Stay Forever - Retrogames & Technik· Folge 528

God of War (SSF 101)

Samstag, 31. Oktober 2026 · 1 h 58

MP3

Shownotes

Fabian und Gunnar besprechen einen der großen, großen PS2-Hits!
**Worum geht's? **2005 erscheint für die PS2 ein neues Action-Spiel von Sony und macht instant Furore, es ist ein aufwändig präsentierter Titel mit exzellent balancierten Mechaniken. "Kritikpunkte bei diesem Meisterwerk zu finden, fällt nicht leicht" schreibt Bernd Fischer in der deutschen GamePro und vergibt 92%.

Gunnar und Fabian erklären die Faszination des Titels, stürzen sich in die Analyse der Spielmechaniken und erzählen die problematische Entwicklungsgeschichte. Als Gast kommt Prof. Dr. Simon Lentzsch von der Uni Greifswald zu Wort, der einige Fakten zum historischen Background einordnet.

Infos zum Spiel

Titel: God of War
Entwickler: Santa Monica Studio
Publisher: Sony Computer Entertainment
Plattform: PlayStation 2
Release: 2005
Genre: Action, Action-Adventure
Designer: David Jaffe, Cory Barlog, Tim Moss, Stig Asmussen u.a.
Musik: Chuck Doud, Gerard Marino

Transkriptvom Podcast bereitgestellt · Zeitmarken springen hin

Fabian Es ist ein nebliger Tag am Megäischen Meer. Ein Mann schreitet auf eine Klippe zu. Langsam hebt er einen Fuß und lässt ihn für einen Moment über dem Abgrund vor ihm schweben. Er wird doch nicht etwa? Er scheint auf jeden Fall fest entschlossen. Bis zum nächsten, Mal. Und damit hallo und vielleicht auch gleich wieder tschüss bei unserer Episode von Super Stay Forever zum Thema God of War.

Fabian Dessen Hauptdarsteller Kratos stürzt direkt zu Beginn des Spiels von einer Klippe. Alles ist vorbei, bevor es überhaupt erst richtig begonnen hat. Oder vielleicht doch nicht? Gunnar, was sagst du dazu?

Gunnar Ja, hallo Fabian. Ganz so einfach ist es nicht. Wir können hier nicht sofort wieder Feierabend machen und auch für die Spielfigur Kratos ist das Abenteuer nicht vorbei, sondern das ist erst der Anfang. Und das liegt daran, dass wir das erste Abenteuer von Kratos in God of War aus dem Jahr 2005 zu ganz weiten Teilen als Rückblende erleben.

Gunnar Und nachdem Kratos im Intro also von der Klippe gesprungen ist, springt auch das Spiel. Es geht drei Wochen in die Vergangenheit zurück. Wir werden also erleben und besprechen, was Kratos in diesen drei schicksalhaften Wochen so sehr in die Verzweiflung treibt, dass er keinen Ausweg mehr für sich sieht.

Gunnar So, und wer ist dieser Mann? Der Mythos, der Gott des Krieges. Zu dem er übrigens in diesem Spiel überhaupt erst wird. Denn am Anfang ist er noch ein Typ wie du und ich, nur mit mehr Muskeln und weniger Haaren. Und schlechterer Laune. Aber alles der Reihe nach, jetzt sortieren wir erstmal das Spiel ein.

Fabian Genau, ihr habt es schon gemerkt, wir sprechen heute über das Videospiel God of War. Erschienen für die Playstation 2 im Jahr 2005, genau genommen am 22. März in den USA. In Europa kommt das dann mit einer großen Ausnahme, zu der wir gleich kommen, im Juli 2005. Und später, gegen Ende des Jahres, gibt es das Spiel auch noch für Japan.

Fabian Dummerweise kriegen wir es damals nicht in Deutschland. Da erscheint es erst am 10. Mai 2006, also weit über ein Jahr später als in den USA. Das hat mit der USK damals zu tun. Ich erinnere mich da ganz lebhaft dran, da können wir später noch mal ein bisschen drauf eingehen. Aber schön ist generell, dass es dann in Deutschland auch noch auf den Markt kommt.

Fabian Und das Spiel ist ein Hack and Slash, würde ich sagen. Also es gehört so zu dem Obergenre der Action-Spiele und dem Zusatz Adventure, weil es auch andere Aspekte hat, die nicht nur Kampf sind.

Gunnar Sondern auch weil man Kisten schieben muss. Kisten schieben heißt Adventure. Zack, fertig.

Fabian Ich hätte gesagt auch so ein bisschen Erkundung, Charakterentwicklung und Rätsel, weil das Spiel hat schon Rätsel. Also Kisten schieben ist ein sehr prominenter Aspekt dieses Spiels, aber es gibt auch andere Rätsel in dem Spiel. Und das Spiel wurde damals entwickelt von Santa Monica Studio. Das ist ein internes Team bei Sony.

Fabian Und was ich selber jetzt gelernt habe in der Vorbereitung dieses Podcasts, das war gar nicht deren erstes Spiel, aber es war auf jeden Fall deren erstes relevantes Spiel. Und da es ein Inhouse-Studio von Sony war, bedeutet das natürlich auch Sony selber, also der Plattformhalter der PlayStation 2, hat dieses Spiel auch gepublished.

Gunnar So, und warum besprechen wir das? Das hat ein Voting gewonnen unter den Unterstützenden, der beiden oberen Stufen. Wir haben Playstation 2 Action-Spiele zur Wahl gestellt. Und da ist es natürlich mit einem großen Namen ins Voting gegangen, aber die anderen waren auch nicht so schlecht. Da waren noch Devil May Cry dabei, Onimusha und God Hand.

Gunnar Das ist vielleicht eher der Underdog gewesen, aber God of War hat sich durchgesetzt. Die anderen müssen wir auch nochmal besprechen, vielleicht sogar God Hand.

Fabian Ich nehme ja immer gern solche Underdogs mit in Votings, weil bei uns hat auch schon mal Asterix für das Master-System gewonnen in den Voting. Das dürfen wir auch nicht vergessen.

Gunnar Das ist bis heute eine Überraschung. Naja, aber God of War ist auch ein Spiel, das historisch interessant ist, also im Hinblick auf sein Setting und Spiele historisch. Wir haben bei den besprochenen Spielen aus der PS2-Ära gelegentlich erwähnt, wie sich damals in dieser Zeit das Genre-Action-Spiel verändert hat.

Gunnar Platforming ist in den Hintergrund getreten, Action selber, Kampf ist wichtiger geworden, Die Spiele werden düsterer, brutaler und wie ihre Zielgruppe werden sie auch erwachsener.

Fabian Das stimmt. Dieses God of War, das will damals so richtig groß und wuchtig sein in jeder Hinsicht. Also bei den Attacken, die man da ausführen kann, bei den Monstern, die es im Spiel gibt und auch bei der Gewalt, die es zeigt. Und das Ganze soll nicht nur inhaltlich wuchtig und brutal sein, sondern das Spiel soll einen auch mit der Präsentation erschlagen.

Fabian Mit wirklich toller Grafik, mit einer filmhaften Kamera und auch mit Orchesterbombast und aufwendiger Vertonung. Und das Ganze erzählt auch eine relativ dramatische Geschichte, die auch dann ihrerseits nicht vor Größe und vor Intensität zurückschreckt. Und ich würde sagen, in der Summe all dieser Teile geht das Spiel damals auch weiter als viele andere Spiele aus dem Action-Genre.

Fabian Gleichzeitig, das kann man jetzt aber auch schon mal sagen, ist das Spiel damals kein Blender. Denn Action-Spiele, gerade wenn das so Hack-and-Slash-Titel sind, die laufen immer so ein bisschen Gefahr, dass man sich schnell langweilt. Langweilt, wenn dabei kein Flow aufkommt oder das Ganze nicht dynamisch ist oder auch gar kein Anspruch in diese Action zu finden ist.

Fabian Und das God of War, das ist auch kein kurzes Spiel. Ich sag mal, bei so einem Spiel, wo man ein, zwei Stunden irgendwie Monster verkloppt von Anfang bis Ende, da kann man schon mal sagen, ja, da wiederholt sich schon mal was und das ist auch so ein bisschen trist, aber es ist ja auch schnell vorbei. Bei God of War, da brauchst du schon.

Gunnar Was denn das für eine Haltung? Das kann man nie ignorieren, wenn sich in einem zweistündigen Spiel sogar noch Sachen wiederholen.

Fabian Na, guck mal, ich hab jetzt eher so auch in Richtung Arcade gestellt und da in diese Beat-em-Up-Richtung und sowas und das kann man ja grundsätzlich so ein bisschen vergleichen, aber das God of War ist ein zehn Stunden langes Spiel. Also um diese drei Wochen nachzuerzählen, die zu dem Ereignis an der Klippe dann führen, braucht das Spiel schon seine Zeit und diese zehn Stunden, die sind aber dann auch richtig stark.

Fabian Also da kommt keine Langeweile auf, denn das God of War macht schon in vielen Kerndisziplinen einiges richtig. Ich würde nicht sagen, das kann man auch jetzt schon mal vielleicht vorwegnehmen, dass es perfekt ist. Das Spiel hat für mich auch schon kleinere Schwächen, die ich vielleicht heute auch ein bisschen anders bewerten würde als 2005.

Fabian Aber was es gut macht, das macht das Spiel auch richtig gut.

Gunnar Boah, 2005 hätte ich gesagt, das beste Spiel des Jahres. Oder 2006, als ich es gespielt habe dann wahrscheinlich. Nehmen wir an, ich habe die deutsche Version gespielt. Und heutzutage sieht man da mehr Problemchen, die das Spiel hat. Aber ... Dazu kommen wir noch, das werden wir alles in der Tiefe noch diskutieren.

Gunnar Du hast den Kern des Spiels erwähnt, jetzt sprechen wir mal kurz für alle, die das Spiel vielleicht noch gar nicht kennen und erzählen mal, was diesen Kern eigentlich ausmacht. Also, wir haben schon gesagt, es ist ein Action-Adventure, ein 3D-Action-Adventure, das spielt in der Welt der griechischen Mythologie und erzählt da eine düstere Rache-Geschichte.

Gunnar Blutige Kämpfe, ein paar Rätsel, sogar blutige Rätsel und ein ganz bisschen Plattforming. Und man spielt Kratos. Was ist das für ein super Name übrigens, ja? Kratos. Wahrscheinlich kann man es griechisch noch fieser aussprechen. Kratos oder sowas. Das ist ein verdienter Feldherr Spartas, der ist aus nicht ganz klaren Gründen im Dienst der Olympischen Götter und der schlägt für sie Schlacht um Schlacht und gewinnt die auch alle.

Gunnar Aber der Kratos ist ein Getriebener, der ist gepeinigt von furchtbaren und nicht ganz klar erklärten Erinnerungen. Doch im Olymp ist nicht alles eitel Sonnenschein. Der Kriegsgott Ares, der belagert Athen. Und dann sagt die Athene, die Göttin der Weisheit und auch die Schutzherrin der gleichnamigen Stadt, Kratos, geh mal dahin, mach mal den Ares fertig. Was soll denn das hier?

Gunnar Und dieser Auftrag, der führt Kratos an mehrere Schauplätze. Die Ägäische See, Athen, den Tempel Pandoras, die Unterwelt. Und die Bewohner dieser Schauplätze sind, weil hier alles gerade im Aufruhr ist, weniger Menschen, sondern Kreaturen. Da sind Hydren, Medusen, Zyklopen und Harpien. Und mit denen verhandelt man nicht. Die sehen alle in Kratos einen Feind, also ist der Großteil des besagten Kerns des Spiels das Kämpfen.

Gunnar Und Kratos kämpft mit seinen Chaos-Klingen. Das sind zwei mit Ketten an seinen Armen befestigte Schwerter, mit denen er nicht nur zuschlagen kann, sondern die kann er auch so nach außen schnellen lassen. Also es ist auch ein Distanzangriff.

Fabian Genau, ziemlich coole Waffe, die man sich damals ausgedacht hat, kann man schon mal sagen. Jetzt hast du erwähnt, Gunnar, dass man mehrere Orte im Spiel bereisen wird. Und an sich denkt man so in der ersten Spielstunde, ach, muss das eigentlich sein? Weil man kommt relativ schnell im Spiel nach Athen und trifft da auch auf Ares.

Fabian Und man sieht da quasi, wie der Athen belagert. Und das Problem ist, man kann ihn zu dem Zeitpunkt nicht bekämpfen oder besiegen. Der ist halt ein Gott. Also wir sehen uns ganz klein da so stehen und im Hintergrund ist gigantisch groß. Dieser Gott Ares zu sehen, der da durch die Straßen Athens trampelt und Chaos stiftet. Und du hast es gesagt, der Kratos, das ist ein starker Krieger, aber er ist letzten Endes zu dem Zeitpunkt nur ein Sterblicher.

Fabian Der könnte keinen Gott wie Ares bezwingen. Und in Athen trifft man dann aber auf einen Orakel. Und das zeigt Kratos, wie er eine Chance gegen Ares haben könnte. Da schwingt natürlich gleich eine große Warnung am Ende mit und so richtig einladend klingt das dann nicht, aber Kratos hat auch nicht mehr wirklich eine Wahl zu diesem Zeitpunkt und sagt, ja gut, ich gehe halt los.

Fabian Und die Info zu der Büchse der Pandora, die setzt dann den großen Rest des Spiels in Bewegung. Also Kratos' ganz eigene Odyssee auf dem Weg zu einem finalen Duell gegen Aris. Und immer auch verbunden mit der Hoffnung, dass er neben dieser Büchse der Pandora auch für sich selbst irgendwie Frieden finden kann.

Gunnar Das ist ein ganz schöner Meistermoment der Inszenierung, dieses erste Treffen mit Ares. Wir kommen später noch in der Spielanalyse drauf, wie das Spiel sich inszeniert, aber das ist so ein vorläufiger Höhepunkt, als du hier siehst, dass diese Götter halt so übermächtig sind, auch dargestellt durch diese Größe.

Gunnar Und du halt nur ein Mensch bist und das Spiel dich begleiten muss, auf dem Weg dahin mehr zu werden als ein Mensch, damit du gegen die Götter antreten kannst. Naja, bevor wir diesen Weg weiter beschreiten, machen wir hier einen kleinen Zeitsprung und gehen in die Jetzt-Zeit aber noch ein paar Jahre zurück, bevor das Spiel existierte und wir schauen uns an, wer God of War erdacht und umgesetzt hat.

Gunnar Wir haben es kurz erwähnt, das Spiel stammt von Santa Monica Studio, einem Studio, das 1999 als Teil von Sonys Gaming-Sparte gegründet wird, die damals noch Sony Computer Entertainment heißt und heute Sony Interactive Entertainment. So viel Zeit muss sein, Fabian, dass wir das auch ordentlich aufsagen.

Gunnar Der Firmenchef wird Alan Becker, der ist seit 1993 dabei und der Becker kommt aus einer Producerrolle, ist da aufgestiegen. 1999 wechselt er von 989 Studios, die sind vorher aus Sonys Image Soft Studio entstanden. Und Sony Image Softgee war von Ende der 80er bis Mitte der 90er ein Videospiel-Publisher, der viele Spiele für Konsolen von Nintendo und Sega auf den Markt gebracht hat.

Gunnar Und das hat sich dann natürlich geändert mit der Playstation. Dann hat Sony damit aufgehört und diese Ressourcen für die eigene Plattform eingesetzt. Die Büros von Santa Monica Studio liegen zum Start, ganz in der Nähe von Naughty Dog. Das ist ein anderes großes Sony-Studio und dort ist man 1999 gerade mit dem Crash Bandicoot-Ableger Crash Team Racing für die erste Playstation beschäftigt.

Gunnar Und Santa Monica startet gleich mit dem Auftrag, Spiele für die nächste Hardware-Generation zu entwickeln. Da geht es gleich los mit einem Spiel für die Playstation 2, die ja bekanntermaßen im Jahr 2000 starten wird.

Fabian Genau, und ich habe es vorhin schon mal anklingen lassen, dass ich mich selber so ein bisschen überrascht habe in der Recherche mit der Erkenntnis, dass God of War gar nicht deren erstes Spiel war. Ich war eigentlich total im Thema Playstation drin Anfang der Nullerjahre, weil ich dann ja auch als Volontär in einem Verlag war, der das offizielle Playstation 2 Magazin produziert hat. Das heißt, das war mein tägliches Geschäft, mich mit Sony-Spielen zu befassen.

Fabian Und ich hätte dennoch gesagt, ja, God of War war natürlich deren erstes Spiel. Aber jetzt hast du gesagt, die Firma wurde 1999 gegründet. Das kann ja fast gar nicht sein, dass sie dann sechs Jahre an so einem ersten Spiel sitzen. Und das haben sie auch nicht. Die haben 2001 schon ein Spiel rausgebracht und das hieß Kinetica.

Fabian Jetzt sei mal ehrlich, Gunnar, du kannst natürlich jetzt sagen, ja klar kenne ich Kinetica. Das hast du auch nicht mehr gewusst.

Gunnar Ja, ich habe noch nie von gehört vorher.

Fabian So, das Kinetica, das war so ein futuristisches Rennspiel. Also stellt euch sowas vor wie die Wipeouts und Extreme G und all diese Titel, die eine Zeit lang mal richtig angesagt war. Und es war wohl auch gar nicht so schlecht nach dem, was ich jetzt nachgelesen habe. Aber kommerziell war das ziemlich irrelevant. Das ist kein großer Erfolg gewesen.

Fabian Müssen wir uns nicht verschämen, Gunnar, dass wir beide das nicht kennen. Denn das kam bei uns auch gar nicht raus. Das ist ein Titel, der ist nur in den USA auf den Markt gekommen und weder in Europa noch in Japan. Und jetzt mag das ein Fehlschlag gewesen sein. Es hat aber dennoch eine Relevanz für die Zukunft von Santa Monica Studio und auch für unsere Geschichte, denn das Spiel läuft auf Basis einer gleichnamigen Engine, also der Kinetica Engine und die hat Santa Monica Studio damals intern entwickelt und die behalten sie auch bei als technische Grundlage für das Spiel, was sie danach machen werden.

