Stay Forever - Retrogames & Technik· Folge 522

Alley Cat (SF 168)

Sonntag, 30. August 2026 · 1 h 18

MP3

Shownotes

15 Jahre SF: Chris wünscht sich ein Spiel aus seiner Jugend von Gunnar
Zum 15-jährigen Jubiläum von Stay Forever haben sich Gunnar und Chris ein besonderes Spiel ausgesucht. Also: jeder eines. Denn wie schon vor fünf Jahren beschenken wir uns gegenseitig mit einer Stay-Forever-Folge. Und so hat jeder von uns jeweils ein Spiel gewählt, an das er warme Erinnerungen hat, aber das eigentlich zu unbedeutend für eine SF-Hauptfolge wäre.

Dies ist die Folge, die sich Chris gewünscht hat: Alley Cat ist ein frühes Jump&Run für die Atari 400/800-Geräte, das über einen Deal mit IBM für den PCJr. portiert wurde und dann auf den PCs der 80er im Wesentlichen per Raubkopie Verbreitung fand. Der Titel ist ein Solowerk von Bill Willams, dessen tragische Lebensgeschichte auch Thema in der Folge ist.

Credits

Redaktion, Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion und -Schnitt: Sascha Blach-Butte, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)

Transkriptvom Podcast bereitgestellt · Zeitmarken springen hin

Gunnar Chris, Stay Forever ist in diesem Monat 15 Jahre alt geworden und zur Feier dieses Mini-Jubiläums schenken wir beide uns gegenseitig je eine Folge zu einem Spiel, das normalerweise nicht bei Stay Forever drankäme. Das Spiel, das du dir ausgesucht hast, heißt Allocat. Warum, um Gottes Willen, hast du das gewählt?

Chris Um Gottes Willen, diese Betonung war wichtig. Ich habe das ausgewählt, weil das eine meiner frühesten Spielerfahrungen überhaupt war. Also aus einem ganz großen nostalgischen Gefühl, das ist eines der Spiele, mit denen ich als Spieler überhaupt sozialisiert wurde. Ich bin ja mit dem PC aufgewachsen, wie du weißt. Mein erster eigener Computer war ein PC XT und eines der ersten Spiele darauf war eben Alley Cat.

Chris Und ich glaube, diese Biografie ist übertragbar. Ich glaube sogar, dass man das verallgemeinern kann. Ich würde sagen, wer Mitte der 80er mit dem PC groß geworden ist, der hat Alicad gespielt. Das ist eins dieser Spiele, die hatte man. Und zwar als handbeschriftete 5,25 Zoll Diskette in der Diskettenbox.

Chris Niemand von denen, die heute zuhören und damals Alleycat gespielt haben, auch du nicht, liebe Zuhörerin, lieber Zuhörer hatte das als Original. Und ich werde später noch erklären, warum das niemand als Original hatte. Aber ich würde mich aus dem Fenster lehnen und sagen, dass das bis zum Erscheinen vom ersten Lusher Sudlari das meistkopierte PC-Spiel überhaupt war.

Chris Und gleichzeitig ist es eines, von dem man nicht so viel weiß. Mir zumindest ging das so. Vor der Recherche für diese Folge wusste ich über die Entstehung von Alicad gar nichts.

Gunnar Ist ja schön, dass du als typisches PC-Spiel deiner Jugend ein Atari 800-Spiel ausgewählt hast.

Chris Ja, das ist der kleine Makel, dass das im Original woanders herstammt.

Gunnar Ja, dass das ein Port ist. Ich hatte ja keine Atari-Geräte und ich hatte den PC ja auch erst in den 90ern. Deswegen ist das Spiel mir komplett unbekannt gewesen zu Beginn der Recherche. Und ich habe mich damit auch ein ganz bisschen schwer getan. Ich habe das angefangen zu spielen und dann ist ja erstmal dieser schwere Augenschmerz, wenn man die PC-Version spielt.

Chris CGA.

Gunnar Und dann ist es auch echt schwierig, fand ich. Unspielbar, fand ich. War mein erster Eindruck. Und dann, wie das immer so ist bei diesen alten Spielen, dann wurde das ja noch ganz schön cool hinterher und ganz schön interessant. Auch ohne die Geschichte, möchte ich sagen. Es hat ja eine total interessante Geschichte, aber ich fand es sogar dann als reines Spiel in dieser Zeit so bemerkenswert, dass ich ganz froh war, dass du es ausgewählt hast. Und das sage ich jetzt auch nicht leicht hin.

Chris Sehr schön, das freut mich, das zu hören. Auch für diejenigen, die das Spiel vielleicht nicht so sehr interessiert, gibt es ja noch die Geschichte dazu. Wir sprechen heute nämlich auch viel über einen Mann, dessen Name hierzulande wahrscheinlich den meisten nicht sagen wird, aber der in den USA in den 80er Jahren einen ganz speziellen Ruf hatte.

Chris Bill Williams heißt dieser Mann und er hatte erstens den Ruf, ein virtuoser Programmierer zu sein und zweitens den Ruf, der Schöpfer von eigenwilligen Spielen zu sein. Ich habe über Bill Williams Aussagen gelesen, wie er sei der Stanley Kubrick des Spieldesigns oder er sei ein Programmierer mit der Seele eines Philosophen.

Chris Er selbst hat sich mal als das Computerequivalent eines Singer-Songwriters bezeichnet. Und ja, in den zehn Jahren von 1982 bis 1992, als Bill Williams dann die Spielebranche wieder verlassen hat, da hat er eine ganze Reihe von Spielen gemacht und die sind schon einigermaßen seltsam. Man könnte vielleicht sogar sagen, experimentell.

Chris Dieses Schaffen teilt sich dabei in drei Phasen. Die ersten Spiele entstehen noch auf dem Atari 800. Das sind Salmon Run, Necromancer und unser heutiges Thema, Alicat. Also die Frühwerke sozusagen. Dann kommt sein Hauptwerk auf dem Amiga. Das sind Mindwalker, Sinbad, Pioneer Plague und Knights of the Crystallion.

Chris Und dann kommt schließlich noch eine kurze Konsolenphase, Monopoly auf dem NES und die Simpsons Bards Nightmare auf dem Super NES. Und wenn ihr jetzt da sitzt und sagt, Christian, ich habe von keinem dieser Spiele je was gehört.

Gunnar Ich habe von keinem dieser Spiele je was gehört.

Chris Sehr gut, bist du schon die Zielgruppe. Ist nicht so schlimm, Gunnar. Über eins davon, nämlich über Ellicott, werdet ihr ja heute mehr erfahren. Aber interessanter als die Spiele ist die Geschichte des Mannes selbst. Und um die wird es heute auch insbesondere gehen. Und wir begleiten diesen Mann jetzt erstmal zum Tiefpunkt seiner Karriere.

Gunnar Ich habe übrigens gelogen, ich kenne eins der Spiele, doch, nämlich Mindwalker. Das besitze ich sogar in meiner Sammlung.

Chris Und ich bin mir einigermaßen sicher, dass du Sinbad auch kennst. Das ist das Cinema-Wärtspiel. Sinbad and the Throne of the Fog.

Gunnar Ach so, ja, das kenne ich auch. Ja, okay. Also dann ist es nicht so schlimm. Ist ja quasi einer meiner Helden, Williamson. Jetzt fällt es mir auch auf. Ja, genau. Also Bill Williams ist US-Amerikaner. Der ist geboren 1960 im Mai im Großraum von Detroit in Michigan. Er ist das Jüngste von drei Kindern, wächst auf im gehobenen Mittelstand.

Gunnar Der Vater ist Ingenieur bei General Motors. Wie könnte es in Detroit auch anders sein? 1978 geht er auf die örtliche Oakland University und studiert Psychologie. Nach vier Semestern gibt er das wieder auf. Seine Interessen liegen woanders und zwar in erster Linie bei Musik. Bill spielt Keyboard in einer lokalen Band, die heißen Sons of Thunder.

Gunnar Nach einem abgebrochenen Studium versucht er sich dann folgerichtig in einer Karriere als Musiker. Und er ist fasziniert von Synthesizern. Seinen ersten baut er sich in dieser Zeit aus einem Bausatz zusammen. Für dieses Kit gibt es einen optionalen Zusatzcontroller, mit dem man die Klänge computergesteuert modulieren kann.

Gunnar Und in diesem Modul, da steckt ein MOS-Chip 6502. Den kennen wir natürlich, das ist der gleiche Prozessor, der damals Ataris 2600er Heimkonsolen und Ende der 70er dann auch noch den Apple II und Ataris 8-Bit-Computer antreibt. Und über seinen Synthesizer macht Williams die ersten Schritte mit der Maschinensprache für diesen Chip.

Gunnar Daraufhin kauft ihm sein Vater einen Atari 800, in der Hoffnung, dass der Sohn was Vernünftiges macht und Programme für General Motors da mitschreibt. Und dass das dann der Beginn einer Karriere sein könnte.

Chris Tja, daraus wird nichts, denn Bill interessiert sich weniger für General Motors und mehr für Spiele. Er hat da auch einen Atari 2600 daheim, hat da seine Leidenschaft dafür entdeckt. Und als Fingerübung schreibt er auf seinem Atari 800 dann ein erstes kleines Spiel namens Salmon Run. Da muss man einen Lachs, einen Fluss hinaufsteuern bis zu den Laichgründen.

Chris Eine Karriere als Spieleentwickler kommt ihm da noch nicht in den Sinn. Aber just 1982 liest er dann eine Anzeige für Ataris Program Exchange. Das ist, ich würde sagen, so eine Art frühes Indie-Label. Atari lizenziert da selbst Programme unmittelbar von Nutzern und vertreibt die dann im Postversand. Also ohne, dass das über den Einzelhandel geht.

Chris Bill schickt dann seinen Salmon Run dort ein. Das wird auch akzeptiert. Und er bekommt fortan Tantiemen aus den Verkäufen. Das ist für ihn ein Aha-Erlebnis. Das funktioniert nämlich ziemlich gut. Dadurch öffnet sich auch die nächste Tür, denn diese Program Exchange von Atari ist gleichzeitig auch eine Art Talentbörse für die Spielebranche, die ja da gerade erst entsteht Anfang der 80er Jahre so richtig, die Heimcomputer-Spielebranche in den USA.

Chris Und so bekommt Bill dann einen Anruf von Igor Volosenko. Das ist einer der Mitgründer von Synapse Software. 1981 wurde diese Firma gegründet. Die suchen ständig neue Programmierer und man wird sich dann handelseinig. Noch im gleichen Jahr wie Salmon Run, also 1982, erscheint der erste Titel, den Bill Williams für Synapse schreibt, und zwar das Arcade-Action-Spiel Necromancer.

Gunnar Das ist ein reichlich esoterisches Szenario, bei dem man mit einem Magier Bäume wachsen lassen und als Armee im Kampf gegen einen Nekromanten und dessen Spinnen ins Feld führen muss. Also es ist ein klassisches Bäume-gegen-Spinnenspiel, wie jeder weiß. Und andererseits ist es auch ein technisches Bravourstück auf dem 800er.

Gunnar Er ist schnell und originell und effektreich. Das wird auch ein Verkaufserfolg. Das verschafft dem Williams den Ruf als technisch versierter Programmierer und vor allen Dingen die finanzielle Ausstattung, um sich jetzt für eine Karriere als Spieldesigner zu entscheiden. Und zwar in einer Form, die für die Frühzeit der Branche nicht so ungewöhnlich ist.

Gunnar Als selbstständiger Programmierer nämlich im Homeoffice, der von den Tantiemen seiner Projekte lebt. Ist aber schon natürlich eine gewagte Entscheidung, wie sich unmittelbar danach herausstellen wird. Denn das nächste Spiel ist das Spiel, über das wir heute reden, Alley Cat.

Chris Tja, und anders als die beiden ersten Werke von Bill Williams, also Salmon Run und Necromancer, basiert Alley Cat jetzt nicht auf einer eigenen Idee, sondern das wird ihm zugetragen. Damals gibt es ja schon einige Firmen in der aufblühenden Heimcomputersparte. Eine davon kennen wir nur zu gut, das ist Sierra Online.

Chris Das ist natürlich aus der Perspektive von Synapse Software eine Konkurrenzfirma. Und Sierra Online hat damals einen Star-Programmierer, John Harris heißt der. Der hat für Sierra 1981 den Megahit Jawbreaker geschrieben und auch die hervorragende Portierung von Frogger auf den Atari 800. Aber dieser John Harris, der ist damals unzufrieden bei Sierra, geht da auch im Streit, wechselt zu Synapse Software und dort bastelt er als erste Amtshandlung an einem Prototypen, so ein kleines Spielchen, nur ein einziger Screen, wo man mit einer Straßenkatze an der Fassade eines Apartmenthauses hochhüpft.

Chris Dann verliert Harris aber das Interesse dran, das weiter auszuarbeiten und dieses Projekt wird dann übergeben, intern, und zwar an Bill Williams. Und der macht daraus im Laufe des Jahres 1983 das Spiel, über das wir gleich reden werden.

