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Shownotes
Ein Spiel, das seiner Zeit Lichtjahre voraus war
Worum geht's? 1986 erschien, nach langer Entwicklungsarbeit bei damals noch nicht so ganz allmächtigen Publisher Electronic Arts ein ungewöhnliches Spiel von einem neuen Team: Starflight, ein Weltraumrollenspiel mit einem gigantischen, frei erforschbaren All voller Geheimnisse und Aliens. Ein ambitioniertes Spiel, dessen Technik und spielerische Tiefe deutlich über das hinausgingen, was zu seiner Zeit machbar erschien. Chris und Gunnar analysieren das Spiel in gewohnter Manier und steigen tief in die Historie ein, wofür sie mit vier der ursprünglichen fünf Entwickler gesprochen haben. Herzlichen Dank an unsere Gesprächspartner für diese Folge: Rod McConnell, Alec Kercso, Greg Johnson und Bob Gonsalves.
Diese Folge enthält englischsprachige Einspieler, die wir mit Synchrosprechern deutsch nachvertont haben.
In dieser Episode werden die folgenden Musikstücke verwendet, beide über Fesliyan Studios (www.fesliyanstudios.com) (fesliyanstudios.com)):
Airlock (David Robinson), Galaxy's Endless Expanse (David Robinson)
Transkriptvom Podcast bereitgestellt · Zeitmarken springen hin
Stay Forever Another Visitor. Stay a while. Stay forever. Ein Podcast über alte Spiele von zwei alten Männern. Stay Forever mit Gunnar Lott und Christian Schmidt. Gunnar, ich habe hier die Originalverpackung von Starflight in der Hand. Das ist eine von diesen schönen, frühen Plattencover-Packungen von Electronic Arts, also flach und aufklappbar, da ist dann die Diskette drin, das Handbuch und so.
Stay Forever Aber auf der Rückseite, da steht groß und rot oben drauf der Satz, boldly go where no game has gone before. Und ich frage mich jetzt die ganze Zeit, das kenne ich doch, wo habe ich denn das schon mal gehört? Kommt das nicht in einer großen Science-Fiction-Serie vor? In Star Wars, meinst du? Ja, genau, in Star Wars. Oder der anderen, ich weiß nicht, da gibt es doch noch mehr.
Stay Forever Ach ja, jetzt wo du sagst, na, es ist natürlich Star Trek, das hier ja fast eins zu eins zitiert wird. Dieser berühmte Spruch aus dem Intro der originalen Serie aus den 60er Jahren, Boldly go where no man has gone before. Und das kommt natürlich nicht von ungefähr, dass das hier hinten drauf steht. Du erinnerst dich sicher noch an unsere Stay Forever-Folge zu Star Trek 25th Anniversary, oder? Ja, ganz dunkel.
Stay Forever Das waren diese Adventures von Interplay zu Star Trek. 1992 ist da das erste erschienen. Und wir haben damals auch kurz hergeleitet und beklagt, wie lange es gedauert hat, bis zum ersten Mal ein vernünftiges kommerzielles Star Trek-Spiel erschienen ist. Wie gesagt, die Originalserie stammt aus den 60ern.
Stay Forever Und dann 1992 erst diese Adventures. Also ein Spiel, das dich auf die Brücke der Enterprise versetzt und du hast deine Mannschaft um dich herum, deine Offiziere. Den kannst du Anweisungen geben und blickst natürlich durch diesen großen Sichtschirm ins All mit seinen unzähligen Geheimnissen und fremden Planeten und außerirdischen Zivilisationen und unentdeckten Rätseln.
Stay Forever Und da fliegen wir jetzt raus, um diesen Raum zu erkunden. Aber der Punkt ist, so ein Spiel gab es schon Jahre vorher. Es hieß nur nicht Star Trek, sondern es hieß eben Starflight. Es hat auch inhaltlich eigentlich gar nichts mit Star Trek zu tun. Aber die Marketingabteilung von EA hat es zu Recht erkannt. Dieses Spiel ist das erste, das die Star Trek Fantasy einlöst.
Stay Forever Und was das bedeutet und warum das für das Jahr 1986, in dem wir jetzt sind, absolut wegweisend war, das klären wir heute. Ist ja gleich mal ein Hot Take. Es gab natürlich vorher schon Star Trek-Spiele, die die Fantasie eingelöst haben, nur halt keine kommerziellen, oder? Das ist sehr diskutabel. Es gab natürlich diese berühmten Mainframe-Star Trek-Spiele, die aber ja im Endeffekt nur strategische Klingonenjagd waren.
Stay Forever Und das, würde ich sagen, ist nicht hinreichend, um die Star Trek-Fantasie zu erfüllen. Aber ich hatte eine Karte in einem dieser Spiele. Ach so, natürlich der wichtigste Gegenstand jeder Star Trek-Folge. Die Karte. Und konnte durchs All fliegen. Aber das stimmt, die hatten keine Besatzung damals, die Spiele.
Stay Forever Ja, oder selbst wenn sie sie hatten, im Wesentlichen waren sie ja trotzdem Kampfspiele, wenn wir ehrlich sind. Und der Kampf steht für mich nicht im Mittelpunkt von Star Trek. Ich bin jetzt kein großer Star-Trek-Experte. Aber für mich sind das andere Dinge, die Star Trek abgrenzen von zum Beispiel Star Wars oder anderen Science-Fiction-Serien und Franchises.
Stay Forever Und da finde ich viel davon hier in Starflight wieder. Es wird ganz interessant werden, glaube ich, das rauszuarbeiten. Wir wollen uns jetzt auch gar nicht zu sehr auf Star Trek einschießen. Wir reden heute über Starflight. Wir gehen das nochmal nach und immer wenn ein Star Trek fremdes Element kommt, wie das Abbauen von Kristallen und so, dann weise ich dich darauf hin, dass deine Star Trek Metapher nichts reckt.
Stay Forever Ich freue mich schon darauf. Da werden wir eine Punkteliste führen und am Ende werden wir vergleichen, wer hier mehr Punkte gemacht hat, mehr Star Trek Punkte. Habe ich mir schon fest vorgenommen für die ganze Folge. Aber zuerst mal die lockere Frage, ehe wir erklären, was das für ein Spiel ist und wann das erschienen ist.
Stay Forever Hast du das damals gespielt oder jetzt gespielt das erste Mal? Ich habe es damals nicht gespielt. Ich wusste, dass es das gibt. Und eines meiner absoluten Lieblingsspiele und einer meiner besten Spielerfahrungen damals war ja Star Control 2. Wir hatten da schon eine Folge dazu und ich wusste, dass das eigentlich eine Art Klon von einem Vorgängerspiel ist, nämlich von Starflight, dass das da auf den Schultern eines Riesen steht.
Stay Forever Ich kannte das aber nicht, das Starflight, nicht aus eigener Anschauung. Also für mich war das eine Neuentdeckung. Wie ging es dir? Ich musste das 1989 oder 1990 gespielt haben für den C64. Aber das war schon so ein bisschen meine ausgehende Zeit vom C64 logischerweise, 1989. Und das war auch die Zeit, wo ich dann aus der Schule kam und dann zur Bundeswehr musste und wenig gespielt habe.
Stay Forever Ich erinnere mich, dass ich das versucht habe und gedacht habe, es wäre ein Handelsspiel. Das habe ich lange Zeit dann im Kopf behalten. Ja, das ist dieses Handelsspiel, wo du Waren im Frachtraum hast. Und daran sieht man schon an dieser Erinnerung, dass ich das nicht so lange gespielt haben kann. Weil es wird ja einigermaßen schnell klar, dass das kein Handelsspiel ist.
Stay Forever Obwohl man Waren verkaufen kann. Da hat Gunnar von 1989 natürlich recht gehabt. Ja, das ist zur Hälfte richtig, ja. Genau. Aber ich muss damals abgeprallt sein an dem Spiel. Und ich finde auch, wenn man das jetzt nochmal spielt, dass man da ganz leicht dran abprallen kann. Und ich erzähle auch nachher in der Geschichte, wie ich daran abgeprallt bin und mich dann dazu zwingen musste, logischerweise, weil es ja mein Beruf ist jetzt, dass ich daran nicht abpralle.
Stay Forever Starflight ist ja mittlerweile 40 Jahre alt zu dem Zeitpunkt, wo wir diese Folge aufnehmen und das ist schon eine Ära, wo, Spiele noch entweder in einer total zugänglichen und gutierbaren Form kommen über die Spielhalle, wo du ja keine Anleitung hast, wo man intuitiv das verstehen muss und von der Spielhalle aus auch häufig dann auf Konsolen oder Heimcomputern.
Stay Forever Aber wir parallel dazu diese ja noch vergleichsweise junge Entwicklung haben, dass auf den Heimcomputern mit ihren Fähigkeiten, mit den Tastaturen, die da dran sind, mit der Möglichkeit, Dinge zu speichern auf Diskette, neue und komplexere Spielformen entstehen. Und Starflight ist ein ganz, ganz wunderbares Beispiel dafür, was für eine Komplexität dann da möglich wird in dieser Zeit.
Stay Forever Weil für seine Ära ist Starflight ein brutal komplexes Spiel. Ja, das muss man sagen. Dann fangen wir mal locker an mit den Eckdaten. Das Spiel Starflight ist 1986 erschienen. Für IBM-kompatible Systeme, wie man es damals noch genannt hat, also für IBM-PCs. Das wurde entwickelt von Binary Systems, einem kleinen Studio, dessen erstes Spiel das war, und veröffentlicht von Electronic Arts.
Stay Forever Und das Spiel, und da merkt man schon diesen Move ins Komplexe. Ist ein Rollenspiel. Oder es ist eine Weltraumsimulation und ein Rollenspiel. Es hat Adventure-Elemente. Aber es hat ja auch Echtzeitkämpfe. Vielleicht Action-Strategie, Simulations-Adventure, Rollenspiel. Es ist schwierig. Ja, wir werden das noch rausarbeiten, was das für ein Spiel ist natürlich.
Stay Forever Aber erst mal sei hier gesagt, dass das im Wesentlichen, wie wir das eingangs schon angedeutet haben, über eine Fantasie kommt, also über eine Metapher, wie ich immer so gerne sage. Und nicht so sehr über eine Genre-Konvention. Das ist sein eigenes Genre. Genau. Und wichtig für das Verständnis von dem, was man im Spiel macht, ist die Ausgangskonstellation. Und da würde ich sagen, beschreiben wir die einfach mal kurz.
Stay Forever Wir befinden uns in Starflight im Jahr 4620 und zwar in unserer Milchstraße auf einem Planeten namens Arth. Geschrieben wie Earth, aber ohne das E vorne dran, also einfach nur Arth. Und die Bewohner von Arth haben vor kurzem eine sensationelle Entdeckung gemacht. Vor 15 Jahren sind sie bei Ausgrabungen auf eine unterirdische Kammer gestoßen und haben darin die Überreste einer uralten Kolonie gefunden.
Stay Forever Stellte sich nämlich raus, Arth wurde vor langer, langer Zeit aus dem All kolonisiert von einer Gruppe namens Noah II, die von einem Planeten namens Erde gekommen sind. Und in jener Zeit gab es mal ein altes Imperium in diesem Teil der Galaxis, das dann in einem großen Krieg mit drei verfeindeten anderen Spezies unterging.
Stay Forever Und kurz vor der Niederlage, da hat dieses Imperium Kolonieschiffe überall ins All geschickt, in der Hoffnung, dass man neue Planeten besiedeln könnte und damit diesen Krieg überleben könnte. Und das alte Imperium war eine Allianz aus vier Spezies, den insektenartigen Veloks, den pflanzlichen Elovan, Echsenwesen, die Thryn heißen und eben Menschen.
Stay Forever Und diese Kolonisierung von Arth hat jedenfalls geklappt. Da leben jetzt diese vier Spezies seit mehr als tausend Jahren friedlich zusammen. Aber im Laufe der Zeit haben sie sowohl das Wissen über ihre Herkunft verloren, als auch ihr ganzes technologisches Wissen, wie man zwischen den Sternen reist. Aber siehe da, jetzt haben sie ja diese Kolonie ausgebuddelt und entdeckten da auch noch was ganz Wunderbares, nämlich ein kristallartiges Material namens Endurium.
Stay Forever Und das hat phänomenale energetische Eigenschaften. Also kurz gesagt, das ist Supersprit und der ermöglicht das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit. Und so reift bei den Bewohnern von Arth jetzt der Plan, zurück zu den Sternen zu kehren und ihrerseits das All zu erkunden, weil es sind ja jetzt viele neue Fragen offen.
Stay Forever Was wurde denn aus diesem alten Imperium? Gibt es die Veloks, die Elovan und die Thryn noch irgendwo da draußen? Gibt es noch mehr Kolonien außer Noah 2? Und wenn ja, was wurde aus denen? Und was ist mit der Erde? Irgendwo da draußen müsste die doch noch zu finden sein. Also gründen sie eine Weltraumbehörde, eine Art Earth-NASA namens Interstell und rufen die Operation Starflight ins Leben, die dem Spiel dann den Namen gegeben hat.
Stay Forever Das ist eine Erkundungsmission ins Ungewisse. Wir sind einer der Kapitäne, die nun ein brandneues Lichtgeschwindigkeitsraumschiff in die Hand gedrückt bekommen und jetzt hier ins All fliegen sollen. Und wir sind die zweite Welle. Die ganzen Einserschüler durften alle mit der ersten Welle losfliegen, aber was hat es ihnen genutzt? Da sind 13 Schiffe losgeflogen und nur zwei sind zurückgekehrt, der Rest ist verschollen.
Stay Forever Jetzt dürfen halt auch die ran, die auf der Sternenakademie nicht in der ersten Reihe saßen. Und jetzt schauen wir mal, ob wir es besser machen. Das hast du jetzt dazu gedichtet. Diese Hierarchie gibt es im Spiel nicht. Ja, das ist kein offizielles Lore des Spiels. Das ist meine Interpretation. Genau.
Stay Forever Also auf jeden Fall ja. Aber es gab vorher schon mal Raumschiffe, die da rausgeflogen sind und kaum eines davon kam zurück. Aber es gibt noch ein weiteres Problem. Die Ressourcen sind knapp bei Interstell. Deswegen hat unser Schiff, das wir jetzt hier übergeben bekommen, zwar einen Antrieb und auch ein bisschen Endurium im Tank, 20 Kubikmeter davon, aber sonst auch nichts. Also keine Bewaffnung, keine Schilde, noch nicht mal Besatzung.
Stay Forever Und dafür gibt es noch was anderes von Interstell, nämlich 12.000 MU Startkapital. MU steht für Material Unit, das ist die Währung da in der fernen Zukunft auf Earth. Und davon sollten wir jetzt in erster Linie mal eine Crew anheuern und die vielleicht auch ein bisschen ausbilden und dann idealerweise noch ein, zwei Frachtmodule ans Raumschiff dranschrauben.
Stay Forever Denn finanziell sind wir ab dann auf uns allein gestellt. In dieser abenteuerlichen Weite des Alls da draußen, da wird es doch sicher Unmengen wertvoller Dinge geben, mit denen man dann gutes Geld machen könnte, wenn man die wieder nach Arth zurückbringt. So, und dann bricht der 1.1.4620 an und wir bekommen die Schlüssel für das ganz neue Raumschiff und eine Liste von acht Aufgaben.
Stay Forever Die lese ich mal kurz vor, weil das das ganze Spiel charakterisiert. Aufgabe 1, geh hin und suche unbekannte neue Welten. Dann 2, boldly go where no man has gone before. Das ist das Star Trek-Motto, was wir eben schon zitiert haben. Stoße mutig dahin vor, wo noch nie ein Mensch gewesen ist. Dann nimm Kontakt auf mit anderen vernunftbegabten Lebewesen, fange Exemplare von primitiven Lebewesen, sammle Daten über außerirdische Lebensformen, finde außerirdische Artefakte, bringe wertvolle Rohstoffe nach Arth zurück, vor allen Dingen diesen Supersprit, das Endurium, und vermeide nach Möglichkeit einen grausamen Tod.
Stay Forever Klingt nachvollziehbar, insbesondere der Punkt Nummer 8, dem Tod. Und damit beginnt unser Abenteuer in Starflight. Ja, und ehe wir da tiefer reingehen, ist es dir gelungen, einen grausamen Tod zu vermeiden? Nein. Ah, sehr gut. War nicht nur einer. Wir kommen gleich noch zu vielen grausamen Toden, aber, ich habe am Anfang so ein bisschen random gespielt und random recherchiert, also gespielt, dann wieder was nachgelesen und dann da weitergespielt und habe zwischendurch auch eine der Portierungen gespielt, nämlich die Version fürs Mega Drive.
Stay Forever Die habe ich halt ein bisschen gespielt und das Allererste, was ich da gemacht habe, ist, auf einen fremden Planeten zu fliegen, irgendwo zu landen, nach Rohstoffen zu suchen, dann kam ein Sturm ich hab das Raumschiff nicht mehr gefunden und dann ist mein Erkundungsfahrzeug verschollen, und das passiert halt mal, ja, hab ich halt neu geladen und dann hab ich zufällig am selben Tag einen Text gelesen vom CRPG-Addict, der ist ein Blogger, der die ganze Rollenspiele durchspielt und so und der hat auch ein Kapitel über, Starflight und da sagt er, naja, das ist ja leicht hier Tode zu vermeiden in dem Spiel, also wenn man sein Erkundungsfahrzeug verliert, dann müsste man ja schon ein rechter Idiot sein.
Stay Forever Okay. Hat er dir noch einen mitgegeben? Der kennt dich doch überhaupt nicht. Ja, da war ich schon bedient. Also, falls dich das tröstet, ist mir auch passiert. Ich habe auch ein Erkundungsfahrzeug verloren. Ich glaube, man müsste eher ein Genie sein, wenn einem das nicht gleich passiert. Also, anders gesagt, man muss erst mal die Konditionen verstehen, die dazu führen, dass man so ein Fahrzeug verlieren kann oder nicht.
Stay Forever Wenn man das einmal begriffen hat, dann, glaube ich, passiert es dann auch nicht nochmal. Aber das muss man halt erst mal alles checken. Ist mir ehrlicherweise auch nicht nochmal passiert. Ich habe dann andere grausame Tode im Spiel gefunden. Ja, gibt es ja noch ein paar. Also ich versuche mal grob zu umreißen, kommen wir dann vielleicht mal zurück auf die Strategiedimension, was denn hier jetzt eigentlich passiert. Wir starten ja jetzt hier auf Arth und natürlich werden wir hinaus ins All fliegen.
Stay Forever Aber Arth ist gleichzeitig unser Hub, also unser Hauptquartier in Form einer Sternenbasis, auf der wir hier unterwegs sind. Und zu der werden wir im Laufe des Spiels immer wieder zurückkehren, denn nur das ist der Ort, an dem der Management-Teil des Spiels stattfindet. Das ist der Ort, an dem wir Dinge verkaufen können, die wir unterwegs gefunden haben, also Rohstoffe, Mineralien, Artefakte, Daten von Lebensformen und so weiter.
Stay Forever Und das Geld, das wir da bekommen, können wir wiederum in zwei Dinge investieren, nämlich einmal in unsere Crew. Das ist vielleicht der minimale Rollenspielunterbau, der da jetzt so auf der Systemebene drinsteckt. Die Zivilisation von Arth besteht aus mehreren unterschiedlichen Spezies. Eben nicht nur die Menschen, sondern auch noch die Echsen, die Pflanzen und die Insektenwesen und die haben unterschiedliche Eigenschaften in verschiedenen Kategorien, die halt für so ein Raumschiff nützlich sind. Navigation, Kommunikation, Wissenschaft und so weiter.
Stay Forever Und da kann man Geld einfach rein investieren, um die zu trainieren. Das ist die eine Möglichkeit. Die andere ist Geld investieren, um das Raumschiff besser auszurüsten. Dann wäre schon nicht so schlecht, wenn man da draußen auch vielleicht irgendwie ein Schutzschild hat oder mal ein Laser. Ja, wer weiß, was uns da draußen begegnet. Aber das kostet alles Geld und das müssen wir uns erst mal verdienen.
Stay Forever Es lohnt sich auch deswegen auf diese Raumbasis zurückzukehren, weil ab und zu auch neue Nachrichten vom Interstell-Hauptquartier eintickern. Und ich weiß nicht, warum uns die nicht einfach per Funk durchs All geschickt werden können. Vermutlich, weil das nicht überlichtschnell ist. Deswegen müssen wir da einmal zurückkehren.
