Stay Forever - Retrogames & Technik· Folge 436

Pikmin (SSF 80)

Sonntag, 22. Dezember 2024 · 1 h 56

MP3

Shownotes

Strategie von Miyamoto
2001 veröffentlicht Nintendo mit Pikmin ein ungewöhnliches Strategiespiel, das den Spieler in die Rolle von Captain Olimar versetzt, einem gestrandeten Weltraumreisenden, der auf einem fremden Planeten um sein Überleben kämpft. Mit Hilfe der titelgebenden Pikmin, kleinen pflanzenartigen Kreaturen, erkundet man die Umgebung, löst Rätsel und birgt Raumschiffteile, bevor die Zeit abläuft.

Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehung des Spiels (unter der Leitung von Shigeru Miyamoto), analysieren die innovativen Mechaniken und diskutieren, wie Pikmin trotz seines simplen Konzepts eine neue Art von strategischem Gameplay etabliert. Ein Blick auf ein charmantes Spiel, das bis heute eine einzigartige Nische im Nintendo-Universum besetzt.

Infos zum Spiel:

Thema: Pikmin
Erscheinungstermin: 14.9.2004
Plattform: Gamecube
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Genre: Echtzeitstrategie
Designer: Shigeru Miyamoto, Masamichi Abe, Shigefumi Hino, Hiroaki Takenaka
Musik: Hajime Wakai

Podcast-Credits:

Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

Reklame:

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Gunnar Hallo Fabian.

Fabian Hallo Gunnar und hallo an euch da draußen.

Gunnar Wie vorbildlich du wieder die Hörer und Hörerinnen begrüßt hast. Also erstmal hallo ihr alle und dann nochmal hallo Fabian. Du, ich sitze hier mit meiner Packung von dem Spiel Pikmin in der Hand. Und da ist eine Nintendo VIP-Karte drin.

Fabian Oh.

Gunnar Und da steht drin, für jedes Spiel kriegt man eine neue VIP 24 Doppelpunkt 7 Überraschung. Ich weiß nicht, was eine VIP24.7 Überraschung ist, aber es ist irgendwas Tolles bestimmt. Und es ist exklusiv für dieses Spiel. Finde mal heraus, was wir dieses Mal, mal kleingeschrieben, aha, für dich haben. So einfach geht's. Besuche die Internetseite nintendovip.com.

Gunnar Gib deine individuelle PIN-Nummer ein und freue dich über alle VIP24.7 Vorzüge. Und ich habe das versucht und die Seite ist nicht mehr da. Ich bin sehr enttäuscht.

Fabian Das ging, glaube ich, damit einher, dass die diese ganzen Belohnungsprogramme irgendwann mal geändert haben bei Nintendo. Ich weiß nämlich noch, dass zu der Zeit, als Pikmin rauskam, im Jahr 2001, da hatten die noch diese Sternenpunkte auch in den Spielen. Es war mir immer ein großes Fest in diesen Spielen, diese Sternenpunkte dann zu nehmen und einzulösen, weil man dafür so coole Premium bekommen hat.

Fabian Aber irgendwann war das alles leider vorbei und jetzt haben die ja was anderes mit Goldpunkt mittlerweile. Aber es ist nicht mehr das Gleiche. Keine coole Karte zum Aufruhbeln, nichts mehr, was man irgendwie schön online einlösen kann.

Gunnar Was ist denn ein Nintendo VIP gewesen? Weißt du das? Ich weiß das gar nicht.

Fabian Weiß ich nicht mehr. Ich kenne nur noch diesen Sternenshop, wo man sich dann immer irgendwelche Prämien bestellt hat.

Gunnar Ich glaube, das war so eine exklusive Webseite mit allerlei Zusatzcontent.

Fabian Ja, sowas wie Desktop-Hintergründe oder Klingeltöne.

Gunnar Ja, so war es wahrscheinlich. Ich bin so enttäuscht. Ja gut, da besteht hier noch der originale Code.

Fabian Wäre ja der Sternencode oder der VIP-Code?

Gunnar Der VIP-Code. Könnte ein VIP sein. Vielleicht hat den aber der Vorbesitzer, das ist ja eine gebrauchte Version, die ich hier habe, vielleicht hat den der Vorbesitzer auch schon eingelöst vor 20 Jahren.

Fabian Davon würde ich fast ausgehen. Ja, stimmt, das ist schon über 20 Jahre her. Das vergessen wir ja gerne mal, dass wenn wir über Gamecube-Spiele hier sprechen, dass die auch schon, wie in dem Fall, jetzt über 23 Jahre alt sind. Und du hast es jetzt schon angerissen. Wir sprechen heute über Pikmin. Da vor allem über den ersten Teil dieser Spielreihe.

Fabian Und das ist nach allgemeingültiger Definition Echtzeitstrategie für den Nintendo Gamecube. Ich mache eine kurze Pause, um zu warten, ob du hier mir jetzt schon reinkrätschen willst. weil ich gesagt habe, es sei Echtzeitstrategie.

Gunnar Ja, ich bin nicht sicher, was das für ein Genre ist, ehrlich gesagt. Ich würde sagen, wenn man vom PC kommend an Echtzeitstrategie denkt, so ist es nicht. Aber es ist schon ein Strategiespiel, in dem man auf eine Art Einheiten befehligt. Also insofern lassen wir das mal stehen.

Fabian Ja, wenn das die Definition ist von Echtzeitstrategie, dann ist es das. Aber ich glaube, wir werden heute herausarbeiten, inwiefern das PC-Spielen dieses Genres ähnelt und wo es sich auch sehr stark unterscheidet. Das Pikmin war ein frühes Gamecube-Spiel. Das kommt damals in Japan einen Monat raus, nachdem die Hardware erschienen ist.

Fabian Die Hardware kommt Mitte September 2001 und Ende Oktober, am 26. Oktober, kommt dann auch schon Pikmin. Zu der Zeit gibt es bei uns noch nicht mal den Gamecube. Der kommt nämlich erst am 3. Mai 2002. Am 14. Juni 2002 gibt es dann auch Tickman bei uns. Warum haben wir dieses Spiel heute ausgewählt für die Folge, Gunnar?

Gunnar Also es ist erstmal natürlich ein First-Party-Spiel, also ein richtiges Nintendo-Spiel von Nintendo selber gemacht und auch eine langlebige Spielereihe, das gibt es ja heute noch, erst 2023, etwa ein Jahr vor dieser Aufnahme hier heute, sind zwei neue Titel erschienen. Einer für die Switch, wie sich das gehört, und einer als so eine Art Browserspiel.

Fabian Mhm, das ist ein Browserspiel. Okay.

Gunnar Aber vor allen Dingen ist es halt ein Spiel, das sehr anders ist als andere Spiele für die GameCube-Plattform und auch anders als alle anderen Nintendo-Spiele. Es ist ein ungewöhnliches Spiel, auch gerade, weil es von Nintendo kommt und gerade, weil es eines der Spiele ist, wo Shigeru Miyamoto die Finger drin hatte.

Gunnar Und überhaupt, wie oft gibt es denn Strategiespiele auf der Konsole?

Fabian Ja, das hängt davon ab, wie man Strategie ausgestaltet. Also wenn wir jetzt hingehen und sagen, wir wollen Rundenstrategie auf Konsolen besprechen, das wäre kein Problem. Also selbst Nintendo hat ja damals schon mehrere Spielereien, die sich der Rundenstrategie widmen. Zum Beispiel Fire Emblem, das haben du und ich mal in einer GBA-Version besprochen.

Fabian Das ist schon eine ganze Weile her, das war Folge 33 von Super Stay Forever. Aber auch die futuristische Ausgabe des Ganzen, Advance Wars. Also das ist ein Genre, was auch vorher schon viel bespielt wurde in den 90ern auf Konsolen. Echtzeitstrategie hingegen, da muss man schon echt sehr genau hingucken.

Fabian Es gibt so experimentelle Sachen zum Beispiel, das aus Japan kommende Herzog 2 fürs Mega Drive. Auch das haben Chris und ich hier mal besprochen, nämlich in Folge 37 von Super Stay Forever. Und ab und an kamen und kommen dann mal Ports von großen PC-Spielen, sowas wie Command & Conquer oder Warcraft, wird dann mit mehr oder weniger großen Verlusten auf die Konsolen portiert.

Fabian Aber wenn wir jetzt schauen, wer macht denn oder auch wer macht heute wirklich konsolenexklusive Echtzeitstrategiespiele, da findet man fast gar nichts. Und deswegen war Pikmin, als es rauskam, so ein ganz besonderes Pflänzchen im Spielegarten, wo wir alle nicht so genau wussten, was hat man davon denn bitte zu erwarten?

Gunnar Das war ein überraschendes Spiel. Es hatte dieses Nintendo-Feeling von den ersten Bildern, die man gesehen hat, beziehungsweise diesem ersten Video, das sie gezeigt haben, diesem ersten Gameplay. Aber man hatte noch überhaupt gar kein Gefühl dafür, was Nintendo da macht. Aber mei, es ist halt Nintendo, oder? Die damalige Presse hat dann, da kommen wir später noch ein bisschen zu, wenn wir über die Rezeptionsgeschichte reden, aber die damalige Presse hat im Wesentlichen gesagt, ach, von Miyamoto, wird schon super sein.

Fabian Ja, das stimmt. Wenn du so jemanden im Haus hast, das ist schon einfach ein Türöffner, dass Leute dem erstmal zumindest interessiert und nicht gleich ablehnend gegenüberstehen und wie Nintendo überhaupt auf die Idee gekommen ist, dieses Pikmin in die Welt zu schicken, das schauen wir uns gleich an. Wir machen vorher einmal einen kurzen Abriss dessen, was Pikmin eigentlich ist oder worum es da geht, weil es ja sicherlich den ein oder anderen von euch da draußen gibt, der sich gar nichts unter diesem Spiel vorstellen kann oder davon noch nie gehört hat.

Fabian Das Spiel ist im Grunde genommen die Geschichte eines Alien-Pilotens. Der heißt Captain Olimar und der fliegt mit seinem kleinen, etwas knuddeligen Raumschiff durchs Weltall im Intro des Spiels. Und wir wissen gar nicht genau, warum ist er da eigentlich unterwegs oder was ist seine Mission, das wird auch nicht weiter erläutert.

Fabian Dieses Raumschiff heißt, kurz angemerkt übrigens Dolphin, das war vorher der Codename der Gamecube-Hardware, was man vielleicht hier oder da schon mal gehört hat und er ist in dieser Dolphin unterwegs und dann wird das Raumschiff von einem Meteoriten getroffen. Die Dolphin wird schwer beschädigt und der Käpt'n Olimar, das ist natürlich ein erfahrener Pilot, der schafft es gerade noch so, eine Notlandung durchzuführen auf einem ihm unbekannten Planeten.

Fabian Das Spiel erläutert auch nicht weiter, wo er da eigentlich genau ist. Das wird dann erst in späteren Pigment-Teilen aufgeklärt, dass dieser Planet auf den Namen PNF-404 hört. Da können wir uns jetzt auch nicht so viel darunter vorstellen. Aber in was für einer Art von Welt sind wir jetzt hier, Gunnar?

Gunnar Das ist ein bisschen wie ein Garten. Er landet auf diesem Planeten. Das sind so unterschiedliche Areale, die er nach und nach besucht. Und die sehen alle aus wie Stücke von Natur auf unserer Erde. Es gibt Gras, es gibt Wasser, es gibt Erde, es gibt Holz, Steine und Pflanzen. So ein grün-braunes Gartenspiel, möchte man sagen.

Gunnar Und er ist da jetzt gelandet mit seinem Raumschiff und das Raumschiff steckt sozusagen in der Erde, hat sich in die Erde gebohrt und dann fällt halt auf, 30 Teile dieses Raumschiffs sind über den Planeten verstreut. Er hat 30 Spieltage Zeit, diese Teile zu suchen. Das sagt er. Eine der wesentlichen Spielmechaniken, gerade am Anfang ist es, dass der Raumpilot dem Spieler so Sachen erklärt, indem das halt als Schrift auf dem Bildschirm steht.

Gunnar Und dann verkündet er sozusagen, er hat 30 Tage Zeit, weil danach versagt sein Lebenserhaltungssystem, weil die Atmosphäre von diesem Planeten ist für ihn giftig. Ja nun, und das ist jetzt seine Aufgabe, 30 Teile finden, irgendwie auf diesem Planeten in verschiedenen Arealen und die in sein Raumschiff wieder einbauen.

Fabian Genau. Und jetzt weiß er natürlich selber schon, ja, so Raumschiffteile, die sind nicht so superhandlich. Die sind klobig, die sind schwer. Ihm ist eigentlich von Beginn an klar, das wird er alleine gar nicht schaffen. Er weiß weder, wo die sind, noch wird er die dann selber transportieren können. Und dann lernt er zu Spielbeginn aber die Pikmin kennen, die dem Spiel ihren Namen geben. Und das sind, ich würde mal sagen, sowas wie Pflanzenwesen.

Fabian Im Grunde sowas wie eine Mischung aus einer Pflanze und einem Tier. Und diese kleinen, schlachsigen Kreaturen, die gibt es in drei Farben. Rot, Gelb und Blau. Wir lernen zuerst ein rotes Exemplar kennen. Später wird dann Gelb eingeführt und dann auch noch Blau. Diese Pikmin, die kommen nicht aus dem Nichts und sind einfach da, sondern die fallen aus sogenannten Zwiebeln.

Fabian Das sind solche Brutkästen, die auf so einer Art Dreibein stehen, damit sie wahrscheinlich nicht von den, ich sage jetzt mal in Anführungszeichen, Monstern, die wir noch näher beschreiben werden, auf dem Planeten angeknabbert werden. Und die Pigment vermehren sich, wenn man diese Zwiebeln mit so runden Kapseln füttert.

Fabian Die liegen in der Gegend rum und im Spiel heißen die Knopfprimeln. Man kann alternativ auch hergehen und kann sagen, ja, da liegt jetzt, warum auch immer, ein totes Monster rum. Vielleicht haben wir es gerade vorher erschlagen mit einer Horde von Pikmin. Dann können die das einsammeln und können das auch zu der Zwiebel tragen, um das wiederzuverwerten.

Fabian Und dann fliegen aus dieser Zwiebel neue Pikmin heraus, stecken dann in der Erde und wir können sie da mit dem Käpt'n Olimar rausziehen. Und die Monster, von denen ich sprach, das sind im Grunde genommen sowas wie Käfer oder Larven, Sachen, die rumfliegen oder Sachen, die im Wasser rumschwimmen. So Variationen von kleinen Lebewesen, die wir auch aus unserer Welt kennen, nur dass sie so fantastisch variiert werden und das Spiel gibt denen auch so ganz lustige Namen.

Fabian Das sind dann eben Scherenzöpfe oder Punktbeeren. Es gibt Wasserklößlinge und Wackelquappen oder auch Puffmeucheln. Das sind Pilze, die so giftiges Gas ausstoßen können und vieles mehr. Und was wir uns jetzt vielleicht schon denken können, das ist nicht so, dass diese Kreaturen riesig groß seien, sondern Pikmin spielt im Grunde in einer Miniaturwelt.

Fabian Das heißt, der Olimar, sein Raumschiff und auch die Pikmin, die sind ganz, ganz klein. Wenn man sich da mal so die Hintergrundinformationen zu Pikmin durchliest, dann erfährt man, diese Pikmin, die messen nur etwa drei Zentimeter. Und der Olimar in seinem Anzug und mit seinem Raumhelm, der ist kaum größer als die Pikmin tatsächlich.

Fabian Der wirkt ein bisschen voluminöser, weil er eben angezogen ist. Und wahrscheinlich ist so ein Raumanzug auch ein bisschen dick und trägt ein bisschen auf. Aber die sind sehr klein. Und auch sein Raumschiff ist wahrscheinlich so groß wie die Computermaus, an der du und ich, Gunnar, gerade sitzen, während wir das hier aufnehmen.

Gunnar Das ist ganz schön, weil das Handbuch zum Spiel bildet ihn und einen Pikmin ab in Relation zum Gamecube-Controller.

Fabian Oh.

Gunnar Und da ist ein richtig schönes Bild, wo der Game-Controller ist. Da ist auch eine Memory-Unit abgebildet. Und der hat auf dem Helm so eine Antenne. So eine lange Antenne, die nochmal etwa ein Drittel zu seiner Größe hinzufügt. Und er ist schon mit der Antenne nicht größer als die Memory Unit.

Fabian Ja, er ist schon echt klein. Ich habe jetzt schon verschiedene Namen auch genannt. Also zum einen diese Kreaturen, aber auch wie diese Kapseln heißen, diese Brutkästen, aus denen die Pikmin kommen, dass die im Spiel Zwiebeln genannt werden. Das sind Namen, die Olimar diesen Sachen gibt, weil er ist da auf einer für ihn fremden Welt und er weiß dann ja auch nicht, wie diese Sachen richtig heißen.

Fabian Und deswegen schreibt er das immer so in diese Nachrichten, die du eben schon mal erwähnt hast, die sich eigentlich natürlich als Information an den Spieler richten, aber so ein bisschen als Logbuch-Einträge präsentiert werden. Und deswegen nennt er die Zwiebeln so, weil die in seiner Form eben so aussehen.

Fabian Und die Pikmin, die nennt er Pikmin, weil sie ihn an eine bestimmte Karottensorte erinnern, die er gerne mag. Die heißen nämlich Pik-Pik-Karotten.

Gunnar Das ist sehr nett, weil es diesen Olimar so nachvollziehbar macht. Der Olimar ist nämlich schon, wie soll ich sagen, so ein geschäftiger Geist. Das ist ein Astronaut, ein Wissenschaftler würde ich sagen. Und der geht mit so einer wissenschaftlichen, beobachtenden Neugier an diesen Planeten ran. Der guckt sich alles an und schreibt sich sozusagen alles auf ins Logbuch, macht sich so Notizen, heute habe ich dieses und jenes gefunden, es sieht aus wie ein und indem wir ihm sozusagen über die Schulter gucken bei seiner Erkundung dieser Welt und beim Aufschreiben und Beschreiben dieser Welt lernen wir, was wir wissen müssen über diese Welt.