Gunnar Leider ist das Timing schlecht, denn 83 ist das Jahr des Videogame-Crash in den USA. Das betrifft zwar nur den Konsolenmarkt und kann Synapse eigentlich egal sein, weil die fokussieren sich ja auf Heimcomputer. Aber Synapse hat gerade just einen größeren Deal abgeschlossen mit Atari über Anwendungssoftware für die 8-Bit-Computer und Atari bricht im Zuge des Crashs zusammen.

Gunnar Und so bringt Synapse Alleycat zwar 1983 für die Atari 8-Bit-Computer auf den Markt, aber in geringer Stückzahl und ohne großes Marketing und das Spiel floppt dann. Das ist jetzt für den Williamson akutes Problem. Der lebt ja nur von den Tantiemen, der hat ja kein Angestelltenverhältnis. Also keine Verkäufe, kein Geld. Und vom dadurch schwer angeschlagenen Synapse-Software sind jetzt auch erstmal keine Folgeaufträge zu erwarten.

Gunnar Und die Entwicklung eines neuen Spiels würde ja vielleicht auch ein Jahr lang dauern. Also es muss eine schnelle Lösung her. Und so entscheidet sich Bill für etwas, was er noch nie vorher getan hat und danach auch nie wieder machen wird. Er portiert nämlich eins seiner Spiele selbst auf eine andere Plattform und das ist Alicad.

Gunnar Und zwar auf die, tada, seiner Meinung nach vielversprechendste Plattform, die vermutlich die meisten Menschen erreichen wird, den legendären IBM PC Junior, 1983 angekündigt, fürs Jahr 84 von IBM gepusht und unter anderem auch mit dem Aufbau einer eigenen Spielebibliothek. Und Bill macht einen Deal direkt mit IBM, wird sich mit denen einig, wenn er Allicat portiert, dann wird IBM das Spiel als Publisher vertreiben.

Gunnar Geil.

Chris Ja.

Gunnar Killer.

Chris Ja, Stay Forever-Hörer ahnen es schon, ist ja nicht das erste Mal, dass wir den IBM PC Junior erwähnen. Diese Entscheidung für den PC Junior war leider die denkbar schlechteste. Bill beginnt im Frühjahr 1984 mit der Umsetzung von AliCAD. Im Oktober 1984 ist er mit dem Spiel fertig. Da ist der PC Junior gerade ein halbes Jahr im Markt und es ist schon klar, das ist ein gewaltiger Flop.

Chris Im März 1985 wird IBM den Computer dann wieder aufgeben. An Ellicott hat IBM zu diesem Zeitpunkt null Interesse mehr. Die veröffentlichen das Spiel 1985 zwar noch pflichtschuldig, aber das geht völlig unter. Und insgesamt, so hat Bill Williams an mehreren Stellen erzählt, hat er mit seiner PC-Version von Ellicott 600 Dollar verdient.

Chris Er sagte auch, das sei die dunkelste Zeit seines Lebens gewesen. Aber während Bill Williams einen Strich unter Alicad macht und das als kommerziellen Flop abschreibt, erlebt das Spiel unbemerkt von ihm einen zweiten Frühling, und zwar als Raubkopie. Alicad verbreitet sich rasant unter PC-Besitzern, landet auf verschlungenen Wegen in zigtausenden von Diskettenboxen, so auch in Miner.

Chris Und jetzt schauen wir uns erst mal genauer an, was ich da vorgefunden habe auf dieser Diskette.

Gunnar Ja, meine Herren, was ist denn das für ein Spiel, Christian? Sagen wir so, es ist nicht mehr das Einzelraumspiel, das der Harris damals gemacht hat.

Chris Richtig.

Gunnar Die Prämisse ist, du bist eine Straßenkatze und musst Sachen machen, die typisch für das Leben einer Straßenkatze sind. Und der erste Raum zeigt schon noch dieses Hochhaus aus dem ursprünglichen Harris-Konzept, mit mehreren Reihen Fenstern. Unten davor ist ein Zaun, davor sind so Wäscheleinen und unten sind Mülltonnen.

Gunnar Und das ist das Setup, an dem du dich bewegen kannst. Und du kannst auf die Mülltonnen springen, auf den Zaun springen und in die Fenster springen. Das ist erstmal das Grundsätzliche.

Chris Genau. Wie häufig bei den Spielen dieser Zeit, das Spiel selbst erzählt dir eigentlich gar nichts, erklärt dir gar nichts. Es lag aber natürlich ein Handbuch bei, sowohl der Atari-Version als auch der PC-Version. Und darin erfahren wir die eigentliche Hintergrundgeschichte, dieses Apartment House. Das ist der Catalina Condominium Complex und die Straßenkatze, die wir steuern, heißt Freddy.

Chris Freddy die Katze. Und irgendwo in diesem Apartment House wohnt Felicia. Die schönste Katze weit und breit. Und unser Freddy hat nichts anderes im Herzen, als Felicia umwerben zu wollen. Aber dazu muss er zu ihr erstmal hinkommen, denn er wohnt ja in diesem Hinterhof, in dieser Alley, also dieser Gasse hinter einem Bretterzaun bei den Mülltonnen.

Chris Felicia interessiert sich auch gar nicht für ihn. Nicht bevor er ihr beweist, dass er ein ganzer Kerl ist. Und wie macht man das? Naja, man muss ihr Geschenke bringen. Freddy beschließt also, in die Catalina Apartments einzudringen und Felicia ein Zeichen seiner Liebe zu bringen und damit um sie zu werben.

Chris Das Ganze ist nicht ganz ernst zu nehmen, logischerweise diese Geschichte. Das Handbuch enthält auch lauter Wortspiele im Englischen. Also Felicia wohnt in den Cat-A-Linear-Apartments und sie ist purr-fekt, purr für das Schnurren. Sie antwortet nicht auf Freddys Cat-Calls, sie kämmt sich mit einem Cat-A-Crum.

Gunnar Und wenn du das Spiel pausieren willst, dann nutzt du die Paws.

Chris Die Paws-Funktion, genau.

Gunnar Das ist P-A-W-S geschrieben für die Pfoten, das ist so toll.

Chris Also da wird schon der Ton gesetzt, denn man kann sagen, das ist ein Cartoon-Spiel eigentlich. Die Möglichkeiten der Grafik auf den frühen Rechnern sind da noch einigermaßen eingeschränkt, aber im Rahmen der Möglichkeiten der Zeit, sowohl visuell als auch inhaltlich, ist das ein Cartoon-Spiel.

Gunnar Ja, einerseits ist das ein Cartoon-Spiel, das sich über sein eigenes Szenario ein bisschen lustig macht mit diesen Katzenwitzen und so. Andererseits ist es aber auch ein Spiel, und das ist ungewöhnlich für das Jahr 83, dass sein Szenario total ernst nimmt. Dass alle Spielmechaniken aus diesem Setup ableitet. Das ist das, was ich ein Spiel nenne, das nach der Metapher gestaltet ist.

Gunnar Also wo sich die Spielmechaniken grundsätzlich in der Tendenz eher dem Setting unterordnen und nicht das Setting auf die Spielmechaniken draufgeflanscht worden ist. Da kommen wir noch gleich zu, das ist eine meiner wesentlichen Erkenntnissen zu dem Spiel, das besprechen wir noch, wenn wir die einzelnen Mechaniken kennenlernen.

Gunnar Das ist alles konsequent hier gebaut, dass alles katzenhaft ist. Und das ist schon in der Zeit, ehrlich gesagt, ganz selten, weil die anderen Jump'n'Runs zu dieser Zeit, Jumpman oder Minor 2049er oder ... Das mit der Robot Factory, keine Ahnung, wie das vollständig heißt, Mr. Robot and the Factory, glaube ich.

Gunnar Das sind ja alles Spiele, die haben so eine ganz dünne Metapher im Vordergrund und dann abstrakte Puzzleszenarien, die halt auch von einem Spiel ins nächste transferiert werden könnten, ohne dass das auffällt. Und hier ist alles, alles, alles auf Katzen gebaut. Der Hauptfeind ist natürlich ein Hund, Bowser von Spike, sensationeller Name.

Gunnar Du hast mit anderen Straßenkatzen zu tun, das Ziel ist eine weibliche Katze und die ganzen Aufgaben, die du unterwegs erledigen musst, sind so Sachen, die einer Straßenkatze durchaus passieren könnten.

Chris Ja, also insbesondere, wenn der Hauptgedanke ist, ich muss Felicia, der angebeteten Katze, irgendetwas mitbringen, was als Geschenk angemessen ist für so eine Straßenkatze, dann ergibt das Ganze auch viel mehr Sinn, was man dann jetzt in der Folge macht. Und ich gestehe ehrlich, das war mir damals, als ich das gespielt habe, auch nicht klar, weil ich hatte selbstverständlich kein Handbuch dazu.

Chris Und im Spiel wirkt das alles eher wie ein bizarrer Traum, was jetzt da passiert. Und dass der rote Faden aber ist, ich muss hier katzenhafte Geschenke organisieren, das hilft schon sehr beim Verständnis, wenn man das mal gehört hat.

Gunnar Ja, das ist schon schlüssig. Ich muss auch nochmal diesen ersten Bildschirm loben in seiner ökonomischen Effizienz. Dieser erste Bildschirm ist so eine Art Hub, weil du kannst in die Fenster springen dieses Hauses. Du siehst hier zwölf Fenster auf dem Bildschirm und die gehen nacheinander in unterschiedlichen zufälligen Reihenfolgen auf.

Gunnar Und wenn eins auf ist, kannst du reinspringen und dann erlebst du da ein Minispiel. Das ist das erstmalige Ziel, ja, in so ein Fenster kommen, Minispiel machen, da das Geschenk abgreifen und dann zu Felicia. Aber dieser Bildschirm zeigt zum Beispiel auch den Score. Und der Score ist als Telefonnummer auf die Mauer gekritzelt, sozusagen. Und deine Leben sind als Graffiti auf die Bretterwand gekritzelt, die im Vordergrund ist.

Gunnar Das ist ganz schlüssig in dieses Spiel gebaut, diese kleinen Elemente. Und ehrlich, das wüsste ich jetzt nicht, dass das in der Zeit schon viele Spiele gemacht haben oder überhaupt ein Spiel gemacht hat, dass das so schlüssig eingebaut ist, dass das hier so in diese Metapher passt.

Chris Das ist originell in der Präsentation auch schon. Und originell ist generell ein Wort, das wir oft dran heften können an das Spiel. Wobei die eigentliche Spielmechanik sehr basal ist. Das, was Freddy macht als Katze, ist Rennen und Springen. Und es war's. Es gibt zwar noch eine Feuertaste, die Alltaste ist es in der PC-Version, die braucht man aber ganz, ganz selten. Um ehrlich zu sein, brauchst du sie zwingend nur an einer einzigen Stelle im Spiel, bei einem einzigen Minigame. Ansonsten ist das ein reines Bewegungsspiel.

Chris Das heißt, Freddy läuft und springt. Und die zentrale Mechanik ist hier, dass es so eine Art Dynamik gibt. Freddy nimmt sozusagen Anlauf. Je länger er läuft, desto höher kann er dann auch springen. Aus dem Stand ist es nur ein kleiner Hüpfer. Wenn du länger mit ihm läufst, ist es ein größerer Hüpfer. Und das ist eigentlich auch schon die zentrale Spielmechanik. Das dreht sich fast alles ums Laufen und Springen in dem Spiel.

Gunnar Genau. Und jetzt erst mal ist das Ziel, überhaupt nach oben zu kommen, weil du fängst unten an. Und unten ist auch eine gefährliche Ebene, weil unten läuft der Hund rum zuweilen. Und das Spiel löst das auch immer wieder aus. Du kannst auch von der untersten Ebene auf eine Mülltonne springen. Wenn du zu lange auf deiner Mülltonne bleibst, dann kommt da eine andere Straßenkatze raus und schubst dich runter. Das errichte keinen Schaden an, du fällst nur runter.

Gunnar Und wenn du runterfällst, dann kommt der Hund. Und wenn der Hund dich erwischt, dann verwickelt er sich in so eine Cartoon-Wolke, dann erscheint so eine Cartoon-Kampfwolke wie in so Zeichentrickfilmen. Und dann verlierst du ein Leben von deinen Dreien, die du am Anfang hast. Wir wissen ja, dass Katzen neun Leben haben und selbstverständlich kann Freddy auch neun Leben haben, aber er startet mit drei, er muss die anderen sechs irgendwo verloren haben, zu Beginn des Spiels.

Chris Ja, das Leben als Straßenkatze ist hart, das kann schon sein, dass da schon ein paar Leben draufgegangen sind.

Gunnar Genau und der Weg nach oben führt halt über diese Mülltonnen, von einer kleinen Mülltonne auf eine große Mülltonne und von einer großen Mülltonne auf diesen Zaun. Auf dem Zaun kann er langlaufen und auf dem Zaun kann er auch Sprünge auslösen. Und diese Sprünge, die führen einen dann auch hoch bis in die zweite Ebene der Fenster von unten gesehen.