Stay Forever So, das ist also so die Heimatbasis. Was ist da draußen im All los? Was passiert da, Gunnar? Vor allen Dingen gibt es da draußen Sternensysteme und Planeten. 270 Sternensysteme mit insgesamt 800 Planeten. Und die kann man alle einzeln anfliegen und erforschen. Und die haben alle nachvollziehbare Eigenschaften.
Stay Forever Es gibt Planeten, die sind ganz schlimm. Es gibt Planeten, die sind bewohnbar. Es gibt Planeten, die haben viele Rohstoffe. Es gibt Planeten, die haben Leben. Es gibt Planeten, die sind komplett uninteressant und so weiter und so fort. Und du fliegst halt hin und untersuchst die. Und es gibt in diesem All auch fremde Rassen.
Stay Forever Von denen weißt du am Anfang nicht so richtig was, aber wir haben ja schon am Anfang geargwöhnt, na, sind da draußen die Rassen, mit denen wir hier zusammenleben, haben die da noch Ableger? Zu unserer Heimatwelt, da wohnen ja neben den Menschen auch die Elowaren zum Beispiel. Gibt es vielleicht noch irgendwo ein Elowaren-Imperium oder sowas in der Art.
Stay Forever Was ist da draußen eigentlich noch los? Und dann ist das so eine Art Wirtschafts- und Investigationsspiel, das sich so ergibt. Du hast es schon erzählt, man fährt halt raus, man betreibt dann Bergbau und untersucht die Sachen, dann sammelt man Materialien ein, manchmal fängt man ein wildes Tier, bringt das dann zurück, verkauft das, rüstet damit das Raumschiff aus, Trinity Crew und fliegt wieder raus.
Stay Forever Und dabei erweitert man den Radius nach und nach. Und das ist durchaus nicht risikolos, weil dieses Endurium, von dem wir gesprochen haben, also dieser Sprit ist ein stark limitierender Faktor, insbesondere am Anfang, weil dieser Sprit halt endlich ist und du den verbrauchst und dann fliegst du irgendwo hin und weißt nicht, ob du da wieder Sprit findest oder ob du da eine Möglichkeit hast, aufzutanken. In der Regel nämlich nicht.
Stay Forever Und dann bist du da gestrandet und dann kannst du gerade neu laden. Aber nach einer Zeit kriegt man es halt raus und dann erweitert man immer weiter den Radius, bis man dann andere Rassen trifft und so weiter und so fort. Wir sind hier im Jahr 1986 in einer Ära, wo wir in erster Linie auf ein Interface gucken. Der Gedanke, der Perspektive ist ja eigentlich der Blick des Kapitäns auf seiner Brücke.
Stay Forever Von dieser Brücke ist aber jetzt nichts weiter zu sehen als das Interface und vor allen Dingen das Sichtfenster. Und je nachdem, in welcher Situation wir hier sind, ist der Blick da auch unterschiedlich. In den meisten Fällen blicken wir von oben auf zum Beispiel das Weltalles, also eine 2D-Karte, auf der wir da von Stern zu Stern reisen und auch wenn man auf dem Planeten unterwegs ist und dort Rohstoffe sammelt, dann sieht man das von oben, ein 2D-Spiel.
Stay Forever Es gibt aber auch durchaus den dreidimensionalen Blick, wenn man im Orbit von einem Planeten ist, dann sehen wir diesen Planeten dadurch quasi unser Sichtfenster vor uns rotieren als dreidimensionale Kugel. Und diese Darstellung ist auch mit das grafisch Spektakulärste, was das Spiel zu bieten hat. Da kommen wir dann noch ein bisschen später drauf, wenn wir über die Technik reden.
Stay Forever Nur hier an dieser Stelle, damit man sich das so ein bisschen im geistigen Auge vorstellen kann. Also ein relativ kleines Sichtfenster in die Welt, überwiegend eben von oben auf das Raumschiff oder das Außenwege geblickt und drumherum viele Schalter und Interface-Elemente, mit denen man das Ganze steuert.
Stay Forever In der Praxis natürlich mit einer Tastatur damals auf dem IBM-PC. Und das ist ganz interessant, weil das ganze Steuerungsparadigma von Starflight fühlt sich so an, als sei es für den Joystick ausgelegt. Fast das gesamte Spiel wird nur über die Richtungspfeile und einen einzelnen Button gesteuert, wie ein Arcade-Spiel, was zum Beispiel bedeutet, dass man Listen mit der Bewegung nach oben und unten durchscrollt und mit dem Button Elemente auswählt.
Stay Forever Und wenn man die Liste verlassen will, dann benutzt man dafür die Bewegung nach links oder rechts. Das geht auch richtig gut von der Hand und sieht wie gesagt voll aus, als sei es für den Joystick gedacht. Aber kaum jemand hat damals auf dem PC einen Joystick. Ab Werk haben die IBM-PCs nicht mal einen Anschluss dafür.
Stay Forever Dazu muss man eine Karte namens Game Control Adapter nachrüsten. Aber selbst wenn man einen Joystick gehabt hätte, hätte einem das nichts genutzt, weil Starflight unterstützt den gar nicht. Eine Maus übrigens auch nicht, die verbreiten sich ja erst gegen Ende der 80er. Dann mit dem Erfolg des Atari ST und des Amiga und.
Stay Forever Und man merkt dann schon auch, dass Starflight eben doch nicht konsequent ist mit seinem Steuerungssystem, denn Mengenangaben, also zum Beispiel wie viele Kubikmeter Endurium will ich jetzt ein- oder verkaufen, die muss man dann doch noch von Hand eintippen. Also in der Tendenz ist das ein Menüspiel, wo du dich durch Menüs navigierst, wenn du irgendwas erreichen willst und dann da Befehle auslöst.
Stay Forever Und dazu kommt halt diese Ebene, dass du dein Raumschiff aber auch direkt steuerst mit den Pfeiltasten zum Beispiel oder mit dem Joystick. Du drückst nach oben und dann fährt es nach oben auf dem Bildschirm. Das ist so eine krude Mischung, finde ich, aber das ist für ein Spiel der damaligen Zeit eine völlig adäquate Steuerungskonvention.
Stay Forever Es hat auch noch eine Besonderheit, die auch ungewöhnlich ist, finde ich, für dieses Jahr und die auch noch ein bisschen in die potenzielle Genre-Einordnung-Simulation geht, denn Starflight läuft in Echtzeit ab und zwar durchgehend. Und deswegen hast du vorhin auch betont, dass das Spiel am 01.01.4620 startet.
Stay Forever Denn die Tage schreiten da voran. Und zwar unabhängig davon, ob wir was tun oder nicht. Es ist tatsächlich so, dass wenn du Starflight anmachst und gehst dann erst mal den Rasen mähen und dann in die Oper und nach dem Abendessen kommst du wieder zurück, dann ist da schon ein guter Teil Spielzeit verstrichen.
Stay Forever Und davon haben wir nicht ewig viel. Das ist ja krasses Foreshadowing, was du da betrieben hast. Also das Spiel hat nämlich ein Zeitlimit, Aber dazu kommen wir noch, wenn wir über den eigentlichen Auftrag reden, obwohl den eigentlichen Auftrag könnte man schon erwähnen. Weil erstmal ist das die Aufgabe. Flieg halt raus, sieh zu, dass du Geld ranschaffst, damit du weiter rausfliegen kannst und vor allen Dingen find bewohnbare Planeten.
Stay Forever Das ist ein ganz zentraler Punkt. Wenn du bewohnbare Planeten findest, dann kannst du die markieren und wenn du dann wieder zu Hause bist auf deiner Sternenbasis, von der du kommst, dann kannst du mal nachgucken, was so die Chefetage zu deiner Markierung gesagt hat. Und dann sind die entweder sehr zufrieden mit dir.
Stay Forever Hammerplanet, haben sie da gefunden, Herr Kapitän. Hier sind 50.000 Credits. Oder das war ja wohl ein dämlicher Planet. Was sind sie denn für einen, dass sie unsere Zeit hier verschwenden? Sie zahlen jetzt mal 500 Credits Strafe. Was sage ich? Credits. MU. Und das ist ein wesentlicher Punkt und das ist auch eine wichtige Geldquelle.
Stay Forever Und dann kommt dazu ein Mysterium, das man relativ schnell entdeckt und zwar über dieses Nachrichtenbord, dieses Nachrichtenbrett in der Home-Station, wo einfach Nachrichten reinlaufen. Ich habe am Anfang gedacht, das sei so eine Art offizielles Verkündungsding für dich, aber da laufen auch mal Stellenanzeigen rein und solche Sachen und kleine Witzchen.
Stay Forever Aber da kommt dann zum Beispiel relativ schnell das zentrale Mysterium dazu und das ist, dass deine Sonne stirbt, also die Sonne des Planeten, auf dem du groß geworden bist und von dem du ausfliegst, die unterliegt einem externen Einfluss und das Phänomen wird beschrieben im Spiel mit Flaring Stars, also das könnte sein, dass die so Eruptionen kriegt und dann das ganze Leben in dem System auslöscht.
Stay Forever Die Interstell, deine Chefs, die haben da gar keine Ahnung, was das sein könnte. Und geben dir das so ein bisschen mit. Guck halt mal, finden wir da irgendwas zu raus? Wir wissen gar nicht, was wir tun können und dieses ganze Suchen nach kolonisierbaren Planeten ist auch davon angetrieben. Die gehen davon aus, dass sie das nicht beheben können und dass sie deswegen die gesamte Bevölkerung irgendwann evakuieren müssen und dann wäre es besser, wenn man ein paar Planeten gefunden hat.
Stay Forever Er stellt sich auch relativ zügig raus, das betrifft nicht nur unseren Stern. Alle Sterne hier in diesem Teil der Galaxis werden auf einmal nach und nach instabil, brechen dann aus und löschen in ihren jeweiligen Systemen alles Leben aus. Und wir finden auf unseren Reisen auch bald Sterne, wo die Eruption schon kurz bevor steht.
Stay Forever Da wird dann sogar angezeigt, wie lange das noch dauert, in Tagen, bevor hier dieser Stern hochgeht. Das ist keine Supernova, das zerstört den Stern nicht, sondern es ist nur ein kurzer Ausbruch, der dafür da ist, das organische Leben von diesem Planeten im System zu tilgen. Und wir besuchen dann auch Systeme, bei denen das schon passiert ist.
Stay Forever Das ist fast ein bisschen unheimlich, weil das Planetensystem sieht genauso aus wie jedes andere. Die Planeten drehen sich weiter, wir können da weiterhin Materialien abbauen, aber es ist halt einfach frei von jeglichem Leben. Bis zum kleinsten Organismus runter, bis zur kleinsten Zelle ist nichts mehr da. Diese Katastrophe hat da alles ausgelöscht. Und das ist genau das, was Arth auch droht.
Stay Forever Und im Laufe des Spiels kann man sogar genau beziffern, wann das sein wird, dieser Ausbruch. Nämlich genau 300 Tage nach unserem Aufbrechen. Wenn wir bis dahin die Lösung nicht gefunden haben für dieses Problem, dann wird unser Heimatplanet und damit auch unsere Heimatbasis ausgelöscht. Das ist nicht das Ende des Spiels übrigens. Man kann das noch weiterspielen.
Stay Forever Aber du wirst es dann nicht mehr zum bestmöglichen Abschluss bringen können. Und da haben wir unser Zeitlimit. Das ist jetzt, wie es losgeht. Man hat gar keine Ahnung, was die genaue Aufgabe ist. Also das ist ja eine sehr abstrakte Aufgabenstellung. Ja, rette uns und finde andere Planeten. Aber du hast jetzt erstmal konkrete Hinweise genug, um loszufliegen und dir zu überlegen, was du machen kannst.
Stay Forever Es kommt auch relativ schnell ein Hinweis darauf, versuch es doch erstmal in unserem System, ehe du da ganz rausfliegst und dann findest du in dem System, in dem Art liegt, da ist auch ein rohstoffreicher Kleinplanet, den du erstmal anfliegen kannst, um so ein bisschen Geld zu grinden, möchte ich fast sagen.
Stay Forever Und du findest auch eine Treibstoffquelle in deinem eigenen System, weil dann kommt irgendwann ein Hinweis, dass es da Ruinen gibt. Ein anderer von diesen Kapitänen, die losgeflogen sind, hat da Ruinen gefunden und wenn du da hinfliegst, dann findest du in diesen Ruinen einen Treibstoff, also dieses Endurium.
Stay Forever Und wenn du das gecheckt hast, dann ist das so ein bisschen deine Grundlage, weil dann kannst du erstmal in der Nähe bleiben und ein bisschen deine Vorräte aufstocken und dann fliegst du sukzessive in immer weiteren Kreisen durch das All. Und für mich war das immer eine Folge von Sterben und Laden. Ich fliege halt irgendwo hin und sterbe da und dann lade ich neu und fliege da nicht nochmal hin, weil da nichts Interessantes war.
Stay Forever Wie ist denn dir das da ergangen? In der Anfangsphase ging mir das ganz genauso. Wenn dein Schiff noch nicht gut ausgerüstet ist und du vor allem noch keine große Ahnung hast, wie das Spiel funktioniert, dann kommt der Tod schnell und häufig. Wenn man erstmal ein bisschen erfahrener ist und vor allem auch ein gut ausgerüstetes Schiff hat, dann passiert das so gut wie gar nicht mehr.
Stay Forever Diese Tödlichkeit nimmt stark ab. Ja, die Tödlichkeit nimmt stark ab. Also es passieren dann andere Sachen, die dich umbringen. Ich erzähle mal meinen Durchbruchsmoment. Und das ist das erste Treffen mit einer fremden Rasse. Das sind die Meckerns. Also ich bin immer weiter rausgeflogen und habe einfach ohne eine große Ordnung Planeten angeflogen in der Gegend.
Stay Forever Und dann fliege ich zu einem der nächsten Sternsysteme, ohne da jetzt ein Ziel zu haben, einfach nur, um da Planeten zu finden, die man kolonisieren kann. Und dann erwischt mich da eine fremde Rasse. Da sind dann lauter Raumschiffe, die plötzlich sich um mich rumgruppieren, die mich kontaktieren und die dann sagen, wir sind Meckern 9.
Stay Forever Und ich so, uh, was ist denn hier los? Das hier ist keine Kampfsituation, die sind mehr als ich. Was mache ich denn jetzt hier? Und dann erscheint auf dem Bildschirm das Gesicht desjenigen, mit dem man da spricht und das ist so eine Art Roboterrasse. So richtig altmodische Roboter mit so einem Gitter statt einem Mund, wie so ein alter Lautsprecher.
Stay Forever Das ist so richtige 60er oder 50er Jahre Vibes. Er könnte direkt aus Fallout kommen. Und mit denen spreche ich dann hier und bin nämlich total freundlich und sage hier, ich komme in Frieden. Und dann sagen die, seid ihr Noah 9? Und Noah, habe ich schon mal gehört, ist unser Planet nicht von Noah 2 besiedelt?
Stay Forever Das ist irgendwie ein gutes Zeichen, ich sage mal ja. Dann sind sie sehr erfreut, dass ich nur A9 bin und dann fragen sie mich, dienst du Leighton? Und ich so, puh, bestimmt. Ja, natürlich, Sir. Und dann endet das Gespräch und sie beginnen den Kampf und dann erschießen sie mich. Also in Sekunden. Ich sehe nur noch, wie das runtertickert, zack, zack, zack, zack, alle meine Crew tot, das Raumschiff hin, zack.
Stay Forever Und ich so, wow, das war ja unangenehm. Lade ich halt nochmal. Fliege ich wieder hin, komme wieder in dieselbe Situation. Die so, dienst du Leighton? Und ich so, selbstverständlich nicht. Ist ja lächerlich, der Gedanke alleine. Und die so, ah, stellt sich raus, das hier ist die Begleitgruppe der Meccans, so eine Art Dienerrasse des Imperiums, diese künstliche Dienerrasse.
Stay Forever Die sollten die Expedition von NOAA 9 vorbereiten zu einem Kolonieplaneten. Genauso wie NOAA 2 halt zu uns geflogen ist, gibt es halt auch NOAA 9 und da gibt es dann Kolonieplaneten. Und dann sind die total nett zu dir, wenn du das dann klar gemacht hast, dass du NOAA 9 bist und dass du nicht Leitendienst.
Stay Forever Dann sagen sie, ja hey, unsere Datenbanken stehen dir jetzt offen. Und ich so, ah okay, und was mache ich jetzt? Und dann fliegen sie plötzlich weg. Und ich so, was? Ich hätte euch so viel fragen wollen. Was ist denn hier? Habt doch Zugang zu euren Datenbanken. Was ist los? Und dann sind sie irgendwie weg. Keine Ahnung, was passiert ist. Aber dann gucke ich mir den Planeten an, auf dem sie waren. Den haben sie Heaven genannt.
Stay Forever Und das ist ein paradiesischer Planet. Also total gut geeignet zur Kolonisierung. Haben sie gut gemacht, die Meckerns, da? Die haben den ja terraformiert. Genau, das war super. Und das war so eine dieser Situationen im Spiel, wo ich mit Hängen und Würgen angekommen bin. Der war zu meinem damaligen Status mit Raumschiff und Treibstoffvorräten war da relativ weit gekommen.
Stay Forever Ich hatte kaum genug Treibstoff mit, um zurückzufliegen. Und dann habe ich diesen Planeten ausgebeutet. Da ist massenhaft Treibstoff drauf in alten Ruinen. Da sind massenhaft Rohstoffe drauf. Da sind Lebewesen drauf, die ich fangen kann und einpacken kann. Und bin dann zurückgeflogen und habe dann die ganzen Sachen verkauft und hatte zu dem Zeitpunkt irgendwie 10.000 MU.
Stay Forever Nach dieser Aktion hatte ich über 100.000. Und dann konnte ich plötzlich mein Raumschiff ausrüsten. Und dann hat sich das ganze Spiel für mich geöffnet. Aber das Interessante ist dann, dass das ja gar nicht der richtige Weg war. Ich bin da einfach zufällig hingefahren und habe mich dann da so durchgecheest, weil ich ja neu laden musste, weil ich ja die richtigen Antworten nicht wusste.
Stay Forever Und man kann auch, und das ist der normale Weg im Spiel, man kann auch eine Mitteilung kriegen über dieses Nachrichtenbrett im Sternenhafen. Dann wird man da auf außerirdische Aktivitäten in einem System hingewiesen. Dann fliegt man dahin, dann findet man da ein Geisterschiff, das so einen Notruf abgesetzt hat.
Stay Forever Dann erfährt man da, dass die eine Notlandung gemacht haben. Dann geht man auf den Planeten, dann findet man da eine Nachricht über diese Expedition von NOAH 9 zu dem Planeten und da wird dann erwähnt, dass die Meckens da irgendwo warten und dass es eine Sabotage gab von jemandem namens Layton. Und wenn man mit dem Wissen dahin kommt, dann kann man das auch völlig easy bestehen, weil dann hat man alle Antworten schon parat.
Stay Forever Und dann bin ich da nochmal hingeflogen und dann fangen mich die Meckens irgendwo ab in der Nähe und sagen, ach übrigens, hey, wie geht's denn dir, guter Freund, fist bump, ja. Und dann kann man ihnen diese ganzen Fragen stellen und dann gibt es so einen riesigen Infodump über die Struktur der Loa hier, die man daraus kriegen kann.
Stay Forever Und das war mein erster großer Durchbruch, nicht nur finanziell, weil ich damit reich geworden bin mit dieser Expedition nach Heaven. Ich habe auch noch 50.000 Credits gekriegt dafür, dass ich diesen Planeten dann zur Kolonisierung vorgeschlagen habe. Und ich habe jetzt auch erstmal so handfeste Hinweise, wie es weitergeht.
Stay Forever Die können dir nämlich auch schon sagen, wo die Erde wahrscheinlich ist, in welchem Sternbild zumindest und geben dir auch noch einen Hinweis auf ein Institut des alten Imperiums zur Bekämpfung dieser Starflair-Geschichte, das du dann später noch brauchst. Und dann dachte ich so, jetzt mache ich mir das Spiel untertan und dann fing es richtig an.
