Stay Forever - Retrogames & Technik· Folge 520

Psychonauts (SSF 99)

Montag, 24. August 2026 · 2 h 27

MP3

Shownotes

Sind hier alle wahnsinnig?
**Worum geht's? **Im April 2005 erscheint mit Psychonauts das Debütwerk von Tim Schafers Studio Double Fine Productions: ein 3D-Plattformer für Xbox, PC und PS2, der von der Fachpresse gefeiert wird, im Handel zunächst floppt und erst über die Jahre zum gefeierten Kultklassiker avanciert. Als junger Zirkusartist Raz taucht man in die Psyche skurriler Charaktere ein, um deren Neurosen und Ängste in herrlich abgedrehten Gedankenwelten aufzulösen.

Chris und Fabian beleuchten, wie clever das Leveldesign mit den Traumata der Figuren verwoben ist und was den bissigen Humor ausmacht. Mithilfe von Popkulturexperte Christian Beuster ordnen sie den Stil im Zeitgeist der frühen 2000er ein und zeichnen die turbulente Entwicklungsgeschichte von den LucasArts-Wurzeln über wechselnde Publisher bis hin zum heutigen Kultstatus nach.

Redaktion: Christian Schmidt, Fabian Käufer
Gast: Christian Beuster
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); trash80.com (Musik)

Infos zum Spiel

Titel: Psychonauts
Entwickler: Double Fine
Publisher: Majesco
Plattform: Xbox, Playstation 2, PC
Release: 2005
Genre: Action-Adventure
Designer: Tim Schafer, Erik Robson, Scott Campbell
Musik: Peter McConnell

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Fabian Hallo Chris.

Chris Hallo Fabian.

Fabian Und hallo an euch da draußen. Chris, ich habe eine kleine Frage an dich mitgebracht, die mir schon länger unter den Nägeln brennt. Und zwar wollte ich dich mal fragen, ob du dir mal gewünscht hast, in einer Situation oder in einem Gespräch in die Köpfe der anderen anwesenden Personen schauen zu können.

Chris Das ist die Art von Fragen, die dir unter den Nägeln brennt, Fabian.

Fabian Total.

Chris Ob der Christian wohl sich jemals gewünscht hat, in andere Köpfe schauen zu können? Die Antwort darauf ist, nee, eigentlich nicht. Weil, also ich habe ja mit meinem eigenen Kopf genug zu tun, aber vor allen Dingen die Köpfe anderer Leute stelle ich mir total unordentlich vor, Fabian. Die haben ja dann alle ihre Sorgen und Probleme und das will ich alles gar nicht wissen. Also nee.

Chris Aber wie ist es bei dir? Wolltest du das unbedingt schon mal?

Fabian Ja, ich dachte eigentlich auch, dass es eine rhetorische Frage wäre, weil ich mir sicher war, du würdest sagen, ja klar ... Denn ich habe auch darüber nachgedacht und ich finde schon so Situationen, in denen es um was geht, da wäre das doch ganz gut. Also wo einem die Meinung der Gegenseite wichtig ist. Also mir würden da zum Beispiel Dates einfallen oder auch Bewerbungsgespräche.

Fabian Also das sind jetzt beides Sachen, die nicht so richtig zu meinem Alltag gehören oder da häufig noch stattfinden. Aber ich finde, das wäre doch schon ganz gut, da mal gucken zu können. Oder es gibt natürlich auch so Momente, wo ich gerne, jetzt nicht unbedingt die Meinung, aber so das Wissen der anderen kennen und für mich nutzen wollen würde.

Fabian Also ich sage ganz ehrlich, Chris, das war auch ein bisschen Hintergrund meiner Frage an dich. Auf Platz 1 meiner Situation, wo ich gerne mal in andere Köpfe schauen würde, das sind natürlich unsere Stay Forever Quizrunden. Also ich einmal wissen, Chris, was du weißt oder was unser Quizmaster Christian von mir wissen möchte oder ich wäre auch gerne mal dabei, wenn Gunnar wieder so in Gedanken eine Münze wirft, um dann mit großem Glück die richtige Antwort zu treffen.

Fabian Also da fände ich diesen Skill schon ganz praktisch.

Chris Also das ist ethisch ausgesprochen zweifelhaft, was du da gerade skizziert hast.

Fabian Aber ihr würdet es ja niemals wissen.

Chris Bei der Bewerbung betrügen oder beim Date dein Glück ein bisschen pushen, da gehe ich noch mit, aber beim Quiz ziehe ich die Linie, da hört es ja wohl wirklich auf.

Fabian Ja, das Glück ist mir ja ohnehin nicht gegönnt, dass ich diese Fähigkeit habe. Ich habe sie leider nie ausgebildet.

Chris Ja, und wenn wir uns angucken, wie das in dem Spiel aussieht, über das wir heute sprechen, nämlich Psychonauts, wo es ja darum geht, in die Köpfe anderer Leute reinzuspringen, dann bin ich mir doppelt unsicher, ob das wirklich eine Fähigkeit ist, die ich haben wollte, die ich nicht mehr so gut bin. Denn auch da stellt sich raus, in diesen Köpfen sieht es kurios aus, sag ich mal, zum größten Teil.

Fabian Oh ja.

Chris Psychonauts ist eine ganz interessante Wahl für so eine Folge, wenn ich uns da schon mal selbst auf die Schulter klopfen darf, vornhinein. Weil das ist ja ein, ich stelle das jetzt hier schon mal so ein bisschen raus ins Schaufenster, das ist ja ein polarisierendes Spiel. Und ich habe auch gesehen jetzt in der Vorbereitung auf die Folge, dass Psychonauts ein Spiel ist, das kam im Jahr 2005 raus.

Chris Und hat in diesem Jahr vier Auszeichnungen bekommen von renommierten Spielemagazinen in den USA, nämlich IGN, Gamespot, Electronic Games Monthly und PC Gamer verleihen dem Spiel damals alle den gleichen Award. Bestes Spiel, das keiner gespielt hat. Und PC Gamer hat geschrieben in Bezug auf die PC-Version von Psychonauts, Zitat, wir hatten Tim Schafers großartigem Action-Adventure beim Test unser Editor's Choice-Siegel verliehen.

Chris Das hätte für euch Grund genug sein sollen, sofort loszulaufen und es euch zu kaufen, aber bislang haben das nur rund 12.000 PC-Spieler auch getan. Zitat Ende. Das schreiben sie am Jahresende und das Spiel ist im April erschienen und das steht im krassen Kontrast zu den Wertungen in der Fachpresse. Das war ja gerade schon angedeutet, der Wertungsschnitt der Xbox-Version von Psychonauts zum Beispiel liegt bei 90%.

Chris Und trotzdem hat das damals so gut wie keiner gespielt. Was war da los vor Abian? Das wollen wir uns heute mal genauer angucken.

Fabian Ja, wir schauen uns das an und ich war persönlich froh darüber. Du hast dir dieses Spiel gewünscht, dass wir das mal besprechen. Und ich habe das auch nie gespielt vorher, was seltsam ist, weil das Jahr 2005 fällt ja schon die Zeit, wo ich selber auch als Redakteur für Spielemagazine gearbeitet habe.

Fabian Und aus irgendeinem Grund ist das an mir vorbeigegangen. Vielleicht hat es mich damals auch in seiner äußeren Erscheinungsform nicht so angesprochen. Da werden wir sicherlich noch sehr darauf eingehen, was das Spiel hier charakterisiert und inwiefern es sich da auch von einem Großteil anderer zeitgenössischer und auch vielleicht aktueller Spiele unterscheidet.

Fabian Aber die Prämisse dieses Spiels, die ist natürlich ganz interessant. Das ist das, was wir eben schon besprochen haben, dieses Eintauchen in die Gedankenwelten anderer. Und das findet hier jetzt gar nicht mal, wie bei mir das eben beschrieben wurde, so profan zum Eigennutz statt, sondern es geht auch darum, dass man in diesen Welten eben Probleme und Ängste und andere unschöne Sachen entdeckt und dann auch versucht, diese im Idealfall aufzulösen.

Fabian Das ist die Grundidee dieses Spiels, was damals so wenig Aufmerksamkeit der Spielerschaft erfahren hat, leider.

Chris Noch schnell zu den Rahmendaten. Ich sagte schon, wir sind hier im April 2005, wo das Spiel rauskam und es kam zuerst für die Xbox, für die originale erste Xbox von Microsoft und dann eine Woche danach auch auf dem PC, also praktisch zeitgleich und im Juni des Jahres dann auch noch für die Playstation 2.

Chris Entwickelt wurde das parallel für den PC und die Xbox, aber für den größten Teil der Entwicklungszeit fokussiert auf die Xbox und deswegen läuft das Ganze auch hier in Super Stay Forever. Der Publisher war damals Majesco und das ist das Debütwerk eines Entwicklungsstudios namens Double Fine Productions. Das kennen wir noch, ne?

Fabian Double Fine kennen wir natürlich, ist aber das erste Spiel von Double Fine, was wir hier bei Super Stay Forever besprechen, also auch bei Stay Forever allgemein. Und ich würde mal sagen, Majesco-Spiele sind wahrscheinlich auch nicht so häufig Thema gewesen, ist jetzt ja nicht der allergrößte oder populärste Publisher.

Fabian Und auch da ist die Geschichte ganz interessant, wie ist dieses Spiel eigentlich bei Majesko gelandet. Und wenn wir jetzt mal noch in der Außenbetrachtung mit diesem Spiel anfangen, wenn wir uns mal die Box hernehmen, das habe ich auch mal gemacht, dann finde ich, fängt es hier schon an, dass das Spiel sich selbst in der Form, wie es dir dargereicht wurde damals, einer klaren Zuschreibung zu einem Genre verweigert.

Fabian Also im englischen Original, da steht da hinten groß dann drauf, Es sei eine Psychic Odyssey through the Minds of Misfits, Monsters and Mad Men. Ich habe mich dann kurz gefragt, wie hat man das wohl in der deutschen Version übersetzt? Da sind es einigermaßen passend dann die Außenseiter Ausgeburten und Ausgeflippten.

Fabian Aber es steht nicht klar drauf von wegen, das ist ein 3D-Action-Adventure oder ein Jump'n'Run oder was immer es auch ist. Aber in der deutschen Version hat man das dann doch schon ein bisschen deutlicher gemacht, weil auf der Vorderseite gibt es hier dann ein Testzitat von einem Medium namens Xbox Games.

Fabian Und dieses Medium wird hier zitiert mit dem Urteil, erstklassiger 3D-Hüpfer mit tollen Ideen.

Chris 3D-Hüpfer.

Fabian Ja, du sagst das schon so rückfragend. Und ich habe natürlich auch viele Quellen jetzt angeschaut für diese Folge. Und häufig wird das Spiel den Plattformern zugeschrieben, teilweise auch ein bisschen allgemeiner den Action-Adventures. Was würdest du denn sagen, Chris, was haben wir grundsätzlich für ein Spiel mit dem Psychonauts, das wir hier heute besprechen?

Chris Ja, gute Frage. Also genau in diesem Spannungsfeld hätte ich es auch verortet. Über weite Strecken ist das ein Plattformer, wenn du mich fragst. Also die dominierende Spielmechanik ist schon die eines Hüpfspiels. Aber Action-Adventure ist auch eine gute Genre-Zuschreibung, weil es hat unzweifelhaft auch Adventure-Elemente.

Fabian Ja, auf jeden Fall. Das verwundert natürlich auch nicht bei dem Studio, was daran gearbeitet hat. Wenn man das Spiel startet und da anfängt, sich daran zu bewegen, dann finde ich schon, denkt man, wenn man mit dem Genre vertraut ist, ja, das ist ein Plattformer. Also wir haben hier einen Helden, den man aus der Außenansicht sehen kann und den steuert man vernünftigerweise mit einem Controller mit zwei Sticks durch eine dreidimensionale Welt.

Fabian Und dieser Held, der kann auch springen, der hat so ein paar Skills, die hier ein bisschen anders beschrieben werden. Also das sind dann solche psychonautischen Fähigkeiten, aber im Grunde sind das relativ typische Fähigkeiten aus so einer Art von Spiel, zum Beispiel ein Schuss. Und so läuft man eben durch verschiedene Level, die abzweigen von einer größeren Hub-Welt und das ist auch ein typisches Muster, was etabliert ist innerhalb dieses Genres, also dieses Camp, was hier die Hub-Welt bildet, das ist im Grunde das Schloss aus einem Super Mario 64, nur dass die Welten darin dann anders eingebettet sind und das vor allem auch in der Art und Weise, wie sie zusammenhängen mit der übergeordneten Geschichte.

Chris Ja, und diese Figur hier, die herumläuft, das ist ein zehnjähriger Junge namens Rasputin oder Raz, wie er im Spiel meistens abgekürzt wird. Und der Ort ist das Whispering Rock Psychic Summer Camp. Ein Sommercamp ist ja so ein typisch amerikanisches Konstrukt, das kennen wir jetzt hier in Europa eher weniger, wo die Kinder dann über einen längeren Zeitraum in ein meistens in der Wildnis gelegenes Camp geschickt werden, um dort so eine Mischung aus Urlaub und Wortbildung im weitesten Sinne zu erleben. Also da geht es schon durchaus auch um Unterricht.

Chris Und genauso ist es hier auch, nur wie der Name schon nahelegt, dass es ein besonderes Sommercamp, nämlich eines für Kinder, die besondere Geisteskräfte haben. Und das ist eine ganze Reihe von Kindern, die da schon drin sind in diesem Camp. Da gibt es zum Beispiel die schüchterne Milka, die kann sich unsichtbar machen und tut das auch, sobald man in ihre Nähe kommt.

Chris Oder James, der trägt einen großen Cowboy-Hut, nennt sich JT und der kann durch die Kraft seiner Gedanken Energiestöße verschießen. Oder Dogen, das ist so ein schüchterner Junge, der aussieht wie eine türkise Kartoffel Und er trägt eine Alukappe auf den Kopf aus Angst, dass er aus Versehen die Hirne anderer Menschen explodieren lassen könnte.

Chris Was ihm offensichtlich schon mehrmals passiert ist, wie wir erfahren. Und es gibt natürlich auch einen Bulli namens Bobby Zilch, der die anderen Kinder quält und so weiter. Diese anderen Kinder und deren Fähigkeiten spielen jetzt keine riesige Rolle. Die sind eher so das Setting, das Kolorit für so eine typische Schulsituation.

Chris Diese Kinder haben im Laufe der Handlung auch wechselnde Beziehungen zueinander. Also wer geht mit wem und wer gehört zu welcher Clique und so weiter. Und natürlich gibt es da auch Lehrkräfte. Und zwar insbesondere drei, nämlich den General Ollander, die elegante Mila Vodello und den strengen Sascha Nain.

Chris Und dann ist da auch noch so ein tattriger Kreis, der seltsamerweise in ständig wechselnden Rollen auftaucht. Mal ist er ein Gärtner und rächt die Wiese und mal verkauft er das Mittagessen im Haupthaus und mal putzt er als Hausmeister die Wohnhütten. Und in dieses Summer Camp platzt auf einmal und uneingeladen der junge Raz.

Chris Der ist nämlich Zirkusartist und ist von zu Hause aus dem Zirkus weggelaufen. Und es gibt recht früh im Spiel eine Szene, wo Raz diesem seltsamen Kreis, der sich dann als Ford Cruller entpuppt, als der Anführer der Psychonauts, also einer Gruppe von Geheimagenten sozusagen, wo der also dem Ford von seinen Sorgen erzählt.

Chris Und da können wir mal kurz reinhören und die Stimme von Raz hören in der deutschen Version.

Spielton Ach ja, du bist ja im Zirkus aufgewachsen. Aber warum willst du all diese glücklichen Erinnerungen verbrennen? Wenn sie glücklich gewesen wären, hätte ich ja nicht fortlaufen müssen. Mein Vater hasst übersinnlich Begabte und er wusste, dass ich einer war. Den ganzen Tag lang musste ich akrobatische Kunststücke üben, um mich abzulenken.

Spielton Oder er wollte mich damit umbringen. Ich weiß es nicht. Jetzt fackel mal nicht lange, fackel lieber was ab.

Chris Und man hört hier auch schon so ein bisschen raus, ein Mix aus ernster Thematik und aber gleichzeitig humoristische Aufbereitung und die, können wir an der Stelle auch schon sagen, durchzieht das ganze Spiel, aber da kommen wir noch detaillierter drauf.

Fabian Auf jeden Fall, was ich hier sofort höre, Chris, ist natürlich Bart Simpson. Ich weiß nicht, ob dir das auch so gegangen ist, aber ich bin ja so stark mit den Simpsons aufgewachsen, also die haben meine Kindheit und Jugendzeit so geprägt, ich höre hier natürlich Sandra Schwittau, also die Sprecherin von Bart Simpson und die spricht in der deutschen Version auch den Raz.

Fabian Das werde ich wahrscheinlich nie wieder in meinem Leben aus meinem Kopf rauskriegen, wenn ich diese Stimme höre, dann ist es für mich Bart Simpson.

Chris Das ist schon ein ganz guter Indikator dafür, was sich später auch noch bestätigen wird. Die deutsche Version von Psychonauts ist exzellent.

Fabian Ja, mit riesigem Aufwand hier alles vertont und jetzt hast du das schon beschrieben. Der junge Raz kommt in diesem Sommercamp an, weil er unbedingt auch seine psychischen Fähigkeiten ausbilden möchte. Und er kommt eigentlich aber aus einer Familie von Zirkusartisten. Aber offenkundig hat er nicht so die allerschönste Kindheit zu Hause, läuft dann weg und landet in diesem Sommercamp und da wird ihm gleich aber so ein bisschen ein Strich durch seine eigene Planung gemacht, weil im Grunde ist von vornherein klar, der Junge darf gar nicht hier sein.

Fabian Da wird einmal zu Hause angerufen und dann wird er schnellstmöglich wieder abgeholt. Und das Spiel ist im Grunde genommen jetzt, dass Raz versucht, sich innerhalb dieser sehr kurzen Zeit, die ihm gegeben ist in diesem Sommercamp, sich ganz viele psychonautische Fähigkeiten anzueignen. Also das, was in ihm schon angelegt ist, weiter auszubilden und so verschiedene Talente zu erlangen, die mit so Dingen zusammenhängen, die wir auch aus anderen Kontexten kennen, zum Beispiel Telekinese, also die Bewegung von Dingen, sowas wie Unsichtbarkeit oder Hellsichtigkeit, um aus den Augen anderer Menschen in die Welt schauen zu können.

Fabian Und das möchte er alles für sich entwickeln in kurzer Zeit. Und dabei stößt er aber auch auf eine größere Verschwörung und auf seltsame Ereignisse, die in diesem Camp vor sich gehen. Denn diese Kinder und auch die Ausbilder, die da noch sind, denen werden, jetzt mal ganz vereinfacht gesagt, die Gehirne geklaut.

Chris Ja, genau so ist es.

Fabian Ja, irgendjemand ist in diesem Summercamp unterwegs und lobotomiert quasi diese anderen Bewohner, die da unterwegs sind, klaut deren Gehirne, um die zu irgendeinem anderen Zweck zu nutzen, sodass aus den Betroffenen davon so ein bisschen wie so eine Art Zombies werden. Also nicht, dass die Leute beißen würden, aber man merkt, okay, da ist im Kopf nicht mehr allzu viel los und uns als RAS obliegt dann diese Aufgabe rauszufinden, wer macht das denn eigentlich und warum vor allem?

Chris Das kuriose Konstrukt hier, das RAS aber sehr in die Karten spielt, ist, dass dieses Summer Camp an der Oberfläche genauso aussieht, wie man sich das vorstellt. Also da gibt es Holzhütten, kleine Hütten, wo die Kinder drin schlafen. Da gibt es einen See mit einer Steganlage, wo man da mit Kanus rumfahren kann.

Chris Und da gibt es ein weitläufiges Areal mit Bäumen und allen möglichen. Und da kann man sich auch frei drin bewegen, also zwischen den einzelnen Levels, kann RAS dieses ganze Camp erkunden und auch jede Menge Dinge finden und natürlich mit seinen ganzen Mitschülerinnen und Mitschülern sprechen. Aber gleichzeitig ist das auch das Hauptquartier dieser geheim erkennten Organisation der Psychonauts unterirdisch. Das gibt also unter dieser Anlage noch ein großes Labor und so ein Zentralraum mit Computern und allem Möglichen drin.

Chris Und da laufen also die Träte zusammen von dieser weltweit operierenden Psychonauten-Organisation. Wir erfahren in diesem Spiel hier nicht wahnsinnig viel über die, außer dass die Lehrkräfte im Camp gleichzeitig alle eben auch Mitglieder der Psychonauts sind. Und weil das alles räumlich so zusammenfällt, kann Raz also auch gleichzeitig in diese Organisation eintauchen und mit der zusammenarbeiten.

Chris Da ist er genau am richtigen Ort gelandet.

Fabian Genau, du hast das Sommercamp jetzt so schön beschrieben. Ich würde sagen, das mutet geradezu normal an. Also das ist eben so ein Standard-Sommercamp, wie man das kennt, auch aus vielen, ich kenne das auch komischerweise viel aus irgendwelchen Horrorfilmen, die schon so ein bisschen älter sind, wo das häufiger Thema war und dann schleicht sich da irgendwie ein Killer ein.

Fabian Das war auch eine ähnliche Prämisse, nicht ganz so brutal hier vielleicht, aber grundsätzlich dieses Sommercamp ist die eine Ebene, in der das Spiel stattfindet. Ich habe das vorhin schon mal verglichen mit dem Schloss aus einem Super Mario. Und von hier aus zweigen dann die Level ab und diese Level funktionieren aber ganz anders und stehen in einem großen Kontrast in der Art und Weise, wie sie ausgestaltet sind.