Fabian Genau. Also jetzt mal unter uns gefragt, Gunnar, du würdest das doch auch so machen. Du würdest dir doch auch Namen für all diese Dinge ausdenken. Weil wenn du da mehr als einen Tag bist, möchtest du ja wissen, wie heißt denn dieser Käfer, der da jetzt gerade wieder um die Ecke kommt und dann würdest du ja auch damit anfangen.

Gunnar Ja, das würden wir alle machen.

Fabian Ja, das stimmt.

Gunnar Ich käme vielleicht nicht auf so lustige Namen und in meiner Küche gibt es halt keine Pickpick-Karotten, deswegen weiß ich es nicht. Vielleicht würde ich auch einfach die dicken, hässlichen Käfer nach meinen Feinden benennen und die Pickpick-Karotten nach meinen Freunden. Aber grundsätzlich hast du recht, man würde denen so einen Namen geben.

Fabian Ja, jetzt haben wir die Pikmin etabliert, wir haben den Olimar beschrieben und im Grunde sind das die Hauptprotagonisten dieses Strategiespiels. Die Pikmin sind die Einheiten, die man hier bewegt und der Olimar, das ist der Kommandant dieser Einheiten. Und jetzt bilden die so eine freundschaftliche Beziehung aus und ziehen los, werden gegen die Monster auf dem Planeten kämpfen.

Fabian Sie werden Dinge einsammeln, also zum einen Knopfpriemeln und Monsterkadaver, um die Population der Pikmin zu vergrößern und natürlich auch die gesuchten Raumschiffteile, die die Pikmin, weil die sind in der Summe dann stark und auch stärker als der Olimar alleine, zurück zum Raumschiff bringen. Und im Grunde haben wir jetzt schon die Eckpfeiler dieses Spiels umschrieben.

Fabian Das ist das, worum es hier gehen wird, in 30 Spieltagen 30 Teile eines Raumschiffs zu finden. Es können auch ein paar weniger sein, da kommen wir noch zu. Es gibt so ein paar optionale Dinge, ohne die kann man auch entkommen, aber das ist im Wesentlichen die Aufgabe und so besucht man eine Handvoll Schauplätze auf diesem sehr naturverbundenen Planeten und versucht, sein eigenes Überleben zu sichern.

Gunnar Diese Beziehung mit den Pigmen ist ja der Kern dieses Spiels. Die Pigmen sind ja so eine Art Pflanzentierwesen, so eine Mischung aus beidem. So kleine, schlanke Wesen mit Blättern auf dem Kopf. Es ist nicht so ganz klar, warum die dem Olimar helfen, aber das scheint so eine Art Neugier zu sein. Wie so ein neugieriger Hund halt irgendwie mit dir spielt, helfen dir die Pigmen beim Lösen von Aufgaben.

Gunnar Es wird nicht so richtig erklärt und er kann auch nicht mit denen sprechen. Er hat halt ein paar Mechaniken, um sie zu steuern. Und sie machen das dann halt, auch wenn sie dabei sterben, was ganz interessant ist. Aber egal. Ehe wir da jetzt richtig ins Spiel einsteigen, beginnen wir diesmal wieder mit der Entwicklungsgeschichte und erzählen kurz, wie das Spiel entstanden ist.

Gunnar Weil viele von den Spielmechaniken dadurch besser verständlich sind, wenn man schaut, wie dieses Spiel eigentlich entstanden ist. Weil es war nämlich schon eine Geschichte voller Irrungen und Wirrungen, sag ich mal. Wir sind jetzt ungefähr im Jahr 1997. Nintendo, das ist ja bekanntlich die ewige Siegerfirma mit den Mega-Franchises, die sind nicht in ihrer allerbesten Phase. Das ist SNES ist sieben Jahre alt, spielt jetzt keine signifikante Rolle mehr.

Gunnar In Japan gar nicht, im Ausland in verbilligter Form noch so ein bisschen. Das als Nachfolger angedachte N64, das ist in Japan erst kurz vorher erschienen, 1996, das sieht gegen die Playstation, die schon seit Ende 94 im Markt ist, vor allem in Japan nicht recht Land. Das ist schon abzusehen, dass sich das N64 nicht durchsetzen wird.

Gunnar Der Game Boy ist jetzt schon acht Jahre alt, läuft noch ganz gut. Ist zwar noch ein Schwarz-Weiß-Gerät, wir erinnern uns, richtig alter Käse. Aber sie haben Pokémon und das hilft natürlich wahnsinnig. Und sie haben schon auf dem Plan, im nächsten Jahr wird eine Farbversion des Gerätes erscheinen. Trotz dieser Probleme, dieser grundsätzlichen Probleme im Heimkonsolensegment, verdient Nintendo schon weiterhin gut Geld. Eine hochprofitable Firma.

Gunnar Und Nintendo wäre aber nicht Nintendo, wenn sie nicht fähig wären, schon entscheidende Weichen auch ein bisschen früher zu stellen. Und so stoßen sie in diesem Jahr an zwei Fronten große Entwicklungsprojekte an, die sie die nächsten Jahre beschäftigen werden. Das eine ist Project Dolphin. Ja, es kann sein, dass es auch anders geheißen hat. Es werden verschiedenste Namen kolportiert, aber Dolphin ist der, der am Ende bekannt geworden ist.

Gunnar Das ist eine Next-Gen-Architektur für den N64-Nachfolger. also eine Heimkonsole. Und parallel dazu wird an Project Atlantis gearbeitet, das ist ein von Grund auf neu designter Handheld. Der wird dann zum sehr beliebten Game Boy Advance. Das spielt aber in unserer heutigen Geschichte gar keine Rolle, deswegen vergessen wir das sofort wieder. Project Dolphin aber wird halt zum Gamecube und der ist wichtig.

Fabian Ich habe ja schon schön gespoilert vorhin, dass der Gamecube vorher Dolphin hieß, so wie das Raumschiff von Captain Olimar. Das hätte ich mir aufheben sollen für jetzt, aber egal, jetzt wüsst ihr das schon. Warum wird das wichtig? Wir springen mal eben ins Jahr 2000. Im August 2000 findet die Nintendo Space World statt. Das ist damals Nintendos Hausmesse, die sie machen, um neue Dinge zu zeigen.

Fabian Und da wird eine Tech-Demo vorgestellt namens Super Mario 128. Das ist durchaus beeindruckend zum damaligen Zeitpunkt, weil erst kommt da das Mario-Model ins Bild, was man vom N64 kennt, vor allem eben aus Super Mario 64. Und Shigeru Miyamoto erklärt damals, dass man auf dem Nintendo 64 genau einen solchen Mario darstellen kann, zusammen mit fünf Gegnern.

Fabian In dieser Demo, die auf der Space World gezeigt wird, werden aus dem einzelnen Mario nach und nach aber 128 Marios. Und die stehen da nicht nur rum, sondern die wuseln da so ein bisschen durcheinander, die tragen Dinge rum und die schubsen sich gegenseitig so ein bisschen durch die Gegend. Alles sehr dynamisch und durchaus beeindruckend für die damalige Zeit.

Fabian Es geht hier natürlich um die Kommunikation einer wichtigen Message. Der Gamecube, also die neue Nintendo-Hardware, wird sehr viel leistungsfähiger werden als sein Vorgänger und damit die Schmach dieser Plattform vergessen machen. Später wird Miyamoto in einem Interview übrigens bestätigen, dass diese Demo schon die technische Grundlage für Pikmin gebildet hat.

Fabian Da sagt er nämlich, die meisten von euch haben Super Mario 128 bereits gespielt, aber ihr habt es in einem Spiel namens Pikmin getan. Aber wir springen jetzt nochmal zurück in die Entwicklungsphase von Pikmin. Und da sind wir wieder in der relativ frühen N64-Zeit, so 1997, vielleicht auch 1998.

Gunnar Genau, denn Miyamoto war beim Beginn dieses Projekts noch gar nicht dabei. Zwei Nintendo-Mitarbeiter, Masamichi Abe und Shigefumi Hino, die beginnen um diese Zeit mit der Entwicklung eines Spiels, das die Fähigkeit des N64 zur Darstellung einer großen Anzahl von Charakteren auf dem Bildschirm nutzen soll.

Gunnar Huch, ein bisschen was geht da auch schon. Und sie wollen auf dem Bildschirm viele KI-gesteuerte Figuren haben, ein großes Gewusel. Die beiden, Abe und Hino, sind nicht irgendwer. Der Abe hat seine Karriere bei Namco gestartet und an Tekken gearbeitet, immerhin. Der ist noch neu bei Nintendo und kommt zunächst als Director für 1080 Snowboarding zum Einsatz.

Gunnar Und bei Pikmin wird er dann für Spielkonzept und Mechaniken zuständig sein. Sein gleichgestellter Kollege ist Hino, der ist bereits seit 1989 bei Nintendo, hat in unterschiedlichen Rollen gearbeitet und ist der Designer von Yoshi. Also des Charaktermodells von Yoshi. Der wird im Kernteam von Pikmin zunächst für die Optik mitverantwortlich sein.

Gunnar Und die fangen im Wesentlichen zu zweit an mit einem ganz kleinen Team. Die experimentieren mit Prototypen auf der Basis von KI-Kreaturen, haben dann welche, die Bälle werfen oder kämpfen. Der Titel hat eine ganz starke Top-Down-Perspektive von weit oben und so kleine, knuddelige, runde Charaktere. Dieses ursprüngliche Konzept ist noch total weit entfernt vom späteren Pikmin.

Gunnar Und der Hino hat es in einem Interview im Jahr 2023 so beschrieben. Ich übersetze, das Spiel, das wir im Kopf hatten, beinhaltete Kreaturen mit KI-Chips in den Köpfen, die ihnen eine bestimmte Denkweise ermöglichen. Die Spieler würden sie kontrollieren, indem sie die Chips austauschen. So würden sie ihnen Denkchips wie Kampf, Heilen oder Freunden helfen zuweisen.

Gunnar Während sie die Karte erkunden und mehr Erfahrung sammeln, würde sich die Chip-Qualität erhöhen. Mit anderen Worten, die Kreaturen würden intelligenter werden. Und gleichzeitig fügten wir Persönlichkeiten wie Grießgrämig oder Feige durch Emotionschips hinzu. Je nachdem, welchen Emotionschip der Charakter hatte, würde sich die Reaktion, also etwa Angreifen oder Verteidigen, ändern.

Gunnar Das ist ja noch ein ganz anderes Spiel, ganz weit weg von dem, was Peter Pigment wird, aber so haben sie begonnen. Und Miyamoto, der zu dem Zeitpunkt noch nicht aktiv mitmacht, aber dem Team als Producer über die Schulter schaut und ja auch der Leiter der Abteilung ist, der beschreibt das so. Am Anfang bestand die Idee daraus, das Leben zu beobachten von diesen Wesen.

Gunnar Ich dachte, dass dies aus der Sicht des Produzenten eine interessante Idee war, ihr Leben zu beobachten, das war das Thema, ihnen Liebe zu geben oder sie zum Kämpfen zu bringen, so zu tun, als sei man Gott.

Fabian Klingt sehr Nintendo-artig alles, was sie da so im Kopf hatten, aber ja, es ist noch weit weg vom späteren Pigment. Es gibt zum damaligen Zeitpunkt ein männliches und ein weibliches Wesen und intern hat man auch einen Arbeitstitel für dieses Konzept, das heißt nämlich Adam and Eve oder zu deutsch Adam und Eva.

Fabian Die Figuren, das sind so runde, sehr knuffige Figürchen. Auch die wirken sehr Nintendo-artig mit ihren Knubbelnasen und den großen Füßen. Aber so richtig zufrieden ist man damit dann nicht. Auch nicht mit dem Look des Ganzen. Und dann sucht man nach Designs, die vielleicht auch eine etwas ältere Zielgruppe ansprechen würden.

Fabian Also konkret zum Beispiel Mädchen im Highschool-Alter und eben nicht nur Kinder. Dann machen sie weiter mit Entwürfen und in der Folge entstehen dann unter anderem auch Skizzen von winzigen, schlanken, schwarzen Wesen, die Blumen auf dem Kopf tragen. Also aus deren stachsigen Körpern heraus wachsen Stängel und obendrauf sind schöne Blüten zu säen.

Fabian Und diese Skizzen kommen von einem Designer namens Yunji Mori. Der kommt etwas später zu dem Projekt damals hinzu. Der hat vorher an Pokémon Stadium fürs N64 mitgearbeitet. Und diese Auswüchse, die diese Wesen auf dem Kopf tragen, aus denen werden auf dem Weg zu Pikmin dann Glätter statt Blumen, die dienen dazu, dass man die kleinen Wesen besser erkennen kann, wenn man eben aus einer Top-Down-Kamera darauf hinabschaut.

Fabian Der Mori ist Fan eines bekannten amerikanischen Regisseurs namens Tim Burton. Der hat Filme gemacht, zum Beispiel wie Nightmare Before Christmas oder auch Edward mit den Scherenhänden. Und Mori möchte ein Design, das sowohl ästhetisch schön ist, aber auch so ein bisschen was Unheimliches an sich hat.

Fabian Und der Shige Fumihino, den du ja schon erwähnt hast, der wiederum will auch so ein bisschen weg vom typisch bunten Nintendo-Look. Der möchte was haben, was auch ein bisschen erwachsener ist, ein bisschen mysteriös und etwas gedämpftere Farben auch verwendet. Der hat mal eine ganz interessante Inspiration erwähnt, nämlich einen französisch-tschechischen Animationsfilm namens La Planète Sauvage.

Fabian Zu deutsch, Der wilde Planet. Ich habe natürlich da auch ein bisschen recherchiert, war da so milde, unterhalten bis irritiert. Das ist ein Film von 1973 und der ist einigermaßen crazy. Man sieht da so relativ surrealistische Bilder auf einem fernen Planeten. Es gibt vergleichsweise wenig Handlung, wie eigentlich auch in Pigman, merke ich gerade.

Fabian Dafür aber einen sehr psychedelischen Jazz-Soundtrack unter anderem.

Gunnar Genau, sie haben noch mehr Referenzen, alle eher so ein bisschen ins düstere, ernstere, wenig Touchbuntes dabei. Aber bunt muss es schon werden, weil diese Pigments sind am Anfang schwarz, die haben schwarze Körper und die werden dann später bunt. Das ist eine der früheren Änderungen, die sich im Game Design ergibt.

Gunnar Der Programmierer Colin Reed, der ist Brite, der ist 1997 infolge der ganzen Starfox-Argonaut-Sache zu Nintendo gekommen, der sagt, im ersten Entwurf waren sie nur schwarz, ich mochte es nicht. Sie hatten keine Gesichtszüge, keine Augen, keine Nase, sie waren wie Ameisen. Ich begann aber sie zu mögen, nachdem sie farbig wurden. Und das mit den besagten Ameisen, die er da zitiert, das ist sozusagen die zweite Konzeptphase.

Gunnar Anfangs in diesem Adam and Eve Konzept dachte man noch, das siedelt man in einer prähistorischen Welt an und dann ist man mittlerweile aber bei einer Miniaturwelt gelandet, die, wie wir ja erzählt haben, auch später im Spiel zu sehen sein wird. Und das ist eine Art Garten, also liegt der Ameisenbezug nahe.

Gunnar Und Miyamoto hat auch mal erzählt, er sei auf die Idee für Pikmin gekommen, weil er Ameisen in seinem Garten beobachtet habe. Das klingt jetzt so ein bisschen wie so eine Peter Molyneux-Geschichte, so aus dem Kleinen das Große, aus dem Persönlichen das Universelle. Und das ist es auch, das war nur so ein Marketing-Gag.

Gunnar Weder hat er sich das Spiel ausgedacht, hat auch nie versucht, Credit für zu nehmen. Ja, der Miyamoto ist ja nicht so. Und er hat auch später zugegeben, dass diese Ameisengeschichte hauptsächlich ein Marketing-Gag war. Aber der Vergleich lag nahe und es war auch eine Metapher, mit der sie beim Design gearbeitet haben.

Fabian Ich war ein bisschen enttäuscht jetzt in der Recherche für das Spiel, als ich das rausgefunden habe, dass das gar nicht stimmte, wie er dann ja selber auch später mal gesagt hat. Ich bin ja ein großer Fan von Miyamoto und ich habe den auch mal für ein Interview getroffen vor vielen Jahren. Und das ist natürlich jemand, der sprüht vor Ideen, der freut sich über gute Spiele und auch über gute Spiele, die er auch gemacht hat. Keine Frage, es ist ja auch verdient, aber der spricht mit so einer Freude über das ganze Medium und über die Spiele.

Fabian Ich glaube dem einfach alles, was der mir erzählt hat und niemals hätte ich das für möglich gehalten, dass der sich so eine Geschichte ausdenken würde, um seine eigenen Spiele besser zu verkaufen, aber sei es drum. Das war er vielleicht nicht in böser Absicht und zumindest hat er es später auch aufgeklärt und niemand hätte ihm das Gegenteil beweisen können, dass er nicht wirklich Ameisen in seinem Garten gesehen hat.

Fabian Wir nähern uns jetzt langsam dem Jahrtausendwechsel und ein anderes Team bei Nintendo arbeitet derweil an dieser Tech-Demo, also Mario 128. Diese beiden Projekte, die existieren so ein bisschen nebeneinander her. Das Design von dem Spiel, was dann mal Pikmin heißen wird, ist für das N64 geschrieben. Das heißt, die Gamecube-Technologie spielt da gar nicht mit rein, aber Miyamoto erwärmt sich langsam immer mehr für dieses laufende Spieleprojekt und sorgt dann für den Shift, weil er weiß auch, ja, das N64, das wird nicht mehr unser großes Ding werden, das ist ziemlich durch, also bringen wir das Pikmin auf den Gamecube und dann bekommt das zuständige Entwicklerteam eben auch Zugriff auf die Technologien, die dafür entwickelt werden.

Fabian Das führt dazu, dass sich natürlich die Priorisierung für dieses Spiel bei Nintendo verändert. Es verändert aber natürlich auch das Spiel an sich. Die vielen Wesen, die hier dargestellt werden, sollen auf dem Bildschirm, das wäre auf dem Nintendo 64 nur sehr, sehr einfach möglich gewesen. Also als flache, texturierte Einzelpolygone, die der Kamera zugewandt sind.

