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Shownotes
Wer entscheidet eigentlich, welche Musik und welche Soundeffekte in ein Game kommen? In dieser Folge ist Gero zu Gast! Er ist Sound & Video Director bei ROCKFISH Games und sorgt dafür, dass Spiele richtig krass klingen. Er nimmt uns mit hinter die Kulissen der Sound-Entwicklung: Von den ersten Beats im Studio bis zu den echten Herausforderungen bei der Vertonung von Weltraum-Games. Denn eins der Spiele von ROCKFISH Games ist Everspace - und hier musste sich Gero überlegen, wie Geräusche im Weltall klingen könnten - gar nicht so easy, denn im Weltall ist es eigentlich komplett still!
Hier findet ihr alle Infos zu, Indie Studio ROCKFISH Games: rockfishgames.com
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Jo Leute, ich freue mich, dass ihr am Start seid zu dieser Folge. Ich freue mich sehr, sehr doll darauf, denn ich wollte schon lange eine Folge zu diesem Thema machen. Denn stellt euch mal vor, ihr zockt gerade euer Lieblingsgame, seid an einem voll spannenden Bossfight dran und macht dann aber den Sound aus.
Ich weiß, das würde kein Mensch machen, aber stellt euch vor, ihr würdet wirklich 5 Minuten lang mal ohne Ton zocken. Ihr würdet sofort merken, dass es ohne diese ganze Musik und ohne die coolen Soundeffekte einfach übelst langweilig ist. Und deswegen wollen wir heute darüber sprechen, über Musik und Soundeffekte in Games, denn die sind mega wichtig und wie eben so ein Sound ins Game reinkommt, das kann uns jemand sagen, der sich richtig gut damit auskennt, nämlich Gero, herzlich willkommen. Moin, hallöchen.
Gero, du bist Audio-Director, so nennt sich das, für alle, die sich nicht so viel darunter vorstellen können. Was genau ist dein Job, was machst du den ganzen Tag? Oh, Audio-Director. Ja, also die wichtigsten Geschichten, alles zum Thema Audio, sprich Planung. Also bevor das Spiel überhaupt gemacht wird, muss man erst mal überlegen, was machen wir eigentlich?
Was wird das für ein Spiel? Wie sieht das eigentlich aus? Was passiert da? Das heißt, erst mal irgendwelche Listen schreiben, überlegen, wie könnte es werden, sich im Geiste schon mal vorstellen, was passieren wird, wie es jetzt klingen soll. Dann gibt es dann später, wenn man die Listen hat, macht man dann entsprechend die Sounds. Also zum Beispiel, keine Ahnung, ganz einfach.
Man sieht irgendwo eine Tür zu fallen, dann muss man irgendwie einen Sound machen, die für Tür fällt zu, oder man hat irgendwie diese ganzen Klicksounds, wenn man irgendwo draufklickt, dass man auch Blick, Blick, Blick macht und sowas. Dann Musik. Natürlich braucht so ein Spiel immer gerne Musik. Das heißt, dann komponiert man auch Musik dazu.
Je nach Größe der Firmen gibt es dann entsprechend, sage ich mal, die Leute, die nur Musik machen und die nur Sounds machen und die nur das machen und nur das machen. In unserem Fall, wir sind ein bisschen kleiner. Wir haben nur zwei Leute im Sound-Team. Das heißt, wir machen alles, was irgendwie notwendig ist.
Sprich Musik, Sounds... Und alles mögliche. Genau, und ansonsten kommt noch dazu Programmierung, weil manchmal gibt es so Dinge, dass dann, als Beispiel über Zeit passieren irgendwelche Dinge, man muss irgendwo draufklicken und dann tickert da so eine Uhr hoch und, dann kann man dann sozusagen einfach mit Programmierung dann so einen Tick-Tick-Tick-Tick-Tick-Tick machen, dass dann sozusagen genau.
Das mitmacht, dass der Sound das mitmacht, was sozusagen auf dem Ding passiert. Also Programmierung kommt noch dazu. Und dann entsprechend immer mit den Leuten quatschen, die, keine Ahnung, die halt irgendwie 3D machen, die Animation machen, die irgendwelche tollen Blitzeffekte machen und so weiter. Mit denen entsprechend das dann besprechen, wie das werden wird, was man dafür braucht. Solche Geschichten, genau.