Fabian Bevor wir da aber hingehen, nochmal die Ergänzung zu dem, was du gesagt hast, dass man allerlei Sachen sammeln kann. Auch hier ist dieses Spiel sehr typisch dafür, wie in einer bestimmten Ära solche 3D-Plattformer funktionieren, dass man gedacht hat als Entwickler, da müssen wir auch ganz viel reinlegen, was Leute einsammeln können und dessen macht sich sicherlich auch Psychonauts schuldig.

Fabian Also an allen Ecken und Enden kann man hier Dinge finden, die auch in einer Art Auf-Level-Mechanik mit reinspielen, die wir später noch beschreiben werden. Aber es gibt auch eine Handvoll, ich sag jetzt mal eher Story-relevante Items, die man findet und einsetzen kann. Und eines der wichtigsten davon, da gelangt man relativ früh dran, ist so ein kleines Portal in Form einer, ich würde sagen, hölzernen Tür, die wirklich so klein ist, dass man sie auch in der Hand tragen kann, auch als zehn Jahre alter Junge.

Fabian Und diese Tür, dieses Portal, das verwendet Raz und wirft es im Spielverlauf, freiwillig oder unfreiwillig, anderen an den Kopf. Und dann öffnet sich diese Tür und dann entstehen dadurch Reisewege in die Köpfe dieser anderen Personen. Und was wir innerhalb dieser Köpfe erleben, das ist dann eben das, was hier quasi die Level-Ebenen bildet.

Fabian Also wir springen hier nicht in Gemälde wie in einem Super Mario, sondern wir reisen direkt in die Köpfe dieser anderen Charaktere und du hast einen Teil davon eben schon beschrieben, das sind teilweise andere Kinder, die hier unterwegs sind, aber häufig auch eben die Erwachsenen, also der Coach Oleander, die beiden Dozenten, die da noch sind, also Sascha und Miller, aber auch andere Figuren, die wir noch kennenlernen werden im Spielverlauf.

Chris Am Anfang des Spiels ist das noch Teil dieses Ausbildungsaspekts dieses Camps, denn wie gesagt, das sind ja Lehrkräfte dort und der Unterricht sieht so aus, dass die Kinder auf kontrollierte Art und Weise in die Köpfe von diesen Lehrkräften eintauchen und dort dann eine Fähigkeit zu üben. Zum Beispiel die Miller.

Chris Das ist so eine sehr elegante Frau in so einem Sixties-Kleid und die bringt den Kindern die Fähigkeit der Levitation bei. Und dazu reißt man also in ihren Kopf und stellt fest, das ist also wie eine riesige Disco. Das ist eine große Tanzparty. Millers Dance Party heißt dieses Level. Und das ist auch sehr vertikal aufgebaut. Also das ist eine sehr kuriose Disco.

Chris Würde die nicht so funktionieren. Aber da geht es hauptsächlich um die Fähigkeit der Levitation, was im Spiel heißt, große Sprünge machen zu können und vor allem auch zu schweben, als ob man einen Ballon in der Hand hielte und an dem langsam nach unten schwebt und damit dann zum Beispiel größere Distanzen zu überbrücken.

Chris Und das ist eine von den acht mentalen Fähigkeiten, die Raz im Laufe des Spiels dazulernt. Und am Anfang, wie gesagt, lernt man das in Form von diesen, ja, ich möchte fast sagen, Tutorial-Levels.

Fabian Der Level von Sascha, der steht in einem großen Kontrast dazu. Du hast eben beschrieben, dass das eher so ein bisschen farbenfroh und fröhlich ist, so im Rahmen einer 60er Jahre Disco-Party. Und bei Sascha ist alles sehr streng kontrolliert und das wirkt so ein bisschen wie so ein kubischer, leerer Mentalraum.

Fabian Der Sascha ist auch so ein sehr rational geprägter Typ, der wenig Emotionen zeigt und das spiegelt sich eben auch in diesem Abschnitt dann wieder. Und auch hier reisen wir als Raz hinein und dann sorgen wir da so ein bisschen für Durcheinander und es kommen so verdrängte Erinnerungen an die Oberfläche.

Fabian Und dann wird das hier ein Abschnitt, der recht ballerlastig ist, würde ich sagen. Also man lernt hier auch eine der zentralen Fähigkeiten des Spiels, diesen Psiplast. Also das ist im Grunde genommen eine Schussfähigkeit und ich würde sagen in Kombination mit dem Schweben, was du eben beschrieben hast, was wir uns im Level von Miller aneignen, sind das so die zentralen Fähigkeiten, die man selten übrigens meiner Meinung nach auch abwählt.

Fabian Also grundsätzlich sind diese Fähigkeiten, die man erlangt, alle gleichberechtigt in der Form, dass du sie auf verschiedenen Tasten am Controller legen kannst, aber es gibt sicherlich welche, die man eigentlich immer behält und dieser Schuss und auch die Schwebefähigkeit, das gehört für mich schon ganz klar dazu.

Chris Ja, die beiden, genau, die habe ich auch nie gewechselt und dann eher die anderen durchgewechselt. Um nochmal auf diese Genredefinition zurückzukommen, also das, was man tatsächlich macht im Spiel, das hat natürlich viel mit Bewegung im 3D-Raum zu tun, das ist also dieser typische Plattformer-Anteil, man springt hier sehr viel, Raz hat viele akrobatische Fähigkeiten, der kann klettern, der kann hangeln, der kann auf Seilen balancieren und so weiter.

Chris Das ist also diese Orientierung im 3D-Raum. Dazu kommt, du hast es gerade schon angedeutet, eine Kampfmechanik. Raz kann von Haus aus zuschlagen, er kann dann diesen Schuss abfeuern. Und es gibt natürlich auch Bosskämpfe in dem Spiel. Und das Repertoire von Raz erweitert sich im Laufe des Spiels auch noch zusätzlich auf einer Inventarebene.

Chris Das heißt, wir sammeln im Laufe des Spiels verschiedene Gegenstände ein, ganze Reihe sogar, die dann in einem Inventar landen und die Raz wiederum in die Hand nehmen und einsetzen kann. Und normalerweise ist es bei Action-Adventures oder gerade bei Plattformern ja oft so, dass sich im Laufe des Spiels das Bewegungsrepertoire des Protagonisten erweitert, dass du immer neue Fähigkeiten dazu lernst.

Chris Das ist ja praktisch gar nicht der Fall. Die Levitation, die wir gerade schon genannt haben, ist die einzige Ausnahme, wo tatsächlich sich dein Bewegungsspielraum erweitert durch so eine Zusatzfertigkeit. Aber sonst kann Raz eigentlich am Ende des Spiels genau das gleiche, was er da am Anfang schon kann. Denn du sagtest es ja auch, der ist Zirkusartist.

Chris Der kann schon richtig viel. Der kann zum Beispiel, was ich dem Spiel sehr hoch anrechne, von Anfang an einen Doppelsprung. Das muss er gar nicht erst lernen, das kann er schon. Oder auch dieses mentale Zuschlagen, was ja dann für das Kampfsystem relevant ist, wo er so eine Faust, eine riesige, materialisiert mit Gedankenkraft und damit die Gegner weghaut, kann er schon von Anfang an, das bringt er schon mit.

Chris Aber eben gerade diese ganzen akrobatischen Sachen, wie eben auf Seilen laufen und an Stangen schwingen und sich von dort dann weiterhangeln und sowas, das ist von Anfang an da. Das heißt, die Erweiterung unseres Spielraums, unseres spielmechanischen Spielraums und Handlungsspielraums passiert eben eher auf der Ebene der Adventure-Komponente, durch die erweiterten Gegenstände, durch diese Psy-Fähigkeiten, die das Spiel ja in allererster Linie einsetzt, für Rätseln.

Fabian Ja, stimmt. Es geht eher darum, dass man mit anderen Dingen dann interagiert. Also jetzt die Telekinese zum Beispiel, die verändert ja nicht die Bewegung von Rares an sich, sondern ich kann damit bestimmte andere Dinge schweben lassen. Oder ich kann mich unsichtbar machen, um Zutritt zu einem Haus zu erhalten, wo dann ein Bosskampf auf mich wartet.

Fabian Also da geht es immer darum, um die Interaktion mit der Umwelt. Und das betrifft auch die anderen Items, die du beschrieben hast, die ich eben auch schon in Form dieser Tür erwähnt habe. Es gibt noch mehr solcher Items, die es gibt. Die für die Rätsellösung eingesetzt werden. Ansonsten, das mit der Weiterentwicklung der Fähigkeiten, ich finde, das ist ein Merkmal des Spiels, ist aber jetzt auch im Rahmen des 3D-Plattformers nicht ganz so ungewöhnlich.

Fabian Also ich will gar nicht so oft hier auf Super Mario 3D-Jumpruns rekurrieren, auch weil ich Psychonauts da vielleicht keinen Gefallen tue, wenn wir über die Qualität der Ausgestaltung dieser Platforming-Parts sprechen. Aber da ist es ja auch so. Also Mario lernt ja auch keine anderen Sprünge oder kein Klettern oder Hangeln oder sowas hinzu. Das kann der alles.

Fabian Und was sich da ändert im Spielverlauf sind dann temporäre Dinge. Also zum Beispiel Mario sammelt eine Blume ein, dann kann er Feuerbälle verschießen, bis er wieder getroffen wird. Und solche temporären Veränderungen oder Verwandlungen, das macht das Spiel aber schon auch. Also es gibt einen Abschnitt zum Beispiel, das ist so eine Variation dieses Kaiju-Themas. Also was wir kennen in der Form, dass ein riesiger Gorilla oder ein riesiges Seemonster in eine Großstadt kommt und die zerlegt und wir müssen dagegen irgendwie vorgehen.

Fabian In Psychonauts sind wir dieses Monster, was auf einmal in einer Stadt unterwegs ist und wir stapfen da durch und hauen die Hochhäuser kaputt und klettern auf Hochhäuser und schlagen mit riesigen Pranken nach fliegenden Flugzeugen. Also solche Verwandlungen gibt es schon auch, aber ansonsten ist es so, wie du gesagt hast, die Sprungfähigkeiten und die Bewegungsfähigkeiten, die Raz per se mitbringt und beherrscht, die sind am Anfang schon sehr stark ausgeprägt und verändern sich dann auch nicht.

Chris Nun spielt der größte Teil des Spiels eben in den Köpfen anderer Leute, das sind die Levels, und wo das am Anfang noch die relativ kontrollierten Umgebungen der Lehrkräfte sind, werden das später dann in erster Linie Köpfe von Menschen, die auf die eine oder andere Art und Weise, sagen wir mal, ein mentales Problem mit sich herumtragen.

Chris Und diese Probleme werden dann wiederum manifestiert in diesen Kopfwelten, in denen Raz unterwegs ist. Und das ist auch aus meiner Perspektive das zentrale Faszinationselement von Psychonauts, für mich zumindest, in was für Welten wir da kommen und wie die gestaltet sind. Und damit man sich noch ein bisschen besser vorstellen kann, wie Psychonauts funktioniert, würde ich sagen, dass wir mal eine dieser Welten rausgreifen und zwar die wahrscheinlich berühmteste aus Psychonauts und die gemeinsam durchgehen und das ist die Milchmann-Verschwörung.

Fabian Ach, sehr gerne. Ich hatte kurz Angst, dass du eine der ersten Welten mitbringst, weil ich kann hier kurz noch einschieben, bevor wir das machen. Ich war ein bisschen enttäuscht davon, wie vergleichsweise konventionell noch der Spielauftakt ist. Also auch das, was wir jetzt nicht erwähnt haben, dass der allererste Level, da ist man im Kopf von diesem Coach Oleander, der so einen militärischen Background hat.

Fabian Ich war da fast ein bisschen enttäuscht, dass ich in so einem lauten Kriegssetting lande und dachte, okay, da hat man halt geguckt, was wollen die Leute damals gerne für Settings haben. Da ist das Spiel noch nicht so stark. Aber hier, wo wir schon später im Spiel sind, diese sogenannte Milchmann-Verschwörung, da war ich natürlich dann auch mittlerweile schon sehr begeistert davon, wie das Spiel diese Welten und diese mentalen Herausforderungen auch umsetzt, mit denen die Leute hier teilweise konfrontiert sind.

Chris Ja, wir sind da schon im zweiten Drittel des Spiels. Da sind wir auch zu einem Zeitpunkt, wo Raz schon einen Großteil seiner Psychonauten-Fähigkeiten erlernt hat. Und die Milchmann-Verschwörung ist auch das erste Level, in dem wir auch wirklich alle davon einsetzen müssen, um weiterzukommen. Da ist die Adventure-Komponente relativ stark. Das ist eigentlich sogar eher ein Adventure als ein Action-Level. Gekämpft wird da im normalen Verlauf des Levels gar nicht, sondern nur an einigen besonderen Stellen.

Fabian Und wir starten hier vor den verschlossenen Türen einer ziemlich düsteren und verlassenen Nervenheilanstalt für Kinder. Und wir sehen hier weit und breit nur einen einzigen Menschen und das ist ein etwas korpulenterer und nervöser Wachmann und der heißt Beuth. Und der läuft mit etwas irrem Blick vor diesem Tor hin und her, der kritzelt die Mauern hier mit Kreide voll und der murmelt auch relativ wirre Verschwörungstheorien vor sich hin, die das Spiel übrigens aus verschiedenen Versatzstücken immer wieder neu zusammensetzt.

Spielton Die Fischfabriken tun entsetzliche Dinge. Aber mit wem? Für wen? Die Eichhörnchen killen alle, die ihnen im Weg sind. Damit soll nur eins vertuscht werden. Das religiöse Artefakt mit den unvorstellbaren Kräften. Bin ich denn wirklich der Einzige, der das sieht?

Fabian Und jetzt stehen wir hier als Raz und wir sehen einen Weg hinein in diese verlassene Anstalt. Wir müssen irgendwie Boyd dazu bringen, dass er uns das Tor aufsperrt. Und um dieses Ziel idealerweise erreichen zu können, tauchen wir als Raz in die Gedanken von Boyd ein.

Spielton Nicht schon wieder Einordnungsverfahren!

Chris Und finden uns dann wieder in einer strahlend hellen und freundlichen amerikanischen Vorstadt-Siedlung. So wie man sich das aus den TV-Seelen aus dem Klischee-V erstellt. Saubere Straßen, gepflegte Hecken, hübsche Einfamilienhäuser, so mit kleinen Garten und Garage. Und wir stehen in Beuths Haus und die Wände da drin sind übersät mit Zeitungsausschnitten.

Chris Und dann erzählt Beuth uns vom Milchmann.

Spielton Der Milchmann ist tot? Beim Kaufhaus brand umgekommen. Wusstest du das nicht? Zumindest wollen die Medien uns das Weißmachen. Geh zum Friedhof. Grab ihn aus. Oh, du wirst sicher was finden. Aber das ist weder Mann noch Milch.

Chris In Boyds Kühlschrank findet Raz ein Abzeichen, das ihm eine neue Fähigkeit verleiht, nämlich Hellsicht und damit kann er beliebige Lebewesen anvisieren und sieht dann die Welt aus deren Augen. Es ist am Anfang nicht ganz klar, wofür das jetzt eigentlich gut sein soll, aber das werden wir im Laufe des Levels dann schon auch rausfinden.

Fabian Ja, das ist stellvertretend für andere Stellen im Spiel, wo man solche neuen Fähigkeiten erlangt. Da kann man davon ausgehen, da wird man schon gleich lernen, wofür die eigentlich gut ist. Und sobald wir hier jetzt vor die Tür treten, stellen wir fest, dass diese mentale Welt von Beuth so ein paranoides Gedankenknäuel ist.

Fabian Also diese Vorstadtstraßen, die du beschrieben hast, die laufen nicht ganz plan und gerade, sondern die schrauben sich gen Himmel, die stehen auch mal auf dem Kopf und die verknoten sich ineinander. Und aus den Hecken, da springen uns unvermittelt Fotoapparate entgegen und die fotografieren uns. Es gibt Mülltonnen und Briefkästen, die uns hinterherlaufen.

Fabian Also die verfolgen uns wirklich so auf Schritt und Tritt und am Himmel. Da kreisen unablässig schwarze Hubschrauber. Also wir wissen sofort, irgendwas ist hier nicht in Ordnung und kaum sind wir dann mit Rast die erste Straße runtergelaufen, da treffen wir einen Mann, der trägt Schlapphut und Trenchcoat und der steht hinter einer Absperrung und hält uns auf.

Spielton Stopp, nur Straßenbauarbeiter dürfen über die gelbe Linie. Ihr seid Straßenbauarbeiter? Ja, wir arbeiten an der Straße mit diesen roten Schildern. Ich verstehe. Wisst ihr zufällig, wo der Milchmann ist? Warum fragst du das? Bist du der Milchmann? Sehe ich aus wie der Milchmann? Diese Information ist den Straßenbauarbeitern vorbehalten. Geh bitte weiter.

Chris Also das sind ihrem Aussehen und ihrem Verhalten nach ganz offensichtlich Geheimagenten, die sich als Bauarbeiter ausgeben und die tun das, indem sie einen Gegenstand bei sich tragen, in dem Fall so ein rotes Stoppschild, das zu dem Berufsstand gehört. Wir werden diese Agenten, die ja immer gleich aussehen, überall in dieser Nachbarschaft treffen.

Chris Und die tarnen sich aber alle mit großem Ernst als irgendwas anderes, indem sie eben jeweils einen einzelnen Gegenstand in der Hand halten und lautstark hanebüchene Aussagen über ihren jeweiligen Job von sich geben. Zum Beispiel als Gärtner.

Spielton Das ist meine Heckenschere. Damit schneide ich meine Hecke. Der Hecke tut das Schneiden nicht weh. Mein schöner Garten erhöht den Grundstückswert des gesamten Viertels.

Chris Oder als Kanalarbeiter, da haben sie dann so einen Klopömpel in der Hand.

Spielton Ich bin ein Fäkalienentsorgungstechniker. Dieser Job ist unappetitlich, aber irgendeiner muss ihn ja machen. Abflusskanäle sind voller Ratten.

Chris Oder es gibt einen Friedhof hier in dieser Siedlung und da geben sich die Agenten als trauernde Witwen mit Blumenstrauß aus.

Spielton Die toten Leute sind unter der Erde und ich habe Blumen mitgebracht, weil ich traurig bin. Ich weiß nicht, ob ich nochmal heiraten oder meinem Geliebten treu bleiben soll.

Fabian Ja, und diese Agenten, die haben offensichtlich auch gar keine Ahnung, wozu der Gegenstand, den sie jeweils tragen, tatsächlich gut ist. Also die Gärtner, die du erwähnt hast, die stecken sich so die Gartenscheren wie ein Zirkusschwert in den Mund. Und die angeblich trauernden Witwen auf dem Friedhof, die spielen Luftgitarre auf diesen Blumensträußen, die sie bei sich tragen.

Fabian Es ist alles komplett bizarr. Ist auch für mich wirklich als der Highlight, ist alles sehr, sehr witzig in diesem Moment, in seiner wirklich durchgeknallten Art. Wir finden dann kurz darauf im Kofferraum einer geparkten schwarzen Limousine mit einer Antennenschüssel auf dem Dach ein Stoppschild, so wie wir das vorher auch gesehen haben bei diesem einen Agenten.

Fabian Und jetzt nehmen wir das in die Hand, indem wir es aus unserem Inventar ausrüsten. Und jetzt werden wir zumindest für die Bauarbeiteragenten einer von ihnen.

Spielton Ich arbeite beim Straßenbau. Das ist mein Stoppschild. Hallo Kollege, willkommen bei den Straßenbauarbeitern.

Fabian Und wenn wir jetzt diese neu gelernte Hellsicht-Fähigkeit auf einen der Agenten anwenden, dann können wir die Welt durch deren Augen sehen. Und was wir hier dann sehen, ist, dass wir für diese Agenten, wenn wir das Stoppschild tragen, aussehen wie ein erwachsener Bauarbeiter mit Helm und mit Karohemd.

Fabian Und jetzt haben wir dadurch auch schon verstanden, was ist die Kernmechanik dieses Milchmann-Levels. Wir müssen jeweils die passenden Gegenstände finden und ausrüsten, um an diesen vielen verschiedenen Agentengruppen, die uns hier erwarten, vorbeizukommen.

Chris Also das klingt schon sehr nach Adventure und so geht es auch weiter. Diese Hellsichtfähigkeit hilft auch beim ersten richtigen Rätsel dieses Levels. Da gibt es nämlich so ein kleines Heckenlabyrinth und darin liegt einer der Gegenstände, den wir brauchen, nämlich so ein Blumenstrauß. Damit käme man auf den Friedhof, allerdings hinter einer verschlossenen Gittertür.

Chris In einem Seitengang von dem Heckenlabyrinth kann Raz durch ein kleines Gatter gehen und dort einer Krähe, eine Feder abnehmen und mit dieser Feder zeigt die Hellsicht dann das Heckenlabyrinth aus der Vogelperspektive. Fragen mich nicht warum, ist einfach so und da kann man dann jetzt den Zusammenhang erkennen, wenn Raz das Gatter in diesem Seitengang öffnet, dann öffnet sich auch das Gitter, das den Weg zum Blumenstrauß versperrt hat.

Chris Nur leider ist es so, dass wenn Raz jetzt wieder rausgeht aus dem Seitengang durch dieses Gatter, dann fällt es automatisch hinter ihm ins Schloss und damit natürlich auch wieder das Gitter vor dem Blumenstrauß. Und die Lösung ist hier, Raz darf auf dem Rückweg also nicht durch das offene Gatter gehen, sondern er muss da drüber springen mit Hilfe der Levitationsfähigkeit.

Chris Damit kann er ja große Sprünge machen. Und dann bleibt also diese Gittertür offen und wir kommen an den Blumenstrauß ran.

Spielton Ich bin eine trauernde Witwe.

