer, zumal es ja dann 2002 noch eine Playstation 2 Version gab. Das Spiel lief in Europa besser als in den USA. In seinem Heimatland hat es bis Ende 2001 240.000 Stück verkauft.

Gunnar In England sind es im gleichen Zeitraum über 100.000, in Deutschland immerhin noch 70.000. Die im März 2001 veröffentlichte Game of the Year Edition, die außer den bisherigen Patches gar keine Neuigkeiten enthält, Die hilft sicher auch nochmal ein bisschen dabei. Und die eben erwähnte Playstation-Version von 2002, die erklärt vielleicht auch ein bisschen, warum es in den USA nicht so gut gelaufen ist, wie es hätte laufen können.

Gunnar Das war wahrscheinlich dann zu spät, um noch einen großen Unterschied zu machen. Das war ja immerhin zwei Jahre nach der PC-Version.

Chris Genau, und als reines PC-Spiel hat es in den USA dann wohl nicht ganz so stark eingeschlagen. Nun, für Eidos und Iron Storm ist das die wichtigste Erkenntnis dieses Konsolenproblemen. Also Deus Ex darf nach Meinung der beiden Firmen gerne einen zweiten Teil bekommen, aber dann bitte auch für die Konsole. In der Zwischenzeit ist aber noch was anderes passiert.

Chris Looking Glass Studios in Cambridge sind insolvent und schließen im Mai 2000 die Türen, also einen Monat vor dem Erscheinen von Deus Ex. Eidos kauft dann die Rechte an der Thief-Reihe und überträgt das Projekt Thief 3, das da schon angefangen war zu dem Zeitpunkt, an Warren Spector in Austin. Und Spectre übernimmt dann auch noch eine Handvoll von Looking-Glass Mitarbeitenden.

Chris Und damit hat Iron Storm Austin jetzt eine größere Belegschaft und Kapazität für zwei parallele Projekte, nämlich Thief 3 und Deus Ex 2, die jetzt beide dort entstehen. Spectre zieht sich in der Konsequenz aus der Designrolle zurück. Er hat ja bei Deus Ex 1 noch aktiv mitgewirkt und jetzt macht er wirklich nur Studio Management.

Chris Er übergibt die Leitung von Deus Ex 2 voll in die Hände von Harvey Smith.

Gunnar Ganz schön fett für so ein Studio, wenn du an Thief 3 und Deus Ex 2 gleichzeitig arbeitest. Meine Herren, ey. Naja, Deus Ex 2 erscheint dann nach zwei Jahren schwieriger Entwicklung am Ende des Jahres 2003 unter dem Namen Deus Ex Invisible War für Konsolen und PC. Das ist, anders als man oft hört, gar kein schlechtes Spiel, aber für Deus Ex Fans trotzdem eine herbe Enttäuschung. Viele der Qualitäten, die große Ambition des ersten Teils fehlt hier.

Gunnar Es ist ein kleinerer Teil, es ist seichter, simplifiziert. Es kann mit dem ersten Teil nicht mithalten. Thief 3 braucht noch länger, kommt erst im Mai 2004 unter dem Namen Thief Deadly Shadows auf den Markt. ist dann das letzte Projekt von Iron Storm Austin. Nach der Fertigstellung davon geht War Inspector dann im Mai 2004 und im Februar 2005 wird es offiziell geschlossen.

Gunnar Parallel zu Invisible War ist an anderer Stelle im Eidos-Universum bei Crystal Dynamics ein Multiplayer-Titel namens Deus Ex Clan Wars in Arbeit. Und nach der Schließung von Iron Storm Austin benennen sie ihn um und bringen ihn 2005 als Project Snowblind raus, ganz ohne Verbindung zum Deus Ex-Universum.

Chris Das ist ganz interessant, weil sie hätten ja die Deus Ex-Marke, das hätte ja durchaus so heißen können, aber offensichtlich ist die so verbrannt nach Invisible War, dass sie sich nicht mehr trauen, das Spiel so zu nennen.

Gunnar Ehrlich gesagt, das kann doch nicht schlimmer sein als der Name Project Snowblind. Also ernsthaft irgendein Spiel Project zu nennen, das kann doch nicht richtig sein.

Chris Naja, Deus Ex Clan Wars ist auch kein toller Titel, wenn wir ehrlich sind. Aber vielleicht war das auch nur ein Arbeitstitel. Wie dem auch sei, Project Snowblind ist also kein offizielles Deus Ex Spiel. Das sieht jetzt für Fans von Deus Ex so aus, als ob die Marke in der Folge dann lange Zeit verschüttet bleibt.

Chris Aber de facto liegt sie jetzt nur drei Jahre lang unbenutzt rum. Denn im Jahr 2007 gründet Eidos ein neues Entwicklungsstudio in Montreal. Und das beginnt noch im gleichen Jahr mit der Neuerfindung von Deus Ex als ersten Projekt. Also ab 2007 ist das schon wieder in Arbeit. Es dauert dann halt nur ewig.

Chris Es dauert bis 2011, bis Deus Ex Human Revolution tatsächlich erscheint. Das ist dann zeitlich vor dem Originalspiel angesiedelt und erweist sich als exzellentes Spiel. Das kriegt dann 2016 nochmal einen Nachfolger, Mankind Divided. Das wiederum bleibt dann hinter den Verkaufserwartungen der Konzernmutter Square Enix zurück und damit ist auch der zweite Anlauf für die Serie nach zwei Teilen schon wieder vorbei, bis heute.

Chris Das ist der Stand zu unserer Aufnahme im Jahr 2024.

Gunnar Genau, das war es jetzt. Es gab dann noch Gerüchte über ein weiteres Spiel, aber das hat sich bis jetzt nicht materialisiert und ich glaube auch nicht, dass das noch kommt.

Chris Was sehr schade ist. Also gerade Human Revolution hat mir ausgezeichnet gefallen und wäre eigentlich eine wunderbare Richtung gewesen für die Serie. Und das ist eigentlich ein ganz guter Punkt, um zurück zum ersten Deus Ex zu kommen, das wir ja vorher ausführlich beschrieben und schon erzählt haben, was es so vorhatte und was es gut gemacht hat.

Chris Aber ich würde ihm gerne nochmal ein bisschen auf den Zahn fühlen unter der Zielsetzung, die Warren Spector explizit ausgegeben hat für Deus Ex. Und die Frage stellen, wie gut erfüllt das erste Deus Ex eigentlich dieses Hauptziel, nämlich dem Spieler bedeutungsvolle Entscheidungen zu ermöglichen. Warren Spector hat häufig zum Beispiel in diesem GDC Post Mortem aus dem Dezember 2000 so Dinge gesagt wie, Wahlmöglichkeit und Konsequenz waren die am meisten verwendeten Wörter während unseres dreijährigen Entwicklungszeitraums.