Fabian Im Grunde so, wie es auch in Doom funktioniert hat viele Jahre vorher. Auf dem Gamecube muss man das nicht mehr so primitiv lösen. Da kann man natürlich 100 kleine Figürchen in vollem 3D abbilden.

Gunnar Zu dieser Zeit ist das Spiel schon irgendwie da. Die sind ja auch schon ein paar Jahre jetzt da dran, in unterschiedlicher Intensität der Arbeit, würde ich sagen. Aber das Spiel will nicht zusammenkommen. Sie haben zu viele Ideen, zu viele Konzepte, zu viele Teile und es fehlt ihnen der Zentrale, der solide Game Loop, der das zusammenhält.

Gunnar Und Game Loop ist so der Kreis an Sachen, die man immer wieder in einem Spiel macht. Das Spiel wird intern als eine Art Aufgaben-Management-Spiel bezeichnet. Man sieht schon, sie wussten auch nicht genau, was sie da hatten. Die Designer sehen den Spieler als eine Art Manager für diese Wesen und diese Welt.

Gunnar Miyamoto beschreibt das in einem Interview so. Als Manager an deinem Arbeitsplatz denkst du darüber nach, wem welche Aufgabe zugewiesen werden sollte, um Dinge zu erledigen. Hier gibt es ein kleines Projekt, da gibt es ein großes Projekt. Es entsteht ein Gefühl der Zufriedenheit, wenn es gelingt, all das effizient zu organisieren und zu managen.

Gunnar Ich dachte, es wäre interessant, mit diesem Konzept in einer großen Welt mit vielen KI-gesteuerten Charakteren zu spielen.

Fabian Das ist ein bisschen vage noch.

Gunnar Auch da merkt man noch, das ist noch ein ganzes Stück entfernt von dem, wie das Spiel besser wird. Ich würde sagen, hier sprechen wir vielleicht eher über eine deutsche Wirtschaftssimulation noch, vom Gefühl her, als über ein Konsulenspiel. Und das ist auch noch nicht die tragende Idee, dieses Managen.

Gunnar Aber jetzt langsam kommen in der Entwicklung ein paar Dinge dazu, die das Konzept auslösen. Spürbar voranbringen. Wir haben schon erzählt, die Pikmin werden farbig und das hat nicht nur was mit Optik zu tun, sondern dadurch entstehen auch unterschiedliche Pikmin-Typen, indem man unterschiedliche Sachen machen kann.

Gunnar Das ist schon mal ganz gut. Dann kommt ein Spielcharakter ins Spiel, der eingangs erwähnte Captain Olimar, der die Pikmin benutzen kann. Also der Spieler hat plötzlich eine Repräsentanz in der Welt. Das macht das Spiel weniger abstrakt. Dann wird Kampf hinzugefügt in so einer evolutionsartigen Form. Die Pikmin können größere Gegner durch schiere Masse töten und den Kadaver zur Verwertung wegtragen.

Gunnar Shigifumi Himo sagte dazu, ich kann mich noch gut an das erste Mal erinnern, als ich mehrere Pikmin sah, die zusammenarbeiteten, um einen großen Gegner zu tragen. Bis dahin hatten wir Mühe, die Richtung zu finden, die dieses Spiel haben sollte. Aber als diese Trageaktionen dazu kamen, da kannten wir die Zukunft von Pikmin.

Fabian Ich möchte hier gerade mal einwerfen, Gunnar. Wir besprechen hier gerade ein Nintendo-Spiel. Und du hast in einem Halbsatz die Wörter Töten, Kadaver und zur Verwertung wegtragen. verwendet.

Gunnar Ja, es ist ein Mordspiel.

Fabian Es klingt brachial und brutal. Tatsächlich auch Shigeru Miyamoto ist damals nicht unbedingt Feuer und Flamme für diese Idee, dass man eben als Spieler durch das Töten anderer Kreaturen die Zahl der eigenen Pikmin und damit der eigenen Ressourcen erhöhen kann. Das kommt ihm zu gewalttätig vor. Letzten Endes lässt er sich vom Team aber überzeugen und ich kann auch schon mal sagen, es wirkt im Spiel nicht ganz so schlimm, wie das jetzt hier klingt, aber der Vorgang läuft schon so ab, wie du ihn beschrieben hast.

Gunnar Es ist auf eine kleine kinderfreundliche Art die Grausamkeit der Natur, die hier ausgespielt wird.

Fabian Ja, das ist wohl wahr. Miyamoto wird dann aber überzeugt und nicht nur das, er ist auch generell angetan von dem Projekt mittlerweile. Wir kommen jetzt langsam ins Jahr 2001, also schon das Releasejahr des Spiels. Und Miyamoto sagt, er möchte das Spiel gerne auf der E3 öffentlich ankündigen, zusammen mit dem Design des Gamecubes und auch anderen Gamecube-Spielen.

Fabian Das ist natürlich wahnsinnig wichtig, gerade auch für den Markt außerhalb Japans. Das Ganze ist damals aber nur wenige Monate weg. Jetzt sagt Miyamoto, ja, kann ich ja auch ein bisschen mithelfen, dass wir das schaffen und dann will er aus der eher managenden Rolle des Producers raus und möchte zum Director des Spiels werden.

Fabian Und er ist dann natürlich längst in einer Position, wo niemand sagt, ja, nee, machen wir nicht, sondern natürlich in Ihrem Motto, Sie möchten gerne den Director machen, das können Sie gerne, weil er hat es einfach oft genug unter Beweis gestellt, was er kann in dieser Funktion. Und dann füllt er diese neue Rolle auch aus und fügt vieles von dem in sehr kurzer Zeit zusammen, was vorher nicht so richtig zusammenpassen wollte.

Gunnar Man muss an dieser Stelle mal kurz drüber sprechen, wie diese Rollen zu verstehen sind bei Nintendo. Ich bin da jetzt gar kein Experte für, aber ich erzähle mal kurz, wie ich das verstehe und vielleicht korrigierst du das dann. Also es gibt in jedem Nintendo-Spiel einen Executive Producer und das ist so eine Art ideeller Producer. Das ist manchmal auch der Firmenchef.

Gunnar Der arbeitet, glaube ich, nicht konkret mit. Hier in diesem Spiel ist es ja Mochi. Der hat da sicherlich nicht Kant angelegt. Dann gibt es einen Producer und das ist ganz offenkundig, Projektleiter, aber in so einem grundlegenden Sinne. Ich glaube, der nimmt Milestones ab, also er sagt dann, wenn Zwischenziele erfüllt sind und der kümmert sich, glaube ich, ums Budget und darum, dass die genug Leute haben und derartige Sachen.

Gunnar Und vielleicht ist er auch die Connection zum höheren Management. Aber das ist eigentlich eine leitende Rolle, wo nicht ins Design eingegriffen wird und nicht programmiert wird. Und darunter ist die Director-Rolle und das ist, glaube ich, die Person, die das Projekt richtig leitet. Also auch die Vision dieses Spiels im Kopf hält, die auch teilweise mitarbeitet, die wirklich kleinteilige Designentscheidungen trifft und auf Tagesbasis die Organisation des Teams zuständig ist. Ist das soweit richtig?

Fabian Ja, das würde ich auch sagen.

Gunnar Genau. Und der Miyamoto ist ja einfach eine große Nummer. Deswegen ist er eigentlich nicht mehr im Director-Status von Spielen. Das ist nicht mehr seine Aufgabe. Da ist er schon rausgewachsen. Die Directors haben auch logischerweise immer nur ein Spiel in aller Regel. und ein Producer kann aber mehrere Spiele haben, weil er da nicht so tief einsteigen muss.

Gunnar Und es ist aber schon ein paar Mal vorgekommen, weil Miyamoto einfach Miyamoto ist, dass er die Producer-Rolle sehr als Director-Rolle interpretiert hat. Zum Beispiel bei Zelda-Titeln, wo er dann sehr eingegriffen hat und sehr kleinteilig dabei war. Und hier bietet er das sozusagen an. Ich mache euch für drei Monate den Director, also ich gehe da richtig rein, mache jeden Tag Pigment-Zeug und nichts anderes.

Gunnar Und dann ist gut und dann haben wir es. Und das ist eine große Ehre für alle anderen, glaube ich, in diesem Projekt. Dass der große Miyamoto zu ihnen kommt, das wird, glaube ich, von den Directors nicht als Konkurrenz wahrgenommen oder als Herabstufung ihrer Arbeit, sondern so wow, Miyamoto kommt, jetzt wird alles gut.

Gunnar Das nur so als grundsätzliche Einstufung dieser Entscheidung, die, glaube ich, sehr, sehr, sehr entscheidend ist für den Erfolg dieses Projektes.

Fabian Und was er konkret dann macht, er geht rein, guckt sich an, was haben wir denn alles für Komponenten dieses Spiels vorliegen und dann erstellt er ein Flussdiagramm über den von dir schon erwähnten Game Loop. Das ist dann quasi ein Dokument, in dem alles, jetzt mal vereinfacht gesagt, dargestellt wird, was im Spiel dann passiert.

Fabian Und daraus entwickelt sich quasi auch in der durchaus ja schon längeren Zeit, in der dieses Projekt läuft, zum ersten Mal eine wirklich zusammenhängende Vision dafür, wie das fertige Spiel denn sein soll. Und daraus ergeben sich natürlich auch Veränderungen am Spiel. Ein Beispiel dafür. Vorher war das Spielziel durchaus mal so definiert, dass es einfach darum ging, eine bestimmte Anzahl an Pikmin zum Ausgang zu bringen.

Fabian Dann wären wir im Grunde bei sowas wie Lemmings gelandet, was ja schon viele Jahre vorher erschienen ist, also war schon durchaus ein etabliertes Konzept. Das wäre auch nicht sonderlich originell gewesen, um mal ehrlich zu sein. Shigeru Miyamoto findet das auch nicht so toll. Und er legt dann fest, dass die Zahl der für den Gewinnzustand benötigten Pikmin von den Objekten abhängen soll, mit denen die in der Spielwelt interagieren.

Fabian Das ist dann auch einigermaßen logisch. Wir haben ja schon gesagt, es geht darum, diese Bauteile zu finden vom Raumschiff von Captain Olimar. Und ich verstehe, warum man eine bestimmte Anzahl braucht, also zum Beispiel sowas wie 20, 30 oder 40, um ein großes Bauteil zu schleppen und warum ich den für mich vorteilhaften Zustand nicht erreichen kann, wenn ich da eben nur mit Käpt'n Olimar und drei vereinzelten Pikmin rumlaufe.

Fabian Und dann hat man einen sehr viel schöner nachvollziehbaren Zusammenhang hergestellt, als wenn man einfach sagt, das ist Level 3, hier musst du mit 8 Pikmin zum Ausgang kommen. Man hat das sehr viel besser eingebunden in die übergeordnete Narrative des Spiels.

Gunnar Jetzt geht's alles ziemlich schnell in diesem Projekt, das jahrelang so ein bisschen vor sich hingedümpelt ist. Um auf der E3 was zeigen zu können, müssen sie auch mit der Mitwirkung von Miyamoto trotzdem ein bisschen improvisieren. Jetzt bauen sie schnell ein paar Levels zusammen. Ihr Kampf funktioniert bereits, aber in dieser E3-Version gibt es kein Zeitlimit und kein Levelziel.

Gunnar Miyamoto und Colin Reed zeigen das Spiel. Sie nennen es da eine Inventive Life Simulation and Action Strategy, also eine originelle Lebenssimulation und Action Strategie. Hier nix mit Echtzeitstrategie. Und die Presse ist so… Wir haben es vorhin schon angedeutet, vorsichtig begeistert. Gamespot freut sich, dass ein Strategiespiel für Konsole kommt und sagt, ja, der Mea Moto wird es schon machen.

Gunnar IGN ist ein bisschen konkreter, findet die Grafik ganz toll. Absolutely beautiful. Die Kollegen, die das damals spielen können, sind aber alle so ein bisschen, okay, ich habe jetzt hier mehrere Levels gespielt und Feinde besiegt und Pikmin rumgescheucht und so. Aber so richtig klar, welchen Sinn das hat, Das war noch nicht so.

Gunnar Aber erst mal, die Reaktion war positiv, das ist ja schon ganz gut. Also damit ist die Feuerprobe bestanden und jetzt geht es in den Endspurt der Entwicklung. Um den Release-Termin, der ja ins Launch-Fenster der Konsole fällt, halten zu können, treffen sie jetzt eine ganze Reihe von Entscheidungen über die Gameplay-Mechaniken, die zum großen Teil nicht aus Ergänzungen bestehen oder Weiterentwicklungen, sondern aus Streichungen.

Gunnar Das ist natürlich auch was, was man in so einer Phase von einem Spiel, das ein bisschen wild gewuchert ist, ganz gut machen kann. Und wir gehen jetzt ein paar von den Streichungen mal durch, vielleicht abwechselnd. Und dann sieht man auch gleich, dass die dem Spiel alle gut getan haben, glaube ich. Also es gab im Spiel noch so Rätsel.

Gunnar Und das haben sie entfernt, weil ihnen dann die Welt nicht natürlich erscheint, weil da Rätsel drin sind, sondern irgendwie wie durch einen Designer gebaut.

Fabian Sie streichen ebenso einen Koop-Modus, den Sie mal angedacht hatten, weil Sie den dann nicht mehr umsetzen können, zumindest für diesen Teil von Pikmin. Ebenso sollten die Pikmin eigentlich mal individuelle Lebensbalken haben, was, glaube ich, schon rein visuell sehr, sehr schwierig geworden wäre bei so einer Anhäufung von 60, 70 Pikmin.

Gunnar Bei Command & Conquer ging das auch.

Fabian Ja, aber du hast auf dem PC damals ja eher schon in tendenziell höheren Auflösungen wahrscheinlich auch gespielt. Wir sind ja hier auf einer Plattform, die auf so SD-4-zu-3-Fernsehern funktionieren soll und da dann mit so Lebensbalken zu arbeiten. Das macht das auch gleich wieder ein bisschen abstrakter alles.

Gunnar Ja, du brauchst auch einen Heilmechanismus, wenn die Lebenspunkte verlieren und so. Das ist von allem zu viel.

Fabian Das ist richtig. Also das fällt raus. Ebenso auch die komplexeren Kampfmechaniken, die eigentlich mal vorhanden sein sollten. Auch hier hat man gesagt, ist zu kompliziert, lassen wir weg, es geht auch so.

Gunnar Die Pikmin sollten auch mehr freien Willen haben. Wir erinnern uns im Adam and Eve-Konzept, da ging es ja auch darum, dass die Emotionen haben, dass die grießgrämig sein konnten und so. Die hätten dann auch Befehle verweigern können. Und das ist Gott sei Dank ja auch nicht im Spiel. Es klappt ja so schon oft nicht, dass die das tun, was ich sage.

Fabian Das stimmt leider. Ja.

Gunnar Und dann kommt aber etwas hinzu, und das ist noch vor der E3-Version, also wirklich ein entscheidendes Feature, dass das Spiel ziemlich zusammenhält, nämlich die Pfeife von Ulimar. Der hat eine Pfeife, eine richtige Pfeife, so eine Low-Tag-Pfeife. Keine Ahnung, wie er die bedient unter seinem Helm, aber der pfeift halt wie so ein Lehrer auf dem Schulhof und dann kommen die Pikmin angelaufen.

Gunnar Es gibt dann so einen Radius, in dem die wirkt, ja, der kann nicht über die ganze Karte rufen, sondern er muss in der Nähe stehen und dann hat er sie sozusagen unter Kontrolle, dann sind sie aktiv.

Fabian Und dann fügen sie so kurz vor Abschluss der Arbeit noch was ganz, ganz Wichtiges dazu, nämlich die von uns schon angesprochene 30-Tage-Frist, die in diesem Spiel läuft für die Bergung der Schiffsteile. Und ich habe ein bisschen darüber nachgedacht, Gunnar, dieser Zeitraum, den sie dann haben, um das Spiel wirklich fertig zu machen, war schon auch sehr knapp.

Fabian Also ich glaube, da wurde sehr, sehr fleißig und viel gearbeitet, um das Spiel dann eben so pünktlich fertigzustellen und kann mir vorstellen, dass sie sich im Team teilweise auch so ein bisschen gefühlt haben wie der Ollim, also von wegen, oh Gott, in 30 Tagen muss dieses Spiel mit dem Gamecube rauskommen, jetzt müssen wir hier mal die ganzen Einzelteile zusammensuchen, die hier im Haus rumfliegen und daraus was zusammenstöpseln, was idealerweise dann auch funktionieren und gut ankommen wird.

Fabian Also ist vielleicht auch ein bisschen im übertragenen Sinne so zu sehen. Also ich glaube, das ging hier mit sehr, sehr viel intensiver Arbeit gerade am Ende einher.

Gunnar Jedenfalls ist das aber ein relativ definierendes Feature, dass du hier mit einer Zeitbegrenzung arbeitest. Ob das eine gute oder schlechte Entscheidung war, wir können ja schon verraten, der nächste Teil nimmt das zurück. Also in Teil zwei wird diese Entscheidung gekippt.

Fabian Ja, wobei ich mir da auch nicht sicher bin, ob das gut oder schlecht ist, aber wir kommen dazu. Wir sind jetzt hier quasi am Ende der Entwicklungsarbeiten. Für den Olimar fängt die Arbeit aber an dieser Stelle erst an. Wir steigen mal ein in die erste Version des Spiels nach dem vorhin von uns beschriebenen Intro, wo wir abgestürzt sind.

Fabian Dann beginnt man, ich würde sagen, so sehr im Kleinen auf dem Planeten. Man wacht auf, da ist nebenan noch das demolierte Raumschiff zu sehen, das britzelt so ein bisschen vor sich hin. Und wir sind an einem Ort, das Spiel nennt ihn in der deutschen Version die Absturzstelle, passenderweise. Da kann man mit dem Analogstick so ein bisschen relativ orientierungslos rumlaufen.

Fabian Man weiß nicht so genau, wo bin ich denn hier gerade, das sieht alles aus wie Gras, vielleicht auch wie Wald. Und dann macht man ein paar Schritte und findet dann so eine Art rote Knolle, würde ich mal sagen. Und dann stellt die sich selbstständig auf drei hohe Beine und etwas fliegt aus ihr hinaus in den Boden hinab.