Stay Forever Ja, das hilft sehr, wenn man erstmal so einen ordentlichen Schwung Geld hat, um sein Schiff voll aufzurüsten, die Crew vollständig zu trainieren und ab dann geht es so richtig los. In deiner Erzählung waren schon viele Dinge drin, die darauf einseilen, dass Starflight ja eine relativ offene Spielerfahrung hat.
Stay Forever Du sagtest ja selbst, ich bin halt einfach mal so rausgeflogen, dann habe ich die getroffen. Wahrscheinlich sind die Meckens die erste Rasse, die man trifft, muss aber nicht so sein, können auch andere sein, je nachdem, in welche Richtung du fliegst. Und wie du die Hinweise sammelst, die dir dabei helfen, dann deren Fragen richtig zu beantworten, sodass du Freund mit ihnen wirst.
Stay Forever Das kann ja auch in unterschiedlicher Reihenfolge sein. Da kannst du draufstoßen oder nicht, je nachdem, wie du die Hinweise interpretierst. Bei mir ist es nämlich ein bisschen anders gelaufen. Ich muss aber vorher vorbereitend nochmal kurz darauf eingehen, wie diese Kommunikation mit diesen außerirdischen Völkern funktioniert.
Stay Forever Das wird ja dann aufgeschalten auf deinen großen Bildschirm, wie du schon sagtest, dieses Porträt, das Außerirdischen. Und dann hat man ein Kommunikationsmenü, in dem man erstmal eine Haltung gegenüber dieser anderen Spezies einnehmen kann. Ist man jetzt freundlich oder ist man aggressiv oder ist man vielleicht sogar unterwürfig?
Stay Forever Das bestimmt so den Grundton, wo man miteinander spricht. Und dann gibt es natürlich noch die Gesprächsoptionen selbst. Man kann denen Fragen stellen, man kann aber auch Aussagen machen. Also wenn man zum Beispiel in der aggressiven Haltung ist, dann kann man denen erstmal eine Drohung rüberschicken, bevor man dann anfängt, sie auszufragen.
Stay Forever Je nachdem, wem du da gegenüber bist, welcher Spezies, ist das erfolgsversprechender oder auch nicht. Das ist also so ein bisschen ein diplomatisches Austarieren, um zu gucken, kommen wir denn zueinander oder nicht. Und das Besondere an diesem System in Starflight ist aber, diese einzelnen Encounter sind dann nur Perlen auf der Kette des Verhältnisses zu dieser jeweiligen Spezies.
Stay Forever Wenn du einer von diesen Spezies zum Beispiel feindselig gegenüber trittst, möglicherweise sogar ihre Schiffe abschießt, dann wird das Auswirkungen auf das nächste Zusammentreffen mit einer Raumschifflotte von denen haben. Das spricht sich also sozusagen rum, das ist der Typ, der hat schon ein paar von uns abgeballert.
Stay Forever Andersrum, wenn du was Positives für die tust, wenn du ihnen ein Artefakt bringst, das sie brauchen oder freundlich mit ihnen umgehst, dann hat auch das wieder eine Wahrscheinlichkeit, dass das nächste Zusammentreffen schon auf besserem Fuße sozusagen startet. Also es gibt da langfristige Implikationen. Und jetzt kommen wir nochmal zurück zu meiner Auseinandersetzung mit den Meckerns.
Stay Forever Ich bin da nämlich auch rübergeflogen, so wie du das beschrieben hast, hab die das erste Mal getroffen, hab auf die erste Frage schon, seid ihr Noah 9 wahrheitsgemäß gesagt? Nein. Und dann haben sie meine ISS Stay Forever in kleine Fitzelchen geschossen. Man kann die Raumschiffe sogar benennen, was ich super schön finde.
Stay Forever Hat sie ihrem Namen keine Ehre gemacht, die Stay Forever. Die Stay Forever 2 ist dann wieder rüber geflogen. Habe ich die nächste Frage auch wieder falsch beantwortet, haben sie mich gleich wieder zu Klump geschossen. Ich hatte nicht so viel Glück mit den Meckerns. Nachdem ich ein bisschen besser ausgerüstet war, habe ich dann bei diesem Zusammentreffen, wo ich irgendwie nicht weiterkam mit ihnen, eine ganze Reihe von ihren Schiffen zu Klump geschossen.
Stay Forever Und dann haben wir diesen Punkt erreicht, wo ich dann auch dieses Wissen gesammelt hatte, von dem du geredet hast, wo mir auch klar war, ach so, Leighton ist so ein Saboteur und die Noa 9 ist dieses Kolonierschiff und so. Na, dann gehe ich jetzt zu den Meckerns und dann werden wir gute Kumpel werden.
Stay Forever Und dann war das Spiel aber in einem Zustand, wo sie mir gar keine Fragen mehr gestellt haben, sondern nur noch gesagt haben, hau hier ab, verspinde. Sie haben mir wenigstens auch diese Warnung gegeben, aber wenn ich dem nicht nachgekommen bin, kam es unweigerlich zum Kampf. Und ich habe das in mehreren Konstellationen versucht, bin dann mal rübergeflogen mit einem unbewaffneten Schiff, weil ich dachte, vielleicht ist das zu bedrohlich, vielleicht muss ich unterwürfig auf ihre Anfragen reagieren.
Stay Forever Also, ich habe alles versucht, um wieder lieb Kind mit denen zu werden. Aber nein, es sieht so aus, als hätte ich mir diesen Weg verbaut. Das ist nicht das Ende des Spiels. Die Informationen, die die uns geben, kriegen wir im Zweifel auch anderswo oder können auch so über sie drüber stolpern. Aber da wirkt also im Hintergrund dieses System, das bestimmt wie das Verhältnis zu den Spezies ist.
Stay Forever Das passiert hier immer. Was machst du denn, du Christian? Was bist denn du für ein Typ? Du hast doch diese schauderhafte Goslar-Geschichte erzählt in unserem Podcast zu Darklands. Und da war es ja auch schon so. Dass du dich mit allen angelegt hast. Da wollte ich ja von den Goslaren auch nichts, außer dass sie sterben. Aber in diesem Fall wollte ich mit den Mackens ja gerne Freund sein.
Stay Forever Als du das vorher eröffnet hast, war das nicht so deutlich, dass du mit ihnen gut Freund sein wolltest. Bin ich falsch verstanden worden. Nehmt hier die Laserstrahlen der Liebe. Also, was ich damit sagen will, in dieses ganze Erkundungssystem, insbesondere in das Diplomatiesystem, wenn man das so nennen möchte, ist eine Dynamik eingebaut in Starflight.
Stay Forever Das ist für die Zeit sehr ungewöhnlich. Ja, das Spiel merkt sich, was du getan hast. Und dann ändert sich der Status dieser Welt. Das ist schon echt interessant. Aber das Spiel ist halt frei. Du kannst ja auch dem Meckens gar nicht anfliegen, theoretisch. Oder kannst ihnen kriegerisch begegnen. Oder kannst ihre Informationen absaugen. All das, wie du das machen möchtest.
Stay Forever Aber du musst irgendwo diese Puzzlestücke zusammensammeln, die dich zum Ende führen. Und da gibt es eine Reihe von Wegen. Und wie du das machst, ist total dir überlassen. Also du kannst auch kämpferisch durchs All ziehen, Raumschiffe abschießen und denen dann den Treibstoff wegnehmen, den die da drin hatten.
Stay Forever Kannst auch einfach gar nicht kämpfen. Also es geht auch ohne Kämpfen grundsätzlich die meiste Zeit. Du musst halt wegfliegen dann. In dieser Galaxie gibt es durchaus auch feindselige Rassen, mit denen überhaupt kein Verhandeln möglich ist. In dem Fall musst du vor denen fliehen, wenn die mal angeflogen kommen.
Stay Forever Und es gibt noch eine Zusatzdynamik, aber dazu müssten wir nochmal die Crew-Zusammensetzung kurz besprechen. Du kannst dir eine Crew machen aus sechs Leuten, für jede der Positionen eine Person und dann noch einen als Kapitän und die nach deinen favorisierten Stay Forever Leuten benennen, so wie wir das sicherlich beide gemacht haben.
Stay Forever Aber du kannst auch nur zwei oder drei nehmen und denen mehrere Positionen zuweisen. Dann hast du keine Redundanz, falls mal einer stirbt unterwegs, aber das geht schon grundsätzlich auch. Und die verschwinden dann, wenn du sie zugewiesen hast und werden zu so einer Spielfunktion. Also man spricht nie mehr mit denen.
Stay Forever Es gibt halt außer diesem relativ mechanischen Trainieren auch keine weitere Entwicklung bei denen. Die kriegen keine Items oder sonst irgendwas. Eigentlich ist der Charakter das Raumschiff und die sind bloß Funktionen im Raumschiff. Aber die Elovan und die Thryn sind verfeindet. Und wenn du einen Thrin dabei hast und dann triffst du im freien All auf eine Raumschrift der Elovan, dann können die dich nicht leiden, weil du den Thrin dabei hast. Und umgekehrt auch so. Wenn du Elovan dabei hast, dann wollte ich Thrin nicht mit dir reden.
Stay Forever Das macht das Spiel schon anders. Und wenn du eine Crew zum Beispiel, weil du cool bist, aus Androiden genommen hast und keinen Menschen dabei hast, dann kannst du diesen Trick nicht abziehen, dass du, wenn du die Meccans triffst, sagst, du wärst Noah 9, weil die erwarten nämlich, dass der Anführer von Noah 9 ein Mensch ist.
Stay Forever Und so entstehen auch diese ursprünglichen Entscheidungen noch so Pfade, die dir zugehen oder aufgehen, je nachdem im Spiel. Und das ist aber die einzige Zusatzfunktion für diese Crew. Ansonsten ist das relativ stiefmütterlich behandelt, dieses System, finde ich. Ja, kannst du ja auch jederzeit austauschen, deine Crew. Also das verbaut dir jetzt keine Wege.
Stay Forever Ich meine, Crew mit ihren Werten und ja auch das Raumschiff mit seinen Austauschungsgegenständen, da sind wir ja eigentlich im Territorium des klassischen Rollenspiels, wo eine Progression im Laufe des Spielens häufiger eine Stärkeprogression ist. Man wird besser, man wird stärker. Dadurch kann man dann weitere Räume aufmachen, indem man jetzt Gegner besiegen kann, die man vorher noch nicht besiegen konnte.
Stay Forever Das alles gibt es in Starflight schon auch. Es hat aber eine total untergeordnete Rolle. Und das, was man von seiner Heimatbasis aus macht, sind ja sozusagen Runs. Man fliegt da raus, sammelt Sachen, kehrt dann wieder zurück und kann sich dadurch verbessern. Bei mir waren das zwischen vier und sechs Runs, bevor ich alles auf Max hatte.
Stay Forever Also die Crew ist in Nullkommanix auf den Maximalwerten und das Raumschiff auch relativ schnell. Ab dann hat sich dieser Progressionsteil fast erledigt. Es gibt über die Galaxie verteilt noch besondere Artefakte, die auf dein Raumschiff wirken, die besondere Eigenschaften haben, zum Beispiel die Effizienz deines Antriebs verbessern, sodass er weniger Endium verbraucht.
Stay Forever Das ist schon nochmal so eine langfristige Progression und das ist auch sehr cool, die zu suchen und zu finden, diese Artefakte. Aber das ist dann kein so gewichtiger Faktor auf die Stärkeprogression. Wir haben natürlich die räumliche Progression, dass man im Laufe der Zeit immer mehr von dieser Galaxie erforscht und sich immer weiter weg traut von der Heimatwelt Earth, die praktischerweise auch ziemlich genau in der Mitte der Spielkarte liegt.
Stay Forever Der Packung liegt auch eine Karte dieses ganzen Sektors bei. Man sieht also alle Sternensysteme und deren Abstände. Es ist sogar von vornherein eingezeichnet, so in großen Kringeln, wo Territorien von außerirdischen Völkern sind. Aber da fehlen natürlich Dinge. Da fehlen die Planetensysteme, da fehlen auch diese Wurmloch-Verbindungsstraßen. Das ist alles Sachen, die man noch selber erkunden muss.
Stay Forever Also das ist durchaus ein Fortschritt, den man sich im Spielverlauf erarbeitet, aber das vermischt sich dann schon mit der eigentlichen wichtigen Progression in Starflight, die viel eher dann doch wieder in Richtung von einem Adventure geht, nämlich eigentlich eine Wissensprogression, ein Erkenntnisgewinn durch die Entdeckungen, die man macht, durch die Gespräche, die man führt.
Stay Forever So gesehen ist das sogar in dieser Hauptquest, wo man ja diesem Mysterium nachgeht, was bringt denn hier die ganzen Sterne zum Ausbrechen? Selbst in dieser Hauptquest gibt es keine Zwischenschritte, die verpflichtend werden. Du kannst eigentlich, wenn du weißt, was das Geheimnis und was die Lösung ist, fast unmittelbar vom Anfang des Spiels losfliegen, musst noch einen Gegenstand vorab holen und kannst direkt ins Endgame fliegen.
Stay Forever Das ist möglich und das ist okay. Das dauert dann keine halbe Stunde, das Spiel zu lösen. Aber um das schaffen zu können, musst du einen ziemlich großen Grundstock an Wissen über diese Welt aufgebaut haben. Und das ist die eigentliche Aufgabe, so auf der Meta-Ebene. Diese Welt verstehen lernen und zu wissen, was wo ist und was man tun muss.
Stay Forever Genau, und dieses Wissen muss erworben werden. Und um dieses Wissen zu erwerben, musst du schon auf dem Weg noch durch ein paar Feuerreifen springen immer. Also ich habe dieses Institut des alten Imperiums erwähnt. Das ist auf einem Planeten, da kriegt man Hinweise von den Elovan zu. Also da erfährt man, was eigentlich der Grund ist für dieses Starflair Problem und da kriegst du auch Hinweise dann wieder auf Items, die du dafür brauchst.
Stay Forever Das ist schon eine Jagd nach Informationen und eine Jagd nach Items und eine Jagd nach Location-Informationen. Die dich dann da sukzessive durchs Spiel führt. Und was da passiert, ist größtenteils fix. Aber da du unterschiedliche Wege gehen kannst, bist du schon auch ein bisschen als Spieler der Autor dieser Erfahrung und schreibst deine eigene Geschichte mit.
Stay Forever Also das hat natürlich so Emergent-Gameplay-Elemente, weil halt viele Sachen, die passieren, auch einfach wirklich vielleicht nur mir passieren, weil nur ich so doof bin oder nur ich so clever bin. Und die Reihenfolge, in der das passiert und was ich wirklich dafür benutze, um dieses Problem zu lösen und mit wem ich darüber wirklich rede, das ist ganz mir überlassen.
Stay Forever Das Spiel legt keinen roten Faden aus, dem du folgst, sondern es verstreut über seine Spielwelt großzügig, mit weitem Schwung, ganz viele Dinge, Artefakte, die man dort finden kann, Informationen in verlassenen Ruinen und vor allen Dingen aber halt Hinweise in den Gesprächen mit den außerirdischen Rassen.
Stay Forever Und viele von den Hinweisen sind da gedoppelt. Also die kann man an unterschiedlichen Orten finden. Der Fortschritt in dem Spiel basiert darauf, dass man eben Planeten, Ruinen und so weiter erkundet oder mit den Außerirdischen spricht. Das sind so die wichtigsten Sachen. Und das ist von Anfang an komplett offen. Also schon in dem Moment, wo du die Sternenbasis verlässt und das All jetzt vor dir liegt, kannst du hinfliegen, wo du möchtest, solange halt dein Tank reicht.
Stay Forever Das ist also nicht linear und es ist vor allen Dingen fragmentiert erzählt. Es gibt keinen Punkt am Ort, wo dir die. Story oder größere Teile der Story so am Stück Exposition-Dump-mäßig erzählt würden, sondern selbst in den Gesprächen mit zum Beispiel den Mekans oder den Thwin oder den Elovan. Es gibt ein System, dass die Kapitäne, mit denen du da sprichst, verschiedene Dinge wissen.
Stay Forever Die wissen nicht zwangsläufig die komplette Geschichte, die brechen irgendwann auf deine ständigen Nachfragen, brechen sie irgendwann das Gespräch ab. Es braucht schon verschiedene mehrmalige wiederholte Gespräche mit den unterschiedlichen Spezies, um auch wirklich diese Fragmente zusammenzusetzen. Und man kann also bei seiner Erkundung dieser Spielwelt auch vieles verpassen.
Stay Forever Man kann auch zufällig Sachen finden. Total leicht. Ja, es ist total leicht, was zu verpassen. Es ist total schwierig, zufällig Sachen zu finden. Aber möglich ist es, dass du an, was eigentlich der Endpunkt von einer verschlungenen Spurensuche sein könnte, dass du da einfach so zufällig bei der Erkundung eines Planeten landest. Und das ist dann auch legitim.
Stay Forever Und das ist wiederum im Kontext seiner Zeit, ist dieses fragmentierte und offene Erzählen total ungewöhnlich. Wir sind da ja 1986 in der Hochzeit der 8-Bit-Ära und in den Ausläufern der Arcades, also vor dem NES, vor dem 16-Bit-Boom mit Amiga und Co. Und das sind die allermeisten Spiele recht simpel gestrickt und oft storyarm.
Stay Forever Und wenn wir erzählende Genres haben, also Text-Adventures und Rollenspiele, da gibt es dann schon offene Detektivspiele wie Deadline oder Suspect, wo man Hinweise zusammentragen muss. Das ist dann schon auch fragmentiert. Oder wir haben im gleichen Jahr wie Starflight haben wir 1986 Portal von Activision von Rob Swigert, was ein ganz fantastisches Erzählen des Spieles, das auch eine ganz fragmentierte Erzählung hat, aber das ist halt kein Mainstream-Titel.
Stay Forever In den Mainstream-Titeln wie in Ultima 4 zum Beispiel von 85, da haben wir auch Offenheit und Lichtlinearität, aber da wird keine Bedrohungsgeschichte erzählt und das ist nicht die gleiche Erzählform, wo man sich etwas zusammensetzen müsste. Und nichts von dem, was wir da in dieser Zeit haben, hat diese erzählerische Dimension von Starflight, also sowohl die räumliche als auch eben die erzählerische Dimensionen.
Stay Forever Ich finde, diese Art des Erzählens ist ja ein ureigenes Metier von Spielen als interaktiven Erfahrungen. Auch Filme können fragmentiert und symbolisch sein und so, sodass du als Rezipient die zusammensetzen musst, aber sie können dir logischerweise keine Entscheidungsfreiheit lassen, welchen Spuren man jetzt danach geht und wie man auf die Erkenntnisse reagiert.
Stay Forever In den linearen Medien, da bestimmt die Handlung die Erkenntnisse. Aber hier in einem Spiel wie Starflight, da bestimmen Erkenntnisse wiederum meine Handlung. Das, was ich als nächstes tue, das nächste Ziel, das ich mir setze, entspringt den Erkenntnissen, die ich gewonnen habe. Und das ist im Jahr 1986 noch total frisch.
Stay Forever Das ist aufregend, das ist wegweisend. Und es ist natürlich auch noch total roh, weil wir sind im Jahr 86, wie du schon sagst. Das Spiel unterstützt dich nicht dabei, nicht sehr. Es liegt diesem Spiel die Karte bei, aber die Systeme sind auch nicht weiter benannt oder irgendwas. Es ist eigentlich deine Aufgabe, dir Notizen in diese Karte zu schreiben und dir zu sagen, okay, flieg da nicht hin, kleinen Totenkopf dran malen und so.
Stay Forever Und es führt kein Questlog mit oder es speichert auch die Informationen, die du kriegst, nicht irgendwo ab. Du musst schon, wenn du so ein Gespräch hast mit einem dir freundlich gesinnten Raumschiff-Kapitän der Elovan oder der Mekhans, dann musst du schon durch dieses Gespräch warten. Das ist nicht immer schön. Die sprechen auch manchmal komisch.
Stay Forever Ey, die Elovan, meine Herren, ey. Kann man ein klares Wort sagen? Das wäre auch zu viel verlangt. Und dann musst du da durch und musst dir rausschreiben, was die wertvollen Informationen sind. Checkt man schon. Das ist jetzt nicht so besonders kompliziert, aber... Das ist schon deine Aufgabe, das dann zusammenzusetzen und die Erkenntnisse zu machen.