Du hast jetzt gerade schon gesagt, ihr seid ein kleines Team, weil du arbeitest für das Indie-Studio Rockfish Games. Genau. Für alle, die Rockfish Games nicht kennen, was macht ihr denn eigentlich für Spiele und was ist das Besondere an euren Games? Wir haben zwei Spiele am Start. Einmal gibt es das Spiel Everspace 1, schon ein bisschen älter.
Das ist, oh Gott, jetzt muss ich ehrlich lügen. Ich glaube, zehn Jahre, glaube ich, schon raus oder so. Und es gibt Everspace 2, sozusagen der Nachfolger. Bei Everspace 1, da war man noch ein ganz kleines Team mit zehn Leuten in einer Garage, im wahrsten Sinne. Also es war wirklich eine Garage. Und das war sozusagen so ein roguelike spiel sprich wir haben wir haben sozusagen versucht mit, mit wenig elementen möglichst viel spiel spaß zu generieren sprich dass da wird sozusagen eine welt wird dann, generiert bis zufällig nach zufälligen möglichkeiten, und das war du musst von a nach b kommen, Und nach hinten weg wird es immer schwieriger und irgendwann zwischendurch stirbst du halt einmal und dann fängst du vorne wieder an.
Achso, genau, und das ist ein Raumschiff-Spiel, also das heißt Sci-Fi, wenn du im Raumschiff durch die Gegend fliegen. Genau, und während man dann sozusagen unterwegs ist, kann man dann Blueprints finden, zum Beispiel, also Sachen, womit man was bauen kann. Wenn man dann stirbt, hat man das dann aber wieder. Das heißt, über die Zeit wird man immer stärker. Jeder neue neue Flight wird sozusagen immer wieder ein Stück besser.
Und das war halt dann sozusagen Everspace 1. Da haben wir möglichst wenig versucht, so viel wie möglich zu schaffen. Bei Everspace 2 waren wir schon ein bisschen größeres Team und haben dann tatsächlich eine schöne Story gehabt. Ich glaube, 30 Stunden insgesamt Story. Zwischen 20 und 30. Je nachdem, ob man DLC dazu kauft oder nicht.
Und die Locations, die meisten, die waren alle handgebaut. Also wirklich haben wir uns halt überlegt, wie das aussehen soll. Und auch richtig schön geworden. Und das Lustige bei dem Ding ist, es war mehr so ein Looter-Shooter. Das heißt, rumfliegen, irgendwelche Gegner abschießen. Dann droppen die einen Haufen Sachen.
Die kann man dann aufsammeln. und so Synergien mit verschiedenen Waffen und, mit irgendwelchen Items und irgendwelchen Perks, die man dann sozusagen freischalten kann, wird man halt nach hinten weg immer besser. Genau. Wir haben jetzt auch bei uns im Talk-O-G-D-Podcast auch schon so ein bisschen auch über das Thema so Game Design, Spieleentwicklung und so gesprochen und wissen, dass das ganz viele Schritte sind, die irgendwie kommen, bis so ein Game fertig ist. Jetzt ist ja deine Aufgabe, dich um Musik und Sound-Effekte zu kümmern.
Wenn man sich jetzt so einen Prozess anguckt, wenn so ein Game gemacht wird, wann bist du dran? Wie gehst du an sowas ran, wenn so eine Idee da ist für so ein Game? Wir sind in dem. Guten Umstand, dass wir sozusagen als Tonleute gleich von vornherein dabei sein können. Sprich, wenn die Leute drüber nachdenken, wie soll denn die Welt aussehen, können wir gleich sagen, oh, wenn ihr schon dabei seid, nicht vergessen, Sound so und so und dann kann man das irgendwie gleich miteinander koordinieren.
Es gibt andere kleinere Firmen, die haben dann zum Beispiel keinen Tonmann dabei. Das heißt, die holen dann sozusagen Freelancer, die kommen dann meistens ein bisschen später dazu. Aber grundsätzlich ist es so, man muss halt als Tonmann erstmal überlegen, was... Wie sieht das Spiel aus? Wie ist die Atmosphäre? Ist es hell? Ist es dunkel?