Chris Das gab er und gibt er bis heute als die Leitprinzipien für Deus Ex aus, dass man da bedeutungsvolle Entscheidungen trifft. Und ich würde das gerne in drei Elemente unterteilen, in drei Bereiche, wo man in Deus Ex Entscheidungen trifft. Das erste ist die Entscheidung für eine Vorgehensweise, also zum Beispiel Schleichen oder Ballern.

Chris Und in dem Bereich, ich stelle dir erstmal die Frage, Gunnar, würdest du sagen, dass das hier erfüllt ist, dass man in diesem Bereich bedeutungsvolle Entscheidungen trifft?

Gunnar Ja, selbstverständlich. Also auf jeden Fall. Ich weiß gar nicht, wie man was anderes glauben sollte, weil die Entscheidungen haben ja den direkten Einfluss auf das Spielerlebnis. Schwierigkeitsgrad, Atmosphäre, die Art und Weise, wie die Geschichte erlebt wird, all das wird hier entschieden.

Chris Würde ich genauso sagen, das ist so. Ich möchte aber auch festhalten, die Art und Weise, wie Deus Ex gebaut ist, die Spielmechaniken belohnen das unbemerkte Vorgehen stärker als das Reinstürmen, auch als Kämpfer. Und es hängt auch damit zusammen, und jetzt müssen wir es hier mal sagen, dass Deus Ex als Shooter ziemlich mau ist.

Chris Auch deswegen, weil die Waffen ja fast nur Hitscan-Waffen sind. Das heißt, man wird eigentlich fast immer getroffen. Ausweichen und so spielt keine so große Rolle. JC hält nicht viel aus, die Lebensenergie steigt nie. Frontal reinzugehen in den Kampf ist ziemlich gefährlich. Im Nahkampf sind die Gegner erstaunlich agil, die weichen dann immer mal wieder aus.

Chris Man nimmt aus der Nähe viel Schaden, vor allem aus Schrotflinten, aus Sturmgewehren. Also das fühlt sich auch alles nicht besonders gut an. Es fühlt sich viel besser an, wenn man von hinten an einen Gegner herantritt und dem dann die Ladung Schrot reinhaut oder ihn mit dem Schwert zersäbelt, bevor er einen entdeckt hat.

Chris Also selbst auf dieser Shooter-Ebene wird die Heimlichkeit überbetont, würde ich sagen. Man kann schon versuchen, das wie in einen Hau-drauf-Shooter zu spielen, aber das macht weniger Spaß. Und der Rollenspielpfad, also Dinge mit Gesprächen, Bestechungen lösen, Codes finden und sowas, der existiert nur fragmentarisch.

Chris Es gibt zu viele Gebiete, wo es so eine Option gar nicht gibt.

Gunnar Ja, das stimmt. Wobei ich noch argumentieren wollen würde, dass ein Shooter ja kein Hau-und-Rauf-Shooter sein muss und dass zum Shooter-Pfad auch logischerweise das von hinten angreifen oder der Einsatz von Betäubungswaffen gehört. Aber ja, grundsätzlich ist das überbetont heimlich vorzugehen, das stimmt.

Chris Ja, ich finde das jetzt aber auch gar nicht so schlimm. Also es ist ja jetzt an ein doch relativ ambitioniertes und einigermaßen experimentelles Spielvideos X nicht unbedingt die Erwartung zu stellen, dass das sofort perfekt ausbalanciert ist. Solange es einfach grundsätzlich funktioniert, und das ist offensichtlich so, dass man sich grundsätzlich für verschiedene Vorgehensweisen entscheiden kann, passt das schon.

Gunnar Ja, also A, kannst du einfach suchen und dann findest du schon einen anderen Weg. Oder, was so meine Spielweise war, ist, ich habe einfach kursorisch geguckt, ob es eine leichte Möglichkeit gibt, ob ich irgendwo durch kann oder so und wenn nicht, habe ich halt Leute erschossen. Und das war immer sozusagen die letzte Zuflucht. Das Dumme war dann halt Gewalt, wenn ich halt kein Codewort gefunden habe und so.

Gunnar Und das finde ich ist gar keine unangemessene Art, mit so einem Entscheidungsreichtum umzugehen.

Chris Finde ich auch und das ist auch die perfekte Überleitung zu dem zweiten Punkt, wo bedeutungsvolle Entscheidungen möglich sein sollten, nämlich bei der Entwicklung des Spielcharakters, also bei der Charakterprogression. Was sagst du denn dazu? Trifft man da bedeutungsvolle Entscheidungen?

Gunnar Sagen wir so, die Wahl der Skills und der Augmentierung, die beeinflussen, wie du die Levels bewältigen kannst und welche Lösungsansätze dir zur Verfügung stehen. Der Hacker kann natürlich dann verschlossene Türen öffnen und Sicherheitssysteme deaktivieren, kann es sich da halt viel leichter machen. Ich würde schon sagen, diese Entscheidungen haben einen signifikanten Einfluss auf das Spiel und den, Spielstil, den du wählen kannst, aber nicht ganz so, wie die Leute glauben, dass es ist bei dem Spiel, wenn sie sich dann erinnern an die goldene Zeit und sagen, boah, da konnte man voll frei auswählen.

Gunnar Das ist schon nicht so viel. Ich hab's ja vorhin kurz gesagt, als wir diese drei Level-Varianten gehört haben, viel von den Möglichkeiten war abhängig vom Suchen und vom Erforschen und nicht so sehr nur von den Skills.

Chris Ja, ich würde sagen, hier wird es jetzt schon schwieriger. Für mich ist das Progressionssystem zugespitzt gesagt eine Mogelpackung, weil es alles irgendwie möglich macht, aber das ist für mich so ein Kardinalsfehler von Deus Ex, es verhindert auch nichts. Also wenn ich mich festlege, zum Beispiel alles auf Heimlichkeit zu skillen, ist mir der Kampfweg aber dadurch nicht verschlossen.

Chris Das ist sicherlich Absicht, das möchte das Spiel so.

Gunnar Das ist ja gut vielleicht.

Chris Ja, vielleicht, aber es ist halt so großzügig in seinen Ressourcen. Man kann Schlösser und Elektronikgeräte knacken durch die Dietricher und Multitools und die kriegt man in solchen Mengen, dass du selbst ohne eine Skillung darauf immer noch ziemlich viele davon aufkriegst. Und umgekehrt kriegen Diebe zum Beispiel auch genügend Granaten, um im Zweifel alles wegzusprengen.