Stay Forever Ja, Buchführung gehört mit dazu, klar. Ja, so war das 86, wie gesagt. Ich wollte noch eine Sache sagen zum Informationsdesign. Ich finde, es gibt so drei spezielle Arten, wie das Spiel dir Informationen vorenthält, die dann zum Tode führen, die ich alle drei so ganz unmittelbar am eigenen Leib erlebt habe. Und das wollte ich mal ganz kurz erzählen.
Stay Forever Zum einen gibt es diese Weltraumstraßen, diese Fluxstraßen, im Spiel, von denen du am Anfang nicht weißt, dass es die gibt. Und dann fährst du irgendwo lang und kommst an den Eingang einer solchen Straße und das ist nicht markiert irgendwo auf der Karte oder sonst irgendwo. Und dann setzt sich das Spiel pam ans Ende dieser Straße, hatte ich also teleportiert anhand einer Schnellfahrtstraße.
Stay Forever Und dann schaltet das für die nächste Zeit deinen Zugriff auf die Sternenkarte ab. Dann weißt du nicht, in welcher Koordinate du bist und du weißt nicht, wo du jetzt bist und musst dich von da aus neu orientieren. Und wenn du deinen Navigationsoffizier fragst, sagt er, ich kriege hier nichts raus. Also zumindest, wenn der noch unerfahren ist. Genau. Die Skills dieser Besatzungsmitglieder, die wirken halt dann auf das Menü, in dem die Entscheidungen sind.
Stay Forever Und das ist natürlich dann was, was ein erfahrener Typ halt eher mal rauskriegt. Aber total faszinierender Moment, der hauptsächlich dadurch faszinierend wird, dass das Spiel dir da Informationen wegnimmt über dieses Universum. Und sowas ähnliches passiert auch wieder mit einem unerfahrenen Offizier, mit einem Wissenschaftsoffizier, wenn du zum neuen Planeten fliegst und der hat eine Gravitation über 8,0, also das Achtfache der Erde.
Stay Forever Dann kann das nämlich dazu führen, dass dein Raumschiff zerschmettert wird, wenn es da unten aufsetzt. Wenn du aber einen schlechten Offizier hast, dann kriegst du nicht beim Scannen die ganzen Informationen und weißt diese Gravitation nicht und fliegst dann halt einfach runter. Man kann das schon ahnen. Große Planeten haben mehr Gravitation mit mehr Masse und so.
Stay Forever Aber wenn du das halt nicht checkst, dann landest du da und bist instant tot, weil dir diese Information vorher gefehlt hat. Das ist schon ziemlich hart und dann bin ich da schön gescheitert, musste das ganze Spiel neu starten, weil das Spiel dann dein Savegame gelöscht hat, und nur, weil dein Offizier zu schlecht war, Informationen wahrzunehmen und weil du aus den Zusatzinformationen, die dir zur Verfügung standen, nicht den richtigen Schluss gezogen hast.
Stay Forever Und genau so ist es, und das ist das Dritte, diese Sache, für die mich der CRPG-Addict unbekannterweise einen Idioten geschimpft hat. Wenn du nämlich mit deinem kleinen Terrain-Vehikel rumfährst, dann hast du eine wichtige Information, die die ganze Zeit angezeigt wird, nämlich wie weit es ist und in welcher Richtung dein Raumschiff liegt, damit du dahin zurückfahren kannst und deine Sachen dann da abgeben kannst und deine Energie wieder aufladen kannst.
Stay Forever Und manchmal kommt einfach ein Sturm und dann werden manchmal Leute verletzt, aber das schadet dem Vehikel eigentlich nichts. Dieser Sturm tut dir nichts, es passiert nichts, außer, dass es dir die Information wegnimmt, wo das Raumschiff ist. Und dann kannst du da stranden auf dem Planeten und das ist ganz schön fies.
Stay Forever Und das sind alles so Sachen, wo das Spiel dir grundsätzlich wichtige Informationen über diese Welt gibt und sie dann mal kurz wegnimmt, um dir eine Lehre zu erteilen oder um einen spielerischen Effekt zu erzeugen. Ich bin echt zweimal gestorben bei diesem Sterben durch die Gravitation, ey. Und jedes Mal mit einem gelöschten Savegame, ich doof, Mann.
Stay Forever Du hast vorhin mal gesagt, dass man heutzutage an dem Spiel leicht abprallen kann. Ich habe gesagt, lieber Christian, dass man schon damals da ganz leicht abprallen kann und dass ich das auch geschafft habe. Ja, auch wieder wahr. Weil nämlich dieser erste Loop, durch den du gehst, dieses Rausfliegen, ohne dass du genau weißt, wie es funktioniert ...
Stay Forever Dann da sterben, weil du dann gestrandet bist mit zu wenig Sprit und dann fliegst du neu los. Das ist schon ein bisschen frustrierend. Und du brauchst schon so einen Erfolg erst mal, weil es ist wahnsinnig frustrierend, mit wenig Sprit irgendwo anzukommen auf ein System und dann siehst du, oh, hat gar keine Planeten.
Stay Forever Blöd jetzt. Ist hier nichts zu finden. Ich kann hier nichts abbauen. Ich kann hier nichts ausbeuten. Ich kann nur wieder wegfliegen und hoffen, dass ich mit dem Sprit wieder nach Hause komme und habe dann Verlust gemacht auf der Fahrt. Da gibt es keine Warnung vom Spiel. Genau, das ist halt ein Spiel, das sich noch ins Messer laufen lässt in dieser Hinsicht.
Stay Forever Und du bist da halt der Dödel in diesem All, der nichts weiß, von nichts eine Ahnung hat und dementsprechend dann halt auf die harte Tour häufig auch lernen muss, wo der Weg weiterführt und wo vielleicht auch nicht. Man kann auch heutzutage auch deswegen leicht, finde ich, an dem Spiel abprallen, leichter als damals, weil das für diese Art von Spiel keine Steuerungskonvention gibt im Jahr 86 und deswegen muss Starflight eine eigene finden.
Stay Forever Und das ist die Metapher des Brückenkapitäns. Da sind wir wieder bei Star Trek und einem Teil der Star Trek Erfahrung. Denn erzähl mal Gunnar, wie steuert man denn sein Schiff? Das Schiff wird gesteuert über ein Menüsystem, wobei die einzelnen Schiffsabteilungen oder vielmehr vielleicht die Offiziere die Submenüs darstellen.
Stay Forever Also du hast ein Kapitänsmenü, in das du reingehen kannst und da sind Kapitänsbefehle, zum Beispiel landen oder aussteigen oder auch den Planeten zur Kolonisierung melden. Und du hast auch sowas wie ein Navigationsmenü, das über den Navigator erreichbar ist. Und da geht es dann darum, wo lang zu fliegen oder sich die Sternenkarte anzugucken und es gibt ein Arztmenü, wo du halt sagen kannst, okay, ich möchte jetzt hier den Ingenieur heilen, weil der auf einem Planeten angeschlagen wurde.
Stay Forever Und durch diese Menüs musst du durchgehen mit den Pfeiltasten und die Aktionen werden mit Return ausgelöst. Das ist ganz funktional, wenn man sich erstmal daran gewöhnt hat. Ich fand es am Anfang wahnsinnig umständlich. Ich finde das zeitlebensumständlich. Das ist ein wunderbares Beispiel dafür, wie eine Menüführung aus der Metapher abgeleitet wird, statt aus dem, was eigentlich gebraucht würde, um das Spiel effizient zu spielen.
Stay Forever Weil der Gedanke ist hier, du bist Captain Kirk und du gibst deinen Offizieren Befehle. Das heißt, wenn du angerufen wirst, dann hebst du nicht den Hörer ab, sondern dann sagst du deiner Kommunikationsoffizierin auf den Schirm. Genauso, wenn du irgendwo hinfliegen möchtest, sagst du deinem Navigator, jetzt bitte mal hier Koordinaten auf der Sternenkarte setzen.
Stay Forever Und das sind alles Klicks in einem Menü. Das hat noch nicht diese Unmittelbarkeit, den man sich dafür wünschen würde. Und da kommt ja noch dazu, dass wir hier auch einen Bordarzt haben, weil es natürlich einen sehr prominenten Bordarzt bei Star Trek gab, nämlich Pille, Dr. McCoy. Und wenn wir ehrlich sind, es gibt keine richtige Daseinsberechtigung für das Crewmitglied-Arzt hier in Starflight. Ja, unsere Crewmitglieder können verletzt werden, wenn sie mal auf dem Planeten in einen Hagelsturm oder ein Gewitter kommen oder sowas.
Stay Forever Aber das ist so ein aufgesetztes System und die Heilung funktioniert danach automatisch, dem muss man eigentlich nie Befehle geben. Das ist nur deswegen im Spiel, weil Star Trek einen Arzt hat. Und das gehört halt nun mal in so ein Raumschiff. Und diese Umständlichkeit des Systems wird dann immer problematisch, wenn sie mit den Echtzeitkomponenten zusammentrifft.
Stay Forever Denn es gibt ja auch Raumschlachten, die sind kein Highlight von Starflight, Sondern das ist eigentlich so ein Draufsichtkampf, wo sich die gegnerischen Raumschiffe um dich rum bewegen und du dich auch. Ist also nicht ganz frei, sondern bewegt sich dann halt immer in so Feldern vorwärts. Und das aber läuft in Echtzeit. Und während die andere Seite dann vielleicht schon anfängt, auf dich zu schießen, musst du erst mal ins Menü deines Navigators und dem dann in einzelnen Menüs befehlen, die Schilder jetzt bitte hochzufahren, die Waffen anzuschalten und dann in den Kampfmodus zu wechseln.
Stay Forever Und das alles während du schon beschossen wirst. Also wie oft ich mich da verklickt habe in der Hektik, wie oft mir das Schiff kaputt gegangen ist, weil ich nicht rechtzeitig die Schilder hochbekommen habe. Es geht auf keine Kuhhaut mehr. Und das ist halt problematisch. Da passt die Art der Steuerung nicht zu der Entscheidung, das Ganze in Echtzeit ablaufen zu lassen.
Stay Forever Ja, vor allen Dingen dieser direkt zu steuernde Kampf passt ja nicht so richtig zum Rest. Das ist alles noch schlimmer, als du das beschrieben hast. Ich habe am Anfang auch immer noch verwechselt, welche Befehle jetzt beim Navigator sind und welche Befehle beim Captain, weil beim Captain ist Landen, aber beim Navigator ist Fliegen.
Stay Forever Guter Punkt. Ja, gut, kann man so machen, ja, vielleicht. Das ist schon alles ein bisschen mühsam und das ist alles, wie gesagt, sehr stark an die Star Trek-Metapher angelehnt. Das könnte man alles viel direkter machen. Man sieht das dann später bei der Megadrive-Version, die ja fünf Jahre später kommt, da verzichtet das Spiel zum Beispiel auf den Captain, der ja eine redundante Person ist.
Stay Forever Und da sind dann diese Befehle wie Landen und Losfliegen beim Navigator. Wo wir bei dieser Star Trek-artigen Erfahrung sind, dazu gehört natürlich das Rausfliegen ins All und das andere Zivilisationen treffen. Aber dazu gehört auch die Art und Weise, wie die Interaktion mit diesen Zivilisationen dann stattfindet. Nämlich nicht einfach, ja, die sind böse und da wird drauf geschossen, sondern wir haben ja gerade schon beschrieben, wie Elaborata das Kommunikationssystem ist.
Stay Forever Dazu gehört aber auch, und das ist auch ein ganz wichtiger Aspekt, dass diese außerirdischen Spezies, auf die du da triffst, alle unterschiedlich gestaltet sind. Du hast die gerade lustig gemacht über die Art und Weise, wie die Elowarn sprechen. Ich möchte das eher lobend hervorheben, dass die sich in ihren sprachlichen Eigenschaften deutlich unterscheiden von den anderen Rassen.
Stay Forever Die Elowarn haben so einen poetischen, antiquierten Sing-Sang. Das kann man sich so vorstellen wie jemand, der auf der Theaterbühne deklamiert. Ja, das ist toll. Die sagen dann sowas wie, it is with the theory of science that we are ourselves concerned and such things as may be called beauty and perhaps truth.
Stay Forever Und das finde ich schön. Das ist ja lustig. Genau den Screenshot habe ich auch gemacht, falls ich irgendwas vorlesen muss von den Elowar. Es gibt ja gar nicht so viele Spezies in dem Spiel. Es sind, ich weiß nicht, sieben oder acht und so richtig ein vernünftiger Austausch in der Tiefe ist eigentlich nur mit fünf von denen möglich. Es gibt zum Beispiel eine Spezies, die Gassurtoid.
Stay Forever Das sind so rote fanatisch-religiöse Riesen-Oktopusse. Mit denen ist kein wirklicher Dialog möglich. Die haben es sich zur Aufgabe gemacht, dass sie alle Luftatmer zur Wasseratmung konvertieren wollen. Notfalls beziehungsweise auch ausschließlich mit Gewalt. Und mit denen kann man schon auch in so einen Kontakt treten.
Stay Forever Aber wie gesagt, von denen ist nichts Vernünftiges zu bekommen. Die sprechen mit so einem alttestamentarischen Furor. Das klingt dann so wie Reflect upon thyself and be appalled, for art thou not the accursed abomination, and so shall I raise my tentacle and smite thee. Ja, also man merkt schon, diese sprachliche Verspieltheit, die da drin steckt, die Veloxi zum Beispiel, das sind so einfältige Insektenwesen, die sprechen mit einem gebrochenen Englisch, mit falscher Grammatik und so.
Stay Forever Das macht tatsächlich Freude zu interagieren, weil die so erkennbare Eigenheiten haben, die sich eben auch in ihrem sprachlichen Ausdruck niederschlagen. Das ist sogar sehr deutlich gemacht, aber das unterstützt halt auch, dass die grundlegend leicht andere Strategien erfordern und das ist jetzt auch nicht Raketenwissenschaft, aber die Veloxi zum Beispiel, das ist eine kriegerische, insektenartige Rasse, so Bienenstockkultur, alles zentralisiert und die bewachen ihr Territorium besonders stark und fordern gleich Tribute und so, wenn du da hinfliegst.
Stay Forever Und das ist vielleicht ganz gut, wenn du denen am Anfang unterwürfig gegenüber trittst. Schön zahlst und keinen Quatsch machst, weil die sind echt leicht beleidigt, wie die Korsen bei Asterix. Oder die Spämin, das sind fiese Feiglinge, würde man sagen. Die habe ich getroffen, nachdem mir die Elovan vor denen eine Warnung ausgesprochen haben.
Stay Forever Und da ist es ganz gut, denen gleich erstmal kriegericht gegenüber zu treten, weil das sind nämlich eigentlich Feiglinge. Und dann kann man da mal Drohungen ausstoßen und dann werden die auch gern mal ein bisschen willfähriger danach. Also es ist schon alles sehr deutlich und das System hat ja auch nicht tausend Feinheiten, aber es fühlt sich schon sehr anders an, den Rassen zu begegnen, diesen sechs, sieben Rassen, wie du sagst. Das ist schon sehr nett, finde ich.
Stay Forever Ja, die Außerirdischen sind auch der Hauptweg, über den das Spiel Humor auch noch reinbringt in seine Erzählung. Das ist ja eigentlich ein relativ düsterer Hintergrund mit dieser Bedrohung, die ganze Galaxie auszulöschen, bedeutet zumindest das organische Leben. Aber Starflight ist voller Humor. Das zeigt sich ganz besonders bei den Spammen.
Stay Forever Die sind eigentlich die Comic-Relief-Spezies im Spiel, würde ich sagen. Das sind Zellhaufen, organische Batzen. Und wie du schon sagtest, die sind ganz aufgeblasen und vorlaut, bis man den Knüppel rausholt. Dann sind sie auf einmal total unterwürfig. Und die sagen halt so Sachen wie, das Spiel ist in Englisch, aber ich habe das jetzt mal lose übersetzt.
Stay Forever Die Blob-Göttin hat bestimmt, dass wir über alle minderwertigen Wesen herrschen sollen. Ihr besitzt weniger als sieben Augen. Ihr könnt keinen Schleim absondern, ihr seid eindeutig minderwert. Daran kann ich mich schon erfreuen an sowas. Oder eine der fiesesten und gefährlichsten Spezies hier im All, mit denen auch überhaupt kein Dialog möglich ist, sind die Uleg.
Stay Forever Und dann kann man von den Spamming zum Beispiel erfahren, was man gegen die tun kann. Und der Satz lautet folgendermaßen, um das Zentralgehirn der ULEG zu zerstören, ist es nötig, einen ganzen Planeten zu sprengen. Natürlich könnten wir einen ganzen Planeten sprengen, wenn wir das wollten, aber leider haben wir ein Gesetz gegen das Sprengen von Planeten, also muss das wohl jemand anders machen.
Stay Forever Und ich finde das so schön formuliert. An sowas kann ich mich echt erfreuen. Das ist schön. Das ist sogar total wichtig, weil mit den ULEGs fertig werden, ohne die Hinweise von den Spämien, schwierig. Das ist halt nochmal ganz schön zu sehen, dass man da sein Bild zusammensetzen muss aus diesen ganzen Interaktionen, die dir das verraten können oder nicht.
Stay Forever Du kannst ihnen ja auch anders gegenüber treten und dann kriegst du halt diese Informationen nicht. Jetzt hattest du schon gesagt, wie riesig diese Welt ist, wie viele Sternensysteme und Planeten da drin sind. Und das Spiel kommt auf zwei Disketten, 5,25 Zoll Disketten im Jahr 1986. Wie passt denn das da alles rein eigentlich? Und da müssen wir nochmal kurz auf zwei technologische Aspekte eingehen, die Starflight auch besonders machen.
Stay Forever Das eine ist die Tatsache, dass dieses Universum aus einem Seed-Wert generiert wird, prozedural generiert wird. Das heißt, das Spiel speichert nicht jeden einzelnen Planeten oder jedes einzelne Sternensystem, sondern das erzeugt die über eine Funktion aus einem Quellwert. Das ist eigentlich eine Form von Komprimierung, wenn man so möchte.
Stay Forever Das ist das gleiche System, das wir fast zur gleichen Zeit drüben in England bei Elite sehen. Die andere Sache ist, ich hatte das vorher schon ganz kurz angerissen, wenn wir in den Orbit eines Planeten gehen, sehen wir da tatsächlich eine 3D-Kugel, die sich vor uns dreht. Und das, was da drauf ist, ist an sich, heutzutage würde man sagen, eine Textur von der Planetenoberfläche, der ist natürlich total grob aufgelöst.
Stay Forever Also das sind gigantische Pixel, die wir da sehen. Aber diese Textur, diese Planetenoberfläche, die ist wiederum fraktal erzeugt. Und auch das heißt ja nichts anderes als, das ist erzeugt durch eine Berechnung, durch einen Algorithmus. Da ist also keine Textur gespeichert, keine Grafik, sondern alle Planeten sehen unterschiedlich aus in ihren Oberflächen und das ist nur deswegen möglich, weil die eben errechnet werden.
Stay Forever Mit einer Ausnahme und zwar die Erde. Das ist eine Textur, damit man auch die Kontinente so erkennen kann, wie sie tatsächlich sind. Clever, finde ich. Ja. Also ich finde, die Planeten sehen schon sehr cool aus und da das keine Textur ist, sondern eine errechnete Struktur sozusagen, kann das Spiel damit auch Gags machen.
Stay Forever Und der größte optische Gag ist, dass man dann beim Landen auf diesen Planeten runterfliegt, auf dieses Fraktal zu. Das ist so eine leichte 3D-Anmutung und ganz am Ende zeigt es dir die Planetenoberfläche als so eine Art Gitternetz und dann fliegst du da rein und dann hast du sogar so ein zarten 3D-Effekt, wenn du landest und guckst dann sozusagen über den Planeten.
Stay Forever Das ist spektakulär für 1986. Spektakulär, das kann man nicht anders sagen. Ich würde sogar sagen, dieser Effekt ist heute noch sehenswert. Nicht wegen seiner gruppexischen Auflösung, nicht weil das irgendwie drei Frames sind oder sowas. Das ist natürlich alles total langsam. Aber der Gedanke, die Tollkühnheit für dieses Jahr zu sagen, wir machen einen Zoom aus dem Orbit des Planeten auf die Oberfläche bis nach unten ins 3D-Relief.