Fabian Und das fand ich in seiner Adventurehaftigkeit schon so relativ komplex und kompliziert. Ich gestehe gerne, ich habe hier vielleicht einmal kurz in eine Komplettlösung reingeschaut, um diese Stelle lösen zu können. Und also in einem ganz ähnlichen Stil geht es dann auch weiter. Also das Level, das fragt nach und nach unsere ganzen Fertigkeiten ab, die wir uns schon angeeignet haben.

Fabian Wir haben schon den Friedhof erwähnt mit den trauernden Witwen und da ist auch eine Gruft. Aber wir können nicht reingehen, denn da sind so dicke Ranken davor gewachsen und jetzt beherrschen wir zu dem Zeitpunkt aber schon Pyrokinese. Das heißt, wir können quasi kleine Feuerchen machen und diese Ranken verbrennen.

Fabian Wir merken dann zwar in der Gruft, da ist nicht der Milchmann, den wir vermutlich suchen, aber wir finden ein Buch. Und dieses Buch, das enthält, wie der Werther Beuth kurz darauf begeistert feststellt, puren Sprengstoff.

Spielton Ich lag bei allem völlig falsch, aber jetzt habe ich es kapiert. Das Buch stammt aus dem Bücherlager. Wir sollen glauben, dass Sie uns dorthin locken wollen, weil Sie denken, dass wir glauben, wir wüssten, dass Sie es wissen. Also gehen wir nicht. Also soll ich nicht ins Bücherlager gehen? Natürlich gehst du ins Bücherlager.

Chris In jedem Bücherlager lauert natürlich wie damals bei John F. Kennedy ein Attentäter und der schießt auf uns. Hier hilft Raz jetzt die Fähigkeit einen Schutzschild zu erzeugen um sich herum, der wehrt dann diese Schüsse des Attentäters ab. Und drin im Gebäude stellt sich raus, das ist gar kein Attentäter, das ist eine Attentäterin, und zwar eine von diesen kleinen Pfadfinderinnen, die hier überall in dem Level von Tür zu Tür laufen und Kekse verkaufen.

Chris Und als Raz sie dann gerade auspressen will, wo der Milchmann ist, da stürzt sie aus dem Fenster, liegt dann zerschmettert auf dem Boden und zündet im Sterben noch eine Keksschachtelbombe, die mehrere von diesen komischen Agenten mit sich in den Tod reißt.

Spielton Keine Bewegung! Nicht näher kommen! Ich werde nie verraten, wo der Milchmann steckt. Niemals! Okay, lass uns in Ruhe darüber reden. Wo ist der Milchmann? Wer ist der Milchmann? Welche Aufgabe hat der Milchmann? Kommen Sie näher! Und ich sag's Ihnen!

Fabian Könnte man sich kaum ausdenken, aber so ist das hier im Spiel und gleichzeitig verwoben mit einem wirklich immer wieder ganz originellen Einsatz unserer Fähigkeiten, vor allem auch dieser neu erlernten Heldsicht. Es gibt zum Beispiel in dieser schrägen Vorstadt, in der wir hier sind, auch ein Postamt und das ist aber durch einen Türcode gesichert und wenn wir einfach versuchen, einen Code einzugeben und machen das falsch, dann kommt ein Agent rausgelaufen und schaut, was da los ist, dann fällt aber die Tür dabei hinter ihm zu und nun muss der auch wieder den korrekten Code eingeben, um in das Postamt reinzukommen und was wir jetzt natürlich machen, wir aktivieren diese Hellsicht, Und sehen dann durch die Augen dieses Agenten

Fabian und sehen so auch den Code, den der Agent gerade eintippt. Und so kommen wir selbst ins Postamt. Und hier suchen wir jetzt die Toilette auf. Und in dieser Toilette ist es aber stockfinster. Aber auch hier, wir haben ja schon ein bisschen beschrieben, wie man überall ein klein wenig das Gefühl hat, dass man beobachtet wird oder dass Dinge einen verfolgen.

Chris Klein wenig.

Fabian Ja, auch diese Toilette, die ist vollgestopft mit Überwachungskameras. Und jetzt müssen wir auch hier wieder die Hellsicht anwenden und können diesen Raum dann aus der Perspektive der Kameras sehen. Und das hat den Vorteil, die haben einen Nachtsichtmodus. Und so können wir auch uns aus einer ungewohnten, weiter entfernten Außenperspektive sehen und können um verschiedene Hindernisse wie Bomben, Minen oder auch Särgel herumlaufen und die Toilette erreichen, wo wir uns dann einen Klopömpel schnappen.

Fabian Denn du hast es gesagt, es gibt auch Agenten, die solche Pömpel tragen und für die brauchen wir natürlich auch das passende Item.

Spielton Ich arbeite in den Kanälen.

Chris Bei all dem, was wir jetzt bisher erzählt haben, wird nicht gekämpft. Aber es gibt zwei Stellen in dem Level, wo sich unvermittelt unterwegs der Asphalt unter Raz öffnet. Und er wird dann so eingesogen und landet in einer komischen mentalen Arena, wo er gegen einen Gedankendämon kämpfen muss. Der greift so mit geisterhaften Händen nach ihm.

Chris Da kommen jetzt dann also der Gedankenschuss zum Einsatz und die Telekinese auch, weil Raz muss eine Bombe hochheben mit der Telekinese und die diesem Dämon in den Mund schleudern, um ihn zu besiegen.

Spielton Bis zum nächsten Mal.

Chris Ja, und schließlich am Ende von dem Ganzen landet Raz bei einem unscheinbaren Haus, in dem eines dieser Pfadfindermädchen zu wohnen scheint. Aber wenn Raz da an die Tür klopft, dann wird ihm diese Tür von dem Mädchen vor der Nase zugeknallt.

Spielton Komm schon!

Chris Und hier benutzen wir jetzt die Unsichtbarkeit noch als die verbliebene Fähigkeit, die noch nicht zum Einsatz kam bisher. Wenn das Mädchen die Tür öffnet, dann huschen wir einfach an ihm vorbei ins Innere des Hauses.

Spielton Komm schon! Hoffentlich nicht wieder dieser eklige Typ. Hallo? Aha.

Fabian Das sagst du jetzt mit so einer großen Selbstverständlichkeit, Chris. Als ich an dieser Stelle war, hatte ich diese Fähigkeit gar nicht.

Chris Was? Das kann doch gar nicht sein.

Fabian Das kann sein.

Chris Nein, im Ernst?

Fabian Ja.

Chris Dann hast du noch nicht genügend hochgelevelt, oder?

Fabian Genau, ich hatte nicht genügend hochgelevelt und musste dann einmal nachgucken, ja, wie komme ich denn überhaupt da ran? Und dann, als ich dieses weitere Aufleveln gemacht habe, es war nicht viel, was mir fehlte, dann musste ich zurückgehen zu der Stelle, wo man die neuen Fähigkeiten erlangen kann, wenn man genügend aufgelevelt ist.

Fabian Ich habe es dann aber geschafft und dann stellt sich raus, wir sind jetzt hier im Hauptquartier der Pfadfinderin gelandet und hier erklärt man uns dann jetzt auch, was eigentlich deren Mission ist.

Spielton Willst du nicht auch den Schwur der Regenbogenzwerge ablegen? Die Freundlichkeit fördern, die Welt schöner machen, die Süßigkeiten mit allen teilen, die wahre Natur des Milchmanns verbergen, den Milchmann um jeden Preis schützen.

Fabian Ja und währenddessen umzingeln dann immer mehr diese Agenten das Haus und die Anführerin dieser Pfadfinderin, die flieht durch einen Wäscheschacht in den Keller. Wir folgen ihr dorthin und dort liegt dann unter Glas der Milchmann, den wir jetzt so lange gesucht haben und er ist umringt von einem Kreis aus Milchflaschen und es kommt zum großen Showdown dieses Spielabschnitts.

Spielton Du solltest mir doch nicht folgen. Jetzt musst du sterben, aber... Sorge ich bei den Regenbogenzwagen!

Fabian Ja, es schließt sich auch hier ein Bosskampf an. Nachdem wir den gewonnen haben, dann passiert's. Der Milchmann erwacht.

Spielton Was hast du getan? Er wacht auch! Ich bin der Milchmann. Meine Milch ist köstlich. Und Das Meer färbt sich weis, von seinem Zorn.

Fabian Der packt dann seine Flaschen, er tritt vor das Haus und räumt dann damit den ganzen Agenten, den Limousinen und den Hubschraubern auf, indem er Milch-Molotow-Cocktails in die Menge schleudert.

Chris Tja, und schleudern ist das richtige Stichwort. Damit wird dann Raz auch wieder aus dem Kopf von Werther Beuth rausgeschleudert. Und jetzt stellt sich also raus, Beuth hat zu sich gefunden. Beuth ist der Milchmann, der Milchmann ist Beuth. Das Neurose ist also gelöst oder vielleicht auch verfestigt, so ganz klar ist das nicht. Jedenfalls hat er jetzt ein Ziel vor Augen, der Welt die Milch zu liefern, die sie verdient, so wie er das sagt.

Spielton Hey, ist das jetzt normale Milch oder die mit den explodierenden Träumen? Sie ist angereichert mit dem, was die Welt will. Was die Welt verdient. Bist du sicher, dass du nicht darüber reden willst, Boyd?

Chris Und er öffnet jetzt also das Tor zur Nervenheilanstalt und verschwindet in deren Inneren und wir können hinterhergehen. Das Spiel geht weiter.

Fabian Du hast es einleitend schon gesagt, es ist später im Spiel. Also diese Heilanstalt, in der wir dann sind, das ist schon eher so Richtung, ja, letztes Drittel des Spiels gehend, würde ich sagen. Und jetzt hast du natürlich diese Sequenz aus guten Gründen herausgepickt, vermute ich jetzt einfach mal, Chris.

Fabian Warum betrachtest du diese Milchmann-Verschwörung als gelungenen Spielabschnitt innerhalb von Psychonauts?

Chris Also zum einen ist das natürlich ein etwas ungewöhnliches Level, weil es weniger auf diese ganzen Action- und Plattform-Elemente setzt und stärker auf das Lösen von Rätseln. Vor allem aber, weil es zwei Dinge ganz wunderbar repräsentiert, die ich ausgezeichnet an Psychonauts finde, nämlich die grundsätzliche Originalität des Szenarios und dann aber auch, wie das Ganze umgesetzt ist, visuell und inhaltlich und auch auf der Ebene des Humors.

Chris Denn die Darstellung von dieser verdrehten, paranoiden Gedankenwelt dieses Werther Spoilt, als auch tatsächlich in sich verdrehtes Level, ist spektakulär. Also sowas hatte ich in der Zeit damals noch nicht gesehen. Ich erinnere mich noch, ich habe 2005 zum Release habe ich Psychonauts gespielt auf dem PC und ich war total geflasht von diesem Milchman-Level allein auf der Level-Design-Ebene, weil ich dachte, wow, also dass sich diese Welt um mich herum dreht, sozusagen.

Chris Rasp läuft ja da nominell an der Decke und so, aber die Welt dreht sich natürlich immer so, dass er unten im Bild ist. Aber das ist total beeindruckend, auf der Gestaltungsebene und dann durchzieht es aber natürlich dieser parodistische Humor. Das ist ja eigentlich eine Satire auf Verschwörungstheorien und auf Verschwörungstheoretiker, die hier kondensiert ist auf ganz plakative Gags, auf diese Geheimagenten und ihre stümperhaften Verkleidungsversuche.

Chris Und das aber trotzdem alles in der Metapher gehalten ist von einem paranoiden Geist, der versucht, irgendwie Sinn im Unsinnigen zu finden. Zusammenhänge herzustellen, wo Zusammenhänge nicht existieren. Auf der spielmechanischen Ebene, wie gesagt, auf dieser Adventure-Ebene, kommt in dem Level aber auch zusammen, dass hier zum ersten Mal wirklich abgefragt wird, benutze die Fähigkeiten, die du gelernt hast, um weiterzukommen.

Chris Ist auch ein bisschen irritierend, weil in dieser Konsequenz hat Psychonauts das vorher nicht verlangt. Und hier ist das wie so ein bisschen ein Gating-Level. Hier muss man einmal alle Fähigkeiten durchgehen. Hier hat man sie ja schon fast alle und lernt sie dadurch auch besser kennen. Aber natürlich ist die ganze Tonalität des Levels, der ganze Humor, die Absurdität, die Skurrilität, die sich hier drin materialisiert, die finde ich phänomenal. Fand ich damals toll, finde ich heute noch toll.

Fabian Stimme ich dir zu. Jetzt hast du schon beschrieben, dass das Spiel hier relativ stark abweicht von seiner sonstigen Art, wie es funktioniert, indem es eben so sehr Adventure wird. Und dann hat es ja diese etwas disruptiv wirkenden Momente, wo man in diese Art von Unterwelt gezogen wird, um hier dann wieder sehr Action betont gegen diese Albträume zu kämpfen.

Fabian Ich habe da so ein bisschen das Gefühl, das hat man auch eingebaut, weil man selber gemerkt hat, oh, wir stellen jetzt zu sehr das, was eigentlich 3D-Platforming und Action ist, in den Hintergrund. Das sollte da vielleicht aber irgendwie auch noch stattfinden. Deswegen diese Mini-Boss-Kämpfe, die hier eingeschoben sind, die ich okay finde, aber ich wäre eigentlich gern lieber in diesem vertretenen Vorstadt-Setting geblieben, weil das wirklich gelungen ist.

Fabian Also in der Art und Weise, wie hier diese Vorstadt-Idylle so ein bisschen pervertiert wird, könnte man fast schon sagen und wie auch alles, was wir hier sehen und erleben, widerspiegelt, was mit dem Boyd Cooper los ist. Also er ist wahrscheinlich einer der psychisch am stärksten angeschlagenen Figuren innerhalb dieses Spiels und alles, was hier passiert, also auch die Agenten, die Überwachungskameras, die Briefkästen, die uns verfolgen, also der leidet ganz offensichtlich unter einem extremen Verfolgungswahn und hier, da ist wirklich nichts mehr reglementiert.

Fabian Wir erleben ungefiltert mit, was in seinem Kopf eigentlich stattfindet Und aus der Perspektive sind übrigens auch wieder diese Miniboss-Kämpfe interessant, was die Geschichte angeht, weil wenn wir uns nochmal zurückerinnern an diese Disco-Welt der Dozentin Mila Odello, da gibt es auch diese Albträume in einem Spielabschnitt, aber.

Fabian Die sind hinter Gittern so eingesperrt. Also sie unterdrückt quasi ihre Albträume und kontrolliert das, dass sie da nicht frei wüten können und hier bei Boyd Cooper, da ist wirklich die Hölle losgebrochen, also es gibt hier diese Albträume, die frei rumlaufen und uns angreifen, was es dafür aber nicht gibt, ist ein anderer Gegnertyp, der sehr präsent sonst ist im Rest von Psychonauts und das sind die Zensoren.

Fabian Das sind so Typen, die aussehen wie Beamte, die an irgendeiner staatlichen Einrichtung arbeiten und die laufen mit großen Stempeln rum und greifen uns damit an. Und bei Beuth gibt es diese Zensoren nicht mehr. Also er ist psychisch so weit abgerückt von üblichen Konventionen, da wird nichts mehr zensiert.

Fabian Wir müssen das hier quasi ausbaden, was in seinem Kopf stattfindet und uns dem entgegenstellen, indem wir eben diese Rätselketten auf sehr adventureartige Art und Weise lösen.

Chris Ja, Beuth, da kommen wir schon in die interpretatorische Ebene und es ist natürlich schön, dass das Spiel das zulässt, aber Beuth zensiert ja nichts, sondern baut alles in seine Verschwörungstheorie ein. Also in seinem Kopf ist tatsächlich alles möglich. Und seine Welt, so bizarr sie auch aussehen mag, ist aber in sich stabil.

Chris Die Vorstadtstitelung und ihre Agenten, die sind ja statisch, da verändert sich ja nichts Großes. Und das ist ja eigentlich eine sehr kontrollierte Welt, wenn man so möchte. Und dass da Grise im wahrsten Sinne des Wortens der Boden unter den Füßen weggezogen wird und er dann gegen diese mentalen Dämonen kurz kämpfen muss, zeigt natürlich, dass da trotzdem eine Doppelbödigkeit drin ist, dass da trotzdem der Wahnsinn lauert unter der scheinbar so kontrollierten Oberfläche.

Chris Und die Beispiele, die du jetzt gerade auch schon genannt hast, mit diesen mentalen Dämonen und mit diesen Zensoren, das zahlt alles darauf ein, dass das Spiel, wie ich finde, sehr clever und originell mit lauter Metaphern spielt, im weitesten Sinne aus dem psychologischen Bereich. Also Dinge, die wir normalerweise damit verbinden, wie denn Hirne und mentale Krankheiten oder mentale Gesundheit funktionieren.

Chris Und das wird im Spiel dann umgesetzt als so kleine Spielelemente wie die Zensoren zum Beispiel. Der Gedanke ist ja, dass jeder Mensch jeden Tag bei all den ganzen Dingen, die in seinem Hirn vorgehen, auch immer mal wieder unerwünschte Gedanken unterdrückt. Dass man sozusagen in der Welt des Spiels das repräsentiert hat durch diese mentalen Zensoren, die wie rote Blutkörperchen in deinem Hirn umgehen und die Gedanken unterdrücken, die unerwünscht sind oder die dich aus dem Gleichgewicht werfen würden. Ja.

Chris Und ähnliche Konzepte finden wir in den Levels immer wieder. Das, was am meisten vorkommt, sind die Figments of Imagination, die Hirngespinste. Und jedes Level ist nämlich dekoriert mit Hunderten von ganz flachen, bunten 2D-Bildchen. Und das ist eine ganz schlaue Ableitung daraus, wie Erinnerungen funktionieren.

Chris Weil wenn ich dich zum Beispiel frage, Fabian, erzähl mir mal von deinem Abiturball. Wie waren das damals so? Dann weißt du wahrscheinlich noch, welche Mitschüler und Mitschülerinnen da waren und vielleicht wie das grobe Programm aussah. Aber gab es da Luftballons als Deko oder nicht? Standen da irgendwelche Lehrkräfte im Hintergrund rum?

Chris Gab es da vielleicht eine Popcornmaschine oder war da keine da? Also wenn man seine Erinnerungen nacherzählt, das kennen wir ja alle, da schmückt der Verstand das aus. Der dichtet Dinge dazu, von denen wir uns nicht hundertprozentig sicher sind, ob denn das stimmt oder nicht. Und so wird eine Szenerie in unserem Kopf lebendig, die vielleicht gar nicht so war.

Chris Und wir wandern in Psychonauts durch mentale Welten, die vollgestopft sind mit solchen Hirngespinsten. Das Level-Design an sich ist natürlich 3D, aber die ganzen unwichtigen dekorativen Details, die Bilder an der Wand, die Passanten, die Topfpflanzen, die da so rumstehen und sowas, auch absurdere Dinge.

Chris Die sind eben solche Hirngespinste, die die jeweilige Person, in der wir da unterwegs sind, sich einfach dazu gedacht hat. Und die sind im Spiel gleichzeitig Sammelobjekte, die kann Reyes also einsammeln und das zahlt auf seinen Levelaufstieg ein. Oder eine andere solche Metapher sind mentale Tresore.

Chris Das sind kleine Tresore auf vier Beinen, in denen die jeweilige Person, wo wir da gerade im Hirn unterwegs sind, Erinnerungen weggeschlossen hat, die für sie entweder sehr wertvoll oder sehr schmerzhaft sind. Wo sie also nicht möchte, dass da jemand rankommt, vielleicht sie selbst auch gar nicht. Und dieser Tresor läuft auch vor Rise weg, wenn der da in die Nähe kommt, den muss man sozusagen empfangen, der will nicht geöffnet werden, das was da drin ist, ist weggeschlossen und soll nicht ans Licht kommen.

Fabian Genau, so ähnlich wie diese Tresore funktionieren ja auch diese Reisetaschen und Koffer. Also im Englischen heißen die emotional baggage. Das passt natürlich ganz gut. Ich weiß nicht, wir würden das vielleicht als emotionalen Ballast eher bezeichnen. Also da muss man solche Etiketten oder Label finden und muss die quasi wieder zusammenführen mit diesen Gepäckstücken und dann kann man die einsammeln.

Fabian Also auch eine ganz übliche Sammelmechanik, aber einfach sehr stark verknüpft mit dem ganzen Oberthema dieses Spiels. Und das ist überhaupt eine große Stärke des Spiels, dass diese Level alle so sehr auch verwoben sind mit den Figuren, die sie hier stattfinden. Ich stehe jetzt hier gerade so ein bisschen an der großen Kreuzung, Chris. Ich kann jetzt weiter in diese Richtung gehen und kann das sehr loben, wie gut und organisch und storygetrieben diese Welten hier funktionieren.

Fabian Oder wir reden auch nochmal darüber, warum mir die Milchmann-Verschwörung auch gut gefällt, weil sie nämlich eben auf bestimmte spielerische Aspekte dieses Spiels nicht so einen großen Wert legt, die meiner Meinung nach nicht so gut funktionieren.

Chris Komm, dann lass uns erst noch beim Positiven bleiben, weil ich gar nicht schon, in welche Richtung dich das führt. Und dann reden wir nochmal ein bisschen über das zentrale Faszinationselement von Psychonauts. Ich hoffe, da würdest du mir zustimmen. Nämlich diese überbordende Originalität und der Überraschungseffekt, den wir wieder und wieder erleben, wenn wir in jeweils die neuen Levels reinkommen.

Fabian Genau, also da ist jede dieser Kopfwelten, wie ich sie hier nennen möchte, neu und anders und auch genial umgesetzt. Also da gibt es immer wieder bizarre und faszinierende Ideen und es besteht eben immer auch so eine große Verbindung zwischen den Spielwelten und der Geschichte des Spiels. Das sind eben Welten, die in den Köpfen der Figuren stattfinden und die haben mit deren eigenen Leben und Erfahrungen und Problemen zu tun und das ist natürlich auch ein großer Kontrast zu vielen anderen 3D-Plattformen.