Chris Das ist das, was du gerade gelobt hast, dass ich dann, wenn ich keine Lust mehr habe, dann halt einfach trotzdem die Gewalt anwende. Aber ich könnte natürlich auch zugespitzt sagen, ich kann alles auf Hackerskillen und mich trotzdem durchballern. Und umgekehrt, ich kann alles auf Waffenskillen und mich trotzdem noch durchs Spiel schleichen.

Chris Es gibt keinen Zwang zur Spezialisierung, was im Umkehrschluss dann bedeutet, dass die Spezialisierung weitgehend bedeutungslos ist. Dieses ganze Progressionssystem besteht aus meiner Perspektive aus Pseudo-Entscheidungen, die dadurch invalidiert werden, dass es ständig Alternativen gibt. Das ist eigentlich eine Beschäftigungsmaßnahme.

Chris Das ist so ein technokratischer Teil des Rollenspielparts, den man auch weglassen könnte. Und das Spiel würde nichts verlieren. Und jetzt sagst du bestimmt, Moment mal, aber es gibt doch das Augmentierungssystem, wo man sich jeweils entscheiden muss zwischen zwei Varianten von der Augmentierung. Und wenn ich A nehme, kriege ich B nicht und umgekehrt. Und ja, das stimmt.

Chris Aber auch hier gilt, das sind ja fast alles Dinge, die ich auch auf anderem Wege durch andere Spielmechaniken erreichen kann. Wenn ich die Aqualunge nicht nehme, dann nehme ich halt das Atemgerät zum Beispiel. Aber vor allem ist das ein überkomplexes System. Ich finde, das ist eigentlich viel zu wenig nützlich.

Chris Die ganzen Augmentierungen sind, sie sind nicht unnütz, aber sie sind dafür, dass das Spiel so ein Gewäse darum macht, um diese zehn verschiedenen Augmentierungen, die man da mitnehmen kann, haben die in der Spielpraxis zu wenig Relevanz und sind auch ganz schön umständlich.

Gunnar Ja, das ist alles richtig und das kann man ja auch kritisieren unter dem Aspekt des Anspruchs und der Aussagen von Spectre. Ich finde das trotzdem nicht schlecht. Ich finde, das ist ein Teil des Spielspaßes, dass ich meine Sachen wechseln kann. Es fühlt sich schon im Spiel dann anders an, ob du mit deiner gewählten Spezialisierung durchkommst und dir dann da total schlau vorkommst oder ob du ein Hilfsmittel nehmen musst.

Gunnar Das hat ja auch was wieder mit deinem Spielgefühl zu tun.

Chris Ja, verstehe ich. Du bräuchtest diesen Spezialisierungsapparat aber gar nicht dafür. Die ursprüngliche Idee für das Spiel war ja diese offene Sandbox, also wo der Spieler sich selbst frei entscheiden kann, wie er in einer physikalisch simulierten Umgebung vorgeht. Dafür braucht man überhaupt kein Skillsystem. Was ja künstlich sagt, du kannst Folgendes machen oder nicht machen oder gut oder schlecht machen.

Chris Und wie gesagt, Deus Ex ist dazu inkonsequent. Das lässt dir halt alle Möglichkeiten offen und das finde ich ein bisschen schade. Dementsprechend, die Entscheidungen sind möglich, ja, Aber sie sind nicht so bedeutungsvoll, wie sie hätten sein können.

Gunnar Nee. Ich habe das ja vorhin schon illustriert mit dem, dass es immer dann cool ist, wenn es überraschend ist. Auch gerade die ersten Entscheidungen. Und dass man, wenn man anfängt, nach bestimmten Wegen zu suchen, weil man dafür sein Auge bereits geschult hat, dass es dann überdeutlich wird, dass überall Wege sind.

Gunnar Und dass es dann dadurch abgewertet wird. Aber du hattest ja noch einen dritten Punkt.

Chris Genau, der dritte Punkt, wo bedeutungsvolle Entscheidungen möglich sein sollen im Spiel, ist Entscheidungen, die die Handlung beeinflussen. Also das, was man vermutlich als erstes im Kopf hat, wenn es um die Entscheidungen geht, die Konsequenzen nach hinten raus haben. Was hältst du denn davon?

Gunnar Das kommt darauf an, wie man das bewerten will. Also die grundlegende Handlung des Spiels ist vorgegeben. Da kann man nichts dran ändern. Man kann nicht in der anderen Reihenfolge durch die Städte gehen oder irgendwas. Man kann in der Mission Ziele unterschiedlich erfüllen und dann reagiert jemand drauf, wie du das vorhin illustriert hast, als du das Beispiel mit den EMP-Granaten von der Anna gesagt hast, die sie dir dann gibt und dann darauf hinweist, dass die eigentlich dafür da gewesen wären, um in der U-Bahn eingesetzt zu werden.

Gunnar Ich finde, das Spiel fühlt sich in diesen Sachen immens konsequent an, weil es sich diese kleinen Sachen merkt und weil es da auch immer überraschend ist, was es sich gemerkt hat. Reale Auswirkungen hat das nicht viele. Die Handlung ist die Handlung. Ist halt Paul tot, ja nun. Aber es fühlt sich halt groß an, dass Paul tot ist.

Chris Also damit sich das groß anfühlt, müsste man ja vorher eine intensivere Beziehung zu ihm aufgebaut haben. Dafür gab es nicht so viele Gelegenheiten. Aber vor allen Dingen stirbt er ja offscreen. Also das Spiel präsentiert uns dann irgendwann seine Leiche und sagt, auch übrigens, dein Bruder hat es nicht geschafft.

Chris Also so groß fühlte sich das für mich nicht an. Aber ja, ohne Zweifel gibt es diese großen Entscheidungen, die zu Veränderungen nicht in der Konsequenz der Spielhandlung, wie du schon sagtest, führen, aber zu halt vor allem dem Tod von Leuten, also insbesondere von Paul und eben von Jock und so einem Piloten.

Chris Das ist schon da, aber ich finde diesen handwerklich nicht sonderlich gut, weil die Frage, wovon hängt es eigentlich ab? Also was muss ich denn eigentlich für eine Entscheidung treffen, dass diese Konsequenz entsteht? Die ist oft echt ganz schön hakelig. Lass uns bei Paul bleiben. Dein großer Bruder, der sterben oder leben kann.

Chris Hast du verstanden, wovon das abhängt?

Gunnar Ehrlich nicht.

Chris Nee, wundert mich nicht diese Antwort. Ich nämlich auch nicht. Ich musste das nachlesen. Also die Situation ist schon ganz gut lesbar. Paul ist stark angeschlagen in seinem Hotelzimmer und dann stürmen Agenten von Majestic 12 dieses Hotelzimmer. Und Paul sagt, lass mich hier, ich halte sie auf, fliehe du aus dem Fenster aufs Dach, da wartet Jock und fliegt ab. Und natürlich ist für den Spieler jetzt klar, ja, ich kann jetzt entweder das tun oder ich bleibe hier und helfe Paul dabei, diese Agenten abzuwehren.

