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Shownotes
15 Jahre SF: Gunnar wünscht sich ein Spiel aus seiner Jugend von Chris!
Zum 15-jährigen Jubiläum von Stay Forever haben sich Gunnar und Chris ein besonderes Spiel ausgesucht. Also: jeder eines. Denn wie schon vor fünf Jahren beschenken wir uns gegenseitig mit einer Stay-Forever-Folge. Und so hat jeder von uns jeweils ein Spiel gewählt, an das er warme Erinnerungen hat, aber das eigentlich zu unbedeutend für eine SF-Hauptfolge wäre.
Dies ist die Folge, die sich Gunnar gewünscht hat: Alleykat ist ein Hybrid aus Rennspiel und Shoot'em up von 1986 für den Commodore 64. Technisch ein Meisterwerk, das Erstaunliches aus der Maschine herausholt, auch spielerisch kompetent, aber mit nicht ganz so viel Impact wie die anderen Titel des Autors Andrew Braybrook, auf dessen Konto auch Hits wie Uridium und Paradroid gehen. Der Meister kommt in der Folge zu Wort, Gunnar hat für die Folge mit ihm ein Interview geführt.
Credits
Redaktion, Sprecher: Gunnar Lott, Christian Schmidt
Gäste: Andrew Braybrook, Heinrich Lenhardt
Audioproduktion und -Schnitt: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)
Transkriptvom Podcast bereitgestellt · Zeitmarken springen hin
Chris Gunnar, Stay Forever ist diesen Monat 15 Jahre alt geworden und zur Feier dieses Mini-Jubiläums schenken wir beide uns gegenseitig je eine Folge zu einem Spiel, das normalerweise nicht bei Stay Forever drankäme. Und das Spiel, das du dir ausgesucht hast, heißt Alley Cat. Warum hast du das gewählt?
Gunnar Ja Christian, wie viel Zeit hast denn du?
Chris Ja, zwei Stunden ungefähr. Leg mal los.
Gunnar Damit ich dir das erzählen kann. Ich habe da einen ganz starken persönlichen Bezug zu. Das ist nämlich ein Spiel von Andrew Braybrook. Und Andrew Braybrook ist, so weit das so sein kann, einer der Helden meiner Jugend. Das ist ja der Autor von Paradoid. Paradoid. Ein meiner absoluten Super-Lieblingsspiele.
Gunnar Und das habe ich damals gespielt. Und dann habe ich auch Eurydium gespielt, sein nächstes Spiel. Und dann habe ich auch das Spiel gespielt. Und ich fand sie alle drei fantastisch. Also richtig fantastisch und das war so eine figur der braybrook ich habe mir den nicht vorgestellt natürlich nicht als menschen irgendwie aber der name ist auch ein ungewöhnlicher name finde ich so braybrook ja klingt ein bisschen komisch habe ich mir so merken können dass ich wenn du mich jetzt nachts um drei im jahre 1987 geweckt hättest und gesagt nennen mal drei engländer hätte ich gesagt prinz charles maggie thatcher und andrew braybrook, so war der name bei mir verankert so So ein Fan war ich, insbesondere natürlich von Paradoid.
Gunnar Paradoid ist aber heute nicht das Thema, heute, weil wir nämlich explizit hier Spiele auswählen, die eher sonst keine Folge bekämen. Also verschieße ich nicht meinen Paradoid-Joker da drauf, sondern nehme eins seiner unbekannteren Spiele, das Alecate nämlich, das oft meines Erachtens ein bisschen unterschätzt wird.
Gunnar So ein schönes Spiel. Und ich hatte, ich muss noch kurz sagen, ich hatte die Gelegenheit, mit Braybrook dazu zu sprechen. Also ich habe ein Interview für diese Folge geführt. Und hey, also fünf Minuten Fangirling am Anfang. Ja, Andrew, das ist so eine besondere Ehre, das freut mich so.
Chris Ach so, von dir?
Gunnar Ja, von mir natürlich. Ach so, okay. Soll ich mich noch einmal verneigen? Möchten Sie, dass ich meinen Arm an der Schulter abtrenne als Ehrenzeichen? Ja, toll war das.