Fabian Und damit haben sie auch Sony gegenüber schon mal gezeigt, ja, wir können was, wir können was abliefern und das auch pünktlich und wir halten auch das Budget ein. Und deswegen war das schon okay, dass dieses Kinetica noch nicht der ganz große Wurf war. Für ein unabhängiges Studio wäre das vielleicht anders gewesen, aber bei Santa Monica war das damals ja so, dass Sony die Büros gezahlt hat, die Gehälter gezahlt hat und auch wenn so ein Spiel fertig war, dann die Marketingkosten.

Fabian Deswegen war hier noch nichts verloren nach diesem Debütspiel.

Gunnar Beim nächsten Projekt soll das aber alles noch ein bisschen größer und erfolgreicher werden und dafür kommt ein neuer Director, also ein Leiter für das Projekt und das ist David Jaffe. Von dem kommt auch die Vision. Bei Kinetica war er noch in einer untergeordneten Rolle als Game Designer. Der Jeffy, der ist so ungefähr mein Alter, 1971 geboren und der zieht Ende der 80er von Alabama nach Los Angeles, um Filmemacher zu werden und der schafft es aber nicht, an der School of Cinematic Arts angenommen zu werden und studiert dann stattdessen Englisch und kreatives Schreiben und besucht nebenher Filmkurse.

Gunnar Und das Studium kostet halt Geld und da er privat gern Videospiele spielt, bewirbt er sich bei Sony, wo er dann parallel zu seinem bis 1993 laufenden Studium einen Job als Tester bekommt, also QA-Tester für 16-Bit-Spiele von Sony Image Soft. Und dann darf er auch bei Mickey Mania 94 an Designfragen mitwirken und 1995 entwirft er die Idee für das Autokampfspiel Twisted Metal, ein früher erfolgreicher Playstation-Titel.

Gunnar Twisted Metal bleibt ja dann als Angestellter von Sony Computer Entertainment auch treu beim Nachfolger. Und da ist er jetzt schon Game Director. Und 1999 wechselt er dann zu dem schon eben erwähnten neu gegründeten Studio in Santa Monica.

Fabian Genau, Twisted Metal müssen wir natürlich auch irgendwann mal besprechen. Habe ich gerne gespielt, gerade den ersten Teil damals auf der Playstation. Also da hat der Jeffy schon gezeigt, ja, ich habe durchaus was drauf. Also es ist schon okay, dass er dann zu Santa Monica geht. Und dann da relativ schnell auch in mehr Verantwortung kommt.

Fabian Die praktische Entwicklung von God of War, von diesem Spiel nach Kinetica, die beginnt 2002. Und wenn ich jetzt praktische Entwicklung sage, dann sage ich das so komisch, weil die Pre-Production-Phase, also Konzeption und solche Sachen, das hat schon 2001 angefangen. Und je nachdem, wo wir jetzt hier so den tatsächlichen Entwicklungsstart platzieren, dauert das Ganze auf jeden Fall über drei Jahre, bis das Spiel fertig sein wird.

Fabian Und das Kernteam von Santa Monica Studio ist zu dem Zeitpunkt auf ungefähr 40 Personen angewachsen. Und der David Jaffe, du hast es eben schon mal gesagt, der hat auch die Vision dieses Spiels God of War ganz klar geformt. Der weiß schon, was für eine Art von Spiel der machen möchte. Und so beschreibt er das damals in einem Making-of zum Spiel.

Fabian Ja, das ist natürlich schon auch ein bisschen Marketing-Sprech. Also es weiß schon, dass es ein offizielles Making-of ist zu dem Spiel. Aber man hört es ja nochmal relativ kompakt zusammengefasst. Es ist ein Spiel, das Kampf bieten soll, indem man eine Welt erkundet, in dem es Rätsel geben wird. Und das ist auch in dieser Kombination schon was, was bekannt ist.

Fabian Aber es soll hier in diesem Fall eben größer werden und epischer und ein Erlebnis, was es so in Videospielform noch gar nicht gab. Dass man das noch nie erlebt hat, soll aber nicht bedeuten, dass man vom Spiel überfordert sein soll, sondern er will schon auch ein Spiel machen, was die Leute einlädt, was eine gewisse Pick-up-and-Play-Erfahrung wird, also wo man reingeht und schnell Erfolge erzielen kann mit spektakulären Angriffen und kontextabhängigen Finishern, und das ist ihm sehr, sehr wichtig, so eine Art von Spiel zu machen.

Fabian So Spiele wie Devil May Cry, also genau die Titel übrigens, die wir auch mit im Voting hatten, aber auch ein Aiko. Das sind Bezugspunkte für ihn, was so Action angeht, aber eben auch Rätsel und Erkundung einer Welt. Und bei den Spielen mag es recht viele geben, die ihn beeinflussen. Was das Setting angeht, das ist für ihn von vornherein ganz klar definiert.

Fabian Also er möchte ein Spiel machen, was in der griechischen Mythologie angesiedelt ist, weil er sieht hier viele Anknüpfungspunkte, um seine Vision passend umzusetzen. Und das sind vor allem so diese fabelhaften Kreaturen, die wir in der Mythologie haben, die ihn faszinieren.

Gunnar Der Jeffy trägt jetzt mehrere Hüte hier in dieser Entwicklung und ist ganz, ganz, ganz klar die dominierende Figur dieses Projekts. Der Typ, der die Entscheidung trifft, der die Vision festlegt und an dessen Geschmack auch sich alles orientiert. Er ist nämlich nicht nur der Game Director, sondern auch noch der Lead Designer, also auch noch der Chef Kreative, würde ich sagen.

Gunnar Und seine Ideen in Realität, also in bewegte Bilder oder in Spielmechaniken umsetzen, kann er natürlich alleine nicht. Die Entwicklung der visuellen Identität des Spiels, die fällt vor allen Dingen Charlie Wen zu. Das ist der Director of Visual Development und der Lead Concept Artist. Der macht die grundlegende Grafik und der verwandelt die tonalen Vorgaben von Jeffy in düstere, in antike Monumentalität.

Gunnar Und das gelingt ihm bei den Umgebungen und Monstern relativ schnell. Dafür existieren ja Vorlagen. Es gibt ja diese ganzen mythischen Monster, zu denen es auch Jahrhunderte von künstlerischer Interpretation gibt. Da kann er sich orientieren. Zyklopen, Minotauren, Medusen, griechische Tempel mit ihrer wuchtigen Architektur.

Gunnar Das kriegt er alles ganz schnell hin. Aber das Spiel braucht auch einen Helden oder einen Hauptcharakter. Und da hat Jeffy nicht so sehr ein konkretes Aussehen vor Augen. Mehr so eine Stimmung, eine Haltung, eine Attitüde. Jeffrey hat seinem Kollegen Wen den Charakter so beschrieben. Damit kann man natürlich einiges machen. Mit der Vorgabe kannst du auch Max Payne zeichnen.

Fabian Oh ja.

Gunnar Und die Entstehung von Kratos ist dann ein iterativer Prozess aus Rasieren und Ausziehen. Am Anfang ist er ein Typ in der Rüstung, die muss aber noch ausgezogen werden und er hat volle Haare, die müssen noch rasiert werden. Und das ist ein langer und schwieriger Prozess nach den Erinnerungen aus dem Team.

Gunnar Und die Entwicklung dieses Spiels ist sehr gut dokumentiert. Da gibt es viele Leute, die sich dazu geäußert haben. Und nach dieser Erinnerung ist das ein Prozess, der anderthalb Jahre dauert. Die ersten anderthalb Jahre der Entwicklung ist man noch nicht so ganz klar, wie Kratos aussehen soll und wie Kratos sein soll.

Gunnar Und der Wen hat mal gesagt, diese Doppelkettenklingen zum Beispiel, die hat er zusammen mit einem Großteil des fertigen Erscheinungsbildes geskribbelt auf Servietten. Daran sieht man, dass dieser Prozess halt offenkundig ganz stark iterativ war. Aber man hat immer noch mal was anderes gemacht und dem Jeffy gezeigt und dann geguckt, wie er darauf reagiert oder wie das Team reagiert.

Gunnar Das war nicht so ein Prozess, der so straightforward an der Tafel gelaufen ist, wo man dann vielleicht abgestimmt hat oder alle schnell zu einer Entscheidung gekommen sind. Und dass der Charakter zunächst eine Rüstung trug, das ist ja relativ naheliegend in der Zeit. Und die Haare sind ja vielleicht auch Geschmackssache.

Gunnar Aber je mehr man den Charakter reduziert, desto mehr findet Jeffy darin das wieder, was er uns eben gesagt hat. Nackte Wut, Aggression. Also die Haare sind weg, dann wirkt man schon mal wütender als mit Föhnfrisur. Und diese Klingen, die sich der Wen ausgedacht hat, die geben dem auch einen sehr brutalen Charakter.

Gunnar Und schließlich kommt am Ende dieser tätowierte, mürrische, brutale Glatzkopf raus. Was hinter diesem martialischen Charakter dann vielleicht noch an Tiefe steckt, dazu kommen wir noch.

Fabian Genau, du hast gesagt, dieser Schritt hat lange gedauert, das muss man sich natürlich auch erlauben können und das Team, das an dem Spiel arbeitet, ist eben nicht so überbordend groß. Also viele sind auch noch vergleichsweise unerfahren und auch der Führungsstil von David Jaffe, Der gilt, vorsichtig ausgedrückt, bisweilen als etwas chaotisch.

Fabian Und es gibt zum Glück im Projekt noch eine Senior-Producerin, die ist so ähnlich alt wie der Jeffy und die heißt Shannon Studstill. Und die muss dieses Schiff so einigermaßen auf Kurs halten. Und dieser chaotische Führungsstil, den Jeffy hat, der führt auch zu viel Unmut im Studio und dann laufen die Leute gerne mal zu der Frau Studstill hin und beschweren sich und sagen, oh, der Jeffy, der ist unmöglich und sie selber hat auch mal gesagt, ja, so in den ersten anderthalb Jahren, da wussten viele gar nicht so richtig, was sie eigentlich für ein Spiel machen oder machen sollen, weil das nicht so klar intern alles kommuniziert wurde oder auch viele Sachen nochmal umgeschmissen wurden, also nicht nur das Charakterdesign

Fabian betreffend, sondern auch in anderen Fragen. Und gleichzeitig muss sie auch mit Sony immer mal wieder verhandeln und so Anfang 2004 merken sie, ah, wir könnten eigentlich nochmal ein bisschen Kohle gebrauchen und dann muss Shannon Studstill quasi beim Spiele-Studio-Chef, dem damaligen, das ist Shuhei Yoshida, hingehen und sagen, ach du, kannst du uns nochmal ein bisschen Kohle überweisen, wir würden das ja schon gerne noch fertig entwickeln.

Fabian Und das ist schon ein Zeitpunkt, da ist das Spiel ja schon eine ganze Weile in Arbeit, wo der Yoshida dann nicht super begeistert ist. Und der sagt dann so, ja, es muss dann aber schon auch ein Erfolg werden. Und damit wächst dann auch der Druck auf dieses Team bei Santa Monica Studio. Und die Anspannung ist groß.

Fabian Wenig später im gleichen Jahr, also im Sommer, findet dann in den USA allerdings. Die E3 statt, also die damals wichtigste Videospielmesse. Und da wird das Spiel zum Glück, kann man sagen, für mehrere Awards nominiert. Gewinnt die dann nicht unbedingt? Also interessanterweise, das Best Original Game, der Game Critics Awards, wird dann damals Donkey Kong Jungle Beat von Nintendo, was ich einigermaßen witzig finde im Vergleich, weil das Jungle Beat ist ein cooles Spiel.

Fabian Aber ich glaube, viele Leute hätten tendenziell eher auf God of War getippt. Aber naja, das schafft wieder so ein bisschen bessere Stimmung, aber es löst natürlich nicht Probleme, die im Verlauf der Entwicklungszeit schon entstanden sind und Prozesse, die verschleppt wurden und deswegen können sie auch den Launch-Termin, den sie da noch haben, nicht halten.

Fabian Weil eigentlich wollen sie das bis Ende 2004 dann doch mal rausbringen und das ist aber unmöglich. Und es kommt dann zu einem Problem, das wir hier häufiger ansprechen, wenn wir über die Entwicklung gerade aufwendigerer Spiele sprechen. Es kommt zu Crunch.

Gunnar Wir nennen das immer so, weil das so Industriesprech ist. Also Crunch ist das, wenn mehr als die vereinbarte Wochenarbeitszeit gearbeitet wird. Also statt acht Stunden am Tag vielleicht zwölf oder gar 16 Stunden, statt fünf Tagen die Woche sechs oder sieben Tage. Und das ist Realität bei vielen Spieleentwicklungen am Ende, dass man halt die letzten paar Wochen oder Monate halt mit verstärkter Intensität arbeitet.

Gunnar Aber bei vielen Entwicklungen ist es auch eine Sache, die dann halt ein halbes Jahr läuft oder ein Jahr läuft. Und das ist dann natürlich sehr zermürbend für die Teams. Der leitende Programmierer Tim Moss hat später mal gesagt, we crunched like motherfuckers. Das ist natürlich sehr deutlich. Das Spiel hat während der Entwicklung viele Aspekte, die in ihren Grundzügen beginnen zu funktionieren, aber nicht alle perfekt sind und in der Summe kein gutes Spiel ergeben.

Gunnar Das Design des finalen Charakters, haben wir schon gesagt, das dauert zu lange. Die Kinetica Engine braucht viele Anpassungen. Die hat ja vorher ein Rennspiel befeuert. Ja, das ist jetzt auch nicht alles selbstverständlich, dass das sofort alles geht. Und vor allem aber ist da die Figur David Jeffy, der sein Team fast fanatisch zur Perfektion antreibt.

Gunnar Alle Szenen, alle Moves, alle Übergänge, alle Grafiken, alles wird immer wieder und wieder überprüft und revidiert, bis es in den Augen von Jeffy perfekt ist. Und das ist ein iterativer Prozess. Der Jeffy geht nicht hin und schafft es, da eine explizite Vision darzulegen, wie das sein soll, sondern das wird immer wieder gemacht.

Gunnar Jeffy fasst es an, sagt, nee, so nicht, mal weiter und treibt das Team da an. Und es gibt da ein Making-of zu. Das beschreibt auch wiederholtes Testen der Animationen, intensive Feinarbeit an einzelnen Moves, das Zusammenspiel von Programmierung und Animation, damit die Angriffe flüssig ineinander übergehen, was ja bei Actionspielen oft total wichtig ist.

Gunnar Und der Jeffy hat auch selber erklärt, wie schwer es war, Animatoren und Kampfdesigner zu finden, die ihm dieses gewünschte Gefühl, das er erzeugen wollte beim Zuschlagen, dann auch bringen konnten. Dafür gibt es noch viele andere Beispiele für Sachen, die immer wieder verändert wurden, die gut dokumentiert sind. Auch die Bosskämpfe wurden oft umgebaut und so weiter und so fort.

Gunnar Und das ist das, was zum Crunch geführt hat. Nicht nur die reine Größe des Spiels oder dass das überhaupt gemacht werden musste in zu kurzer Zeit, sondern vor allen Dingen der Anspruch und diese chaotische und unorganisierte, aber auch sicherlich sehr kreative Arbeitsweise. Natürlich gibt es in so einem Making-of-Video auch so dieses lustige Verklären von Crunch. Ja, wir arbeiten alle viel, das war ja voll krass und so.

Gunnar Aber das, was hier explizit gesagt wird, das ist schon ganz schön deutlich. Wir hören hier mal einen kurzen Ausschnitt daraus.

Fabian Ja, alle sind tired, also erschöpft. Und wenn es Bugs gibt, dann fixt man die eben bis um 19 Uhr. Und wenn sie dann nicht gefixt sind, dann macht man das halt bis 20 Uhr oder 21 Uhr oder 22 Uhr. Ich habe kurz darüber nachgedacht, Gunnar, in diesem O-Ton, weil das geht ja von 7 bis 10. Vielleicht haben sie einfach auch die ganze Nacht durchgearbeitet und die Frau spricht von 7 Uhr morgens bis 10 Uhr morgens. Das wäre ja noch schlimmer.

Fabian So oder so kann man sich hieraus vielleicht schon ableiten. Das Ganze ist kein so großer Spaß. Und das zermürbt die Leute natürlich und ist sehr anstrengend. David Jaffe, um ihn noch mal zu zitieren, der wird, nachdem das Spiel dann raus ist auf der Game Developers Conference 2006, erzählen, dass das Spiel mehrfach sogar kurz davor stand, eingestampft zu werden.

Fabian Wir haben das eben schon mal erzählt, dass sie auch noch mal Geld nachverhandeln mussten, dass es zu Verschiebungen kam, dass vieles nicht rechtzeitig fertig wurde. Aber das Spiel wird nicht eingestellt. Das wird schließlich fertig und kommt dann auch auf den Markt. Nicht mehr zu dem Zeitpunkt, den sie mal angedacht haben. Aber am 22.03.2005 erscheint es zumindest schon mal in den USA.

Fabian Santa Monica Studio hat es geschafft, sein zweites Spiel nach Kinetica fertigzustellen.

Gunnar Ich möchte das nochmal in aller Deutlichkeit sagen, diese Art von Entwicklung ist nicht denkbar bei einem externen Studio. Jedem externen Studio, das so gearbeitet hätte und in so eine Verzögerung reingelaufen wäre, dem wäre der Saft abgedreht worden. Die hätten das Spiel entzogen bekommen, das wäre auf ein anderes Studio übergegangen, die hätten einen Producer reingeschickt bekommen oder irgendwas.