Gunnar Also das ist schon ganz gut. Und wenn man noch höher kommen will, dann muss man die Wäscheleinen hochklettern. Und die Wäscheleinen hochklettern ist ziemlich gefährlich. Du kannst nicht an alle Stellen der Wäscheleinen gehen. Da muss Wäsche hängen an der Stelle, wo man sich festhalten kann. Du kannst an denen nicht entlanghangeln, nach links und rechts, sondern nur nach oben und unten gehen.

Gunnar Und da laufen Mäuse drauf rum. Ausgerechnet auf der Mäschelein laufen Mäuse rum und wenn die dich erwischen von oben, dann beißen sie dich in die Pfoten und dann fällst du runter. Das kostet kein Leben, aber du musst dann halt wieder von oben hoch.

Chris Dann landet Freddy mit so einem ordentlichen Klonk hinter dem Zaun und taucht dann wieder in der Gasse auf und dann geht es wieder von vorne los, aber es kostet kein Leben, genau.

Gunnar Genau. Und hin und wieder gehen die Fenster auf und dann wirft jemand irgendwas raus, Müll oder irgendwas. Und das wirft er auch immer auf dich. Also wenn du in der Nähe bist und dann wirst du getroffen, dann fällst du auch wieder runter.

Chris Das kostet dein Leben, wenn du getroffen wirst.

Gunnar Das kostet dein Leben, genau. Und das ist schon hektisch. Und du musst schon genau aufpassen. Und es passiert auch oft, dass du sagst, okay, jetzt springe ich hoch. Und dann, während du springst, geht das Fenster auf und jemand wirft und du läufst in die Falle sozusagen. Also du musst schon sehr genau gucken, sehr genau schauen, was passiert, gucken, wo die Mäuse sind und so, damit du da nach oben kommst.

Chris Ja, und das Ziel ist, wie gesagt, in ein offenes Fenster reinzuspringen und wenn das gelingt, dann landet Freddy in einem zufälligen Raum. Fünf davon gibt es und jeder davon repräsentiert ein Minispiel. Wir gehen jetzt mal abwechselnd durch, würde ich sagen. Ich fange mal mit dem vielleicht noch am wenigsten Absurden von diesen Räumen an.

Chris Im Handbuch haben die alle einen Namen, einen großartigen Aviary heißt der hier, also das Vogelgehege. Das ist ein ganz normaler Raum, in dem stehen auch halt ein Tisch und Stühle rum, Gardinen hängen am Fenster, eine Stehlampe und sowas. Aber in der Mitte des Raumes auf dem Tisch steht ganz prominent ein Vogelkäfig.

Chris Darin sitzt Petey der Wellensittich. Und die Aufgabe von Freddy ist es jetzt mehrmals gegen diesen Käfig zu springen, um den vom Tisch runter zu stoßen. Da braucht man mehrere Anläufe dafür. Das Problem in diesem Raum ist, da ist auch ein Gegner, den wir in jedem anderen Raum auch noch antreffen werden, nämlich ein magischer Besen, der da fröhlich vor sich hinwedelt und der mag keine Katzen.

Chris Der versucht also Freddy hoch in die Luft und aus dem Fenster wieder rauszustoßen. Diesen Besen kann man aber beschäftigen, indem man einfach ein paar Mal am Boden hin und her läuft. Freddy ist eine Straßenkatze, der hat schmutzige Pfoten, schöne schwarze Pfotenabdrücke bleiben dann da auf dem blankgewienerten Boden und der Besen ist dann erstmal beschäftigt, die wieder wegzuputzen.

Chris In der Zeit können wir also den Käfig runterstoßen. Dadurch kann Petey rausfliegen und flattert jetzt im Raum rum. Und jetzt muss Freddy ihn nur noch einfangen. Und dann hat er das erste Geschenk für Felicia, weil das, was er ihr dann da präsentiert, ist ein saftiger Kanarienvogel.

Gunnar Sehr gut, genau. Und dieser Raum ist schon auch exemplarisch. Das ist das Eindringen in die Menschenwelt. Man dringt ja da in die Wohnung von Leuten ein. Und ich würde sagen, der Besen repräsentiert so ein bisschen die Ordnung der Menschen, die dich da wieder rausbringen wollen.

Chris Richtig.

Gunnar Und du sprichst ja oft von Spielen, in denen man Ordnung in unordentliche Systeme bringt. Und DCS ist ein Spiel für das Gegenteil, wo man Unordnung in ordentliche Systeme bringt. Der Besen muss deine schmutzigen Pfotentapser wegmachen und der muss auch die Katze wieder aus dem Fenster rauskatapultieren, damit der Kanarienvogel überlebt.

Chris Richtig.

Gunnar Genau, aber jetzt nehmen wir mal an, du hast den gefangen und dann wäre der nächste Raum schon der Raum mit Felicia. Aber wir machen jetzt erstmal die fünf Minispiele durch. Dann nehmen wir als nächstes das mit den schlafenden Hunden. Das ist ein Raum, ich habe vergessen, wie der heißt, das Kennel Game, glaube ich.

Chris Ja, der Hundezwinger heißt das, laut Hamburg.

Gunnar Genau, das ist auch wieder so ein ganz normal aussehender Raum mit einem Fenster, einem Bild, zwei Stühlen. Und aber auf dem Boden stehen lauter Milchschälchen und da liegen schlafende Hunde daneben. Und jetzt muss die Katze eine ganz andere Art von Herausforderung bestehen, nämlich sich so Stealth-mäßig schlagen.

Gunnar Und dadurch bewegen, keinen der Hunde wecken und die Milch austrinken, indem sie da einfach drauf gehen.

Chris Das ist das einzige Mal, wo du tatsächlich die Aktionstaste brauchst, um da auszuschlecken, die Milch.

Gunnar Genau. Und die Hunde, die gehen so durch so Status, machen mal das Auge auf, wenn du zu nah dran bist und zwei Augen auf, dann ist schon Gefahr. Und wenn sie halt blinken, dann wacht er gleich auf und jagt dich. Und das sind aber ganz schön viele. Das sind hier in meinem Beispiel-Screenshot, glaube ich, zwölf Milchschälchen und mindestens sechs Hunde.

Gunnar Und das ist ein enger Raum und da musst du jetzt das schaffen hier, indem du dann die ganze Milch wegtrinkst.

Chris Es gibt zwischen diesen beiden Versionen, der Atari 800 Version und der PC Version, ein paar kleinere Unterschiede. Das ist insgesamt nicht so gravierend, aber der größte Unterschied, finde ich, zeigt sich hier bei diesem Minispiel. Da fehlt nämlich in der PC Version noch etwas, was in der Atari 800 Version drin ist.

Chris Im Original gibt es ja nämlich noch einen weiteren Gegner.

Gunnar Ach, der Milchkarton.

Chris Nämlich genau, ein schwebender Milchkarton, der die Milchschalen alle wieder auffüllt. Also wenn du die nur teilweise ausgetrunken hast und dann schnell weg musstest, weil der Hund aufwacht, dann kann es sein, dass in der Zwischenzeit der Milchkarton sie wieder auffüllt. Das fehlt in der PC-Version.

Gunnar Genau, also du musst sie alle austrinken. Das ist schon das Ziel hier in diesem Raum.

Chris Genau, du musst sie alle austrinken. Das ist ein bisschen die schwächste Metapher, weil was du hier machst, ist die Milchschalen austrinken und sie dann mitzunehmen. Also eigentlich das Geschenk für Filischer sind hier ein Stapel Milchschalen. Das macht jetzt noch am wenigsten Sinn. Viel klarer ist es im nächsten Raum, der heißt die Bibliothek.

Chris Und das ist ein Raum, der wird zur Hälfte ausgefüllt von einem riesigen Bücherregal, das da drin steht. Natürlich auch voll mit Büchern. Und obendrauf auf diesem Bücherregal stehen drei Blumensträuße. Die möchte man gerne einsammeln, weil Blumen für die Angebetete ist immer ein gutes Geschenk. Leider krabbeln an der Decke über diesem Bücherregal Spinnen herum.

Chris In der PC-Version ist es eine, in der Atari-Fassung sind es zwei. Die seilen sich da auch ab über dem Bücherregal und versuchen, Freddy zu erwischen. Das heißt, man muss an dem Regal hochklettern und diese Blumensträuße einsammeln, während man gleichzeitig versucht, die Spinnen zu vermeiden. Denn in der ursprünglichen Atari 800-Fassung, da steht im Handbuch auch, wem dieser Raum gehört, nämlich einem gewissen Necromancer.

Chris Und das ist eine Anspielung auf das vorhergehende Spiel von Bill Williams, auf Necromancer. Da ging es, du hast es gesagt, ja auch um Spinnen. Dieser Raum ist also dem gewidmet. Aber nur in der Atari 800-Fassung. In der PC-Version, wo es ja das Vorgängerspiel nicht gab, da wird im Handbuch aus dem Necromancer einfach nur ein Odd-Librarian, also ein seltsamer Bibliotheker, aber er hat keinen Namen mehr.

Gunnar Aber konsequent, dass sie das noch geändert haben, nicht, dass die Leute verwirrt sind, wenn sie Necromancer lesen.

Chris Ja, das versteht ja kein Mensch mehr.

Gunnar Und selbstverständlich gibt es auch in diesem Raum wieder den ubiquitären Besen, der dich rauskatapultieren würde. Und dieses Spiel mit der Spinne, die Spinne kann sich nur abwärts bewegen. Die bewegt sich oben an der Decke nach links und rechts. Und wenn du dann da stehen bleibst und sie denkt, jetzt erwischt sie dich, dann seilt sie sich ab.

Gunnar Also eine kleine Spinnen-KI hier im Einsatz. Und du musst dann halt immer warten, bis sie das macht. Und dann weichst du ihr aus und dann kletterst du schnell hoch. Weil wenn sie mit dem Abseilen angefangen hat, kann sie sich nicht mehr seitwärts bewegen. So, jetzt kommen wir zum ersten wirklich bizarren Raum meines Erachtens, der Pantry-Raum. Da geht es um einen Käse. Da kommst du in einen Raum, wo so ganz gedrängt unter dem Fenster noch ein Stuhl stehen und ein Tisch.

Gunnar Und der ganze Raum, zwei Drittel, drei Viertel des Raums, ist ausgefüllt von einem riesigen Käseschnitt voller Löcher und so. Und in diesem Käse, in den Löchern krabbeln Mäuse herum. Und der Besen ist natürlich auch wieder da, aber der Besen ist hier in diesem Raum mal keine so ganz große Gefahr wie in manchen anderen, fand ich.

Gunnar Weil jetzt springst du in so ein Loch und die Löcher sind immer zu zweit miteinander verbunden und dann kommst du aus dem korrespondierenden Loch wieder raus. Es ist nicht ersichtlich aus der Grafik, welches das korrespondierende Loch ist, finde ich. Am Anfang musst du lernen.

Chris Muss man lernen, genau.

Gunnar Und die Mäuse bewegen sich auch so. Und das fand ich bei weitem das Einfachste von diesen Spielen. Der bewegt sich ein bisschen auf diesem Käse hin und her. Der Freddy kann sich daran langhangeln von Loch zu Loch. Und gehst dann halt immer in die Löcher und die Mäuse bewegen sich, glaube ich, randomisiert, also eher dann zufällig durch diesen Käse und dann musst du vier Mäuse erwischen.

Gunnar Und wenn du das halt geschafft hast, dann kommt so ein Belohnungsscreen, da erscheinen dann so Katzenköpfe, der ist abhängig von welchem Schwierigkeitsgrad du bist. Wir kommen später noch ein bisschen zu den Schwierigkeitsgraden und dann bist du wieder auf der Straße und das nächste Ziel ist der füllische Raum.

Gunnar Aber einen Raum für ein Minispiel haben wir noch, Christian.

Chris Genau, das ist das Aquarium, auch wieder ein ganz normales Wohnzimmer, wo auf einem Tisch einigermaßen prominent ein Fischglas steht und Freddy macht jetzt natürlich das einzig Logische in diesem Moment, er springt in das Fischglas hinein, taucht hinein, auf einmal sind wir in einem Meer, in einem gigantischen, bildschirmfüllenden Aquarium, wo Fischchen rumschwimmen und in der Atari 800 Version auch noch so hübsche Luftblasen aufsteigen und leider auch gefährliche Zitterahle.

Chris Und was Freddy jetzt hier machen muss, ist herumtauchen, die ganzen Fische einsammeln und vermeiden, gegen die Zitterahle zu stoßen. Die würden ihn nämlich schocken und dann ist es vorbei. Die Besonderheit hier ist, während Freddy da rumtaucht, kann ihm die Luft ausgehen. Man sieht das, indem sich das Katzensprite verfärbt.

Chris Und dann muss man wieder nach oben an die Oberfläche tauchen, kurz Luft holen und kann dann weiter die Fische einsammeln. Und wenn man alle Fische eingesammelt hat als Geschenk für Felicia, dann ist auch dieses Minispiel gemeistert.

Gunnar Das ist das, was, finde ich, am stärksten ins Traumhafte geht sozusagen und am wenigsten realistisch ist. Selbstverständlich hat jeder mal so einen großen Käse zu Hause, das kann ja sein vor einer Party, mit vier Mäusen drin, aber ein Aquarium in der Größe eines Schwimmbades in einem Goldfischglas, das ist ein bisschen viel.