Stay Forever Und dabei kommt ein Kameraschwenk, als ob die Landungsfähre so in einen leichten Bogen fliegen würde. Dann hebt sich das 3D-Relief raus und da landet man drin. Stellt ihr euch jetzt bestimmt spektakulärer vor, als es in echt ist. Aber wenn wir uns zurückversetzen für das, was man 1986 gesehen hat, ist das spektakulär.
Stay Forever Und die Bewegung ist auch heute noch überzeugend. Ich finde das immer noch toll. Und das wird ja auch nicht alt, weil wie gesagt, jeder Planet ist fraktal berechnet, das heißt die Oberflächen sind anders, die Planeten sind riesig. Also wenn du da an einem Ort das Planeten runter gehst oder an einem anderen, ist eine andere Art von Relief, in dem du da landest. Es unterscheidet auch zwischen verschiedenen Höhenstufen.
Stay Forever Das heißt, es ist immer ein bisschen anders, diese Animation, weil sie halt berechnet ist und nicht vorgefertigt. Und ich habe mich da nicht satt gesehen, auch nach vielen, vielen Spielstunden nicht. Diese Struktur, die man da sieht, die ist farbig und die Farben stehen halt immer für was. Weiß für Eis und grau für Stein und blau für Wasser.
Stay Forever Und die Planeten werden so vor dir ausgebreitet, als hätte man den Planeten aufgefaltet, bevor du da reinfliegst in so einer Ansicht. Dann kannst du auswählen, wo du hinfliegst. Und das ist halt total präzise. Wenn du das da auswählst, dann sieht es da auch so aus, wie es von oben aussieht. Das ist nicht random. Und wenn du da gesagt hast, okay, ich will an die Stelle da hinten, da wo das viele Wasser ist, dann ist es auch das, wo dieser Zoom hinführt, an diese Stelle mit dem vielen Wasser.
Stay Forever Das ist schon echt absurd cool. Also es ist ein bisschen wie ein Fremdkörper in dem Spiel, das kommt halt zweimal beim Rein- und Rausfliegen jeweils, beim Rausfliegen logischerweise umgekehrt. Und es hat mit der sonstigen grafischen Darstellung des Spiels nichts zu tun. Also es ist schon eigentlich Eye Candy, aber da du noch diese Oberfläche des Planeten hast, auf die du so gucken kannst, in einem Menü, und das ja auch dem entspricht, auf dem du dann hinterher mit deinem Terrain-Vehikel, dem TV, rumfährst auf dem Planeten, ist das schon auch verankert im Spiel.
Stay Forever Also es ist nicht wie so ein kleines Video, das abgespielt wird. Also um das nochmal kurz zusammenzufassen, was wir jetzt alles schon erzählt haben. Allein auf der technischen Ebene, fraktale Grafik, Generierung aus dem Seed-Wert, Zoom in einer Art 3D-Anmutung. Wir haben dieses riesige All, wir haben diese offene Erkundung, wir haben ausgearbeitete Spezies, wir haben viel Text und Dialog, der da drin ist.
Stay Forever Wir haben diese neuartige Erfahrung der nicht-linearen Erkundung verbunden mit dieser coolen fragmentierten Erzählung von der Story, die er auch in mehreren Ebenen hat. Wir haben noch gar nicht erwähnt, dass man auch relativ schnell am Anfang rausfindet, dass es vor dem alten Imperium weit vorher nochmal eine Vorgängerzivilisation namens The Ancients gegeben haben muss.
Stay Forever Und das macht wieder einen ganz neuen Pfad auf. Da findet man überall auch Ruinen von denen auf den Planeten. Was waren die denn jetzt wieder? Was ist mit denen passiert? Es gibt so viele Dinge, denen man nachgehen kann. Es ist also ein wirkliches Abenteuer, dieses Spiel. Und da kommen wir zu der Frage, okay, was waren das für Checker, die dieses Ding hingestellt haben? Für das Jahr 86 auf einer total ungewöhnlichen Plattform, der PC ist keine Spielplattform zu diesem Zeitpunkt, das müssen ja Genies gewesen sein.
Stay Forever Vielleicht kann man das auch so unterschreiben, aber die Geschichte, wie es dazu kam, die wollen wir euch natürlich auch erzählen. Wenn man die Originalverpackung von Starflight aufmacht, dann ist da ein großes Foto drin von dem Entwicklerteam. Das sind fünf Typen, die sitzen in einer Art Raumschiff-Kontrollraum, so sieht es jedenfalls aus.
Stay Forever In Wahrheit ist es das Cockpit einer Boeing 747 auf dem Flughafen von San Francisco und haben Raumschiff-Besatzungsuniformen an. Das sind in Wahrheit ausrangierte Overalls der US-Armee. Die hat einer von denen, Alec Kershaw, zuvor in einem Armeeladen gekauft und ein paar Aufnäher angebracht. Und diese fünf Leute, dieses Entwicklerteam, das sich da so stylisch in Szene setzt, sind Greg Johnson, Alec Kershaw, Bob Consalves, Tim Lee und Rod McConnell.
Stay Forever Und mit vier von diesen fünf Leuten haben wir für diese Folge ein Interview geführt. Warum nur mit vier und nicht mit allen, das erzählen wir noch. Und den Kontakt zu Alec Kirschow, den hat uns Henna vermittelt, der mit dem zufällig gesprochen hatte für eine Technik-Folge. Vielen Dank nochmal, Henna, das war sehr hilfreich.
Stay Forever Und Alec hat uns dann den Kontakt zu den restlichen Kollegen vermittelt. Ja, und dieses Interview, das wir mit den vier geführt haben, das war ein bisschen abenteuerlich. Also zum einen hatten wir noch nie so viele Gesprächspartner auf einmal. Und die waren dann ja auch noch über vier US-Bundesstaaten und also auch vier Zeitzonen verteilt. Von Hawaii bis Florida ging das.
Stay Forever Und das war logistisch auch nicht ganz einfach, das alles unter einen Hut zu bringen. Für uns beide war das dann eine Spätnachtaufnahme. Aber weil diese vier so zerstreut sind, hatten die sich zum Teil auch seit Jahrzehnten nicht gesehen. Und das war dann wie eine kleine Wiedervereinigung. Da gab es dann auch ein großes Hallo am Anfang der Aufnahme. So, Mensch, ist das schön, dich mal wieder zu sehen.
Stay Forever Und dann kamen da auch noch technische Probleme dazu. Da haben wir dann ewig dran rumgedoktert. Und trotzdem ist uns einer von den vier, nämlich der Rod McConnell, nach kurzer Zeit wieder abhanden gekommen. Wir werden ihn trotzdem ausführlich hören, denn wir haben dann einfach hinterher nochmal mit ihm gesprochen.
Stay Forever Und so wird das Originalteam von Starflight uns jetzt helfen, die Entstehungsgeschichte des Spiels zu erzählen. Und diese Geschichte ist auch einigermaßen abenteuerlich. Die beginnt bereits im Jahr 1982 in San Francisco, in Kalifornien, mit eben diesem Rod McConnell. McConnell ist Ingenieur und hat mit Computerspielen so gar nichts am Hut.
Stay Forever Aber eines Tages passiert was und das hat er uns so erzählt. The origin is this.
Rod Los ging es damit, dass ein Freund zu mir gekommen ist, mit dem ich damals zusammengearbeitet habe. Er hieß Jim Yarborough und war leidenschaftlicher Gamer. Er hat mir gesagt, dass er ein Spiel machen will. Und zwar hatte er Verbindung zu einigen von den Leuten, die gerade dabei waren, Electronic Arts zu gründen.
Rod Das brachte Jim auf Ideen. Er hat gern Dungeons & Dragons und Wizardry gespielt. Deshalb wollte er Rollenspiele entwickeln. Und er sagte, warum verschieben wir das Thema nicht ins Weltall?
Stay Forever Dieser Jim Yarborough hat 1980 schon mal ein kleines Strategiespiel namens Red Attack für den Apple II bei SSI untergebracht. Der hat also schon einen Fuß in der Branche und der hat offenbar mitbekommen, dass sich 1982 quasi nebenan ein neuer Publisher gründet, nämlich Electronic Arts. Die starten in San Mateo, das ist südlich von San Francisco.
Stay Forever Yarborough würde diese Idee vom Sci-Fi-Rollenspiel gern bei EA unterbringen. Rod McConnell traut sich die Programmierung zwar nicht selber zu, aber er kennt ja jemand anderen. Einen Schulfreund namens Tom Stewart, mit dem er nach wie vor jede Woche Racquetball spielt. Das ist so eine Squash-Variante.
Stay Forever Gemeinsam pitchen die 3D-Idee vom Weltraum-Rollenspiel an Joe Ibarra. Das ist einer der Mitgründer von Electronic Arts. Und übrigens, um noch was zu der Racquetball-Connection zu sagen, in den meisten Retrospektiven zu Starflight da draußen liest man, Rod McConnell habe mit Joe Ibarra Racquetball gespielt.
Stay Forever Und die beiden hätten sich daher gekannt. Das ist falsch, hat uns Rod erklärt. die Verbindung zu EA kam über Jim Yarbrough und erst dadurch hat er dann auch Joe Ibarra kennengelernt. Aber Racquetball ist hier trotzdem der Leim, der alles zusammenhält, das wird gleich nochmal auftauchen. Jedenfalls, man wird sich handelseinig, Ende 1982 unterschreibt McConnell den Vertrag mit Ibarra und gründet dafür eine kleine Firma, die er Ambient Designs nennt.
Stay Forever Auch das Projekt bekommt einen Namen Starquest. Und damit beginnt etwas, was die Packung des Spiels Jahre später dann so beschreiben wird. Im Jahr 1982 schlugen wir EA die Idee eines Universums auf einer Diskette vor. Es war eine ambitionierte Idee. Wir wussten, dass die Umsetzung eine Menge Zeit und die Entwicklung einiger neuer Technologien erfordern würde.
Stay Forever Wir hatten keine Ahnung, wie richtig wir damit lagen. Die Probleme gehen schon direkt nach dem Start los. Es stellt sich raus, dass der Tom Stewart, der der dedizierte Programmierer sein soll, seine Aufgabe nicht erfüllen kann und dann ist er nach kurzer Zeit auch schon wieder raus. Rod McConnell sucht Ersatz und dann geht er wieder über seine Racketball-Connection und darüber findet er dann Alec Kershaw. Und lassen wir den Alec das selber erzählen.
Alec Ich habe Rod kennengelernt, weil er und mein Vater zusammen Racketball gespielt haben. Rod sagte, wir machen da dieses Spiel. Und mein Vater sagte, oh, mein Sohn ist Programmierer. Ich war damals noch im College, also bin ich am Presidents Weekend von San Diego nach Burlingame, Kalifornien gefahren, um Rod zu treffen.
Alec Wir haben geredet und er hat mich angeheuert. Ich habe einen Atari 800 mit zurück in die Uni genommen und bin dann in meinem letzten Semester nicht mehr viel in die Seminare gegangen, sondern habe stattdessen programmiert. Viele Leute haben gesagt, warum suchst du dir keinen richtigen Job? Stellte sich heraus, das wurde zu einem richtigen Job.
Stay Forever Es ist ein echtes Job geworden. Kershaw studiert zu diesem Zeitpunkt noch am anderen Ende von Kalifornien und zwar auch nicht Informatik, sondern Linguistik. Das Programmieren hat er sich in seiner Freizeit beigebracht. Rob McConnell holt deshalb noch einen weiteren erfahrenen Entwickler an Bord namens Dave Bolton.
Stay Forever Und der bringt jetzt schon mal eine zentrale Idee mit in das kleine Team, denn Bolton interessiert sich für Fraktaler. Das ist damals durchaus in Mode. Parallel arbeiten nördlich von San Francisco ja beim frisch gegründeten Lucasfilm Games einige Leute um David Fox an Rescue on Fractalus und dessen zentrale technologische Idee ist ja auch die fraktale Generierung der Welt.
Stay Forever Und diese Idee ist eben, Grafiken mathematisch zu erzeugen, also aus Formeln statt aus abgespeicherten Pixeln. Für Starquest, wie das Projekt ja zu diesem Zeitpunkt heißt, ist die Idee von Dave Bolton jetzt also, die Oberfläche von den Planeten als Fraktale zu erzeugen. Und das funktioniert auch, so hat sich jedenfalls Alec im Gespräch erinnert, aber es hat einen Nachteil.
Stay Forever Auf dem Atari 800, und das ist damals ihre Zielplattform, ist das sehr langsam. Und es ist nicht das einzige Problem, weil dieses geplante riesige Universum erfordert stetiges Nachladen von Diskette. Und dieses Nachladen unterbricht jedes Mal den Spielfluss. Also holen sie einen weiteren Experten an Bord, den Programmierer Bob Consalves.
Stay Forever Und der soll eine Lösung für diesen fortlaufenden Diskettenzugriff während des Spielens schreiben. Und wer mitgezählt hat, weiß, jetzt sind wir schon bei drei Programmierern auf dem Projekt. Aber einer von denen ist bald wieder weg, denn Dave Bolton gibt auf.
Alec Dave war ein erfahrener Programmierer und ein netter Kerl. Ich glaube, er ist letztendlich gegangen, weil er gedacht hat, auf eine 8-Bit-Maschine kriegen wir das nicht hin. Das wird einfach nicht klappen. Und da kommt dann Tim ins Spiel.
Stay Forever Tim, das ist Tim Lee. Das ist der Programmierer, den Rod McConnell jetzt als Ersatz für Bolton anheuert. Und der erweist sich wirklich als Glücksgriff, denn erstens hat Lee schon Erfahrung. Der ist der einzige Programmierer in diesem Team, der schon mal bei einer Spielefirma gearbeitet hat, nämlich bei Datasoft.
Stay Forever Und danach war er dann Softwareentwickler bei einem Finanzdienstleister, bevor er jetzt eben zu Ambient Designs stößt. Und als Tim Lee ankommt, hat sich das Team schon vom Atari 800 verabschiedet, so hat uns Alec erzählt.
Alec Der Stern des Atari war am sinken. Deshalb haben wir uns entschieden, uns vom Atari zu verabschieden und sind stattdessen für einen Monat auf den Commodore 64 gewechselt. Lass es sechs Wochen gewesen sein. Tim kam etwa zu dieser Zeit an Bord und er kam vom PC. Er hat dann Rod und Electronic Arts davon überzeugt, dass wir das Spiel unbedingt auf dem PC machen sollten.
Stay Forever Das ist jetzt eine einigermaßen riskante Entscheidung, denn der PC ist ja erst 1981 überhaupt rausgekommen. Der hat sich zwar rasant am Markt verbreitet, aber als Bürocomputer. Der gilt zu der Zeit noch nicht als Spieleplattform. Und Electronic Arts akzeptiert diesen Wechsel der Lead-Plattform vermutlich nur deshalb, weil IBM das Projekt Peanut damals angekündigt hat, das seine Schatten dann vorauswarf und das war die für 1984 geplante Einführung eines günstigen IBM-Heimcomputers des PC Juniors, der dann auch wirklich eine Spielmaschine sein soll.
Stay Forever Damals geht die Branche davon aus, dass der PC-Junior natürlich so ein großer Erfolg werden wird wie der IBM-PC. So eine Firma wie IBM kann das ja nicht in den Sand setzen. Und dafür ein Projekt am Start zu haben, das wäre schon nicht schlecht. Wir hatten zum Beispiel auch in der Kings Quest-Folge darüber erzählt, wie stark IBM den PC-Junior damals pusht.
Stay Forever Heute wissen wir natürlich, dass das damals fehlgeschlagen ist. Der PC-Junior erscheint zwar im März 1984, aber er floppt und wird im Mai 1985 schon wieder aufgegeben. Und in dieser ganzen Zeit ist Starquest in der Entwicklung und noch weit entfernt von der Fertigstellung, aber jetzt eben festgelegt auf den PC, auf Gedeih und Verderb.
Stay Forever Aber gut, wir sind jetzt gerade noch im Jahr 1983. Das Team hat jetzt seine drei festen Programmierer. Tim Lee, der der Hauptsystemprogrammierer ist und verantwortlich für die ganzen Grafikroutinen, also diesen sensationellen Zoom, den wir vorhin beschrieben haben, vom Planeten auf die Erde. Das stammt zum Beispiel von ihm.
Stay Forever Dann haben wir Bob Gonsalves für das gesamte Gameplay auf den Planeten und die Soundroutinen. Und Alec Kershaw macht zum Beispiel das Dialog-Subsystem und den zentralen Hub des Spiels, also die Raumstation. Es ist jetzt Ende 1983, Starquest ist seit einem Jahr in Entwicklung, da haben andere Teams ganze Spiele abgeschlossen.
Stay Forever Es hat bisher zweimal die Plattform gewechselt, es hat zwei seiner originalen Programmierer verloren. Das ist jetzt alles nicht so ideal und es ist aber auch nicht mal die einzige Baustelle, weil jetzt kommen wir zu den Designern. Einen wichtigen Menschen haben wir noch nicht erwähnt, der ist aber auch schon längst an Bord und der heißt Greg Johnson. Und wie der zum Projekt kam, das illustriert am besten diese wunderbare Szene aus dem Interview, das wir geführt haben.
Stay Forever Es sprechen Greg und Alec. Alec, waren wir Mitbewohner? Ich denke, wir... If you don't remember this, I'm going to be really pissed off.
Greg Alec, waren wir Mitbewohner? Ich dachte, wir...
Alec Also, wenn du dich daran nicht erinnerst, dann werde ich sauer.
Greg Nein, nein, nein, nein, ich erinnere mich. Ich erinnere mich, wir waren Mitbewohner. Und ich erinnere mich an den Atari. War es ein Atari?
Alec 800.
Greg 800, ja. Ich habe über deine Schulter geschaut und dich gefragt, was ist das? Und du hast gesagt, ach, ich arbeite bei diesem Spiel mit. Und ich so, kann ich mitmachen? Und du darauf, nein, nein, das ist schon so gut wie fertig.
Alec Nein, das war doch streng geheim. Rod hatte mich eine Geheimhaltungsverpflichtung unterzeichnen lassen.
Rod Er hat nicht wirklich gesagt, dass es schon fast fertig ist, oder?
Alec Natürlich nicht.
Greg Ah, okay.
Stay Forever Also Greg und Alec sind Mitbewohner an der Uni, die teilen sich eine Studentenwohnung und die studieren auch das Gleiche, nämlich Linguistik. Und der Alec holt sich eines Tages die Erlaubnis von seinem Chef, dem Rod, Greg das Spiel zeigen zu dürfen. Und eines Tages kommt Alec aus seiner Vorlesung zurück und Greg hat an seinem Atari 800 mit einem Malprogramm einfach ein Bild für eine der Alienrassen gezeichnet. Einfach mal so.
Stay Forever Und Alec ist begeistert, also überzeugt er, den Greg als Co-Designer anzuheuern. Tja, aber wir erinnern uns, Starquest hat ja schon einen Designer, den Jim Yarborough, den Mann, der ursprünglich diese Idee dazu hatte. Und dessen Vision ist ja die eines Rollenspiels. Und deshalb ist Starquest zu dem Zeitpunkt, als Greg da dazustößt, auch noch viel stärker als klassisches Rollenspiel konzeptioniert.
Stay Forever Es ist viel technokratischer, also mit einem klaren Fokus auf Charakterwerte, auf Regelwerk, rundenbasierte Kämpfe und so weiter. Greg nennt das Konzept brettspielartig. Das Spiel ist zudem auch modular geplant. Also das soll eine grundlegende Spielwelt sein und darin können dann einzelne Abenteuer stattfinden, wie es halt in Dungeons & Dragons auch ist oder auf der Seite der Computerspiele zum Beispiel damals in den Temple of Abschei spielen.
Stay Forever Wir wissen, so kommt es nicht. Das Spiel weicht dann signifikant von dieser Struktur ab. Aber warum eigentlich? Und damit verbunden ist auch ein bislang weißer Fleck in der Entstehungsgeschichte des Spiels, weil wenn man sich existierende Retrospektiven dazu durchliest, wir sind natürlich nicht die Einzigen, die schon mal über Starflight gesprochen haben und dessen Entstehung, dann steht da aber nie drin, was jetzt eigentlich mit Jim Yarborough passiert ist.