Gunnar Diese relative Narrenfreiheit, die Jeffy da hat und die damit das Studio Santa Monica hat, das geht nur, weil das ein internes Studio ist. Und Sony zu der Zeit auch generell mit den internen Studios relativ genädig war. Und der Jeffy einfach auch intern einen guten Ruf hatte wegen der erfolgreichen Twisted Metal Sachen.

Gunnar Also das ist ein Wunder der modernen Spieleentwicklung, dass dieses Spiel rausgekommen ist. Und dass sie diese Zeit bekommen haben, das Spiel so gut zu machen, wie es dann hinterher geworden ist. Auch wenn das wahnsinnig viel Leid bei den Entwicklern erzeugt hat.

Fabian Es hat ja fast so die komplette PS2-Ära abgedeckt. Von Start der Konzeption bis zum Release. Also in 2005 und bei uns in Deutschland dann sogar 2006. Da ist die PS2 ja wirklich schon lange, lange auf dem Markt. Also in Japan und in den USA kommt ja 2006 sogar schon die PS3 dann raus. Aber ist natürlich gut für uns aus heutiger Sicht, dass man daran festgehalten hat an diesem Projekt. Sonst hätten wir dieses Spiel gar nicht bekommen und würden heute auch nicht darüber sprechen können.

Gunnar Das ist wahr. So, jetzt schauen wir uns das Spiel mal im Detail an. Ihr erinnert euch, wir haben beim Einstieg kurz erzählt, dass Kratos in Athen erfährt, dass er die Büchse der Pandora suchen soll. Und ich will noch mal einen Schritt zurückgehen. Wir sind jetzt auf dem Weg nach Athen. Wir sind auf einem Schiff.

Gunnar Es regnet, es ist düster, viele Monster sind an Bord, Untote. Und dieser Spielauftakt, der repräsentiert ganz wunderbar in etwa einer halben Stunde den zentralen Game Loop von God of War. Auf dem Deck greifen zunächst mal untote Legionäre an. Das ist keine schwere Aufgabe. Davon kommen zwar mehrere, aber man lernt da jetzt easy die Basics.

Gunnar Man hat leichte und schwere Angriffe. Man lernt die ersten Kombos. Das Spiel hat so einen Combo-Counter, der hochzählt, wenn man mehrere Treffer in kurzer Folge landet. Man lernt auch, dass man mit einer dritten Taste Gegner greifen kann und sie dann halt nochmal besonders maltretieren kann. Und das Spiel vermittelt hier diese Machtfantasie sehr deutlich, die Jeffy gewollt hat. Man soll sich wie ein übermächtiger Krieger fühlen.

Gunnar Man kämpft deswegen oft gegen mehrere Gegner und es hat deswegen auch nicht die Komplexität von so Eins-zu-Eins-Prügeleien, sondern dies hier ist so ein Kampfsystem, das so ein bisschen auf Cross-Control ausgelegt ist. Es kommen immer so drei, vier Gegner aus unterschiedlichen Richtungen. Du hast durch diese Klingen, die du ausschleudern kannst an der Kette, hast du relativ viel Reichweite und man fühlt sich hier schon ziemlich mächtig.

Gunnar Das ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht übermäßig komplex, würde ich sagen. Man lernt das total schnell und es ist auch einfach. Und man schafft es auch schnell, dass das gut aussieht und dass man sich da ziemlich mächtig vorkommt, auch wenn man am Anfang vielleicht nur Buttons smasht. Das ist ja immer schon mal ganz schön. Und man lernt hier auch das Ausweichen, das macht man mit dem rechten Analogstick.

Gunnar Und das ist was Besonderes, weil der rechte Analogstick hier wird nicht für die Kamera eingesetzt, wie das in späteren Action-Adventures ja dann zum richtigen Standard wird, sondern die Kamera wird vom Spiel kontrolliert. Und das ist eine grundlegende Entscheidung, die das Team getroffen hat. Jede Umgebung, in der man ist, die hat ihre eigene filmisch motivierte Kameralösung.

Gunnar Die Spielerin kann die Kamera nicht selber drehen. Das Team legt für jede einzelne Szene, wie in einer Filmszene, die Bildausschnitte und die Größenverhältnisse fest. Und der rechte Stick bleibt halt fürs Ausweichen frei. Das führt dazu, dass diese Szenen alle sehr besonders sind und sehr inszeniert wirken und auch oft spektakulär wirken.

Gunnar Das heißt aber auch, dass das Team in der Entwicklung, und wir haben ja schon darüber gesprochen, Iteration und Crunch, jede dieser Stellen einzeln anfassen muss, wenn irgendwas nicht funktioniert. Und es führt an ein paar Stellen dazu, dazu kommen wir später vielleicht noch, dass man auch nicht alle Sachen immer gut sieht, weil der Primat dieser Kamerawahl ist halt oft das coole Aussehen und nicht so sehr, ob Gunnar da dann das in seinem Hirn noch gedreht kriegt, wenn er dann in den Raum springen muss.

Gunnar Das ist nicht so ganz easy immer. So, und wenn wir hier jetzt aber die ersten Gegner besiegen und wie gesagt, das ist ganz spektakulär und nicht sehr schwer, dann kommen weitere Feinde durch eine Luke dazu. Das wirkt wie eine Kleinigkeit, aber es etabliert auch was. Diese Räume des Spiels sind dynamische Arenen, die können sich während der Kampfsequenz verändern oder erweitern.

Fabian Da passiert wirklich schon sehr, sehr viel in diesen ersten interaktiven Minuten des Spiels und nachdem wir das Deck dann bereinigt haben von den Untoten, dann kommen wir ins Innere, in den Rumpf des Schiffs und hier ist jetzt erstmal kurz ein bisschen Ruhe, also es gibt keine Gegner und wir müssen ein paar Hindernisse aus dem Weg räumen.

Fabian Also da ist ein bisschen was zusammengebrochen, da sind so Kisten und Balken, die uns im Weg stehen und das geht auch einfach mit den Chaos-Klingen, die wir haben und wir verstehen direkt, okay, ich kann nicht nur Feinde zerstören, sondern ich kann auch Objekte aus dem Weg hauen mit meiner Waffe und das lohnt sich nicht nur, um einfach weiterzukommen im Spiel, sondern aus Trümmern und aus Kisten, da können auch so rote Orbs rauskommen und das ist im Grunde genommen die Upgrade-Währung, die das Spiel verwendet.

Fabian Und ich weiß dann durch diese Erfahrung jetzt auch schon, ja, hau mal im Spiel ruhig auf alles und jeden drauf. Das lohnt sich für dich. Du wirst da schon keinen Nachteil durch haben. Im Gegenteil, sondern du wirst dadurch immer eine positive Erfahrung haben. Und gleichzeitig finden wir ja auch die erste von sehr, sehr vielen Truhen, die es im Spiel gibt. Und meistens strahlen die schon, wenn sie noch geschlossen sind, so eine farbige Aura aus und die ist dann oft grün oder blau und das sind Lebensenergie bzw.

Fabian Mana. Also das Spiel hat so eine ganz klassische Farbcodierung wie vielleicht in so einem Actionrollenspiel und all das weiß ich schon nach den ersten paar Spielminuten. Es gibt auch Truhen auch schon relativ früh im Spiel, die haben nicht so einen farbigen Schimmer und da sind meistens Gorgonenaugen drin oder Phönixfedern.

Fabian Und das sind auch ganz klassische Items zur Charakterprogression, denn wenn ich sechs von diesen Gorgonenaugen sammle, dann erweitert sich dauerhaft mein Lebensbalken und die Phönixfedern machen das gleiche für meinen Magievorrat. Und das, was ich gerade erwähnt habe mit der Farbcodierung, das ist auch in gewisser Weise was, was ich beeinflussen kann. Also es gibt zum einen Truhen, die changieren in der Farbe. Also je nachdem, wann ich die öffne, ob die dann gerade blau oder grün war, kommen da unterschiedliche Orbs raus.

Fabian Und das Ganze funktioniert auch so ähnlich, wenn ich Feinde besiege. Also zum Beispiel gibt es dann Minotauren als Gegner. Und wenn ich da so einen Kill triggere durch ein Kampf-Minispiel, also wir kommen noch dazu, wie diese Minispiele funktionieren, dann bekomme ich grüne Orbs, also Lebensenergie. Und wenn ich das aber bei einer Gorgone mache, dann bekomme ich dafür blaue Orbs.

Fabian Und wenn ich das Ganze dann aber verändere, wenn ich zum Beispiel nur gewöhnliche Attacken benutze mit einer Kombo, dann bekomme ich rote Orbs, um mich selber verbessern zu können. Also ich kann selber bestimmen, was ist mir denn jetzt gerade wichtig an diesen Orbs, die ich als Belohnung haben möchte.

Fabian Und das ist ein ganz schönes Moment, um das ein bisschen zu beeinflussen, was ansonsten ein relativ starrer Upgrade-Prozess in diesem Spiel ist. Und teilweise ist es aber auch vorgegeben. Also bei Bossen zum Beispiel, diese Sequenzen, die die Kämpfe beenden werden, da kann ich nicht beeinflussen, wie ich die Gegner final besiege, sondern hier steuert das Spiel das sehr viel stärker.

Gunnar Kommen wir doch mal zu einer Stelle, wo wir einen Boss besiegen. Ein paar Meter weiter, genau in dieser Szene hier unter Deck, da bricht ein großer Kopf eines Monsters durch die Wand, einer Hydra. Da denkt man, das sei der erste richtige Bosskampf. Ist es auch auf eine Art, weil es wird im Boss Lebensbalken eingeblendet, falls man nicht weiß, ob es ein Bosskampf ist. Wenn man einen Lebensmalken kriegt, dann ist es immer ein Bosskampf.

Gunnar Und das ist aber eher so ein Mini-Boss, so ein Trainingsboss, eine Vorbereitung auf den richtigen Boss, der gleich noch kommen wird. Und hier wendet man die Attacken und Kombos aus dem Kampf mit den untoten Legionären an, die man ja eben gerade gelernt hat. Man merkt aber auch, guck mal, der hat ja so Bewegungsmuster, die man vielleicht mal lernen sollte. Der telegrafiert ja immer seine Angriffe.

Gunnar Muss ich mich ein bisschen dran gewöhnen und dann lerne ich diese Muster und passe mein Ausweichen und mein Blocken daran an. Und nach genügend Treffern, dann kommt eine Eigenart dieses Spiels, die es selten sonst gibt, nämlich dann kann man ein Quicktime-Event auslösen, wenn der Boss ein bisschen runtergeprügelt wurde.

Gunnar Und in diesem Quicktime-Event, da muss man halt im richtigen Moment in so einer dramatischen Inszenierung auf bestimmte Tasten drücken und dann gibt es einen automatischen Treffer und wenn man diese Quicktime-Events alle richtig durchmacht und keinen verpasst, dann ist dieses Monster auch tot. Und dieses Element, dieser Quicktime-Event, das behält das Spiel bei, das kommt auch in späteren Bosskämpfen immer wieder zurück.

Gunnar Auch bei stärkeren Standardgegnern setzt das Spiel das von Zeit zu Zeit ein. Es ist ein bisschen ein ambivalentes Element. Ich fand das total doof am Anfang. Hinterher habe ich mich ein bisschen daran gewöhnt, weil es natürlich auch immer zu wirklich dramatischen Situationen und Toden führt. Und auch irgendwie erklärt, wie diese kleine Figur mit diesen gigantischen Monstern fertig wird, mit diesen Superbewegungen. Aber eigentlich finde ich das keine Stärke des Spiels.

Fabian Ja, ich mag ja Quick-Time-Events. Ich verstehe, dass die natürlich simpel sind und die sind so eine Krücke. Weil das Spiel hat natürlich dann in diesen Momenten, wenn das kommt, dass du so drei, vier Mal hintereinander irgendwie verschiedene Tasten drücken musst, die das Spiel dir einklendet, da wird die Kamera ja auch ganz wild.

Fabian Also das sind dann Momente, wo du weißt, okay, jetzt selber würde ich die Übersicht verlieren, wenn ich da noch gucken müsste, wo ist eigentlich gerade oben, unten, links, rechts und wo schlage ich hin. Da du aber nur diese vorgegebenen Tasten dann drückst, kann das Spiel das so machen, dass man da auf so eine Hydra dann drauf springt und ihr ins Auge sticht.

Fabian Das ist jetzt nur ein fiktives Beispiel, aber ich finde das schon okay. Und für mich gehören diese Quick-Time-Events zu einem God of War auch dazu und sie sind auch nicht so ein prominentes Feature, dass man das die ganze Zeit machen müsste.

Gunnar Darf ich mal kurz sagen, was mich an Quick-Time-Events generell stört?

Fabian Ja, bitte. Ich versuche ja immer wieder das zu verstehen, warum du denen so feindlich gegenüberstehst. Aber ich vergesse es dann immer wieder und dann besprechen wir es ein Jahr später dann erneut.

Gunnar Also hier finde ich sehr exemplarisch. Dieses Spiel versucht ja eine Immersion des Kampfes zu erzeugen. Das Spiel sagt ein bisschen so, pass mal auf, ob du richtig drückst. Ist nicht so schlimm, ja. Deine Ketten, die passen schon, ja. Die fliegen bis zum Ende des Bildschirms. Du wirst mit dem Monster schon fertig.

Gunnar Mach schnell, lass dich nicht treffen, weich gut aus, time das schön. Ich überfordere dich auch nicht mit einem riesen Hut auf dem Bildschirm und nicht mit tausend Knöpfen und so. Mit der starken und der schwachen Attacke kommst du schon relativ weit. Und wenn du noch ein bisschen Zeit hast im Kampf, dann packst du noch mal jemanden oder machst eine Kombo. Passt schon.

Gunnar Und da fühle ich mich ganz gut drin in diesem Kampf. Das bin ja ich dann. Dann komme ich zu dem Monster. Das habe ich auch eben noch bekämpft. Also auch wieder ich. Ich habe das gehauen. Mit meinen Absichten genauso gehauen, wie ich es hauen wollte. Und dann sagt das Spiel so, Moment. Jetzt machen wir mal eine Pause.

Gunnar Jetzt werde ich hier von einer immersiven Erfahrung wieder zu einem Spiel. Und jetzt drückst du bitte vorgegeben genau das Rote, das Grüne, das Blaue, das Gelbe, wenn der Ton ertönt oder wenn das Ding erscheint und so. Und das zerstört mir dieses gesamte Gefühl von, ich bin Kratos. Und dann wird das so spielhaft, so mechanisch. Ist doch irgendwie schade.

Fabian Ja, ich verstehe das schon. Aber du musst einfach das, was du vorher gemacht hast, du hast das ja schon beschrieben, wie du selber deine Position bestimmst, wie du deine leichten und schweren Angriffe machst. Das ist ja der eigentliche Bosskampf. Und dieses Quicktime-Element am Ende ist dann quasi nur so die kleine Sahne auf der Kirsche.

Gunnar Sitzt die Sahne wirklich auf der Kirsche? Sitzt nicht die Kirsche auf der Sahne, Fabian?

Fabian Die Kirsche auf der Sahne meine ich natürlich. Es ist der Moment, wenn das Pokerspiel gelaufen ist und nur noch die Karten aufgedeckt werden. Ich kann das von dem eigentlichen Kampf exkludieren.

Gunnar Das ist die Belohnung.

Fabian Du kannst ja trotzdem noch scheitern. Du kannst aber im Poker auch noch verlieren. Du kannst auch bei dem Quicktime-Event dann noch versehentlich einen falschen Knopf drücken. Da sind schon noch ein bisschen Stakes drin. Aber der eigentliche Kampf, der dich als Spieler fordert, der ist ja vorher schon passiert.

Gunnar Na gut.

Fabian Naja, das Spiel macht dann noch mal kurz Pause vom Kämpfen, wenn dieser erste Hydra-Kopf erledigt ist und es kommt ein Platforming-Element. Und wir müssen hier dann über so Planken balancieren innerhalb des Schiffes, das schon so halb auseinanderfällt, wo von außen Wasser hineinströmt und da wird auch mal ein bisschen gesprungen.

Fabian Und das Ganze ist jetzt kein Super Mario oder kein richtiges Jump'n'Run, aber das funktioniert schon, ist auch ein bisschen anspruchsvoll. Also man kann relativ leicht von so einem Balken runterfallen und dann kann er sich noch daran festklammern und man kann sich wieder hochziehen. Und das Schöne daran ist, das merkt man hier gleich schon, dass es den Rhythmus des Spiels beeinflusst. Also es ist nicht permanent nur Kampf an Kampf an Kampf, sondern zwischendurch gibt es auch mal ruhigere Momente, die mir was anderes abverlangen.

Fabian Das ist hier nicht lang, es ist wirklich nur so eine Einführung für, guck mal, du kannst auch vorsichtig laufen und guck mal, mit dem X-Knopf kannst du auch springen und danach wird dann wieder gekämpft. Und wir sind jetzt wieder draußen und da wird mir nochmal so ein Hydrakopf vorgesetzt, kombiniert mit fliegenden Gegnern. Und.

Fabian Kriegen wir dann schon hin. Wir haben ja schon grundsätzlich gelernt, wie das jetzt alles funktioniert und wir merken auch, aha, diese Feinde, die da rumfliegen, die kann ich ganz gut mit diesem Greifangriff aus der Luft holen und zerreißen. Das wird hier nochmal ein bisschen betont, dass man doch auch diese Möglichkeit der Offensive hat und wenn wir die Stelle dann geschafft haben, dann geht es wieder nach innen ins Schiff, in einen Teil, der schon überflutet ist.