Chris Ja, und der magische Besen ist ja eigentlich auch nur die Metapher für den Roomba, den wir alle zu Hause haben.

Gunnar Wie er den Roomba vorausgesehen hat, ne? Wie schon Goethe den Roomba vorausgesehen hat. Und diese Minispiele kommen in zufälliger Reihenfolge. Man kriegt einen zufällig zugelost, wenn man in so ein Fenster springt. Und immer der nächste Raum nach dem Minispiel, wenn du dein Geschenk also schon hast, ist der Raum mit Felicia drin.

Gunnar Das ist der Cupid Room. Und der bricht jetzt hier ein bisschen stärker noch mit der Metapher. Das ist jetzt nur noch so ein abstraktes... Szenario, wo ausgefüllt und gebrochene Herzen auf dem Bildschirm ein Muster bilden und du musst dich entlang der ausgefüllten Herzen auf dem Bildschirm nach oben bewegen bis hin zu Felicia, die da langläuft und sie dann schnappen.

Gunnar Dann gibt es einen Kuss und das Geschenk ist weg und du kriegst ein Leben dazu. Aha, da waren die Leben also. Und so kriegen Katzen Leben dazu. Der Schwierigkeitsgrad steigt um eine Stufe und du fängst wieder unten an und dann geht es weiter.

Chris Das Problem hier in dem Phyllischer Raum ist, dass da ihre Brüder herumlaufen und sie beschützen und versuchen, dich daran zu hindern, zu ihr hinzuspringen. Es sind fünf andere Katzen, die hier also flanieren und das Handbuch sagt da so schön, Phyllischer hat eigentlich sechs Brüder, aber der jüngste Sammy verspätet sich immer.

Gunnar Sammy kommt auch noch. Wenn du nämlich zu lange unten bleibst, dann kommt er irgendwann und dann zwingt er dich, dass du nach oben gehen musst, weil auf der untersten Ebene ist keine Katze am Anfang.

Chris Ist das nicht superschön?

Gunnar Das ist super, ja.

Chris Ja, ich gestehe, ich habe als Kind manches an dem Spiel nicht verstanden. Zum Beispiel, dass du hier dieses Geschenk, das du ja dann einsammelst und mit nach oben tragen kannst, hier auch als Ressource benutzen kannst, um es mit der Aktionstaste an einer beliebigen Ebene abzulegen und dann den jeweiligen Bruder von Phyllischer, der auf dieser Ebene unterwegs ist, für eine Weile verschwinden zu lassen.

Chris Also dir sozusagen ein bisschen Atemraum zu verschaffen. Das zum Beispiel, glaube ich, hatte ich nie verstanden. Genauso wie generell diese ganze Geschenke-Metapher hatte ich nicht verstanden. Die Beschriftung am Zaun, glaube ich, ist mir nie aufgefallen, dass ich da meine Leben hätte sehen können. Das ist halt ein bisschen der Nachteil dann von dieser Implementierung.

Chris Das sind so alles Sachen, die sich mir im Nachhinein erst erschlossen haben. Eine Sache, die man dafür aber relativ schnell, wenn man das erste Mal erfolgreich zu Phyllischer gekommen ist, versteht, ist das, was du gerade schon gesagt hast, nämlich, dass sich der Schwierigkeitsgrad erhöht. Man kann ja von vornherein, wenn man das Spiel startet, aus vier Schwierigkeitsgraden wählen, von Kitten bis Alleycat.

Chris Das wirkt sich dann auf die Schwierigkeit des Spiels insgesamt logischerweise aus. Auf verschiedene Arten und Weisen. Das eine ist Beschleunigung. Du hast halt weniger Zeit für Sachen. Die Fenster zum Beispiel gehen schneller wieder zu. Der Hund, der Bowser kommt sehr viel schneller. Die Hunde bei den Milchschalen, die wir beschrieben haben, die wachen sehr viel schneller auf und so weiter.

Chris Zum anderen hast du eine Verknappung. Das ist am augenfälligsten bei den Mülltonnen, die man ja braucht, um erst mal auf den Zaun zu kommen am Anfang des Spiels. Das werden immer weniger. Vor allem die hohen Mülltonnen, über die man dann auf den Zaun kommt, da ist es im höchsten Schwierigkeitsgrad nur noch eine einzige.

Chris Und die steht auch nicht mehr am Bildschirmrand. Vorher konnte man schön Anlauf nehmen und einfach zum Bildschirmrand springen auf die hohe Tonne. Das geht jetzt nicht mehr, da braucht man schon genaueres Timing. Und es hängt immer weniger Wäsche an der Leine, wo man sich festhalten kann. Es gibt weniger freie Stellen in dem Buchregal, an denen man hochklettern kann, zu den Blumensträußen und so weiter.

Chris Und an manchen Stellen kommen auch einfach mehr Gegner in dem Fischglas zum Beispiel, wo diese gefährlichen Aale rumschwimmen. Das sind je nach Schwierigkeitsgrad immer mehr, sodass es immer schwieriger wird, an die Fische ranzukommen.

Gunnar Genau, es gibt aber auch einen Punktemultiplikator mit den höheren Schwierigkeitsgraden. Und da sieht man dann auch ganz genau, was das nämlich für ein Spiel ist. Wir sind hier ja im Jahr 83, 84. Das Spiel ist bester Arcade-Tradition, obwohl es ansonsten sehr ungewöhnlich ist für ein Spiel mit Arcade-Mechaniken, ein Score-Attack-Spiel.

Gunnar Das heißt, du spielst nur auf einen Highscore. Du gehst immer wieder durch den gleichen Loop. Du gehst rein, gehst in das erste Fenster, kriegst ein zufälliges von diesen fünf Minispielen, gehst zu Felicia, kriegst ein Leben, ein Schwierigkeitsgrad-Upgrade, fängst wieder an, dann wieder hoch, erstes Fenster, neues Minispiel, wieder Felicia und so weiter und so fort.

Gunnar Und das kannst du so endlos durchgehen, bis du stirbst. Das Spiel hat kein Ende. Das ist ein reines Highscore-Spiel.

Chris Es hat auch kein Zeitlimit übrigens. Die Gefahr besteht aus den ständigen Dingen, die dich jagen auf dem Bildschirm, aber grundsätzlich läuft da nirgendwo ein Timer ab. Wie fandest du das Spiel? Wie gut ging es dir von der Hand?

Gunnar Ich fand es total schwierig am Anfang. Ist ja mal gemacht worden für den Atari mit einem Joystick und auf dem PC spielt man dann solche Spiele natürlich mit der Tastatur. Und die zentrale Mechanik ist der Running Jump, also Anlauf nehmen, dann wird die Katze sichtbar schneller. Dann musst du nach oben und nach rechts gleichzeitig drücken und das im richtigen Moment, das fand ich schwierig, ehrlich gesagt.

Gunnar Und dann habe ich eine ganze Zeit dann nicht gecheckt, dass man auf den Wäschelein nicht seitwärts gehen kann, sondern nur auf dem Zaun. Und dann habe ich immer versucht, relativ schnell nach oben zu kommen und das ist total schwierig. Das muss man sich am Anfang schön sparen. Die oberen Fenster kann man schön in Ruhe lassen.

Gunnar Man läuft am Anfang nur auf dem Zaun rum und macht dann von da seinen Running Jump und damit erreicht man ja die meisten Fenster, die man haben will, auch und das ist dann für die ersten, Schwierigkeitsgrade wirklich der richtige Weg und es lohnt sich auch wirklich, ich finde es auch ganz angenehm, im Schwierigkeitsgrad Kätzchen anzufangen und erst dann bis Ehrlichkeit durchzugehen und das dann progressiv zu erleben, diese Steigerung im Schwierigkeitsgrad.

Chris Ja, sehe ich ganz genau so. Also es ist schon ein knallhartes Spiel, vor allem in den höheren Spieligkeitsgraden. Da kann es sein, dass man innerhalb von Sekunden seine Leben verliert, wenn es dir nicht gelingt, auf so eine Tonne draufzuspringen und dann ist der Hund schon da und dann kommt wieder die Staubwolke des Kampfes und dann ist es schon wieder vorbei.

Chris Die größte Herausforderung dabei ist die Steuerung. Wir sind ja hier im Endeffekt in Jump'n'Run. Und das ist nicht ungewöhnlich, sondern ich würde sogar sagen, das ist Standard, dass bei der Bewegung in diesem Genre eine gewisse Trägheit mit eingebaut ist. Das haben wir ja zum Beispiel auch bei Super Mario.

Chris Der beschleunigt nicht aus dem Stand auf seine Maximalgeschwindigkeit, sondern hat eine ganz kleine Anlaufphase, ganz kurz. Und er hat auch eine ganz kurze Abbremsphase am Ende vom Sprung zum Beispiel, wo nochmal ein paar Pixel weiter gleitet. Und wenn das richtig implementiert ist wie bei Super Mario, dann hat man das sofort drinnen und dann fühlt sich das total eingängig an.

Chris Das hat Ellicott auch, das hat auch eine Trägheit, aber keine leichte, sondern eine ziemlich starke. Also das ist jetzt nicht unbedingt so, als ob Freddy lange brauchen würde, um auf Geschwindigkeit zu kommen. Das geht auch snap, aber es ist trotzdem fühlbar länger als bei einem Super Mario. Auch das Abbremsen ist ein bisschen länger und das fühlt sich jetzt im Endeffekt zumindest für mich so an, als ob das alles ein bisschen schwammig ist.

Chris Als ob das alles ein bisschen träge reagiert. Und die Steuerung ist längst nicht so präzise, wie man sich das wünschen würde von so einem Spiel.

Gunnar Ja, ich habe ein bisschen gebraucht und dann ging es schon. Dann kommt man schon die meiste Zeit da an, wo man hinspringen wollte. Aber am Anfang fand ich es sehr schwierig, mich daran zu gewöhnen, wie die Steuerung genau funktioniert. Aber Jump'n'Run, das ist die Kernmechanik, dieses Springen und diesen Running Jump zu nutzen.

Gunnar Aber es hat diese fünf unterschiedlichen Minigames ja durchaus unterschiedliche Spielmechaniken mit unterschiedlichen Taktiken, die du auch lernen musst. Und das ist eigentlich für die Zeit schon einigermaßen komplex, weil zu der Zeit gibt es ja noch viele One-Room-Spiele, also die nur einen einzigen Raum haben mit immer der gleichen Mechanik oder die ihre Kernmechanik, das Ausweichen von Gegnern oder bei Donkey Kong, das Überspringen von Fässern halt endlos variieren durch verschiedene Levels.

Gunnar Und hier gibt es ja Sachen, da musst du eine Spinne ködern, Baiting und ihr ausweichen. Du musst so eine Art Ressourcenpriorisierung im Aquarium machen, weil es viel leichter wird, wenn du die Fische von unten nach oben frisst. Du hast diesen Stealth-Raum, wo du die Milch trinken musst, aber das halt vorsichtig und schnell, um diesen Hunden auszuweichen.

Gunnar Und das gibt dem Spiel eine erstaunliche Tiefe, ohne dass es dich so überfordert, weil du sie ja nicht alle gleichzeitig anwenden musst, diese Mechaniken. Das ist ganz hübsch für ein Spiel aus den frühen 80ern.

Chris Ja, es ist ein Geschicklichkeitsspiel, das aus seiner Grundmechanik einiges rausholt und das variiert in den jeweiligen Räumen. Und wo der Schwierigkeitsgrad nicht nur durch die Herausforderungen der Steuerung kommen, sondern auch durch schlichtweg das Chaos auf dem Bildschirm. Das Spiel ist an sich eigentlich ziemlich gut lesbar, finde ich.

Chris Man erkennt in jedem Raum fast sofort, was eigentlich hier die Anforderung ist und es sind ja auch nicht so viele Elemente, aber die sind einigermaßen chaotisch, wo du beim normalen Jump'n'Run ja in der Regel auf Gegner triffst, die einer berechenbaren Bahn folgen, die von rechts nach links über den Bildschirm laufen oder sich vielleicht in einer Wellenlinie bewegen oder sonst irgendwas, haben wir hier im Spiel häufiger unberechenbare Bewegungen.

Chris In dem Mäuse, die zufällig in diesem Käse auftauchen und verschwinden und das auf den höheren Schwierigkeitsgraden in einer enormen Geschwindigkeit oder die Fische, die sich eben zufällig durch das Aquarium bewegen, genauso wie die Aale auch. Das sorgt auf der einen Ebene für Varianz, weil es natürlich trotzdem du ja immer das Gleiche machst und diese Minispiele auch ziemlich kurz sind, die sind ja teilweise in wenigen Sekunden absolviert.

Chris Sorgt es trotzdem für Abwechslung, ist immer wieder was anderes, aber es sorgt natürlich auch für Stress, weil wenn dann mal wirklich viel los ist, wenn zum Beispiel die vier Mäuse sich bewegen, der Besen ist unterwegs und der Hund rennt auch noch gleichzeitig unten rum, dann wird es schon hektisch zu gucken, wo kann ich mich eigentlich noch hinbewegen bei den Herausforderungen, die die Bewegung in diesem Spiel nun mal hat.