Stay Forever Wenn überhaupt, dann wird er in einem Nebensatz am Anfang der Erzählung erwähnt, manchmal auch gar nicht. Aber das Foto in der Spielepackung, das du vorhin beschrieben hast, da ist er ja nicht drauf. Fünf Leute, kein Jim Yarborough dabei. Und in den Credits von Starflight taucht er auch nur klein unter Special Thanks auf.
Stay Forever Was ist hier passiert? Wie kommt es, dass Starflight seinen ursprünglichen Schöpfer verliert?
Alec Also, wenn ihr meine Meinung hören wollt, weil Greg zu schüchtern ist, um das selbst zu sagen, Greg ist ein wahnsinnig guter Designer. Einer der kreativsten Menschen, die ich kenne. Und ich glaube, Greg hat dem Spielleben eingehaucht und damit Jim ein bisschen abgehängt. Es ist vielleicht traurig, das zu sagen, weil Jim hat sich das ja ursprünglich ausgedacht. Aber Greg war derjenige, der es dann wirklich zum Leben erweckt hat.
Greg Na super, jetzt habe ich noch eine Sache mehr, für die ich mich schuldig fühlen kann. Aber nein, Alec, du hast schon recht. Es gab da einen unterschiedlichen Blick auf das Spiel und auf seine Ausrichtung. Tims ursprüngliche Version ging eher in Richtung von einem brettspielartigen Ansatz mit einer Menge verschiedener Begegnungen.
Greg Als ich dazu kam, habe ich als erstes eine Stapel Bögen bekommen und sollte die ausfüllen für einzelne Begegnungen und für die Statistiken für Würfelwürfe in den Kämpfen und so. Aber da war keine Handlung, keine Persönlichkeit hinter den Spielcharakteren und den außerirdischen Völkern. Ihr Verhältnis zueinander, ihre Geschichte und all das.
Alec Also habe ich angefangen, lauter Fragen zu stellen. Wo ist die Story? Warum verhalten die sich so? Warum machen wir das? Wir hatten eine Art philosophische Meinungsverschiedenheit. Und ich war dann ganz begeistert von dem, was ich mir für das Spiel vorgestellt und gewünscht habe. Und der Rest des Teams hat sich auch in diese Richtung gezogen gefühlt.
Alec Und ich glaube, irgendwann war dann der Punkt erreicht, wo Jim gesagt hat, okay, wenn ihr das so machen wollt, dann tut das. Ich bin raus.
Stay Forever Okay, wenn ihr das so machen wollt, dann geht es und ich bin raus. Und was vielleicht noch wichtiger ist, die Veränderungen durch Greg gefallen auch dem Publisher, sagt Rod McConnell.
Rod Jedes Mal, wenn Greg was am Spielkonzept verändert hat, kam das bei uns allen gut an. Und auch bei Electronic Arts. Sie mochten jeden Schritt, den Greg ging. Jim kam das wahrscheinlich so vor, als ob er unterminiert wurde. Aber da steckte keine böse Absicht dahinter. Das Spiel hat sich einfach mit jeder von Greggs Veränderungen besser angefühlt.
Stay Forever Also, Jim Yarborough wirft 1983 hin und steigt aus. Das ist nicht mehr sein Spiel. Und damit ist der Weg frei für Greg Johnson, der Starquest erst zu dem macht, was es dann wird. Und der es jetzt sukzessive wegführt von diesem regelfixierten Rollenspiel hin zu einer völlig neuartigen Spielerfahrung, die sich den einfachen Genredefinitionen entzieht, wie wir vorhin ja schon festgestellt haben.
Stay Forever Und damit ist jetzt das Kernteam komplett, das dann Starquest entwickeln wird. Das erste Jahr ist rum und noch ahnt niemand, dass diese Entwicklung noch zweieinhalb weitere Jahre dauern wird. Und das ist ein enormer Zeitraum für diese Ära. Und damit drängen sich unmittelbar zwei große Fragen auf. Die erste, warum dauert das so lang? und was ist da eigentlich so kompliziert dran?
Stay Forever Ja, zumindest ein Teil der Antwort liegt in der Technologie, mit der Starquest gebaut wird. Schon seit dem Start des Projekts, also wo sie noch auf dem Atari 800 waren, ist das eine Programmiersprache namens Forth. Das kommt nicht ganz von ungefähr. Eine ganze Reihe von den frühen EA-Titeln sind in Forth geschrieben, weil der damalige Firmenchef Trip Hawkins das eine Weile pusht.
Stay Forever Der hat, glaube ich, die Hoffnung, so eine gemeinsame Entwicklungsplattform zu schaffen, was dann aber relativ zügig aufgegeben wird. Aber zumindest am Anfang ist Forth in diesem EA-Dunstkreis durchaus populär. Das ist eine Sprache, die ist komplizierter als Basic oder auch als andere Hochsprachen, die es damals schon gibt, wie in Pascal zum Beispiel.
Stay Forever Aber dafür ist sie sehr flexibel und durchaus effizient, wenn man sie erstmal beherrscht. Zumindest die drei Programmierer im Team von Starflight haben nur Lob für Forth übrig. Die mochten das sehr gerne. Aber nichtsdestotrotz ein Spiel in Forth zu schreiben, ist aufwendiger als in anderen Sprachen. Ein viel wesentlicher Faktor, warum das so lange dauert, ist aber, es gibt halt einfach keinen Plan dafür, was Starquest eigentlich sein soll.
Stay Forever Keiner im Team hat irgendeine Vorstellung davon, wie das fertige Spiel aussehen wird. Auch Craig Johnson hat am Anfang ja nur eine Vorstellung davon, was es nicht sein soll. Aber doch nicht unbedingt eine konkrete Vorstellung davon, was es dann werden soll. Die bauen also im Endeffekt das Auto, während sie es fahren und haben währenddessen auch ständig neue Ideen, was da noch alles drangeschraubt werden könnte.
Stay Forever Wir hatten ja zum Beispiel von Anfang an die Idee mit dieser fraktalen Generierung der Planetenoberflächen. Und das bezieht sich aber erstmal nur auf die Grafik. Und dann hat Tim Lee eine Eingebung und die schildert der Greg so.
Greg Es gab da diese eine Woche, in der er aufgehört hat zu schlafen. Einfach aufgehört. Und zwar, weil er diesen riesigen Aha-Moment gehabt hat, wie er ein ganzes Universum aus einem einzigen Seed-Wert generieren könnte, dass das ganze Universum in einem einzelnen Algorithmus verkörpert sein könnte. Das war atemberaubend.
Greg Und deshalb hat er aufgehört zu schlafen, weil ihn die Majestät dieses Konzepts einfach mitgerissen hat.
Stay Forever Und das ist genau der gleiche Gedanke wie bei Elite, das ja zur gleichen Zeit drüben in Europa entsteht, also bei David Braben und Ian Bell. Wir hatten das in unserer Folge zum Spiel damals beschrieben. Und das ist einer dieser Fälle von einer Idee, die zur gleichen Zeit unabhängig an zwei Orten entsteht. Elite entsteht ja erstmal nur für den BBC Micro, der aus England ja überhaupt nicht rauskommt, der Heimcomputer.
Stay Forever Und es dauert bis 1986, bis das Spiel das dann auf dem C64 in die USA schafft. Und uns haben Greg, Alec und Bob glaubhaft versichert, dass sie das Spiel nicht kannten. Alec hatte vor unserem Gespräch überhaupt noch nicht von Elite gehört. Ja, also da gab es keine gegenseitige Befruchtung offensichtlich.
Stay Forever Die Spiele dieser Ära sind ja oft gezeichnet von den Interessen und den Fertigkeiten ihrer Schöpfer. Überraschenderweise sind zum Beispiel die Leute in dem Team alle Star Trek Fans. Na, das merkt man dem Spiel aber überhaupt nicht an. Aber das zeigt sich bei Starquest-Starflight sogar noch besser bei einem anderen Aspekt, nämlich bei den Aliensprachen, über die wir schon geredet haben.
Stay Forever Wir haben das System ja vorhin beschrieben. Und das stammt, ebenfalls große Überraschung, von den beiden Linguisten im Team.
Alec In Starflight gibt es ein Force-Wort, das heißt Gregs Formula.
Greg Ach echt?
Alec Ich habe es geschrieben. Greg hat die Vorgaben gemacht. Das war für die Kommunikation mit den Außerirdischen. Greg und ich haben uns gemeinsam hingesetzt und das geschrieben. Wir haben beide in San Diego Linguistik studiert. Das war die perfekte Gelegenheit für uns. Ich habe ein bisschen Code geschrieben und einen Compiler für ihn erstellt und in dem konnte er dann die ganzen Spezifikationen für die Aliens eintippen, ihre Aussagen und alles.
Alec Und dann haben wir das ganze Ding einfach kompiliert. Wir hatten damals in San Diego kontextsensitive Grammatik studiert. Und sowas in der Art haben wir hier benutzt, um die Sprache der Außerirdischen und deren Übersetzung zu erschaffen.
Stay Forever Und die Translations und alles. Also diese Starquest wächst beständig vor sich hin. Es wird immer größer. Durch Bob Gonsalves kommt die ganze Planetenerkundung mit diesem Landungsgefährt rein. Das ist ja ein komplett eigenes Minispiel und so weiter. Und damit stellt sich jetzt die zweite große Frage angesichts dieser langen und ausladenden Entwicklungszeit, nämlich wie können die sich das denn leisten?
Stay Forever Wer finanziert denn so ein Team über dreieinhalb Jahre in dieser Ära? Nun, Starflight hat ja eigentlich einen Publisher, nämlich Electronic Arts. Aber zunächst mal, so erzählt Rod, der damals übrigens Anfang 30 ist, hat er die ganze Anschubfinanzierung allein geleistet, um das Team überhaupt erstmal aufzubauen.
Rod Ich habe am Anfang eine ordentliche Menge Zeit und Geld in den Ablauf gesteckt. Eine bedeutende Menge, um genau zu sein. Als das Team dann anfing, produktiv zu werden und sich auf das Produkt zu konzentrieren, da wurde schnell klar, dass da Potenzial drin steckt. Aus einer Investitionsperspektive heraus habe ich mir deshalb gedacht, es gibt keinen Grund, das nicht zu machen.
Rod Zu dem Zeitpunkt hatten wir auch schon viel Zeit und Arbeit investiert.
Stay Forever Und als dann das Team und das Spielkonzept stehen, dann kommt eine Finanzierung durch EA dazu.
Rod Als wir dann den Punkt erreicht hatten, wo EA Vertrauen gefasst hatte, dass das Projekt umsetzbar sein würde, da haben sie dann auch Geld beigesteuert. Aber das kam nicht ohne Bedingungen. Die Auszahlungen waren an unseren Fortschritt geknüpft. Sie hatten eine Liste von Milestones, die wir erreichen sollten.
Rod Bei einigen haben wir das geschafft, bei anderen nicht. Eine besonders wichtige Sache war immer, bestimmte Termine zu treffen. Vor allem Weihnachten. Jedenfalls haben sie uns trotzdem weiter finanziert, obwohl wir ihre Wunschtermine nicht eingehalten haben. Letztendlich war der Deal für sie immer noch vielversprechend.
Stay Forever Wenn das Team sich für einen Entwicklungsschritt besonders lange Zeit lässt, ist das schon okay für EA, aber in der Zwischenzeit gibt es kein Geld, erst wenn der Entwicklungsschritt fertig ist. Und natürlich ist man bei EA auch grundsätzlich nicht begeistert von diesen ständigen Verzögerungen. Entsprechend angespannt ist auch die Lage im Team.
Greg Das Projekt stand mehrere Male vor dem Aus. EA hat, ich weiß nicht wie oft gesagt, dass sie jetzt den Stecker ziehen, weil wir so ewig lang gebraucht haben. Gerettet haben uns Rod und Joe Ibarra. Das war unser Producer bei EA. Rod und Joe haben immer wieder ausbaluvert, wie sie uns weiter finanzieren und verhindern können, dass EA uns den Laden dicht macht.
Alec Rod ist ausgebildeter Ingenieur. Er hat Vollzeit gearbeitet, um uns dann von seinem Gehalt bezahlen zu können. Wir hatten ja sonst keine Einnahmequellen. Rod hat das gemacht, damit er uns jeden Monat einen Scheck ausstellen konnte und wir damit dann unsere Miete bezahlen konnten.
Greg Ja, ich erinnere mich, dass ich mir von einem Freund 5.000 Dollar geliehen habe, um überhaupt zu überleben. Ich hatte keine Möbel, ich hatte eine leere Wohnung mit einem Schlafsack auf dem Boden und ein Glas mit Kleingeld. Meine Zettel habe ich auf dem Boden rund um den Schlafsack ausgebreitet. Ich hatte noch nicht mal einen Tisch oder einen Stuhl.
Greg So habe ich grob das erste Jahr lang gelebt, bis ich dann mit Tim zusammengezogen bin. Es war sehr, sehr prekär, wirklich nah an der Grenze, dass das überhaupt noch funktioniert hat.
Stay Forever Dass das Projekt bei Electronic Arts auf der Kippe steht, liegt auch daran, dass EA in diesen Jahren ja selbst noch ein Start-up ist, das zwar schnell ordentliche Verkaufsschlager landet, aber trotzdem noch längst nicht im Geld schwimmt. Joe Ibarra, der Mitgründer und Mitverantwortliche für Starflight, hat das in einem Interview mit The Escapist später eine »Wenn wir die Sachen nicht fertig kriegen, überleben wir vielleicht selber nicht« Existenz genannt.
Stay Forever Wobei man sagen muss, Rod McConnell hat sich im Gespräch mit uns nicht daran erinnert, dass das Projekt bei EA jemals zur Debatte gestanden habe.
Rod Um ehrlich zu sein, ich habe nie gedacht, dass es eingestellt werden könnte. Wir hatten unsere Meinungsverschiedenheiten, vor allem gegen Ende des Projekts, aber ich hatte nie das Gefühl, dass unser Deal in Gefahr wäre. Vielleicht war ich da blauäugig. Aber im Großen und Ganzen kam es mir nie so vor, als ob dem Spiel die Einstellung gedroht hätte.
Stay Forever Vermutlich ist das Glück für Ambient Designs, dass sie bei Ibarra und damit bei einem EA-Mitgründer aufgehangen sind, der gleichzeitig auch Verständnis für die Größenordnung ihres Vorhabens hat.
Rod Joe Ibarra kannte die Produktionsseite. Er verstand die Programmierung und den Entwicklungsprozess gut genug, um guten Gewissens zu EAs Finanzabteilung gehen zu können und zu sagen, die Jungs werden ihren Teil unserer Vereinbarung einhalten.
Stay Forever Jedenfalls Joe Ibarra hat später beschrieben, dass er auf der EA-Seite einen ziemlich guten Indikator dafür hatte, welche Spiele ein Erfolg werden könnten und welche nicht. Und zwar waren alle externen Teams verpflichtet, regelmäßig aktuelle Builds, also aktuelle Versionen ihrer Spiele an Ibarra zu schicken.
Stay Forever Und der hat dann geguckt, wie viele Kollegen bei der Gelegenheit Schlange an seinem Platz stehen, weil sie die neue Version des jeweiligen Spiels sehen wollen. Und er erzählte da in dem Interview bei Seven Cities of Gold, sei das so gewesen. Da wollten die Leute unbedingt sofort sehen, was ist da jetzt neu dran.
Stay Forever Bei The Bards Tale sei das so gewesen und eben auch bei Starflight. Und dabei hilft sich ja auch die räumliche Nähe, weil das Starflight-Team sitzt nur ein paar Kilometer entfernt von Electronic Arts und bei Bedarf bringen die Disketten da einfach selber vorbei. Aber unterm Strich, weil Joe Ibarra sich intern für das Projekt einsetzt, darf Starflight leben.
Stay Forever Aber dennoch fehlt dem Projekt das Geld. Das zeigt sich auch im Büro. Rob McConnell kann sich für Ambient Designs nur ein kleines Büro in Burlingame leisten, südlich des Flughafens von San Francisco. Und da hat zwar jedes der Teammitglieder seinen eigenen IBM PC XT, aber um Code zu kompilieren und auszuprobieren, gibt es nur einen einzelnen starken Rechner und der wird deshalb rund um die Uhr benutzt.
Alec Wir hatten einen starken PC. Ein PC AT, den wir übertaktet hatten. Wir haben einen schnelleren Kristall eingebaut. Dieser PC hatte eine enorme, und ich meine enorme, 10 Megabyte Festplatte. Das war extrem viel für die Zeit. Das war unsere große Compiler-Maschine. Die lief praktisch rund um die Uhr. Und ich hab dann die Nachtschicht gemacht. Hab von etwa 18 bis 5 Uhr morgens gearbeitet, um meine Sachen kompilieren zu können.
Alec Weil wir hatten nun mal nur diesen einen Rechner dafür. Ich habe das vielleicht ein paar Monate lang gemacht, aber wir alle haben manchmal die Nacht durchgearbeitet. Und in Sachen Gemeinschaftsgefühl waren wir auch wirklich froh darüber, dass es da gegenüber diesen Rund-um-die-Uhr-Donut-Laden gab, wo wir zusammen rübergehen konnten, Kaffee trinken und kurz mal Pause machen.
Stay Forever Und so stecken Greg, Alec, Bob und Tim über Monate, schließlich über Jahre, praktisch jede freie Stunde in Starquest. 100-Stunden-Wochen sind keine Seltenheit, keiner im Team hat Familie, zumindest Bob, Alec und Greg haben zu der Zeit auch keine Freundinnen. Der Rod hält den Laden zusammen und sorgt fürs Überleben und die anderen vier machen das Spiel.
Stay Forever Über die Arbeitsbelastung erzählt Greg rückblickend gerne eine Anekdote, die er auch bei uns im Gespräch wiederholt hat.
Greg Ich erinnere mich, dass ich gedacht habe, bitte lass mich nicht sterben, bis dieses Spiel draußen ist. Danach dann gerne. Ich habe mir damals so hart gewünscht, dass dieses Spiel jemals fertig wird.
Stay Forever To actually get the game done and out. Wie hält man das durch über so lange Zeit, so eine Belastung? Also das Team ist nicht ganz allein, es erhält auch immer mal wieder Hilfe, zum Beispiel von jemandem, dem wir hier bei Stay Forever auch schon begegnet sind, vor fünf Jahren in unseren Folgen zu Mail Order Monsters und Star Control 2, nämlich Paul Ritchie.
Stay Forever Der arbeitet zu der Zeit ebenfalls für Electronic Arts, sitzt ebenfalls in San Francisco und freundet sich mit Greg Johnson an, mit dem Starflight Designer. Wir haben ja damals auch mit Paul und seinem Kompagnon Fred Ford gesprochen. Und Paul hat uns damals erzählt, dass er Fred bei einem gemeinsamen D&D-Spieleabend bei Greg Johnson kennengelernt hat.
Stay Forever Sonst hätte es keinen Star Control gegeben, schätze ich mal, wenn die nicht miteinander Dungeons & Dragons gespielt hätten damals. Also diese Freundschaft beginnt hier, weil Paul nämlich den Greg damals ein bisschen unter die Arme greift, vor allem bei der Strukturierung der Story für sein Starquest.
Stay Forever Der gibt dem Design Tipps auch, wie die Interaktionen mit den Außerirdischen stattfinden könnten. Es gibt ja im Spiel dieses System der Postures, also wie man den Aliens gegenüber tritt, aggressiv oder freundlich. Und das stammt aus einem Spiel von Paul Ritchie, nämlich aus Murder on the Cindernerve, aus so einem Detektivspiel, da ist das schon genauso drin.
Stay Forever Aber das, was das Team letztendlich am Laufen hält, ist das Gefühl von Kameradschaft und das große gemeinsame Werk, an dem sie da arbeiten. Und der Greg fasst das sehr schön zusammen.
Greg Ganz viel lag einfach an der Teamchemie. Wir hatten uns alle richtig, richtig gern. Wir hatten viel Spaß an der Zusammenarbeit. Es gab da diese Synergie. Wenn immer jemand etwas Aufregendes zu zeigen hatte, waren wir alle sofort da, um uns das anzusehen und uns gemeinsam darüber zu freuen. Wir alle wussten, dass wir was wirklich Neues erschaffen. Wir hatten keine Ahnung, wohin uns das führt oder ob wir das jemals abgeschlossen kriegen.