Sind alle happy und fröhlich? Sind alle ganz böse und ärgerlich? Und dementsprechend überlegt man dann halt, wie der ganze Sound produziert werden muss, wie es klingen soll. Und das muss man sich dann irgendwie vorstellen. Und wie gesagt, da macht man dann entsprechende Listen. Und das gilt sowohl für Soundeffekts als auch für Musik.
Das heißt, du machst Soundeffekte und Musik. Gibt es irgendwas von beiden? Also machst du eins lieber als das andere? Also Soundeffekte kümmern oder dich lieber um Musik? Das Schöne ist, beides zu machen. Das heißt, manchmal macht man irgendwie einen ganzen Tag lang nur Waffensounds und macht es den ganzen Tag lang Irgendwann ist man dann auch der Kopf dann auch voll damit.
Und dann ist es schön, mal wieder was anderes zu machen, dass man wieder Musik macht zwischendurch. Musik machen ist natürlich immer am schönsten, weil man kann da irgendwie sich richtig schön einbringen in das ganze Thema. Manchmal sitzt man aber auch davor und denkt so, was mache ich jetzt als nächstes für eine Musik?
Und dann sitzt man erstmal da, hat erstmal so ein Blank, weiß nicht, wo es hingeht. Da muss man erstmal wieder ein bisschen, das ist immer ganz gut, wenn man dann wieder ein paar Waffensounds macht, dann kann man wieder sozusagen neu nachdenken beim nächsten Mal. Du hast jetzt sehr schön diesen Sound selbst nachgemacht von diesen Waffen.
Wenn du aber Soundeffekte für Games irgendwie so produzierst oder raussuchst und so, dann nimmst du die nicht alle mit dem Mund selbst aus. Was auch sehr lustig wäre, ja. Wir hatten witzigerweise mal tatsächlich so ein paar Sounds aufgenommen mit Mund und das war irgendwie ganz lustig. Aber wir haben es am Ende dann doch nicht gemacht, weil es klingt klamaukig.
Also ich sag mal, je nachdem, was für ein Spiel man macht. Es gibt natürlich Spiele, wo das auch ganz gut passen kann. Also in unserem Fall war es mehr so ein Sci-Fi-Spiel. Da würde das ein bisschen fehl am Platz klingen, glaube ich. Dem sprechend eher nicht. Wobei, ich muss zugeben, also ich habe schon tatsächlich Sounds gebastelt.
Da habe ich natürlich dann irgendwelche aufgenommenen Sachen genommen. Aber tatsächlich noch was dazu, also mit dem Mund noch dazugemacht. Und das so kombiniert. Also man merkt nicht, dass das irgendwie noch dabei ist, aber es hat ganz gut gepasst in dem Fall. Alles, was irgendwie Geräusche macht, kann irgendwie Geräusche machen.
Also irgendwo, wo es herkommt. Ich habe auch schon Küchenschalen aufgenommen, wenn ich in die Küche gelaufen habe, dann irgendwie irgendwelche Schalen aufgenommen. Kann man alles eventuell gebrauchen, je nachdem wofür. Okay, das heißt, es passiert aber schon auch noch, dass du Soundeffekte wirklich auch selber aufnimmst. Ja, definitiv. Also ich sage mal so, Wir haben natürlich eine riesen Datenbank mit Hunderttausenden von Sounds.
Dann braucht man irgendwas mit Elektro und dann sucht man nach Elektro und dann hat man riesen Listen von Elektro. Aber manchmal, also was wir nicht machen, ist, wir nehmen nicht einen Sound aus der Library und packen die ins Spiel rein. Sondern es ist immer, je nachdem wofür es ist, nehmen wir dann sozusagen, wir nehmen Sound, ein Stück Sound von dem einen Sound, ein Stück Sound von dem anderen Sound und dann noch ein Stück Sound von dem anderen Sound und am Ende hast du dann so vier, fünf, sechs, zehn, zwanzig verschiedene Fitzelchen.
Also wir reden von so Millisekunden von Sounds, die dann sozusagen den gesamten Sound dann ergeben. Und wie ist das denn aber so für Orte, weil du jetzt sagtest, Everspace, das spielt halt im Weltraum. Und jetzt hast du auch ganz am Anfang gesagt, okay, wenn eine Tür zugeht, dann braucht man so einen Klack, wie die Tür zugeht. Da wissen wir, wie sich das anhört. Genau.