Fabian Ich werde zum hoffentlich letzten Mal jetzt nochmal Super Mario ranziehen. Da hast du eben eine Schneewelt und du hast eine Wüste und ein Geisterhaus und irgendwas mit Schwimmen. Da gibt es aber keinen Zusammenhang zu einer übergeordneten Narrative. Das ist in einem Super Mario gar nicht wichtig, aber im Psychonauts ist das anders.

Fabian Also hier ist alles zum einen super kreativ und originell, aber es bleibt eben auch immer so nah dran an den Figuren und an der Geschichte, die uns hier begegnet und wir könnten noch diverse weitere der Spielabschnitte nennen, in denen wir hier noch unterwegs sind, wo ich wirklich, also gerade als jemand, der das nicht kannte im Original, ich war so überrascht jetzt davon, wie kreativ das teilweise ist.

Fabian Zum Beispiel der Spielabschnitt um Fred Bonaparte. Das ist so ein in seiner eigenen Wahrnehmung entfernter Verwandter von Napoleon. Und hier reisen wir quasi in eine Art Brettspiel. Also wir werden zu einer Figur in einer Schlacht, die ausgetragen wird, wie eine Art Brettspiel. Und hier müssen wir dann mit verschiedenen zum Beispiel Bauern interagieren, die da wohnen, um dafür zu sorgen, dass irgendjemand irgendwas herstellt.

Fabian Und am Ende wird daraus ein Schwert für einen Soldaten und das ist dann wie eine Einheit innerhalb dieses Brettspiels, was ausgetragen wird von diesem Fred und seinem Gegenspieler innerhalb auch dieses Nervenheilanstaltskomplexes. Und das ist so funny und ich habe selten überhaupt jetzt auch über 3D-Plattformer hinaus so eine kreative, witzige Idee in einem Spiel gesehen, aus dem man eben was macht, wo ich selber in Form eines 3D-Plattformers dann dran teilhaben kann.

Chris Das ist ein wunderbares Beispiel, diese Napoleon-Brettspiel-Welt. Ein anderes meiner großen Highlights im Spiel hast du vorhin schon kurz angerissen, nämlich das Level, das heißt Langfischopolis. Und das ist das, wo wir als so ein Riesenmonster unterwegs sind, als so ein Kaiju. Da taucht Raz in den Kopf von einem Fisch ein, einem mutierten Fisch, einem Monster, das da im See dieses Camps lauert und taucht dann dort auf als Gogolore in einer Miniaturwelt, in einer Miniaturstadt, die bevölkert ist von lauter Lungenfischen.

Chris Das beginnt auch gleich mit so einem Heile-Welt-Auftakt, wo so klischeehaft ein netter Polizist und eine gesetzestreue Bürgerin miteinander sprechen und dann stapft auf einmal dieser riesenhafte zehnjährige Junge dabei und die Lungenfische rennen davon, Autos kurven um ihn herum, Panzer tauchen auf einmal auf und feuern auf Raz und weil der so groß ist, kann er auf Hochhäuser hochklettern und da runter springen und Häuser zerbersten unter seinen Tritten und Schlägen.

Chris Also wir hinterlassen hier eine Spur der Zerstörung in dieser heilen Welt. Palmen klicken, Autos explodieren und Raz zertrampelt auch reichlich von diesen kleinen Lungenfischen. Und die schreien dann Dinge wie, oh nein, nicht das Waisenhaus. Oder warum, Gorgalor, warum? Wir können hier mal kurz rein, da können wir auch mal kurz die englische Version des Spiels hören.

Spielton Oh mein, Gott, die Orphanage! Oh mein Gott, die Orphanage! Geh!

Chris Also das ist natürlich oberflächig erstmal wieder super witzig und kreativ und ein ganz überraschender Rollentausch. Natürlich auch ein Spiel mit Größe, weil der kleine Junge jetzt auf einmal hier dieser riesenhafte Eindringling ist. Es hat auch dieses Element von einer Dystopie, weil auch wenn diese Lungenfischstadt eigentlich heil aussieht, die Zivilbevölkerung leidet.

Chris Auch deswegen, weil hier natürlich Gorgelor rumstapft. Und währenddessen sendet das Regime aber Propaganda. Da gibt es immer so Radiounterbrechungen. Da wird das tapfere Militär gelobt. Und das Biest wird als Verbrecher bezeichnet. Also der Gorgelor, der wahrscheinlich auf Drogen gerade ist und so weiter.

Chris Und das ist deswegen ein ganz tolles Level, weil das eben funktioniert auf mehreren Ebenen. Das funktioniert als Parodie auf Godzilla. Das hat einige richtig gute One-Liner bei diesen Lungenfischen. Das ist für uns ja nicht erkennbar, was hier ein Waisenhaus ist. Darum geht es auch gar nicht. Es geht um diese cartoonhaft überzeichnete Bösartigkeit, die hier dem Goggle-Lord zugeschrieben wird.

Chris Das funktioniert auch als Satire auf so Regimes und ihre Propaganda. Und das fühlt sich auch gut an, das Level. Ich finde, das fühlt sich gut an, Panzer zu zertreten und auf Hochhäuser zu klettern wie King Kong. Sieht auch ganz nett aus, diese nächtliche Miniaturwelt, wo eben die Autos rumrasen und die Gebäude einstürzen.

Chris Aber genau wie du gerade schon sagtest, neben dieser offensichtlichen humoristischen Ebene hat das eben auch diese Metaphern-Ebene, weil das versinnbindlicht den Geisteszustand des Hirns, in dem wir uns befinden. Stellt sich nämlich raus, dieses riesige Fischmonster, das wurde manipuliert von dem Bösewicht des Spiels, von dem Oleander und mutiert.

Chris Und dieser Geist, in dem wir unterwegs sind, das ist eigentlich ein recht einfacher, kleiner, tierischer Geist, Der hier aber kontrolliert und indoktriniert wird von einem weit überlegenen, eingedrungenen Geist. Und weil wir eben auch ein Eindringling sind in diesem kleinen Geist, kämpfen jetzt hier diese großen Geister, der Oleander und der Raz, gegeneinander und zertrampeln dabei rücksichtslos die heile Gedankenwelt dieses Wesens.

Chris Hier geht es jetzt um die Dominanz über den Geist dieses mutierten Fisches und darauf Einfluss zu nehmen.

Fabian Stimmt, das hat mir auch gut gefallen. Ich fand das spielerisch ein bisschen langsam, muss ich sagen. Ich war froh, dass es nicht der allerlängste Spielabschnitt ist. Was mir fast noch besser gefallen hat, war der Theaterabschnitt mit dieser ehemaligen Schauspielerin Gloria, die auch in dieser Heilanstalt mittlerweile ist und wo man merkt, ihre ganze Selbstwahrnehmung war stark offenkundig darauf aufgebaut, dass sie wahrgenommen und bewundert und gefeiert wurde.

Fabian Und in ihrem Kopf muss man ein Theaterstück zur Aufführung bringen, indem man häufiger auch die Bühne dann verändert und indem man die Stimmung beeinflusst, indem man das Licht neu setzt, indem man da die Lampen manipuliert und dann changiert das so zwischen traurig und fröhlich. Und zwischendurch tauchen natürlich auch immer mal Monsterchen auf der Bühne auf, weil das muss ja auch ein Spiel bleiben mit Action und ein bisschen springen.

Fabian Das fand ich auch einen ganz starken Spielpart, zumal es so eine schöne erweiterte Komponente hat. Es geht natürlich auch ein bisschen darum, wie sieht die Gloria sich selbst und es taucht hier die Figur auch eines Kritikers auf und das fand ich auch sehr schön umgesetzt, also auch wieder viel Aufwand in die deutsche Version geflossen, denn ich weiß nicht, wie es dir ging, Chris, aber die Art und Weise, wie dieser Kritiker spricht, das ist ja schon ganz deutlich natürlich inspiriert.

Chris Ja, also die deutsche Version ist generell ganz toll in der Sparhausgabe, vor allem eben, weil sie auch Akzente nutzt zur Charakterisierung, wie das im englischen Original auch ist. Sascha Nine zum Beispiel spricht in der deutschen Version mit so einem österreichischen Zungenschlag oder in diesem Napoleon-Level, das du schon erwähnt hast, da gibt es eben so einen französischen Akzent. Da können wir mal kurz reinhören, wie das klingt.

Chris Auch hier wieder nochmal ein Beispiel für den Humor des Spiels.

Spielton Aha, dann geht's jetzt richtig los. Schickt meinen besten Soldaten. Du, zerstöre diese Brücke für Frankreich. Für Frankreich? Ich hasse dich, du dumme Brücke. So sehr hasse ich dich. Haha, nimm das, du Brücke. Na, vollbracht. Jetzt werde ich mal den Bauerntölpel dort quälen. Haha.

Chris Und ja, und in diesem Theaterlevel dieser Kritiker ist also ganz eindeutig in seinem Sprachduktus angelehnt an den berühmten und ja schon verstorbenen Literaturkritiker Marcel Reich-Ranitzki. Da können wir auch mal eine kurze Szene anhören, wo man das hört. Die Rahmung hier ist, dass in diesem Theater ein Phantom um sich geht und dieses Phantom schlägt mitten während einer Probe eines Stückes zu. Das klingt so.

Spielton Oh, ich hoffe so sehr, dass meine Mutter stolz auf mich ist, Nicht schon wieder Das Phantom Ich hab schon viele miese Stücke gesehen Aber das hier ist eine Bedrohung Und es ist nur ihre Schuld Ihr schlechtes Spiel lässt das Phantom zuschlagen, Diesmal gibt's eine formelle Beschwerde und dann wird das Theater geschlossen.

Spielton Toll, ich gehe mich mal eben kurz umbringen.

Chris Das ist toll gesprochen, das hat ein schönes Thema, das hat hier auch noch einen schönen Gag zum Abschluss, wie ich finde. Und diese starke Anlehnung an Marcel Reich-Ranitzky ist was, was wir aber nur in der deutschen Version finden. Das ist logischerweise im US-Original nicht so. Das ist einigermaßen naheliegend. Ich finde das auch ganz toll, immer diesen sprachlichen Duktus zu hören.

Chris Aber ich finde es im Nachhinein nicht die ideale Wahl, weil dieser Kritiker ist in dem Level der große Bösewicht. Und durch den Sprachdruck dust es aber hier ja mit einer spezifischen real existierenden Person verbunden, noch dazu einer Person jüdischer Herkunft, eben Marcel Reich-Ranitzky. Und diese Konnotation ist im Original nicht da.

Chris Da habe ich das Gefühl, dass das eher so eine deformierte Variante von Stadler und Waldorf aus der Muppetschau. Aber das jetzt mal beiseite, wie gesagt, die Qualität der deutschen Übersetzung ist toll. Und wir haben das jetzt hier in diesem Ausschnitt nur gehört, aber nicht gesehen. Da passiert ja auch richtig viel Dramatik in kürzester Zeit.

Chris Da wird am Anfang des kurzen Einspielers, den wir gerade gehört haben, wird ein Darsteller von dem fallenden Scheinwerfer erschlagen. Dann beleidigt dieser Kritiker eben das Starlet der Show. Die zieht heulend ab. Und das alles passiert im Geist einer Frau, die sich die Schuld am Selbstmord ihrer Mutter gibt, wie wir im Laufe dieses Levels rausfinden.

Chris Und daran ist dann ihre Karriere als Schauspielerin zerbrochen. Das heißt, wir haben hier gleichzeitig eine richtig cartoonhafte, skurrile Überdrehtheit und Übersteigerung und aber einen thematischen Unterbau.

Fabian Ja, das stimmt. Es ist sicherlich auch ein Spagat, den das Spiel da teilweise machen muss, weil es natürlich häufig auch wieder sehr witzig ist. Und natürlich benutzt es auch diese Welten von Menschen oder Charakteren mit psychischen Problemen zur Unterhaltung. Sowas ist natürlich auch ein Risiko, sowas in einem Spiel zu machen.

Fabian Ich finde auch, dass es nicht durchgängig zu 100 Prozent gelungen ist, vielleicht auch aus der heutigen Wahrnehmung nicht mehr so stark. Also das Spiel zum Beispiel spricht ja auch häufiger einfach von einer Irrenanstalt. Das würden wir jetzt, glaube ich, hier nicht im Podcast so machen, weil es einfach etwas aus der Zeit gefallen wirkt, diesen Begriff zu verwenden.

Fabian Das ist ein bisschen schwierig und das Spiel findet natürlich auch immer so leichte Ursache-Wirkungslösungen dafür zu sagen, okay, da besteht irgendeine Art von psychischen Problem, jetzt gehst du da mal rein als kleiner Jump-and-Run-Held und haust ein paar Monster kaputt und am Ende besiegst einen Boss und dann ist alles wieder gut.

Fabian So funktionieren natürlich psychische Erkrankungen nicht. Also das ist schon alles schön, dass das Spiel das macht, aber es ist da auch nicht in jeglicher Hinsicht perfekt und es ist da auch schon ein Produkt seiner Zeit, würde ich ganz deutlich sagen, auch ohne das jetzt übermäßig stark kritisieren zu wollen.

Chris Ich habe da auch in der Vorbereitung eine ganze Weile drüber nachgedacht, was ich davon eigentlich halte, dass das Spiel jetzt hier mentale Krankheiten als Kulisse nimmt für das Level-Design. Weil nicht alle, aber einige von den Levels passieren ja auf realen Störungen. Also die Milchmann-Verschwörung, die wir gerade beschrieben haben, das passiert ja auf einer paranoiden Schizophrenie oder diese Theater-Szene ist aufgebaut auf einer manisch-depressiven Störung.

Chris Und es geht dann ganz am Ende des Spiels im finalen Level auch ganz konkret um Kindheitstraumata, die dann da thematisiert und aufgearbeitet werden. Ich bin jetzt nicht bewandert genug in der Psychologie und da in der modernen Lehre, um beurteilen zu können, hat das jetzt schon einen gesellschaftlichen Mehrwert, dass überhaupt das aufgegriffen wird, dass diese Themen hier überhaupt schon mal thematisiert werden aus der Perspektive des Jahres 2005 und dass damit ja auch ein Stück weit zur Normalisierung beigetragen wird, dass man über mentale Verfasstheit und Krankheiten durchaus reden kann und sollte.

Chris Auf der anderen Seite ist es aber so, wie du auch sagtest, Psychonauts bietet natürlich keinerlei Lösungen an. Die mentalen Krankheiten sind hier ja nur Bühnenbild, die sind ja nur Vorlage und die Lösung sieht aus, dass ein kleiner Mann da reinspringt und all deine Zensoren verkloppt und alle Probleme löst und danach geht es dir wieder gut.

Chris Also ich glaube uns allen ist klar, so funktionieren mentale Krankheiten nicht, es sei denn man sieht Raz als Metapher für eine Tablette, die man schluckt und dann geht es dann wieder gut, aber diese Interpretation bietet das Spiel überhaupt nicht an. Also das wäre dann schon wirklich aus der hohen Hand.

Chris Also ich bin da auch hin und her gerissen. Ich habe ganz, ganz große Freude daran, wie kreativ und wie originell Psychonauts das alles verpackt. Und ich fand das auch einigermaßen mutig, sich überhaupt mit diesem Thema auseinanderzusetzen. Aber man darf das jetzt auf keinen Fall verwechseln mit irgendeiner Form von glaubwürdiger oder realistischer Aufarbeitung von diesen psychologischen Phänomenen.

Fabian Ich finde das im Großen und Ganzen auch positiv, dass das Spiel sich diesem Thema und diesen Problemen widmet und dass es weg davon geht, so zu tun, als sei alles perfekt, also im Spiel, aber auch im echten Leben. Und ich finde, das zieht sich ja generell auch durch die Art und Weise, wie das Spiel präsentiert wird und wie es aussieht.

Fabian Also wir haben hier ja ganz viele Charaktere, du hast vorhin mal von Dogen gesprochen als, korrigiere mich gerne, kartoffelhaftes Wesen. Ja, das trifft es, ich hätte aber auch kurz überlegt, wie ich den wohl beschrieben hätte. Also wir haben hier Figuren, die in ihren Proportionen, in ihren Farben, ihrer Anatomie ganz besonders und außergewöhnlich sind.

Fabian Also es geht hier überhaupt gar nicht um irgendwelche Normschönheit in diesem Spiel, der man entsprechen möchte, sondern diese Figuren, so abstrakt und seltsam, wie die aussehen, die wirken dadurch aber auch echt, weil sie eben nicht so perfekt sind. Und das gilt für ihr Äußeres gleichermaßen bei vielen Charakteren dann auch in ihrem Inneren. Also diese Figuren, die hier auftauchen, die sollen eben schlimme Erfahrungen gemacht haben, die sollen Traumata und Probleme mit sich rumtragen.

Fabian Und das spiegelt sich dann auch im kompletten Spiel wieder in eben sowas visuell vielleicht. Imperfekten und vielleicht auch mal irritierenden oder unangenehmen und das trifft jetzt weniger auf das Sommercamp zum Beispiel zu als Repräsentation dessen, was im Verständnis des Spiels quasi die echte Welt ist, weil da sieht das Spiel ja durchaus auch mal schön aus, da gibt es ja auch einen ganz schönen See, wo dann aber auch ein Monster drin wohnt, was man erstmal so vielleicht nicht sehen kann, wenn man nur diese schöne Seeoberfläche sieht.

Fabian Aber dahinter und da drunter und in diesen Gedankenwelten, da traut das Spiel sich viel zu, was andere Spiele, gerade auch innerhalb des Genres der 3D-Plattformer, damals nicht gemacht hätten und auch heute nicht machen, weil sie eben oft ein bisschen schöner, und vielleicht universell ansprechender daherkommen wollen.

Fabian Und das macht Psychonauts gar nicht, landet aber vielleicht auch gerade deswegen ein bisschen stärker noch in der Nische.

Chris Also herkömmliche Schönheitsideale findet man überhaupt nicht in Psychonauts, sondern alle Figuren im Spiel sind Karikaturen im Endeffekt. Ich meine, das sind zum größten Teil Kinder in diesem Spiel, die sehen auch kindlich aus, gerade auch so die großen Augen und sowas, auch wenn das alles ein bisschen bizarrer aussieht, aber es hat schon auch Kindchenschema eingebacken und das Sommercamp als Schauplatz, das hat ja alles erstmal so eine Anmutung von einer kinderhaften Cartoon-Serie, würde ich sagen.

Chris Und das wird aber kontrastiert mit diesen ernsthaften Themen und auch mit einem Humor, der sich eindeutig an Erwachsene richtet. Im Camp zum Beispiel, wenn man da rumläuft, kann man immer mal wieder auf Szenen stoßen, wo Raz einfach nur zuguckt, was seine Kolleginnen und Kollegen, die anderen Schüler da denn gerade so machen.

Chris Und da gibt es zum Beispiel eine Szene, die können wir mal kurz reinhören. Wir hatten ja schon gesagt, es gibt auch einen Bulli in diesem Camp, Bobby Zirsch. Der hat einen Begleiter namens Benny und die beiden gemeinsam hacken auf anderen Schülern rum. insbesondere auf einem recht schüchternen kleinen Schüler namens Malouf.

Chris Und im Laufe des Spiels freundet sich Malouf mit einem anderen Schüler an, mit Mikhail, einem russischen Austauschschüler. Und dann wendet sich das Blatt. Und wir kommen dann schließlich an eine Szene, wo Mikhail den Benni, also einen der beiden Bullis, in einem Telegenesegriff in der Luft hält und über den Bach baumeln lässt.

Chris Und dann fragt er Malouf, was sie jetzt mit Benni machen sollen. Und da hören wir uns mal kurz diesen Dialog an.

Spielton Lass mich los! Was tun mit kleinen Eckenpaket? Hm, keine Ahnung. Könntest du nicht deinen tödlichen Nerzengriff anwenden? Könnte. Aber bei so kleinen Gegnern könnte alles Blut aus Ohren laufen. Ah! Schnauze, Benni. Andererseits könnte Blut von gequetschter Rumpf zu Zunge fließen. Und? Zunge schwillt, platzt und Blut fließt keller runter. Interessant. Netter so.

Spielton Mund voll mit Riesenzunge, kann nicht schreien. Also mehr Ruhe. Schnauze, Benni. Geht es auch weniger drastisch? Könnte Halb tätliche Nelson machen. Was ist denn das? Wie tätliche Nelson, aber weniger tot. Wie viel weniger? Äh, Halb. Was passiert in der restlichen Zeit? Gegner lebt und bettet für Rest von kurzer Leben und Tod.

Chris Also, das ist nichts für Kinder, was hier gerade diskutiert wird. Das ist ganz klar erwachsener Humor oder sagen wir mal jugendlicher Humor und das zieht sich durch das ganze Spiel. Und diese Mischung aus einem vergleichsweise cartoonigen kindlichen Look, also etwas, was aussieht wie etwas, das ich vielleicht an Kinder richten könnte, mit aber einem erwachsenen Humor, das kam mir vage bekannt vor, als ich Psychonauts gespielt habe.

Chris Weil ich dachte, das ist doch eigentlich was Zeitgeistiges. Das ist doch nicht nur auf Psychonauts beschränkt. Und nun haben wir ja bei uns im Team einen Popkulturexperten, nämlich den Christian Beusner. Und dann dachte ich, laden wir uns den doch mal ein und bitten ihn, dass er uns das mal ein bisschen in den damaligen Zeitgeist einordnet. Hallo Christian.

Christian Hallo Christian. Hallo Fabian.

Fabian Hallo.

Christian Und auch hallo an die Hörer. Das ist jetzt, glaube ich, mein erstes Mal Super Stay Forever. Zumindest das erste Mal mit Fabian. Liege ich da richtig?