Chris Ach, das ist ja interessant. Ich kannte den Namen Andrew Braybrook natürlich und Paradoid hatte ich auch gespielt. Da freue ich mich auch sehr drauf, wenn wir da eine Folge dazu machen. Aber bei mir ist die Staffelung Paradoid gespielt, Orydium schon mal gehört, Alley Cat völlig unbekannt. Hätte ich dir absolut gar nichts dazu sagen können, weder was ist das für ein Spiel, noch von wem ist es, noch nicht mal die Plattform.
Chris Für mich war das also ein riesiger weißer Fleck, den ich jetzt füllen konnte und demnach nähere ich mich dem sicher anders, als du das damals getan hast, aber bin gespannt auf unseren Meinungsaustausch.
Gunnar Das ist halt ein Spiel, das natürlich im Kontext seiner Zeit besser verständlich ist, vor allen Dingen, weil es voller technischer Kabinettstückchen ist, die man jetzt heutzutage ein bisschen schwerer schätzen kann. Nur noch kurz zur Einordnung. Alley Cat erschien 1986, Ende des Jahres, für den C64 auf Kassette und 5,25 Zoll-Diskette.
Gunnar Der Publisher war Houston Consultants. Die haben die meisten Spiele von Graftgold gepublished. Und Graftgold ist der Name des Entwicklers, wo der Braybrook gearbeitet hat. Das waren zwei Mann-Team, er und Steve Turner.
Chris Ja, und was ist Alley Cat für ein Spiel? Wenn man das sieht auf einem Screenshot, sieht das erstmal aus wie ein Shoot-Time-Up, wie ein Vertikalshooter, also der von oben nach unten scrollt. Das hat auch Elemente davon, es ist aber gleichzeitig kombiniert mit Elementen eines Rennspiels, also ein Rennspiel-Shoot-em-Up-Hybrid, der in der Zukunft spielt.
Chris Und da steuert man also ein Flugzeug, würde ich mal sagen, das durch vertikal scrollende Strecken fliegt. Bei so einer Strecke geht es ums Ausweichen, ums Timing, auch ums Schießen. Und statt dass eine Abfolge von linear hintereinander folgenden Levels ist, hat man ja immer so einzelne Rennen, die man da absolviert.
Chris Rennen immer mit ein bisschen mit Anführungszeichen, weil es gibt keine anderen Fahrer auf der Strecke, es gibt keine Zeitmessung, dass man innerhalb eines bestimmten Zeitlimits im Ziel sein müsste. Es geht eigentlich nur ums Überleben dieser Strecke. Und wenn man das schafft, bekommt man dafür Geld und mit diesem Geld wiederum kann man die Antrittsprämie für das nächste Rennen dann bezahlen.
Gunnar Bisschen ungewöhnliches Konzept. Ist auch heute noch so, dass es da nicht Dutzende Spiele gibt, die das so machen würden. Aber zum Spiel selber kommen wir später. Wir tauchen zunächst mal sofort in die Entwicklungsgeschichte ein, weil das Game Design und die Spielmechanik, relativ logisch entstehen aus der technischen Ambition des Entwicklers von Andrew Braybrook eben.
Gunnar Und wir beginnen aber nicht ganz vorne. Wir erzählen jetzt nicht die Entstehung der Firma Grafgold oder die Historie des Publishers Houston. Wir gehen auch nicht auf die ersten Spiele ein. All das bearbeiten wir mal in einer zukünftigen Folge zu Paradroid. Wir starten Anfang 1986. Das ist kurz vor dem Beginn der Entwicklung von Alleycat.
Gunnar Grafgold ist zu diesem Zeitpunkt ein schon etablierter Entwickler mit ein paar Erfolgen. Und eben diesem festen Team, Steve Turner, der hat als Solo-Entwickler begonnen und seinem einzigen Angestellten Andrew Braybrook. Die beiden arbeiten in dem Esszimmer von Steve in Whittam, das liegt in Essex, das ist eine Kleinstadt, die mag damals ungefähr 20.000 Einwohner gehabt haben.