Fabian Und das ziehen wir dann da raus und da ploppt dann aus dem Boden ein rotes Pigment. Und dann ist der Olimar auch erstmal ganz verdutzt und macht dann auch seine Notizen dazu, so wie du das vorhin schon mal erwähnt hast. Schreibt dann da auf, oh, da habe ich an den Trieb gezogen und da ist ein kleines Geschöpf rausgekommen. und weil es mich so an diese Pick-Pick-Karotten erinnert, nenne ich das jetzt einfach mal Pigment.

Gunnar Das ist so eine Art Tutorial-Level. Jetzt lernen wir überhaupt erst mal, wie das Spiel funktioniert. Und dieser Olimar scheut sich auch nicht, hier quasi zum Spieler zu sprechen, obwohl er ja eigentlich Notizen für sich macht und auch Tasten zu nennen, die gedrückt werden müssen. Die Gameplay-Controller-Tasten, die er drücken muss, um das zu tun, was er hier tun muss.

Gunnar Und er lernt jetzt, oder wir lernen jetzt mit ihm, wie man die Pikmin bewegt. Man kann die nämlich greifen und werfen. Und da, wo sie aufkommen, gucken sie nach dem, was da ist. Und wenn da irgendwas ist, mit dem sie was anfangen können, dann interagieren sie damit automatisch. Wenn da Knopfprimeln sind, dann sammeln sie die ein, beseitigen kleine Hindernisse.

Gunnar Es gibt auch Wände im Level, die man einreißen kann. Die gibt es in unterschiedlichen Stärkeformen oder Festigkeiten. Hier die einfachsten Wände, da fangen sie dann an, die einzureißen. Und wenn man sie auf einen Feind wirft, dann greifen sie den auch an. Außerdem kann man die Pikmin mit dem C-Stick in Reihe aufstellen, in einer bestimmten Richtung.

Gunnar Dann kann man sie so durch Engstellen führen oder bei Angriffen aus der Gefahrenzone bringen. Also jetzt noch nicht im ersten Level, aber viele der größeren Gegner später springen halt in die Luft und versuchen beim Runterkommen, die Pikmin zu zerquetschen. Aber wir sind noch ganz am Anfang. Hier sammeln wir jetzt erstmal diese Knopfpriebeln und mit Gegnern ist erstmal in den ersten Minuten noch gar nichts.

Gunnar Und diese Knopfpriebeln, die haben auch eine Zahl drauf, dann diese Sachen, die da rauskommen. Das heißt, dann kann man gleich Ursache und Wirkung ganz gut lesen. Wenn man dann eins draufsteht, dann kann man ein einzelnes Pigment die tragen. Wenn dann da fünf draufsteht, dann braucht man fünf. Und wenn man die dann halt zur Knolle zurückbringt, also zu der Zwiebel, wie Olimar das nennt, dann wird das eingesaugt. Und dann springen aus dieser Knolle frische Pikmin-Pflanzen raus, die erstmal im Boden sitzen und die man dann aus dem Boden ziehen muss.

Fabian Ich will ja einmal noch kurz einhaken. Du hast vorhin mal erwähnt, dass die Rätsel aus dem Spiel gestrichen wurden, auch aus dem Grund, damit es weniger spielhaft wirkt. Bei den Primeln, die finde ich bis heute ja so ein bisschen irritierend. Weil die wirken nicht wie natürliche Objekte, die so im Wald rumliegen oder da irgendwie wachsen würden.

Fabian Eher noch vielleicht wie Pokerchips oder so, die bedruckt sind mit industriell aufgebrachten Zahlen. Da steht ganz klar irgendwie eine Eins drauf, eine Fünf, eine Zehn oder auch mal eine Zwanzig. Und eine Zwanzig ist natürlich immer ein Grund zu feiern, weil du weißt, oh, da werden ganz viele neue Pigment draus sprießen.

Fabian Aber da hat man dann schon gesagt, ja, ist wurscht, das muss klar lesbar sein für den Spieler. und hat gesagt, die können ruhig so aussehen. Und jetzt hast du schon gesagt, der Spielauftakt ist noch relativ ungefährlich. Aus dem ersten Pikmin werden immer mehr. Das war für mich auch die Begründung für das, was du dich vorhin gefragt hast.

Fabian Warum mögen die sich eigentlich oder warum helfen die Pikmin auch dem Olimar? Ich habe gedacht, das erste Pikmin freut sich so darüber, dass der Olimar es zu so einer Primel gebracht hat, dass dann allen weiteren, die daraus entstehen, eingeimpft ist. Ah, der ist gut. Der sorgt dafür, dass wir weiter bestehen und wachsen werden.

Fabian Und deswegen machen sie dann alles, was er ihnen aufträgt. Und so findet man dann auch schon, wenn man erstmal eine Gruppe an Pikmin zusammen hat, das erste Schiffsteil. Das ist gar nicht mal so unwichtig. Das ist nämlich der Antrieb des Schiffes. Und dann kann man das einbauen. Und dann geht das Tutorial zu Ende und auch der erste dieser 30 Tage, die man in dieser Spielwelt verbringen wird.

Fabian Und jetzt hast du schon vieles verstanden und gemacht von dem, was man im Spiel machen wird, abzüglich vielleicht der Konfrontation mit Feinden.

Gunnar Theoretisch ist dieser erste Tag unendlich lang. Es gibt hier keinen Zeitablauf.

Fabian Ja, das stimmt.

Gunnar Das ist ganz interessant. Der Tag endet sozusagen ausgelöst durch dich, indem du dieses erste Raumschiff-Teil nach Hause schleppst. Der erste Tag ist wirklich einfach zum Ausprobieren. Kannst hier alles machen, kannst hier rumlaufen und so. Ist alles ganz ungefährlich und kannst auch nichts falsch machen.

Gunnar Und dann am zweiten Tag beginnt eine neue Mechanik zu wirken, nämlich die Tatsache, dass da Zeit abläuft. Und zwar erfährst du jetzt, dass das Spiel Tage hat. Und oben am oberen Bildschirmrand läuft so eine Sonne durch. Und daran siehst du, wo im Tag du bist. Dieser Tag dauert etwa 13 Minuten, 13 reale Minuten, egal was du tust.

Gunnar Und es ist dann von jetzt an ein wesentlicher Teil der Herausforderung, alles, was du tun willst, in diesen Tag zu bekommen. Ja, dass du ein bisschen effizient arbeitest, dass du halt guckst, dass du Sachen in der richtigen Reihenfolge machst, dass du keinen Quatsch machst, dass du nicht zu viel erforscht, weil das nicht zu viel Zeit kosten könnte und so weiter und so fort. und diese Mechanik wird echt lustig erklärt.

Gunnar Der halbe Tag ist rum und dann sagt er, ach übrigens, es verändert sich ja hier die Sonne. Ah, übrigens ist der halbe Tag schon rum. Ich bin da so rumgelaufen, ohne irgendwas zu erledigen da. Habe einfach nur geguckt, dann war der halbe Tag rum. Das Spiel warnt mich halt erst nach der Hälfte der verstrichenden Zeit. Das hat mich ein bisschen irritiert.

Gunnar Das ist halt eine der wesentlichen Mechaniken, dass du jetzt hier auf deine Zeit achten musst.

Fabian Genau und 13 Minuten sind gar nicht so viel, vor allem nicht, wenn ein Spiel so funktioniert wie Pikmin das tut, weil wir bleiben nochmal eben bei dem Käpt'n Olimar, der hier durch die Welt läuft und im Grunde ist der Olimar eben eine figurgewordene Variation des Mouse Cursors, den man in PC-Strategiespielen verwenden würde.

Fabian Um da seine strategischen Dinge zu tun. Der Käpt'n Olimar selbst kann aber nur ganz rudimentär wirklich mit Sachen interagieren, die in dieser Spielwelt vorhanden sind. Also du kannst zwar irgendwo hinlaufen zu einem kleinen Gegner und kannst da auch mal draufhauen und dann verliert so ein kleiner Käfer auch ein bisschen Energie.

Fabian Und du kannst auch selber zu diesen Primeln laufen, wenn sie noch an ihren Stängeln hängen und kannst sie da runterschlagen, damit die Pikmin sie dann ganz minimal schneller einsammeln können. Aber das ist nicht das, was du mit dem Olimar machen sollst. Sondern er soll derjenige sein, der die Pikmin über die Karte führt, um die wichtigen Sachen zu machen.

Fabian Und daraus ergibt sich auch ein ganz großer Unterschied zu dem Cursor, wie wir ihn aus anderen Echtzeitstrategiespielen kennen. Du hängst nämlich immer mit deiner Sicht, die du selber aufs Spiel hast und auch mit dem Bereich, in dem du interagieren kannst, an dem Olimar fest. Also du kannst nicht sagen, ich gucke jetzt mal auf die Karte und dann springe ich mal oben rechts in die Ecke und da schicke ich mal 17 Pikmin hin, die da einen Riesenkäfer verhauen und da nach unten links, da schicke ich 23 andere Pikmin, die sollen mir da nämlich schon mal einen Pappkarton wegschieben, damit ich da leichter durchkomme. So funktioniert das nicht.

Fabian Du musst überall selber mit dem Olimar hinlaufen, deswegen ist so ein halber Tag, wie du ihn eben beschrieben hast, Gunnar, schon eine wichtige Zeit einfach. Du kannst auch nicht wirklich beeinflussen, wie schnell läuft dieser Olimar denn dahin. Der ist nicht langsam, aber der rennt auch nicht. Der ist jetzt kein Spitzensportler, sondern der latscht da eben überall hin.

Fabian Und wenn du nicht aufpasst, das ist auch eine Besonderheit im Vergleich zu einem klassischen Cursor, dann kannst du dabei auch Schaden nehmen mit Olimar. Wenn du selber losläufst und guckst dann, ach, da sind ja drei riesige Käfer, was machen die denn? Wenn die sich dann angreifen, dann kannst du auch verwundet werden und du kannst auch sterben. Dann kommt es zu einem Game Over.

Fabian Du müsstest zwischendurch zum Raumschiff wieder zurücklaufen, müsstest da einmal mit interagieren und dann würdest du geheilt werden, solange du noch Lebensenergie hast. Aber du musst da eben schon darauf achten, dass du nicht umgebracht wirst und du musst dir immer vor Augen halten, was ich machen kann, das mache ich mit Olimar und ich muss schon relativ gut planen, was ich eigentlich an welchem Tag, in welchem Areal machen möchte.

Gunnar Du kannst die Pigment schon auf eine Art rudimentär aufteilen. Und zwar, wenn du mit einer großen Menge unterwegs bist, sagen wir mal 50, und jetzt findest du schon eine 20er-Knopfprimel, dann schickst du da ja deine Pigment drauf. 20 von denen nehmen die und bringen die nach Hause. Und um diese 20 musst du dich nicht mehr kümmern.

Gunnar Das heißt, dann sitzt du da noch mit 30 und mit den 30 machst du dann was anderes. Das heißt, du hast schon theoretisch zwei Gruppen von Pigment, die unterschiedliche Dinge machen. Aber mit der Gruppe, die nach Hause geht, kannst du halt gar nicht mehr interagieren. Es sei denn, du läufst hinterher, wählst die Einzelnen an, dann lassen sie die Knopfpriebel fallen und dann kannst du mit ihnen wieder interagieren.

Gunnar Aber das ist Quatsch, das machst du eigentlich nie. Eigentlich vergisst du die in der Sekunde und lässt sie nach Hause laufen und holst sie dann wieder, wenn sie die Knopfpriebel in die Zwiebel gebracht haben.

Fabian Das stimmt, das hätte ich noch differenzieren müssen. Da hast du natürlich recht, du kannst so eine Gruppe dann schon aufteilen. Aber das ist natürlich ein Sonderfall, dass du auf einem Weg zu einem anderen Punkt was findest, was du auch machen kannst und willst. Aber was ich meinte, waren eher wirklich Sachen an entgegengesetzten Ecken von der Karte oder so.

Fabian Da müsstest du schon immer hinlaufen und selber da Pikmin hinbringen. Aber was du sagtest, das geht natürlich schon.

Gunnar Sie brauchen halt für die meisten Aufgaben auch ein bisschen Zeit. Wenn sie halt so einen kleinen Gegner besiegen, klar, das geht schnell. Du kannst dich schon irgendwo hinschicken, um was Großes zu transportieren oder um so eine Tür einzureißen oder so eine Wand einzureißen. An vielen Stellen im Spiel sind Areale abgesperrt und die gibt es in unterschiedlichen Stufen und Stufen.

Gunnar Brauchst halt unterschiedliche Pigmentsorten, um das zu lösen. Im Game Design nennt man das ein Gating, um dich von bestimmten Teilen des Spielfeldes fernzuhalten, wenn du nicht bestimmte Sachen vorher gemacht hast. Und dieses Einreißen von diesen Wänden dauert halt auch eine Weile. Und das ist halt auch so ein Fall, wo du theoretisch welche hinschicken könntest und dann was anderes machen kannst und so.

Gunnar Also es gibt diese Fälle schon, aber für so einen großen Kampf zum Beispiel gegen einen schweren Gegner, um da ein bisschen vorzugreifen jetzt hier in den Kämpfen, das sind oft größere Monster, die im Wesentlichen auf deine Pikmin draufspringen wollen und die zerquetschen oder die sie fressen wollen, indem sie in den Boden beißen, wo die Pikmin sind und dabei welche aufnehmen.

Gunnar Die bekämpfst du in der Regel, indem du mit deinen Pikmin um die rumläufst und einzelne Pikmin denen auf den Rücken wirfst, damit sie da oben dann, ich weiß gar nicht, was die machen, die Pikmin, beißen die?

Fabian Eine interessante Frage.

Gunnar Schlagen die auf den Gegner ein? Ich weiß nicht. Jedenfalls erscheint dann immer, wenn so ein Pikmin in der Attacke ist, so ein kleines Effektsymbol, das so einen Schlag oder so einen Biss von so einem Pikmin symbolisiert. Und viele Gegner sind anfälliger, wenn du ihnen was auf den Kopf wirfst. Das heißt, du läufst dann immer rum, wirfst dann die Pikmin auf seinen Kopf oder auf seinen Panzer.

Gunnar Der schüttelt dich wieder runter, dann springt er wieder hoch und versucht Pikmin zu zerquetschen und so weiter. Und so geht das. Und diese Kämpfe gegen Größere sind immer, da bist du nicht Hands-off. Da bist du auch nicht in so einem Strategiespiel-Modus, das ist ein Action-Kampf. Den eigentlichen Schaden richten deine Wesen an, schon klar.

Gunnar Aber das ist trotzdem ein Kampf, obwohl du die ganze Zeit aktiv bist.

Fabian Ja, du musst schon gut ausweichen, weil du sonst auch relativ schnell einfach Schaden nehmen kannst. Das kann man aber schon bewältigen. Es ist oft einfach auch nur die richtige Vorbereitung. Und damit meine ich, dass du eher 70 statt 7 Pikmin mitnimmst und dann macht es halt einfach die Masse. Dass man jetzt im Spiel überhaupt vorankommt und das bewältigen kann, obwohl man eben so ein bisschen eingeschränkt ist in der Schnelligkeit, in der man agieren kann. Das liegt auch daran, weil diese Spielbereiche, die man hier bereist auf dem Planeten, die sind...

Fabian Nicht riesig groß. Es ist auch nicht so, dass man an jedem der 30 Tage zu einer neuen Map fliegen würde. Es gibt nur fünf Spielareale überhaupt und davon werden nur drei hauptsächlich verwendet. Es gibt diese Absturzstelle, die haben wir schon beschrieben. Da findest du zwei Schiffsteile und eins davon ist das, was du im Tutorial schon sammelst.

Fabian Den Kern des Spiels bilden dann drei Areale. Das eine ist der Wald der Hoffnung, da finden wir acht Teile. Danach kommt das Zentrum des Waldes, da sind es neun. Und an der fernen Quelle finden wir sogar zehn. Und wenn wir jetzt mitgezählt haben, dann sind wir bei 29. Schaffen wir das, schalten wir noch ein letztes Areal frei. Das heißt in der deutschen Version der letzte Versuch.

Fabian Da würden wir noch ein Schiffsteil bekommen, wenn wir einen besonders harten Boss besiegen. aber dafür muss man eben alles andere vorher gesammelt haben, ist aber auch kein Muss. Das Schiffsteil, was wir hier noch finden, ist nicht obligatorisch. Und wenn wir die anderen 25 verbindlichen Teile schon haben, können wir auch so entkommen.

Fabian Diese Schiffsteile, von denen wir sprechen, die sind unterschiedlich schwierig zu erlangen. Wir haben ja eben das Tutorial beschrieben. Da stellt man halt ein paar Pickmen her und dann läuft man ein bisschen rum und dann findet man diesen Antrieb. Aber so einfach ist das später lange nicht mehr. Da muss man schon immer relativ viel Aufwand für betreiben und man findet auch früh im Spiel einen Radar, der dann auf der Karte auch nutzbar gemacht wird.

Fabian Und dann kann ich sehen, wo liegen denn eigentlich solche Bauteile rum? Und dann muss ich zu diesen Bauteilen Wege herstellen an den Tagen und auch Hindernisse überwinden, die nicht unbedingt nur Feinde sind, sondern wir haben das hier und da schon mal angerissen. Das sind zum Beispiel große Pappkartons, die irgendwo rumliegen, dann schiebt man die zur Seite. Es gibt häufig sowas, ich habe mir das ein bisschen als zusammengerollte Holzstapel erklärt, weil man kann das nicht so genau erkennen.

Fabian Das sind so hölzerne Stapel und wenn die Pikmin damit interagieren, dann rollen sie das so aus und dann entstehen daraus Brücken, die oft über Wasser führen oder über Abgründe. Es gibt die von dir angesprochenen Holzwelle, die man einreißen kann oder eben auch stärkere Wände in der Umgebung, die man sprengen muss.

Fabian Da merken wir aber schnell, wenn wir da mal dagegen hauen mit so einem roten Pikmin, dann bringt das nichts. Da können die nicht mit interagieren und können die es auch nicht zerstören. Aber es gibt ja drei verschiedenen Pikmin im Spiel, denen wir uns vielleicht an dieser Stelle einmal widmen sollten.