Woher weiß man denn, was man im Weltraum so für Sounds braucht? Weißt du, was ich meine? Also das ist ja jetzt nicht, was man so jeden Tag so hört, was im Weltraum so abgeht. Also erstens mal, im Weltraum gibt es keinen Sound. Ja, okay. Das ist natürlich, ja, sehr wichtige Lesson hier an dieser Stelle.
Genau, weil im Vakuum gibt es ja nicht keinen Sound. Aber das ist Physik. Das hat ja nichts mit Spiel zu tun. Ich sag mal so, also es gibt natürlich Dinge, wie zum Beispiel, also wenn so ein großes Metalltor zugeht. Das kann man sich vorstellen. Das hat man schon in den Filmen gesehen und diversen. Aber tatsächlich ist es so, sehr häufig hast du irgendwelche Sachen, zum Beispiel irgendwelche, wie heißen die, Grey Ghoul gibt es bei uns.
Ich weiß nicht genau, was es ist. Das ist halt grauer Blub, was irgendwie durch Space fliegt. Und wie klingt das jetzt? Also dann muss man sich halt irgendwas überlegen. Sind das jetzt Nanobots? Dann überlegt man so ganz viele kleine Sounds oder so. Und je nachdem bastelt man rum und versucht dann halt den Sound auf das entsprechende Ding drauf zu machen und hofft, dass es passt.
Manchmal probiert man halt ein bisschen rum, dann das eine passt, das andere ist dann irgendwie nicht richtig und muss man halt einfach manchmal ein bisschen probieren. Da kann man bestimmt aber auch gut auch im Team so fragen, was meinst du, wie sich das anhören würde und passt das zu dem und so, oder?
Manche sprechen es dir auch vor dann. Ja. Haben wir auch schon gehabt. Ja, auch sehr cool. Ich meine, es ist echt immer gut, wenn man so andere so ein bisschen, glaube ich, da mit ins Boot holt und so, wenn man selber so eine Blockade hat. Klar. Ich meine, das ist ja das Witzige, das Schöne daran auch, dass irgendwie alle, also jetzt bei uns speziell im Team, alle haben da Bock auf das, was wir da machen.
Und wenn man dann halt eben mit dem Animator spricht, dann so, ja, dann schlägt mir das vor und dann der andere sagt dann, oh, da müssen wir hier unbedingt. Also, das ist schon super. Wir wollen gleich auch noch drüber sprechen, wie man denn entscheidet, welche Musik so zu welcher Szene passt und was generell dein Lieblingsgaming-Soundtrack ist. Das würde mich natürlich auch sehr interessieren.
Vorher lernen wir hier noch ein Wort zusammen. Was ist ein Smurf? Ein Smurf ist jemand, der in einem Game eigentlich schon ein ziemlicher Profi ist und sich dann heimlich einen zweiten Account anlegt, um mit dem zu spielen. Zum Beispiel in Games wie Fortnite. Weil dieser neue Account noch keine Spieldaten hat, kommt man dann trotzdem in Lobbys mit Anfängern.
Für den Smurf bedeutet das ziemlich easy wins. Für alle anderen, die mitspielen, ist das ziemlich doof, wenn jemand so undercover mitspielt, weil man dann eben keine faire Chance hat. Wir haben jetzt ganz viel darüber gesprochen, was du eben so mit Spieleentwicklung zu tun hast, wie das alles so abläuft, wenn du den Sound für ein Spiel aussuchst und die Musik und so. Aber ganz wichtige Frage, die ich ganz vergessen habe, was zockst du denn selber eigentlich so?
Also du wirst ja wahrscheinlich nicht die ganze Zeit Everspace zocken. Nee, nee, nee. Ich meine, ich habe natürlich auch ein paar hundert Stunden drin. Ja. In Everspace tatsächlich. Aber natürlich viel Testing. Was spiele ich denn? Puh, ja, Cyberpunk habe ich viel gespielt. Da bin ich ein ganz großer Fan von.