Gunnar Und die haben eine sehr klare Arbeitsteilung. Steve macht Spectrum-Spiele, also für den Static Spectrum, und der Andrew C64-Spiele. Jeder für sich. Und es gibt aber auch ein paar kleine Überschneidungen. Der Steve macht die Soundeffekte und die Musik für alle Spiele, also auch die von Andrew. Andrew kann das nämlich nicht.
Gunnar Und Andrew ist besser mit Grafik und Animation und hilft mit diesen Skills zuweilen bei Steves Projekten aus.
Chris Das klingt jetzt erst mal nach diesen typischen Bedroom-Programmers, für die England ja berühmt ist in dieser Zeit. Also Wunderkinder, die zu Hause in ihrem Schlafzimmer sitzen und sich dort Spiele ausdenken. Aber das ist hier explizit nicht so, obwohl die da in dem Wohnzimmer sitzen. Aber die sind erstens schon nicht mehr jung, die beiden, also zumindest nicht mehr jugendlich, sondern die haben vorher schon als Programmierer in Softwarefirmen gearbeitet. Die kommen also schon aus richtigen Jobs.
Chris Und die wollen eigentlich auch gar nicht zu Hause arbeiten. Die wollen sich professionalisieren. Die wollen auch ein Büro haben zu diesem Zeitpunkt und ein neues Entwicklungs-Setup. Und du sagtest ja vorhin schon, du hast mit Andrew ein Interview geführt. Lassen wir ihn kurz beschreiben, wie ihr erstes Büro dann aussah.
Andrew Braybrook This place had a shed out the back of the garage. And it was just a tool shed, a wooden tool shed, I think, pretty much. So we spent the first few weeks up there just converting it into a workable office. We had just enough space for two desks. We had to set up the electrics and everything, which is where I got electrocuted a couple of times, because we didn't understand electricity.
Gunnar Sehr schön. Zwei Schreibtische in einem Schuppen. Die Elektrik selbst verlegt, der Schuppen im Garten des Hauses von Turner. Und das Telefon ist nur eine Extension des Haustelefons der Familie Turner. Das klingt alles ein bisschen nach so klassischer Entwicklerromantik. Aber auf diesen erwähnten Schreibtischen, da stehen PCs. Klobige, mit zwei 5,25 Zoll Diskettenlaufwerken ausgestattete Rechner, noch keine Festplatte, aber mit einer Stabilität, die den Heimcomputer in dieser Zeit gefehlt hat.
Gunnar Das war für Entwickler von 8-Bit-Spielen zu der Zeit alles andere als selbstverständlich. Man hat Code damals direkt auf der Zielplattform geschrieben in aller Regel und nicht auf einer separaten Entwicklungsmaschine. Und Braybrook und Turner besorgen sich Cross-Assembler, mit denen sie den Code für den C64 und den Code für den Zetik-Spektrum auf dem PC schreiben und dann übersetzen können.
Gunnar Und nochmal, das ist keine Selbstverständlichkeit. Die Tools dafür sind nicht selbstverständlich auf dem Markt erhältlich. Einen Editor, um C64-Software auf dem PC zu schreiben, gibt es zwar. Aber für die Bedürfnisse von Steve, der ja für den Spektrum entwickelt, müssen Sie Kontakt zur Herstellerfirma des Editors aufnehmen.
Gunnar Und die schreibt Ihnen dann eine Zusatzroutine, damit Sie den fertig assemblierten Code über die Druckerschnittstelle, den Serial Port des PCs, ausgeben können. Und auf der anderen Seite sitzt dann natürlich der C64 oder der Spektrum. Und um die Daten empfangen zu können, müssen Braybrook und Turner wiederum da eigene Routinen schreiben, die die Daten empfangen und an der richtigen Stelle dann im Speicher ablegen.