Gunnar Zusätzlich zu den zufälligen Bewegungen gibt es ja Figuren, die sich konkret auf dich bewegen. Der Besen jagt dich. Wenn du stehen bleibst, jagt er dich. Die Würfe aus dem Fenster von Müll, die dich treffen können, die gehen schon in deine Richtung. Wenn du dich nicht bewegst, dann treffen die dich. Das ist ja schon noch eine Zeit, wo wir so statische Gegner haben in anderen Spielen, die einfach ihre Bahn langlaufen, einmal schießen, ihre Bahn langlaufen, einmal schießen und dann musst du diesem Rhythmus ausweichen.

Gunnar Und hier musst du richtig den Figuren ausweichen, die dich jagen. Die Spinne geht ja auch genau auf dich. Also das Spiel reagiert einerseits auf dich und hat andererseits diese Zufallselemente und das macht es wahnsinnig hektisch und fordert dir ganz viele kleine, schnelle Entscheidungen ab in der Situation.

Chris Genau, und diese Reaktionsfenster werden auch immer kleiner, je höher der Schwierigkeitsgrad. Am schlimmsten ist da schon das Phyllischer-Spiel, wo du dich zu ihr hocharbeiten musst, wenn da dann auf dem höheren Schwierigkeitsgrad die Pfeile von den Armoren rumfliegen, die deine Plattformen zerstören, auf die du dich bewegen kannst, wenn die Katzenbrüder die ganze Zeit über dir rumschnurren und du dich nicht an ihnen vorbei bewegen kannst.

Chris Also da wird es schon sehr chaotisch, da noch überhaupt nachzudenken oder zu gucken, wo ist denn ein Weg für mich frei. Ist dann herausfordernd. Das Gute an der Sache ist, wenn du hier scheiterst, also abstürzt, verlierst du kein Leben, sondern dann kannst du es einfach nochmal probieren, indem du ein neues Geschenk organisierst und dann wieder zu Fülle schergehst.

Chris Und dann hast du auch in dem Fall sogar einen kleinen Vorteil, weil dann hast du nicht nur ein Geschenk dabei, sondern zwei oder sogar drei. Und diese Geschenke wiederum kannst du ja einsetzen, um Katzenbrüder abzulenken. Also dann wird es sukzessive ein bisschen leichter.

Gunnar Das ist ganz clever gemacht. Es ist auch irgendwie eine ganz coole Mechanik, dass du die Leben eigentlich nur in dieser Gasse verlieren kannst und da eigentlich hauptsächlich auch nur durch den Hund, wenn du ganz nach unten kommst und da nicht aufpasst. Am Anfang hat mich der Hund alle Sekunden gefressen und nachdem ich so ein bisschen drin war, ist das fast nicht mehr passiert. Mein ganzes Spielerleben war immer...

Gunnar Schon ein Scheitern in irgendeinem Raum, aber dann mit der gleichen Anzahl an Leben wieder losgehen und den eigentlichen Tod vermieden zu haben, das geht schon.

Chris Du kannst schon auch Leben in den Minispielen verlieren, wenn du von einem Aal geschockt wirst zum Beispiel, ist auch ein Leben weg.

Gunnar Ja, ach der Aal stimmt, ja genau.

Chris Oder wenn nicht der Hund erwischt, der ja auch auftaucht in den einzelnen Zimmern. Wie kommt der da eigentlich rein, wissen wir nicht.

Gunnar Das ist eine gute Frage, das ist ein anderer Hund.

Chris Das ist Pflicht in den Catalina Apartments, jeder muss sich da einen Hund halten.

Gunnar Aber wir wissen ja, Hunderassen kommen ja in Moden und jedes Jahr ist eine andere Hunderasse in Mode und jetzt sind halt die, keine Ahnung, was das für eine Sorte ist, die Bowserhunde in Mode und jeder hat eine.

Chris Vielleicht noch ein Wort zur Präsentation. In der Atari 800 Version ist das ein hübsch buntes Spiel, zeitgemäß für seine Zeit, schön animiert und hat da natürlich auch bessere Soundmöglichkeiten als auf dem PC. Dort ist das alles ein bisschen eingeschränkter. Wir sind hier in der CGA-Ära, haben da die üblichen vier Farben.

Chris Wir hatten am Anfang schon gehört, das Spiel ist für den PC Junior entwickelt worden. Auf dem PC Junior unterstützt es tatsächlich auch mehr Farben, 16 Stück. Aber die allermeisten von uns werden das in der CGA-Optik mit der hübschen lila Farbe gespielt haben, beziehungsweise es nutzt auch den zweiten CGA-Farbmodus für einige Räume, wo es dann rot-grün eher ist.

Chris Und auf dem Atari 800 haben wir also eine richtige Titelmelodie, die simuliert sogar so eine Art Katzenschrei. Da können wir mal kurz reinhören. Bis zum nächsten Mal. Und während des Spiels hört man dann keine Musik per se, sondern eher so eine Art Percussion-Rhythmus. Und das ist unterlegt auf dem Atari 800 mit lauter lautmalerischen Effekten.

Chris Hier hören wir nochmal ein Beispiel, da hört man zuerst das metallische Klappern der Mülltonnendeckel in dem Hinterhof und danach dann das Quieken der Mäuse in dem Käsezimmer. Auf dem PC ist davon natürlich nicht mehr viel übrig. Da haben wir nämlich nur den Speakersound in dieser Ära. Die Titelmusik ist noch erkennbar. Die klingt auf dem PC so. Bis zum nächsten Mal.

Chris Und der eigentliche Sound während des Spiels ist dann annäherungsweise auch dieses Percussion-Getrippel. Das ist sehr rudimentär. Aber es ist auch nicht furchtbar, finde ich. Ja, es ist recht zurückgenommen und ist besser, als gar keinen Sound zu haben. Auf dem PC klingt das so, das Spiel. Ja, was soll ich sagen? Das war das, was wir halt hatten damals auf den frühen PCs.

Gunnar Genau, das ist ja schon das ganze Spiel. Insgesamt ist das erstaunlich kohärent in seiner Art, wie es sich darstellt und man gewöhnt sich auch schnell an diese Struktur. Und das ist auch eine echt ganz coole Struktur, die, wie gesagt, in den frühen 80ern jetzt nicht so häufig war, wo du halt eher entweder lineare Levelprogressionen hattest oder gar nur einen einzigen Raum, auf dem das Spiel stattgefunden hat.

Gunnar Und das ist hier bunt, es ist frisch, es ist abwechslungsreich, es ist mechanisch einigermaßen anspruchsvoll. Ich weiß gar nicht, es war glaube ich nicht als Kinderspiel gedacht, obwohl das natürlich ein kinderhaftes Thema ist auf den ersten Blick, aber naja, der Katzensex ist ja vielleicht auch gar nicht kindertauglich und so.

Gunnar Da kommen ja dann Herzchen auf den Bildschirm.

Chris Ja, vor allem kommen dann auch Kinder. Was Freddy und Phylliger da machen, ist nicht nur busseln, sondern da werden dann Kinder produziert.

Gunnar Ja, genau. Es simuliert in einer realistischen Form für das Jahr 1983 den Alltag einer Katze. Ich meine, du läufst vor dem Hund weg, du wirfst Sachen um, du läufst auf dem Lattenzaun lang, fängst einen Vogel, du fängst eine Maus, du wirst irgendwo verscheucht, wo du nicht hingehörst und du hast Sex und die nächste Generation kommt.

Chris Ich würde sagen, es ist ein Katzen-Ball-Simulator, dieses Spiel.

Gunnar Ja, exakt das ist es, genau. Und jetzt im Nachhinein finde ich es auch ganz hübsch, dass diese Umgebung so konkret ist. Also das ist ja ein konkreter Ort, eine Gasse, kann man sich gut vorstellen. Diese Räume in diesem Haus kann man sich vorstellen, einigermaßen realistisch. Und der einzige Raum, der da krass ausbricht, ist halt der Raum, in dem es dann um die Liebe geht.

Gunnar Und das ist wie so ein Traumraum, metaphorisch, mit Herzchen und Gegnern drin. Und da geht es dann nur noch um das Höhere.

Chris Genau.

Gunnar Und da sind wir dem konkreten Raum dann enthoben. Ach, schön.

Chris Jetzt hatte ich ja vorhin schon gesagt, dass wir hier noch im Frühwerk von Bill Williams sind. Jetzt gucken wir mal an, wie es mit ihm weiterging. Also das war der Tiefpunkt, das war der größte Flop, das Allicat. Da haben wir ihn ja gerade verlassen. Und schon während der Entwicklung von dieser Allicat-PC-Version wendet sich aber sein Glück dann wieder.

Chris Denn Cynep Software hat noch so eine Art Abschiedsgeschenk für ihn. Igor Volosenko, von dem wir vorhin ja schon gehört haben, der Mitgründer, Der organisiert für Bill Williams noch im Jahr 1984 einen Prototypen des Amiga. Zu einem Zeitpunkt, wo der Amiga noch gar nicht bei Commodore untergebracht ist, sondern noch bei der separaten Firma Amiga.

Chris Und Bill bekommt den, um ein Spiel dafür zu entwickeln. Das ist der Auftrag. Nicht etwa für Cineb Software, sondern direkt für die Amiga Corporation, wie gesagt, noch vor der Übernahme von Commodore. Und das Spiel, das er da dann schreibt, Mindwalker, das wird dann 1986 über Commodore erscheinen, logischerweise, weil die kaufen ja dann die Amiga Corporation.

Chris Und das ist eines der ersten kommerziellen Spiele für den Amiga 1000 überhaupt.

Gunnar Und das ist wieder ein ziemlich schräges Spiel. Man läuft mit vier verschiedenen Personas im Kopf eines nervenkranken Physikprofessors herum und absolviert wieder diverse Minispiele. Aber es sieht originell aus. Es zeigt schon mal ansatzweise, was der Amiga so kann und ist damit noch knapp vor Defender of the Crown erstmal ein Aushängeschild für die neue Maschine.

Gunnar Apropos Defender of the Crown, durch Mindwalker wird dann Bob Jacobs von Cinemaware auf Bill Williams aufmerksam und bestellt bei ihm ein Spiel unter dieser Cinemaware-Premisse, dieses Mach-was, das einen klassischen Filmstoff interpretiert. Und das wird dann das Tausend-und-eine-Nacht-Abenteuer Sandbad and the Throne of the Falcon und das sieht mit Verlaub schauderhaft aus.

Gunnar Meine Herren, ja, der Bill Williams muss hier alles alleine machen als Ein-Mann-Team, Design, Programmierung, Musik und eben auch die Grafik, aber es wird trotzdem erfolgreich.

Chris Ja, er muss es nicht alleine machen, er will das alleine machen. Der ist ein Einzelkämpfer. Wir sind jetzt Ende der 80er Jahre und Bill Williams ist hier in der Hochzeit seines Schaffens. In den besten Jahren verdient er mit den Tantiemen seiner Spieler, wie gesagt, insbesondere das FindBard ist sehr erfolgreich, Online-Communzer war ein sehr erfolgreiches Spiel, er verdient er 100.000 Dollar im Jahr.

Chris Das entspricht heute inflationsbereinigt einer Viertelmillion Dollar. Schon 1984 hat er geheiratet, seine Frau Martha, das ist eine Krankenschwester. Da war er 24 Jahre alt, die beiden ziehen dann von Detroit aufs Land, bauen sich auf einem Hügel in der Nähe von einem winzigen Kaff namens Hadley ein kleines Haus in Form von einer geodätischen Kuppel, schaffen sich zwei Katzen an, auch das passt ja zu Alley Cat.

Chris Martha hat am Anfang nicht so viel von ihm. Bill hat später geschrieben, dass sie in den ersten Jahren ihrer Ehe in erster Linie seinen Hinterkopf gesehen habe, weil der arbeitet 12 bis 16 Stunden am Tag, ernährt sich von Kaffee und Chunkfood und schreibt da am heimischen Schreibtisch seine Spieler. Beziehungsweise programmiert nicht nur, für CinemaWare macht er auch Musik.

Chris Für einige von den folgenden CinemaWare-Titeln. Dann bringt er mit Pioneer Plague ein weiteres Amiga-Kabinettstückchen raus. Das ist an sich ein recht gewöhnlicher Top-Down-Shooter. Aber die Sprites benutzen den Hold-and-Modify-Grafik-Modus, mit dem man dem Amiga deutlich mehr als die normalen 32 Farben abpressen kann.

Chris Ist also wieder eher so ein technisches Demonstrationsspiel. Und dann kommt sein eigentliches Magnum Opus, das er selbst als sein Hauptwerk begreift. Das ist der Genre-Mischmisch Knights of the Crystallion. Erscheint 1990 bei US Gold, nachdem da zuvor schon mehrere Publisher abgewunken hatten, weil das Spiel ihnen zu seltsam war.