Chris Dann bin ich dort bei ihm im Hotelzimmer geblieben und habe die alle erschossen. Gemeinsam haben wir sie alle umgelegt. Und als klar ist, dass die Luft rein ist, kletter ich aus dem Fenster, gehe hoch zum Helikopter und fliege ab. Fliege nach Hongkong und erfahre Paul ist tot. Was war mein Fehler, Gunnar?

Chris Der Fehler war, ich hätte zum Vordereingang des Hotels rausgehen sollen. Wenn ich aus dem Fenster rausklettere, heißt das, Paul stirbt. Wenn ich zur Vordertür rausgehe, heißt das, Paul überlebt. Jetzt sag mir, wie ich das hätte erkennen sollen.

Gunnar Nee, das ist ja falsch. Da hat das Spiel ja einfach eine Abkürzung gewählt. Aber das ist einfach ein Fehler, oder?

Chris Naja, das gibt aber noch mehrere solche. Es gibt die Szene, wo man Juan Lebedev stellt und der versucht, uns zu überzeugen, dass wir auf seine Seite kommen sollen. Der gilt für die UNATCO als Terrorist. Und dann kommt Anna Navarre rein, unsere Agentenkollegin, und sagt so, jetzt haben wir den hier gestellt. JC, jetzt erschießt den Mann.

Chris Und Jay-Z so, hä, was? Das machen wir doch bei der UNATCO nicht. Und Anna sagt, das ist eine Anweisung, erschieß ihn. Und nun ist auch wieder klar, ich kann jetzt hier entweder ihren Befehl ausführen oder mich widersetzen. In dem Fall, wenn ich mich widersetze, erschießt sie ihn. Also es läuft aufs Gleiche hinaus. In beiden Fällen ist John Lebedev tot.

Chris Das ändert nichts. Es gibt hier aber eine Möglichkeit, dieses Spiel zu verändern. Und zwar, indem man Anna erschießt. Aber dazu musst du sie unprovoziert erschießen, bevor sie ihre eigene Waffe gezogen hat. Und das ist völlig unabsehbar. Wie soll ich da drauf kommen? Solche Art sind ein großer Teil der gravierenden Entscheidungen.

Chris Wir haben vorhin das mit Jock erzählt, wo viele Missionen später der Helikopter explodiert. Das ist eigentlich ein ganz gutes Beispiel für eine drastische Konsequenz. Aber der Punkt, der problematisch ist, man muss den Zusammenhang begreifen. Ich saß da davor in dem Spiel, Der Helikopter ist explodiert.

Chris Ich so, boah, was? Jetzt ist Jock tot? Und mir war nicht klar, was zu diesem Ergebnis geführt hat. Und das ist ein Fehler des Spiels. Ich hätte eigentlich begreifen müssen, dass eine Entscheidung, die ich vorher getroffen habe, dazu geführt hat. Es war aber gar keine Entscheidung. Ich habe einfach was übersehen.

Gunnar Ja, das hat einfach an ein paar Stellen im Spiel so Punkte gesetzt und die ändern was und es hat es dir nicht gut genug telegrafiert, was das sein könnte. Das stimmt.

Chris Es gibt noch eine andere Art von Entscheidung, da sind wir jetzt wieder bei einer spielmechanischen Entscheidung und das ist für mich eigentlich fast das Gravierendste, wo für mich dieses Versprechen von Entscheidung und Konsequenz nicht erfüllt wird von Deus Ex, denn das Spiel bietet mir ja die Spielmechanik an, dass ich Leute nicht umbringen, sondern verschonen kann.

Chris Ich kann sie betäuben, ich kann sie niederschlagen und so weiter, wie in Thief. Und das hat keinerlei Mehrwert. Es gibt ein oder zweimal einen Kommentar, wo jemand was dazu sagt. Aber das wird vom Spiel ansonsten nicht weiter beachtet.

Gunnar Mehr Erfahrungspunkte, dachte ich.

Chris Nö.

Gunnar Sicher?

Chris Nö, das hat keine Auswirkungen auf die Erfahrungspunkte. Das belohnt dich spielmechanisch nicht. Das hat keinen Einfluss auf das Ende oder auf sonst irgendeine Belohnung. Im Gegensatz zu Thief, wo es einen Schwierigkeitsgrad gibt, wo das Teil des Missionsziels ist, Leute nicht zu töten. In diesen Immersive Sims gibt es ja ganze Gruppen von Spielern, die das gerne so spielen, dass kein Mensch zu Schaden kommt. Dazu gehöre ich auch.

Chris Und das ist in Deus Ex möglich, aber es ist irrelevant. Und in einem Spiel, das so stark auf Konsequenzen setzt, ist das nachgerade unverständlich, warum das nicht beachtet wird.

Gunnar Ja, der hätte ja nicht viel gefehlt. Der hätte ja einfach nur ein bisschen Erfahrungspunkte, und mal ein Schulterklopfen gefehlt. Und theoretisch ist es ja manchmal so, dass du Konflikte vermeiden kannst durch das leise Töten, weil dann weniger Leute kommen und du keinen Krach machst. Das trägt ja manchmal seinen Lohn in sich, aber ja, richtig, also es gibt keine zusätzliche Belohnung.

Chris Aber mir geht es auch gar nicht um eine Belohnung, sondern um die Anerkennung, dass das Spiel, das ja sonst alles merkt, auch hierauf reagiert. Und das tut es in den ersten Missionen noch und dann im restlichen 80 Prozent des Spiels nie wieder. Das ist nicht übertrieben, nie wieder. Und auch auf dieser intrinsischen spielmechanischen Ebene, die du gerade genannt hast, da macht es ganz ungelenke Verrenkungen, In dem zum Beispiel Wachen Alarm schlagen, wenn sie eine Leiche finden, aber nicht, wenn das ein betäubter Körper ist. Das interessiert sie dann nicht.

Chris Der Gestalt ist dann der spielmechanische Vorteil. Oder dass man Menschen betäuben kann, Wachhunde aber nicht. Die kann man nur töten. Oder dass das Spiel ist, wenn Jay-Z jemanden als Teil eines Auftrags töten soll, auch als Kill akzeptiert, wenn man diese Person nur niederschlägt. Oder dass mich Sam Carter im UNEDCO-Hauptquartier als grausamen Mörder runterputzt, wenn Anna Navarra im Battery Park NSF-Leute erschießt.