Fabian Ja, das könnte echt sein. ich bin froh, dass wir es noch innerhalb der ersten 100 Folgen geschafft haben, dich hier endlich mal vor das Mikrofon zu bringen.

Chris Oh, dann schnall dich mal an, Christian, das ist ein ganz anderes Pflaster hier. Hier wird mit viel härteren Bandagen gekämmet.

Fabian Und es gibt keinen Joker für dich.

Christian Aber es ist ja auch super, Steph-Fiber, und Joker brauche ich nicht.

Chris Sehr gut. Christian, wir brauchen deine Expertise, um das einzuordnen, wie Psychonauts aussieht und wie es sich anfühlt. Weil das setzt in seiner Gestaltung ja auf die Idee, sieht irgendwie knuffig aus, aber die Thematik und der ganze Humor, das ist voll auf Erwachsene ausgelegt. Und das ist ein Mix, von dem ich glaube, dass wir den in den späten 90ern und frühen 2000ern häufiger sehen, dass der da groß in Mode ist.

Chris Allerdings nicht unbedingt bei Spielen. Wo kommt denn dieser Trend her? Wo finden wir das zu dieser Zeit denn noch?

Christian Also tatsächlich in dieser Zeit überall. Und nicht nur in der Zeit, sondern auch schon in der Zeit davor. Also gehen wir mal kurz ganz an den Anfang zurück. Und zwar die Frühzeit des Kinos. Da waren Cartoons ja auch keine pure Kinderveranstaltung. So was wie Betty Boop, die Tex Avery Sachen, auch viele Warner Brothers Cartoons waren ja eindeutig Unterhaltung für Erwachsene voller damaliger Popkulturreferenzen, deformierten Charakteren, sexuellen Untertönen und zugegebenen Cartoons, aber Gewalt.

Christian Und das schlief so ein bisschen mit der Einführung des Fernsehens ein, weil hier ja Werbekunden und staatliche Kontrollgremien Cartoons als Kinderzeug forcierten. Aber es gab natürlich noch Cartoons für Erwachsene, vor allen Dingen halt in der Werbung. Und dann kommt halt die Familie Feuerstein und dann kannst du eine gerade Linie zu den Simpsons ziehen und dann ist sowieso alles erlaubt.

Christian Also auch in Serien, die sich direkt an Kinder richten, also die nicht im Abendprogramm laufen, sondern halt in Kinderblöcken, zum Beispiel ... Früher 90er, da geht es schon los mit Animaniacs und damit auch Pinky und Brain. Tiny Toons von Warner Brothers waren ja auch schon für Erwachsene lustig und hatten Anspielungen.

Christian Und vor allen Dingen Animaniacs wurde ja auch mit dem, sagen wir mal, College-Publikum im Hinterkopf produziert. Also quasi junge Erwachsene, die sich abends oder nachts dann halt auch sowas anschauen und dabei lachen. Und sogar bei Disney gab es das auch schon in den 90ern. Die Dinos, Gargoyles war zwar erwachsene Thematik, aber auch für größere Kinder schon gedacht.

Christian Oder auch andere Sachen wie Rockos modernes Leben, Cow and Chicken, Johnny Bravo, Dexters Labor und ganz groß Ren und Stimpy haben in den 90ern auch schon so eine Art von Humor gezeigt.

Chris Das klingt für mich so, als wären die Cartoons in ihrer Zielgruppe einfach ausgeweitet worden, als hätten sie die Erwachsenen mit eingeschlossen. Ich denke bei sowas aber dann auch immer direkt an South Park, wo ich sagen würde, das ist gar nichts für Kinder. Auch wenn es so aussieht auf den ersten Blick, aber das richtet sich ja eindeutig und nur an Erwachsene.

Christian Ja, genau. Das gab es ja auch. Gehen wir mal zum Beispiel 2005 in die Zeit, wo Psycho Niles rauskam. Da gab es im Fernsehen Family Guy, Futurama. Da gab es Celebrity Deathmatch. Da gab es Beavis und Butthead. Da gab es American Dead. Da gab es auf jeden Fall South Park und schon seit fast zehn Jahren.

Christian Auf Nickelodeon zum Beispiel gab es zu diesem Zeitpunkt schon Adult Swim. Und da wurde ja im Abendprogramm wurden ja Cartoons, die nur für Erwachsene produziert wurden, veröffentlicht. Teilweise nur so kleine One-Offs, mal vier, fünf Folgen von einer Sache, mal Sachen, die dann länger gingen. Auch so totaler Quatsch wie Aquateen Hunger Force. Ich weiß nicht, ob ihr das kennt, aber da ist der Held, das ist ein Milchshaken, ein Fleischbällchen und eine Packung Pommes.

Christian Und das ist alles zu dem Zeitpunkt schon da. Oder zum Beispiel kennst du Happy Tree Friends? Das gibt es 1999. Also die Zeit war da und es wirkte nicht merkwürdig, dass ein Spiel deformierte Charaktere oder erwachsene Themen hat. Natürlich hat sich das Marketing bestimmt darauf konzentriert und das irgendwie, zeigt, wie cool das ist. Aber aufregend neu war das nicht.

Fabian Du hast schon viele von meinen persönlichen Highlights dieses Deals auch genannt. Also sowas wie Kauern Schicken hatte ich hier auf meinem Zettel stehen, ich glaube bei Renan Stimpy. Du hast es ja gerade schon gesagt, dass das da auch ein populärer Vertreter war. Da gab es ja glaube ich später sogar nochmal eine rein sich an Erwachsene richtende Version von, nachdem das ursprünglich ja glaube ich mal für eine jüngere Zielgruppe gestartet wurde.

Fabian Und auch wenn du das jetzt historisch hergeleitet hast und sagst, das gab es vorher auch schon, das war jetzt nichts Neues, was unbedingt in den 90ern oder frühen 2000ern erst entstanden ist. Was glaubst du denn oder was glaubt ihr beiden denn? Warum ist so diese stilistische Mischung aus Cartoon-Look und erwachsenen Humor in dieser Ära so reizvoll?

Christian Also ich habe es ja gerade aufgezählt, wie viel es da schon gab und das ist ja nur die Spitze des Eisbergs. Also es hat sich ja auf jeden Fall etabliert, diese Art von Humor und Cartoon-Look. Und man hat es deswegen auch, glaube ich, eher schneller auch durchgewunken. Also es ist ja immer noch ein künstlerischer Prozess und wenn man Künstlern mehr erlaubt und weniger Schranken gibt, dann kommt halt auch sowas dabei raus.

Christian Es ist ja auch, glaube ich, billiger zu animieren, würde ich jetzt einfach behaupten. Also als Laie einfach zu sagen, dass halt, wenn man nicht humanoide Figuren animieren muss und da so ein bisschen Freiheiten hat in der Gestaltung, dass eine Figur, die läuft, dass die dann einfach mal ein bisschen wackeln kann, statt Beine zu animieren, wird das schon bevorzugt.

Christian Und man kann dann halt auch mit so einem Cartoon-Look für Erwachsene dann auch so eine vorhandene Prägung irgendwie abrufen. Man dekonstruiert ja Muster aus der Kindheit und dann fühlt sich da der Zuseher auch intellektuell gekitzelt, finde ich. Oh, das sieht ja aus wie ein Spielzeug und das hat Scheiße gesagt.

Christian Das ist immer irgendwie ein bisschen interessant, Dekonstruktion von Kinderthemen auf Erwachsenenbasis. Was denkst du, Christian?

Chris Ja, oder auf jugendlichen Basis. Ich habe das Gefühl, wir sind hier auch in der Ära ab den 80ern, in den 90ern, wo die Medienlandschaft, da ist ja Fernsehen noch das dominante Medium, gerade in den USA, wird da immer vielfältiger, diverser und segmentierter. Und wir sehen da auch Kanäle, die sich spezifisch an Jugendliche richten.

Chris Ich bin aufgewachsen zum Beispiel mit Musiksendern, mit MTV und Viva. Und ich hatte immer das Gefühl, auch wenn die vielleicht mal breiter gestartet sind, dass die sich immer stärker eingeschossen haben zum Ende der 90er auf eine spezifisch jugendliche Zielgruppe. Und in diesen Medienkanälen finden dann auch Programme statt, die sich spezifisch an diese Zielgruppe richten. Du hattest vorhin schon welche gesagt, ich habe zum Beispiel begeistert in den späten 90ern Celebrity Deathmatch auf MTV geguckt.

Chris Oder Beavis und Butthead lief da ja auch später dann Happy Tree Friends, solche Sachen. Und nicht zu vergessen Jackass zum Beispiel, das ist ja jetzt kein Cartoon, aber das sind alles Programme, die haben ein gewisses Maß an Grenzüberschreitungen als Teil der Jugendkultur. Und diese Grenzüberschreitung, dieser Tabubruch, das ist natürlich super attraktiv für junge Erwachsene. Es geht ja auch um die Loslösung von der Kindheit, die Abgrenzung vom Erwachsenenestablishment.

Chris Und da ist Krassheit und Tabubruch sind natürlich ein gutes Mittel dafür, auch gerade im Humor. Und das wird einerseits abgemildert durch den Cartoon-Stil. Die Darstellung ist da übersteigert und überspitzt. Das geht den Cartoons natürlich viel leichter. Und es ist auch einfacher umzusetzen im Cartoon-Stil. Das hast du vorhin ja auch schon gesagt. Das ist also handwerklich einfacher zu machen, wenn dann in irgendeinem Cartoon der Kopf explodiert, jetzt mal simpel gesagt, als wenn das im Realfilm passieren müsste.

Chris Ich würde sagen, das ist gerade so ein Jugendkultur-Trend der ausgehenden 90er, frühen 2000er, der auf Jugendkanälen stattfindet.

Fabian Ja, würde ich zustimmen.

Chris Da sind wir eher bei diesem Humor, bei der inhaltlichen Ausgestaltung, aber Psychonauts ist ja auch noch, um da nochmal drauf zurückzukommen, ist ja auch noch ungewöhnlich in seinem Look. Ich habe in einem Review den schönen Satz gelesen, Psychonauts Artstyle is extremely non-commercial. Also die grafische Gestaltung von Psychonauts ist extrem nicht kommerziell.

Chris Und da musste ich so ein bisschen hin und her denken, weil ich würde dem instinktiv zustimmen, wenn du das Spiel anguckst, denkst du erstmal, oh, das ist ja seltsam, aber andererseits ist so ein deformierter Look, wie wir den hier sehen, mit diesen krass verzerrten Proportionen und riesigen Köpfen und unmögliche Anatomie und gleichzeitig sind die Formen sehr krude und simpel, das ist ja auch wieder nicht ungewöhnlich, wenn wir da die Cartoons angucken, das sieht ja auch jeder Zweite so aus, Also passt dieser Deformed-Look auch in den Zeitgeist, würde ich sagen, oder?

Christian Ja, völlig. Fangen wir mal kurz wieder mit den Cartoons an. Kennst du noch Hey Arnold? Der Typ hat einen Kopf, der ist einfach geformt wie ein Football. Oder Spongebob, ein Schwamm mit einer Hose. Ich meine, seit 2000 gibt es Bernd das Brot, das ist einfach nur ein Brot. Oder aber South Park, um mal jetzt bei den riesigen Köpfen zu bleiben.

Christian South Park hat ja auch riesige Köpfe. Die Toy Story gab es zu diesem Zeitpunkt auch schon zwei Filme, die halt natürlich Spielzeuge abbeulen wollten, aber halt auch damit deformierte Charaktere hatten. Die deformierten Welten von Tim Burton haben sich seit 1993 schon etabliert mit Nightmare Before Christmas.

Christian Und im selben Jahr wie Psychonauts kommt der Tim Burton Stop-Motion-Film Corpse Bride raus. Das ist ja auch nicht alles anatomisch korrekt, was da abläuft. Also zu dem Zeitpunkt war schon alles erlaubt und nichts mehr merkwürdig. In dem Making-of meinten die Macher mal, sie wollten ein Spiel im Stil von alten Ranking-Bass-Stop-Motion-Cartoons aus den 50ern und 60ern. So Rudolf mit der roten Nase und so. Das ist aber eher so eine amerikanische Veranstaltung, da kennt man jetzt nicht so viel hier in Deutschland.

Christian Aber die Welt sollte sich so anfühlen, als wären das alles kleine Spielzeuge, die da im kindlichen Spiel zum Leben erweckt werden. Also dass einer einfach nimmt, was er so hat. Hier, ich nehme mal das Ding, das ist rund und ist wie ein Ei geformt. Sondern dann nehme ich mal hier den langen Lulatsch und jetzt halte ich die mal hier ins Puppenhaus und spiele mit denen irgendwas.

Christian Und so sollte der Vibe von dem Spiel rüberkommen, ursprünglich. Und diese Stop-Motion-Idee sieht man, finde ich, schon, vor allen Dingen im Gesicht des Protagonisten. Also diese Apfelbäckchen und dieser detaillierte Mund und diese großen Augen, das gibt mir halt voll Stop-Motion-Vibes. Und ich habe sogar zwei Beispiele, wo die Figuren genauso aussehen, finde ich, wie im Psychonaut.

Christian Das sind jetzt zwar keine Stop-Motion-Filme, aber die Fortführung davon, nämlich ein Computer-Animationsfilm, nämlich Ants von. 1998, nicht zu verwechseln mit das große Krabbeln, dem anderen Insekten-Animationsfilm von 1998, aber schaut euch mal die Hauptfiguren von Ants an und dann schaut euch die Hauptfiguren von Psychonauts an, das ist für mich genau das gleiche.

Christian Und woran mich die Concept Art des Spiels und auch generell der Vibe des Spiels auch noch stark erinnert, ist Invader Sim, diese Zeichentrickserie von 2001 bis 2006. Das hat auch so deformierte, ausdrucksstarke und in ihren Emotionen dehnbare Charaktere. Da werden die Münder immer groß aufgerissen und die Arme immer weit weggestreckt und alles ist immer klein, alles passt irgendwie anatomisch nicht zusammen.

Fabian Da hast du natürlich einen schönen Vergleich jetzt rausgesucht. Ich bin mir sicher, das haben die bei Double Fine auch gesehen und haben auch versucht, das ein bisschen zu imitieren, weil ist nicht der Sprecher auch der gleiche von Raz wie der von Invader Sim? Das ist, glaube ich, im Englischen der gleiche Synchronsprecher, der den beiden die Stimme leiht.

Fabian Also ich bin mir sicher, die haben das auch mal gesehen im Vorfeld. Aber der Ernstvergleich gefällt mir auch sehr gut. Also das sehe ich an den Gesichtern auf jeden Fall auch. Den könnte man easy auch zu einem kleinen Rasputin umbauen, den Hauptdarsteller aus dem Ameisenfilm. Persönlich habe ich ja immer noch gedacht, dass dieser Look, den Psychonauts hat und den Double Fine für das Spiel gewählt hat, gar nicht so sehr sich an einem Zeitgeist aufhängt oder dass man versucht hat, eine bestimmte Art von Zeichentrick oder Cartoon-Stil zu imitieren.

Fabian Ich habe immer gedacht, die wollten das bewusst auch so machen, weil so vieles in diesem Spiel ja in diesen Kopfwelten spielt. Das hat natürlich immer sowas, was der Realität total entrückt ist und auch ein bisschen was Traumhaftes. Und es gibt ja auch ganz viele dieser Imaginationsfigmente, also Sachen, die gar nicht richtig gedanklich dann da ausgemalt sind, weil die Person sich vielleicht nicht so daran erinnert.

Fabian Ich weiß nicht, wie es so bei euch in den Köpfen aussieht oder im Unterbewusstsein oder wenn ihr mal wilde Sachen träumt, Dann sind das ja häufig auch Sachen, die vielleicht nicht ganz sich mit dem decken, was wir tagtäglich so sehen und erleben. Und ich habe gedacht, das sollte auch diesen Charakter unterstreichen, dass wir hier eben nicht in einer echten Welt unterwegs sind.

Fabian Selbst wenn ich jetzt diese Campebene im Spiel als reale Welt sehe, was sie natürlich auch ganz und gar nicht ist.

Chris Also bei mir im Kopf sieht es genau aus wie im Kopf von Sascha Nye in Psychonauts. Ich würde vielleicht noch hinzufügen, dass Tim Schafer, der ja der kreative Kopf war hinter dem Spiel und der auch durchaus sicherlich festgelegt hat, in welche Richtung er den Ziel haben möchte, dass der ja auch ein Werk vorher hat, in dem wir durchaus auch schon solche leichten deformierten Looks sehen, insbesondere Day of the Tentacle, was ja auch damals insofern wegweisend war, als es so einen leicht deformierten Cartoon-Look überhaupt das reingebracht hat in die LucasArts-Spiele.

Chris Und ich würde sagen, in Grim Fandango sehen wir das zum Beispiel auch, dass es zumindest ein ziemlich ungewöhnlicher Look ist. Auch da könnte man schon das Label nicht kommerziell dran kleben.

Christian Jetzt zum Beispiel der Art Director Scott Campbell wurde ja von Tim Schafer angestellt, weil er nach Schaifers Meinung nach einen Stil hatte, den es so in Videospielen noch nie zu sehen gab. Der hatte so kleine Zeichnungen von Figuren gemacht. Das waren so Figuren mit langgezogenen Gesichtern, zwei kleinen Strichwirbeln als Augen.

Christian Meistens keine Nase, aber viel Ausdruck in diesen Gesichtern. Und das finde ich aber, ehrlich gesagt, das sieht auch alles schon irgendwie so aus wie auch Day of the Tentacle, was mich auch sehr stark erinnert hat. Also vor allen Dingen diese... Also die Sonne ist ein eckiger Wirbel in der Luft, ja, oder verknitterte, schräge, spitze Bäume, Häuser im 40-Grad-Winkel, solche Geschichten, das sieht man ja auch alles schon in alten Warner Brothers Chuck-Jones-Cartoons, die ja die Inspiration für fast alles waren, was irgendwie an, interessantem Artstyle in der Cartoon-Welt heutzutage stattfindet, ne.

Christian Und da sehe ich auch den Ursprung dieser deformierten, bipolaren Welt von Psychonauts, diese eckigen, alten Chuck-Jones-Hintergründe.

Fabian Jetzt habt ihr beide ja diverse Beispiele genannt, noch abseits von Psychonauts, teilweise auch aus früheren Werken von LucasArts, die eben auch diese Mischung verwendet haben. Also so ein bisschen verzerrter, aber immer noch kindlicher Look und dazu dann aber einen recht erwachsenen, teilweise auch grenzüberschreitenden Humor.

Fabian Darüber hinaus tue ich mich jetzt aber schwer, viele Spiele zu identifizieren, die nach diesem Schema arbeiten. Also ich glaube, wenn das so gang und gäbe wäre, hätten wir es auch gar nicht identifiziert als einen Punkt, über den wir hier nochmal gesondert gerade sprechen. Was glaubt ihr, warum machen Spiele das so selten, dass sie eben so daherkommen wie zum Beispiel Psychonauts?

Christian Also so daherkommen, natürlich in der Mischung zwischen kindlichem Look und grenzüberschreitend Humor, da gibt es nicht viel. Da würde mir auch nur noch jetzt Conker's Bad Fur Day einfallen und alles andere ist zwar dann, deformiert und hat schon so Erwachsenenhumor auch drin, wie Day of the Tentacle jetzt vielleicht, aber das ist ja nicht grenzüberschreitend.

Christian Weiß ich ehrlich gesagt nicht. Von der deformierten Figuren her und von so abstrakten Welten und so, da kann man natürlich sagen, da gab's schon viel. Gerade in der frühen Zeit der 3D-Grafik, weil es halt einfacher war zu animieren. N64, PS1-Spiele, gerade diese Plattformer haben viele deformierte Charaktere.

Christian Aber dieser grenzüberschreitende Humor fehlt da. Könnte man natürlich jetzt damit argumentieren, das liegt daran, dass man dann die Zielgruppe, gerade in Amerika, viel zu hoch setzt. Wenn da einer mal Fax sagt, Da kannst du das Spiel halt gar nicht mehr in irgendwelche bestimmten Supermarktketten reinpacken.

Christian Aber da fehlt mir ehrlich gesagt der Marketing-Einblick, um festzustellen, warum das nicht löffner gemacht wurde.

Fabian Hast du eine Idee dazu, Christian?

Chris Also es ist eine echt interessante Frage. Vor allen Dingen, warum ist das in anderen Medien gang und gäbe und scheint ja dort zu funktionieren. Stichwort nochmal die Cartoons im Fernsehen, aber dann nicht in den Spielen. Und ich kann da eigentlich nur auf eine ökonomische Schiene gehen. Das finanzielle Risiko, das dahinter steckt, ist bei Spielen sehr viel größer.

Chris Erst mal muss da so ein Spiel gemacht werden, also da muss Geld reingesteckt werden, um es zu erstellen. Und dann muss es auch noch verkauft werden, dann muss es das Geld wieder einspielen. Und bei einer Fernsehserie, wo du ja in der Regel vielleicht auch erst mal nur eine Pilotfolge machst, um zu gucken, ob das so funktioniert, ist dieser finanzielle und auch zeitliche Einsatz viel geringer.

Chris Bei Psychonauts ist ja ein wunderbares Beispiel, dass Spiele jahrelang in Entwicklung sein können. Das gilt für eine Pilotfolge in der Serie wahrscheinlich nicht. Dann auf der anderen Seite, wenn das im Fernsehen läuft oder vielleicht auch im Kabelfernsehen, dann ist es ja an sich erst mal gratis für denjenigen, der das konsumiert. Das kommt ja dann sowieso zu dir nach Hause und du musst nicht über diese Schwelle das Ding erst mal kaufen zu müssen.

Chris Da stellt sich dann natürlich auch in der freien Wildbahn raus, ob eine Serie funktioniert oder nicht. Auf jeden Cartoon, über den wir heute gesprochen haben, kommen ja 10, die nicht funktioniert haben. Aber das ist natürlich ein Auslieferungsmodell, ein Vertriebsmodell, das du bei Spielen gerade zu der Zeit nicht hast.