Gunnar So, können wir jetzt endlich über Pikmin-Farben sprechen. Das haben wir ja schon zweimal angedeutet oder dreimal. Die roten Pikmin, das sind die, die man als Erste trifft, das sind gute Kämpfer. Die sind feuerfest, ganz natürlich. Sie sind ja rot, ja. Das ist so eine typische klare Nintendo-Sprache. Sehr schön. Es gibt nämlich im Spiel an ein paar Stellen feuerspuckende Feinde und vor allen Dingen auch feurige Hindernisse.

Gunnar Da kann man sie dann gefahrlos dran langschicken. Die gelben Pigments sind die nächsten, die du triffst. Die können Steinbomben hochheben und werfen, die du später findest. Damit lassen sich zum Beispiel diese stärkeren Wände sprengen, die wir kurz erwähnt haben. Außerdem sind die, und das ist das, was du am Anfang feststellst, sie sind leichter als andere Pigments. Und man kann sie höher werfen.

Gunnar In der Umgebung gibt es so Höhenstufen, zwei zusätzliche Höhenstufen zu der Basisebene. und die roten kannst du auf die erste werfen und die gelben auf die zweite sozusagen. Also es ist ganz einfach und relativ klar nachvollziehbar gehandelt. Und dann können die halt auch Sachen einsammeln, die auf der höheren Ebene sind. Das ist schon alles.

Gunnar Und die blauen Pikmin kommen später und die entscheiden sich dadurch, dass sie schwimmen können. Wasser, blau, super. Ganz klare Farbsprache hier wieder. Der Olimar, wenn er mit denen unterwegs ist, schwimmt der mit. Der hat ja keine eigene Funktion. Der ist ja der Cursor, wir sagten es schon. Aber das ist ein wesentlicher Punkt, weil ganze Level bestehen dann teilweise aus Wasser und die sind abgesperrt für die roten und gelben Pigment, weil die ertrinken sofort, wenn die ins Wasser fallen. Stimmen ist das.

Fabian Das ist ein Albtraum, Gunnar. Ich wünschte, die hätten diesen Kreaturen einfach eingeimpft. Es wäre technisch wahrscheinlich gegangen, von wegen, ey, du bist rot und du bist gelb. Und das Wasser, da ist für euch eine unsichtbare Barriere. Ihr lauft da nicht rein, weil es euch genetisch eingeimpft wurde, dass ihr nicht schwimmen könnt und dass ihr sterbt im Wasser.

Fabian Wie viele Pigmen mir einfach ertrunken sind in meinem Durchspielen dieses Spiels. Ich kann das gar nicht in Worte fassen. Ich habe ein richtiges Trauma davon, mir das anzuhören, wie das klingt, wenn wieder so eine Horde Pigmen ins Wasser latscht und ich dann nichts tun kann, außer denen beim Ertrinken zuzuschauen.

Fabian Musik Musik Musik.

Gunnar Musik, Fabian, vor allen Dingen dieses Feature, das Pikmin ertrinken können wird dir nicht erklärt am Anfang des Spiels. Du findest das raus in dem Pikmin ertrinken. Du kommst einfach an so eine Stelle, wo halt das erste Mal Wasser ist, ist auch gar nichts Besonderes, denkst du, oh, da gehe ich mal lang und dann kannst du da ja auch ein paar Zentimeter reingehen, weil du mit deiner Figur ja da langläufst und dann laufen dir die ganzen armen, stronzdofen, roten Pikminen, laufen dir hinterher und ertrinken alle. So schlimm ist das.

Fabian Ja, es ist ganz furchtbar. Das korreliert noch mit einem anderen wichtigen Punkt. Mir ist das nämlich auch passiert, Gunnar. Ich bin an so eine Stelle gekommen, wo ein Hindernis so liegt, dass ich es nur wegschieben könnte, wenn meine Pikmin Wasser durchqueren könnten. Ich hatte zu diesem Zeitpunkt aber noch gar keine Möglichkeit, blaue Pikmin einzusetzen, weil ich sie noch nicht gefunden hatte.

Fabian Die werden als letzte im Spiel eingeführt. Das hat im Endeffekt dazu geführt, dass ich nicht nur Pikmin verloren habe, sondern auch gemerkt habe. Dieser Tag, der ist im Wesentlichen verschwendet, weil dieses Teil, was das Einzige war, was ich an dieser Stelle noch hätte finden müssen, kann ich im Moment gar nicht retten.

Fabian Das ist einigermaßen ärgerlich, denn Zeit ist ja eine wichtige Ressource. Wir haben das ja schon gesagt, die ist begrenzt auf 30 Tage. Und alles im Spiel dauert eben auch lange. Also das Einsammeln und Einsetzen von den Steinbomben mit den gelben Pikmin, das Niederkloppen von Wänden. Selbst das Bekämpfen größerer Gegner, das kann mal länger dauern, ernst zu schweigen von dem Bauen von Brücken oder auch dem Schleppen dieser Schiffsteile, wenn das mal was Großes ist, wo 30, 40 Pikmin das 30 Meter schleppen müssen, das ist für die ja etwa drei Kilometer, umgerechnet auf die Größe, das dauert einfach richtig lang.

Fabian Und deswegen ist es ein Ärgernis, wenn ich einen Tag in diesem Spiel verschwende. Und du hast es schon mal gesagt, das sind nur 13 Minuten, die man hier hat. Und was ist denn eigentlich, wenn wir das nicht schaffen, nach diesen 13 Minuten alle Leute wieder in Sicherheit zu bringen? Das ist nicht einfach so, dass ich irgendwo in der Pampa stehe mit den ganzen Pikmin und dann sagt das Spiel, oh, der Tag ist vorbei, jetzt geht es mit dem nächsten Tag weiter.

Fabian Sondern wir müssen ja noch was Bestimmtes machen, wenn so ein Tag zu Ende geht.

Gunnar Das ist ja wirklich ein Tagesrhythmus. Das heißt, abends wird es dunkel und dann muss der Olimar ins Schiff und sich von der Oberfläche auch entfernen, weil offenkundig ist die Oberfläche gefährlich. Und vor allen Dingen müssen auch die Pikmin schön zurück in die Zwiebel, wo sie sicher sind, damit sie im Dunkeln nicht gefressen werden.

Gunnar Und da macht das Spiel auch gar keinen Heckmeck. Wenn der Tag vorbei ist, dann sind alle Pikmin hin, die nicht in der Zwiebel sind. Die sind dann einfach tot und du hast sie verloren. Und man muss das schon verstehen, dass das so eine grundlegende Mechanik ist. Du kannst einfach Pikmin verlieren und das Spiel endet nicht.

Gunnar Das ist nicht irgendwie so wie, oh, du hast zehn Pikmin ertränkt, jetzt ist hier Cut und du startest noch mal. Sondern dann hast du halt weniger Pikmin. Das heißt, die nächsten Aufgaben werden schwieriger. Und das ist deine Entscheidung, ob du weitermachst oder nicht. Und das fühlt sich ein bisschen PC-spielig an und nicht so Nintendo-haft.

Gunnar Die Nintendo-Spiele haben ja immer so einen Titan-klaren Game-Loop, wo du genau weißt, was mach ich jetzt, wo bin ich jetzt. Und hier kannst du auf eine Art in so eine Deadman-Walking-Situation geraten, wenn dir halt zu viele Pigments oder insbesondere zu viele Pigments einer Farbe verloren gehen und dann werden die nächsten Aufgaben irgendwie schwieriger.

Gunnar Und dann hast du das Gefühl, ich starte jetzt noch mal, spiele ich jetzt den ganzen Tag noch mal, weil du kannst innerhalb der Tage nicht speichern, du musst dann den ganzen 13-Minuten-Tag noch mal spielen. Schon Zeit, wenn du es noch mal machen musst. Und das ist schon eine ungewöhnliche Mechanik für dieses Spiel, die auch ein ganz bisschen, ganz bisschen stressig ist.

Fabian Ja, ganz interessanter Punkt, Gunnar. Ich habe es auch ein-, zweimal im Spiel geschafft, dass ich viele Pikmin verloren habe, weil die entweder ertrunken sind oder was anderes. Es kann nicht unbedingt nur ertrunken gewesen sein, weil ich habe auch mal viele blaue Pikmin verloren. Und dann stand ich da eines Morgens und hatte ganz viele rote Pikmin, aber kaum noch blaue und gelbe.

Fabian Und dann habe ich gedacht, naja, spielst du trotzdem mal weiter und merke dann aber, jetzt bräuchte ich aber schon viele blaue, um hier durchs Wasser zu kommen, weil da vielleicht auch mal so ein Raumschiffteil drin liegt. Oder ich bräuchte viele gelbe, weil ich die irgendwo hochwerfen müsste. Mit den anderen klappt das nicht.

Fabian Und dann habe ich diesen Tag noch diverse Male neu gestartet. Und du hast es eben schon gesagt, man kann da nicht speichern. Dann verlierst du auch immer ein bisschen Spielzeit wieder mit dem Neubeginn. Und ich war ein bisschen frustriert irgendwann und habe dann verstanden, Ah, okay, du sollst hingehen und sollst dann sagen, ich entscheide mich heute dafür, zur Absturzstelle zurückzufliegen, weil das ist so eine Art Farming-Spot.

Fabian Da kannst du, ohne auf Feinde zu treffen, einen Tag lang ganz viele Knopfprimeln sammeln, du kannst ganz viele neue Pikmin herstellen, kannst am Abend dann ohne Stress sagen, ja, ich steige jetzt zurück in mein Raumschiff und ihr Pikmin geht jetzt schön zurück in eure Zwiebeln und dann fliegen wir wieder hoch bis zum nächsten Morgen und dann hast du wieder einen besseren Ausgangspunkt hier hergestellt.

Fabian Aber es fühlt sich seltsam an, weil du verschwendest halt eine sehr begrenzte Ressource im Spiel, nämlich Zeit. Einen von diesen 30 Tagen. Das Spiel erlaubt dir das aber schon, das zu machen. Weil ich habe das dann auch erst später gemerkt, du kannst da durchaus auch mal zwei Teile an einem Tag sammeln von den 30 und dann gleicht sich das wieder aus.

Gunnar Genau, es ist eh gut, wenn man eine große Armee am Start hat. Aber die Armee ist auch nicht unbegrenzt groß, weil man kann nur 100 Pikmin gleichzeitig auf dem Boden haben. Weil wenn man mehr als 100 Pikmin aus der Knolle holen will, dann bleiben die restlichen drin. Das heißt, es gibt eine natürliche Truppenbegrenzung und das heißt aber auch, du kannst auch nicht mehr als 100 Pikmin gleichzeitig ins Wasser laufen lassen, Fabian.

Gunnar Wenn du schon bei 150 Pikmin bist oder so, kannst du nicht alle verlieren. Du hast noch so eine Reserve, dass du die Überschuss-Pikmin immer ganz gut in dieser Knolle parkst und nur einen Teil deiner Pikmin riskierst. Das ist eigentlich noch ganz nett und trägt auch dazu bei, dass du nicht so sehr in eine Notlage geraten kannst, wenn du erstmal über diese 100 hinaus bist und damit immer diese Reserve hast.

Fabian Ich habe auch, wenn ich durch war mit irgendeiner farbspezifischen Aufgabe, habe ich die auch manchmal nach Hause gebracht und habe die in die Zwiebel zurückgesteckt, weil ich dachte, hey, dann können die auch keinen Quatsch machen, dann können die nicht ertrinken gerade irgendwo, sondern ich wusste, die sind da wieder in ihrer Zwiebel, machen da was immer sie in ihrer Zwiebel machen und dann habe ich erst weitergespielt.

Fabian 30 Sekunden war mir das manchmal wert, zu wissen, okay, die habe ich einfach safe und kann ich jederzeit da wieder rausholen. Und das ist ein wichtiger Hinweis für alle, die das nochmal spielen wollen. Es lohnt sich nicht so richtig, sich daran abzumühen, wenn man wirklich mal große Fehler gemacht hat und Verluste erlitten hat, dann zu denken, ach, das spiele ich weiter.

Fabian Weil genau das, was du eben gesagt hast, Gunnar, wir haben hier ein Nintendo-Spiel vor uns und ich würde auch sagen, der Großteil derer Spiele schafft zwischendurch immer wieder Momente, wo Konditionen zurückgesetzt werden und wo gesagt wird, hey, okay, das ist ein neues Level, das ist ein neuer Mario mit drei Leben und einem großen Pilz ausgestattet, der kann das jetzt einfach schaffen.

Fabian Pikmin sagt so, hey, ist deine Entscheidung, du hast 87 Pikmin verloren und die sind in der letzten Minute noch 60 ertrunken. wenn du möchtest, spiele gerne weiter. Das ist irritierend und ich weiß auch in meiner Erinnerung, dass das ein Faktor war, wegen dem ich dann ursprünglich mal aufgehört habe, vor vielen Jahren Pikmin zu spielen, weil ich dachte, oh nee, jetzt hast du einen Fehler gemacht und die sind ertrunken und die sind von dem Viech erschlagen worden und das macht die Arbeit von drei Vierteln dieses Tags zunichte.

Fabian Das mochte ich irgendwie nicht und dieses Mal habe ich natürlich trotzdem weitergespielt und du kannst das ausgleichen. Du musst nur einfach von vornherein akzeptieren, Denn okay, die Pikmin, die sind lieb und nett und süß, aber die sind eine Verbrauchsressource, die du einfach wieder neu herstellen kannst und du solltest dich nicht emotional zu stark an die binden, weil du wirst sie auch mal verlieren.

Gunnar So gelitten anfangs, wenn irgendwer meine Pikmin gefressen hat und hinterher legt man das dann ab, dann werden die so ein bisschen unpersönlicher. Aber das ist auch schade. Ich finde, eigentlich war das ein ganz tolles, angenehmes Gefühl für so ein Spiel, dass ich mich so sehr um die gesorgt habe, als ich die nicht als eine Ressource gesehen habe. Also das Spiel ist schon großzügig genug. Wir haben diese 30 Tage.

Gunnar Später gab es dann im Internet Challenges, dass man das in neun Tagen schafft. Also das kannst du schon gut in 25 Tagen schaffen, um mal irgendwas zu sagen. Das kriegst du ganz gut hin. Aber das weißt du ja am Anfang nicht. Wenn du das Spiel spielst beim ersten Mal, bei dem Haupt-Playthrough, ist man ja in der Situation, wo man das halt noch nicht weiß.

Gunnar Das Spiel ist schon, glaube ich, so gebaut, dass man es mehrmals spielen soll oder auch mehrmals anfangen soll, wenn man es vielleicht beim ersten Mal nicht geschafft hat, die Teile zu finden oder so. Aber eigentlich ist das echt komisch, dass du diese Ressource verschwendest. Das möchtest du eigentlich nicht. Das ist so ein bisschen so, weißt du, wie die Heiltränke in Rollenspielen.

Gunnar Da hast du ja am Ende auch noch 100, weil du denkst, ah, so eine wertvolle Ressource vielleicht brauche ich sie noch. Weil du nicht weißt, wie viele du brauchen wirst am Ende. Und so ist es hier auch. Du kommst schon ganz gut hin, das Spiel ist nicht so böse. Du findest auch durchaus ordentlich Pikmin, auch in den späteren Levels noch, um kleinere Verluste auszugleichen.

Gunnar Und wie gesagt, größere kannst du halt an der Abschlussstelle ausgleichen. Aber du weißt es halt nicht. Kann ich mit meinen Tagen asen oder nicht? Und das ist so ein unnötiger Stress, den man da auffällig kriegt.

Fabian Ja, also ich wusste es auch nicht, weil ich das Spiel einfach auch nicht so präsent hatte. Ich habe tatsächlich 29 Tage gebraucht, um das Spiel dann abzuschließen. Habe dann auch alle 30 Teile gehabt, aber es gab durchaus auch Phasen zwischendurch, wo ich dachte so am Tag 17 rum, oh Gott, das schaffst du niemals mehr und dann hast du doch mal wieder so einen tollen Tag, wo du es schaffst, zwei Teile irgendwo zu sammeln.

Fabian Und das Gute ist, bestimmte Milestones bleiben dir einfach auch erhalten. Auch wenn ein Tag vielleicht mal nicht optimal läuft und du hast so eine Brücke über ein Stück Wasser, erst zu drei Vierteln fertig gebaut und dann ist irgendwas Schlimmes passiert. Solche Zustände bleiben erhalten. Genauso bleiben auch Wände eingerissen, die du einmal abgebaut hast, um dir vielleicht eine Abkürzung irgendwo herzustellen.

Fabian Das ist schon ganz gut, sowas verlierst du nicht. Und das Spiel bietet dir die Möglichkeit, dann sowas auch mal aufzufangen, wenn du nicht so toll oder perfekt gespielt hast. Aber ja, es ist eine ungewohnte Erfahrung. Genauso ungewohnt übrigens auch, wie ich es generell finde, wie hier mit dem Thema Zeit in dem Spiel umgegangen wird.

Fabian Also dieses Zeitlimit ist ja ein ganz zentrales Feature. Und grundsätzlich ist natürlich auch Zeit was Wichtiges, wenn wir jetzt noch mal auf die Echtzeitstrategie schauen. Also normalerweise kenne ich das so, wenn du das spielst, dann willst du ja auch immer super schnell sein. So eine Runde geht los, egal ob du jetzt Command & Conquer spielst oder Warcraft und du willst expandieren.

Fabian Du möchtest aufrüsten, du möchtest die Karte aufdecken und verstehen, wo ist denn der Gegner, was macht der gerade, ich möchte das Gold aber haben, bevor der das abbauen kann. So verwendet aber Pikmin gar nicht Zeit. Und zwar auch aus dem Grund, weil so eine Gegenfraktion, die gibt es hier in dem Sinne gar nicht.

Fabian Außer die Monster, die da eben noch rumstehen, zu denen kommen wir gleich. Aber im Grunde geht es eben darum, dass der Kampf, den du hier austrägst, das ist der letzten Endes gegen den Tod durch Ersticken, den du nach 30 Tagen erleiden würdest. Und dafür musst du eben losgehen und musst die eine Ressource, die Schiffsteile, sammeln und dafür eben diese andere Ressource, die Pikmin, also ich soll mir das jetzt verzeihen, dass ich sie als Ressource bezeichne, aber das sind sie eben Einsätzen, um das zu schaffen. Und die Zeit...