Chris Ja, das ist auch ein sehr seltsamer, sperriger Titel und der geht im inzwischen ja florierenden Amiga-Markt, wo es massenhaft Auswahl gibt, ziemlich klanglos unter.

Gunnar Naja, klanglos geht es nicht unter, es ist ja eine Audio-Kzette dabei.

Chris Ja, das stimmt.

Gunnar Und ein Gedichtebuch.

Chris Mit Musik von Bill Williams selbst, der ja, wie wir erfahren haben, aus der Musik kommt.

Gunnar Mit dem Magnum Opus, das ist alles sehr ernst gemeint und eine große Multimedia-Produktion auf ihre Art. Der Williams merkt jetzt aber, die Branche ändert sich, es wird alles kommerzieller, er findet keine Abnehmer mehr für seine eigenen Spielideen, er muss für Sculptured Software in Utah Auftragsarbeiten übernehmen.

Gunnar Also er bleibt weiterhin in seinem Heim in Michigan und arbeitet von dort aus, aber er kriegt keine eigenen Projekte mehr durch. So entstehen dann seine beiden letzten Spiele. Das ist die erfolgreiche NES-Version von Monopoly. Die spielt nochmal ordentlich Geld auf sein Konto und das eher durchwachsende Action-Spiel, die Simpsons Bards Nightmare.

Gunnar Ja, letzteres wird dann durch kreative Differenzen und organisatorische Querelen mit Sculpture Software so zermürbend, dass Bill danach seinen Hut nimmt und sich vom Spielemachen insgesamt verabschiedet und damit endet dann diese Karriere. Und kurioserweise ist am Ende ausgerechnet sein größter Flop, nämlich Alleycat, das Spiel von ihm, das vermutlich Jan schon noch am meisten Leute kennen und am ehesten mit seinem Namen verbinden. Woran liegt denn das?

Chris Ja, das ist eine gute Frage. Also zumindest, wenn man eben von der PC-Seite kommt und damit in den 80ern aufgewachsen ist. Ich glaube, die Atari 800-Version werden nicht so viele Leute kennen und auf andere Plattformen ist es ja nie portiert worden, dieses Spiel. Aber zumindest, wenn man vom PC kommt, denke ich, gilt das schon, dass das sein bekanntes Werk sein dürfte.

Chris Auch wenn man anguckt, was das dann noch für Nachwirkungen gehabt hat. Also da gibt es ja Fan-Communities darum, da gibt es mehrere Remakes von dem Spiel. Es haben sich also über die Jahrzehnte immer wieder Leute mit Alicad beschäftigt, was ja ein gutes Zeichen dafür ist, dass das Spuren hinterlassen hat.

Chris Also auch hier in Deutschland, aber nochmal viel mehr in der PC-Szene der 80er Jahre in den USA. Da hat das einen noch größeren Stellenwert als bei uns. Und ich glaube, das liegt daran, dass das sein konventionellstes Werk ist am Ende. Weil er die Idee hier nur übernommen hat, statt sie selbst zu entwickeln.

Chris Und wie du ja nicht müde wirst zu betonen, das hat ein ganz klares, greifbares Thema. Das hat eine ganz nachvollziehbare Metapher. Und es hat eine gut lesbare, amüsante Präsentation. Das ist ein ganz zugängliches Spiel, finde ich, auf dieser Ebene.

Gunnar Also ich stehe ja auf Spiele mit so klaren Metaphern. Und die sind halt in der frühen Zeit selten. Also alle Spiele haben irgendeine Art von Metapher. Ich meine auch, ein Affe hat deine Freundin entführt und du, der Klempner, musst auf den Baugürst klettern, ist auch eine Metapher. Das funktioniert auch in dem Rahmen, Aber dass Spiele Metaphern aus der realen Welt genommen haben, wenn es nicht gerade Sportspiele oder Rennspiele waren, ist einigermaßen selten und er hat es hier schon nach Salmon Run zum zweiten Mal gemacht.

Gunnar Ich finde auch Salmon Run, muss man mal lobend erwähnen, das sieht aus wie River Raid, würde ich sagen. Du bewegst dich durch so einen zackigen Fluss nach oben und du bist halt der Lachs, der zu seinen Laichgründen schwimmen muss. Was ist das für eine geile Idee? Hatte jeder schon mal gehört, dass Lachse dann zur Laichzeit flussaufwärts schwimmen.

Gunnar Und das ist auch wirklich ein Flussaufwärts schwimmen. Der Fluss treibt dich nach unten. Da ist auch wieder die Spielmechanik der Metapher untergeordnet. Finde ich total cool. Aber Lachse sind halt lange nicht so niedlich wie Katzen. Und das Leben eines Lachses ist nicht so nachvollziehbar wie ein Katzenleben.

Gunnar Katzenleben erfährt man ja im Alltag mal häufiger, während der Lachs ja, wenn man ihn kennenlernt, immer schon tot ist. Und das ist was, was so jeder nachvollziehen kann. Und weil das Spiel so kohärent ist, ist das auch passend. Also hat mich jetzt voll abgeholt.

Chris Ich mag auch den grafischen Stil des Spiels. Also das Vorgängerspiel Necromancer ist auf dem Atari 800 ein spektakuläres Grafikfeuerwerk. Da ist echt viel los auf dem Bildschirm, aber halt auch um den Preis, dass es ganz schön chaotisch wird. Und im Vergleich dazu ist Elecate eigentlich immer sehr gut lesbar.

Chris Und ich möchte nochmal darauf zurück, dass es ja diese cartoonhafte Anmutung hat. In seiner Überzeichnung zum Beispiel, dieser riesige Käse, der da rumsteht. Und die Fenster gehen ja auf, weil Leute Müll rauswerfen. Die werfen dann Schuhe und Telefone und sowas aus dem Fenster. Das ist ja automatisch cartoonhaft Augenzwinkern.

Chris Du hast sogar Cartoon-Sprechblasen, wenn Freddy getroffen wird zum Beispiel, steht da ein Bonk oder ein Zapp, wenn ihn so ein Aal erwischt. Und die Hunde sind so gezeichnet wie in Bugs Bunny Cartoons, die Staubwolken beim Kampf, diese Metaphernartige Spielsprache, dass da kleine Amorputten, Pfeile schießen und Herzen brechen.

Chris Das ist alles sehr comichaft. Dazu kommen dann diese magischen Elemente, wie der lebendige Besen, wie beim Zauberlehrling und diese lebendige Milchpackung und dass du dich verkleinerst und auf einmal in der Fischschale bist, wie bei Alice im Wunderland, das hat noch so eine märchenhafte Komponente. Und was mir aber besonders gut gefällt, auch an dem Spiel, sind lauter so liebevolle Details, die auch oft mit einem Zufallsfaktor zu tun haben.

Chris Die Maserung des Zaunes zum Beispiel und die Spitze der Latten des Zaunes ist jedes Mal anders. Das wird zufallsgeneriert. Und in diesem Hinterhof liegt Müll rum. Fischgräten, leere Dosen, Knochen, alte Schuhe. Das ist jedes Mal anders. Das wird vom Spiel zufällig generiert. Und ich will auch noch mal loben, was du auch schon gelobt hast, dass der Score und die Leben als Beschriftung des Zaunes in die Grafik eingebacken sind, finde ich eine ganz, ganz tolle Idee.

Chris Und dazu kommt, dass das Spiel auch einfach schöne Animationen hat. Wir haben vorhin gesagt, wie sehr Bill Williams das entgleitet auf der 16-Bit-Generation, wenn die grafischen Möglichkeiten einfach stärker sind und seinen Grafiksdiener nicht mithalten kann. Der wirkt dann laienhaft. Hier in der reduzierten Auflösung der 8-Bit-Plattformen geht das noch viel besser.

Chris Und Freddy zum Beispiel, diese süße kleine Katze, die hat auch eine Idle-Animation, die schaut sich um, die bewegt ihren Schwanz. Und diese Katzenbrüder, die Felicia beschützen, die machen einen Buckel, wenn sie Freddy abwehren. Und dass man dann diese Tatzenabdrücke hinterlässt, um den Besen zu beschäftigen, das finde ich alles total liebevoll.

Gunnar Ja, ist total gelungen, finde ich. Also das sieht da wirklich schlüssig aus und das sage ich auch nicht leicht hin über einen PC-Titel im Jahr 1984 mit der ganzen Grafik. Aber lass mich nochmal ganz kurz zurückkommen auf das Jahr 84, beziehungsweise auf die Zeit, in der sich dieses Spiel bewegt oder in der das Spiel erschienen ist.

Gunnar Die Jahre 81 bis 84 sind so eine Phase, wo erst mal so eine Wechselwirkung eintritt im Action-Genre oder überhaupt in den meisten Spiele-Genres, weil die Arcade-Automaten, die da ja noch stark dominant sind, oft vorangehen, Spielkonzepte etablieren und die Heimcomputerspiele dann die aufnehmen, entweder kopieren oder dann mit ihren Möglichkeiten erweitern, weil sie sind ja zu anderen Spieleerfahrungen in der Lage als die Arcade-Dinger, die ja immer darauf gebaut sind, dass du die nächste Münze einwirfst.

Gunnar Also die unterliegen ja einem stärkeren kommerziellen Zwang als die Heimcomputerspiele. Und da kommt dann auch langsam in den nächsten Jahren dann der PC dazu mit seinen ganz eigenen Spielen, der ja halt auf diesen klassischen Arcade-Sachen nicht so mithalten kann. Und ich finde, man sieht ganz gut in diesen Jahren, dass die Arcade-Hits Donkey Kong zum Beispiel etabliert das Modell eines Plattformspiels mit mehrstöckigen Plattform-Levels.

Gunnar Da gibt es eine ganze Reihe von Spielen wie Jumpman oder Minor 2049er, die das halt aufnehmen, aber irgendwie hybridisieren, neue Mechaniken zu finden und andere Sachen machen. Und das Allocat ist ein Spiel, das in diesem Kontext erscheint, aber als reines Heimcomputerspiel. Das ist ja kein Spiel von der Arcade, das übernommen wird.

Gunnar Das entsteht bloß in diesem Zusammenhang mit der Arcade, guckt sich ein paar Arcade-Mechaniken ab, den Highscore und sowas, das ist ja alles etablierte Mechaniken und macht aber was ganz Eigenes mit dieser Zufallsprogression. Das ist ja was, was du in der Arcade gar nicht hast. Und dadurch wird es ein total frischer Titel, der halt auch in seiner Originalität, auf dieser total experimentellen Plattform des Atari 800, wo ja super viele experimentelle Spiele entstehen, gut bestehen kann und dann kommt es auf den PC durch diesen absurden PC-Junior-Deal und da ist es alleine, Christian.

Gunnar Da hat es gar keine Konkurrenz und da ist es wie ein einzelnes Juwel, weil es da diese Art von Spiel ganz selten gibt. Und das, glaube ich, ist mit der Grund für seinen Ruhm.

Chris Das ist eine richtig gute Beobachtung und da stimme ich dir vollständig zu, dass das so ein Brückenspiel ist, aus der sehr hardcoreigen, coin-op-getriebenen Arcade-Tradition hin zu einer milderen Variante auf den Heimcomputern, Computern, wobei es natürlich schon noch seine Wurzeln ganz klar in der Arcade hat, mit kurzen Sessions, mit hohem Schwierigkeitsgrad, mit sehr eingängigem Spiel.

Chris Das, glaube ich, ist auch ein wichtiger Erfolgsfaktor. Auf dem PC ist das ein ganz sympathisches Vorzeigespiel. Das ist das Spiel, das man anderen zeigt Mitte der 80er, wenn man Spielen auf dem PC zeigen möchte. Zum einen, weil es ja so eine Art spielbarer Cartoon ist. Es ist ja auch an sich ein gewaltfreies Spiel.

Chris Gut, wird halt eine Katze vom Hund gefressen, aber das siehst du ja auch nur auf diese cartoonige Art und Weise. Und Und vor allem, wenn du es vergleichst mit dem, was du sonst auf dem PC hast, da hast du vollkommen recht, da sticht das schon hervor. Wir haben da zwar schon die ganzen Atari-Soft-Konvertierungen von Spielhallen-Klassikern wie Centipede oder Dic-Dac oder Robotron, aber die sind halt echt abstrakt im Vergleich zur Alleycat.

Chris Und gleichzeitig hast du Infocom-Text-Adventures oder sowas wie King's Quest, das ist ja auch schon in der Welt. Aber die haben ja eine viel größere Zugangshürde. Allein schon, weil du da ja Text eintippen musst. Und Alleycat ist total zugänglich. Du steuerst das mit den Pfeiltasten und fertig. Wie gesagt, die Action-Taste, die es ja noch gibt, brauchst du bis auf wenige Fälle eigentlich gar nicht. Das heißt, das Spiel ist total niederschwellig, sieht zugänglich aus, erzeugt auch sofort Neugierde.

Chris Was ist wohl hinter diesen Fenstern? Was ist wohl der nächste Raum? Und gleichzeitig muss es gar nichts erklären, weil es so selbsterklärend ist. Es steuert den Blick und die Bewegung allein durch das, was es auf dem Bildschirm zeigt. Du kommst in den Raum, da steht ein Fischglas auf dem Tisch. Na klar werde ich mich zu diesem Fischglas bewegen und schauen, was passiert.