Chris Zumal bei Konsolenspielen, wo ja das Ganze auch noch produziert werden muss, auf CDs gepresst, die Lizenzabgabe an Microsoft abgedrückt oder an Sony und das Ganze in die Läden gestellt, wo der Vertrieb noch was abhaben möchte. Also die Kosten sind viel größer, um sowas zu machen. Und wenn das dann im Markt floppt, dann hast du ein riesiges Problem, weil da hast du viel Geld in Sand gesetzt. Und Psychonauts ist ja das beste Beispiel dafür, weil es dort ganz genau so war.

Fabian Ja, ich wollte es gerade sagen.

Christian Oder anders gesagt, einen Cartoon kannst du halt auch produzieren für die Werbekunden nachts um zwei und die College-Studenten, aber ein Computerspiel ist immer 20.15 Uhr Primetime. Und da muss dein Top-Ding laufen und da kannst du halt keine Experimente machen. Und da kann man dann auch den Vergleich ziehen. Viele von diesen grenzüberschreitenden Erwachsenen-Cartoons laufen nicht 20.15 Uhr Primetime. Heute vielleicht, höchstens Simpsons. Aber auch South Park ist so ein Abend- und Nachtding gewesen.

Chris Und laufen halt auch erstmal nebenbei. Du schaltest den Fernseher ein und dann läuft da eine neue Serie mit einem komischen Look und Stil. Vielleicht läuft das erstmal im Hintergrund, bis du feststellst, das ist ja doch ganz cool. Also die Schwelle, sich damit auseinanderzusetzen, ist wesentlich geringer in anderen Medien. Selbst in einen komischen Kinofilm wie einen Tim Burton-Film zu gehen zum Beispiel, ist nicht so ein zeit- und finanzieller Einsatz wie die 50 oder 60 Euro damals für ein Spiel auf den Ladenticket zu legen.

Chris Und deswegen ist also das kommerzielle Risiko bei Videospielen mit einem ungewöhnlichen, nicht Mainstream-Look und viel gefährlicher als in anderen Medien, würde ich sagen.

Christian Der deformierte Stil hat sich ja dann auch aus den Videospielen verabschiedet. Erst mal für eine Zeit lang, weil man ja auch mit der technischen Revolution der Konsolen und PC-Hardware auch mehr Realismus zeigen konnte und damit ja auch mit mehr Realismus immer mehr werben wollte. Guck mal hier die Haare, guck mal da das Gesicht. Mit deformierten Charakteren kannst du halt nicht tolle neue Technik bewerben.

Fabian Gleichwohl muss ich dazu noch sagen, bei Psychonauts finde ich, das passt schon, Weil ich glaube, einen kleinen Anteil daran hat auch, dass die Themen, die im Spiel verhandelt werden, leichter zu integrieren waren durch die Art und Weise, wie das Spiel aussieht. Weil wir ja wirklich viele ernsthafte und negative Dinge auch in diesem Spiel finden.

Fabian Sowas wie Traumata oder Unterdrückung oder Schuld und Süchte, die Leute haben. Oder auch furchtbare Vaterfiguren, die die Charaktere als Kinder oder auch noch als Erwachsene teilweise gequält haben und schlecht behandelt haben. Das wäre, glaube ich, mit einem realistischeren oder cooleren Ansatz sehr viel schwieriger zu integrieren gewesen, weil das Spiel natürlich teilweise auch sehr symbolistisch bleibt und die Sachen dann eben in diesem Comic-Look rüberbringt.

Fabian Dann kann man das auch immer noch konsumieren, ohne dass es irgendwie zu... Eindringlich wirkt oder auch potenziell schockierend oder abstoßend. Also wisst ihr, was ich meine? Ich verstehe schon, dass das ein kommerzieller Flop war und aus der Sicht nicht die beste Entscheidung, aber ich glaube, für die Themen, die man hier verhandeln wollte, hat man mit dem Stil schon eine gute Entscheidung getroffen.

Christian Wir dürfen ja auch in dem Zusammenhang nicht vergessen, dass natürlich grenzüberschreitende Spiele schon stattgefunden haben zu diesem Zeitpunkt, aber halt eher aus Japan. Ich sag mal, wenn halt Psychonauts mit realistischen Figuren gemacht worden wäre, dann würde das Spiel Persona heißen. Also es ist auch nur so ein Blick auf die Spiele, die wir da im Westen halt konsumiert haben, tatsächlich ein Novum.

Chris Wunderbar, dann danke schön Christian für deine Einschätzung dazu und dann hoffen wir, dass wir dich in Zukunft häufiger mal bei Super Stay Forever wiederhören.

Christian Ja, bei der Dragon Quest Folge bitte unbedingt anrufen. Fabian, bis dann. Ciao.

Fabian Das mache ich. Danke dir. Tschüss.

Chris Tschüss. Fabian, jetzt springe ich nochmal schnell zurück zu den Levels, zu den Highlight-Levels, die wir beide da jetzt gerade schon aufgezählt haben, weil mir ist nicht entgangen, dass das, was wir da aufgezählt haben, die Milchmann-Verschwörung, dieses Napoleon-Level, das Langfisch-Opolis, sogar das Theater, dass das ausgerechnet die Levels sind, in denen der Action-Anteil stark zurückgefahren ist, in denen es immer stärker um Adventure und Dialoge und sowas geht.

Chris Und ich glaube, das hat auch seinen Grund, dass wir ausgerechnet das als die stärksten Momente des Spiels begreifen, oder?

Fabian Ja, leider ist das so. Aber eine Sache kann ich noch eben loben, denn das Spiel, wenn es um diese Adventure-Elemente geht, dann macht es teilweise sogar Sachen, die so ein bisschen größer oder langfristiger angelegt sind. Also gut, sehr selten, aber da ist mir eine Sache positiv aufgefallen und das hängt zum Beispiel auch mit diesem Theaterabschnitt zusammen, weil da bekommen wir dann als Belohnung später Glorias Trophäe, Also die Trophäe dieser Schauspielerin und die sieht so ein bisschen aus wie so eine Art Haken, also wie so ein Pirat, den getragen hat und das ist Teil einer aus insgesamt drei Teilen bestehenden Verkleidung, mit der wir uns später als böser Doktor Lobotto verkleiden, das ist so der Trophäe.

Fabian Partner in Crime von dem Oleander und damit können wir mit dieser Verkleidung später einen Wachmann an einem Aufzug täuschen, um in einen späteren Spielabschnitt zu kommen. Und auch das auf jeden Fall für einen 3D-Plattformer ungewöhnlich, dass wir hier nochmal verschiedene Items aus unserem Inventar kombinieren müssen.

Fabian Aber um eben an diese Items zu kommen, müssen wir in den verschiedenen Abschnitten natürlich auch immer wieder Platforming-Parts machen. Und hier muss ich leider sagen, Chris, das sage ich jetzt natürlich aus meiner Wahrnehmung von 2026, wo wir diese Folge aufnehmen, ich hätte es aber auch schon 2005 gesagt, als Platformer ist Psychonauts meiner Meinung nach relativ misslungen.

Chris Das ist vielleicht ein sehr hartes Wort, aber so weit würde ich nicht gehen, aber erzähl erst mal, wie kommst du zu dem Urteil?

Fabian Ich finde, und das gilt natürlich zum einen gegen starke Vertreter dieses Genres, also im Vergleich mit denen, aber auch für sich genommen. Ich finde, das Spiel hat sehr viele langwierige Kletter- und Sprungpassagen, in denen das Spiel ungenau ist. Ich kann manchmal schwierig die Umgebung lesen, weiß nicht so wirklich, wo ist denn gerade der Punkt, wo es eigentlich weitergeht.

Fabian Ich habe oft Frustmomente gehabt, ich kann dir hier auch ganz konkrete Beispiele nennen, also ich habe ja diesen Napoleon-Abschnitt sehr gelobt, aber an dessen Ende gelangt man, man ist ja mit Raz wirklich auf diesem Spielfeld dann unterwegs, man kann da immer so seine Größe verändern und in geschrumpfter Form versucht man da am Ende ein Schloss einzunehmen und hat relativ lange Sprungpassagen.

Fabian Und ich bin da so oft runtergefallen auf dem Weg zu dem verdammten Zielpunkt, und auch der Aufstieg in dem Asylum, also dieser Heilanstalt, Das macht einfach wirklich wenig Freude. Da gibt es viele vertikale Passagen, in denen das einfach nicht so gut funktioniert, wie es funktionieren müsste. Und das Schlimmste ist der Spielpart im sogenannten Meat Circus, also dem Fleischzirkus.

Fabian Das ist so der Abschnitt vor den finalen Bosskämpfen. Und da kommt dann noch eine weitere Komponente hinzu, nämlich Zeitdruck. Da zwingen dich die hiesigen Bosse dann dazu, möglichst schnell vorzugehen, weil von unten Wasser in den Spielabschnitt einfließt. Und dann musst du auch vertikal meist dich hier durchbewegen, indem du viel springst und schwingst und kletterst, wirst dabei permanent attackiert und in der Luft getroffen.

Fabian Und das hat mir wirklich sehr, sehr wenig Spaß gemacht. Und das hängt auch damit zusammen, das Spiel hilft dir kaum bei Sprungpassagen. Also in vielen anderen Spielen, auch damals schon, wirst du ja gerade, wenn du kleinere Zielpunkte erreichen willst, ja so ein bisschen magnetisch hingelenkt. Und hier in Psychonauts bin ich sehr oft an Plattformen und Stangen und anderen Dingen vorbeigesprungen.

Fabian Und das hat mir wirklich so über die Stunden, die ich das Spiel gespielt habe, so ein bisschen den Spaß daran genommen, dass ich gedacht habe, lass mich wieder einfach eine neue kreative Welt sehen und lass mich da ein bisschen mit Figuren reden und vielleicht auch mal ein Rätsel lösen, weil als Spiel rein auf Springen und Bewegung hin analysiert, also Misslungen, ja, ist ein hartes Wort, es ist mittelmäßig, bestenfalls.

Chris Mittelmäßig, da gehe ich mit dir mit, ja, weil es funktioniert natürlich im Kern schon, man kommt schon durch, durch das Spiel, Aber das, was du gerade geschrieben hast, ist genau das, was ich bei mir auch auf dem Zettel habe. In den letzten beiden Levels, also bei diesem Fleischzirkus und eben davor dem Irrenhaus ...

Chris Da verschwindet die Originalität. Das sind keine kreativen Levels mehr. Gerade das Irrenhaus ist halt einfach ein heruntergekommenes Gebäude mit leeren Räumen, in denen man ewig nach oben klettert. Und ja, auch das hat dann irreale Architektur, das verdreht sich dann auch noch so äscherhaft. Also auch hier findet man immer wieder diese Metapher auf die Verdretheit der Geister, in denen man da oder der Welt, in der man da gerade unterwegs ist.

Chris Aber das ist visuell einfach nicht mehr interessant. Und wenn die Originalität verschwindet, muss es auf einmal die Spielmechanik tragen. Und die Kernspielmechanik ist dafür einfach nicht stark genug. Und das kommt leider genau in diesen Momenten zu tragen, in diesen letzten Levels, wo das Spiel auf einmal sagt, ich bin jetzt doch wieder ein Plattformer.

Chris Oder wirklich nur ein Plattformer. Und da ist es halt wirklich nur ein mittelmäßiger Plattformer. Das ist sogar ein bisschen schizophren, was du gerade gesagt hast mit dem Magnetismus, weil das Spiel macht das schon, aber gerade bei Sprüngen, also wenn du zum Beispiel auf ein Seil springst, Raz kann ja auf Seilen balancieren, dann snappt dich das Spiel da schon so ein bisschen hin.

Chris Aber da brauchst du eine ganz gute Präzision dafür. Da bin ich gerade auch in dem Beispiel, das du beschrieben hast, bei dieser Burg, bei dieser Festung in dem Napoleon-Level, ich bin da genauso oft abgestürzt. Ich weiß ganz genau, wovon du redest, weil man da auf einmal sehr präzise springen muss. Aber gleichzeitig Gleichzeitig ist Raz, wenn er läuft, ein ziemlich magnetischer Kerl, der heftet sich automatisch an benutzbare Objekte. Also wenn du an der Leiter nur falsch vorbeiläufst, hängt er schon auf einmal an der Leiter dran oder an der Stange oder in einem Vorsprung.

Chris Und für meinen Geschmack macht er das viel zu schnell. Selbst dann, wenn ich das gar nicht wollte, wenn ich da eigentlich vorbeilaufen wollte und auf einmal klebt er wieder an dieser Leiter dran. Also es ist nicht gut austariert. Mal ist es zu magnetisch, mal ist es zu wenig magnetisch. Es fühlt sich insgesamt schwammig an.

Chris Es fühlt sich nie so an, als hätte man es hundertprozentig unter Kontrolle. Das Schlimmste in diesem Zusammenhang ist die Levitation, weil für die großen Sprünge, die man damit machen kann, erzeugt Raz ja einen Ball, einen Energieball, auf dem er dann balanciert. Auch wieder wie so ein Zirkustrick. Und während er auf diesem Ball rollt sozusagen, damit kann man dann auch tatsächlich durch die Levels rollen, ist die Steuerung dann auf einmal ganz schwammig, weil der Ball ein eigenes Momentum hat. Und das ist natürlich sicher Absicht, ja, das soll das simulieren, dass man dann auch bei Schrägen auf einmal rollt.

Chris Aber das macht einfach keinen Spaß. Und ja, das, was du gerade zusammengefasst hattest, dem schließe ich mich vollkommen an. Die letzten Abschnitte des Spiels machen keine Freude mehr.

Fabian Ja, und es hat auch einen Grund, warum wir zum Beispiel in der Nacherzählung der Milchmann-Verschwörung den Bosskampf ziemlich haben unter den Tisch fallen lassen, weil es gibt Bosskämpfe, das hast du ja auch schon erwähnt gehabt, aber die finde ich auch, also die stehen in so einem starken Kontrast dazu, wie fantasievoll und originell dieses Spiel ansonsten ist, weil das sind immer Kämpfe, die Bosse halten drei Treffer aus, Dann findest du einmal raus, wie du den verletzen kannst und dann ist der Rest eigentlich schon gegessen.

Fabian Also die sind überhaupt nicht interessant. Das gleiche gilt auch so ein bisschen für die Standardkämpfe. Die sind auch häufig relativ simpel und langweilig und du denkst, ja gut, jetzt kommen da wieder drei Sensoren, da schieße ich halt dreimal drauf. Mit dem Schießen geht auch noch ein Problem einher, was ich spielerisch mit dem Titel hatte. Man hat nämlich kurioserweise für die Art und Weise, wie das Spiel funktioniert, zu wenige Tasten.

Fabian Weil wir haben schon gesagt, diesen Schuss und auch das Schweben, das will oder muss man eigentlich permanent ausgerüstet lassen und dann hast du nur noch eine weitere Taste übrig für einen Skill. Und da musst du dann immer wechseln zwischen Hellsicht und Telekinese und Pyrokinese und das hätte ich auch anders umgesetzt.

Fabian Also ich habe das irgendwann als etwas anstrengend empfunden und egal aus welcher Perspektive ich das versucht habe zu betrachten in seiner Rolle als 3D-Plattformer, das Spiel kann da gar nicht mithalten mit anderen Titeln, die es 2005 gab. Aber ich würde sogar sagen, selbst in den ausgehenden 90ern haben wir schon eine Menge Spiele gesehen, die da besser waren und unterhaltsamer waren.

Fabian Und das Spiel wird ganz, ganz doll getragen von seinem Setting, von der Geschichte, von dem Humor, von den Adventure-Elementen. Und es ist ein bisschen so, dass man fast glauben könnte, die Menschen, die dieses Spiel gemacht haben, die hatten vielleicht eher Erfahrung mit Adventures und weniger mit 3D-Plattformen.

Chris Ich weiß, wohin du mir die Brücke bauen möchtest. Ich möchte trotzdem noch schnell eine Sache dazwischen schieben, Fabian, wo wir jetzt gerade beim Mäkeln sind, denn in deiner Aufzählung gerade, was das Spiel stark macht, kam auch die Handlung vor und das sehe ich nicht so. Ich finde, bei Licht betrachtet, nüchtern betrachtet, dass die eigentliche Handlung, die eigentliche Geschichte, die Psychonauts erzählt, also von diesen gestohlenen Gehirnen, wie du es vorher beschrieben hast, ist ziemlich langweilig und vor allen Dingen ist sie auch nicht gut erzählt.

Chris Also ich hatte häufiger Momente, wo ich nicht ganz verstanden habe, was ist denn jetzt los? Also gerade die Kinder sind ja auf einmal alle weg und ihre Gehirne sind weg und ich habe nicht begriffen, was da eigentlich gerade passiert ist. Vor allen Dingen, ich habe mich dann rückblickend nochmal gefragt, als ich mein Spielerlebnis reflektiert habe, Christian, hast du eigentlich zu irgendeiner Zeit während des Spiels dich gefragt, hey, ich bin gespannt, wie die Handlung weitergeht?

Chris Und kam zu dem Schluss, nee, die Handlung ist halbgar, die ist zusammengeklöppelt, dass dieser General auf einmal der Böse ist. Hä? Also ja, konnte man vielleicht kommen sehen, aber das ist alles so irgendwie aus dem Sack gezogen. Und wo kommt dieser Zahnarzt auf einmal her, dieser Dr. Loboto? Das wird alles nicht groß thematisiert. Das Spiel wirft das so hin.

Chris Das interessiert sich gar nicht so groß für diese Haupthandlung. Das interessiert sich viel mehr für die einzelnen Levels, für die einzelnen Welten, also für die Mikroerzählungen. Und deswegen würde ich sagen, das, was mich durchgezogen hat durch das Spiel, ist diese Frage, was kommt als nächstes? Was haben sie sich jetzt wieder einfallen lassen?

Chris Aber es war nie ein Interesse an der Haupthandlung.

Fabian Ja, ich glaube schon, dass die Entwickler ein Interesse an der Haupthandlung hatten. Aber ja, die ist vielleicht nicht immer ganz gut erzählt. Also gerade auch diese Zusammenarbeit zwischen dem Coach Oleander und diesem Dr. Lobotto, das könnte ich dir jetzt auch nicht mehr ganz erklären, wann genau dieser Moment war, dass das eingeführt wird oder wann ich das verstanden habe.

Fabian Oder ob ich es überhaupt verstanden habe, warum dieser Coach eigentlich hingeht und dann sagt, ich will diese ganzen Gehirne haben, weil ich möchte da so eine Art Gehirnsuperarmee draus bauen. Ja, das erzählt das Spiel vielleicht so ein bisschen... Zu verkürzt oder auch, weiß ich nicht, es ist nicht so ganz zusammenhängend, aber ich fand es schon interessant.

Fabian Also wir müssen hier jetzt mal sehen, da betrachte ich das Spiel natürlich schon als eine 3D-Plattformer und da sind ja so richtige Geschichten, das ist ja vergleichsweise selten, dass da überhaupt sowas erzählt wird oder dass es irgendeine große Emotionalität hat oder Relevanz für deinen Genuss des Spiels, und da finde ich das schon okay.

Fabian Also das würde ich jetzt dem Spiel nicht so sehr zur Last legen.

Chris Also ja, du hast schon recht, das will ja erzählen und das ist natürlich schon schön, dass es eine Rahmenhandlung hat, aber dann, wenn es sich dafür entscheidet, kann man natürlich auch erwarten, dass es sich dann mehr Mühe gibt mit dieser Erzählung und ich hatte das Gefühl, das ist natürlich mein subjektives Empfinden, aber ich hatte das Gefühl, dass diese Rahmenhandlung dem Spiel selbst nicht so wahnsinnig wichtig ist, sondern dass es ihm viel mehr um einzelne coole Momente geht.

Chris Wenn man das erste Mal Dr. Loboto trifft, dann ist er ja gerade dabei, das Gehirn von Dogen zu entfernen und das ist eine ganz tolle Szene, weil er da diesen auch so einen comichaften Bösewicht Dialog führt und das ist super auf den Punkt geschrieben und ganz humorvoll. Also das ist toll, aber das Spiel schießt sich da selbst ins Knie, indem es auf der Handlungsebene Dramatik aufbaut.

Chris Ab dem Moment hat Raz ja das Ziel, Dogen zu retten, der schwebt in akuter Gefahr. Aber nach dieser Zwischensequenz, die wir gerade gehört haben, geht es erstmal zurück ins Hub-Level, ins Summer-Camp. Und da kann ich, wenn ich das will, wieder eine Stunde lang Gegenstände einsammeln. Das ist diese klassische kognitive Dissonanz, dass die Handlung sagt, jetzt wird es dringlich. Und die Spielstruktur sagt, mach, was du willst.

Chris Und das geht meistens so auch hier dann halt auf Kosten der Handlung. Und da ist auch schon mitgedacht, dass wir hier in einer Cartoon-Welt sind und noch dazu ja auch in einer Traum-Gedankenwelt, wo Dinge gar keinen Sinn ergeben müssen. Das ist bestimmt auch ein bisschen mit einkalkuliert, dass du hier immer auf dieser feinen Linie läufst, sich zu fragen, was ist eigentlich real und was ist irreal, was ist vielleicht nur eingebildet.

Chris Aber auch da, das Spiel gibt sich keine Mühe, das auszuarbeiten. Ich hatte immer das Gefühl, das wirft mir das hin und sagt, naja, finde da deine eigene Interpretation darauf.

Fabian Ja, ich kann da gar nichts gegen sagen. Du hast grundsätzlich recht. Ich glaube, meine Ansprüche sind da einfach nicht so hoch. Also, dass ich jetzt hier gedacht habe, ich möchte die allerkrasseste Geschichte bekommen in diesem Spiel. Ich war, glaube ich, zufrieden mit der Art und Weise, wie es gemacht hat.