Chris Weil das Spiel ist nämlich so behandelt, als hätte ich die umgebracht. Weißt du, Anna Navarra hat mich auch gelobt für meine Kaltblütigkeit, so wie dich. Nur dass der Unterschied zwischen uns beiden ist, dass du die auch wirklich erschossen hast und ich hab die nicht mal schief angeguckt. Also die Menge an kognitiver Dissonanz, die mir hier zugemutet wird, ist atemberaubend.

Chris Aber da komme ich gleich nochmal dazu. Das ist ja weitgehend gar keine Absicht von dem Spiel. Das sind Risse im Putz, die hier aufreißen, weil zu hastig und zu hoch gebaut wurde. Aber unterm Strich würde ich sagen, Deus Ex ist eine unterhaltsame Umsetzung von diesem Designansatz, Entscheidung und Konsequenz, aber noch keine sonderlich ausgegorene.

Chris Das machen dann später andere Spiele, wie zum Beispiel die Witcher-Serie, sehr viel besser. Das wird ja zu Recht dafür gefeiert. Aber natürlich beziehen die sich zu einem Teil dann eben auch wieder auf Spiele wie Deus Expo, wo schon mal gezeigt wurde, wie sowas aussehen könnte, auch wenn es vielleicht noch nicht perfekt umgesetzt wurde.

Gunnar Ja, ich bin ein großer Fan der Dishonored-Spiele, die sich ja auch explizit auf diese Traditionslinie beziehen.

Chris Sind ja auch vom gleichen Mann, von Harvey Smith.

Gunnar Und ich finde, die sind ja super. Also da wirkt eine Festlegung im Skillen viel stärker und legt deinen Pfad viel stärker fest als hier bei Deus Ex. Und ich fand das irgendwie ganz schön, dass ich meine Vorgehensweise immer noch ändern kann nach Lust und Laune bei Deus Ex. Und ich glaube, das ist auch ein Teil des Deus Ex-Gefühls. Ich finde immer, dass man gerade in der Erinnerung und wir haben ja ganz am Eingang den Fabian gehört, der ja nur beste Erinnerungen dran hat, der hatte das natürlich davor nicht nochmal gespielt, sondern nur nochmal reingeschaut und was man finde ich oft erinnert bei Spielen ist nicht das Spiel selber, die Ausgefeiltheit, sondern die Ambition des Spiels und die Ambition des Spiels

Gunnar ist natürlich schon immens und die vermittelt sich damit und das gibt eine positive Erinnerung. Aber wir erinnern uns, du und ich, ich glaube, wir beide haben für die Wertung von 88 Prozent gekämpft. Bei der GameStar damals, das ist ja eine der niedrigeren Wertungen. Drei weniger als die PC-Player. Weil du und ich nicht wollten, dass es mehr Punkte kriegt als System Shock 2.

Chris Kann gut sein, kann ich mich nicht dran erinnern, aber es klingt nachvollziehbar, ja.

Gunnar Also ich bin ganz sicher, dass das mein Wunsch war. Und ich glaube aber, deiner auch, weil du hattest ja System Shock 2 getestet.

Chris Ja.

Gunnar Genau. Und ich habe ja diese Vortitelgeschichte, also den Vortest zu Deus Ex gemacht, also hatte unser Wort da durchaus Gewicht. Und das ist ein bisschen so eine Frage der Philosophie bei solchen Sachen. Ich finde, System Shock 2 ist ja auch kein perfektes Spiel, aber System Shock 2 ist an vielen Stellen eine klarere und politere Erfahrung als Deus Ex.

Gunnar Aber Deus Ex ist halt das ambitioniertere Spiel. Es ist ein bisschen kruder an ein paar Stellen, aber mei, das Versprechen ist natürlich super.

Chris Also diese ganzen Nickeligkeiten von wegen, ob das jetzt sein Grundversprechen einlöst oder nicht, das ist ja eigentlich Kokolores. Das nimmt ihm jetzt nichts von seiner Bedeutung. Ich habe zwei Hauptprobleme mit Deus Ex. Das eine ist ganz trivial, das Spiel ist zu lang. Ich hatte jetzt ziemlich genau 40 Stunden auf der Uhr beim Nochmal-Spielen und das sind 20 zu viel, wenn du mich fragst.

Chris So faszinierend ist die Spielmechanik jetzt dann auch nicht, als dass es das tragen würde und da sind einige Füller-Sachen dabei. Aber gut, das ist vielleicht auch noch Geschmackssache und hängt davon ab, wie man spielt. Was mich viel mehr stört, ist, dass das ein spielmechanisch interessantes Spiel ist, aber ich finde, die Erzählung ist eine intellektuelle Mogelpackung.

Chris Wir haben ja vorher gehört, dass eines der Leitmottos von Warren Spector für die Entwicklung war, dass Spiele mehr als nur ballern und erkunden sein sollten, dass sie irgendwie sinnstiftend sein sollen, dass eine Erkenntnis in ihnen stecken soll. Und in seiner Retrospektive auf der GDC hat er das auch nochmal dargelegt und gesagt, damals hätte es drei Leitfragen gegeben, die die Erzählung von Deus Ex bestimmt habe.

Chris Nämlich erstens, wie sähe unsere Welt aus, wenn alle Verschwörungstheorien wahr wären? Und da muss man sagen, ist die Antwort, die Deus Ex gibt, ja schlichtweg banal. Also offenbar ist es halt eine Dystopie. Wenn Verschwörer die Welt unterjochen wollen, dann führt der Weg zur Kontrolle offensichtlich über Angst und Zerstörung.

Chris Okay, da haben wir jetzt keine große Erkenntnis draus gezogen. Die zweite Frage habe laut Specter gelautet, was heißt es, Mensch zu sein in einer Welt, in der Augmentierungen möglich sind? Also die Transhumanismus-Frage. Und ich bin mir sicher, Gunnar, das hat er sich nachträglich ausgedacht. Davon steht kein Wort in den Design-Dokumenten und das Spiel behandelt das nicht.

Chris Du hattest vorhin gesagt, es gibt diesen leicht angedeuteten Konflikt, dass die augmentierten Leute der ersten Generation Sorgen haben, weil sie jetzt von den augmentierten Leuten der zweiten Generation abgelöst werden könnten. Aber das ist ja ein Streit innerhalb der Klasse der Augmentierten. Da wird ja keinerlei Aussage darüber getroffen, was für eine größere gesellschaftliche Frage Augmentierung versus Nicht-Augmentierung dahinter steckt.

Chris Also das ist einfach, das ist Geschichtsklitterung. Also davon steckt im ersten Deus Ex nichts. Das wird in Human Revolution dann behandelt, viel, viel besser, aber nicht in diesem Spiel. Und die dritte Leitfrage laut Warren Spector sei gewesen, und das ist glaube ich auch die Zentrale, wie wäre die Welt besser dran?