Ich habe lange viel WoW gespielt. Alter WoW-Zocker. MMO-RPGs, was auch immer da so existiert, habe ich alles mal hoch und runter gespielt. Final Fantasy ist super. Finde ich ganz toll. Ganz gerne halt immer kuschelige Spiele mit kuscheligen Figuren und großen Augen. Ja, das finde ich super. Da bin ich ja auch am Start. Finde ich gut.
Aber jetzt hast du Final Fantasy zum Beispiel genannt, ist ja auch sehr bekannt für einen krassen Soundtrack. Hast du denn so einen Lieblings-Soundtrack aus der Gaming-Welt, wo du sagst, okay, das ist ein krasses Meisterwerk? Ich muss zugeben, ich bin ein ganz großer Cyberpunk-Fan. Also ich mag diesen Style von Musik, auch diesen Power, wenn man dann irgendwie in so ein Battle reingeht.
Das ist schon, ich meine auch die Stimmung von dem ganzen Spiel und der ganze Look und so, da bin ich ein ganz großer Fan von. Achso, und ein großer Fan auch von Hitman. Auch gut. Die ganze Serie, das ist eine ganz andere Art von Musik und eine ganz andere Art von Atmo, aber das ist auch ein gutes Spiel.
Zockst du denn Games dann dadurch so ein bisschen anders? Also hast du das auch manchmal, dass du dann irgendwie genauer hinhörst beim Sound oder bei der Musik als andere, würdest du das sagen? Ich muss zugeben, am Anfang war das mehr. Ich hab das nach hinten weg. Jetzt ist es so, dass ich kann's umschalten. Also manchmal spiel ich ein Spiel, analytisch. Überleg mir, was machen die da?
Wie klingt das hier? Was passiert hier? Und manchmal hab ich einfach nur Lust, das Spiel zu spielen. Dann denk ich da nicht drüber nach. Mach einfach. Ja, das ist wahrscheinlich auch entspannter. Beschäftest du dich genug mit Sound und so in deinem Job? Du wirst die ganze Zeit da machen, weißt du. Das war mal gut, einfach abzuschalten zwischendurch.
Weil wir ja eben auch darüber gesprochen haben, dass es bei den Soundeffekten manchmal gar nicht so einfach ist zu entscheiden, okay, welches Geräusch macht irgendwie was. Wenn wir jetzt auf die Musik gehen, wie entscheidest du das da? Also welche Musik zu welcher Szene passt? Ähm, gute Frage. Also witzigerweise Everspace 1 haben wir am Anfang gar nicht so richtig drüber gesprochen. Da habe ich einfach mal angefangen, Musik zu machen.
Und dann war es nachher so, es gab Musik für, ich sag mal, ruhigere Geschichten. Und dann kam halt ein Battle und dann war immer sozusagen der Unterschied zwischen ruhig und Battle. Und natürlich ist Battle immer so ein bisschen aufgeregtere Musik, logischerweise dann haben wir da einfach ein bisschen mehr Gas gegeben, und bei den ruhigeren Geschichten habe ich halt irgendwie, ich habe wirklich so ein bisschen skurrile Musik gemacht teilweise im Nachhinein schon sehr experimentell teilweise auch, das haben wir dann später bei Everspace 2 mal gesagt, wir werden ein bisschen sag ich mal.
Konformer für das was man so als Normalkonsumer hört und haben dann so ein bisschen mehr halt eben diese Beat Synth Geschichte halt hauptsächlich genutzt. Und dann stehst du halt da und dann hast du, also wie gesagt, die Frage, was für eine Art Musik braucht man jetzt für eine Szenerie? Ist es jetzt eine dramatische Geschichte? Ist es spannend? Ist es, wie gesagt, ist es ein Kampf?
Wir hatten dann zum Beispiel jetzt in Everspace 2, hatten wir auch tatsächlich ein Musiksystem extra dafür programmiert. Das war sozusagen, wenn kein Gegner da ist, dann ist es sozusagen die Exploration-Musik, also alles ruhig. Aber die gleiche Musik hat dann sozusagen noch eine zweite Stimmung gekriegt für, oh, da ist was, ich weiß nicht genau, aufpassen.