Fabian Und ich glaube, für mich, auch gerade als jemand, der das zum ersten Mal erlebt hat, für mich hat sehr stark dieser positive Eindruck einzelner Welten und deren Ideen darüber hinweggetragen, dass im großen Zusammenhang die Geschichte vielleicht dann doch nicht so stark ist oder nicht so stark gezählt ist.

Chris Absolut, ja. Da bin ich vollkommen bei dir. Aber dann gehen wir doch mal zurück zum Stichwort Adventure und zur der Entstehungsgeschichte des Spiels. Wo kommen Psychonauts denn eigentlich her?

Fabian Ja, du hast es vorhin schon gesagt, als wir angefangen haben. Es war das erste Spiel eines amerikanischen Studios namens Double Fine Productions. Und dieses Studio, das gibt es auch heute noch. Das war gerade erst wieder prominent in den Gaming-Medien, wo wir diese Folge aufnehmen. Da kommen wir später aber nochmal zu dem Grund dafür.

Fabian Und was viele von euch da draußen wahrscheinlich schon wissen oder irgendwann mal gehört haben. Double Fine, das ist natürlich das Studio eines Mannes namens Tim Schäfer. Wer ist das, Chris?

Chris Ja, das ist einer von den großen Namen von den Designern, die von LucasArts kommen. Und LucasArts ist ja gerade auf der PC-Seite diese legendäre amerikanische, insbesondere Adventure-Firma, haben natürlich auch noch viele andere Sachen gemacht. Und Tim Schäfer ist einer von denen, die dort ab 1989 Adventures gemacht haben.

Chris Er war mehr als ein Jahrzehnt bei LucasArts bis zum Jahr 2000. Er ist zu einer Zeit eingestiegen, als die Firma noch Lucasfilm Games hieß. Und hat dort vor allen Dingen an Adventurespielen gearbeitet. Also Tim Schäfer war da während der goldenen Ära der Lucas-Spiele. Als Schäfer zu LucasArts kommt, da ist er Anfang 20, geboren ist er 1967.

Chris Der hat dann Informatik in Berkeley studiert und direkt nach dem Studium beginnt er 1989 eben bei Lucasfilm Games. Und durchläuft da eine recht nachvollziehbare Karriere, wo er am Anfang eher mitarbeitet an den Spielen und dann zunehmend Eigenverantwortung übernimmt. Also zum Beispiel bei Indiana Jones 3 ist er noch Tester, dann ist er Programmierer bei der NES-Portierung von Maniac Mansion und kommt aus dieser Programmierer-Rolle dann zunehmend aber auch in die Rolle eines Designers und Autors und ist als solcher zum Beispiel beteiligt bei den ersten beiden Monkey Island-Spielen, programmiert damit, schreibt da auch schon mit.

Chris Und kommt dann in leitende Positionen. Das erste Spiel, wo er wirklich Co-Projektleiter ist, ist Day of the Tentacle 1993. Dave Grossman ist da sein Kompagnon. Und dann bekommt er eigene Projekte 1995 Vollgas und 1998 Grim Fandango. Das sind die beiden großen Tim Schäfer Spiele bei LucasArts. Das heißt, der hat schon in seinen 20ern eine sehr solide Karriere gemacht, war dann für eigene Spiele verantwortlich, die als Kultklassiker gelten, die damals schon gut ankamen und eben heutzutage vielen Leuten viel bedeuten.

Chris Aber was ja auch jeder Gaming-Interessierte über Adventures weiß in den 90er-Jahren, die gehen da den Bach runter.

Fabian Ja, das ist leider wahr, Chris. Also die Adventures in ihrer klassischen Form, in ihrer klassischen LucasArts-Form, die verlieren in der zweiten Hälfte der 90er-Jahre immer mehr an Strahlkraft. Und das ist jetzt nicht die Schuld von LucasArts und es ist auch nicht die Schuld. Der Arbeit von Tim Schäfer, sondern die Welt der Spiele, die verändert sich damals einfach stark.

Fabian Und die klassischen Adventures, das ist so ein Genre, dem gelingt der Sprung in diese spektakuläre neue 3D-Ära nicht so richtig. Und es sind andere Spiele, die jetzt den Mainstream erreichen. Also es sind vor allem natürlich Shooter und das breite Feld der Action-Adventures. Und wenn ich jetzt so ein klassisches Adventure machen möchte, dann steigen plötzlich auch die Produktionskosten, weil diese Spiele müssen spektakulärer daherkommen, die müssen besser aussehen, sich besser anhören und wenn man dann noch konkurrieren will mit den Spielen, die jetzt viele Leute gerade spielen wollen, dann wird die Entwicklung einfach deutlich teurer und das macht die Adventures für Studios erstmal unattraktiver und irgendwann richtig zu einem Risiko.

Fabian Also da muss man schon wirklich bereit sein zu sagen, ja wir machen jetzt nochmal so ein Adventure und das ist natürlich auch was, was man bei LucasArts bemerkt. Du hast eben schon das Grim Fandango erwähnt von Tim Schafer aus dem Jahr 1998. Das bekommt gute Kritiken, das ist sicherlich auch ein gutes Spiel, aber das ist kein großer kommerzieller Erfolg.

Fabian Geld macht LucasArts damals mit Action betonten Spielen, die häufig auf die Star Wars Lizenz setzen. LucasArts macht dann zwar im Jahr 2000 nochmal ein Escape from Monkey Island und das verkauft sich der Fairness halber angemerkt auch gar nicht schlecht und das hat auch okaye Wertungen, aber im Grunde bestätigt das nur nochmal, was LucasArts eh schon eigentlich denkt, Adventures, die brauchen wir in dieser 3D-Ära nicht mehr wirklich machen.

Fabian Und wie ihr, glaube ich, auch in der Folge zu Sam & Max erwähnt habt, da soll ja auch mal noch ein Sequel kommen. Das macht man dann gar nicht mehr. Also dieses Projekt wird eingestellt und mit den 90er Jahren endet dann eben auch die LucasArts Adventure-Ära.

Chris Tja und damit endet auch die Zeit von Tim Schäfer bei LucasArts, der macht diesen Niedergang gar nicht mehr in Gänze mit, sondern der verlässt schon im Jahr 2000 die Firma, also noch bevor das ohne ihn entstandene Escape from Monkey Island auf den Markt kommt, weil er weiß, dass LucasArts im neuen Jahrtausend dann zu ganz anderen Spielen wechseln will und da sieht er sich persönlich nicht, er möchte Spiele machen, die Geschichten erzählen und damit meint er nicht Geschichten um Luke Skywalker und Jar Jar Binks und sowas.

Chris Und gemeinsam mit den Programmierern und vorherigen LucasArts-Kollegen Jonathan Manzies und David Dixon beschließt er dann also ein eigenes Entwicklerstudio zu gründen im Juli 2000 in San Francisco und dieses neue Studio heißt Double Fine Productions.

Fabian Das ist jetzt erstmal gar nicht so fancy, als sie anfangen, also aus Kostengründen, mieten die sich dann in so einem alten Lagerraum im Keller einer ehemaligen Schuhfabrik ein und das ist ähnlich runtergekommen, wie sich das jetzt auch in meiner Beschreibung anhört. Also da ist es im Winter eiskalt und wenn es stark regnet, dann fließen auch schon mal die Toiletten über und der Erzählung nach sind da häufig auch Junkies auf dem Gelände und vor den Rolltouren rumgelaufen.

Fabian Also es ist nicht so die allerschönste Arbeitsumgebung für Tim Schäfer und sein neues Team und man richtet sich dann da auch eher so notdürftig ein. Tim Schäffer hat mal erzählt, er habe persönlich die Schreibtischplatten aller Teammitglieder bunt angemalt und es ist halt so eine Startup-Atmosphäre. Also heute würde man da noch einen Tischkicker reinstellen und würde das attraktiv als junges alternatives Startup verkaufen.

Fabian Aber sie haben immerhin Platz. Und das heißt, die Double Fine Mitarbeiter, die können auch gleich ihre Autos direkt im Büro abstellen, um die nicht draußen irgendwo parken zu müssen, wo sie geklaut werden könnten. In diesem ersten Studio, da verbringen sie die ersten zwei Jahre, also bis 2002. Und noch während die Entwicklung von Psychonauts, also vom Debütspiel stattfindet, zieht man in bessere, schönere und vor allem auch ungefährlichere Büros in San Francisco um.

Chris Ja, und das auch, weil das Team wächst im Verlauf dieses ersten Spielprojekts, folgen weitere Leute von LucasArts, den Double Fine Gründern. Insbesondere auch aus Tim Schäffers einstigen Grin von Dango Team. Da kommen zum Beispiel Peter Chen und Scott Campbell dazu als Grafiker, Peter McConnell als Komponist, Rasmick Mavlian als Animator.

Chris Durch den starken Einfluss von diesen LucasArts-Veteranen verspricht man sich ähnliche Qualitäten in zentralen Bereichen wie kreative Figuren, Humor, audiovisuelle Identität, Originalität der Story und sowas. Aber allen Beteiligten ist auch klar, sie müssen jetzt auch nicht mit einem klassischen Adventure antreten. So blauäugig sind die nicht zu denken, dass sie jetzt das einfach weiterführen können. Die Welt will das an der Stelle einfach nicht mehr.

Chris Und stattdessen entscheiden sie sich von Anfang an, wir machen ein 3D-Action-Adventure mit eben Platforming als spielmechanischem Schwerpunkt.

Fabian Aber bis aus dieser Idee ein fertiges Spiel wird, was dann auch auf den Markt kommt, da wird noch ein halbes Jahrzehnt vergehen. Obwohl dieses Studio eigentlich aus Veteranen besteht und das auch schnell wächst, also das sind am Anfang drei Leute und dann schließlich sind es irgendwann über 40. Die Entwicklung dieses ersten Spiels, die wird ein wirklich zermürbendes Projekt.

Fabian Und da kann man glaube ich wirklich sagen, das stand mehr als einmal auf der Kippe, ob das wirklich fertiggestellt werden würde. Aber bevor wir zu diesen Problemen kommen, bleiben wir mal eben beim Ausgangspunkt der Entwicklung. Und dieser Ausgangspunkt, der geht tatsächlich noch auf die Zeit zurück, als Tim Schäfer bei LucasArts Vollgas gemacht hat.

Fabian Wir können ihn hier mal selbst hören. Dieser Ausschnitt, der stammt aus der offiziellen Doku zum zehnjährigen Jubiläum von Psychonauts. Diese Doku wurde damals von Two Player Productions gemacht.

Tim Schafer Der Geschichte ist, dass ich mit Full Throttle wirklich wollte, zu exploreen Interactive Dream Sequenzen. Specifically, ich wollte Ben Throttle zu nehmen, und wandern in die Dessert und haben eine Vision. Und dass, in der Vision, Es war ein Geheimnis, das er in seinem Geheimnis hatte, aber er konnte nicht mehr accessen.

Tim Schafer Es war so wie ein Interactive Peyote Trip. Aber es war ein Problem. Lukas Film ist viel mehr als eine Familie. Peyote Trip war ein bisschen mehr. Und so, ich schelte es.

Fabian Schäfer erzählt hier, dass ihm für Vollgas ursprünglich so eine Art Drogentrip-Sequenz vorschwebte und in der sollte der Protagonist Ben in seinem eigenen Kopf und seinem eigenen Geist unterwegs sein. Das ist also eine Reise in eine mentale Welt, in der alles passieren kann. Es hat LucasArts damals aber familienfreundliche Unterhaltung produziert und diese Idee von einem Drogentrip, das ist Schäfer dann zu riskant und die Idee wird dann wieder fallen gelassen.

Fabian Aber er vergisst sie nicht. Die bleibt in seinem Unterbewusstsein gespeichert und er möchte irgendwann mal so eine Sequenz gerne umsetzen. Und die wird dann auch zu einer Leitidee für Psychonauts, sein eigenes Spiel, weil jetzt können ihm ja keine anderen Studiobosse mehr reinreden. Und deswegen kehrt er jetzt zu dieser Idee zurück und in der Dokumentation, aus der wir eben was gehört haben, da erzählt er auch von einem zweiten Aha-Moment, nämlich ein anderer LucasArts-Programmierer, der habe Schäfer mal beiläufig gebeten, ihm doch mehr zu erzählen von dieser Idee mit dem Reisen in andere Köpfe.

Fabian Und das hört der Schäfer damals und will eigentlich zuerst widersprechen, weil es ging ihm ja um die Reise in den eigenen Kopf. Aber dann merkt er, ah Moment, dieses Reisen in andere Köpfe, das ist ja noch eine viel bessere Idee. So werden wir das machen.

Chris Also zumindest ein wichtiger Eckpfeiler für das Spiel ist damit platziert, mit dieser zentralen Idee. Und dann kann die Entwicklung beginnen. Die Levelstrukturen anderer zeitgenössischer 3D-Action-Spiele werden hier also abgebildet als Gedankenwelten, als diese abgefahrenen Episoden, wo wir in die Köpfe von anderen Spielcharakteren reinspringen und dann deren Ängste, Traumata und Obsessionen erleben.

Chris Die eigentliche Entwicklung startet im Jahr 2001 und man plant einigermaßen optimistisch, wie es sich im Nachhinein herausstellt, mit einer Entwicklungszeit von zwei Jahren. Das wird dann bei weitem nicht eingehalten werden. Die Gründungsfinanzierung kommt von Schäfer selbst. Der hat noch aus Vollgaszeiten ein paar hunderttausend Dollar Tantiemen auf der hohen Kante.

Chris Aber logischerweise kann er die Entwicklung von so einem Spiel über so eine lange Zeit nicht alleine stemmen. Da muss ein Publisher her. Und da hat das junge Studio Glück, denn ein neuer Player mit vollen Taschen betritt eben die Konsolenbühne, nämlich Microsoft.

Tim Schafer Ja, wir haben einfach angefangen und waren wirklich, wirklich glücklich, dass die Xbox dann gleich launchiert. Weil, you know, Ed Freeze war es, und er hatte diese Sache, dass die Games Kunst sein können. Und ich dachte, das klingt so, was ich will machen. Und ich bin wirklich begeistert über dieses Anbieter und dachte mir, wie würde ich denn die Aufmerksamkeit von Microsoft bekommen und sie in diesem Spiel beitragen werden?

Chris Im November 2001 wird Microsoft in den USA die erste Xbox auf den Markt bringen und Schäfer weiß, dass der damalige Xbox-Chef Ed Freeze ein Fäbel hat für Spiele, die künstlerisch ambitioniert sind. Das wäre also genau der richtige Partner. Aber wie soll er an Ed Freeze rankommen?

Fabian Ja, bei diesem Herankommen, da hilft Schäfer nochmal der Zufall. Denn es findet dann die Game Developers Conference statt und hier hält Schäfer einen Vortrag. Und hinterher kommt dann AdFreeze persönlich zu Schäfer, um sich für diesen Vortrag zu bedanken. Und jetzt kommt man ins Gespräch, spricht über das Spieleprojekt und wird sich dann auch handelseinig.

Fabian Also Double Fine's Debütprojekt, das landet bei Microsoft. Jetzt muss man dazu sagen, der Ad-Freeze war natürlich auch offen für diese Kooperation, weil man hat händeringend nach Exklusivtiteln für diese neue Konsole gesucht. Man musste ja schließlich gegen Playstation 2 und Gamecube antreten und also dieser Deal, der hier geschlossen wird, der kommt beiden Seiten sehr gelegen.

Fabian Und so wandelt sich Psychonauts von einem reinen PC-Spiel zu einem PC- und Xbox-Spiel. Und Double Fine, also ein Studio, das zu der Zeit praktisch ausschließlich aus Leuten mit PC-Erfahrung besteht, wird zu einem Multi-Plattform-Entwickler. Und dann sind alle glücklich, wie Tim Schäfer in der Psychonauts-Dokumentation schnippisch zusammenfasst.

Tim Schafer So, uh, we signed a contract with Microsoft. And everything went smoothly, we shipped the game and that's it.

Fabian Ja, das ist natürlich typischer Tim-Schäfer-Humor, denn das Gegenteil ist der Fall. Ab jetzt wird die Entwicklung von Psychonauts wirklich zu einer mittelschweren Katastrophe und auch das schöne Verhältnis zu Microsoft, das wird noch sehr, sehr belastet werden.

Chris Ja, aber anfangs ist jetzt erst mal Geld im Haus und so schmiedet Double Fine große Pläne. Also heutzutage, glaube ich, würde ein neues kleines Team tendenziell auf Middleware setzen, also insbesondere auf eine existierende 3D-Engine, auf die Unreal Engine oder Unity oder so. Aber das ist damals noch nicht unbedingt Usus. Double Fine muss oder will vielleicht auch das ganze Grundgerüst, auf dem das Spiel entstehen soll, selbst zusammenzimmern.

Chris Das gelingt auch, aber die Monate ziehen ins Land. 2001 geht zu Ende, 2002 existiert dann irgendwas Spielbares, das auch schon zentrale Mechaniken des späteren Spiels enthält. Aber dieser Prototyp macht, wie Schäfer und Co. später dann sagen werden, schlicht keinen Spaß. Und so werfen sie dann so gut wie alles davon wieder weg.

Tim Schafer Und dann, als wir unsere erste Play-Able-Version des Spiels, wir haben uns gedacht, oh, wir wollen es nicht so sein, wie das. Das ist das Spiel zu schrecklich. Wir hatten eine andere Version des Charakter. So wir haben das ganze Version ausgesucht, komplett, fast. und dann wiederholen. So ein paar davon war es die aus-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken-denken.

Chris Tja, und jetzt kollidieren zwei Dinge miteinander, die dem Fortgang des Entwicklungsprozesses gehörig schaden. Das, was existiert, ist nicht gut genug. Also zumindest für die eigenen Ansprüche von Double Fine, aber mutmaßlich auch nicht für den Markt da draußen. Und gleichzeitig will man aber auch immer mehr. Da entstehen noch mehr abgefahrene Ideen für eine neue Welt und noch ein Level und noch eine neue Mechanik und so weiter.

Chris Und dieses ganze Projekt bläht sich auf zu einer richtigen Wundertüte von disparaten Spielabschnitten und immer wieder neuen Stilen und Gameplay-Ideen. Aber wenig davon ist so richtig zu Ende gedacht, geschweige denn zu dem Zeitpunkt schon zu Ende gemacht. Und deswegen muss auch diese eigene Engine ständig revidiert und weiterentwickelt werden, um das alles umsetzen zu können.

Fabian Das unterstreicht natürlich deinen Gedanken, den du vorhin geäußert hast, dass es ihnen vielleicht mehr um die einzelnen Level- und Gedankenwelten ging, als um das große Ganze, was man dann auch noch irgendwie zusammenkleben musste und mit einer übergeordneten Story versehen. Also das erscheint mir hier schon nachvollziehbar anhand dieser Beschreibung.

Fabian Double Fine hat damals aber auch ein anderes typisches Startup-Problem und das hat den Namen Tim Schäfer. Das meine ich auch gar nicht böse. Also der Herr Schäfer, der hält damals große Stücke auf eine starke Firmenkultur. Der möchte, dass das Team eine gemeinsame Vision verfolgt und dass die Spaß bei der Arbeit haben und es soll natürlich flache Hierarchien geben.

Fabian Und Schäfer übernimmt dann auch viele Positionen innerhalb dieser neuen Firma. Also er ist natürlich Firmenleiter, er ist Personalmanager, er ist Kreativdirektor dieses Spiels, er ist aber auch dessen Producer, er ist Webmaster und die Story, die möchte er am liebsten auch noch schreiben. Was dann passiert, das ist nicht so überraschend. Also er selbst wird binnen kürzester Zeit zu einem Flaschenhals, weil viele Entscheidungen, die müssen über seinen Tisch laufen, aber er kann sich realistisch gar nicht um alles gleichzeitig kümmern.

Fabian Und so bauen sich im Hintergrund, aber auch für alle erkennbar, immer mehr Probleme auf, die er teilweise dann nicht rechtzeitig mitbekommt. Und die Executive Producerin Caroline S. Murdoch, Die hat 2005 mal in einem Post-Mortem-Artikel für das Magazin Game Developer beschrieben, was davon besonders gravierend war.

Fabian Murdoch ist 2003 zu diesem Projekt gestoßen, eben genau mit dieser Aufgabe, Tim Schäfer zu unterstützen und zu entlasten. Das, was sie beschrieben hat als besonders gravierend, war die Frage, wer hat denn eigentlich für die Levels des Spiels wirklich den Hut auf? Und ursprünglich, so hat das Frau S. Murdoch erzählt, sei diese Aufgabe geteilt gewesen.

Fabian Also es gab ein Team aus Level-Designern und eins aus Grafikern und die hätten idealerweise gemeinsam an diesen Levels arbeiten sollen. Aber dieser Prozess, so hat S. Marduk das gesagt, der sei komplett gescheitert. Denn jedes dieser Teams hatte eigene Vorstellungen, wie das jeweilige Level sich anfühlen und aussehen sollte.

Fabian Aber niemand hat dann wirklich das letzte Wort gehabt. Und so haben diese beiden Abteilungen, also die Level-Designer und die Grafiker, oft geradezu gegeneinander gearbeitet. Und die haben dann absichtlich oder vielleicht auch mal unabsichtlich die jeweiligen Änderungen überschrieben. Und die haben sich auch andauernd in die Haare bekommen.

Fabian Jetzt hatte Double Fine aber keinen eigenen Producer und Tim Schäfer hatte keine Zeit und so schwelt dieses Problem lange vor sich hin. Und die Situation wird am Ende so verfahren, dass Tim Schäfer dann eine relativ krasse Entscheidung trifft und treffen muss am, wie Caroline S. Murdoch das mal beschrieben hat, blutigsten Tag in der Firmengeschichte.