Fabian Dadurch, dass da so stark der Fokus drauf liegt, die ist quasi das, was den Gegendruck bildet, das, was gegen dich antritt, um diesen Plan zu vereiteln. Und deswegen geht es immer darum, okay, was kann ich heute an diesem Tag hier schaffen? Ich vertüdle nicht drei Minuten damit, um das Raumschiff rumzulaufen, um zu gucken, wie schön es ist denn hier, weil dann ist ein Viertel des Tages rum.

Fabian Wie viele Pikmin nehme ich heute aus den Zwiebeln raus, in welcher Farbe, wo gehen wir hin und wo kriege ich neue Pikmin her, wenn ich welche brauche? Also das sind so die zentralen Fragen, die man sich im Spiel immer stellt und die eben mit diesem Faktor der Zeit korrelieren.

Gunnar Dazu trägt auch bei, was wir noch gar nicht gesagt haben oder vielleicht nicht deutlich genug gesagt haben, es gibt nicht 30 Maps, eine pro Tag, sondern es gibt halt nur diese wenigen Maps, also diese drei, die halt intensiv bespielt werden und die eine am Anfang und eine am Ende, also fünf. Und in diesen Maps verbringst du dann Tage, indem du die immer weiter erforscht und halt auch die Wände aus dem Weg räumst, die dir bestimmte Zeile der Maps erst langsam zugänglich machen.

Gunnar Das heißt, es ist auch logisch, dass die Fortschritte hier persistent sind, weil du ja einfach in diesem Gebiet eine Weide bleibst und dann kannst du manchmal schon die Teile sehen, die du da finden willst von deinem Raumschiff, indem du halt über so eine Wand rüber guckst, aber du kannst sie noch nicht kriegen, weil du noch nicht die Möglichkeit hast, diese Wand zu überwinden.

Gunnar Das ist dann deine Aufgabe, wo du auch weiter gucken kannst. Weil das Erforschen dieser Welt, diese Areale sind nicht groß und auch die zugänglichen Areale sind nicht groß. Und selbst so ein komplett aufgeklärtes Areal ist nicht sehr groß. Aber du bewegst dich ja auch nicht so schnell. Das heißt, diese Erforschung, die du machen musst, um dich sicher in dieser Welt bewegen zu können, damit du nicht in die falsche Richtung läufst, ist nicht ohne und das kostet auch Zeit.

Gunnar Ich habe in ein paar Levels einfach mal erstmal den Level abgelaufen und dann nochmal neu geladen. Als ich wusste, wie der aussah, um die Zeit für die Exploration nicht zu verschwenden. Weil nämlich auch, da muss man kurz, ehe wir dann nochmal zu den Gegnern kommen, eine Sache sagen zu der Kamera. Standardmäßig guckt es schräg auf deine Figur aus einer relativ geringen Höhe und du kannst nicht so weit in die Ferne schauen, in der Standardansicht, wenn du deine Figuren gut sehen willst.

Gunnar Und du möchtest aber deine Figuren einigermaßen gut sehen, weil du musst ja auch durchaus einzelne Pikmin greifen und werfen. Ist jetzt nicht so dramatisch, wenn du ein bisschen daneben greifst. Vor allen Dingen, wenn da fünf stehen, dann wirst du schon irgendwen greifen, wenn du reinläufst und den Knopf drückst.

Gunnar Aber ein bisschen Feinkontrolle ist da schon nötig. Und die Kamera ist in der ursprünglichen Gamecube-Version einigermaßen krude. Das ist noch vor der Konvention, dass man mit dem linken Analogstick steuert und mit dem rechten Analogstick die Kamera dreht. Sondern du hast halt starre Kamerapositionen, zwischen denen du durchschaltest. Nah, mittel, fern.

Gunnar Und dann kannst du noch die Kamera so kippen, dass du halt ganz gerade von oben drauf schaust. Dann hast du ein großes, großes Areal, das du sehen kannst. Aber das ist echt sehr pixellig dann. Da kann man fast nichts mehr erkennen auf dem Boden. Also mein Gefühl war die ganze Zeit, eine ideale Kameraeinstellung gibt es nicht.

Gunnar Und ich habe beim Spielen auf dem Gamecube die ganze Zeit nachjustiert.

Fabian Ja, das habe ich leider auch gemacht. Du kannst die Kamera ja immer so hinter den Olimar bringen, also wenn du irgendwie in eine andere Richtung gucken willst, aber natürlich ist das nicht so gut wie eine frei drehbare Kamera. Der Gamecube hatte per se ja so eine Art zweiten Stick, diesen gelben C-Stick auf der rechten Seite.

Fabian Der wird hier aber verwendet, um dieses reihenförmige Aufstellen der Pigment zu machen und die Kamera kannst du über die Schultertasten so hinter den Olimar bringen oder umschalten zwischen dem, was du eben beschrieben hast, drei Zoom-Stufen und dieser Top-Down-Ansicht oder so einer leicht isometrischen Perspektive.

Fabian Nichts davon ist für jede Spielsituation optimal und du musst das relativ häufig nachjustieren. Das ist mir auch eher negativ aufgefallen. Also das fand ich nicht ganz perfekt gelöst.

Gunnar Es wurde ja wieder aufgelegt für die Switch und da ist die Steuerung selbstverständlich so, wie man es heute erwartet, nämlich mit dem rechten Analog-Stick-Kamera drehen und das ist eine wesentliche Erleichterung, wenn man das so spielt.

Fabian Ja, das stimmt. Wobei ich selbst bei der Version noch sagen würde, in der am weitesten entfernten Zoom-Stufe, wo man einigermaßen viel sehen kann, ist das sehr klein. Also ich saß da davor und habe gedacht, wow, wie hat man das denn auf einem kleinen Röhrenfernseher früher gespielt? Da musst du schon sehr, sehr genau hingucken.

Gunnar Ja, das ist richtig. Das ist alles nicht ganz perfekt. Aber nein, man kann es schon aus der Nahe an sich spielen, wenn man den Level einigermaßen kennt. Aber jetzt kommen wir nochmal ganz kurz zu den Gegnern. Wir hatten ja gesagt, es gibt hier keine Orks, also keine richtige Gegnerfraktion. Und die Gegner, die es gibt, die sind auch eher Hindernisse auf der Karte, so wie die Wende Hindernisse auf der Karte sind und nicht eine Fraktion, die auf dich reagiert.

Gunnar Also es sind halt oft größere Tiere, meistens Käfer oder irgendwas. So froschartige Wesen oder spinnenartige Fantasiewesen. Die reagieren schon auf dich. Wenn sie dich sehen, dann greifen sie dich auch an oder wenn sie von dir angegriffen werden, dann verteidigen sie sich logischerweise. Aber die erkunden nicht die Karte, die sammeln keine Ressourcen und vor allen Dingen, die greifen nicht deine Basis an.

Gunnar Die kommen nicht freiwillig auf dich zugelaufen, um dich anzugreifen oder um deinen Fortschritt zu zerstören, indem sie die Sachen wieder wegnehmen, die du schon irgendwie gebunkert hast. Und das ginge ja auch nicht, weil der Spieler kann ja nicht an mehreren Stellen gleichzeitig sein. Der kann nicht in die Minimap springen, wie bei StarCraft oder so, um dann da schnell irgendwo hinzukommen, sondern der muss ja mit dem langsamen Olimar überall hinlaufen, um da was zu machen.

Gunnar Das heißt, eigentlich passiert nichts, außer an der Stelle, wo du bist. Also außer du löst irgendwie einen Gegner aus, der dann auf deinen Leuten zuläuft und du bewegst dich weg. Ja, dann passiert logischerweise was, ohne dass du dabei bist. Aber eigentlich passiert die ganze Action, die ganzen Kämpfe passieren da, wo Olima auch ist und dann ergibt sich das da auch logisch.

Fabian Genau, du musst natürlich auch da sein, wo die Action ist, weil du willst da auch Fortschritt machen und oft führt der Weg dann einfach daran vorbei, wo Feinde sind. Und egal, ob das so ein Punktkäfer ist oder so eine Wackelquappe oder was auch immer, die sind natürlich auch ein bisschen beängstigend, weil die einfach oft sehr viel größer sind als man selbst.

Fabian Und ich habe da immer so eine ganz krude Angst vor denen gehabt, so gerade in den ersten Spielstunden. Es hat sich später umgekehrt, dass ich manchmal gedacht habe, ah, na gut. Ihr steht ja halt da hinten und da gibt es oft auch kleine und große Exemplare zusammen. Und ich habe so gedacht, oh Gott, da steht wieder so eine Käferfamilie, die muss jetzt natürlich sterben, weil ich möchte gerne da durch.

Fabian Die würden von sich aus gar nichts machen. Die laufen nicht los und denken so, ah, da hinten, da sind die Pikmin, die fresse ich jetzt. Nee, die kommen dann an, wenn sie merken, okay, du willst was von denen. Und dann manchmal fangen sie auch an, so proaktiv dich anzugreifen, was ich nachvollziehbar finde, weil sie vielleicht denken, das ist jetzt so mein Revier oder so.

Fabian Ich habe fast ein bisschen schlechtes Gewissen bekommen irgendwann, weil ich dann gedacht habe, naja, vielleicht sind auch die Pikmin und ich diejenigen, die hier wie die Monster durch die Gegend laufen und für Unfrieden sorgen, weil diese Monster, die töten sich ja auch nicht gegenseitig. Es ist ja nicht so, dass die da über die Karte laufen und eins frisst das andere.

Fabian Nee, der Störfaktor, der sind wir. Und es ist auch nicht zu verhandeln. Du musst viele von diesen Monstern erledigen. Gerade auch, es gibt ab und an mal solche Bossgegner. Die sind dann auch durchaus groß, meistens nicht sonderlich intelligent, haben keine ausgefallenen Angriffsmuster. Aber die haben dann so Raumschiffteile bei sich. Das heißt, dann gehe ich da halt dahin und verkloppe halt mit 80 Pigmen so ein armes Riesenviech.

Fabian Und dann gehört mir das Raumschiff-Teil. Aber vom Feeling her ist das alles anders als eben so eine klassische Fraktion, die mit vergleichbaren Mitteln und Handlungsoptionen und auch Intentionen auf so einer Karte unterwegs ist in anderen Echtzeitstrategiespielen.

Gunnar Vor allen Dingen in den ersten Devils, da sind ja Käfer, die schlafen.

Fabian Oh ja, das ist häufig so, ja.

Gunnar Die schlafen einfach. Die sitzen da, minden ihr eigenes Business, wie meine Tochter sagen würde, und tun niemandem was und du gehst halt hin und meuchelt sie im Schlaf. Also sie wachen dann schon auf und wehren sich, wenn sie von den Pikmin gebissen werden. Aber vielleicht bist du der Aggressor in dieser Welt.

Gunnar Das sind die friedlichen Ureinwohner. Du fliegst ja dann übrigens von Level zu Level oder von Karte zu Karte mit deinem Raumschiff und diese Pikmin-Knollen, diese Zwiebeln, die fliegen dir hinterher. Das sind wie kleine Raumschiffe. Vielleicht ist das eine invasive Spezies.

Fabian Wir wollen ihnen jetzt auch nicht zu viel Schlechtes unterstellen. Und sie sehen auch so super nett aus und sie helfen dir ja auch. Was sie aber nicht so sind, abseits von freundlich und hilfsbereit, die Pikmin sind nicht wahnsinnig intelligent. Und das ist sicherlich auch was, was in der Rückschau jetzt 23 Jahre später in diesem Spiel noch kritikwürdig ist.

Fabian Also die Art und Weise, wie die KI funktioniert. Du hast vorhin beschrieben, dass man die Pikmin mit dieser Pfeife quasi zusammentreiben kann und dann kannst du die auch wieder entlassen. Auf einen anderen Button, dann laufen die so auseinander und stellen sich farblich sortiert in Grüppchen auf. Das klappt mal gut, mal nicht so gut. Da stehen die dann zu dich zusammen oder überlappen sich, dass es dir kaum möglich ist, nur eine einfarbige Gruppe mitzunehmen, weil du zum Beispiel vielleicht irgendwo durchs Wasser laufen willst.

Fabian Und manchmal musst du auch einigermaßen nah an Wasser vorbeilaufen, aber hast gelbe oder rote Pikmin dabei und die schaffen das immer. Die laufen ins Wasser rein, bleiben an Ecken hängen, musst dann zurücklaufen, du musst große Bögen laufen, so wie man das auch aus frühen anderen Echtzeitstrategiespielen kennt, damit diese Pikmin nicht an Ecken hängen bleiben.

Fabian Und jetzt hattest du vorhin gesagt bei Features, die gestrichen wurden, die Pikmin sollen eigentlich keinen richtigen eigenen Willen haben oder das nicht so ausgeprägt. Die bleiben aber überall stehen, wo sie so einen goldenen Nektar finden. Das ist auch ein Spielelement, was nicht so richtig tief ausgearbeitet ist.

Fabian Den können die stürfen und dann durchlaufen die quasi so eine Evolutionsstufe und das kleine Blatt, was sie an ihrem Kopf tragen, das blüht dann und dann werden sie etwas schneller. Das ist schön und ich würde das begrüßen, wenn das passieren würde, wenn ich sage, hey, euch da drüben, euch schicke ich jetzt mal dahin und ihr leckt diesen Nektar auf.

Fabian Wenn ich aber gerade irgendwo hinlaufen will, um so ein Teil zu sammeln oder einen Monster zu verkloppen, dann kommt mir das relativ ungelegen, wenn die Hälfte davon dann stehen bleibt, weil sie lieber diesen Nektar lecken möchte und ich bin teilweise fast durchgetreten. Ich war so richtig wütend vor dem Fernsehen und hab gedacht, okay, ich geh mit 50 los, 7 ertrinken, 8 von euch trinken irgendwo den Nektar und weitere 12 bleiben irgendwo in der Ecke hängen und ich komme mit 10 Leuten dann irgendwo an.

Gunnar Ja, das stimmt schon.

Fabian Und das ist schon alles immer noch süß anzuschauen und manchmal auch ein bisschen witzig, aber es ist schon auch aus spielerischer Sicht anstrengend heutzutage.

Gunnar Eine andere Sache ist, dass es sich so unpräzise anfühlt. Das ist ja insgesamt ein indirektes Spiel. Du agierst ja nicht selber, sondern du leitest ja bloß die Pikmin dahin. Das ist aber nicht so, dass du die Pikmin direkt auf irgendwas setzen kannst, sondern du wirfst die in diese Gegend und dann musst du schon darauf hoffen, dass sie dann checken, was da los ist und dass sie da dann interagieren.

Gunnar Und das kann auch echt doof sein, weil dann ist da vielleicht eine Brücke und dann sind vielleicht noch Feinde und da ist auch vielleicht ein bisschen Nektar und dann wirfst du sie da hin und dann kann das schon mal passieren, dass die leicht abgelenkt sind und das ist dann auch nicht so gut zu korrigieren, weil du kannst sie ja nicht einzeln anwählen und dann zum Ziel führen.

Gunnar Diese von mir vorher gelobte Pfeife, die hat halt ein Areal, das heißt, damit erwischst du halt immer mehrere. Du kannst jetzt nicht einfach sagen, ich möchte jetzt diese drei da nur oder so, das geht nicht. Das heißt, wenn du da drei daneben stehen hast, neben einer großen Gruppe, die was Sinnvolles tut, dann möchtest du diese drei dann noch anwählen, damit die auch das Sinnvolle tun.

Gunnar Zum Beispiel die Wand einreißen, dann markierst du sie und markierst aber versehentlich dann immer noch drei andere mit oder so und musst die dann auch wieder dazu bringen. Und das ist alles so ein ganz, ganz kleines bisschen hakelig.

Fabian Ja, stimme ich dir zu. Also das ist auch ein anstrengender Faktor. Und wir haben es vorhin schon mal angerissen, dadurch, dass man eben immer mit dem Olimar unterwegs ist. Du kannst auch so schlecht Multitasking in diesem Spiel machen. Wenn du erst mal verstanden hast, wie so eine Karte von einem Gebiet aufgebaut ist, weil du vielleicht schon zwei, drei, vier Tage da bist, dann denkst du so, ach, es wäre so cool jetzt, die dahin gleich zu schicken am Morgen und die da runter und so.

Fabian Aber das geht halt nicht, sondern du musst das so kleinteilig nacheinander machen, wenn nicht zufällig Sachen auf dem gleichen Weg stattfinden. Und ich habe mich da immer so ein bisschen eingeschränkt gefühlt. Und natürlich ist das ein Spiel, was damals auch experimentell ist, was ausprobiert. Wie kann denn eigentlich Echtzeitstrategie, wenn man sie so nennen darf, auf einer Konsole funktionieren und das soll auch niemanden, abschreckend, es soll zugänglich sein. Aus der Perspektive ist das schon gut, dass es so ist, aber natürlich wenn man da so ein bisschen, ambitionierter rangeht und einfach mehr machen möchte und denkt, ah, ich hab das Spiel verstanden, wie es funktioniert, dann lässt das Spiel

Fabian einen das nicht so richtig machen und das ist ja auch was, was schon im zweiten Teil geändert wird. Da ist ein zweiter Charakter dabei und ich kann zwei Gruppen bilden und zwischen denen hin und her schalten und die haben beide ihren eigenen Käpt'n Olimar, also der zweite Charakter heißt anders, aber ihr versteht, was ich damit sagen will und das ist sicherlich auch noch was, was den ersten Teil einigermaßen limitiert.

Fabian Ja, jetzt haben wir viel natürlich auch kritisiert, Gunnar. Es sind auch, finde ich, valide Punkte. Also ich bin da jetzt wirklich rangegangen, auch mit dem Blick von, ich habe das noch nie vorher in Gänze durchgespielt und ich habe mich durchaus an einigen Punkten auch wieder gestört, die ich damals wie heute nicht ganz optimal am Spiel fand.