Chris Und das alles macht Ellicott auf seiner Plattform zu einem Vorzeigetitel. Für diese kurze Phase, 85, 86, bis dann eindrucksvollere Spiele für den PC erscheinen.

Gunnar Ja, stimmt. Habe ich gar nichts hinzuzufügen an dieser Stelle. Genau, völlig richtig.

Chris Dann lass mich noch kurz das Mysterium auflösen, das vom Anfang, warum das ein Spiel ist, dass die allermeisten von uns nur als Raubkopie gespielt haben. Gut, das gilt ja für die ganzen 8-Bit-Plattformen auch. Na, auf dem C64, auf dem Atari 800 haben wir auch das meiste als Raubkopie gespielt. Hier ist es aber nochmal ein besonderer Fall, denn die Verkaufsversion von Alicad ist eines der seltensten PC-Spiele überhaupt.

Chris Und das liegt daran, wie es um den Handel kam, wie es vertrieben wurde. Erinnerst du dich, dass wir am Anfang gesagt haben, dass Salmon Run über diese Atari Exchange vertrieben wurde, Also im Postversand. Genau das gleiche hatte IBM auch mal für kurze Zeit in den Jahren 1984 und 85. Da gab es einen IBM-Versandkatalog namens The Directory.

Chris Und wie bei der Atari Exchange war das ein Indie-Vertriebsweg für Individuen, die ihre Software auf dem PC veröffentlichen wollen ohne Publisher. IBM nannte das auch Personally Developed Software. Persönlich entwickelte Software, weil es eben keine Firma ist, sondern ein einzelner Mensch. Und das war insbesondere auch gedacht als Vertriebsweg für IBM-Mitarbeiter.

Chris IBM hatte auch ein internes Programm, wo Mitarbeitende aufgefordert wurden, Hey, wenn ihr Programme schreiben wollt, macht das doch. Und über dieses Directory wurden die dann auch verkauft. Und mit der dritten Ausgabe von diesem Katalog im Jahr 1985 kommen dann drei Spiele hinzu, die da eigentlich gar nicht reinpassen in dieses Modell.

Chris Das sieht man schon im Inhaltsverzeichnis. Neben jedem Programm, das da in diesem Directive verkauft wird, sind nicht nur Spiele, es ist ganz viel Anwendungssoftware und so, ist da immer ein Foto des jeweiligen Entwicklers oder der Entwicklerin. Und bei diesen drei neuen Spielen fehlt das. Da sagt der Katalog nämlich dann auch, die seien nicht von einzelnen Entwicklern, sondern von Firmen, von qualitätsorientierten Firmen und diese drei Spiele würden auch vollen Gebrauch von den Spezialfähigkeiten des PC-Juniors machen.

Chris Der Grund dafür ist, das ist eine verhuschte Verwertung von drei Spielen, die eigentlich schon beauftragt wurden für die PC-Junior-Hauptlinie. Wir erinnern uns an King's Quest, wir hatten damals auch erzählt, IBM hat eine ganze Reihe von Firmen beauftragt, macht für unseren PC-Junior-Spiele. Und eben eines davon sollte von Bill Williams kommen. Das Alley Cat, hatten wir erzählt, war auch so eine Auftragsarbeit.

Chris Die meisten davon sind dann 1984 schon in richtigen Schachteln erschienen, aber ein paar, nämlich drei Stück, haben das nicht mehr geschafft. Und diese drei, das wären zum einen The World's Greatest Baseball Game von Epyx. Das erschien ursprünglich auf dem Apple II und auf dem C64 und wurde dann eben noch konvertiert. Wir haben davon schon mal in einer Neuzugänge-Folge gesprochen.

Chris Dann haben wir Alleycat. Das läuft ja nicht unter Bill Williams, sondern unter Synsoft. Und Synsoft ist der europäische Vertriebsname von Sign-Up-Software. Warum? Keine Ahnung. Hier hätte eigentlich das Solo-Entwickler-Ding gepasst, weil alles an der PC-Version ist nur von Bill Williams, hat er ganz allein entwickelt.

Chris Und das dritte Spiel ist die PC-Portierung von Mule, von dem berühmten Mule. Davon hatten wir auch in der Mule-Folge schon mal erzählt. Und diese drei Spiele werden jetzt also von IBM noch so pflichtschuldig veröffentlicht und werden über diesen Katalog nur im Postversand vertrieben für 25 Dollar, beziehungsweise Mule kostet 30.

Chris Und IBM steckt da keine Mühe mehr rein. Die werden nicht beworben. Die werden in diesem Katalog nur auf einer Seite vorgestellt. Alleycat und Mule haben noch nicht mal Screenshots in diesem Katalog. Und wie gesagt, die kommen dann per Post und da auch nicht in einer Box, sondern in so einer standardisierten, aufklappbaren Papphülle.

Chris Da ist einfach nur ein Aufkleber drauf auf dieser Hülle. Da steht drauf, was da für ein Spiel oder Programm drin ist. Und drin steckt eine 5,5-Zoll-Diskette und ein dünnes Handbuch und das war's. Das läuft also im Endeffekt unter Ausschluss der Öffentlichkeit. Und alle drei Spieler, die ich jetzt gerade genannt habe.

Chris Das ist ungeheuer selten. Alicad, da gab es just dieses Jahr mal wieder ein Angebot auf Ebay. Das ist das erste in einem Jahrzehnt, das ich da gesehen habe. Das war ein ganz ordentlicher Zustand und der aufgerufene Preis waren 2500 Dollar. Das wurde auch verkauft. Ich weiß nicht, ob für diesen Preis oder ob die sich auf etwas Niedrigeres geeinigt haben. Aber das ist so die Flughöhe.

Chris Und Mule ist noch viel seltener. Das hat dann das Niveau von, es gehört in ein Museum. Wenn man das besitzt, dann legt man es besser in den Safe. Und Alicad ist da auch auf ähnlichen Niveau. Also das heißt, fast jeder, der das Spiel gespielt hat, hat es als Raubkopie gespielt, weil es nicht mehr als eine Handvoll Originalversionen überhaupt gibt von diesem Spiel.

Gunnar Ist die Atari-Version auch so selten oder sprichst du jetzt hier über die PC-Version hauptsächlich?

Chris Das weiß ich nicht. Das ist eine gute Frage. Bei der Atari kenne ich mich nicht aus. Alicad hat da auch einen europäischen Release bekommen über Americana. Das heißt, da gibt es schon mal mindestens zwei Ausgaben davon. Aber wie selten die sind, das weiß ich leider nicht.

Gunnar Naja, ist ja auch egal. Ich sammle auch kein Atari-Spiel. Ich wollte es nur wissen, weil ich finde, die PC-Version ist natürlich auch noch durch diese lieblose Behandlung von IBM einfach total hässlich mit dieser Packung.

Chris Ja, also die Box meinst du.

Gunnar Die Box, genau. Und die amerikaner Version, die man halt häufiger mal sieht, die hat ja immerhin ein schönes Cover. Aber ich weiß nicht, von wem das ist, ob das von ihm selber ist oder von wem anders. Aber das zeigt halt so eine Katze in so einem cartoonigen 50er-Jahre-amerikanischen Zeichentrickstil, die an so einer Wäscheleine hängt und dann beworfen wird aus den Fenstern von Leuten.

Gunnar Das fand ich sehr passend. Das ist ja oft so, dass Artworks von Spielen nicht ganz perfekt zum Spiel passen und dass da die Prozesse auseinanderlaufen in der Entstehung. Aber hier sieht das aus wie das perfekt korrekte Cover für dieses Spiel.

Chris Gunnar, jetzt sind wir ja eigentlich durch mit der Besprechung von Allie Cat, aber wir sind noch nicht durch mit der Geschichte von Bill Williams. Um genau zu sein, müssen wir die Geschichte nochmal erzählen, denn wir haben bisher einen ganz wesentlichen Punkt ausgelassen. Denn Bill Williams ist zu diesem ganzen Zeitpunkt, den wir beschrieben haben, krank.

Chris Er ist schon geboren mit Mukoviszidose, auf Englisch Cystic Fibrosis. Und Mukoviszidose ist eine Erbkrankheit. Die kann entstehen, wenn beide Elternteile das entsprechende Gen in sich tragen. Und dann besteht eine Chance von eins in vier, dass ihr Kind mit Mukoviszidose geboren wird. Du erinnerst dich, dass wir ganz am Anfang erzählt haben, dass Bill Williams das jüngste von drei Kindern ist.

Chris Seine beiden Geschwister, eine Schwester, ein Bruder, haben beide diese Lotterie verloren. Beide kommen mit Mukoviszidose zur Welt und er als drittes Kind auch. Das ist eine richtig tragische Pechsträhne für diese Familie. Und Mukoviszidose ist eine Stoffwechselerkrankung. Die Körperzellen verlieren dann ihre Fähigkeit zu einem effektiven Flüssigkeitsaustausch und dadurch werden zahlreiche Sekrete im Körperinneren dickflüssig.

Chris In der Lunge, in der Leber, im Darm, in der Bauchspeicheldrüse. Mukoviszidose betrifft zahlreiche Organe. Die Krankheit ist auch genetisch vielfältig, also die kann bei jedem Patienten anders ausgeprägt sein. Das macht sie auch schwierig zu behandeln. Und in den 1960er Jahren bedeutet das noch, so gut wie gar nicht zu behandeln.

Chris Mit Mukoviszidose geboren zu werden, ist damals im Endeffekt ein Todesurteil. Die durchschnittliche Lebenserwartung liegt bei 13 Jahren. In der Regel verschleimt dann schon in der Kindheit die Lunge, die entzündet sich chronisch und irgendwann versagt sie dann. Und so ist es auch bei Bills Geschwistern. Der sieht beide seiner Geschwister, seine Schwester, seinen Bruder leiden und sterben noch bevor sie Teenager sind und weiß auch schon als Kind, dass ihm das Gleiche bevorstehen wird.

Gunnar Aber Bill hat Glück im Unglück. Seine Mutation der Mukoviszidose ist weniger aggressiv. Die Krankheit bricht sich bei ihm sehr viel langsamer Bahn. Und seine Kindheit und Jugend verlaufen dann vergleichsweise normal, abgesehen von gelegentlichen Einläufen, wenn mal wieder der Darm verklebt ist und diesen häufigen medizinischen Untersuchungen.

Gunnar Denn Bill ist für die Ärzte ein willkommener Studienfall. Ein Mikroviszidose-Patient, der in seinen eigenen Worten nicht krank genug ist. Und ansonsten geht er zur Schule, er macht Geländelauf, er spielt in der Punkrock-Band. Zur Musik kommt er nicht von ungefähr. Das ist schon als Kind sein Ventil, um den Frust herauszuschreien.

Gunnar Und auch seinen Zorn auf Gott. Denn Bills Familie ist religiös. Er sieht, wie um seine Geschwister gebetet wird, um ihn gebetet wird. Aber es ändert halt nichts. Und in der Schule hängt er mit den Burnouts rum, wie er das nennt, mit den Versagern, mit den Leuten vom Raucherhof vielleicht, die keine Lust haben, über die Zukunft nachzudenken.

Chris Seine Symptome beginnen dann mit Anfang 20, Bills Lunge fängt an zu verschleimen und wenn das passiert, dann bekommt er unvermittelte und krampfhafte Hustenanfälle. Wenn es in der Öffentlichkeit passiert, dann sprintet er zur nächsten Toilette und wirkt so lange in die Schüssel, bis der Schleim draußen ist.

Chris Einmal ist das so schlimm, dass Notfallsanitäter die Tür aufbrechen, um nach dem Rechten zu sehen. Das wiederum ist ihm so peinlich, dass er beginnt, Hustenbonbons zu lutschen, ständig, Tag ein, Tag aus. Der Zucker aus den Bonbons greift seine Zähne an, zerstört den Zahnschmelz bis runter aufs Zahnfleisch.

Chris Also endlich zu einem Zahnarzt geht es, der entsetzt. Daraufhin wechselt Bildern auf zuckerfreie Bonbons. Und ab jetzt beginnt die Krankheit, seine Entscheidungen zu bestimmen. Das, was wir beschrieben haben, diese Arbeit als Selbstständiger, weit weg von irgendwelchen Büros, das ist eine Absonderung, weil seine zunehmenden Hustenanfälle und die Atembeschwerden sind Bill so unangenehm und sein Zustand wird unberechenbarer, dass er sich und andere so wenig wie möglich damit konfrontieren möchte.

Chris Dieser Umzug aus Land auf eine Hügelkuppe, naja, da ist die Luft besser als in der Stadt und Bill kann dort freier atmen. Seine Arbeitgeber sitzen ja überwiegend in Kalifornien, auch Sign-App-Software. Er bekommt auch mehrmals Angebote, dort hinzuziehen. Er ist ja ein erfolgreicher Programmierer. Unter anderem bekommt er Ende der 80er ein Angebot von LucasArts, da als Sound-Programmierer anzufangen.