Und dann gab es sozusagen nochmal, ja, ich bin hier im Kampf, oh mein Gott, ich muss jetzt hier durch. Da gab es immer diese drei Layer. Das heißt, für dieses System musste man dann sozusagen die ganzen Musiken halt entsprechend komponieren, dass die halt auch für das System funktionieren. Das ist sozusagen eine technische Einschränkung, die man hat.
Aber ansonsten haben wir halt im Vorfeld überlegt, haben wir uns halt Musik gesucht, welchen Stil wir uns überlegen, so grundsätzlich in der Natur. Und dann musst du halt gucken, dass du Musik komponierst für die Geschichten und dann…. Ja, also wir hatten dann nachher für ein DLC, gab es dann halt diese Dreadnought und das war so ein bisschen rougher.
Dann haben wir halt ein bisschen mehr Metal gemacht, so ein bisschen mehr Gitarre dazu und dann hatten wir noch die Ancients, so ein bisschen. Die mystische Ecke. Da haben wir dann wiederum eine andere Musik gemacht, die so ein bisschen mit Choral und mystisch dann eben funktioniert. Und je nachdem für die Themen entsprechend, dann haben wir uns halt irgendeine Musik überlegt, wie es klingen könnte im Vorfeld.
Und dann gemacht und gehofft, dass es dann passt. Oder man muss es halt nochmal ein bisschen überarbeiten. Aber so vom Grundprinzip her würde ich das so beschreiben, ja. Ich finde das so krass, weil du hast ja auch jetzt, bevor wir die Aufnahme gestartet haben, hast du auch gesagt, viele vergessen immer, dass die Musik so, dass es so wichtig ist. so in einem Game.
Weil ich hab das ja auch gesagt, wenn man sich vorstellt, dass man irgendein Game ohne Musik spielt, das macht ja überhaupt gar keinen Spaß mehr. Allein bei so einem Bossfight, der so mehrere Phasen hat, find ich immer das krasseste, wenn sich das so richtig heftig irgendwie aufbaut. Dann hat man noch irgendwelche Pauken und so, die dazukommen und so.
Also Musik ist da auf jeden Fall nicht zu unterschätzen, ja. Was sich jeder vorstellen kann, ist, du läufst durch eine Stadt, da ist eine Riesenbaustelle, du hast keine Kopfhörer auf, es ist überall Riesenbaustelle, Autos, Hupen, super nervig. Die gleiche Szenerie, man hat Kopfhörer auf, hört irgendwie eine leichte Musik oder Musik, die einem gefällt und plötzlich ist es total nett hier.
Und die Stimmung, die kommt dann eben von der Musik oder von den Geräuschen. Das ist halt wirklich der Unterschied. Du kannst die gleiche Szenerie mit der einen Musik und die gleiche Szenerie mit einer anderen Musik machen oder mit einem anderen Geräusch auch und du hast eine ganz andere Stimmung. So werden einige Games ja auch noch mal viel gruseliger, so durch die Musik zum Beispiel.
Ich erinnere mich da immer so, als ich Pokémon früher immer gespielt habe, also ich spiele immer noch gerne Pokémon, auch früher bei den ersten Games in den Wäldern. Ich hatte so Angst, weil diese Musik halt so gruselig war. Wäre da irgend so eine Feelgood-Musik gewesen, hätte ich das ja gar nicht so schlimm gefunden.
Genau, richtig. Das macht den Unterschied, ja. Was macht dir denn an deinem Job so am meisten Spaß, würdest du sagen? Oh, das ist eine gute Frage. Es ist tatsächlich so. Das Schöne ist. Wenn du am Ende sozusagen zurückblickst, also währenddessen macht es natürlich Spaß, wenn du bist vor einem Problem, wie gesagt, du hast jetzt ein großes Tor, also verschiedene große Tore und die gehen verschieden schnell zu.
Und wie kriege ich das jetzt technisch hin, das mit Programmierung und mit einem Sound, das so zusammenzukriegen, dass dann, wenn das Tor jetzt über Zeit zugeht und nachher zu ist, dass dann entsprechend, wenn es zu ist, dann macht es irgendwie bedommen, also geschlossen und währenddessen hast du so eine Art Sound, der halt währenddessen spielt, also dass man das halt eben genau richtig hinkriegt, dass es gut funktioniert und auch sozusagen für andere Geschichten auch passt entsprechend.