Fabian Aber es gibt natürlich einen Grund, warum dieses Spiel dennoch so beliebt ist. Ich habe es auch nicht ohne Grund dann durchgespielt und auch einfach mich durchgebissen dadurch, dass ich einige Tage mehrfach gestartet habe, bis ich dann selber auch verstanden habe von wegen, ja, geh doch einfach nochmal zur Absturzstelle, hol dir welche zurück und diese Motivation muss das Spiel natürlich auch erstmal erzeugen können, dass so ein Lernprozess stattfinden kann und es ist an sich schon ein schönes, interessantes und auch sehr liebenswertes Spiel.

Fabian Also auch wenn man nicht immer alles erkennen kann oder die Kamera nicht optimal funktioniert. Die Art und Weise, wie die Kreaturen designt sind. Diese sehr natürliche Welt, in der man hier unterwegs ist, man fühlt sich da schon wohl und es hat auch eine große Faszination auf mich ausgeübt, da rum zu laufen und zu gucken, was ist denn da hinter dem Karton noch oder hinter diesem Stück Wasser oder welches interessante Monsterchen werde ich denn da noch treffen?

Fabian Ich finde das gerade der visuelle Stil des Spiels schon einigermaßen besonders und eigentümlich und auch schön ist. Also das ist schon ein Spiel, dem man einfach auch gerne zusieht oder einfach mal guckt, was machen denn diese Pikmin da oder wie schön tragen die denn gerade diesen Käfer da zurück zu ihrer Zwiebel?

Gunnar Wie schön. Oh, wie niedlich. Ich gucke, sie fressen. Fressen den Käfer auf. Das Spiel hört sich auch ganz nett an mit atmosphärischen Soundeffekten und ganz schöner Musik und das ist ja jetzt die Gelegenheit, mal ein Musikstück aus dem Spiel einzuspielen Wir spielen das Musikstück zu dem Areal Zentrum des Waldes.

Fabian Das finde ich schön, dass du dir das gesucht hast, Gunnar. Das hat so eine schöne, durchaus auch schon geheimnisvolle Atmosphäre. Mochte ich auch gerne. Wäre auch auf meiner erweiterten Liste meiner Lieblingsmusikstücke gewesen.

Gunnar Ich habe ein gespaltenes Verhältnis zu der Musik, weil eigentlich finde ich die ganz hübsch. Andererseits habe ich so die Angewohnheit, Multi zu tasken und einfach an mehreren Systemen gleichzeitig zu arbeiten. Und ich habe dann halt gespielt und das Spiel kurz da stehen lassen im Pausemodus. Dann lief die Musik weiter, dann habe ich halt was anderes gemacht.

Gunnar Und dann lernt man schon die Musik so ein ganz bisschen, die ist ein bisschen zu, also zum Nebenbeihören ist die nix. Wenn man nicht gerade an Ort und Stelle ist und eine grüne Wiese sieht, dann stresst die ein bisschen, finde ich. Aber naja, insgesamt schöne Musik.

Fabian Ich weiß nicht, ob sie stresst, aber du hast schon recht, die ist sehr auf das Spiel zugeschnitten. Also mir hat immer gefallen, wenn der Tag vorbei war und dann beginnt so eine kleine Zwischensequenz und die Nacht bricht an. Das können wir uns auch mal eben anhören. Und ich mag das da, wie die Glocken das so einläuten. Und dann hat das so eine trotzdem noch dezent beschwingte Atmosphäre.

Fabian Und wenn ich einen Tag hatte im Spiel, der richtig gut gelaufen ist, wo ich vielleicht zwei Teile gesammelt habe und dann habe ich es noch geschafft, die Pikmin alle wieder zurückzubringen und dann fliegen wir alle hoch in die Atmosphäre über PNF 404, dann war das für mich so ein richtiges Highlight.

Fabian Und an schlechten Tagen, da habe ich die Musik dann so richtig so ein bisschen als Häme empfunden, so von wegen, ha, jetzt ballern wir dir nochmal so ein richtig fröhliches Stück zum Tagesausgang rein, wo du wieder 87 Pikmin verloren hast und auch kein Schiffsteil gefunden. Aber im Großen und Ganzen finde ich, die passt oft sehr gut zum Spiel und zu der eigentümlichen Welt.

Fabian Aber ja, du hast schon recht, es ist keine Musik, die man sich vielleicht separat so anhören würde. Aber in der Summe trägt sie durchaus auch ihren Teil dazu bei, zu dem besonderen Flair des Spiels.

Gunnar Ja, passt schon gut. Man muss bedenken, das Spiel kann man ganz gut spielen, das ist schon ein durchdachtes Spiel. Man kann es nicht perfekt spielen, also natürlich Speedrunner können das sicherlich perfekt spielen, aber wenn man das so zum ersten Mal spielt, ist das fast nicht möglich. Man wird Fehler machen, man wird Pikmin verlieren, die werden zu Tode kommen. Man wird daran schuld sein.

Gunnar Man muss sich halt angewöhnen, die als Ressource zu betrachten und da insgesamt ein bisschen relaxter zu werden. Am Anfang hat mich das sehr gestresst. Er hatte auch ein schlechtes Gewissen, wenn ich die umgebracht habe und so. Und wenn man dann lässiger wird, kommt man damit auch besser klar, finde ich. Das ist dann schon ein ganz rundes Spiel.

Gunnar Das hat nicht übermäßig viel bewegliche Teile. Man versteht das schon. Drei Farben Pikmin, immer wieder die gleichen Aufgaben. Es gibt immer überall Wände unterschiedlichen Arten. Die Brücke ist ja auch nur eine Wand. Es gibt immer Hindernisse im Level. Es gibt ein paar Gegner im Level. Es gibt Zielobjekte im Level.

Gunnar Und es gibt dieses Spiel mit den Pikmin, das man schon im ersten Level lernt. Und das war es dann auch schon. Also die Varianz entsteht schon nur dadurch, wie man durch die Levels geleitet wird und dass es ziemlich viele unterschiedliche Gegner gibt, die alle sich auch ein bisschen unterschiedlich bewegen.

Gunnar Also die meisten machen schon ähnliches Zeug mit auf deine Pikmin springen und so, wie ich vorhin erzählt habe, aber die sind natürlich trotzdem ein bisschen unterschiedlich. Und ansonsten ist es das schon, das ist schon das ganze Spiel.

Fabian Also ich lese über alles acht Stunden lang. Ich bin jetzt ehrlich und sage, ich habe viel länger gebraucht. Ich habe sicherlich mehr als zehn gebraucht, aber auch, weil ich viel neu gestartet habe, einzelne Tage, weil das so ein bisschen gegen meinen Perfektionismus dran gelaufen ist, bis ich es irgendwann akzeptiert habe.

Fabian Aber das Spiel hat eine angenehme Länge und das trägt es auch für die relativ geringe Komplexität, die es eben gibt durch die nur drei Typen der Pikmin, die hier vorhanden sind. Was ich auch gut fand, war, dass sie eben noch so einen Mittelweg eingebaut haben zwischen... Das Spiel ist gescheitert, weil du es nicht geschafft hast, alle 30 Raumschiff-Teile zu finden.

Fabian Und ja, du hast sie alle gefunden und das ist das Happy End. Sondern es gibt eben auch noch diese Variante, finde die 25 obligatorischen Teile. Und dann siehst du zwar nicht alles im Spiel, die letzte Location samt dem Bosskampf, der da wäre, das bleibt dir dann verwehrt. Aber du kannst es trotzdem schaffen, von dem Planeten zu entkommen.

Fabian Finde es hier auch gut, dass es nicht einfach nur ist, du findest die Raumschiff-Teile 1 bis 30 und die sind irgendwie durchnummeriert, sondern das sind tatsächliche Teile, die unterschiedlich groß sind und unterschiedliche Funktionen haben. Und es leuchtet mir zum Beispiel schon ein, warum ich gleich am Anfang einen Antrieb finde und der wichtig ist, damit ich eben jede Nacht auch zumindest so ein bisschen hochfliegen kann von der Oberfläche und warum ich ein Getriebe finden muss und noch einen Pilotensitz.

Fabian Es gibt aber auch andere Sachen, zum Beispiel ein Geheimsafe. Das ist im Grunde ein Sparschwein, ein großes. oder eine Massageeinheit, mit der sich Käpt'n Olimar immer seinen verhärteten Rücken durchwalken lässt, die musst du nicht finden. Die kannst du da lassen und kannst trotzdem am Ende entkommen.

Fabian Und das hat mich so ein bisschen auch durch die letzten Spieltage getragen, weil ich dachte, ach komm, die ein, zwei, drei Sachen, wenn du die nicht findest, es ist nicht so schlimm, das Spiel wird nicht ins negative Ende laufen. Und dieses negative Ende, das ist sehr interessant, weil es sehr konsequent nochmal unterstreicht, wie eben diese Welt der Pikmin funktioniert.

Fabian Weil wenn die nämlich ablaufen und du hast es nicht geschafft, alle 30 Teile zu finden, dann versucht der Olimar trotzdem wegzufliegen mit seiner baufälligen Rakete. Der stürzt dann aber wieder ab. Dann liegt er so leblos auf dem Boden rum und die Pikmin gehen hin, die schnappen sich den, die schleppen den zu ihrer Zwiebel und dann wird er auch wiederverwertet.

Fabian Ganz so, wie das auch mit allen anderen Lebewesen vorher gemacht wurde, die in dem Spiel zu Tode gekommen sind. Also da sind wir in dem Moment dann auch nicht besser oder nichts anderes. Und das kann man jetzt auch sagen, ist ein bisschen grausam, aber ich fand das irgendwie okay, weil es auch einigermaßen konsequent wirkt.

Gunnar Ich habe eine Frage zu dem guten Ende.

Fabian Ja.

Gunnar Also das gute Ende, wir spoilern jetzt hier natürlich, aber es ist ja ein uraltes Spiel. Das gute Ende ist so, dass er halt losfliegen kann und dann im Wesentlichen einfach nach Hause fliegt. Es gibt schon so eine Abschiedsszene auf dem Planeten. Die Pikmin stellen sich in einer Reihe auf, er dreht sich um und winkt ihnen zu und guckt dann so ein bisschen traurig zu Boden.

Gunnar Und dann geht er in sein Raumschiff und dann sieht man ihn halt fliegen. Und dann sieht man doch aber eine Szene, wo diese Pigment-Knollen auch hochfliegen. Oder habe ich das irgendwie missdeutet? Ich habe zuerst gedacht, die fliegen ihm hinterher. Aber in der letzten Einstellung ist ja sein Raumschiff alleine.

Gunnar Was machen die denn dann? Fliegen die von dem Planeten auch weg? Ohne ihn? Ich meine, die kommen ja ohne ihn nicht aus der Erde. Wie der Lebenszyklus eines normalen Pigments funktioniert ist, jemand tut irgendwas in eine Knolle, die Knolle verwertet das und spuckt dann Pikmin-Pflanzen aus, die im Boden wachsen.

Gunnar Und dann muss Captain Olimar kommen und sie da rausziehen aus dem Boden, damit sie dann rumlaufen können. Wenn die da nicht rausgezogen werden, weiß nicht. Bleiben die dann für ewig im Boden?

Fabian Das ist eine interessante, nahezu fast philosophische Frage, die du jetzt hier stellst an dieser Stelle. Ich habe mich nie gefragt, wer die Pikmin aus dem Boden zieht. Wer hat auch den ersten Pikmin aus dem Boden gezogen?

Gunnar Genau, ja.

Fabian Das ist genauso aber auch die Frage. Gut, dass du das nochmal ansprichst, weil ich kann das tatsächlich auf das Spiel auch beziehen. Du kannst die Pikmin, also die du quasi hergestellt hast, aber nicht geerntet hast, die dürfen über Nacht im Boden bleiben. Denen passiert nichts. Du siehst ja in so einer Zwischensequenz immer, wenn es Nacht wird und da sind noch Pikmin draußen, wie die Monster kommen und sich denen annähern und du weißt, okay, die werden jetzt gefressen oder umgebracht.

Fabian Warum machen die eigentlich nichts mit den Pikmin, die noch im Boden stecken? Warum ziehen die die nicht raus? Sind die alle so stark, diese Monster, dass die einfach nur die Blätter abreißen würden, aber die nicht rauskämen?

Gunnar Das ist eine gute Frage. Vielleicht ist das gar nicht deren natürlicher Zustand. Vielleicht machst du irgendwas mit den Pikmin, die glücklich im Boden wären und ziehst sie so wie Fische aus dem Wasser und dann müssen sie halt für dich arbeiten.

Fabian Wir werfen hier gerade ganz viele schwierige Fragen auf, Gunnar, die wir niemals selber werden beantworten können.

Gunnar Nein, das geht nicht. Egal, das müssen wir an dieser Stelle ignorieren. Aber ich habe wirklich das Ende nicht verstanden. Die sind doch hochgeflogen. Wollten die dem hinterher? Das hat ja so einen traurigen Vibe, das gute Ende auch. Weil jetzt verlässt du halt die Pigmen, fliegst ganz alleine nach Hause.

Gunnar Ja klar, du freust dich auf die lachenden Gesichter deiner Familie, so wie er es sagt, aber die Pigmen lässt du ja zurück. Und vielleicht fliegen die dann hoch und können aber nicht so weit so schnell fliegen wie du. Wollten die hinterher und bleiben zurück? Ich weiß es nicht.

Fabian Man weiß es nicht, genau. Also wenn du das schon traurig fandst, hast du mir das mittlere Ende angeschaut. Das mit denen, du hast 25 Teile, aber nicht 30 gefunden. Da ist es nämlich auch so, dass er dann wegfliegt, aber es ist so ganz lieblos. Er eilt dann so richtig zu dem Raumschiff und es gibt nicht diese aufwendige, freundliche Verabschiedung und so, sondern er rusht dann da richtig zu dem Raumschiff rüber und dann fliegt er einfach weg.

Fabian Und dann kommen auch nicht die Credits und es kommt auch nicht dieses Gegner-Reel, was sich normalerweise an das gute Ending anschließt, sondern es ist einfach so, ja, vielen Dank, es war nett, richtig gut, haben wir es nicht gemacht, aber tschüss, ich bin dann mal weg.

Gunnar Bin mit allen Enden nicht so ganz zufrieden, aber egal, Hauptsache durch.

Fabian Ja, und das würde ich sagen, gilt fast auch für unsere Besprechung des Spielinhalts. Das Spiel erscheint im September 2001 in Japan, im Dezember kommt es in den USA und im Juni dann, wir sagten es einleitend, schon mal in Europa. Also jeweils so ein paar Wochen, nachdem der Gamecube in der jeweiligen Region erschienen ist.

Fabian Nintendo ist durchaus auch gewillt, das Spiel marketingtechnisch zu unterstützen. Da gibt es auch so regionspezifische Sachen, die da unternommen werden. Zum Beispiel wird eine eigene Pigment-Blume gezüchtet und angeboten. Das ist so eine Züchtung der sogenannten Soteracordata. Das ist eine Schneeflockenblume. Und in Zusammenarbeit mit einer Firma namens SMG Flauers wird das Ganze in den USA auch der Öffentlichkeit zugänglich gemacht.

Fabian Das ist eine ganz putzige Idee auf jeden Fall. Und nachdem ich Pikmin gespielt habe, muss ich jetzt auch immer sofort an die denken, wenn ich diese fünfblättrige weiße Blume mit dem gelben Böppel in der Mitte sehe.

Gunnar Der botanisch korrekte Begriff ist Böppel.

Fabian Der heißt Böppel.

Gunnar In Japan gibt es eine virtuelle Band, also eine Pikmin-Band, die einen Song auf den Markt bringt. Der heißt Aino Uta. Der kommt nicht im Spiel vor, der kommt in Werbespots vor. Und hinter dem Track stecken richtige Sänger. Das ist ein Duo aus dem Musikproduzenten Gan Matsumoto und der Sängerin Tomo Watanabe.

Gunnar Und der Song wird dann, weil der schon auch so bekannt ist durch die Werbung, als Single ein unerwarteter Hit. und verkauft 632.000 Singles. Das ist mehr, als das Spiel in Japan verkauft hat. Und dann haben sie noch zwei weitere Singles gemacht. Also sie waren plötzlich im Musikgeschäft erfolgreich mit einer Werbeaktion. Das ist ganz schön.

Fabian Jetzt hast du schon das Thema Verkaufszahlen angeschnitten. Dazu kommen wir gleich. Wenn wir vorher mal gucken, wie wurde das Spiel eigentlich damals von der zeitgenössischen Kritik aufgenommen, da würdest du denken, oh, das muss ja ein absoluter Oberseller werden, weil das Spiel kommt hervorragend an.

Fabian Du hattest vorhin ja mal diese Vorfreude beschrieben, die bei verschiedenen amerikanischen Medien bestand. Ich habe jetzt mal nachgeguckt zum Zeitpunkt, wo wir diese Folge aufnehmen. Bei Metacritic, bei dieser Wertungsaggregator-Seite, da liegt der Schnitt von Pikmin 1 bei 89. Auch nicht gebildet aus irgendwie vier Reviews, sondern aus 39 Reviews.

Fabian Das wurde echt viel gelobt. Also das Spielkonzept sei innovativ. Die Charaktere seien charmant, die Welt sei einzigartig, alles positiv aufgenommen. Und viele der großen Medien damals in den USA, also IGN, Game Informer, GamePro, die vergeben Wertungen über 90. Dass das bei Metacritic unter 90 liegt, das liegt eigentlich nur an einem Test von einem Medium namens GamePen, was mir gar nichts gesagt hat.

Fabian Die haben nämlich nur 70 gegeben und so landet das Spiel dann unter den 90. In Deutschland wurde es natürlich auch getestet, unter anderem von der Maniac in der Ausgabe 7. 2002 wurde die deutsche Version getestet. Oliver Schultes, der langjährige Chefredakteur, hat 91 Prozent vergeben und das, obwohl das Spiel etwas langsamer lief bei uns und Palbalken hatte, weil das keinen 60 Hertz Modus hatte.

Fabian Aber die positiven Aspekte, also zum einen die laut Oliver perfekte Steuerung, der enorme spielerische Freiraum und viele liebevolle Details, die haben das ausgeglichen in diesem Test.