Fabian Denn 2003 entlässt Tim Schäfer dann alle Level-Designer bis auf einen einzigen. Und dieser Mann, das ist Eric Robson und der bekommt jetzt den Hut aufgesetzt und Robson trifft fortan auch die kreativen Entscheidungen für alle Levels, die im Spiel wirklich auftauchen. Und das ist natürlich ein großer Knoten, der hier dann aufgelöst worden ist, aber man hat einen hohen Preis dafür gezahlt und es ist eben auch schon viel Zeit vergangen im Entwicklungsprozess dieses Spiels und wir sind jetzt hier noch im Jahr 2003, mittlerweile haben auch schon Crunch und Burnout Einzug gehalten in die Studioarbeit und allen, wahrscheinlich auch Tim Schäfer, ist zu dem Zeitpunkt klar, dieser Zwei-Jahres-Plan, den sie mal hatten für die Entwicklung des Spiels, der ist natürlich niemals zu halten.

Fabian Und es gibt einige, die glauben, innerhalb des Studios schon nicht mehr richtig daran, dass das Spiel überhaupt jemals fertig werden wird.

Chris Also bei all diesen Belastungen und den internen Problemen kann sich das Team in der Zeit ja aber wenigstens auf eine Gewissheit verlassen, nämlich Microsoft zahlt ja. Also die Gehälter werden schon pünktlich kommen, da ist ja dieser finanzstarke Publisher im Hintergrund. Aber jetzt kommen wir ins Jahr 2004 und die Geduld von Microsoft ist am Ende.

Chris Die Xbox ist da ja längst etabliert, hat im Konsolensegment auch durchaus starke Exklusivtitel wie Halo und Project Gotham Racing oder das von BioWare entwickelte und ausgerechnet von LucasArts gepublischte Star Wars Knights of the Old Republic. Und während das alles passiert, während diese großen Hits rauskommen, werkelt dieses kleine Team in San Francisco immer noch vor sich hin.

Chris Ohne Aussicht auf baldige Veröffentlichungen. Und da sind wir ja in einer Zeit, wo sogar schon die Xbox 360 ihren Schatten vorauswirft. Die kommt ja dann 2005 auf den Markt, Ende 2005. In dieser Phase hat Microsoft schon zweimal den Zeitplan für Psychonauts erweitert. 2002 haben sie sechs extra Monate dazugegeben, 2003 gibt es satte 16 Monate extra dazu.

Chris Und das alles hängt stark an Ed Freeze, an dem Verbündeten von Double Fine, der ja nach wie vor an das Projekt glaubt. Aber Freeze hat eigene Probleme. Der ist Opfer des Erfolgs, denn die Xbox ist inzwischen Microsoft intern so wichtig, so groß geworden, dass da immer mehr Leute mitreden wollen bei den Entscheidungen.

Chris Und schließlich ist Ed Fries so frustriert von der internen Politik bei Microsoft, dass er selber seinen Hut nimmt. Im Januar 2004 schmeißt er hin und kündigt bei Microsoft.

Fabian Und das ist natürlich schlecht für Double Fine, wenn so ein großer Supporter die Firma verlässt und der Nachfolger von Fries wird Shane Kim. Und der, der hält jetzt nichts mehr von diesem kruden Kopfwelten-Spiel, von diesem kleinen neuen Studio, das Microsoft seit Jahren nur Geld kostet. Diese Unzufriedenheit, die auch bei Shane Kim besteht, die kommt jetzt nicht aus heiterem Himmel.

Fabian Also schon vorher ist bei Microsoft die Skepsis über das Projekt Psychonauts größer geworden und Schäfer hat in der Psychonauts-Dokumentation auch kopfschüttelnd aus Feedbackbögen zitiert, die Microsoft damals nach Fokusgruppentests an Double Fine geschickt hat. Da steht zum Beispiel drin, die Story sei unoriginell, die Charaktere Die seien viel zu seltsam und das Szenario mit dem Summer Camp, das sei zu amerikanisch für die internationalen Märkte, auf denen das Spiel natürlich auch erscheinen und erfolgreich sein soll.

Fabian Und die Marktforschung stößt sich ansonsten vor allem auch am Humor des Spiels, der sei ein viel zu zentrales Element, gleichzeitig aber auch zu anspruchsvoll und man würde Double Fine dringend empfehlen, die Gags doch bitte simpler zu machen und sich ansonsten aufs Gameplay zu konzentrieren. Kleiner Einschub von mir, was ist mit dem Gameplay?

Fabian Das ist ein valides Feedback, kann man durchaus sagen.

Chris Ja, also ich finde auch, das kommt einem rückblickend vielleicht ein bisschen Hanebüchen vor, weil hier werden ja zentrale definierende Elemente von Psychonauts kritisiert, aber ganz nüchtern betrachtet würde ich sagen, also Microsofts Marktforschung hat da schon einen Punkt, ja, das sind berechtigte Einwände.

Fabian Naja, und dieser Machtwechsel, der jetzt hier erfolgt ist, dieser Austausch von Ed Freeze durch Shane Kim, der besiegelt jedenfalls nun den Schicksal, das sich vorher schon abgezeichnet hat. Also das Beil fällt jetzt. Und im Februar 2004 zieht sich Microsoft aus dem Projekt Psychonauts raus.

Chris Und das ist für Double Fine natürlich nichts weniger als eine Katastrophe. Weil das Studio hat jetzt hier ein unfertiges Spiel. Das ist jetzt nicht in einem Zustand, wo man sagt, okay, jetzt stecken wir da nochmal einen Monat rein und dann ist das Ding fertig. Das Auto ist immer noch in Einzelteilen, mehr oder weniger. Und es hat ja auch mehrere Dutzend Mitarbeiter.

Chris Tim Schäfer hat das in der Dokumentation auch beziffert. Die haben laufende Kosten von einer Viertelmillion Dollar im Monat damals. Jetzt nimmt Schäfer einen sechsstelligen Kredit auf, der wirft Privatvermögen auf das Projekt. Aber auch da ist klar, das kann nur eine Überbrückung sein. Immerhin, er möchte das Projekt jetzt retten, er möchte das nicht wegwerfen, das wäre ja auch wirklich eine Katastrophe.

Chris Und da springen dann auch Freunde von ihm ein, Will Wright zum Beispiel, der berühmte Sims-Designer, der hilft finanziell aus. Und währenddessen sucht Double Fine händeringend nach einem neuen Publisher. Aber das ist total schwierig. Das schauen sich viele Publisher das Spiel an und winken dann dankend ab.

Chris Also es gibt Absage nach Absage. Und am Ende, also wirklich kurz vor knapp, Caroline S. Murdoch hat das auch in ihrem Postmortem beschrieben, das war quasi im Moment, wo sie schon davon ausgehen, jetzt müssen wir hier den Schlüssel umdrehen und das Studio absperren, kommt dann die Zusage von einem vergleichsweise kleinen Publisher, nämlich Majesco.

Chris Die dann da einsteigen im August 2004 und zum neuen Publisher werden. Die haben große Pläne zu dieser Zeit, die wollen gerne auch ein wichtiger Konsolen-Publisher werden. Und da scheint ihnen also Psychonauts ein geeignetes Projekt zu sein. Nichtsdestotrotz, die haben ein viel kleineres Portemonnaie als Microsoft.

Chris Und dieser Deal basiert natürlich auch auf bestimmten Bedingungen. Unter anderem ist eine der Bedingungen, dass das Spiel jetzt kurzfristig fertiggestellt werden muss. Da gibt es keine ewige Entwicklungszeit mehr. Aber gleichzeitig darf Double Fine laut Vertrag das Spiel nicht signifikant eindampfen oder dessen Charakter grundlegend verändern oder zerhackstücken.

Chris Und sie dürfen aber auch auf der anderen Seite niemanden zusätzlich einstellen, um diese Last zu stemmen.

Fabian Ja, ich will mir gar nicht so genau vorstellen, wie immens der Druck damals gewesen sein muss. Also wie so oft, wir erzählen das jetzt hier natürlich launig und stark komprimiert nach, aber das ist bestimmt eine enorme Belastung. Und was jetzt dadurch folgt, durch diese Entwicklung und durch die Übernahme von Majesco, die aber sagen, hey, ihr macht das jetzt mal schnell fertig und da wird sich nicht mehr viel ändern und ihr kriegt auch nicht mehr Ressourcen dafür, Das resultiert in einem halben Jahr brutalster Mehrarbeit.

Fabian Caroline S. Murdoch, die hat das beschrieben als den wahnsinnigsten Crunch, den sie je erlebt habe. Und es ist ja nicht so, dass es vorher schon viel anders war. Also das Team habe auch schon davor das Jahr überwiegend im Büro verbracht und man sei, und das hat nicht nur S. Murdoch gesagt, sondern auch Tim Schäfer, damals durch die Hölle gegangen.

Fabian Aber an dieser Glut wurden wohl auch Teamgeist und Zusammenhalt geschmiedet. Um das Spiel jetzt fertigstellen zu können, das ist jetzt keine riesige Überraschung, muss man natürlich pragmatische Lösungen finden und die liegen dann im Kürzen und Streichen von Ideen und Spielelementen. Also vorher wusste man ja, dass Microsoft das schon zahlt und dass man das sicherlich nochmal verlängern könne und jetzt machen wir hier mal weiter, ohne irgendwelche Abstriche zu machen.

Fabian Jetzt ist es so, jetzt müssen Kompromisse gefunden werden, damit dieses Spiel jemals noch in die Läden kommen kann. Diese Kompromisse, das ist eine Sache. Gleichzeitig soll das Spiel jetzt aber auch noch für die PlayStation 2 erscheinen. Und das ist was, was Double Fine ja niemals in irgendeiner Form auf seiner Agenda stehen hatte.

Fabian Majesco aber, die möchten einfach von so einem Spiel möglichst viele Einheiten verkaufen. Und es wäre unsinnig aus Majesco-Sicht zu sagen, wir verzichten jetzt auf die Sony-Konsole, die ja einfach sehr erfolgreich ist, weil natürlich diese Microsoft-Exklusivität oder Xbox-Exklusivität, das ist Majesco, Gerade einfach egal.

Fabian Und jetzt ist es so, zum Glück für Double Fine müssen wir sagen, dass mit dem PS2-Port ein anderes Studio beauftragt wird von Majesco, nämlich eine Firma namens Budcat Creations. Sonst musste ich erstmal nachschauen, wer das überhaupt ist oder war, weil mir dieser Name gar nicht geläufig war. Das war ein Laden, der wurde erst 2000 in Iowa gegründet und Budcat war so ein typisches Portierungsstudio.

Fabian Die haben bis zu ihrer Schließung 2010 viele Ports gemacht für größere Publisher wie EA, Activision und dann eben auch Majesco. Und dass Budcat hier an Bord ist, das ist zum einen natürlich gut und ist eine Entlastung für Double Fine, aber dennoch muss man dieses Portierungsstudio natürlich supporten.

Fabian Also Double Fine muss fortlaufend dann für den Rest der Entwicklungszeit Assets und Programmcodes und sonstige Änderungen und Updates bereitstellen.

Chris So, aber damit erreicht Psychonauts jetzt doch die Ziellinie. Nach diesem halben Jahr Kraftakt wird das Spiel im März 2005 fertig erreicht, also den Goldstatus. Die Version zumindest für die Xbox und den PC. Der PS2 Port, wie wir schon sagten, folgt dann im Juni. Und im April 2005 kommt das Spiel eben auf den Markt.

Chris Binnen weniger Monate hat Double Fine jetzt also das Schlimmste abgewendet, nämlich hätte ja durchaus sein können, dass sie jetzt so als Nullnummer da durchgehen, also als Studio, das untergeht, ohne überhaupt jemals ein Spiel veröffentlicht zu haben, aber nein, das ist nicht der Fall. Und wir wissen ja im Gegenteil, das ist der Auftakt zu einer langen Karriere, weil Double Fine dann noch viele Spiele machen wird.

Chris Am Ende war Psychonauts also viereinhalb Jahre lang in der Entwicklung, aber laut Caroline S. Murdoch ist das eigentliche, das richtige Spiel de facto in den letzten 20 Monaten entstanden, also weniger als die Hälfte dieser Zeit. Der Rest davon sei Grundlagenarbeit gewesen, Experimente, Fehler, alles nochmal machen.

Chris Und unterm Strich hat Psychonauts 12 Millionen Dollar gekostet. Tja, und nun ist die Frage, wird's die denn je wieder einspielen? Das können wir nicht genau sagen. Es ist zweifelhaft aber aus unserer Perspektive, dass diese 12 Millionen wieder zusammengekommen sind. Mindestens mal in der Zeit, die zählt, nämlich in den ersten ein, zwei Jahren, als es auf dem Markt ist.

Chris Also Ende des Jahres 2005, acht Monate nach dem Erscheinen, hat Psychonauts im wichtigsten Markt in Nordamerika, also USA und Kanada, gerade mal 100.000 Stück verkauft. Das ist, egal aus welcher Perspektive man betrachtet, ein Desaster. Das ist einfach ein Flop. Majesco meldet für dieses Finanzjahr dann auch 18 Millionen Dollar Verlust.

Chris Der Geschäftsführer tritt zurück und der Publisher kündigt den Rückzug aus dem Konsolengeschäft an. Das ist jetzt nicht alles die Schuld von Psychonauts, aber das hat da durchaus einen guten Anteil dran.

Fabian Davon würde ich auch ausgehen. Und wenn wir dann mal weiterschauen, im Laufe der Zeit steigern sich dann die Verkäufe. Das liegt auch daran, dass Psychonaut so einen Ruf als Kultspiel bekommt. Und nach zehn Jahren, also 2015, hat Tim Schäfer mal von 1,7 Millionen verkauften Exemplaren gesprochen. Jetzt ist aber nach zehn Jahren dieses Spiel natürlich häufiger auch schon in Sales gewesen, also bei Steam oder in Humble Bundles.

Fabian Und die 1,7 Millionen dürften zu einem signifikanten Anteil auch durch solche Verkäufe zustande kommen, wo das Spiel eben nur ein paar Dollar eingebracht hat. Zum Vollpreis würde ich dir zustimmen, da war Psychonauts zum Launch ein veritabler Flop. Da hat auch die PS2-Version nichts geholfen, die im Übrigen etwas schlechter ist auch als die Xbox- und die PC-Versionen.

Fabian Aber ein Flop war es in erster Linie ökonomisch, also, in Sachen Originalität und anteilig, also wir haben ja über die negativen Punkte gesprochen, aber anteilig auch in Sachen Qualität hat es schon den Ruf von Double Fine als Studio etabliert, auf den dieses Studio bis heute noch aufbaut.

Chris Und übrigens, also in einer Volte der Geschichte ist Double Fine ja dann doch noch im Schoß von Microsoft gelandet, weil sie sich 2019 haben kaufen lassen. Und eben jetzt just um unsere Aufnahmen herum, du hast das vorhin schon angedeutet, im Sommer 2026 kam es dann zu großen Kürzungsmaßnahmen bei Xbox und da kam es dann auch wieder zur Trennung. Also Double Fine wurde wieder selbstständig.

Chris Und dieser blutigste Tag der Firmengeschichte, den Carolyn S. Murdoch damals erwähnt hat in ihrem Postmortem von 2005, der dürfte inzwischen überholt sein, weil Double Fine hat nach dieser Entlassung in die Selbstständigkeit von Microsoft erstmal ein Viertel der Belegschaft entlassen müssen, 23 Leute.

Chris Und das war sicher noch viel blutiger als das Level-Design-Team damals.

Fabian Es ist natürlich schön, dass die Firma oder das Studio generell noch weiter besteht und jetzt hast du gesagt, 2019 wurden die übernommen von Microsoft und ich sag mal in einem Zeitraum drumherum, da fügen sich ja auch noch zwei weitere Psychonauts Spiele an. Sicherlich alles in allem unbekannter und auch nicht ganz so kultig wie das Originalspiel, aber als Microsoft Double Fine übernimmt, da ist schon zwei Jahre lang ein VR-Ableger auf dem Markt.

Fabian Das 2017 erschienene Psychonauts in the Rhombos of Ruin kam ursprünglich raus für die erste PlayStation-VR-Brille, für die PlayStation 4 und etwas später auch für PC-Brillen. Jetzt habe ich auch dieses Spiel nie gespielt und kleine Anekdote an der Stelle, ich wollte das nachholen für... Unsere Aufnahme heute und dann habe ich mir von einem Freund hier für meine PlayStation 5, PlayStation VR 2 ausgeliehen und habe dann gemerkt, in einer wahnsinnig unklugen Idee hat Sony ja die Spiele für PlayStation VR 1 nie kompatibel gemacht zu der PlayStation VR 2 Brille auf der PlayStation 5.

Fabian Was ganz komisch ist, weil alle Playstation 4 Spiele, also alle konventionellen Spiele, laufen ja auch auf einer PS5, aber das gilt nicht für VR-Spiele. Da habe ich mir ganz viel angeschaut und angelesen zu diesem VR-Spiel, habe dann erfahren, das ist nur etwa zwei Stunden lang und habe dann auf diesen Aufwand verzichtet.

Fabian Das ist ein Spiel, was man aus der Ego-Perspektive spielt, als Raz. Man hatte auch wieder einige der bekannten Skills, die man im ersten Teil schon hatte. Und es geht hier darum, dass man Truman Zanotto sucht. Das ist der Vater von Lily, die so ein bisschen Love Interest im ersten Spiel war. Und dieser Truman ist quasi der Oberpsychonaut.

Fabian Und der wurde entführt und jetzt ist man hier in VR unterwegs. Und dieses Spiel verbringt man zum Großteil sitzend. Man ist da auf einem Stuhl angebracht und benutzt dann diese Hellsichtigkeit, um die Welt aus verschiedenen Perspektiven anderer Figuren zu sehen, die da noch mit in der Umgebung sind und löst so Rätsel.

Fabian Das ist ganz nett, wird jetzt aber, glaube ich, niemandem von euch da draußen empfehlen zu sagen, dafür müsste man sich jetzt unbedingt nochmal ein VR-Set zulegen. Und dann kommt aber später ja auch noch ein Psychonauts 2 raus. Das wurde schon angekündigt im Jahr 2015, unglaublicherweise bei den Game Awards.

Fabian Und dann wollte Double Fine das via Crowdfunding finanzieren. Da hatten sie schon gute Erfahrungen gemacht, ein paar Jahre vorher mit dem Broken Age, mit diesem Adventure. Und jetzt wollten sie über die Plattform FIG gehen, also F-I-G. 3,3 Millionen wollten sie damals einsammeln. Das haben sie auch geschafft, kurz vor Ende der Crowdfunding-Kampagne.

Fabian Und dann ist auch wieder ein bisschen Zeit ins Land gegangen. Und 2017 ist dann noch Starbreeze mit reingegangen als Publisher und hat dann natürlich auch nochmal 8 Millionen Dollar reingesteckt. Dann verschiebt sich dieses Spiel aber weiter und es sollte ursprünglich mal 2018 erscheinen. Dann wurde daraus 2019 und dann im Jahr 2019, du hast es eben gesagt, wird Double Fine von Microsoft übernommen.

Fabian In dem Zuge gehen die Publishing-Rechte von Starbreeze auf Microsoft über und das ist ganz gut für Double Fine in dieser Situation, denn Starbreeze hat damals größere finanzielle Probleme. Und jetzt ist man zum zweiten Mal im vermeintlich sicheren Hafen Microsoft angekommen. Das Spiel, das Psychonauts 2, wurde dann nochmals verschoben, ist dann 2021 erschienen.

Fabian Und dieser Teil 2, der knüpft wiederum kurz nach dem VR-Spiel an. Es geht jetzt hier darum, dass man als Raz im Hauptquartier der Psychonauten landet, wo man eine riesige Verschwörung aufdecken wird und hier kann ich aus meiner eigenen Erfahrung erzählen, das Spiel habe ich versucht 2021 zu spielen, als es rauskam.

Fabian Ich fand das so ein bisschen unzugänglich, aber weil ich eben auch Teil 1 nicht kannte. Und das ist ein bisschen schwierig in diesem Fall. Denn das Spiel ist grundsätzlich dem ersten Teil sehr ähnlich in der Machart. Also es tauchen ganz viele Figuren auf, die man schon kennt. Nicht nur Raz, sondern auch andere Figürchen.

Fabian Es gibt viele der Fähigkeiten. Und das Spiel macht was, was ich eigentlich gut finde. Denn es macht nicht diesen typischen Reset. Sondern du startest schon mit einigen von diesen Fähigkeiten. Das hat aber den Nachteil, wenn man das Original nicht kennt, dann ist man unter Umständen etwas überfordert durch die vielen Figuren und Ideen und auch die Funktionsweisen des Spiels. Und ich würde immer sagen, man sollte Teil 1 schon gespielt haben vorher.

Fabian Das ist auch deswegen schön, weil man dann merkt, oh, der zweite Teil, der macht ja vieles viel besser von dem, was wir beide jetzt hier auch kritisiert haben in der Besprechung des ersten Spiels. Gerade als Platformer ist das ein sehr viel besseres, runderes, polierteres Spiel. Läuft dann jetzt mittlerweile auch auf der Unreal Engine, also keine eigene technische Lösung mehr, die Double Fine erschaffen hat, sondern das baut eben auf, auf Dinge, die es schon gab und gerade im Hinblick auf das Spielerische ist es sehr verbessert.

Fabian Das hat natürlich einen kleinen Nachteil, für den es nicht wirklich was kann. Also diese Idee des Eintauchens in Köpfe. Natürlich kennt man das schon. Und das macht das Spiel einfach nochmal. Ich finde es aber wirklich einen tollen, gelungenen Titel, der mir sehr viel mehr Spaß gemacht hat. Und muss da noch einen subjektiven Punkt von mir erwähnen. Ich habe Teil 1 ja auf der Xbox jetzt nachgeholt.

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