Fabian Meine initiale Reaktion, nachdem ich das Spiel lange nicht gespielt habe, war, ja Moment, da geht es ja nicht weiter, weil das ist doch bestimmt noch so ein Spiel, wo Wasser so eine unsichtbare Grenze ist, die mir aufzeigt, von wegen, ja, hier geht's jetzt nicht weiter, gehen wir woanders lang, aber man kann da reinspringen.

Fabian Der Kratos kann auch schwimmen, du kannst später im Spiel auch tauchen, bekommst sogar eine Fähigkeit, dass du unendlich lang die Luft anhalten kannst und das ist ein bisschen überraschend und dann schwimmen wir einmal kurz durch das Schiff, bis wir im nächsten Spielabschnitt ankommen.

Gunnar So, was haben wir denn jetzt schon gesehen? Wir haben schon was erfahren über die Belohnungs- und Upgrade-Systeme. Wir haben Kämpfen gesehen in drei unterschiedlichen Varianten, gegen Botengegner, gegen fliegende Gegner und gegen den Boss. Wir haben die Bewegungen durch den Raum als Gehen und Schwimmen und Balancieren gelernt.

Gunnar Das ist schon ganz schön viel für ein paar Minuten Spielzeit. Und jetzt etabliert das Spiel auch noch Rätsel. Und das erste ist ganz schön simpel. Das ist so eine Art Szene mit einem Killing Ground. Am Ende der Szene in der Tiefe sind schießende Gegner und man fängt vorne an und muss dann da hinkommen, wo die schießenden Gegner sind. Aber man kann bei denen nicht hochklettern, die sind auf so einer Brüstung.

Gunnar Und um da hochzuklettern, muss man da eine Kiste hinschieben. Das checkt man sofort, diese Kiste dahin zu schieben, total einfach. Und es gibt auch noch Kisten zur Deckung auf dem Weg und dann schiebt man halt diese Kiste dahin. Aber diese Verbrecher da oben schießen die Kiste kaputt. Das heißt, man muss die Kiste da heil hinkriegen. Das habe ich dann auch relativ schnell kapiert und in kaum 30 Versuchen auch sofort geschafft.

Gunnar Und das ist das erste Rätsel, wenn man dann die Kiste ganz hinten hat, dann kann man daran hochklettern und dann kriegen die das zurück, was sie vorher gemacht haben, dass sie meine Kiste zerstören wollten. Dann besiege ich sie im Nahkampf. Und ist dieser Abschnitt gelöst, dann kommen wir an so eine Art Portal und da bekommen wir die erste von vier magischen Fähigkeiten. Poseidons Zorn heißt die, ist auch schön inszeniert, so als Szene.

Gunnar Und das ist so eine Art elektrischer Flächenschaden, der kommt einem im Spiel dann später gut zu passen. Den nutzt man oft.

Fabian Der kommt sehr zu Pass. Ich würde sogar sagen, das ist die wichtigste Magie im Spiel. Es gibt vier davon und die letzte, die man später bekommt, die ist nochmal ganz gut, aber die kommt wirklich sehr, sehr spät im Spiel und ich bin zu weiten Strecken wirklich bei diesem Poseidons Zorn geblieben, weil man eben eine Gruppe an Gegnern auch um sich herum einmal kurz stunnen kann und dafür kommt eben diese blaue Mana-Leiste dann zum Einsatz.

Fabian Und auch das wird hier wirklich schon sehr früh eingeführt im Spiel. Und dann kommt es zum Abschluss dieses ersten Spielabschnitts, bevor wir dann Athen erreichen werden. Und das ist dann nochmal ein gewaltiger Bosskampf. Also da gibt es erst am Deck des Schiffes gleich zwei Hydra-Köpfe und die müssen wir dann erstmal zerlegen.

Fabian Und da müssen wir auch einmal so ein bisschen klettern und dafür sorgen, dass die erschlagen werden von einem Objekt, auf das wir dann springen. Und dann erscheint da aber noch eine noch sehr, sehr viel größere Mega Hydra. Und das ist dann wieder so ein mehrstufiger Kampf. Da klettern wir auch auf dem Schiff an einem Mast nach oben, um eine Fläche zu erreichen, wo wir überhaupt an den Kopf rankommen können.

Fabian Dieser Hydra, ansonsten wäre die viel zu groß für uns und dann wird eine ganze Weile gekämpft und wir weichen aus, machen Quicktime-Events und am Ende kulminiert das in einer relativ spektakulären Szene, bei der wir quasi den Kopf dieses Monsters dann greifen mit den Klingen und ihn herabziehen und so den Kopf aufspießen auf einem Mast des Schiffes.

Fabian Und das ist schon beeindruckend, auch über 20 Jahre später jetzt noch. Und hier wird sehr, sehr stark auch die Umgebung des Spiels mit einbezogen. Also hier wird nicht einfach nur ein Boss besiegt, sondern man selber ist mitverantwortlich, dass so dieses Setpiece umgebaut und in gewisser Weise auch inszeniert wird.

Fabian Jetzt habe ich das Gefühl, wir haben euch wirklich viel erzählt, weil auch so viele Spielelemente hier schon auftauchen in dieser Schiffssequenz. Aber das sind wirklich, auch wenn man das zum ersten Mal spielt, vielleicht 20 oder 30 Spielminuten und wir wissen jetzt schon sehr, sehr viel über das Spiel God of War und zumindest mir ging es so, ich hatte auch super viel Lust, dann direkt weiter zu spielen und der weitere Spielverlauf ist im Grunde eine Variation und Erweiterung dieses Loops, der jetzt hier in diesem Schiff schon mal komprimiert aufgefahren wird.

Fabian Also wir werden in komplexerer Form dann gegen mehr Feinde kämpfen, gegen Feinde, die mächtiger werden, die uns auch gefährlicher werden können. Es gibt anspruchsvollere Platforming-Passagen, wo wir springen und klettern und balancieren. Auch die Rätsel werden erheblich anspruchsvoller. Also was du beschrieben hast mit Verstehen, dass man die Kiste nehmen und an eine bestimmte Stelle schieben muss, das ist noch sehr, sehr einfach.

Fabian Da macht das Spiel später schon ein bisschen schwierigere Sachen. Sowas wie, finde mal zwei Amulette und nimm die mit an eine andere Stelle, da kannst du die dann einsetzen. Das ist schon ganz okay für so eine Art von Spiel. Ich würde sagen, das ist so ein Resident Evil Niveau, wenn man das irgendwie einsortieren möchte.

Fabian Aber dass das Spiel anspruchsvoller wird und schwieriger, das wird auch immer ausbanossiert. Weil ich selber ja meinen Charakter weiterentwickele durch diese roten Orbs und weil meine Waffen stärker werden und meine Magie stärker werden, da gibt es auf jeden Fall eine spürbare Progression, um das Spiel bewältigen zu können.

Gunnar Ja, es gibt eine eindeutige Charakterprogression über dieses Upgrade-System. Es gibt auch eine eindeutige Skillprogression, indem man als Spieler lernt, diese Systeme einzusetzen und einen eigenen Spielstil zu entwickeln und das mit den Kombos gut hinzukriegen und so. Also ich würde aber sagen, im Kern dieses Spiels steht das, was ich eine Schauplatzprogression nenne oder eine Situationsprogression.

Gunnar Also das heißt, dass die Skillprogression und die Charakterprogression nicht so sehr im Vordergrund steht, sondern dass es hier ganz stark darum geht, du hast ein geiles Erlebnis gehabt, komm, hier ist noch eins. Ein anderer Ort, ein anderes Monster, ein neues Rätsel, ein noch größerer Moment, eine noch fetter inszenierte Sache.

Gunnar Weil ja alle Sachen immer so anders sind. Das sind ja nicht nur Varianten von, Spielmechaniken. Es ist ja auch immer wieder was ganz Neues. Jeder Bosskampf ist ja per se eine neue Spielmechanik. Aber das führt auch immer wieder neue Szenen ein, die ja auch immer ein bisschen anders aussehen, wegen dieser neuen Kamera.

Gunnar Und das hat Jeffy auch in einem Interview mal erklärt, dass das Spiel relativ offen sei, absichtlich geradlinig und dass das System dahinter geradezu shallow sei, also flach oder wenig anspruchsvoll. Und dass deswegen das Team gezwungen war, immer wieder neue Inhalte zu machen, damit der Spieler einen interessanten Moment nach dem nächsten bekommt und da so ein Flow durch das Spiel entsteht, wo man nicht mehr aufhören will.

Gunnar Ist ein bisschen weit hergeholter Vergleich, aber ich finde, das ist das, was Uncharted ein paar Jahre später dann meisterhaft ausreizt. Das ist ja kein anspruchsvolles Spiel, Uncharted. Viel weniger anspruchsvoll auch mechanisch als God of War. Und Uncharted ist ja dann so ein Spiel, das dir sogar noch hilft.

Gunnar So, ach, du bist vorbeigesprungen, warte, ich schiebe dich noch ein bisschen weiter, damit du noch richtig landest und das Spiel nicht unterbrochen wird. Und Uncharted ist so ein Spiel, das man dann aber auch genau mit derselben Motivation spielt. In welche Lage kommt denn Nathan Drake als nächstes? Ja, was ist das nächste Setpiece?

Gunnar Welche Kameraperspektive, welche filmische Szene werde ich erleben und so. Und das ist der große Sog hier, den Uncharted sehr stark hat und God of War auch schon auf eine Art. Was haben sich die Entwickler als nächstes für mich ausgedacht? So, also gehen wir nochmal kurz über die Stärken. Wir haben ein flüssiges Kampfsystem, das ist nicht zu kompliziert und sehr wuchtig.

Gunnar Wir haben einen guten Spielrhythmus, weil das Spiel Platforming und Rätsel immer mal wieder einstreut, ohne dass das zu lang und zu aufwendig wird. Und viele Szenen sind halt auch einfach kurz und schnell unterbrochen. Es gibt aber auch längere zusammenhängende Szenen, wo man sich so ein bisschen Action-Adventure-mäßig durchbewegt. Das ist auch ganz abwechslungsreich.

Fabian Ich finde diesen Vergleich, den du gemacht hast mit dieser Set-Piece-Inszenierung, das ist wirklich so. Also dann nimmt es das vorweg, wie Spiele dann auch stärker sich entwickeln werden in den Jahren danach. Und diese Sachen dazwischen, so das Platforming und Rätsel, das sind so ein bisschen die Bindeglieder zwischen diesen oft sehr spektakulären Sachen.

Fabian Weil wenn man jetzt ein bisschen rumspringt oder mal so ein Rätsel löst, dann ist das selten so richtig spektakulär in God of War. Sondern das ist einfach so das Material, was man dazwischen dann einfügt, damit das nicht so Action-Szene auf Action-Szene ist.

Gunnar Ja, so haben sie sich das gedacht, dass die Rätsel und die Platforming-Sachen Erholung sind vom Kampf. Aber es ist ja in Wirklichkeit umgekehrt. Der Kampf ist die Erholung von den Rätsel-Szenen. Hot Takes hier. Na gut, wir haben schon erwähnt, also eine Stärke ist dieses simple Progressionssystem. Das funktioniert ganz gut und ist sehr nachvollziehbar.

Gunnar Das führt dir die Magie auch früh ein, haben wir erzählt, mit diesem ersten Poseidon-Zaubert. Und das ist schon sehr cool, weil als die Magie eingeführt wird, das ist genau das, wo du denkst, ah, das hat noch gefehlt. Du hattest vorher nicht das Gefühl, dass was gefehlt hat. Und als die Magie kommt, ist es genau das, was gefehlt hat.

Gunnar Und da sieht man, wie gut diese Systeme aufeinander gebaut sind und wie sauber im Detail dieses Spiel gemacht ist, dass diese ganzen Sachen so ineinander greifen, ohne dass eins sofort zu stark wird oder eins überflüssig ist. Es hat nicht so viele Elemente, es hat keinen überbordenden Skill-Tree oder Tech-Tree oder sowas.

Gunnar Aber die Elemente, die da sind, sind alle sehr gut und passen gut zusammen. Und man könnte die, wenn man bei den Stärken ist, diese Inszenierung über die Kameraposition, die ich nicht so sehr mag... Weil es mich manchmal in unübersichtliche Situationen bringt, aber das ist auf jeden Fall auch eine Stärke, weil es jedes Mal frisch ist und neu ist, was du da erlebst.

Fabian Finde ich aber interessant, dass du das sagst, dass du da mit der Übersicht Probleme hattest, weil ich habe das eigentlich als ganz positiv empfunden jetzt beim Nochmal-Spielen. Es gibt ja unterschiedliche Arten und Weisen, wie Spiele solche festen Kameras verwenden. Also ich habe eben schon mal in einem anderen Kontext Resident Evil erwähnt, wenn ich das hier nochmal ranziehe.

Fabian Resident Evil, die alten Spiele, die arbeiten ja damit, dass sie dir so Kameras fest irgendwo platzieren, die bewusst dafür sorgen, dass du nichts sehen kannst, dass du irgendwie frontal deinem Charakter ins Gesicht schaust und weißt aber nicht, oh, was sind denn da jetzt für Zombies in dem Gang, der eigentlich vor der Figur gerade liegt.

Fabian Also da geht es darum, bewusst den Blick zu verstellen für mich als Spieler, damit ich nicht weiß, wo ich hinschaue. Bei God of War hatte ich aber das Gefühl, ah, das ist schon ganz gut. Ich muss mir gar keine Gedanken machen über die Kamera, sondern ich kann bei dem rechten Stick diese Ausweichrollen machen und die Kamera zoomt doch immer so ein bisschen und schwenkt dann oder passt sich dann so an, wie es nötig ist, damit ich immer das sehen kann, was für mich gerade relevant ist.

Fabian Ich habe wenig Stellen gehabt, wo ich jetzt gesagt hätte, die Kamera funktioniert nicht so gut in dem Spiel.

Gunnar Ich habe es ja gesagt, das Spiel soll ja eine Machtfantasie vermitteln. Und dazu gehört natürlich auch, dass du es navigieren kannst. Wohingegen ja Resident Evil Survival Horror ist. Und das Gegenteil einer Machtfantasie. Also das will ja gerade, dass du schwach bist. Insofern ist das hier auch nicht so schlimm. Ich fand es halt nur an manchen Stellen nicht ideal gelöst. Weil...

Gunnar Ich dann das Gefühl hatte, eine andere Perspektive wäre besser gewesen für die Bewegung an ein paar Stellen. Ich habe den Eindruck, die Kamera ist immer gewählt für den Kampf. Und wenn an dem Ort noch eine Bewegung stattfindet, dann ist die ein Nachgedanke. Also wenn du dann auch irgendwo hochklettern musst oder so, dann ist das ein bisschen awkward. Aber der Kampf, den siehst du immer super.

Fabian Naja, dann sprechen wir vielleicht über einen Aspekt, wo wir uns vielleicht eher einig sind, dass er ideal gelöst ist, nämlich die Präsentation des Spiels. Also es ist auch schon was, was sehr stark durchschlägt in dieser Schiffssequenz am Anfang, weil das einfach oft ganz, ganz toll aussieht. Und das ist überhaupt ein Merkmal, das sich durch die zehn Spielstunden ziehen wird.

Fabian Also für PS2-Verhältnisse im Besonderen, aber auch im Allgemeinen ist das schon ein wirklich schick aussehendes Spiel. Also du hast da einen flüssigen Spielablauf, der auf 60 Bilder abzielt. Die kannst du nicht immer halten, aber zum ganz weiten Teilen läuft das schon sehr, sehr flüssig. Du hast diese dynamische Kamera, die Szenen aus verschiedenen Abständen einfach einfängt und du hast aber auch ganz viel so verschwenderische Details, die sie gar nicht hätten machen müssen, die sie aber einfach noch so draufpacken, wie wenn du über Marmorböden läufst, dann spiegelt sich darin alles.

Fabian Lichtstimmung oft ganz, ganz toll und ich hatte vor dem Wiederspielen ein bisschen Angst davor, jetzt nochmal zu der ursprünglichen PS2-Version einfach zurückzukehren und zu sehen, okay, das ist halt SD-Grafik mit Playstation 2 Texturen und Möglichkeiten, aber ich fand das immer noch schick, solange das Spiel nicht so nah rangeht an Figuren, die darin auftauchen.

Fabian Kratos, der sieht schon noch gut aus, aber viele der Monster. Die sind ein bisschen polygonärmer, wenn man wirklich nah in ihre Fratzen schaut. Das passiert aber eigentlich nur in Zwischensequenzen. Mal und ansonsten ist das schon immer noch ein wirklich schön anzuschauendes Spiel, also fast teilweise unglaublich, wie gut das aussieht, obwohl es 2005 erschienen ist.

Fabian Und ich würde fast gleichermaßen loben, wie gut Musik und Soundeffekte in dem Spiel sind. Also wir haben euch ja schon einiges jetzt eingespielt und da habt ihr schon gehört, wie gut die Stimmen zum Beispiel sind. Wir haben auch Kampfgeräusche schon jede Menge gehört und das ist alles sehr passend, sehr wuchtig und ähnlich intensiv, wie es überhaupt die Gesamtwirkung des Spiels anpeilt.

Fabian Aber ich finde auch die Musik im Spiel ganz, ganz toll gelungen und das macht Center Monika Studio damals ein bisschen ungewöhnlich, Weil man ja denken würde, okay, die holen sich halt ein, vielleicht zwei Leute, die sehr, sehr gut sind, um Spielmusik zu machen und die machen das dann in ihrem Kämmerlein.

Fabian Aber sie beauftragen externe Komponisten und da nicht ein oder zwei, sondern gleich fünf, die die Musikstücke für God of War schreiben. Und das ist natürlich immer eine subjektive Frage, gerade wenn es um Musik geht, aber ich finde am bemerkenswertesten sind wohl die Stücke von Gérard Marino und wir können hier einmal in ein Stück aus dem Soundtrack reinhören, das heißt The Vengeful Spartan.