Greg Aber wir waren alle aufgeputscht und haben den Weg genossen. Und wir waren gestresst. Das natürlich auch. Daran erinnere ich mich nur zu gut. Aber wir haben alle die Sache am Laufen gehalten und das war wichtig.
Stay Forever Also das Team ist geeint und getrieben durch das Gefühl, hier was Großes, was total Neues zu machen, das es so noch nicht gegeben hat. Und das ist ja auch richtig. Ein weiteres Ventil für das Team ist der Humor. Es ist vermutlich kein Zufall, dass Starflight bei aller Ernsthaftigkeit in seiner Hauptquest voller Albernheiten steckt. Das hatten wir ja vorher schon angerissen.
Stay Forever Das liegt sicher auch ein bisschen an Greg Johnsons Persönlichkeit. Der Tim Lee, der Programmierer, hat 1987 in einem Interview über Greg gesagt, seine Verspieltheit durchzieht das gesamte Spiel. Das war sehr positiv gemeint. Also auch hier in unserem Interview hat man gemerkt, wie wertschätzend generell alle zueinander sind.
Stay Forever Aber diese enge Verbundenheit, die äußert sich auch in zahlreichen Insider-Witzen, die dann teilweise als Easter Egg ins Spiel geflossen sind. Zum Beispiel erstellt jeder im Team ein eigenes Scherz-Artefakt und versteckt es irgendwo in der riesigen Spielwelt. So hat uns Alec erzählt.
Alec Ich erinnere mich an Rods Artefakt. Rod war ein begeisterter Golfer und er hat eines namens Mulligan eingebaut. Meines heißt Red Herring. Der Red Herring war sehr wertvoll und hatte eine Größe von 50,1 Kubikmetern. Er war damit genau 0,1 Kubikmeter größer als der Laderaum deines Bodenfahrzeugs. Du konntest dich also auf den Kopf stellen, um das irgendwie aufzusammeln, aber das war unmöglich.
Stay Forever Du holst es zurück, dein Starship, es war nie mehr funktionieren. Alec hat uns auch ein anderes Easter Egg verraten und soweit ich das sehe, Gunnar, war das bisher unbekannt. Wenn man nämlich im Logbuch des Spiels, das gibt es auch, wo man sich Notizen machen kann, wenn man da das Wort Ataraxia eingibt, dann aktiviert man so eine wandernde Liniengrafik im Sichtfenster des Raumschiffs.
Stay Forever Das kennt man später dann zum Beispiel aus Bildschirmschonern. Und ja, das funktioniert tatsächlich, das habe ich gleich ausprobiert, aber ich konnte dann nirgendwo sonst im Internet einen Hinweis drauf finden. Also gut möglich, dass wir jetzt hier 40 Jahre nach dem Release des Spiels noch ein kleines Geheimnis enthüllen. Dank Alec.
Stay Forever Ach und wo wir schon dabei sind, Alec hat uns noch einen dieser Insider-Gags verraten, den wirklich nur die fünf Teammitglieder verstehen konnten. Wenn man nämlich die Hauptquests durchspielt, dann bekommt man eine persönliche Dankesbotschaft des Chefs der Weltraumbehörde Interstell im Spiel und der heißt Lee-Wee-Malone.
Stay Forever Also das V ist das einzelne V des zweiten Vornamens. Und wenn man das schnell ausspricht, dann klingt das wie Leave him alone, leave him alone. Wer ist damit gemeint? Wen soll man denn in Ruhe lassen? Leave him alone. Das war der Starflight-Programmierer Tim Lee, der hier mit einer kleinen freundlichen Spitze verewigt ist.
Stay Forever Denn der, so erzählt Alec, war schon damals ein eher verschlossener Mensch und sehr auf seine Privatsphäre bedacht. Und das ist auch der Grund, warum er bei unserem Gespräch fehlte. Alec hatte ihn natürlich in unserem Namen auch gefragt, aber Tim hat abgesagt. Gesagt. Und als Alec das im Call erzählt hat, haben die anderen drei gesagt, ja, ist ja klar, kein Wunder, ist halt der Tim. Ja, ja, ja. Das war sehr nett.
Stay Forever Nun, dreieinhalb Jahre nach dem Entwicklungsstart. Im Sommer 1986 wird Starquest dann fertig. Kurz vorher gab es noch zwei kleine Änderungen. Zum einen stellt sich raus, dass Sierra Online gerade an einem Adventure namens Space Quest arbeitet. Und Electronic Arts hat keine Lust auf einen Rechtsstreit mit dem Konkurrenten wegen diesem Namensbestandteil Quest.
Stay Forever Also wird das Spiel von Starquest umbenannt in Starflight. Und zum anderen hat es Rod McConnell, der Firmengründer von Ambient Design, satt, dass die Leute sein Studio ständig für einen Innenausstatter halten. Und deswegen benennte er es In Binary Systems um. Dann folgt noch dieses Fotoshooting in der Boeing 747 für die Packung.
Stay Forever Und am 15. August 1986 kommt Starflight auf den Markt. Ausschließlich für den IBM PC. Ja, und jetzt muss ich rausstellen, ob sich der ganze Aufwand gelohnt hat. Und dass es schnell beantwortet, ja. Starflight schlägt ein, zunächst bei den Kritikern, die das Spiel begeistert aufnehmen. Die größte US-Spielezeitschrift, Computer Gaming World, kürt es sogar zum Abenteuerspiel des Jahres.
Stay Forever Aber auch die Verkäufe können sich sehen lassen. EAs Top-Titel verkaufen sich zu der Zeit durchaus ein paar hunderttausend Mal, aber das meist über mehrere Plattformen hinweg. Und es dauert fast anderthalb Jahre im Fall von Starflight, aber Ende 1987 hat Starflight die Hunderttausender-Marke erreicht.
Stay Forever Für ein reines PC-Spiel ein phänomenaler Erfolg. Und erst relativ spät, nämlich erst 1989, folgen dann Portierungen auf andere Systeme. Zuerst für den C64 und den Amiga, dann auch für den Atari ST, den Macintosh und das Sega Megadrive 1991. Diese Versionen sind auch natürlich bedingt durch den großen zeitlichen Abstand zugänglicher und hübscher als das Original.
Stay Forever Denn, das sollten wir nicht vergessen zu erwähnen, Starflight ist 1986 ein reines CGA-Spiel. Allerdings gehört es zu den Titeln, die den Composite-Modus unterstützen und damit 16 Farben erzeugen können, aber nur auf Composite-Monitoren. Wenn man Starflight heutzutage auf GOG kauft, dann bekommt man allerdings nur die EGA-Fassung.
Stay Forever Und die wiederum war ein späteres Update, das EA dann, ich glaube, 1987 veröffentlicht hat. Binary Systems, so erzählt uns Alec, hat damit nichts zu tun gehabt. Und das gilt auch für die meisten Portierungen, denn das Originalteam zerfällt nach Teil 1. Tim Lee hat die Lust am Spiele machen verloren, er wechselt die Branche, Alec Kershaw geht es genauso, er programmiert zwar noch die C64-Version, verabschiedet sich danach aber ebenso aus der Spielebranche.
Stay Forever Das hat auch damit zu tun, so erzählt uns Rod McConnell, dass sich trotz des Erfolgs von Starflight das Verhältnis zu EA abkühlt. Und das, so sagt Rod, ging Hand in Hand mit EAs verändertem Selbstverständnis, weg von einem Sammelbecken für Softwarekünstler hin zu einem dominanten, profitorientierten Publisher.
Rod EA hat natürlich bemerkt, dass sie als erfolgreiche Publisher inzwischen stärker die Ansagen machen können als am Anfang. Sie wollten unser Spiel auf weiteren Systemen haben, was uns natürlich recht war. Aber gleichzeitig haben sie ständig gesagt, dass ihr Umsatz zu gering ist. Die jüngeren Kids, die alle den Traum vom Videospieldesigner oder Programmierer hatten, waren bereit, für viel weniger Geld zu arbeiten.
Rod Und die A hat das zu einem gewissen Grad ausgenutzt. Sie haben angefangen, uns unter Druck zu setzen wegen unserem Gewinnanteil. Und ich habe mich dem massiv widersetzt. Das war einer der Punkte, in dem wir aneinandergeraten sind. Der andere war, dass mir die Qualität des Spiels wichtig war. Sie wollten es beschleunigen, aber ich hatte einen Standard, den ich erreichen wollte.
Rod Ich wollte, dass wir auf das Spiel stolz sein konnten. Das war nicht unbedingt etwas Ausgesprochenes, sondern eher die Tatsache, dass sie uns einen Zeitplan aufgedrängt haben.
Stay Forever Am Ende, so erinnert sich Rod, seien die kreativen und ökonomischen Differenzen zu groß gewesen und EA beendet die Zusammenarbeit.
Rod Ich hatte dann ein Meeting mit Joe Ibarra. Ich lese hier zwischen den Zeilen, aber ich glaube, EA hat Joe geschickt, um mit mir darüber zu sprechen, ob wir noch weiter zusammenarbeiten werden. Ich glaube, Joe war enttäuscht. Vielleicht hielt er mich auch für stur. Aber ich habe die künstlerische Seite unserer Produkte vertreten und er interessierte sich mehr für die Produktionsseite, dass die Dinge fertig werden.
Rod Das ist auch in Ordnung so. Das ist der Job meines Publishers. Und wir hätten da vielleicht auch zusammenfinden können. Aber ich glaube, nach dem Meeting war Joe der Meinung, dass ich den künstlerischen Wert immer überbetonen würde und dass eine weitere Zusammenarbeit deshalb zwar möglich, aber nicht mehr so harmonisch sein würde, wie sie es sollte.
Stay Forever Aber es könnte nicht so freundlich sein, wie es sollte sein. Bob Consalves bleibt noch für den Nachfolger für Starflight 2. Der kommt 1989 und den entwickelt er mit Greg Johnson. Das war eine pragmatische Entscheidung, wie uns Greg erzählt hat.
Greg Ich habe mich sehr darauf gefreut, enger mit Bob zusammenzuarbeiten, weil er so entspannt ist. Total stressfrei. Und wir hatten ja dieses ganze Spielsystem. Da dachten wir uns, warum sollten wir das nicht nochmal benutzen? Es wäre ziemlich dämlich gewesen, das nicht zu tun. Und ich erinnere mich, dass ich gern neuen Science-Fiction-Konzepten nachgehen wollte.
Greg In Starflight 1 dreht sich die Handlung um das Konzept der Zeit, die unterschiedliche Wahrnehmung von Zeit zwischen den Ancients und kohlenstoffbasierten Lebewesen. In Starflight 2 war das Kernkonzept dann der Raum.
Stay Forever The core concept was space. Starflight 2 benutzt im Endeffekt die gleiche Technologie nochmal mit minimalen Änderungen. Eins der neuen Features ist ein Handelssystem und ansonsten ist das im Wesentlichen ein neues Szenario in der alten Engine. Und nach Starflight 2 ist Bob Gonsalves dann auch raus aus der Spielebranche.
Stay Forever Es bleibt nur noch Greg Johnson, der als Designer die Mega Drive Version des ersten Teils noch betreut und der dann noch eine lange Karriere in der Spielebranche macht. Unter anderem ist er der kreative Kopf hinter dem Mega Drive-Hit Toe, Jam & Earl. Den werden wir sicher auch nochmal bei Superstep Forever behandeln.
Stay Forever Über alle Versionen hinweg verkauft sich Starflight am Ende wohl über 250.000 Mal. Zumindest haben sich unsere drei Gesprächspartner daran erinnert, dass sie vom amerikanischen Verband der Spielehersteller damals eine Platinauszeichnung bekommen hätten. Und die gibt es eben für 250.000 verkaufte Stück.
Stay Forever Wenn man in die englische Wikipedia guckt, da steht eine Zahl von einer Million verkauften Stück. Aber das geht meiner Einschätzung nach auf eine falsche Interpretation von Platin zurück. Die Million dürfte mit Sicherheit viel zu hoch sein. Denn nichtsdestotrotz, durch die Tantiemen, die die fünf Teammitglieder bekommen, zahlt es sich dann für sie am Ende doch einigermaßen aus.
Stay Forever Reich wird da zwar keiner von den fünf, aber es reicht für so mittelgroße Anschaffungen. Bob hat uns erzählt, er hat sich ein Auto gekauft von den Checks und Greg hat erzählt, er hat eine Anzahlung auf ein Haus dadurch geleistet. Also ein bisschen finanzielle Wiedergutmachung, aber die wirkliche Nachwirkung dürfte der Einfluss des Spiels gewesen sein.
Stay Forever Die sind nämlich alle ziemlich stolz auf das, was sie mit Starflight verbracht haben. Und das können sie natürlich auch sein. Und wir haben sie gefragt, woran es ihrer Meinung nach lag, dass Starflight am Ende so viele Menschen begeistert hat. Und das ist jetzt eine gute Gelegenheit, zum Schluss auch nochmal den Bob Consalvis zu hören.
Stay Forever Der hat daraufhin nämlich Folgendes gesagt. Ich dachte mir, dass es so offen-ended ist, dass man einfach nur überrascht. Und überrascht und das überrascht. Er sagt hier, für ihn liegt es daran, dass das Spiel so offen ist und dass man seine Welt nach Herzenslust erkunden kann. Dazu kommt für Bob aber ein weiterer wichtiger Punkt, und zwar der Humor des Spiels, der seiner Meinung nach genauso zum Spielspaß beiträgt wie die Hauptquest.
Stay Forever Und da stimme ich zu, Dieses Grundgeheimnis mit seiner Dringlichkeit ist ein guter Rahmen, aber der Zauber, der liegt in der offenen Erkundung, der Entdeckungsfreude, den eigenen Zielen, die man sich setzt und daran, dass man in dieser großen Welt, anders als im relativ leeren Elite, auch zahlreiche originelle Entdeckungen machen kann, kleine Geschichten erleben kann und auf ein lebendiges Universum trifft, mit einem Mix aus Ernsthaftigkeit und Humor.
Stay Forever Ja, das ist doch eine sehr gute Zusammenfassung. Ich möchte vielleicht als meinen Schlusspunkt noch eine Sache reinbringen. Da würde mich auch deine Perspektive noch interessieren, Gunnar, wo ich nochmal auf diese Star Trek Erfahrung vom Anfang zurückkomme. Weil ja, wir haben da jetzt schon viele Elemente drin gefunden, die Brücke, von der aus man kommandiert und Erkundung des Alls und so weiter.
Stay Forever Aber einer der Aspekte, die für mich Star Trek immer ausgemacht hat, jetzt auch in Abgrenzung zu Star Wars zum Beispiel, ist, dass es ja da nicht so sehr um die internen Probleme der Menschheit geht. Das ist ja eine Zukunft, wo so die Querelen der Menschheit eigentlich gelöst sind. Und der Fokus liegt vielmehr auf dem interkulturellen Austausch und Umgang mit anderen Wesenheiten und Spezies, die man da draußen im All findet.
Stay Forever Und dieser Aspekt der kulturellen Vielfalt ist was, was ich in Starflight wiederfinde und was ich für ganz schön außergewöhnlich halte für diese Ära. Wenn wir zum Beispiel auf die Fantasy-Literatur gucken, da haben wir ja schon mit Tolkien dieses Paradigma, dass sich Fantasy-Völker nicht nur in ihrem Aussehen unterscheiden und in dem, was sie so können, sondern vor allem auch in ihrer Kultur und in ihrer Sprache.
Stay Forever Da gibt es dann halt Gemeinsamkeiten und es gibt auch Unterschiede und die zu überbrücken ist dann teilweise eine Herausforderung. Und sowas findet schon auch Eingang in zum Beispiel Dungeons & Dragons, jetzt vielleicht am Anfang noch nicht so stark wie später. Aber letztendlich steht es ja der Spielleiterin, dem Spielleiter auch frei, das in ihre Abenteuer einfließen lassen zu können und sie dadurch zu bereichern, dass man da halt auch fremde Wesen zum Beispiel trifft und dass die irgendwie eigene Sprache oder Kultur haben.
Stay Forever Und in Computerspielen dauert das total lang, bis dieser Gedanke da Niederschlag findet. Da haben die vielleicht in den frühen 80ern auch einfach nicht die inhaltliche Komplexität dafür. Aber so Mitte der 80er, wo wir da sind, könnte man das schon machen, aber auch da sehen wir das kaum. Also sowas wie Britannia aus Ultima 4 oder Ultima 5 zum Beispiel, das ist ja eine kulturell homogene Welt. Oder in Wizardry, in Bard's Tale, da gibt es zwar Elfenzwerge, Gnome, aber die sind ja ausschließlich durch ihre physikalischen Fähigkeiten definiert.
Stay Forever Deren Kultur oder kulturelle Unterschiede spielen da überhaupt keine Rolle, sondern der eine ist halt stärker als der andere und dafür kann der andere Magie oder sowas. Und ich finde das deswegen total erfrischend, mit Starflight ein Spiel zu sehen, in dem die Alienvölker eigentlich kaum über ihre Fertigkeiten definiert sind, also was die können oder nicht können.
Stay Forever Mehr ist noch hier in ihren Raumschiffen, aber selbst da nicht großartig. Sondern die sind in allererster Linie definiert durch ihre Sprache und ihre Einstellungen. Und das eben nicht nur als Kolorit, sondern als Spielelement, weil wir haben es ja vorhin beschrieben, es gehört integral dazu zur Spielerfahrung, dass man die erstmal kennenlernen muss, dass man die lesen lernen muss, dass man versuchen muss, zu interpretieren.
Stay Forever Zu dem Selbstverständnis dieser Veloxi, dieser Insektenrasse, gehört zum Beispiel, dass sie anderen Völkern Schutzgeld abpressen. Und da ist halt die Frage, mache ich das jetzt mit, um sie wohlgesund zu stimmen, oder reagiere ich da vielleicht mit Härte drauf, na, lasse ich mir das nicht bieten. Und auch die Frage, wem vertraue ich, da gibt es ein fantastisches Beispiel in den Thryn.
Stay Forever Das ist ja eigentlich eine der Spezies, mit denen wir verbündet sein sollten, weil wir ja auch Thryn an Bord haben können. Und die erzählen uns nämlich von den ULEC, von einer dieser super feindseligen Rassen da draußen und verraten uns dann schließlich auch, dass deren Nervenzentrumsplanet mit einer Bombe gesprengt werden kann und dann sind die dauerhaft ausgeschaltet und dann verraten uns die Thrin auch, wo dieser Nervenzentrumsplanet ist.
Stay Forever Das ist nämlich der Planet Elan bei den Koordinaten 148,63. Und dann guckt man auf die Karte und dann kann einem das schon ein bisschen komisch vorkommen, dass dieses System ja im Territorium der Elovan liegt. Und spätestens, wenn man dort hinfliegt, stellt sich dann raus, Moment mal, das ist die Heimatwelt der Elo-Wahn und dann stellt sich raus, die Thrunnen haben uns angelogen in der Hoffnung, dass wir da jetzt hinfliegen und die Heimatwelt ihrer Erzfeinde für sich sprengen und das fand ich schon einen super coolen Moment, weil die dann halt einfach eine versteckte Agenda hatten und dachten, ne, dann spannen wir diesen Menschendödel doch mal für unsere Zwecke an.
Stay Forever Das ist ganz schön super. Das ist aber auch eine der schönsten Sachen, finde ich. Also, dass das Spiel mit diesen Themen so spielt, das kommt einem aus der reinen Mediensicht, gerade durch diese starke Anlehnung an Star Trek, vor wie was Normales, wie ein Klischee. Aber wie du sagst, in Spielen wüsste ich jetzt spontan nicht, dass es ein Spiel gibt, das das so deutlich gemacht hat.
Stay Forever Klar wird auch mal in einem Textadventure eine andere Kultur dargestellt sein, aber hier ist das ja einfach Teil des grundlegenden Game Designs. Ja genau und auch deswegen, weil das ja in dem Spielerlebnis, in der Spielmechanik dann auch den Aspekt von interkulturellem Lernen mit eingebacken hat. Und das finde ich ganz toll als Spielmechanik, weil die Prämisse ist ja, wir kommen da in eine Welt, die für uns neu ist, in der sind wir die Fremden, Aber darin leben ja schon lauter Völker und die kennen sich da aus und die haben natürlich auch für alles schon Namen.