Das ist super. Und wenn man dann im Nachhinein, Also man programmiert, spielt damit rum und danach guckt man und denkt so, super, hat funktioniert. Und wenn man dann halt, wie gesagt, bei sowas wie jetzt Everspace 2 nach fünf bis sieben Jahren, ich glaube sieben Jahren haben wir daran gearbeitet. Sich das Spiel dann nochmal anguckt und denkt so, boah, was ist denn da alles passiert in der Zeit? Das ist natürlich schon super, wie gesagt.
Also da merkt man schon, was da an Energie und Arbeit drin steckt und auch Spaß drin steckt. Wusstest du denn schon immer, dass du sowas machen möchtest, dass du an diesem Spot jetzt landen würdest? Kind of. Also ich habe angefangen, ich habe schon immer Musik gemacht und ich habe schon immer in Tonstudios gearbeitet.
Irgendwann habe ich angefangen, dachte ich mir, okay, ich will jetzt nochmal studieren. Dann habe ich angefangen, Informatik mit Nebenfach Musik zu studieren. Habe ich nicht fertig gemacht, aber der Gedanke war irgendwie, Programmierung und Musik zusammenzukriegen. Zu dem Zeitpunkt war mir aber tatsächlich noch gar nicht klar, dass ich das im Spiel machen könnte.
Dabei habe ich immer gespielt schon. Und dann hat es durch Zufall, ich habe mit einem Tonstuhl gearbeitet und habe dann zum ersten Mal mit einem Developer sozusagen gearbeitet und dann habe ich, dem Designer in die Augen geguckt und der hat so einen Funkel in den Augen gehabt und da habe ich gedacht, da hätte ich auch Bock drauf.
Weil die Leute echt Spaß haben an dem, was sie da tun und dementsprechend, ja, dann habe ich dann geguckt und bin dann halt durch Zufall dann da reingekommen und schon schön Spiele zu bauen, ja. Du hast jetzt auch gesagt, du hast schon immer Musik gemacht, du hast auch gezockt, gespielt. Ich kann mir vorstellen, dass es vielleicht auch einige bei den Togo-GG-Zuhörern, Zuschauern gibt, auch von den Jüngeren, die sagen, ey, ich spiele vielleicht auch ein Instrument, ich mache gerne Musik und ich zock voll gerne.
Was muss man denn können, um später in so einem Job zu arbeiten? Was würdest du sagen? Ich würde sagen, es ist immer noch so, dass man in dieser Art von Bereich jetzt nicht zwingend studiert haben muss. Ich sag mal Instrument spielen zu können ist sicherlich von Vorteil, wie gesagt, es gibt Firmen, die haben nur Sounddesigner und nur Musiker und es gibt Firmen, die machen halt Sounddesigner und Musiker in allem sozusagen, wenn man jetzt also Musik machen kann, dann kann man halt eben bei beiden mitmachen, aber grundsätzlich ist es so, es ist sicherlich gut sich mit der Programmierung ein bisschen auszukennen, also zumindest mal Unreal mal gesehen zu haben Unreal ist, sag ich mal, so eine Programmierungsoberfläche,
womit viele. Entwickler sozusagen arbeiten. Das sich anzugucken, ist sicherlich ein gutes Ding, zu verstehen, was da passiert. Und ansonsten, man muss halt irgendwie soundaffin sein, irgendwie Spaß haben, irgendwo zuzuhören, mal Geräusche, wie klingt das, selber mal rumzuprobieren. Also ich glaube, das ist schon wichtig, dass man damit ein bisschen Erfahrung hat und auch Spaß daran hat, sowas zu machen.
Ja, schreibt uns auf jeden Fall auch gerne eure Fragen in die Kommentare. Ich meine, bei den meisten von euch dauert es ja noch ein bisschen, bis es soweit ist. Aber vielleicht ist das ja eine Idee, was ihr euch später vorstellen könnt, mal irgendwie Musik und Soundeffekte in Games zu machen. Ich bin auf jeden Fall voll happy, dass du heute da warst, Gero, und uns so einen kleinen Einblick gegeben hast. Gerne, kein Problem.
Also Leute, GG und bis bald.