Gunnar Darf ich mal ganz kurz noch meinen Lieblingssound sagen, das ist, wenn man im Untergrund von Athen in den Sewers of Athens die Minotaurinnen bekämpft, diese Typen mit den Hämmern, sind das die Minotaurinnen?

Fabian Sind, glaube ich, auch Minotaurinnen, ja.

Gunnar Das ist ja nicht das erste Mal, dass man Minotaurinnen trifft, aber die im Untergrund, wo ich glaubte, das ist ein ganz bisschen Halt und dann schlagen die immer so auf den Boden und das ist so ein langer Sound so. Das ist so toll, dass ich echt eine Weile da gekämpft habe, ohne sie zu hauen. Einfach, damit ich diesen Sound öfter hören kann, wie sie dann neben mich auf den Boden schlagen.

Gunnar Ganz toll. So, Minotauren, typisches griechisches Mythologie-Monster. Sprechen wir nochmal ganz kurz über das Setting der Antike, also die Antike als Schauplatz. Als God of War im Jahr 2005 erscheint, da ist die Antike in der Popkultur ein bisschen im Aufwind. Gladiator hat ein paar Jahre davor das Monumental-Epos ins Kino zurückgebracht.

Gunnar 2004 kommen direkt gleich zwei Filme, die dem nacheifern, Troja und Alexander. Und das sind natürlich dann Filme mit gewaltigen Schlachten, mit muskulösen Helden, aber auch griechische Mythologie typisch mit Verrat und Rache. Das alles liegt ein bisschen in der Luft. God of War erscheint damit also zufällig, möchte ich sagen, fast in einer Phase neuer Sichtbarkeit antiker Stoffe.

Gunnar Die Entwicklung wurde ja begonnen, bevor Gladiator rauskam. Und es entscheidet sich aber ausdrücklich für Mythos und Monster statt für so einen historisierenden Stoff wie Troja zum Beispiel. Und zumindest der Lead Artist Charlie Wen hat auch Gladiator als Inspiration erwähnt, als er dann rauskam und er dann gerade an Kratos saß, dass er sich da zumindest noch mal was abgeschaut hat.

Gunnar Und wie weit das eingeflossen ist, hat er nicht gesagt, ist auch nicht so wichtig. Aber der David Jeffy, der hat sehr genau seine Inspirationen benannt und der geht dafür noch weiter zurück, nämlich auf die Abenteuerfilme seiner Kindheit, Kampf der Titanen und Jason und die Argonauten. Kampf der Titanen ist ein Film von 1981, ja, noch mit ziemlich kruden Effekten.

Gunnar Und er hat God of War so beschrieben, dass sei Kampf der Titanen trifft auf Heavy Metal. Und mit Heavy Metal meint er dieses Fantasy-Magazin, dieses Comic-Magazin, nicht die Musikrichtung. Das heißt also, er greift so eine alte Lust an Göttern und Monstern und unmöglichen übermenschlichen Aufgaben auf und übersetzt sie in so eine grelle, gewalttätige, sexy Ästhetik der Gegenwart.

Gunnar Gerade bei Heavy Metal ging es ja viel um Gewalt und Sex. Aber wie geht denn überhaupt im Detail God of War mit dem Stoff um? Wie authentisch sind denn die Sachen, die es sich da entlehnt?

Fabian Wir haben uns jemanden eingeladen, um mit ihm über genau diese Frage zu sprechen. Junior-Professor Dr. Simon Lensch von der Uni Greifswald. Genau genommen ist Simon dort Junior-Professor für alte Geschichte. Hallo Simon.

Simon Hallo Fabian.

Fabian Wir sprechen über God of War, ein Spiel, in dem der Held Kratos Harpien begegnet, Hütrin, Höllenhunden, aber auch Medusen und Minotauren, Sirenen und Zyklopen. Simon, jetzt korrigiere mich gerne, aber in meiner Wahrnehmung hatten diese Kreaturen in der griechischen Mythologie auch eine erzählerische Funktion.

Fabian Also die haben zum Beispiel Gefahren symbolisiert oder vielleicht auch Grenzen markiert. Findest du als Experte das insofern passend, dass das Spiel die vielleicht nicht groß narrativ einbindet, aber sich schon als die großen Kampfhindernisse verwendet? Also als sowas wie einen Fortschrittsblocker auf dem Weg von Kratos?

Simon Ja, also du hast vollkommen recht. Diese Figuren oder Kreaturen haben im Mythos... Oder in den verschiedenen Mythen natürlich noch ganz andere Funktionen oder sind in größere Erzählungen eingebunden, lokale Mythen und so weiter. Da sind sie auch oft gefährlich oder du hast es auch schon angesprochen, markieren Grenzen und sind nicht einfach nur, ich sage mal, Schwertfutter für Helden wie Odysseus oder Theseus.

Simon Also was wir in God of War sehen oder auch in Filmen und anderen Sachen ist natürlich eine große Reduktion von Komplexität. Es geht schon, das muss man schon feststellen, geht viel an Komplexität und letzten Endes wohl auch an erzählerischem Reichtum oder anderen Gedanken, die man ja auch verfolgen könnte, verloren, wenn diese Kreaturen oder auch die Gottheiten vor allem auf ihre Funktion als Gegner reduziert würden.

Simon Aber die Nase rümpfe ich jetzt nicht. Warum nicht? Eigentlich kann man ja sagen, ist die gesamte Rezeption der griechischen Mythologie oder auch der antiken Geschichte, Da gibt es immer wieder Abwandlungen, Veränderungen, eigentlich seit der Spätantike durch das Mittelalter hindurch und bis heute. Und es ist auch immer ein großer Unterschied, in welchem Medium man das erzählt.

Simon Jetzt ist es natürlich so, dass es auch viele Computerspiele gibt, die, ich sage mal, komplexere Charaktere entwerfen oder auch Gegenspieler entwerfen, was God of Waters tut. Gleichzeitig ist es, finde ich, schon naheliegend, dass dann diese mythischen Kreaturen und Geschichten oder auch historische Ereignisse im Kontext von Aufgaben, Rätseln oder Missionen auftauchen.

Simon Ich möchte mal ja auch ein Spiel spielen und kein Sachbuch lesen oder eine Dokumentation schauen. Ich glaube, das ist halt schon ein Unterschied, in welchem Medium man sich annähert. Das ist in anderen Spielen ja auch so. Was mich jetzt eher interessiert als alte Historiker ist ohnehin generell weniger, ob in einem Werk, ob das jetzt ein Film ist, ein Buch, ein Songtext oder eben ein Spiel, ob da jetzt alles historisch korrekt ist oder genau nach den antiken Texten entlangläuft, sondern mich interessiert eigentlich immer mehr, auf welche Weise sich den antiken Stoffen genähert wird, ja, also wie dann die eigene Rezeption umgesetzt wird.

Simon Das kann dann gelungen sein oder weniger gelungen sein, kreativ oder weniger kreativ, aber ich betrachte diese Werke jetzt meistens nicht so mit dem Maßstab, Ist das jetzt alles so ganz getreu? Passt da alles hundertprozentig? Sondern mich interessiert eher die Herangehensweise des modernen Rezipienten und was dann daraus wird.

Fabian Was mir aufgefallen ist, so in der Popkultur, und da zähle ich jetzt auch mal ein Spiel wie God of War dazu, da sind diese Kreaturen häufig nicht sonderlich nett, sage ich jetzt mal. Also jetzt mal abseits von ihren gesellschaftlichen oder verwandtschaftlichen Verflechtungen. Das ist jetzt nur meine Annahme oder meine Frage dann an dich.

Fabian Haben die vielleicht eigentlich auch Charakterzüge, die nicht so ganz klar als böse und als antagonistisch definiert sind? Ich habe da mal ein bisschen mich zum Beispiel zum Zyklopen nochmal umgeschaut. Das ist mal so eine Figur, die ich sehr interessant finde, wenn die irgendwo auftaucht, diese mächtige Kreatur mit dem einen Auge.

Fabian Und gibt es ja auch in der Odyssee. Und natürlich macht der Zyklop da schon schlimme Dinge, wie zum Beispiel Menschen fressen. Aber er hat auch so eine andere Seite, dass er so ein fast schon bedächtig wirkender Schafshürte ist. Also da sind ja auch andere Dinge angelegt oder andere Wesenszüge. Wo würdest du sagen, ist da vielleicht was verloren gegangen, auch in den anderen Kreaturen?

Fabian Weil ich als jemand, der dann Popkultur rezipiert und nicht diesen historischen Hintergrund hat wie du, der denkt halt immer, das sind Monster, das sind böse Monster. Und da darf man schon mit dem Schwert draufhauen, weil die haben es nicht anders verdient. Aber entspricht das wirklich so den klassischen Mythen?

Simon Also das ist eine komplexe Frage, finde ich. Und der Zyklop ist ein super Beispiel dafür, denn, Da haben in der Forschung verschiedene Leute darauf hingewiesen, er ist der Zyklop, also Polyphem ist in der Odyssee ein Gegner des Helden Odysseus. Wie du schon sagst, er ist gefährlich, er bringt Menschen um und frisst sie dann auf.

Simon Aber wie schon gesagt, bei näherem Hinsehen ist er ein hart arbeitender Hirte, er geht sorgsam mit seinen Tieren um, er hält einen kleinen landwirtschaftlichen Betrieb unter schwierigen Bedingungen in Ordnung, lebt einfach sein Leben an der Küste. Und dann kommen Odysseus und seine Gefährten eine Piratenbande vorbei, essen dem seine Vorräte weg und lügen ihn an und am Ende verstümmeln sie ihn und rauben ihn aus und fahren dann weiter.

Simon Und das ist letztendlich ein Piratentum des Odysseus und seiner Männer, was hier geschildert wird. Und jetzt wird das eben auch komplex. Es wird aber nicht grundsätzlich negativ dargestellt in der Odyssee. In manchen Werken der Rezeption ja schon. Also in dem neuen Odysseus-Film kam das ja durchaus auch nicht nur positiv weg, wo Odysseus da agiert.

Simon Und das kann man dann auch auf andere Kreaturen übertragen, die durchaus auch komplexer sind. Und ich denke schon, dass ein Spiel wie God of War, wenn es, so wie ich es verstanden habe, dann doch das sehr, sehr reduziert, am Ende Möglichkeiten vergibt. Also man hätte ja schon mehr erzählerische Tiefe herstellen können, das glaube ich schon.

Simon Und es gibt ja durchaus auch antiken Rezeptionswerke, Werke der Popkultur, auch Computerspiele, auch mit antiken Bezug, wo das schon passiert. Jetzt kann man sagen, der Erfolg des Spiels spricht ja dafür, das hat auch vielen Leuten auch so ganz gut gefallen, ja. Aber da wäre schon mehr möglich gewesen. Das, glaube ich, schon, diese Kreaturen oder auch Antagonisten an dieser Stelle etwas komplexer zu zeichnen.

Simon In der Antike selbst, in den mythologischen Darstellungen der Antike selbst, ist es manchmal auch ein Sowohl-als-auch, würde ich sagen. Diese Kreaturen sind Gegner der Heroen, der Helden. Meistens sind es Männer, es gibt manchmal auch Heroinnen. Aber sie sind dann dort schon auch Kreaturen, die besiegt werden müssen, um der Zivilisation den Weg zu bereiten.

Simon Gleichzeitig, wenn wir bei Polyphemus genau hinschauen, ist er eben nicht nur ein Monster, sondern da steckt auch mehr an Alltagsbeobachtung letzten Endes der Entstehungszeit hinter, was es interessant macht, sich das genauer anzugucken.

Fabian Ich sehe da vielleicht noch Potenzial. Ich habe jetzt gerade so darüber nachgedacht, wenn du das gesagt hast, dass man vielleicht nochmal ein Spin-off macht zu God of War, was vielleicht aus der Sicht dieser Kreaturen erzählt wird. Vielleicht sehen die das ja genau umgekehrt. Vielleicht wollen die auch nur in Ruhe und Frieden da einfach leben und ihre Schafe hüten.

Fabian Und dann kommt der Kratos da rein und vielleicht ist Kratos auch das Monster, das sich dann da durchs alte Griechenland schlachtet und dafür sorgt, dass wir diese anderen Figuren eben so sehr reduziert in ihrer charakterlichen Ausprägung wahrnehmen können. Zumindest, finde ich, versucht das Spiel ja schon, manche Eigenheiten dieser Kreaturen aufzugreifen. Also ein ganz naheliegendes Beispiel, das jeder kennt, der das Spiel mal gespielt hat, die Medusen.

Fabian Die greifen ja an mit so einem versteinernden Blick. Und wenn wir da zu lange diesen Blick ausgesetzt sind, dann werden wir auf der Stelle zu Stein und eingefroren. In der Regel für so lange, dass wir dann einfach kaputt gehauen werden, während wir noch in Steinform sind. Aber später im Spiel kann Kratos sich dann auch auf gar nicht so appetitliche Weise so einen Medusenkopf aneignen und kann den selber wie so eine Schusswaffe verwenden und diesen versteinenden Blick tragen.

Fabian Das ist so die Medusa, wie ich sie kenne, also zumindest aus Werken der Popkultur. Aber bei anderen Sachen habe ich schon auch so gedacht, okay, der Minotaurus, den gibt es zwar als großen Boss im Spiel, der so ein bisschen wie so eine mechanische Kreatur ist, aber es gibt auch ganz viele andere Minotauren, die da auftauchen und die tragen dann gepanzerte Rüstungen und Schwingexte und solche Sachen.

Fabian Und da habe ich das Gefühl, okay, das ist schon eine sehr, sehr freie Interpretation dieser Kreatur. Wenn du dir mal, falls du die Gelegenheit dazu hattest, dir diese Kreaturen mal angeschaut hast, wie sie da im Spiel präsentiert werden, Wo würdest du denn sagen, wo ist man so mythologisch einigermaßen dem noch treu geblieben oder wo hat man wirklich sich sehr, sehr frei bedient und im Wesentlichen noch das rudimentäre Aussehen verwendet, aber schon ein eigenes Monster daraus gemacht?

Simon Also ich denke, grundsätzlich ist das jetzt nicht nur auf God of War beschränkt, selbstverständlich, dass man da sehr frei mit umgeht. Ich habe den Eindruck, dass das Spiel auch sehr stark von antiken Filmen inspiriert wurde in seiner Entstehung, also aus solchen Filmen wie Kampf der Giganten oder Kampf der Titanen heißt der, glaube ich ja.

Simon Da werden diese Kreaturen auch oft in dieser Art dargestellt. Dass jetzt ganz viele Minotauren da sind, ja natürlich, das ist jetzt überhaupt nicht die Mythologie entsprechend. Allerdings kann ich mich erinnern, ich glaube, im Age of Mythology war es ja auch so, dass man da Dutzende von Minotauren ausbilden konnte und dann gegen ganz viele Hüterinnen oder so in den Kampf schicken konnte.

Simon Also da ist das Spiel nicht alleine und sicherlich lässt es sich dann auch wieder von anderen Spielen inspirieren. Ich habe damit jetzt kein großes Problem eigentlich, weil auch der antike Mythos selbst nicht immer nur eine kanonische Version kennt, sondern selbst auch immer wieder neue Erzählungen und neue Schöpfungen des bekannten Figurenpersonals, nenne ich es mal, erlaubt.

Simon Und dann kann das auch eine moderne Rezeption der modernen Popkultur grundsätzlich machen. Mein Maßstab für mich ist sozusagen immer, ist das gelungen, ist das interessant, ist das gut umgesetzt. Aber man geht natürlich schon sehr weit weg, wenn man dann, wie du schon sagtest, nicht nur einen Minotaurus hat, sondern ganz, ganz viele.

Simon Was ich vielleicht noch hinzufügen kann, wo du fragst, was ist noch so eine Treueumsetzung, finde ich eher so allgemeiner. Also die Idee von den Gottheiten, die ihre eigenen Streitigkeiten austragen, Kriege führen, denen die sterblichen Menschen ausgeliefert sind, was dann zu ganz furchtbaren Schicksalen führen kann, wie dem Tod von Kratos Familie.

Simon Das ist schon etwas, was im Mythos ja auch vorkommt. Also jetzt nicht genau diese Geschichte, die ist ausgedacht für das Spiel, aber so etwas kommt ja schon vor. Auch diese ganze Brutalität, die im Spiel in den Kämpfen vorkommt, hat ja durchaus eine Grundlage in antiken Texten und Bildern. Wo es zu weit geht, finde ich, also was für mich so etwas over the top ist, dass man dann gegen die olympischen Gottheiten selbst kämpft und die dann auch besiegen kann oder umbringen kann.

Simon Also das ist für die antiken Menschen sehr fremd, aber auch für mich tatsächlich eine etwas eigentümliche Vorstellung. Und dieses ja fast schon trostlose, fast schon nihilistische Bild von Menschen und Göttern und der Welt insgesamt, das am Ende des Spiels irgendwie zu stehen scheint, das ist durchaus ein reizvolles Szenario, vielleicht für ein Spiel oder auch für einen Film, vollkommen, aber das würde man in der Antike eher nicht finden, glaube ich.

Simon Also das geht dann schon sehr weit weg davon und ist vielleicht eher ein moderner Gedanke, was wiederum vielsagend ist als ein Gedanke in der antiken Rezeption, dass man auf so einen Gedanken kommt, in der Moderne, wenn man sich mit diesen Stoffen beschäftigt.

Fabian Wenn dich das stört, dass Kratos am Ende dieses Spiels hier gegen den Gott des Krieges kämpft und da vielleicht auch Erfolg haben wird, dann wirst du wahrscheinlich wenig Freude an den Sequels auch empfinden, weil das ist natürlich dann ein Dilemma, dass diese Spiele haben, dass das ja immer dramaturgisch noch weiter zugespitzt werden muss, dass das noch größer, noch monumentaler werden muss.