Chris Aber Bill schlägt das alles aus. Kalifornien ist ihm zu heiß, das Klima dort ist zu belastend.

Gunnar Und dann die Heirat mit Martha, das ist für ihn ein unfassbares Glück. Er hat nie damit gerechnet, lang genug zu leben, um eine Partnerin zu haben oder ein eigenes Haus. Was fehlt, sind die Kinder. Mukoviszidose betrifft auch die Geschlechtsorgane, Bill ist unfruchtbar, Martha hätte gern Kinder, die beiden erwägen eine Adoption.

Gunnar Aber sie erfahren, dass das für sie nicht in Frage kommt. Sie dürfen das nicht. Als todkranker Mann ist Bill ein zu großer Risikofaktor. Martha muss gewusst haben, worauf sie sich einlässt. Die akzeptiert dieses Schicksal. Aber Bill hadert schwer damit. Und später schreibt er in seinem Buch, auf das wir gleich noch kommen, als Mukoviszidose-Patient bist du in den Augen unserer Gesellschaft weniger als nichts. Ein Nettoverlust. Du verursachst Schmerz und Leid bei den Menschen, die du am meisten liebst.

Gunnar Nicht wegen etwas, was du getan hast, sondern wegen dem, was du bist.

Chris Ja, und in diesem Bewusstsein entstehen seine Spieler. Er gräbt sich jahrelang in Arbeit ein. Später wird er schreiben, ich muss beweisen, dass es etwas an mir gibt, das nicht minderwertig ist. Und auch wenn er vom Spiele machen lebt, sein Antrieb ist kein kommerzieller. Nochmal ein Zitat aus seinem Buch.

Chris Die Firmen sind nicht zu mir gekommen, damit ich ihnen die 200. Umsetzung des neuesten Hits schreibe. Sie sind überhaupt nicht für Hits zu mir gekommen. Ich war das Computerequivalent eines Singer-Songwriters. Ich konnte selbst dann kein Pop-Hit schreiben, wenn mein Leben davon abgehangen hätte. Ein paar Mal habe ich versucht, Mainstreamiger zu sein, aber es ist einfach so. Dieses Kind war schon immer ein bisschen zu verkorkst. Zitat Ende.

Chris Knights of the Crystallion, das soll ja dann sein großes Werk werden, von dem er sagt, dass er da seine Seele hineingegossen habe. Das soll eine kulturelle Simulation sein, ein Versuch, wie er es formuliert hat, der gesamten Spielebranche eine neue Richtung aufzuzeigen. Wir merken schon an diesem Zitat, die Ambition ist viel zu groß.

Chris Und am Ende interessiert sich die Spielebranche nicht im geringsten für Knights of the Crystallion. Und als Bill dann Anfang der 90er Jahre an den Lizenzumsetzungen Monopoly und Bart's Nightmare arbeitet, da verlieren die Spieler auch ihre sinnstiftende Wirkung für ihn. Vorher war das ja eine Möglichkeit, sich auszudrücken, sich zu verwirklichen. Und das geht jetzt nicht mehr.

Gunnar Dementsprechend braucht er einen Ersatz und den findet er dann in der Religion. 1992 verlässt er die Spielebranche, zieht mit Martha nach Chicago, um dort an der Lutheran School of Theology Theologie zu studieren. Parallel arbeitet er als Seelsorger im Krankenhaus. Das ist einerseits eine hervorragende Entscheidung. Bill findet hier seine Berufung.

Gunnar Er ist ein exzellenter Student. Er wird sogar ausgezeichnet. Und andererseits auch eine katastrophale Entscheidung. Denn die schlechte Luft in Chicago verschlechtert seinen Zustand rapide. Und nach zwei Jahren muss er das Studium abbrechen. Martha und er fliehen nach Texas an den Golf von Mexiko, wo das milde Meeresklima seine Lungen entlastet.

Gunnar Und hier entsteht dann das, was man wirklich als Bill Williams großes Werk bezeichnen kann. Kein Spiel mehr, das ist längst vorbei. Hier schreibt er dann ein Buch. Er schreibt es mit Bleistift auf Papier, während er auf einer abwärts geneigten Liege liegt, um den Abfluss aus seinen Lungen zu entlasten.

Gunnar Bill ist da längst Diabetiker. Das ist eine Nebenwirkung der Krankheit. Er muss Enzyme nehmen, damit der Darm überhaupt noch Nahrung verdauen kann. Sein Dickdarm ist wegen der chronischen Verstopfung krankhaft erweitert. Er nimmt Laktosetabletten, um Koliken zu vermeiden. Und wenn doch eine kommt, dann schreit und windet er sich eine Stunde lang, bis sich die Verstopfung löst.

Gunnar In der Brust hat er einen fest inszenierten Herzkatheter, über den im Notfall Antibiotika an seinem System geleitet werden. Das Atmen fällt ihm immer schwerer. Er nennt es die Hamster in seiner Lunge, die sie zunehmend verstopfen.

Chris Ich möchte eine Stelle aus dem Buch vorlesen, auch damit wir dadurch indirekt mal Bill Williams' Stimme hören. Soweit ich weiß, es ist kein Audiodokument von ihm überliefert. Das Original ist natürlich Englisch, dieses Buch gibt es auch nur in Englisch. Ich habe mal versucht, das so gut wie möglich zu übersetzen.

Chris Die Stelle lautet folgendermaßen. Meine Atembehandlung besteht im Endeffekt aus einer strombetriebenen Wasserpfeife. Wenn ich mit ihr zu Gange bin, sehe ich aus wie ein Hightech-Hascheschraucher. Der aktive Inhaltsstoff, Alupend, lässt sich am besten beschreiben als Autounfall in Flaschen. Er macht mit meinem Körper genau das gleiche wie ein Beinahe-Zusammenstoß auf dem Freeway. Bumm, bumm, bumm, Adrenalin, Schüttelfrost, Nerven.

Chris Wenn ich zu viel davon nehme, fühlt sich das an, als ob ich einen Herzanfall bekomme, was laut Beipackzettel durchaus im Bereich des Möglichen liegt. Warum sollte man einen Autounfall inhalieren? Nun, es weckt die mythen Viecher in meinen Lungen auf. Sie dösen wie Kätzchen in der Auslage eines Tierladens und ich muss sie aus ihrem nächtlichen Glück reißen.

Chris Je mehr Hamster ich aufrüttle, desto länger lebe ich. Ein künstlicher Autounfall schüttelt sie lose und ich kann wieder atmen. Das geht an die Substanz, aber es ist günstiger als Forz zu schrotten und sehr viel attraktiver als ersticken. Dieses Buch, das Williams geschrieben hat, heißt »Naked Before God« und es ist im Kern ein Werk über den christlichen Glauben, spezifisch über seine Auseinandersetzung mit diesem Glauben.

Chris Das ist über weite Strecken ein Dokument des Haderns, insbesondere mit der Institution Kirche und mit kodifizierten, ritualisierten Glauben und dessen unzähligen Widersprüchen, auch die Widersprüche in der Bibel zum Beispiel. Das ist gleichzeitig ein kenntnisreicher und lebensnaher Blick auf Religion, getrieben durch die Bedürfnisse seiner Krankheit.

Chris Zitat, irgendwann wurde ich trotz meiner Erziehung fürchterlich pragmatisch. Ich begann zu verlangen, dass mir mein Glaube dabei hilft, diesen Weg zu überleben, den ich gehen muss. Zitat Ende. Und das ist aber auch eine recht amerikanische Perspektive, die man vor dem Hintergrund der puritanischen und evangelikalen Tradition sehen muss, von der sich Williams hier mit diesem Buch ein Stück weit emanzipiert.

Chris Theologisch dreht sich das Buch um Theodysä, also um die Frage, wie ein gütiger Gott Leid auf der Welt zulassen kann. Spezifisch in dem Fall natürlich Bill Williams' Leid in dieser von Geburt an unheilbaren Krankheit. Bill findet sein Heil in dem Buch dann in der sogenannten Prozesstheologie. Also das sagt im Wesentlichen, Gott hat die Welt nicht fertig erschaffen, sondern er hat sie aus Chaos geformt.

Chris Und dieser Prozess ist noch nicht abgeschlossen, der ist fortlaufend. Deshalb ist das Werk auch noch unvollkommen. Leid und Böses existieren noch. Es wird sich irgendwann mal ausschleichen. Aber als Abbild der unvollkommenen Welt sind wir Menschen auch unvollkommen. Und so wie Gott an der Welt weiterarbeitet, sollten wir das auch tun.

Chris Wir sollten heilen, was wir heilen können. Wir sollten dafür sorgen, dass nicht noch mehr Dunkelheit über die Welt kommt, als sowieso schon in ihr existiert. Also wir sollten gute Menschen sein. Nicht nur um einer Belohnung im Jenseits willen, sondern durchaus auch wegen der Zukunft dieser Welt als Ganzes.

Gunnar Christian, hast du das Buch komplett gelesen? Hat es dir denn als Buch auch gefallen?

Chris Ich habe das Buch gelesen, Naked Before God, bis zur letzten Zeile. Und ich muss sagen, es hat mir ausgesprochen gut gefallen. Jetzt nicht, weil mich das spirituell überzeugt hätte. Das liegt jetzt nicht an Bill Williams, sondern da ist bei mir einfach nichts zu holen in dieser Hinsicht. Aber das Buch fand ich intellektuell anregend. Und vor allem hat es eine ganz wunderbare, einnehmende Sprache und Erzählform. Das ist zum einen Teil persönliche Biografie.

Chris In der Bill Williams ein eindrückliches, aber nicht mitleidiges Bild von seiner Krankheit zeichnet. Und zum anderen ist es eine originelle, moderne Nacherzählung der Apostelgeschichte aus der Ich-Perspektive. Und das alles geschrieben in einer amüsanten und bildreichen und wortgewandten Sprache, die mir richtig viel Freude bereitet hat.

Chris Es ist am Ende natürlich ein christlich-theologisches Buch. Bill Williams bei all seinem Hadern findet dann auch zum gefestigten Glauben. Und überall dort, wo es dann wieder gefestigt und damit auch wieder dogmatisch wird, wird es auch langweilig aus meiner Perspektive. Am Ende landet er sogar bei dem eigenen Ritos und beschreibt so eine Art religiöse.

Chris Gottesdienstrahmung dann wieder. Das ist dann alles aus meiner Perspektive der uninteressante Teil des Buchs. Aber ich sage es, wie es ist, Bill Williams ist als Autor viel besser als als Spieldesigner. Die meisten seiner Spiele sind exzentrisch, aber das heißt noch lange nicht, finde ich, dass sie auch unbedingt künstlerisch wertvoll oder als Spiel gelungen wären.

Chris Ich zumindest kann den meisten nicht viel abgewinnen, mit der Ausnahme von Ellicott. Und deshalb ist es auch ein bisschen schade, dass der Blick auf seine Spiele heutzutage fast ausschließlich durch die Linse seiner Krankheit gefiltert wird. Darin hat er auch selbst Anteil. In einem Interview von 1998 sagt er, Zitat.

Chris Ich hatte schreckliche Angst, dass ich nichts anderes als Zeitverschwendungsspiele erschaffe. Deshalb habe ich von jedem meiner Spiele verlangt, dass sie so gut wie möglich auf irgendeine Weise die Menschen hochheben, dass sie sie mitnehmen, dass sie daran wachsen und nicht einfach nur Zeit tot schlagen.

Chris Zitat Ende. Ich glaube ihm das natürlich, dass das seine Ambition ist, aber gemessen an diesem Anspruch müsste insbesondere Elikett eigentlich durchfallen. Denn das wurde mit Sicherheit von den allermeisten Menschen schlicht als Zeitvertreib gespielt, als sehr amüsanter Zeitvertreib. Aber ich finde da nichts verwerflich. Im Gegenteil, ich halte Alicad nicht nur für sein bestes Spiel, sondern auch für seine wichtigste und nachhaltigste Leistung in diesem Bereich.

Chris Aber wie gesagt, das wahre Magnum Opus, finde ich, ist das Buch Naked Before God, das ich aus vollem Herzen empfehlen kann, unabhängig davon, ob man religiös ist oder nicht. Und spätestens damit hat Bill Williams was erschaffen, das bleibt, das den Tod überdauert. Denn der kam für Bill Williams kurze Zeit nach der Abgabe des Manuskripts.

Chris Er erlag seiner Krankheit am 28. Mai 1998, einen Tag vor seinem 38. Geburtstag.

Gunnar Vielen Dank für diese Einlassung und dass du das Buch gelesen hast. Vielen Dank euch fürs Zuhören. Hier endet unsere Folge zu Alicat. Antwortet uns gern mal in den Kommentaren auf Christians Hot Take, dass das jeder PC-Besitzer in den 80ern gespielt hat und zwar als Raubkopie. Da bin ich ja mal gespannt. Ich kenne gar keine Leute, die den 80er Jahren PC gespielt haben.

Gunnar Wir waren doch alle auf dem C64 zu Hause. Aber vielen Dank und bis zum nächsten Mal.

Chris Tschüss.

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