Gunnar Interessanterweise wird das Spiel aber nicht zu einem Verkaufsschlager, trotz der guten Wertung und trotzdem Miyamoto-Bonus. Es verkauft ungefähr 1,6 Millionen Exemplare, damit liegt es weit hinter den anderen großen Gamecube-Titeln. Super Smash Bros. Melee kommt auf 7,4 Millionen. Sogar Super Mario Sunshine kommt auf 5,9 Millionen.

Gunnar Wind Waker ist bei 4,3. Also von den großen anderen First-Party-Hits ist es weit entfernt. Es kriegt trotzdem Fortsetzungen, aber nicht in großer Dringlichkeit, sagen wir so. Das Pikmin 2 erscheint je nach Region zweieinhalb bis drei Jahre später, im Jahr 2004. ist relativ spät. Eigentlich war der Release früher angedacht, aber zwischenzeitlich werden Teile des Teams rund um den AB und den Hino abgezogen, damit sie an Zelda The Wind Waker mithelfen müssen, das auch verspätet ist.

Gunnar Und als Pigment 2 dann erscheint, sieht es dem Vorgänger sehr ähnlich. Dieser Look bleibt auch immer gleich, dieser niedliche Gartenlook mit den Figuren. Aber es wird inhaltlich schon deutlich angepasst. Wir haben es schon gesagt, Das Zeitlimit verschwendet. Es gibt neue Pikmin, auch kräftigere Pikmin, die ein bisschen andere Formen haben.

Gunnar Es gibt sie in Lila und Weiß. Die Weißen zum Beispiel sind schwach im Kampf, aber immun gegen Gift und Gift ist ein neues Spielelement, eine neue Gefahr auf der Karte.

Fabian Eine neue Gefahr gibt es auch gleich zum Spielauftakt. Das Spiel knüpft nämlich unmittelbar an Teil 1 an. Das ist relativ ungewöhnlich für Nintendo, die da ja auch immer eher normalerweise so ein bisschen Tabula Rasa machen und sich nicht darum scheren, was in vorherigen Spielen von Reihen passiert ist. Hier geht es direkt weiter.

Fabian Das heißt, wir gehen hier davon aus, Olimar hat eins der Enden erreicht in Pikmin 1, wo er den Planeten erfolgreich verlassen kann. Dann kommt er auf seinem Heimatplaneten an, der heißt Hocotate, und wird da empfangen von seinem Chef und seinem Kollegen Louis. Er arbeitet für eine Firma namens Hokotate Freight. Das ist so ein Frachtunternehmen.

Fabian Und der Chef sagt, ja, sind leider pleite gegangen, während du weg warst, weil dem Louis, deinem Kollegen, dem wurden von einem Weltraumkarnickel ganz, ganz viele Pick-Pick-Karotten geklaut, die er eigentlich irgendwo abliefern sollte. Und jetzt braucht die Firma 10.000 Pogos. Das ist die Währung in dieser Welt, um diese Schulden zu begleichen.

Fabian Und jetzt passiert was einigermaßen Kurioses, weil der Olimar, der landet da gerade. Der kommt zurück, nachdem er einen Monat lang auf diesem fremden Planeten war und da nur knapp überlebt hat, indem er diese ganzen Teile mit den Pigmen zusammengetragen hat. Und wir wissen aus den Tagebucheinträgen von Teil 1, dass er unter anderem eine Frau zu Hause hat, mutmaßlich auch Kinder.

Fabian Er fliegt aber trotzdem nicht nach Hause, sondern er sagt so, ja komm, ich fliege wieder los, ich sammle Schätze für uns ein, um diese Schulden zu bezahlen. Und da muss ich mal sagen, das ist wirklich noch Arbeitseinsatz, wie der sich da reinhängt. Vielleicht war das für die Japaner, die das entwickelt haben, so ein ganz typisches Arbeitsethos, was sich hier in Olima widerspiegelt.

Fabian Naja, diese Schätze, die er sammeln soll, das ist witzig im zweiten Teil, das ist eigentlich Müll. Also das sind weggeworfene Batterien, zerknüllte Dosen, Kronkorken, so eine Fruchtpresse, wie wir sie im Küchenschrank stehen haben oder auch mal eine einzelne Spielkarte. Damals übrigens teilweise mit Echtwelt-Brandings drauf, das heißt, da gab es so Duracell-Batterien, was einigermaßen auffällig war.

Fabian Und sein Kollege Louis, der begleitet den Olimar jetzt und dadurch haben wir das, was ich vorhin schon mal angerissen habe. Du kannst zwischen zwei Charakteren wechseln, du kannst besser mehrere Dinge gleichzeitig planen und auch umsetzen. Und da du jetzt mit zwei unabhängigen Teams unterwegs sein kannst, wir werden nicht alles aufzählen, aber es gibt auch noch eine Spielebene, die unter der Planetenoberfläche liegt.

Fabian Da ist man in so Höhlen unterwegs und löst da verschiedene Aufgaben. Hier steht die Zeit still, die normalerweise auch noch eben von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang läuft. Und wir haben es schon gesagt, das globale Tageslimit, das ist abgeschafft. Und dann muss man auch ehrlich sein, Gunnar, dann kann es mit den Schulden auch nicht so schlimm sein.

Gunnar Pikmin 2 ist eine gute Fortsetzung, ist in der Summe das ausgefeiltere, bessere Spiel. Aber es ist auch nicht erfolgreicher. Es verkauft schon 1,2 Millionen Exemplare, das ist ja nicht nichts, aber wir sprechen hier ja von Nintendo. Für ein Nintendo-First-Party-Spiel ist das relativ schwach und wie gesagt, es hat nicht die Scharte des Vorgängers ausgewertet.

Gunnar Auch nicht so stark war. Naja, sie machen schon noch einen dritten Teil, aber erst zehn Jahre später, beinahe zehn Jahre später, der kommt 2013 für die Wii U. Da gibt es jetzt drei Charaktere, da müssen wir jetzt auch nicht so in der Tiefe drauf eingehen. Es geht schon wieder mit einem Absturz los und es ist auch eine Erleichterung, dass man mit drei Figuren wechseln kann. Jetzt kann man noch besser multitasken.

Gunnar Aber insgesamt ist das ein ähnliches Spiel oder macht das noch größere Unterschiede im Gameplay, Fabian?

Fabian Ja, es hat abermals jetzt nochmal angepasste Pikmin-Sorten. Da gibt es jetzt so Fels-Pikmin und Pikmin, die rumfliegen können. Du hast es schon mal gesagt, man hat ja jetzt drei Charaktere. Das heißt, es nähert sich noch so ein bisschen mehr dem an, was wir eigentlich klassischerweise in einem Echtzeit-Strategiespiel erwarten würden.

Fabian Eben, dass man flexibler und schneller reagieren kann. Du kannst auch auf der Karte jetzt zum Beispiel einfach Punkte definieren und kannst sagen, hier, du läufst jetzt mal dahin. Das ist ja auch vorher gar nicht möglich und das macht das Spiel einfach noch ein bisschen schneller. Ist auch ein gutes Spiel. Ist damals sehr um dieses Wii U Gamepad rumgeknüpft, also diesen Controller, der noch sein eigenes Display hatte.

Fabian Das war ja nun ja auch leider kein großer Erfolg, diese Plattform generell. Und damit blieb auch Pikmin 3 unter seinen Möglichkeiten. Und dann vergehen noch mal ganz viele Jahre, nämlich 10. Und Pikmin 4 kommt erst Mitte 2023 dann auf die Switch. Da fängt man dann an, wieder mit dem Olimar zu spielen, der im dritten Teil nur so eine Nebenrolle in der Geschichte hat. Dann stürzt man aber ab, natürlich.

Fabian Und es wird so eine Rettungscrew losgeschickt, um den Olimar zu bergen. Und hier baut man sich jetzt anfangs dann seinen eigenen Charakter zusammen. Man kann den Namen geben, auch das Aussehen definieren. Und dann sind da noch eine Menge anderer Crewmitglieder dabei. Interessanterweise stürzt diese Crew übrigens ab auf dem Planeten, auf dem man den Olimar vermutet. Die haben auch noch so einen Rettungshund dabei und diese Bergungsmission tritt dann so marginal in den Hintergrund und man muss Treibstoff auftreiben für das eigene Schiff.

Fabian Dieser Treibstoff nennt sich Glycerium im Spiel und dafür sammelt man dann wieder wie zwei Teile zuvor in Pikmin 2 Schätze ein. Zum Beispiel gleich am Anfang ist das ein Game Boy Advance, den man von den Pikmins durch die Gegend schleppen lässt und so sammelt man nach und nach Ressourcen zusammen. Es gibt wieder ein paar neue Pikmin, also Eis-Pikmin und leuchtende Pikmin, die man in der Nacht besonders gut erkennen kann.

Fabian Pikmin 4 hatte ich vorher gar nicht so richtig gespielt. Ist sehr gut, ist auch sehr, sehr schön, kann man gut als Einstiegstitel nutzen. Man muss hier nur wissen, es hat eine andere Stimmung als gerade das allererste Pikmin. Du bist reduziert auf den Olimar. Kommunikation im Spiel ist eigentlich im Wesentlichen Textblocks, die er schreibt und für dich als Spieler lesbar macht und dir damit Infos gibt.

Fabian Hier hast du relativ viele Charaktere, die sprechen viel miteinander, so dieses Gefühl der Diese Einsamkeit auf so einem fremden Planeten, wo dann so eine Freundschaft entsteht zwischen Olimar und diesen Pikmin und alle sind sich aneinander fremd und man kann auch nicht so richtig miteinander sprechen.

Fabian Das ist hier nicht mehr so drin. Aber dennoch Pikmin 4 würde ich sagen, wirklich schönes Spiel und ist auch das mit Abstand erfolgreichste Spiel der Reihe. Das hat jetzt schon nach gut einem Jahr über drei Millionen Exemplare verkauft und das hat sich hier vielleicht dann ausgezahlt, dass Nintendo so lange an dieser Reihe festgehalten hat, hängt aber sicherlich natürlich auch damit zusammen, dass die Switch einfach eine wahnsinnig erfolgreiche Plattform ist.

Fabian Also wir sprechen hier von einem Gerät, was jetzt schon um die 150 Millionen Exemplare verkauft hat. Und das ist eine Vielzahl dessen, was der Gamecube jemals geschafft hat. Es sind nicht alle Pikmin-Spiele, die wir jetzt genannt haben. Es gibt zwischendurch hier und da nochmal so kleine Ableger. Ich weiß nicht, ob du dazu noch was sagen möchtest, Gunnar.

Gunnar Ja, es gibt noch einen Ableger mit komischen Namen. Hey Pikmin für das 3DS. So ein 2,5D-Puzzle-Spiel. Das hat aber dann ein externes Studio gemacht. Ist okay. Und 2021 und 2023 kommen mit Pikmin Bloom und Pikmin Finder zwei Augmented Reality-Spiele, die in Kooperation mit Niantic entstehen. In Niantic, das sind die Pokémon-Go-Leute und die Ingress-Leute, die sich damit auskennen.

Gunnar Und das ist auch im Wesentlichen, sind diese Spiele ja wohl eine Art von Variante von diesem Pokémon-Go-Konzept, wo man halt durch das iPhone oder durch das Handy so in die Welt schaut und dann ein bisschen interagieren kann mit den Figuren, die dann in der realen Welt zu sein scheinen. Bei Blumen werden Pikmin gezüchtet und bei Finder werden, man ahnt es schon, welche gesucht.

Fabian Genau, die können dann Schätze für einen einsammeln. Kann man sich durchaus mal angucken, sind ja Free-to-Play-Sachen, aber schon deutlich unterschiedlich zu den Konsolenspielen. Da haben wir die Fortsetzungen besprochen und die Spin-Offs. Es gibt auch Neuauflagen, es ist schon ein bisschen angeklungen in der Folge.

Fabian Also die beiden Gamecube-Spiele, die kommen später mal auf die Wii. Haben dann da so eine Bewegungssteuerung drin. Das macht Nintendo gerne zu der Zeit, weil der Gamecube einfach nicht so erfolgreich war. Dann verkaufen sie so marginal angepasste Spiele nochmal auf der sehr viel erfolgreicheren Wii. Und das Gleiche wiederholt sich später mit Wii U und Switch.

Fabian Denn das Pikmin 3 kommt auch nochmal auf der Switch raus als Pikmin 3 Deluxe mit allen DLCs drin und ein paar weiteren Ergänzungen. Und da es eben auch HD-Neuauflagen von Pikmin 1 und 2 mittlerweile auf der Switch gibt, haben wir alle vier Pikmin-Hauptspiele jetzt auf der Switch versammelt. Sowas mag ich ja immer ganz gerne, wenn man sowas komplett auf einer Plattform nachholen kann.

Fabian Und das sind tatsächlich auch die besten Versionen, wenn man jetzt nicht super puristisch ist und sagt, ich muss aber diese Duracell-Batterien in Teil 2 haben, weil diese Markenbezüge und so, das wurde rausgestrichen in den Neuauflagen. Ansonsten haben die aber natürlich Vorteile, sowas wie zum Beispiel die angepasste Steuerung, du hattest es schon erwähnt Gunnar, also die verbesserte Kamerakontrolle, die man hat, die HD-Grafik, Widescreen-Support, das ist schon alles ganz nett.

Fabian Das heißt, zum Abschluss sagen wir euch ja gerne mal, wie ihr unser gerade besprochenes Thema heute noch erleben könnt. Die Switch ist schon ganz klar die Plattform für Pikmin. Und vielleicht nochmal abschließend gesagt, für Teil 1 muss man dafür offen sein, dass das ein Erstling ist, dass die KI nicht immer so toll ist.

Fabian Dass es ein bisschen schlauchen kann beim Spielen, ist aber okay. Ich fand es schön, dass ich es mal nachgeholt habe. Man kann aber tatsächlich auch sagen, man spielt den jetzt aktuellen Teil. Und das ist schon in sehr viel größerem Maße, als mir das vorher bewusst war, eine Weiterentwicklung, auch wenn es ähnlich aussieht.

Fabian Und das heutzutage etwas moderner und frischer wirkende Spiel.

Gunnar Ja, das ist richtig. Ich würde gerne wissen, aber das kann man natürlich nie rausfinden. Wäre diese Serie eingestellt worden, wenn sie nicht von Miyamoto wäre. Also wenn Miyamoto nicht so ein starkes Interesse daran entwickelt hätte, dass er sogar als Director bei Teil 1 eingegriffen hat. Hätte Nintendo das gereicht, um noch einen zweiten Teil zu machen?

Gunnar Er hat ja wirklich oft dafür gekämpft. Er hat ja dann Interviews gegeben, mit denen er gesagt hat, er wäre so enttäuscht, dass das Spiel sich nicht so gut verkauft und so. Das wird sich aber bestimmt beim nächsten Teil ändern. Und so, ja. Also ich hatte den Eindruck, der hat die ziemlich durchgezogen, diese Serie.

Gunnar Es ist natürlich trotzdem eine profitable Spiele sicherlich. Ich meine, eine Million ist ja nicht nichts. Aber ich könnte mir schon vorstellen, dass man bei Nintendo gedacht hat, naja, man könnte die Ressourcen auch für ein anderes Spiel einsetzen.

Fabian Ich kann mir das vorstellen. Es gibt hier auch dadurch, dass diese Pausen so lang sind zwischen Pigment 2 und 3 und dann 3 und 4, Interviews mit ihm, wo er sagt, ja, der dritte Teil beziehungsweise der vierte Teil, die kommen auf jeden Fall. Da sind wir dran. Und das sind dann Aussagen, die sind Jahre vor dem Release dieser Spiele getroffen wurden.

Fabian Also ich glaube, der hat das nie so ganz unter den Tisch fallen lassen. Das hat ihn offensichtlich so beeindruckt, als er damals die Ameisen in seinem Garten beobachtet hat. Das hat er nie ganz vergessen. Es gab ja zwischendurch auch mal so Pigment Short Movies, die man sich im Nintendo Shop dann runterladen konnte, ich glaube zu 3DS und Wii U-Zeiten.

Fabian Also das spielt für die schon eine große Rolle. Und dass du sagst, du machst dann auch sowas, zum Beispiel Mobile Games in Kooperation mit anderen Firmen, das würden die auch nicht mit jeder Marke machen, die ihnen total unwichtig ist, sondern du denkst schon so, Das ist für uns mit der Kern von Nintendo und das wollen wir größer machen.

Fabian Und jetzt muss man sagen, der vierte Teil und der Erfolg dieses Spiels, das gibt ihnen natürlich recht, dass man das eben nicht vorschnell aufgegeben hat. Und da hat Pikmin sicherlich auch Glück gehabt, wenn es wirklich die Liebe von Miyamoto war. Weil es gibt viele andere Spielereien, auf die Nintendo-Fans ja lange warten, sei es jetzt so ein Wave Race oder Star Fox oder F-Zero, die lange keine richtigen neuen Ableger mehr bekommen haben.

Fabian Aber die Pikmin haben es irgendwie geschafft, sich zu behaupten, obwohl ihre ersten beiden Spiele keine so großen Kassenschlager waren.

Gunnar Nintendo pflegt halt seine Marken schon, muss man schon sagen. Und sie haben ja auch nicht unbegrenzt viele Charaktere in ihren Universen. Also insofern ist das natürlich auch ganz gut, wenn es eine Sache ist, an der Miyamoto eh ein Interesse hat, das auch ein bisschen weiter zu verfolgen. Und am Ende kriegen sie es ja dann hin.

Gunnar Sie haben vier Teile gebraucht, aber dann war es auch durchaus erfolgreich. Aber gut, auf der Switch verkauft sich ja von Nintendo zumindest ja alles.

Fabian Das stimmt.

Gunnar Na gut, Fabian, ich habe da nichts mehr zu zu sagen. Wenn du nicht noch eine intelligente, abschließende Bemerkung machen möchtest, dann sind wir hier mit durch.

Fabian Ja, der Zusatzintelligente hält mich jetzt leider davon ab. Die habe ich nicht mehr. Eine Zusatzbemerkung hätte ich machen können. Aber ich sage natürlich immer vielen Dank an euch da draußen fürs Zuhören und vielen Dank dir, Gunnar, für das Gespräch.

Gunnar Ja, vielen Dank dir und vielen Dank euch allen, die ihr bis hierhin zugehört habt. Bis bald, wir hören uns.

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