Fabian Aber wenn ich dich richtig verstanden habe, wurde hier nicht völlig das Thema verfehlt, aber es ist eben schon eine freie und für ein Spiel oder für die Unterhaltung optimierter Zuschnitt der griechischen Mythologie, den wir hier finden.

Simon Ja, so kann man es sagen. Es arbeitet mit sehr viel Reduktion sicher, geht seinen sehr eigenen Weg der Adaption. Das kann man dann, wie gesagt, im Einzelfall schauen, wie gut einem das gefällt und was da vielleicht für Gedanken hinterstehen. Aber ich finde es vollkommen legitim, das zu machen. Also sich diese Stoffe zu nehmen und sie dann zu etwas Eigenem zu verwenden, eine eigene kreative Schöpfung, und das ist das Spiel ja auf jeden Fall, dafür zu benutzen. Finde ich vollkommen okay.

Fabian Sehr schön. Vielen Dank dir, Simon. Das war sehr, sehr aufschlussreich. Danke, dass du uns hier deine Expertise zur Verfügung gestellt hast.

Simon Vielen Dank, dass ich da sein durfte bei Stave Forever.

Fabian Gerne.

Gunnar So, vielen Dank für das Gespräch. Wir haben jetzt viel über Mythologie und Monster und Setting gesprochen und gehört. Aber wie ist denn das mit der Heldenfigur mit Kratos? Wir erinnern uns eben dran, wie David Jeffy ihn beschrieben hat. Er soll brutal sein, angepisst, permanent stinksauer. Und das hatte ich da schon mit Max Payne verglichen und zu diesem Vergleich stehe ich auch noch. Kratos ist kein Perseus aus der griechischen Sage, kein edler Held, getrieben von edlen Motiven.

Gunnar Der ist eine Figur wie Max Payne, getrieben und zerstört von Rache und Wut. Und das macht die Gewalt des Spiels ein bisschen widersprüchlich, weil die Gewalt ist, seien wir ehrlich, das, was uns als Spielern dieses Machtgefühl und auch den Spaß verschafft und aber zugleich das, woran diese Figur, die wir da steuern, die wir verkörpern, zerbrochen ist.

Gunnar Und Kratos ist ja wegen seiner eigenen Überheblichkeit in die Ausgangssituation des Spiels gekommen, wird ja beauftragt, Ares zu töten und das will er auch gerne, das treibt ihn auch selber an, weil er mit dem einen Deal schließen musste. Er hat nämlich vorher in einer Schlacht um sein Leben gebettelt, weil er gegen Barbaren verloren hat und kurz davor war, vom Barbaren-Boss gekillt zu werden.

Gunnar Eieiei, ja. Und durch die Rettung durch Ares wird Kratos zu dessen Günstling, kämpft fortan in Schlachten, dann noch besser, noch brutaler, noch erfolgreicher, aber er wird teilweise rasend, mäht alles blind aus dem Weg und eines Tages dringt er im Blutrausch in den Tempel eines Dorfes ein, das man gerade angreift. Vielen, Dank.

Gunnar Und was ist hier passiert? Aris hat Kratos' Frau Lysandra und die gemeinsame Tochter Calliope in diesen Tempel gebracht. Und das macht Aris mit Absicht. Er will, dass Kratos die dort tötet, damit er befreit wird von emotionalen Bindungen und ein noch rücksichtsloserer Killer werden kann. Und Kratos tappt in die Falle.

Gunnar Und das ist dann der Grund, warum er Aris fortan hasst. Und das Orakel des Dorfes brummt Kratos dann auch noch eine Strafe auf, die ihn permanent an diese Katastrophe erinnern wird. Die Asche von seiner Frau und seinem Kind haftet sich permanent an seinen Körper und so entsteht seine graue Hautfarbe.

Fabian Das ist schon alles schockierend, wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt. Also sowohl dieses Umbringen der eigenen Familie und dann diese Strafe in Form der Asche, die sich an den Körper haftet, da kriege ich heute noch manchmal so einen leichten Schauer über den Rücken, obwohl ich das natürlich schon und noch wusste.

Fabian Also jeder weiß das natürlich, der sich mit God of Warmer beschäftigt hat, warum der so aussieht und warum er auch so wütend ist. Aber nichtsdestotrotz, ich finde schon, Kratos, der ist moralisch mal mindestens ein schwieriger Typ, also ein Anti-Held. Man könnte den ja wirklich in diesem Spiel nicht als klassischen Helden bezeichnen, weil der hat nun mal eben seine Familie umgebracht.

Fabian Und ja, der wurde dafür von Aris manipuliert, aber der Aris kann Kratos auch überhaupt nur manipulieren, weil Kratos vorher schon zu so einer blinden Kampfmaschine geworden ist. Und du hast es schon gesagt, der wird getrieben von Dingen wie Wut und wie Rache und der trägt auch wenig Empathie an sich und auch das findet im Spiel an anderen Stellen Ausdruck.

Fabian Also zum Beispiel Frauen. Frauen, die nicht zufällig zur Familie von Kratos gehören, die sind für ihn wenig wert. Und es gibt ja in diesem Spiel bekanntlich auch ein einigermaßen dümmliches Sexminispiel. Das kommt relativ früh im Spiel und da liegen so zwei Frauen unbekleidet auf einem Bett und laden ihn so mehr oder weniger ein und da kannst du mit denen Sex haben.

Fabian Und dann liegt die Kamera da so ein bisschen verschämt weg. Und das Ganze ist dann so umgesetzt, dass wir quasi rhythmisch auf eingeblendete Knöpfchen drücken und wir sehen aber nicht, was da passiert, weil es ist ja ein amerikanisches Spiel. Also das heißt, man kann da alles schlachten und es kann ganz viel Blut geben, aber niemand darf Sex haben in diesem Spiel oder wir dürfen es zumindest nicht zeigen.

Fabian Und deswegen gucken wir währenddessen auf so wackelnde Vasen und Schlafzimmereinrichtungen und es wird fleißig rumgestöhnt. Das ist ein Aspekt, den man nicht gerade super sympathisch finden kann an Kratos, aber der macht auch noch was anderes. Der opfert auch bereitwillig Unschuldige, wenn es ihm hilft.

Fabian Und das macht er auch noch, nachdem er schon dafür gesorgt hat, dass Frau und Kind tot sind. Und es ist nicht so, dass er danach dann sich reflektiert und sagt, oh Gott, ich muss komplett mein Leben verändern. Nö, nee, wenn es ihm hilft und wenn es sein muss, dann ist er auch weiterhin dazu bereit, Unschuldige in den Tod zu schicken.

Fabian Und das führt dann in Deutschland zu Problemen mit der USK. Und da sind wir wieder bei dem Aspekt, warum ist dieses Spiel bei uns denn dann eigentlich über ein Jahr später auf den Markt gekommen?

Gunnar Du spielst auf diese Stelle im Spiel an, wo Kratos einen um Gnade bettelnden Soldaten in einem Käfig als Opfergabe verbrennt. Der muss den Käfig dann da an so eine Stelle schieben, wo Feuer ist und dann stirbt der da. Also das hat den Status einer Rätsellösung im Spiel und das ist schon ganz schön hart, weil der halt da auch schreit und um sein Leben bettelt.

Fabian Ja, und das passiert auch nicht irgendwie in fünf Sekunden, sodass du denkst, oh Gott, habe ich jetzt gerade einen Fehler gemacht? Nein, nein, du musst diesen Käfig schon rapplassen, der hängt da vorher so in der Luft und dann musst du den so ganz langsam zu dieser Feuerstelle schieben und dann selber den Hebel ziehen, um den zu verbrennen.

Fabian Da gäbe es genug Zeit und Möglichkeit, das mal kurz zu hinterfragen und das nicht zu tun. Aber weder Kratos macht das, noch wir als Spieler können das irgendwie beeinflussen, weil wir wollen ja im Spiel weiterkommen und das ist Voraussetzung, das hier dann zu machen.

Gunnar Dem Spiel scheint es an der Stelle schon wichtig zu sein, dass du das selber machst. Das ist ja auch eine Aussage. Und die USK in Deutschland will dem Spiel deshalb keine Alterseinstufung geben. Wir erinnern uns, die USK gibt ja Alterseinstufungen und auch eine Alterseinstufung ab 18 ist eine Alterseinstufung und die USK will nicht mal das tun.

Gunnar Die sagt, wir geben dem gar keine Alterseinstufung und das ist dann theoretisch eine Art von Freigabe für eine mögliche Indizierung. Zu der kommt es aber nicht, obwohl das leicht passieren kann bei Spielen, die keine Alterseinstufung haben. Und am Ende greift Sony ein und der Mensch im Käfig wird durch einen grunzenden Zombie ersetzt.

Gunnar Der fleht dann nicht mehr um sein Leben und dann ist das halt ein Fabelwesen wie die meisten der Gegner und damit ist das dann okay und dann bekommt das Spiel auch noch sein 18er Label und erscheint in Deutschland dann eben erst verspätet. Man kann schon verstehen, dass das damals ein bisschen viel war, aber auch in der deutschen Version bleibt Kratos auch ohne diese spezifische brutale Opfergabe ein schwer zu mögender Charakter.

Gunnar Sympathisch ist der nicht. Der ändert ja nach dem beschriebenen Drama um Frau und Kind auch sein Verhalten nicht und bleibt einfach brutal und das Spiel spiegelt das auch in seiner Gewalthaltigkeit und seiner Brutalität. Es ist nicht einfach ein Spiel mit besonders viel Blut, wo es überall spritzt, sondern die Gewalt ist in das Spielgefühl eingebaut.

Gunnar Wir müssen die Tasten für diese ganzen Finisher selber drücken. Manchmal bringt uns eine besonders brutale Tötung dann sogar die Belohnung, also die Lebensenergie, die wir gerade brauchen. In Athen können wir dafür auch Unbeteiligte töten. Denn wir hatten das Opfer im Käfig, das diese Idee ja noch auf die Spitze treibt.

Gunnar Das ist ja nicht nur eine Option, um irgendwas zu machen, sondern es ist die Lösung eines notwendigen Rätsels. Und dem entgegen steht aber eine bemerkenswerte Umkehrung der Spielmechanik im Finale. Wir erklären jetzt nicht, wie man da genau hinkommt, aber wenn dann da Kratos seine Frau und seine Kinder vor Kopien seiner selbst schützen muss, das ist dann eine Szene kurz vor dem Ende, dann kann er ihnen durch eine Umgebung seine eigene Lebensenergie geben.

Gunnar Und das ist ganz schön, weil das Spiel, in dem wir ja so oft Leben nehmen müssen, lässt uns dafür einen Augenblick mal Leben abgeben. Das macht die Lust an der Gewalt von Kratos nicht ungeschehen oder nicht weniger, aber es zeigt, wie konsequent God of War ist mit seinen Mechaniken und versucht, über die Spielmechaniken und nicht nur über die reine Inszenierung was über seinen Helden zu erzählen.

Gunnar Und der Held, wie gesagt, der bleibt brutal, der will auch wirklich nur vergessen, was er da seiner Familie angetan hat. Und das ist das Versprechen, das ihm Athene zum Spielbeginn gibt, wenn es ihm denn gelingt, Ares zu erledigen. Und das schafft er am Spielende auch, also das Erledigen von Ares, aber seine Erlösung bekommt er nicht.

Gunnar Athene war auch nicht ganz ehrlich zu ihm und als dann am Ende Ares gefallen ist, dann passiert Folgendes.

Fabian Untertitelung des ZDF, 2020 Ja, das ist dann eher blöd gelaufen für den guten Kratos. Dann kann man jetzt darüber diskutieren, ob das verdient ist, dass er diese Erinnerung weiter mit sich rumtragen muss. Auf jeden Fall scheint es für ihn unerträglich zu sein in diesem Moment und das führt uns dann direkt zum Anfang des Spiels und zum Anfang unserer Erzählung zurück, als Kratos eben ohne weitere Hoffnung auf ein Vergessen gewillt ist, sich von dieser Klippe zu stürzen.

Fabian Grundsätzlich ist das eine gute Rahmung, diese Handlung, also das fasst ja diese drei Wochen ein, in denen dann die ganze Action des Spiels stattfindet und das passt natürlich schon auch alles zur griechischen Tragödie. Also wir haben hier in Kratos eine tragische Figur, wir haben Themen wie Schuld, die er auf sich geladen hat und natürlich auch Sühne, die zu leisten ist.

Fabian Wir haben den Hochmut, den wir in Kratos finden, der sich selber auch so überschätzt, dass er dann halt diesen Deal mit Aris eingehen muss. Und wir haben natürlich auch seinen Fall, den er erlebt und die Erlösung, die ihm verwehrt bleibt. Und wenn wir jetzt sagen, oder wenn ich das zumindest sage, ich will ja nicht für dich sprechen, Gunnar, aber der Kratos, der ist nicht so sympathisch und ich mag den gar nicht so gerne und der macht viele Sachen, die in diesem Spiel wirklich schwierig zu ertragen sind.

Fabian Und das muss natürlich auch so sein, so wie das Spiel funktioniert, weil die ganze Story, die würde ja gar nicht in Gang kommen, wenn der Kratos ein anderer Typ wäre, weil dann wäre das eben alles gar nicht passiert. Also der hätte nicht Blutrausch, Frau und Kind getötet, es hätte nicht diesen Deal mit Ares gegeben, er hätte das alles nicht machen müssen, wenn er denn nur ein bisschen besonder wäre, wenn er ein reflektierter Charakter wäre, der aber nicht ist.

Fabian Zumindest in diesem Spiel noch nicht. Denn es gibt ja dann schon in der Fortführung dieser Spielereihe, zu der es dann wird, eine Veränderung. Und das wird dann so ein bisschen mehr hinterfragt. Wer ist eigentlich dieser Charakter? Wie soll der so sein? Das wird sich verändern. Zum Zeitpunkt, als God of War 1 erscheint, ist es aber so, wie es ist.

Fabian Und er ist der Charakter, der ist sympathisch oder nicht. Es steht auf jeden Fall dem Erfolg dieses Spiels auf keinen Fall im Weg.

Gunnar Das Spiel wird dann ausgesprochen positiv aufgenommen, das gilt für Kritiker und Spielende gleichermaßen. In der Regel landet das Spiel in Tests irgendwo oberhalb der 90, also zwischen 9 und 10, je nach Testsystem. Und gelobt wird natürlich zuerst das, was ins Auge sticht, nämlich die technisch beeindruckende Grafik, die Kämpfe, die Finishing Moves und so weiter und so fort, aber natürlich auch das Audio, also der orchestrale Soundtrack und die Sprecherleistungen.

Gunnar Die GamePro, bei der ich dann damals schon nicht mehr war zu dem Zeitpunkt, die vergibt nicht weniger als vier Awards auf einmal. Also die ganze erste Seite ist voll mit Awards. Es gibt nämlich einen 92% Platin Award für die schiere Güte und dann noch einen Special Award für die Grafik, einen Special Award für den Sound und nochmal einen kombinierten Special Award für die Präsentation.

Gunnar Ich weiß nicht, wozu man einen Präsentations-Award braucht, wenn man Grafik und Sound hat, aber da hatten wir bestimmt einen Grund für damals.

Fabian Ja, kann ich nachvollziehen. Wer hat's getestet damals?

Gunnar Der Bernd war das damals und es gibt noch Meinungskästen von Henry und Kai. Und ich lese mal nur die drei Überschriften der drei Meinungskästen vor. Bernd, schöner geht's nicht. Henry, göttlich. Und Kai, fantastisch. Ausnahmespiel, Level-Design über jeden Zweifel erhaben. Inszenierung unglaublich, Action rockt alles weg.

Gunnar Für mich ist Kratos der coolste Krieger, den ich jemals spielen durfte. Also es gibt ein ganz bisschen Kritik an der Spieldauer. Also neun Stunden, sagt Kai, das sei ein bisschen zu wenig. Und Bernd greift ins ganz hohe Regal und sagt, sei super Pro-Botector auf dem SNES, hat mich kein Spiel mehr so gepackt.

Fabian Genre-übergreifend.

Gunnar Ja. Oder vielleicht im Action-Genre, wo die beide zugehören. Keine Ahnung. Also jedenfalls das nur als Beispiel dafür, wie gut das ankam, wie weggeblasen wir alle waren. Und ich habe ja auch schon gesagt, das war auch mein Gefühl damals, dass das so ein fantastisches, fantastisches Spiel ist.

Fabian Ja, war meine Einschätzung auch. Ich war ja, wie gesagt, damals dann noch beim PlayStation-Magazin und das war natürlich auch ein großes Thema bei uns und wirklich ein tolles Spiel. Ich habe auch noch mal ein bisschen alte Tests so nachrecherchiert und reingelesen und die ganzen positiven Aspekte, die haben wir schon gesagt, die tauchen auch in den Tests oft auf.

Fabian Wenn da was kritisiert wurde, dann war es auch so manchmal ein bisschen fehlende Präzision bei diesen Platforming-Passagen, wo man vielleicht dann doch mal irgendwo von dem Balken fällt oder einen Sprung falsch einschätzt. Und hier und da wurde auch das Sex-Mini-Spiel damals schon kritisch bewertet, weil es wirklich in seiner Plumpheit sehr, sehr raussticht.

Fabian Im Großen und Ganzen aber, du hast es gesagt, überbordend positive Tests, also mit die besten PlayStation-2-Tests überhaupt damals. Und das hat sich natürlich auch niedergeschlagen in den Verkäufen des Spiels. Und hier gibt es sogar eine offizielle Pressemitteilung, die Sony einige Jahre später mal rausgegeben hat. Und da haben sie geschrieben, 4,6 Millionen Exemplare habe man vom ersten God of War verkauft.