Chris Vereint, aber unfrei oder frei, aber anarchisch? Also im Englischen, is it better to live free in a world of chaos or live safely in an ordered world of someone else's design? Das ist eine gute Frage, aber die kann man eigentlich von vornherein vom Tisch wischen, denn das ist ja einfach ein falsches Dilemma.

Chris Wir leben zum Glück in einem demokratischen System, das ist das beste System, das wir bisher haben. Und das ist deswegen das beste System, weil es genau die Frage zwischen individueller Freiheit und übergreifenden Regeln immer wieder neu verhandelt. Das ist eine Demokratie. Also da auf einmal eine künstliche Dualität aufzumachen, ist einfach irrelevant.

Gunnar Ja, das ist ja theoretisch eine Wahl, die in dieser Dystopie zutrifft. Und in der Dystopie, wo du dann halt schon die Unfreiheit hasst, ist es jetzt sinnvoll, das sichere System zu zerschlagen und es durch nichts ersetzen zu können, außer durch Chaos.

Chris Ja, fair enough. Nehmen wir das so hin. Ich meine, Spectre sagt ja, man kann sich in Deus Ex halt zu dieser Frage positionieren, wenn es jetzt auf diese Wahl hinausläuft. Wohlwollende Diktatur oder chaotische Freiheit. Die Frage ist ja wieder sehr aktuell heutzutage in der Welt, in der wir leben. Und das, was er da verspricht, ist Erkenntnis. Also, dass man durch diese Positionierung eine Erkenntnis über die Welt oder sich selbst gewinne und bleibt das Spiel schuldig. Auch die drei Enden, die es gibt, sind drei Cliffhanger.

Chris Das sind drei unbefriedigende Enden. Das Spiel zeigt keine Konsequenzen dieser Entscheidung. Nicht für die Welt, nicht für Denton. Du kannst dich entscheiden, die elektronischen Systeme, die elektronische Kommunikation weltweit abzuschalten und die Welt damit wieder in ein dunkles Zeitalter zu stürzen.

Chris Aber was heißt das denn? Was bedeutet das denn eigentlich? Dieser Antwort bleibt das Spiel schuldig. Das ist einfach unredlich. Es stellt die Frage und beantwortet sie aber nicht, beziehungsweise gibt dem Spieler auch keine eine Möglichkeit an die Hand, die für sich selbst zu beantworten. Denn ein gutes Spiel als Kunstwerk würde ja eine Auseinandersetzung mit der Fragestellung, mit dem Problem ermöglichen.

Chris Es würde dir Input liefern, es würde dir Blickwinkel eröffnen. Es würde zum Beispiel Konsequenzen aufzeigen. Und nichts davon macht die Geschichte von Deus Ex. Und dementsprechend ist das für mich ein Taschenspielertrick. Also ich finde die Erzählung dramaturgisch nicht sonderlich gelungen und ich finde sie in ihrer Ambition einfach uninteressant.

Gunnar Ja, wie oft in Spielen ist es der Mechanik untergeordnet geordnet und wir haben ja auch gehört, dass unterschiedliche Leute an unterschiedlichen Teilen des Spiels gearbeitet haben, sogar in Konkurrenz eine Zeit lang. Also man merkt halt, das sind halt so Set Pieces. Hongkong ist halt ein Set Piece, das hat seine Hongkong-Geschichte und das ist dann so reingesetzt und dann wird halt ein bisschen Brücke gebaut.

Gunnar Das ist ja nicht so schlimm, das ist ja bei fast allen Spielen so. Dass so Spiele eine tiefe, durchgehende, immersive Erzählung haben, ist halt auch ein bisschen schwierig mit der Mechanik und zumal in einem offenen Spiel ist das schwierig. Was aber wirklich, wo du wirklich recht hast, ist, dass dieses Endes einen Taschenspiel erträgt. Das finde ich auch. Das hat mich schon damals enttäuscht.

Gunnar Ich dachte schon damals so, was? Darauf ist alles hingelaufen auf dieses Ende und ich weiß nicht mal, was passiert. Das wäre ja jetzt sehr leicht gewesen, daraus so ein Fallout-Ende zu machen. Okay, du hast dich für die KI entschieden. Folgendes passiert mit deinen Freunden oder mit den Organisationen, die du kennst oder mit den Städten, die du kennst.

Gunnar Und dann gibt es einfach noch so eine kurze Erzählung, was da passiert ist und dann siehst du die Konsequenzen deiner Handlung. Das wäre schon okay gewesen.

Chris Absolut, das wäre okay gewesen. Also das ist jetzt nicht verwerflich, dass die Geschichte nicht so super gelungen ist, zumal bei dieser Riesenambition und der langen Spielzeit. Das, was mich viel mehr ärgert, wenn man das so sagen möchte, ist diese nachjährige Verklärung, insbesondere durch Warren Spector als tiefgründiger Spiegel der Spielerseele, wo ich Erkenntnis über mich gewinnen würde durch die Entscheidungen, die ich treffe.

Chris Und dann dieses Koketieren mit den religiösen Anspielungen, dass JC für Jesus Christ steht, weil er sich am Ende zum Wohl der Menschheit opfern kann oder selbst eine Art Gott werden durch die Dreifaltigkeit mit den beiden KIs. Und Paul, der vom Saulus zum Paulus wird im Laufe der Handlung. Ah, du meine Güte, das ist nicht Dieb, das ist einfach Schund.

Chris Aber ich will Deus Exit eine Erkenntnis nicht absprechen. Ich habe tatsächlich eine Erkenntnis gewonnen durch das Spiel. Und das klingt jetzt vielleicht fieser, als es gemeint ist. Es ist immer noch ein schönes Spiel. Aber ich hatte so eine Selbsterkenntnis im Moment. Nämlich ab einem gewissen Punkt, so nach ungefähr 30 Stunden Spielzeit, habe ich mich gefragt, was sagt das eigentlich über mich als Mensch, wenn ich immer noch versuche, alle Gegner heimlich auszunocken, dabei ständig erwischt werde, neu lade, Obwohl mir doch schon längst klar ist, dass das keinerlei Unterschied machen wird.

Chris Weil die Simulation halt zu weit nicht reicht. Im echten Leben ist das natürlich eine gravierende Entscheidung, ob ich zum Mörder werde. Aber hier ist es ja letztendlich irrelevant. Und es hat echt lang gedauert, bis ich das begriffen habe. Und mich dann fragen musste, was sagt das über dich, Christian, dass du so lange deine Zeit verschwendet hast mit dieser Spielmechanik?

Chris Das sagt mir, dass ich einigermaßen begriffstutzig bin und gerne ineffizient spiele. Und ab diesem Moment habe ich dann alle mit dem Schwert niedergemetzelt. Da geht das Spiel auch sehr viel schneller. Macht aber jetzt auch nicht allzu viel mehr Spaß.