Gunnar Und das ist, das hat Braybrook so rückblickend erzählt, eine steine Lernkurve für ihn, der ungewohnte Editor, die neue Arbeitsweise am PC, das ist für ihn beides Neuland. Also vielleicht habe ich das eingangs nicht deutlich genug gemacht. Diese PCs sind neu. Davor haben sie noch auf dem C64 und dem Spectrum direkt entwickelt.
Gunnar Jetzt fangen sie an mit der PC-Entwicklung.
Chris Diese Einarbeitungszeit, die die beiden investieren müssen, lohnt sich dann aber relativ schnell. Du hattest die Stabilität der PCs gegenüber insbesondere dem ZX Spectrum schon erwähnt. Der Spectrum stürzt gerne mal ab. Teils liegt das an der Software, aber da ist auch so ein wackeliges Memory-Pack drin. Wenn du da einmal auszusehen drankommst, dann stürzt der Computer schon wieder ab. Also das spart schon mal Zeit.
Chris Und der PC ist auch einfach schneller, der kann den Code schneller assemblieren, der kann größere Codemengen verarbeiten. Also das ist der Effizienzgewinn, den die beiden da haben. Es ist aber für die beiden auch ein symbolträchtiger Schritt. Weg von der Improvisation, dem hemmsärmlichen dieser frühen Heimcomputer-Ära hin zu einer sauberen Arbeitsweise, einer professionelleren Arbeitsweise.
Chris Damit nehmen sie ja gewisserweise den Standard vorweg, der in der Spieleindustrie dann auch Einzug halten wird, zum Ende der 80er, Anfang der 90er hin. Aber die sind da insbesondere für England relativ früh dabei. Ja. Wir haben ja schon mit vielen Entwicklern aus dieser Ära gesprochen, aber so eine Konstellation wie bei Babe, Brooke und Turner ist einigermaßen selten.
Chris Das sind jetzt keine Wunderkinder, die sich hier mit 16 das Coden beigebracht haben. Das sind keine Glücksritter aus anderen Branchen, die dann hier quer einsteigen und versuchen, Spiele zu machen, sondern das sind einfach gelernte Programmierer, die kommen aus der Welt der Business-Software, waren dann eines Tages mit ihrem Job nicht mehr zufrieden und haben überlegt, okay, was könnte man denn stattdessen machen, sind dadurch zum Spieleprogrammieren gekommen.
Chris Und da machen sie dann eigentlich genauso weiter wie vorher. Die arbeiten von neun bis fünf, meistens auch schweigend. Da wird nicht irgendwie Pizza bestellt und Cola gesoffen und zwischendurch auf den Kicker gespielt. Das ist ein aufgeräumtes Büro, selbst wenn es in einem Schuppen ist, aber das ist einfach deren Job.
Gunnar So, und Braybrook schließt jetzt, wir sind immer noch Anfang 86, das aktuelle Projekt ab, an dem er arbeitet und das ist Eurydium. Das kennst ja sogar du, das wird sich in den nächsten paar Monaten, wenn es dann auf den Markt kommt, zum erfolgreichsten Spiel von Grafgold entwickeln. Kleiner Einschub an dieser Stelle, Andrew hat erzählt, dass sie einen Prozess hatten, wie sie am Ende einer Entwicklung den Code annotiert haben, weil das war ja auf dem C64 entwickelt, beziehungsweise auf dem ZX Spectrum bei den Turner-Spielen.
Gunnar Und dann haben sie den ganzen Code ausgedruckt, Meter um Meter Code, haben sich drei Tage Zeit genommen und sind dann von Hand drüber und haben mit dem Stift auf dem Papier Annotationen gemacht, weil die Annotationen konnte man nicht in den Speicher schreiben, weil das den Code zu sehr aufgebläht hätte.
Chris Da ging es um jedes Byte.
Gunnar Meine Herren, das ändert sich dann mit der PC-Entwicklung. Da haben sie dann Platz für sowas. Also nach Iridium verbringen sie erstmal ein paar Tage mit dem Nacharbeiten, mit dem Aufräumen. Und dann geht es weiter mit dem nächsten Spiel. Eurydium ist ja ein wunderschönes Spiel. Er ist ein Shooter, der scrollt super smooth horizontal, also von links nach rechts.