Fabian Und das ist gut. Und knapp 2,9 Millionen davon sind auf die USA entfallen und knapp 1,5 Millionen auf Europa. Und in Japan, das ist ein Action-Spiel aus dem Westen, das ist nicht so ein Garant für einen großen Erfolg in Japan. Das sieht man auch bei God of War. Da sind es nur ungefähr 140.000 Exemplare. Also das wäre auf jeden Fall im Westen eher ein Flop gewesen. Aber in der Summe der Verkäufe wirkt sich das nicht so sehr aus, dass das Spiel in Japan nicht der Oberkracher wird.

Gunnar Diese Zahlen, die du genannt hast, kommen aus Mitte 2012. Danach gab es keine offiziellen Updates mehr. Man kann davon ausgehen, dass der Großteil der Verkäufe damals auch durch war, aber erfolgreiche Spiele haben ja dann immer noch in Budget-Versionen, in Download-Versionen und so noch Nachverkäufe.

Gunnar Interessant wäre, aber das wird nirgendwo explizit ausgewiesen, wie viele Exemplare von der deutschen PAL-Version verkauft worden sind, also von der USK-Version dann mit der entschärften Opferszene. Das können nicht mehr so viele gewesen sein, weil die kamen ja so viel später, dass sich viele interessierte Spieler ja schon eine Version aus dem europäischen Umland gekauft haben.

Gunnar Also eine andere PAL-Version, die ja auch in der deutschen Konsole ohne Schwierigkeiten liefen und halt nur auf Englisch waren, was ja normalerweise keine große Problematik ist. Und in den deutschen Spieleverkaufs-Charts war das Spiel damals im Einstieg auch nur auf Platz 10. Das wäre bei einer früheren Veröffentlichung natürlich schon ein Kandidat auf Platz 1 gewesen.

Fabian Davon würde ich auch mal ausgehen an der Stelle. Und ich würde jetzt gerne nochmal zurückspringen, ganz weit bis an den Einstieg unserer Folge. Und ihr habt das schon gemerkt, wir müssen natürlich in der Besprechung dieses Spiels so hier und da auch was spoilern. Also was ist da eigentlich passiert mit Kratos? Warum ist denn der so wütend?

Fabian Und wir müssen jetzt auch spoilern, wie es mit ihm dann weitergeht nach dieser Szene an der Klippe, weil ich habe es eben schon mal anklingen lassen. Der Charakter wird ja so ein bisschen überarbeitet in weiteren Teilen. Und damit es überhaupt solche weiteren Teile gegeben haben kann, muss da ja noch was passieren. nach dem Sprung von der Klippe.

Fabian Und was das ist, erfahren wir auch am Ende des Spiels. Es ist nämlich Folgendes. Kratos wird aus dem Ägäischen Meer wieder nach oben gehoben mit göttlicher Macht und er bekommt dann eine Belohnung. Die Belohnung ist nicht, dass er vergessen darf, was er getan hat und was ihm und seiner Familie zugestoßen ist, sondern er bekommt die Rolle als Gott des Krieges.

Fabian Er hat ja Ares beseitigt, da ist jetzt ein Stuhl frei und in genau dieser Rolle macht Kratos dann in anderen Spielen weiter. Das wird eine Spieleserie mit einigen Sequels, die wird nicht so ganz durchgängig bespielt, also da gibt es dann auch mal Pausen und wir gehen das jetzt einmal noch hier in dieser Folge durch und ihr werdet merken, wann es da mal so einen Peak gab mit der Relevanz und der Frequenz von God of War Spielen und wann so eine Zeit der relativen Ruhe eingetreten ist.

Fabian Und wie so oft erwähnen wir jetzt hier nicht jedes einzelne Spiel, damit es nicht eine ellenlange Aufzählung wird, denn es gab ja auch mal ein Mobile-Game oder so ein Facebook-Spielchen mit God of War-Lizenz, aber die sind nicht interessant und die sind auch nicht inhaltlich oder historisch spannend für euch.

Fabian Es geht natürlich los, wenig überraschend, mit einem Nachfolger noch auf der PS2, das ist God of War 2 aus dem Jahr 2007. Es kommt im März in den USA und es ist ein bisschen überraschend, das ist ein bisschen. Und da es jetzt hier keine Probleme mehr mit der USK gibt, kommt das im Mai 2007 dann auch schon bei uns auf den Markt.

Fabian Also bei uns ist das dann wirklich nur so ein Jahr zwischen den ersten beiden Spielen und später einige Monate wird dann noch Japan bedient. Aber wir haben es gesagt, Japan war schon bei Teil 1 nicht so wahnsinnig stark, was die Verkäufe anging. Und das God of War 2 wird auch nochmal ein bisschen angeschaut und ich meine das jetzt null negativ, im Gegenteil.

Fabian Aber das ist eine typische Fortsetzung von einem Spiel, für das David Jaffe und das Team eben eine erfolgreiche Formel gefunden haben. Und diese Formel und die Art des Spiels, die haben sie eben sehr, sehr poliert und deswegen kann man das auch gut nochmal aufgreifen für ein zweites Spiel. Das heißt, es ist mehr vom Gleichen, was wir schon gesehen haben, nur eben mit mehr Schauplätzen. Es gibt viel mehr Bossfights, es gibt Kämpfe, die noch so ein bisschen einen besseren Flow haben, sich noch etwas runder anfühlen.

Fabian Und die Frage, die sich dann so ein bisschen stellt, ist, naja, wir sind ja jetzt hier schon Gott des Krieges, der Ares ist besiegt, wo ist denn jetzt hier gerade noch ein Konflikt, den wir in diesem Spiel erzielen können, den braucht es ja auch wieder und auch hier vergrößert das Spiel nochmal so den Scope, denn es entbrennt jetzt hier ein Streit zwischen Kratos und dem Göttervater höchstpersönlich, also Zeus.

Gunnar Größer ging es ja dann nicht mehr. Zeus findet das alles ein bisschen viel, was der Kratos da macht. Das ist ein Tick zu radikal, also tötet er ihn und vernichtet auch noch gleich Sparta. Warum auch nicht? Und die Titanin Gaia, die kennen wir noch als die Erzählerin aus Teil 1, die rettet Kratos vor dem Tod, die lässt ihn in der Zeit zurückreisen, damit er dann sein Schicksal verändern kann. Ziemlicher Kunstgriff.

Gunnar Was aber ein bisschen doof ist, das Spiel hat gar kein richtiges Ende, es eskaliert am Ende alles hoch und Kratos rückt mit den Titanen zum Angriff auf den Olymp aus, aber wie das weitergeht, erfahren wir dann erst drei Jahre später auf der Playstation 3, nach einem Konsolensprung, in Teil 3. Zwischendurch gibt es ein bisschen Füllmaterial für die PSP, das macht aber nicht so richtig satt.

Gunnar Aber bevor wir zu den PSP-Spielen kommen, mit dem Erscheinen von God of War 2, endet auch die Ära von David Jaffe. Bei God of War, die Konsistenz im Team ist ansonsten hoch, obwohl auch bei Teil 2 wieder gecruncht wird. Das wesentliche Kernteam von Teil 1 hat auch Teil 2 gemacht, wobei die Gesamtgröße gewachsen ist. Bei Teil 1 stehen so 75 bis 80 Leute in den Credits, davon sind 40 das Kernteam.

Gunnar Bei Teil 2 sind es 95 bis 100. Man merkt, der Erfolg vom ersten Teil und auch die Probleme beim Fertigkriegen hat dazu geführt, dass sie einfach mehr Ressourcen bekommen haben.

Fabian Aber du hast es gesagt, David Jaffe, der ist nach dem zweiten Teil dann raus. Schon für diesen zweiten Teil hat er die Führung abgegeben und auf dem Regiestuhl sitzt dann Cory Barlock. Der ist bis heute noch für God of War mit hauptsächlich verantwortlich und bei Teil 1 des Spiels, da war der noch Lead Animator.

Fabian Also in relativ kurzer Zeit ist er so vom Animationsleiter zum Chef dieses ganzen Spielprojekts aufgestiegen und das ist auf jeden Fall ein ziemlicher Sprung, und so wie David Jaffe beim ersten Teil mehrere Sachen gemacht hat, erledigt auch Barlog hier nicht nur die Regie dann für den zweiten Teil, der ist auch Lead Designer, der ist auch Teil des Writers Teams, zusammen übrigens mit seinem Bruder James Barlog und Marianne Kravchick.

Fabian Und wenn wir auf die Programmierer schauen beim zweiten Teil, dann bleibt da praktisch das komplette Kernteam dabei, hast du schon gesagt, dass da eine große Konstanz besteht. Auch in anderen Bereichen, bei Design und bei Art sind es häufig die gleichen Namen, aber viele von denen, die sind jetzt aufgestiegen.

Fabian Also dieses Team wächst quasi gemeinsam in der kurzen Zeit zwischen Teil 1 und Teil 2 und bei diesem Sequel gibt es auch spezialisiertere Rollen jetzt in dem größeren Gesamtteam. Es gibt zum Beispiel ein eigenes Cinematic Animation Team mit einem Lead, es gibt einen Visual Development Director, das ist der Charlie Wen, den wir schon in der visuellen Ausgestaltung von Teil 1 erwähnt hatten.

Fabian Es gibt generell mehr Gliedpositionen in fast allen Bereichen. Es hat auf jeden Fall so eine Professionalisierung des Studios stattgefunden. Teil 1, wir haben es gesagt, in einem sehr schmerzhaften Entwicklungsprozess, der war noch so ein alle machen alles oder zumindest viele machen vieles Ding und Teil 2 ist dann eher schon so eine besser geölte Maschine.

Fabian Ich glaube, auch nur so konnte das überhaupt gelingen, dass die in dann sehr viel kürzerer Zeit eben dieses Sequel rausgehauen haben, auch wenn sie natürlich auf vieles schon zurückgreifen konnten, was grundsätzlich an Spielgerüst bestand.

Gunnar Und was wird aus dem David Jeffy? Der macht ein neues Studio auf. Es heißt Eat, Sleep, Play und will unabhängiger Spiele machen, also nicht mehr als Teil eines Plattformhalters. Das einzig nennenswerte Spiel dieser Post-God-of-War-Ära wird 2012 ein. Twisted Metal für die Playstation 3. das bleibt aber kommerziell und auch inhaltlich weit hinter den Erwartungen zurück und ist bis heute dann das Ende dieser Serie und Jeffy ist dann in der Folge weniger als Spielemacher aufgefallen, er ist stattdessen in die Streamer-Richtung gegangen, er ist ein recht lauter und konfliktfreudiger Streamer, der auch immer wieder lautstark seine Ablehnung gegenüber den neueren God of War Spielen bekundet, Man muss die neueren Spiele nicht feiern. Ja, ist schon voll okay,

Gunnar wenn man die alten Spiele lieber mag. Aber Jeffy überzieht es da ziemlich. Das wirkt nicht sehr sympathisch, was er da ablässt. Über Leute, die ja im weitesten Sinne noch Kollegen sind.

Fabian Ja, der Jeffy, der ist schon vermutlich ein relativ schwieriger Charakter. Und für die Leute von euch, die die Folge hier mit Kapitelbildern sich anhören und parallel anschauen, was sich generell übrigens sehr lohnt, weil das Spiel so viele schöne Bilder hat. Das Bild, was ihr jetzt gerade seht, das ist wirklich das aktuelle Video.

Fabian Von David Jeffy bei YouTube, wo auf dem Thumbnail steht, you were right, I am salty at Playstation und dazwischen ist er so ganz wütend zu sehen, wie er den Mund aufreißt und ich hab das nicht rausgesucht, um ein besonders lustiges oder dämliches Bild zu finden. Nein, das ist einfach sein jetzt gerade aktuelles Video zu dem Zeitpunkt, wo wir diese Folge aufnehmen und ja, mich tönt das so ein bisschen ab.

Fabian Werden Leute mit so Wut und Empörung ihren Content bestreiten, aber muss natürlich jeder für sich selber wissen und wie gesagt, bei God of War spielt er dann ja auch keine Rolle mehr nach dem zweiten Teil und es kommt dann eben in der Überbrückung bis zum dritten Teil zu den beiden PSP-Spielen.

Gunnar Ja, kurz die PSP-Spiele. Das Santa Monica Studio soll sich nach God of War 2 auf Teil 3 fokussieren, wie sich das gehört und die beiden PSP-Ableger, die lässt Sony fremd entwickeln von Ready at Dawn. Die beiden Spiele knüpfen nicht an Teil 2 an. Die Fortführung der Geschichte bleibt dem Sequel vorbehalten, dem echten Sequel, also Teil 3 und los geht es 2008 mit Chains of Olympus.

Gunnar Das spielt vor dem allerersten Teil. Das ist ein sehr gutes Spiel. Für PSP-Verhältnisse.

Fabian Ja, schön dramatische Pause gelassen, mag ich. Stimmt natürlich auch.

Gunnar Ja, vieles ist ein bisschen kleiner, vieles ist ein bisschen weniger episch als in den PS2-Spielen. Aber schon ein gutes Spiel, wenn man PSP-Spiele mag.

Fabian Ja, gleiches gilt dann auch zwei Jahre später für Ghost of Sparta. Das ist das zweite PSP-Spiel. Das ist im Grunde das gleiche nochmal in grün oder eben in blutrot. Und diesmal spielt es nicht vor dem ersten Teil, sondern zwischen God of War 1 und 2. Und das mündet dann direkt in das zweite PS2-Spiel. Und so wie es eine Progression in den Qualitäten gab, vom ersten PS2-Spiel zum zweiten, so ist das auch hier bei den PSP-Spielen. Also das ist nochmal ein bisschen ambitionierter als Chains of Olympus.

Fabian Und grundsätzlich, wenn man sagt, man spielt gerne PSP, dann ist das sicherlich eines der aufwendigsten und auch stärksten PSP-Spiele überhaupt. Aber für die große Hauptspielereihe God of War, würde ich sagen, wird es dann auf der PlayStation 3 wieder ein bisschen spannender. Und hier ist jetzt dann auch besagter Peak dieser Spielerei.

Fabian Denn die PS3, die bekommt in der Summe die meisten God of War Spiele überhaupt. Aber es liegt auch daran, weil Sony hier dann alles nochmal rausballert. Also auf der PS3 gibt es eine Compilation, eine HD-Compilation der beiden PS2-Spiele. Es gibt ebenso eine Compilation der beiden PSP-Spiele. Aber es gibt natürlich vor allem 2010 God of War 3, wo wir dann endlich erfahren, wie der Angriff von Kratos und den Titanen auf den Olymp, also das Ende von Teil 2, weitergeht.

Gunnar Für God of War 3 spielt es dem Studio dann in die Hände, dass die Stärken dieser Reihe ja schon auf der Inszenierung liegen. Und die PS3 ist halt eine neue Konsole, viel leistungsfähiger als die PS2. HD-Grafik, Polygone, Pracht, Pracht, Pracht, alles klar. Und einen so großen technischen Sprung macht die Reihe vorher logischerweise nicht und danach auch vielleicht eher nicht mehr.

Gunnar Schon die Auftaktsequenz am Olymp, die ist ziemlich absurd in ihrem Bombass.

Fabian Die ist so crazy. Ich habe das nochmal nachgespielt.

Gunnar Auch heute noch, ja. Alles auf 11 gedreht. Schon sehr wild. Und inhaltlich bleibt alles sehr ähnlich. Es gibt mehr Waffen. Durch die HD-Grafik wirkt es eine Spur brutaler. Und es gibt halt intensive Bosskämpfe gegen große Gegner, Poseidon, Kronos, Herakles, Zeus, alles sehr verankert in dem Setting, alles sehr gut, aber man merkt halt auch, jetzt ist es auch mal langsam ausgereizt, so größer, lauter, wilder und dramatischer.

Gunnar Das geht eigentlich nicht mehr, wen oder was soll Kratos denn noch bekämpfen danach oder wen kann er noch töten? Größer als Zeus wird es nicht, muss doch schon die Religion wechseln, um noch größere Götter zu finden. Was gibt es denn noch zu tun, was Spieler packen könnte und was in dieses Setting passt?

Gunnar Oder macht man eine Pause mit God of War?

Fabian Ja, ich weiß noch, ich habe damals auch einen Test geschrieben für dieses God of War 3 und dachte so, ja okay, ich bin damit fein, wenn diese Trilogie jetzt hier für sich stehen bleibt und es keine God of War Spiele mehr gibt, das Ding ist ja auserzählt. Natürlich denkst du so, aber nicht unbedingt, wenn du eine Firma bist, der diese Marke gehört und mit der du vielleicht auch noch Geld verdienen kannst, sondern gibt es einigermaßen überraschend 2013 nochmal einen Prequel für die PS3 und das heißt dann God of War Ascension.

Fabian Ich habe dieses Spiel damals durchgespielt, Gunnar, und ich weiß, dass ich auf einem Presse-Event von Sony war, wo das auch gezeigt wurde, wo ich das auch gespielt habe, aber ich habe an dieses Spiel wirklich die wenigsten Erinnerungen von allen God of War-Spielen, obwohl es gar nicht so alt ist. Also 2013 ist ja noch nicht so lange her, und das ist damals ein sehr spätes PS3-Spiel, also wir kommen ja gar nicht so viel später in die PS4, das verkauft sich auch viel, viel schlechter als der dritte Teil, auch schlechter übrigens als die PS2-Vorgänger.

Fabian Und dieses Prequel, das spielt wieder vor dem allerersten Teil und auch noch vor dem PSP-Prequel Chains of Olympus und an sich, ich hab da jetzt auch nochmal ein bisschen reingeguckt, an dem Spiel. Ist nicht wirklich was verkehrt, da kann man nicht sagen, oh Gott, das ist ja komplette Krütze oder was habt ihr denn hier gemacht, aber das ist wirklich die Definition von more of the same.

Fabian Das klingt ein bisschen unsinnig, wenn ich das sage, aber was dem Spiel schadet in der Gesamtwahrnehmung, obwohl ich mich damit gar nicht befassen müsste, ist auch, dass es einen Mehrspielermodus hat. Und weißt du, wie irritierend es damals alle fanden, dass wirklich kein Mensch in den Mehrspielermodus in einem God of War wollte und man gedacht hat, ach, hättet ihr das doch noch mal in den Einzelspieler-Part dieses Spiels gesteckt.