Stay Forever Und wir sagen, oh, guck mal, da drüben ist ein gelber Stern. Aber für die anderen Spezies in dem Universum ist das das System Arcturus in der Konstellation der Setzlinge. Und deswegen reden die Außerirdischen, die wir da treffen, auch mit großer Selbstverständlichkeit zum Beispiel von der Konstellation der Axt.
Stay Forever Und ich sitze da davor und denke, hä, was ist das denn? Was für eine Konstellation der Axt? Die Karte, die dem Spiel beilegt, ist ja eben nicht beschriftet. Da sind ja nur Sterne drauf. Das heißt, wir müssen uns dann also nicht nur eine geografische Landkarte erarbeiten, wir müssen uns auch die kulturelle Landkarte erarbeiten, die Nomenklatur dieser Welt.
Stay Forever Das ist jetzt in Starfight echt nur ganz dezent drin, weil 95 Prozent aller Systeme im Spiel haben einfach gar keinen Namen. Und ich dachte am Anfang auch, das ist ja toll, jetzt sind wir hier mal nicht die Kolonialisten, die da rausfliegen und sagen, wir haben diesen Planet entdeckt, rammen da die Flagge rein und jetzt heißt der ab jetzt Gunnar Welt 7.
Stay Forever Aber natürlich machen wir genau das doch. Ja, Gunnar Welt 7 gab es wirklich original in meinem Spiel. Ich habe alle Welten Gunnar genannt. Ja, genau. Du kannst ja sogar zur Erde rüberfliegen, die ist ja auch ein kolonialisierbarer Planet und die hat ja eindeutig schon einen Namen, aber da kannst du trotzdem hingehen und sagen, so ab jetzt heißt das Schlonzenhausen oder so.
Stay Forever Ja, und die Venus, die daneben liegt, kannst du auch noch in Schlonzenhausen 2 benennen, das ist super. Oder Gunnar Welt 8, genau. Aber was da auch noch im Spiel drin ist und viel stärker in dieses gleiche Hubrumfeld ist, dass man Wissen als Voraussetzung für effektive Kommunikation braucht. Das fällt ja auch unter interkulturelles Lernen.
Stay Forever Denn mit fast jeder Spezies in Starflight gibt es diese Situation, dass die dich mit Fragen konfrontieren, auf die man am Anfang keine Antwort weiß. Bei den Mecherns hast du das ja beschrieben. Bist du Noah 9? Oder bei den Elowaren, die fragen dich, bist du Freund oder Verbündeter der Thryn? Und wenn du nicht aufgepasst hast und sagst, aus Versehen, ich bin ein Freund der Thryn, dann ist da aber die Laune gleich ganz schlecht.
Stay Forever Oder du triffst so komische Drohnen. Nomads heißen die, die funken lauter Zahlen. 19? Und dann hast du die Möglichkeit, ja oder nein zu antworten. Und da sitzt er erstmal wie der Ochs vom Berg, weil du musst ihr erst das Wissen erwerben, was das bedeutet. Und das kannst du im Spiel finden. Das heißt, unterm Strich Kommunikation gelingt erst dann, wenn man vorher mindestens mal so ein grundsätzliches Verständnis für die jeweilige Kultur erworben hat und zum Beispiel eben weiß, dass die Eluvan und die Thrun im Krieg miteinander liegen.
Stay Forever Oder dass die Mechans auf die Ankunft von diesem Kolonieschiff warten. Und auch da, ich finde das toll, weil das Spiel hat jede Menge Fetch-Quests. Hier finde Artefakt X und Y, das ist da schon auch drin. Aber es hat eben auch diesen Layer von Informationssammeln und Verständnis gewinnen. Und das ist eben Verständnis auch für die kulturellen Eigenheiten der Spezies, die es erschafft für das Spiel.
Stay Forever Ich finde auch, das ist das ganze Informationsmanagement, was ja auch zum großen Teil über konventionelle Wege geht. du findest halt irgendwas in der Botschaft oder du sprichst mit irgendwem, aber das ist ja für die damalige Zeit auch ganz schön vielfältig. Klar habe ich mal ein notgenandetes Raumschiff gefunden und da was gefunden und dann habe ich ja noch dieses Board in der Raumstation, mit dem das Spiel so ein bisschen steuert, was du so als nächstes machen solltest und dann hast du halt diese ganzen Dialoge und dann hast du noch Random Encounters und dann hast du ja auch noch sowas, dass du plötzlich eine Random Ruine untersuchst auf dem Planeten, weil du da eigentlich nur Treibstoff finden willst oder vielleicht irgendein
Stay Forever lustiges Alien-Artefakt und dann können da auch noch Botschaften drin rumliegen. Also es hat schon ganz viele verschiedene Arten, dir diese Sachen mitzuteilen, die du dann finden oder übersehen kannst und wo du dir das dann zusammensetzen musst. Das ist schon auf eine Art auch anspruchsvoll für den Spieler ein bisschen, aber gibt dem auch ein Gefühl von Echtheit in dieser Welt.
Stay Forever Weißt du, dass die ganze Kommunikation des Spiels nicht nur über den Quest Tree mit dir stattfindet? Starflight ist insofern für seine Zeit pure Avantgarde, als es diesen Gedanken der fragmentarischen Erzählungen in einer offenen, nicht linear präsentierten Welt schon aus dem Stegreif so faszinierend umsetzt und damit ja auch den Beweis antritt, wie motivierend und bereichernd das sein kann.
Stay Forever Und dafür wird es ja auch zurecht gefeiert bis heute. Aber wie gesagt, den Aspekt, den ich nochmal besonders hervorheben möchte, ist eben der der kulturellen Vielfältigkeit in dieser Welt und den Eigenschaften und den Eigenheiten von den Spezies, das ja ewig, ewig lang dauert, bis man das mal häufiger dann in Spielen findet.
Stay Forever Wir hatten gerade zum Beispiel erst über Darklands gesprochen. Also dieses Rollenspielen ist ja eingesetzt im Heiligen Römischen Reich und damit in einem Vielvölkerstaat. Und die kulturelle Heterogenität dieses Vielvölkerstaats ist in Darklands komplett verschwunden. Mit Absicht, ja, das ist mit Absicht glatt gebügelt. Ich kann das auch völlig verstehen, weil irgendwo muss so ein ambitioniertes, großes Spiel ja Komplexität reduzieren.
Stay Forever Aber das ist halt leider auch symptomatisch, dass es dann gern die kulturelle Komplexität ist, die man als erstes über die Klinge springen lässt. Und Starflight sagt, nee, im Gegenteil. Da machen wir einen wesentlichen Teil der Identität unserer Spielwelt und unseres Spielerlebnisses draus. Und das finde ich auch heute noch faszinierend. Das funktioniert auch heute noch sehr gut.
Stay Forever Das stimmt. Das gibt dem Spiel auch viel Flavor, wie das ja bei den Star-Control-Spielen auch so ist. Die sind ja nicht umsonst verwandt. Genau. Jetzt kommt aber noch ein Aber, nämlich die Frage, sollte man das heutzutage nochmal spielen, nochmal nachholen? Das Spiel bekommt man problemlos, wie gesagt, auf GOG und ihr könnt das auch gerne probieren, kostet ja nicht die Welt, aber es gibt einen gravierenden Makel an Starflight und das ist die Art und Weise, wie es seine Safe Games behandelt.
Stay Forever Denn durch die Natur der Technologie im Hintergrund, dass es in Force geschrieben ist und durch eine weitere sehr ambitionierte Anforderung des Spiels, nämlich dass das Universum persistent sein soll, also dass der Zustand des gesamten Universums erhalten bleiben soll, gibt es keine, Safe Games per se in Starflight.
Stay Forever Sondern was passiert ist, dass beim Speichern des Spiels die Datendateien auf den beiden Disketten neu geschrieben werden, sodass der aktuelle Zustand des Universums darin dokumentiert ist. Das heißt, das Spiel manipuliert sich selbst, um deinen Vortritt zu speichern. Also das Spiel selbst ist dein Savegame.
Stay Forever Die zweite Entscheidung, die da dazukommt, ist, wenn aber dein Zustand zum Tod führt, also wenn dein Raumschiff zum Beispiel zerstört wird, dann kann oder will das Spiel den Zustand der Welt nicht zurücksetzen auf vorher, sondern dann ist es vorbei. Ja, das ist ein bisschen wie bei Rogue, bei diesem klassischen Dungeon-Crawler, wo das Spiel dann sagt, ja, wenn du tot bist, bist du tot, fang von vorne an.
Stay Forever Was bei Rogue aber noch einigermaßen motivierend ist, weil jeder Run ja anders ist, ist bei Starflight das Universum an sich nicht zufällig, sondern es ist immer das Gleiche. Du kannst auch sehr viel Zeit damit reingesteckt haben. Also es tut richtig, richtig weh, wenn du stirbst und dein Savegame ist damit invalidiert, weil die einzige Möglichkeit, die du noch hast, ist die Welt zurückzusetzen auf ihren Ausgangszustand.
Stay Forever Und das muss auch Electronic Arts damals schon klar gewesen sein, dass das eine Zumutung ist, denn in dem Begleitheft zum Spiel gibt es eine ausführliche Erklärung darüber, dass man doch um Gottes Willen erstens nicht von den Originaldisketten spielen soll. Auf keinen Fall, weil, wie gesagt, da würden auch die Dateien manipuliert, sondern man soll sich eine Sicherheitskopie anlegen, eine Spielkopie.
Stay Forever Und zweitens soll man immer dann, wenn man rausgeht und das Spiel gespeichert hat, beim Speichern endet auch immer das Spiel, soll man sich gleich ein Backup seiner Spieldisketten anlegen, als Speicherstand sozusagen. Also du musst damit drei Sets von Disketten handieren. Und das ist die offizielle Empfehlung des Handbuchs, um mit dem Problem umzugehen, dass das Spiel nicht in der Lage ist, ein vernünftiges Savegame anzulegen.
Stay Forever Und so spielt man das auch. So spielt man das auch. Also heutzutage muss man ja Gott sei Dank keine Disketten mehr kopieren, sondern kann einfach Files kopieren und das dauert nur Sekunden. Aber trotzdem, ich komme halt zurück von meinem Run, wie du das nennst, von meinem Ausflug. Ich entscheide dann, ob der Run erfolgreich genug war.
Stay Forever Dann verkaufe ich all mein Zeug, rüste das Schiff aus. Dann speichere ich, dann wirft mich das Spiel raus. Wenn ich dann draußen bin, dann kopiere ich schnell die beiden notwendigen Dateien dafür in einen anderen Ordner, wo sie sicher sind. Der Ordner heißt bei mir Panik. Ich weiß nicht, wie du den genannt hast.
Stay Forever Und dann starte ich das Spiel neu auf der Basis von den Dateien, die jetzt das Spiel selber verändert hat. Und wenn ich entschieden hätte, dass der Run nicht erfolgreich genug war und dass ich lieber den Run nochmal mache, dann speichere ich, gehe raus, nehme dann die beiden alten Dateien aus dem Panik-Ordner, tue sie in den Hauptordner und fange mit denen wieder neu an.
Stay Forever Das fühlt sich ein bisschen nervig an, aber man stelle sich vor, man hätte da zwei Disketten kopieren müssen. Mit einem Laufwerk möglicherweise gar. So wie das damals war, genau schon eine Zumutung. Und angesichts dessen ist es umso beeindruckender, dass das Spiel so erfolgreich war, wie es das war, schon auf seiner Originalplattform.
Stay Forever Wir hatten es vorhin schon gesagt, Starflight ist, wenn man erstmal reingekommen ist, kein ungnädiges Spiel. Also man kommt mit einem gut ausgerüsteten Raumschiff und einem erfahrenen Crew, kommt man selten in tödliche Situationen. Situationen und auch das Zeitlimit, das wir vorher genannt haben, ist großzügig. Also es ist jetzt nicht so, als müsste man sich da super doll anstrengen, um da schnell durchzukommen.
Stay Forever Die eigentliche Hürde ist eher eine bürokratische, eine Handling-Hürde, nämlich, dass man diese Safe-Games hin und her kopieren muss und dass man auch in der GOG-Version die Kopierschutzabfrage bei jedem Start von der Raumstation eingeben muss. Und ich sage es, wie es ist, das nervt. Beide dieser Sachen nerven.
Stay Forever Da braucht man also tatsächlich ein bisschen Ausdauer, um Starflight genießen zu können. Und ich verstehe jeden, der sagt, nein, das tue ich mir heutzutage nicht mehr an. Ach, das gibt einem so ein demütiges Gefühl des feindseligen Universums. Ich finde, man kommt da so in so einen Rhythmus mit dem Hin- und Herkopieren.
Stay Forever Und weil das Spiel ja eh jedes Mal endet, wenn du es sagst, kannst du es auch gerade noch kopieren. Das ist nicht so schlimm. Nun, Starflight hat, wie wir schon gesagt haben, einen Nachfolger bekommen, Starflight 2 im Jahr 1989. Und dann bis in die frühen 90er hinein Portierungen des ersten Teils auf diverse Systeme.
Stay Forever Aber das war's dann auch. Die Serie war damit vorbei. Es gab jetzt über die Jahrzehnte immer mal wieder Bestrebungen, aus dem Fankosmos heraus Fortsetzungen zu machen. Teilweise sind die auch erschienen, aber nie einen offiziellen dritten Teil. Wobei wir kurz davor waren, denn im Jahr 2018 hat Greg Johnson mit seinem Studio Human Nature Studios eine Crowdfunding-Kampagne für ein Starflight 3 gestartet, Allerdings nicht auf Kickstarter, sondern auf der Investmentplattform FIG.
Stay Forever Und vom Zielbetrag 500.000 Dollar sind damals rund 450.000 zusammengekommen. Also es war knapp, aber hat nicht gereicht. Und dementsprechend haben wir bis heute kein Starflight 3. Was aber zumindest nahelegt, dass es da keine rechte Probleme geben dürfte, weil das lief offiziell unter Starflight 3, diese Crowdfunding-Kampagne.
Stay Forever Das Spielkonzept lebt dann eine Weile weiter in anderen Spielesserien, in Star Control vor allen Dingen, oder in einer kleinen Perle, die ich nicht müde werde zu erwähnen, nämlich in Protostar von Tsunami, was auch ein Starflight-like ist und ein gut gelungenes, wie ich finde. Aber dann verläuft es sich ein bisschen, wenn wir moderneren, Anführungszeichen, Weltraumspiele angucken, wie zum Beispiel ein Freelancer.
Stay Forever Ich habe das Gefühl, die beziehen sich eher auf die Privateer-Elite-Tradition der Weltraumhandelsspiele und nicht so sehr auf Starflight. Ja, ich habe letztens einen Vergleich mit Mass Effect gelesen. Das ist so ein bisschen lustig, weil es von der Grundsituation so ein paar Ähnlichkeiten hat, aber das ist ja fundamental weit weg.
Stay Forever Auch weil Mass Effect natürlich, was hat, was eigentlich Starflight fehlt und was ich in einer Art Remake gerne sehen würde, nämlich die Interaktion mit den Crewmitgliedern. Und du hast gesagt, ja, bei Star Trek, da geht es auch viel um Erforschung und um das Kulturelle, aber bei Star Trek geht es halt auch ganz stark um die Crew.
Stay Forever Und diesen Aspekt lässt das Spiel richtiggehend liegen. Man kann natürlich an 40 Jahre alte Spiele da auch keine besonderen Anforderungen stellen, was die noch machen sollen, insbesondere wenn sie so innovativ sind wie dieses hier. Aber noch so ein paar Kleinigkeiten wenigstens so eine Crew-Reaktion mal im Text oder so.
Stay Forever Wenn du halt Thrin triffst, dass dann halt dein eigener Thrin vielleicht was zu denen sagt oder so, das macht das Spiel alles nicht. Diese Crewmitglieder verschwinden sofort in diesem Raumschiff. Das hat auch einen Vorteil, weil wenn du halt hinterher herausfindest, dass deine Crew schlecht zusammengestellt ist, weil du jetzt nicht mit den Elovan reden kannst, weil der Thrin dabei ist, dann kannst du total easy nach Hause fahren, den von Bord werfen und wen anders einstellen, weil du den auch mit ein paar tausend Credits sofort trainiert hast.
Stay Forever Und der dann halt auch keinen Nachteil hat. Ja, dann kannst du damit hinfliegen und hast eine andere Crew, was ja in Rollenspielen fast nicht geht. Das ist ganz nett. Ja, Mist, den Punkt muss ich dir geben für die Star Trek-Ähnlichkeits- oder Unähnlichkeitstabelle. Dann gucken wir jetzt mal auf den Endstand.
Stay Forever Ich würde sagen, wir treffen uns in der Mitte und sagen, es ist ein bisschen wie Star Trek, aber ein bisschen auch nicht wie Star Trek. Einverstanden? Na, schon ziemlich wie Star Trek. Da hast du schon recht. Star Trek bräuchte ein größeres Raumschiff. Ja, also ich meine, wenn wir uns vorstellen, dass das tatsächlich eine Lizenz hätte und wir hätten da echte Crewmitglieder an Bord, also Spock und McCoy und so weiter und die würden auch tatsächlich sprechen, dann wäre das natürlich ein absoluter Traum.
Stay Forever Aber so ist es nicht und wir sind ja jetzt schon im Wünsch-dir-was-Territorium. Nichtsdestotrotz, Starflight war für seine Zeit ein ganz außergewöhnliches Spiel, von dem sich in mancher Hinsicht, wie ich finde, auch heute noch Spiele in der Scheibe abschneiden können. Ich finde, man braucht so eine Stimmung dafür. Man muss am Anfang über eine Hürde gehen, aber das war ja bei Darklands auch so. Und dann braucht man eine Stimmung für dieses Spiel.
Stay Forever Aber ich habe ja schon erwähnt, dass ich den Text gelesen habe vom CRPG-Addict. Und der meinte, es hätte auf ihn süchtigmachend gewirkt. Er hätte das jeden Abend mehrere Stunden gespielt. Ganz so weit würde ich jetzt nicht gehen. Aber das kann ich schon gut nachvollziehen. Das ist schon so ein Spiel, wenn das ein ganz bisschen weniger Friktion hätte und das alles mit dem Saving nicht wäre und so.
Stay Forever Man hat schon immer Lust, wenn man nach Hause gekommen ist, gleich nochmal loszufliegen und woanders hinzufliegen und zu gucken, was man da noch findet. Ja, da ist vielleicht noch eine wichtige Abschlussbemerkung für diejenigen von euch, die sich jetzt vornehmen, doch ich will das Starflight mal ausprobieren.
Stay Forever Den größten Fehler, den man machen kann, ist Starflight mit einer Komplettlösung zu spielen oder auch mit dem offiziellen Cluebook von Electronic Arts, das es dazu damals gab. Denn das Spiel und die Spielerfahrung lebt integral vom selber herausfinden und selber entdecken. So mühsam das sein mag, aber die Freude, Dinge zu entdecken und Zusammenhänge zu erkennen, verschwindet komplett, wenn man einfach nur dem roten Faden einer Lösung folgt. Also bitte, bitte mach das nicht.
Stay Forever Das ist ein total guter Punkt. Ich habe doch eingangs dieses ganze Beispiel erzählt mit den Meckerns. Was mir da passiert ist, wenn ich da nach einer Komplettlösung gespielt hätte, dann hätte ich das ja alles logisch gewusst. Dann wäre da das ganze Ministerium weggewiesen. Dann wäre ich erst zu dem einen Planeten, dann zu dem anderen, dann zu dem dritten.
Stay Forever Beim dritten hätte ich das und das folgerichtig gemacht und so. Und dieses Spiel insbesondere profitiert sehr stark davon, dass du auch mal Sachen zufällig entdeckst. Und da muss man es halt aushalten, dass man auch mal einfach nichts entdeckt. Dass man halt irgendwo ankommt und da ist halt nichts. Ja, schade.
Stay Forever Okay, so, das war alles, was ich zu Starflight sagen wollte. Gunnar, wie schaut's bei dir aus? Ja, ich bin auch durch mit meinen groben Notizen. Sehr gut. Da haben wir's, Christian. Dann haben wir's Und dann bedanken wir uns an dieser Stelle nochmal insbesondere bei unseren vier Gesprächspartnern, also bei Rod McConnell, Alec Kershaw, Greg Johnson und Bob Gonsalves und natürlich bei allen von euch fürs Zuhören.
Stay Forever Vielen Dank und bis zum nächsten Mal. Tschüss.