Gunnar Aber Braybrook, für den steht fest, das nächste Spiel muss anders und es muss vor allen Dingen noch besser werden. Er beschreibt das im Interview mit so einer Art Analogie wie bei Singles, also Musik-Singles, wie so eine Band, wo man ja auch dann nach dem ersten Hit dann gucken muss, dass das nächste Stück auch wieder frisch klingt und doch irgendwie vertraut und nicht hinter den alten Standards zurückfällt und so.
Gunnar Und Braybrook will mit jedem neuen Spiel einen draufsetzen. Und dieser Vergleich mit der Musik, der ist nicht aus der Luft gegriffen. Das Paradoid hat ihm viel Ruhm eingebracht. Er hat die Entwicklung des Spiels mit einer Kolumne in der Zapp begleitet, in der englischen Zeitschrift. Und er ist damit ein Star in der kleinen britischen Computerspiele-Entwicklerszene.
Gunnar Man schaut auf ihn, es gibt eine Erwartungshaltung für sein nächstes Spiel in der Presse und bei den Fans.
Chris Das passt ja auch gut in die Zeit. Wir haben das ja zum Beispiel Anfang des Jahres bei unserem Gespräch über Benita SteelSky auch gehört von Tony Vorriner, dass es damals in der englischen Spieleentwicklerszene dieses Gefühl der One-Up-Manship gab. Also man muss immer noch eins draufsetzen. Man muss technisch, gar nicht unbedingt spielinhaltlich, technisch besser sein als das, was gerade auf dem Markt ist.
Chris Und ich höre hier raus, das ist auch das, was Braybrook antreibt.
Gunnar Ja, ganz stark. Das Spiel soll mit 50 Frames pro Sekunde laufen. Das ist sein erstes Ziel. Das hat er nämlich für Eurydium erstmals erreicht. Und das ist, er nennt das im Interview ein Badge of Honor, ein Ehrenzeichen. Das macht ihn stolz. Dahinter geht es nicht zurück. Das muss jetzt auf jeden Fall nochmal geschafft werden.
Gunnar Und Eurydium scrollt ja von links nach rechts und rechts nach links, aber nur in der unteren Bildhälfte. Also beschließt Braybrook, das nächste Spiel muss den gesamten Bildschirm scrollen können. Und dann überlegt er sich, ja, das ist mit dem horizontalen Scroller nicht so gut. dann machen wir mal vielleicht ein Vertikal-Scrollen, das passt ganz gut.
Gunnar Und diese ganze Herangehensweise von Braybrook an sein nächstes Spiel ist pur iterativ. Er denkt sich immer technische Ziele aus oder überlegt sich technische Ziele, die ein bisschen aus dem erwachsen, was er bisher gemacht hat. Und dann sucht er sich im Game Design eine Idee, um das umzusetzen. Also weil man im vertikalen Scrollen dann weniger vom Bildschirm sieht, meint er, muss das Raumschiff ja wohl am unteren Rand bleiben, damit der Spieler genug Zeit zum Reagieren hat, wenn es schnell wird.
Gunnar Und in einem normalen Shoot-em-Up, da kommen die Gegner aber ja von allen Seiten, in Mustern, auch von unten und so. und das geht nicht so gut, wenn das Raumschiff wirklich am unteren Rand kleben soll. Und dann denkt das, ja, ein normales Shoot-Them-Up ist vielleicht auch nicht so gut, das braucht schon noch einen Twist.
Chris Überhaupt diese vielen Gegner, die ja bei einem normalen Shoot-Them-Up auf dem Bildschirm rumschwirren würden, das stellt Breakbrook für ein anderes technologisches Problem oder sagen wir mal vor allen Dingen den C64, denn der kann ja Hardware-Sprites. Das ist ja eine der Stärken des C64, dass der hardware-seitig Sprites unterstützt und die flüssig über den Bildschirm bewegen kann, aber die sind limitiert auf acht Stück.