Fabian Aber es ist nicht richtig schlecht, aber es ist am ehesten wohl das God of War, wo ich sagen kann, das muss man nicht unbedingt gespielt haben.

Gunnar So, und dann kehrt Ruhe ein, immerhin mal für zwei Jahre. Dann sind wir in der PS4-Ära. Und da haut man natürlich noch mal eine Remastered-Version raus von Teil 3 raus. Und das ist ganz cool, das kann man durch die Abwärtskompatibilität auch heute noch auf einer PS5 spielen, wenn man den einen hat. Und dann kommt 2018 ein Neustart auf der PS4.

Gunnar Das heißt dann einfach nur God of War, das sichere Zeichen davon, dass man mit der früheren Serie nichts mehr zu tun haben will. Man fängt jetzt hier einfach neu an und dann wechselt das Setting in die nordische Mythologie. Kratos bekommt einen Sohn als Sidekick, Atreus, und jetzt wird das ein ziemlich anderes Spiel.

Gunnar Das ist ein Spiel, das orientiert sich jetzt stärker an zeitgenössischen Action-Adventures. Es ist viel langsamer, es hat eine offenere Spielwelt. Es hat nicht diese permanente Action mit diesen inszenierten Setpieces. Es hat schon auch welche, aber das ist nicht mehr so stark im Vordergrund. Es gibt mehr Interaktion der Charaktere, es gibt mehr Gespräche, es gibt mehr Exploration und Rätsel.

Gunnar Schon noch viel Kämpfe, ja, ja, aber das ist nicht mehr so stark im Vordergrund. Die Kamera ist viel näher dran. Man guckt hier über die Schulter der Figur. Das entspricht auch vielmehr den heutigen Konventionen.

Fabian Bevor ich jetzt dessen Sequel anspreche, es würde mich wirklich mal interessieren, Gunnar, wie hast du dieses Reboot wahrgenommen? Hat dir das gefallen? Oder hast du das jemals überhaupt richtig gespielt? Oder hast du gesagt, oh nee, jetzt nordische Mythologie, hau mir ab, will ich gar nicht.

Gunnar Ich habe diese Theorie, dass das Empfinden von Spielen bei mir zumindest mal ganz stark davon abhängt, was ich vorher gespielt habe. Und dann spiele ich halt ein exzellentes Spiel und spiel danach ein gutes Spiel und finde das gute Spiel doof. Ist mir total oft passiert. Oder spiel ein schlechtes Spiel und dann spiel ich ein mittelmäßiges Spiel und denke, das mittelmäßige Spiel ist aber super.

Gunnar Und hier war es so, ich hab das später gespielt, nicht 2018, sondern erst 2020 oder 2021 sogar erst. Und ich hab das nach Ghost of Tsushima gespielt. Und bei Ghost of Tsushima war ich so blown away, dass ich das hier jetzt irgendwie so mittel empfand. Dachte so, ja, ist ja ganz nett, kann man mal spielen, solange bis Ghost of Your Tale rauskommt. So, hm, ganz okay.

Gunnar Hat mich nicht so angefasst. Also es war ja in der Presse total aufgebauscht mit dieser Beziehung mit dem Sohn und so. Das hat mich alles nicht so beeindruckt. Wenn ich jetzt was dazu sagen müsste, würde ich sagen, kompetentes Spiel, Genre-Fans greifen zu.

Fabian Ja, ich würde es ein bisschen positiver bewerten. Ich habe das durchgespielt und auch das Sequel, das dann 2022 rauskam, nämlich God of War Ragnarok. Auch wieder typische Sequel, nochmal größer, ein bisschen eine Abwechslung, mehr Waffen drin. Und das sind zunächst mal, wenn man die anschaut, sind das wunderschöne Spieler.

Fabian Also die sehen echt toll aus, auch jetzt ein paar Jahre später noch.

Gunnar Wunderschönen Spieler, ja, wirklich.

Fabian Punkt ist so ein bisschen, die sind beide ganz schön, ganz schön groß. Und als ich jetzt wusste, okay, God of War wird unser Voting gewinnen für diese Folge Super Stay Forever, habe ich gedacht, ach komm, das ist cool, da spielst du mal rein, da bist du in zehn Stunden mit durch, das wird sich nicht irgendwie anstrengend anfühlen.

Fabian Aber die 20, 30 Stunden, die ich für das Reboot gebraucht habe oder Ragnarök. Und bei Ragnarök war es bei mir noch viel mehr, weil ich dann auch so Nebenquests gemacht habe, also Sachen, in denen du dich gar nicht verlieren kannst in dem alten Spiel, weil das da nicht vorgesehen ist. Hier kannst du locker 40, 50 Stunden spielen, wo du denkst, habe ich gerade ein riesiges Rollenspiel gespielt oder was ist hier passiert?

Fabian Und das ist sowas, wo ich jetzt in mir so einen Widerstand hätte, wo ich sagen würde, oh Gott, das jetzt nochmal machen, diese ganze Arbeit, weiß ich nicht, ob ich das haben wollen würde. Das ist ein bisschen das Problem, das ich mit diesen Spielen habe. Die verlieren so ein bisschen diesen kompakten Fokus auf Unterhaltung für ein paar Tage oder Abende, wo ich dann denke, cool, habe ich jetzt abgeschlossen Das sind Großprojekte, die man hier angehen muss.

Fabian Und ich bin gespannt, wie sie auf Basis dieses Schemas jetzt weitermachen. Denn wir nehmen diese Folge jetzt Ende 2026 auf und da gab es ja auch diverse Neuankündigungen. Also zuerst wurde im Februar ein Remake angekündigt der ersten PS2-PS3-Trilogie. Leider haben sie davon weder damals noch bis heute richtig was gezeigt.

Fabian Also es gab ein Logo und dann haben sie sehr in den Vordergrund gestellt, dass sie den alten englischen Kratos-Sprecher wieder zurückgeholt haben. Der heißt Terrence C. Carson. Also der taucht auf in diesem Reveal-Trailer und erzählt da so ein bisschen was. Und das ist ganz schön eigentlich, ihn mal so fröhlich und nicht traumatisiert zu hören.

Fabian Und warum das so ein Ding ist, in Amerika zumindest oder in den englischsprachigen Ländern, das liegt daran, dass sie ihn in den beiden nordischen Spielen ersetzt hatten durch Christopher Judge. Und so eine Neubesetzung, die hat man auch in Deutschland mal gemacht für Kratos, aber da schon früher bei dem God of War Ascension auf der PS3.

Fabian Also mittlerweile ist es in Deutschland Tobias Brecklinghaus, der Kratos spricht und der Ur-Kratos, den ihr auch gehört habt in Deutschland in den vielen Cutscenes, die wir eingespielt haben, das war Ingo Albrecht. Und ich freue mich eigentlich sehr auf dieses Remake der Trilogie, aber wann das erscheinen wird, das weiß gerade kein Mensch und ich habe ein bisschen Angst, dass wir vielleicht noch bis zur Playstation 6 warten müssen, denn vorher bringt Santa Monica Studio erst noch ein anderes neues God of War, das haben sie ein bisschen später, 2026 angekündigt und das kommt im Februar 2027.

Gunnar Da geht es um eine Dame, die wir vorher in den Spielen als Faye kannten, aber das war nur der große Name. Eigentlich heißt sie Lafaye. Und kannten ist auch vielleicht ein bisschen übertrieben, aber wir haben sie kennengelernt im Reboot 2018, weil sie da am Anfang des Spiels verbrannt wurde. Lafaye ist nämlich die Frau des nordischen Kratos und die Mutter von Atreus, gestorben durch eine tückische Krankheit.

Gunnar Und im kommenden Spiel merken wir dann, ja, die ist nur so halb gestorben. Die wacht in einem speziellen Jenseits der Götter wieder auf und bleibt. Auf der Suche nach einem Rückweg in die reale Welt irgendwie mit Mann und Sohn verbunden. Die beiden sollen auch in diesem Spiel auftreten, aber nicht als spielbarer Charaktere, sondern nur in Nebenrollen. Und das Spiel wird weder Prequel noch Sequel. Es soll parallel zu den beiden nordischen Serienteilen spielen.

Fabian Genau, schauen wir mal, wie das wird. Das ist ja leider noch Zukunftsmusik. Und wenn ihr jetzt sagt, boah, das klingt ja schon toll, was ihr über dieses Ur-God of War für die PS2 erzählt habt, jetzt will ich das mal nachholen, wie geht das denn am leichtesten? Das Spiel und auch das Sequel, die wurden damals ja nur mal auf die PS3 portiert.

Fabian Als HD-Version, die hatten wir erwähnt. Das heißt, wenn man diese alten Versionen spielen will, bräuchte man eben eine PS2 oder eine PS3. Wenn ihr aber sagt, ach gut, dann kaufe ich mir eben so eine PS2-Disks, das ist nicht teuer, weil das Spiel eben sich so häufig verkauft hat, sind da viele im Umlauf und ihr zahlt sowas zwischen 10 und 30 Euro dafür.

Fabian Und wenn ihr jetzt sagt, ich habe eine PS4 oder PS5 zu Hause, kann ich das nicht auch da drauf spielen? Die Discs funktionieren darauf nicht. Ihr könnt aber diese HD-PS3-Version zumindest streamen, wenn ihr das Premium-Modell von PlayStation Plus im Abo habt. Mich schüttelt es da so ein bisschen, wenn ich daran denke, Spiele zu streamen, die ich auch irgendwie nativ spielen könnte. Aber es wäre eine Option, wenn ihr das machen wolltet.

Gunnar Ich habe das mit dem Streamen übrigens spaßeshalber ausprobiert und ich weiß nicht, was mit meiner Verbindung war. Es hatte einen Tag mit schlechter Verbindung. Und man kann dann trotzdem die Kämpfe ganz gut bestreiten, weil da ist es nicht so schlimm, wenn da zwischendurch mal ein Frame verschluckt wird.

Gunnar Aber ich bin echt oft von diesem Balken gefallen in den Szenen, wo man über Balken gehen muss. Das war da irgendwie schwieriger.

Fabian Also als jemand, der seit knapp zehn Jahren mit dir Podcast-Grohne, bei dir sind alle Tage Tage mit schlechten Verbindungen. Das wäre meine Einschätzung an der Stelle.

Gunnar Ja, das ist wahr. Irgendwann wird es hier in Karlsruhe auch in diesem Haus Glasphase geben und nicht nur in allen anderen Häusern auf der Straße. Aber ich arbeite dran. Naja, kommen wir zum Fazit. Wir haben es ja schon durchklingen lassen. Das ist ein exzellentes Spiel. Ein exzellentes Spiel, ein fantastisches Spiel. Vor allen Dingen im Kampf und im generellen Pacing. Es hat diese schnelle Steuerung, diese fließenden Übergänge zwischen den Aktionen. Die Animationen sind perfekt. Der Klang der Treffer ist toll.

Gunnar Das ist ein Spiel, ein bisschen hochgestochen, das ist ein Spiel des Fühlens. Das ist schon auch ein Spiel des Anschauens, ja, ja. Aber es ist ein Spiel des Fühlens. Man fühlt das, wie gut das ist. Man fühlt, wie gut das Timing ist, wie gut die Abstände gewählt sind. Man spürt, wie viel Iteration da reingeflossen ist in jede kleine Interaktion, um das perfekt zu machen.

Gunnar Und das ist auch immer mein Beispiel dafür gewesen, was endlose, schmerzhafte Iterationen aus einem Spiel machen kann, das sicherlich über weite Teile seiner Entwicklung ein mittelmäßiges Spiel war. Und erst am Ende durch immer weiterführendes Polishing und immer weiterführendes Optimieren auch der kleinsten Sachen zu dem geworden ist, was es geworden ist. Es ist ein super Spiel.

Gunnar Das war damals mein Eindruck und grundsätzlich stehe ich zudem. Aus heutiger Sicht würde ich sagen, es gibt auch ein paar kleinere Schwächen. Ich finde die Abwechslung mit den Sprungpassagen und den Rätselpassagen doch nicht so optimal. Ich finde, die bremsen das Spiel ein bisschen aus und sind auch nicht immer in sich so gut wie das Kämpfen.

Gunnar Die Kamera inszeniert, da haben wir schon drüber gesprochen, aber ich finde, manchmal erschwert sie auch ein bisschen die Bewegung oder macht Szenen undeutlich zu lesen, die für den Kampf gebaut sind und für die Bewegung eher nicht so. Also die Mythologie verspricht ja diese riesigen Gegner und das wird auch eingelöst, aber so viele große Bosskämpfe gibt es dann doch nicht.

Gunnar Und das war es schon. Es ist halt ein super Spiel, ein super Spiel auch für seine Zeit. Es steht einzigartig als ein Spiel der Iteration und des Polierens und ist da, würde ich sagen, auf dem Niveau von Mario Jump'n'Runs. Was ja auch eine typische Stärke von denen ist. Man kann ja heute noch ein uraltes Mario wie Super Mario World oder so anfassen, und muss nichts darüber wissen und man versteht schon, warum das so gut ist, ohne dass man das Spielprinzip mag, Mario cool findet, dass einem die Musik gefällt.

Gunnar Man versteht allein am Fühlen, wie gut das ist. Und so ist es bei God of War grundsätzlich auch.

Fabian Ich kann gegen deine Kritikpunkte gar nichts sagen. Also es gibt wirklich relativ wenige große Bosskämpfe. Wir hatten das ja auch schon in der Entwicklungsgeschichte, dass sie da hier und da dann was rausgestrichen haben. Und das kompensieren sie dann ja auch sehr, sehr stark im Sequel, wo es umso mehr Bosskämpfe gibt.

Fabian Und das, was du gesagt hast mit den Schwächen im Rhythmus. Ich hatte das so ein bisschen, dass ich gedacht habe, boah, manche von den Rätseln, wir haben uns jetzt ja wirklich auf dieses Kistenschiebeding beschränkt. Es gibt aber auch sowas wie, du musst einmal in so einem Raum, da ist in der Mitte ein Wasserbecken mit so Säulen und dann kannst du an einem Hebel diese Säulen bewegen und du verstehst gar nicht, warum.

Fabian Und dann musst du dann da reinspringen und runtertauchen und dann ist da für eine kurze Zeit, nachdem du diesen Hebel gezogen hast, eine Öffnung, in die du reinschwimmen kannst und dann kommst du in einen anderen Bereich. Oder es gibt in Pantoras Tempel ein sehr langes, großes Rätsel, wo du so Räume drehen und Lichtstrahlen umleiten musst.

Fabian Das habe ich manchmal geradezu schwierig empfunden. Da bin ich ganz ehrlich und habe gedacht, ja gut, jetzt könnte es schon mal irgendwie weitergehen. Habe aber dann auch gedacht, cool, dass ihr es zumindest auch versucht habt, die Rätsel nicht alle ganz so einfach zu machen. Deswegen war ich da ein bisschen gnädig, was diesen Spielaspekt angeht.

Fabian Und wir haben es jetzt oft gesagt, dass was außenrum stattfindet, also die Inszenierung, die Kämpfe, das ist dafür alles wirklich ganz, ganz super in diesem Spiel und wirklich auch heute noch toll. Und was ich aus meiner heutigen Perspektive jetzt nochmal sagen würde, das ist ein sehr, sehr modern wirkendes Spiel, was wir 2005 noch gar nicht so erkennen konnten, weil wir nicht genau wussten, wie sind denn eigentlich die Videospiele in den nächsten 20 plus Jahren?

Fabian Und das hält über große Strecken so meine Aufmerksamkeit hoch, weil es mich, wie du das vorhin schon mal geschrieben hast, so ein bisschen unsichtbar von Highlight-Moment zu Highlight-Moment, von Set-Piece zu Set-Piece schiebt. Und das ist gar nicht negativ gemeint, sondern im Gegenteil. Ich finde, das macht es teilweise sogar besser, als später, dass andere Spiele wie Uncharted hier und da auch machen, wo das Spiel ja sehr oft, sehr häufig eingreift und dann den Charakter so ein bisschen verschiebt.

Fabian Und dafür sorgt, dass immer die Szene genauso ablaufen kann, wie sie vorherbestimmt ist, weil es da auch viele so Verfolgungssequenzen gibt und so interaktive Sachen, die sehr schnell passieren. Da ist man bei God of War häufiger noch selber in der Kontrolle und bekommt das nicht so sehr aus der Hand genommen, trotz Quicktime-Events.

Fabian Und das finde ich ganz, ganz stark und deswegen hat mir das super viel Freude gemacht. Und ich würde hier sagen, das sollte man auf jeden Fall mal nachgeholt haben, weil es zu Recht ein Klassiker der Spielegeschichte ist, aus dem dann eben auch so eine Spielereihe hervorgegangen ist. Auch wenn diese sich später, was Charaktere, was Narrative angeht und auch was Spielerisches angeht, verändert hat, dieses Urspiel, das ist schon wirklich eine ganz, ganz tolle Leistung.

Gunnar Und damit sind wir dann, glaube ich, durch. Ich habe hier fast alles, was auf meinem Zettel steht, auch gesagt. Das ist ja immer sehr schön, wenn da nicht so viel offen ist. Wir würden aber trotzdem schauen, dass wir noch eine Wusstet ihr eigentlich Folge machen, weil wir noch ein, zwei Aspekte haben, die hier jetzt wirklich nicht mehr reingepasst haben.

Gunnar Ansonsten sage ich vielen Dank Fabian für das Gespräch und das Interview, das du geführt hast und vielen Dank euch fürs Zuhören. Bis zum nächsten Mal.

Fabian Bis zum nächsten Mal auch von mir. Vielen Dank an euch und vielen Dank dir, Gunnar.

0:00 / 0:00