Gunnar Also A, finde ich, das Schwert macht immens viel Spaß. Und B, es ist ja auch eine völlig müßige Frage. Das geht doch um deine Spielerfahrung. Und geht doch nicht nur um irgendwelche Effizienzen. Gerade bei diesem Spiel ist es doch so, ich spiele das Spiel so, wie ich das spielen will.

Chris Deswegen meine ich das auch durchaus unerunisch. Das hat mir eine Erkenntnis beschert über mich als Spielertyp.

Gunnar Aber wenn du das so spielen wolltest, weil du halt gerne der Typ sein willst, der kein Arschloch ist, dann brauchst du echt noch so einen Heiligenschein dafür, den das Spiel dir gibt?

Chris Ab 30 Stunden Mühsal ja, den ersten 30 nicht, aber irgendwann hätte ich ihn doch ganz gerne.

Gunnar Ach, dass es dieses Mutter-Theresa-Hafte in den Spielen wurde dann so wie bei Kotor plötzlich so weiß strahlt, wenn du kein Arschloch bist, weiß ich nicht, das hätte ich jetzt nicht hier gebraucht. Ich finde, das ist halt eine Entscheidung für dich. Musst du halt wollen oder nicht.

Chris Weißt du, was ich am faszinierendsten finde an Deus Ex? Ich finde, dass das eine ganz faszinierende Fallstudie für das ist, was man Suspension of Disbelief nennt, also die Ungläubigkeit ausschalten, weil ich merke das an mir auch, wenn ich Deus Ex spiele. Ich habe eine ganz erstaunliche Bereitschaft, die ganzen kognitiven Dissonanzen und die ganzen Fehler und Lücken des Spiels einfach auszublenden.

Chris Und ich finde, am deutlichsten wird das bei dem Thema Nachvollziehbarkeit der Spielwelt. Das ist ja eine voll künstliche Welt, die ist von Armut und Verbrechen geschüttelt, aber überall stehen Vorratskisten mit Munition rum. Es ist eine Welt völlig ohne Autoverkehr, das ist alles schon irgendwie mühsam in der Lore erklärt, mit Sperrzonen und so weiter.

Chris Aber es gibt halt einfach keine beweglichen Objekte in dieser Spielengine. Aber am deutlichsten wird das beim Verhalten der NPCs und der Gegner. Die reagieren ja zum Beispiel nicht auf Diebstahl oder Hacking. Also Wahl und Konsequenz gilt bei Diebstahl nicht. Wir hatten vorher in unserer Erzählung diesen Punkt, wo Paul uns die Mail geschickt hat und gesagt hat, hacke dich in Manderlys Computer, wenn du die Gelegenheit hast.

Chris Man hat aber nie die Gelegenheit dazu, weil Manderly nie weggeht. Die Lösung ist, naja, wir hacken uns einfach rein, wenn er an seinem Schreibtisch sitzt. Das stört ihn nämlich nicht. Und die Gegner können keine Leitern klettern, die folgen dir nicht in Luftschächte. Du kannst dich total einfach vor ihnen verstecken. Sie haben nach zehn Sekunden vergessen, dass du da warst.

Chris Wenn dich ein Gegner entdeckt, dann wissen alle sofort, wo du bist. Die Gegner sehen, wenn ich einen Scheinwerfer anhabe. Die sehen nicht, wenn ich das hellleuchtende Nanoschwert in der Hand habe. Und so weiter und so weiter. Das ist eine gigantische Liste von ganz offensichtlichen Fehlern. Wenn man da also genau hinguckt, wie das der Thomas Chick in seinem Review gemacht hat, dann findet man Fehler über Fehler.

Chris Aber das Erstaunliche ist, das ist egal. Wir sind bereit, das Deus Ex zu verzeihen, weil darum geht es nicht. Es geht nicht darum, ob die KI hier toll ist. Es geht um die Faszination dieser relativen Freiheit, um die Erkundung von den spannend gebauten Levels, es geht ums Ergründen von den Geheimnissen, es geht um den Spaß am Ausprobieren, um die Sandbox halt.

Chris Dann ist es eine imperfekte Sandbox, aber es ist immer noch eine, die Freude macht.

Gunnar Sandboxen sind doch fast immer imperfekt.

Chris Stimmt.

Gunnar Das kommt halt mit der Ambition. Ich finde halt, ich sagte ja schon, sowas wie System Shock ist das viel poliertere Spiel, ist aber halt auch viel enger.

Chris Oh, System Shock ist nicht polierter, also gerade das zweite nicht, das würde ich so nicht sagen.

Gunnar Nein, nein, nein, also das hat Bugs und so, aber ich finde insgesamt ist es die viel klarere und viel schlüssigere Erfahrung, auch durch den Schauplatz und so, wie das gebaut ist und so. Aber dadurch ist es halt auch enger dann logischerweise und hat eine andere Art von Appeal. Und der Deus Ex Appeal ist ja, und deswegen habe ich ja auch am Anfang diese Credit-Geschichte erklärt, das ist halt das, was die Leute erinnern.

Gunnar Diese immense Freiheit. Und das ist ja auch okay. Und die Leute spielen es dann ja auch nochmal und das gefällt ihnen trotzdem. Sind ja nicht alle Leute so kritisch wie du oder ich.

Chris Klar, natürlich. Und ich glaube, dass das Thema mit den Verschwörungstheorien auch echt das richtige Thema zur richtigen Zeit war. Das war schon auch ganz gut zeitgeistig. Und das erinnert man auch. Und dadurch wird Deus Ex zu diesem, ich wollte gerade sagen zu diesem Meilenstein, aber es fällt mir echt schwer, das zu sagen.

Chris Ich finde, Deus Ex ist kein Meilenstein. Es war nicht das erste von diesen Spielen, da wären wir bei System Shock, bei Ultima Underworld, bei Thief und so, das ist nicht das, was irgendeine Formel perfektioniert hat. Dafür ist es zu unausgegoren. Es ist auch nicht das, was die ganzen Nachfolger hervorgebracht hätte. Es kam ja nach Deus Ex wenig Gleichartiges.

Chris Da haben wir noch ein Vampire Bloodlines, da haben wir dann irgendwann ein Bioshock, aber das ist viel mehr Shooter als Immersive Sin und dann geht es eigentlich mit Human Revolution und Disornor dann wieder zurück. Da sind wir aber schon mehr als zehn Jahre später. Eigentlich wird der 3D-Sandbox-Staffelstab von der Hitman-Serie weitergetragen.

Chris Das würde ich sagen, das ist eine in sich gelungene, schlüssige Sandbox.

Gunnar Ja, dafür hast du nicht das Rollenspiel und diese Freiheit.

Chris Die Freiheit hast du schon.

Gunnar Das stimmt. Weiß ich gar nicht. Ich bin so ein Gegner der Hitman-Serie und möchte jetzt gerne irgendwas sagen, aber mir fällt nichts ein.

Chris Machen wir irgendwann natürlich auch eine eigene Folge dazu. Da kannst du dein lange Litanei dann mitbringen.

Gunnar Ja, ich habe gegen Hitman gar nichts zu sagen. Ich mag es nur nicht und ich glaube, das liegt daran, dass ich das nicht kann.

Chris Das ist ja ein guter Grund.

Gunnar Und dass mir diese ganze Art von Spiel halt irgendwie abgeht. Ich bin ja auch kein Fan von Thief. Aber Deus Ex konnte ich einigermaßen gut spielen. Da musste ich halt nicht so viel schleichen. Ich konnte das Schleichen vermeiden. Siehste, also wieder ein Accomplishment. Es ist schon besser als Thief, weil ich nicht schleichen muss.

Chris Das einigermaßen gut spielen führt mich noch zu einem Service-Hinweis. Wenn man das heutzutage spielen möchte, das erste Deus Ex, bekommt man das problemlos als Game of the Year Edition bei Steam oder bei GOG. Aber da müsst ihr euch drauf einstellen, wenn ihr das nochmal spielt, dass ihr da zu Community-Inhalten greifen müsst.

Chris Denn das Originalspiel ist heutzutage zu dunkel und die Gamma-Einstellung geht ab Werk nicht unter modernen 3D-Schnittstellen. Da braucht man also entweder einen Custom DX10-Patch oder Fan-Patches. Game of the Year Edition klingt ja eigentlich nach der perfekten Fassung, aber die hatte damals wie heute den kuriosen Fehler, dass zwar die Patches inkludiert sind, aber für das Mastering der Game of the Year Edition damals falsche Level-Daten benutzt wurden.

Chris Also nicht die ganz finalen Levels. Das bedeutet, dass die Originalfassung von Deus Ex poliertere Levels hat, als die später erschienene Game of the Year Edition. Und das hat Eidos auch nie geändert. Da reden wir von Kleinigkeiten, aber es fällt einem doch ab und zu mal im Spielverlauf auf. Auch da existiert ein Fanpatch, der das ändert.

Chris Noch besser, es gibt sowohl auf Steam als auch auf GOG die kostenlose Revision-Mod, die sehr viele Dinge ändert, aufpoliert. Und das würde ich doch empfehlen. Das ist auch wieder eines von diesen Spielen, vielleicht nicht ganz so dramatisch wie in Vampire Bloodlines, aber eines von diesen Spielen, wo die Community später noch massenhaft Bugs rausgepatcht hat. Also es gibt tolle Community-Patches.

Chris GmDX V10 zum Beispiel enthält ungefähr 1300 Fixes und Verbesserungen am Spiel, erhält aber die Originalspielerfahrung, also das ist kein Umbau. Das profitiert heutzutage deutlich davon, wenn man es nicht in der Vanilla-Version spielt, sondern sich da in die Hände der Community gibt.

Gunnar Das kann ich nur unterstützen. Boah, ist das dunkel. Am Anfang. Komm, ich erzähle dir zum Abschluss noch meinen Lieblings-Bug, den ich gefunden habe.

Chris Ja, gerne.

Gunnar Es ist, glaube ich, am Ende dieses U-Bahn-Levels in Hell's Kitchen. Bist du gerade durch, willst rausgehen, kommt dir Paul entgegen. Hält dich da auf, es gibt ein kurzes Gespräch und dann will Paul dir einen Gegenstand geben. Ich glaube, irgendwie Munition oder eine Batterie oder sowas. Und wenn du das Inventar voll hast oder vielleicht auch nur diese Schnellzugriffsleiste, die ständig eingeblendet ist, voll hast, dann sagt der, mach mal Platz in deinem Inventar.

Gunnar Und dann sagst du, ja, mache ich. Und dann kriegst du die Kontrolle zurück. Du bist aber noch im Gespräch. Dann kannst du deinem Inventar wühlen und kannst dann irgendwas hinlegen. Ich hatte noch Platz im Inventar, aber die Schnellstartleiste war voll. Ja, meinetwegen. Dann werfe ich halt was aus der Schnellstartleiste raus und werfe es auf den Boden.

Gunnar Und dann bin ich wieder bei Paul im Gespräch. Ich kann aus dem Gespräch nicht raus. Und dann sagt er, ja, ich kann es dir ja nicht geben, willst du nicht mehr was in deinem Inventar freimachen? Ich so, was? Und dann habe ich alle meine Sachen aus dem Inventar auf den Boden geworfen. Und es hat nicht gereicht. Und dann gibt es immer so einen ganz unangenehmen Dialog. So, hast du den Platz schon? Und deine Figur sagt immer, not yet.

Gunnar Aber es ist ja alles frei im Inventar. Und das war ein Plotstopper-Bug. Ich bin dann nicht wieder rausgekommen.

Chris Krass.

Gunnar Ich musste dann mit dem Safe-Game zurückgehen.

Chris Wie dumm. Also wie dumm vom Spiel.

Gunnar Aber wie die da ewig stehen, die beiden Leute. Und dann immer, jetzt mach mal dein Inventar frei. Aber ich hab doch, guck, hier meine Tasche voll leer. Nee, das reicht nicht. Mach mal.

Chris Das ist ein riesiger Stapel von Waffen liegt schon neben euch.

Gunnar Ja, das war sehr schön.

Chris Das kann durchaus passieren, dass man im Spiel auch auf solche Sachen stößt.

Gunnar Naja, aber das war sonst nicht so schlimm. Aber du hast schon recht, Revision Mod. Alles gut, Christian.

Chris So, gut.

Gunnar Das muss reichen.

Chris Dann sind wir mit unserer Besprechung von Deus Ex offiziell am Ende. Diesmal war es ein bisschen mehr als eine Dreiviertelstunde. Wir werden noch Anekdoten und Sonstiges nachreichen. denn einer Wusstet ihr eigentlich? Folge für Unterstützende. Da gibt es eben noch eine Reihe von lustigen Sachen, rund um das Spiel zu erzählen.

Gunnar Genau, und dann bedanken wir uns bei allen, die zugehört haben. Ich bedanke mich bei dir, Christian, für das Gespräch und bis zum nächsten Mal.

Chris Bis dann, tschüss.

Spielton Boah, jetzt haben die beiden zweieinhalb Stunden über Deus Ex gesprochen. Ja. Wenn Deus Neuer das erfährt, die flippt aus. Ja, das gibt einen Storm der Entrüstung.

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