Chris Und nun kommen wir wieder zu so einem Punkt, wo Bravebook für sich selbst sagt, ich habe schon einen Standard in Iridium geschaffen, hinter den ich nicht zurückgehen kann. Und zwar hat Iridium einen wirklich hübschen visuellen Gag. Das Spielerraumschiff wirft nämlich einen Schatten auf die Oberfläche darunter.
Chris Und das soll jetzt in seinem nächsten Spiel wieder so sein. Aber technologisch ist das so geregelt, dass das Spielerschiff ein Sprite ist und der Schatten ist ein Sprite. Also das beides in Kombination frisst schon mal zwei von den acht Hardware-Sprites des C64. Und anders als in Orydium sollen jetzt die Gegnerschiffe auch Schatten bekommen.
Chris Das hatten sie nämlich in Orydium noch nicht. Und da brauchst du also auch wieder diese Kombination, Gegnerschiff plus Schatten, frisst zwei Sprites statt eines. Und das bringt uns automatisch zu dem Limit, das wir hier haben. Es können nur maximal drei Gegner auf dem Bildschirm sein. Auch das spricht jetzt wieder gegen eine klassische Shoot-Em-Up-Mechanik.
Chris Jetzt kann man hier einwerfen, aber warte mal. Es gibt doch andere C64-Spiele, die schaffen es auch mehr, Sprites auf den Bildschirm zu werfen. Das Stichwort hier ist Sprite Multiplexing. Das ist eine Technologie, in der man diese Hardware-Sprites einfach mehrmals verwendet im Laufe eines Bildschirmaufbaus.
Chris Das ist damals auch schon bekannt im Jahr 1986, aber noch nicht weit verbreitet. Und Andrew Braybrook insbesondere kennt das noch nicht. Der hat ja im Interview auch erzählt, das hat ihm ein anderer englischer Star-Programmierer, nämlich Tony Crowther, dann später zugeflüstert, wie das geht. Ja, hat ihm da quasi dieses Arcane-Wissen übermittelt.
Chris Aber zu dem Zeitpunkt, wo er jetzt hier Alicad schreibt, weiß er das noch nicht.
Gunnar Wie toll ist das übrigens, dass man das dann halt nicht weiß. Bis einer kommt und einem das erklärt, der das schon für sich gelöst hat. Diese Weitergabe wie so orale Tradition, wo Lieder weitergegeben werden, indem man sie jemandem anderen aufsagt, geben die sich Programmiergeheimnisse weiter. In der Kneipe wahrscheinlich.
Chris Ja, das ist ja diese Ära, wo ständig technologischer Fortschritt auf dem noch relativ neuen C64 gemacht wird. Er ist 82 auf den Markt gekommen. Wir haben über Impossible Mission zum Beispiel gesprochen von 1984, was für ein Aha-Effekt es damals war, ein großes Sprite auf dem Bildschirm zu sehen. Dass das ein technologischer Schritt war, das einfach aus mehreren von den Hardware-Sprites zusammengebaut ist, die für einen Sprite benutzt werden.
Chris Und das war zwei Jahre nach dem Release des C64. Und dann kommt flüssiges horizontales Scrolling, zum Beispiel in Dropzone 1984 und so weiter. Also ständig erweitern sich die Möglichkeiten mit Iridium. Du hattest das ja gerade beschrieben, flüssige 50 Bilder pro Sekunde auf europäischen Monitoren in den USA, auf NTSC dann 60.
Chris Und das ist eben dieser Punkt der ständigen technologischen Weiterentwicklung, des Grenzenverschiebens. Wenn aber jetzt kein Multiplexer drin ist, was ist denn dann dieses ominöse Virtual Sprite System, das so wichtig ist, dass es im Handbuch erwähnt wird? Also Handbuch ist ein großes Wort, das Spiel erscheint ja ursprünglich erstmal auf Kassette und da liegt halt ein Inlay drin und im Inlay wird das Spiel erklärt.
Chris Und da gibt es aber extra noch einen kleinen Abschnitt, der die technologische Leistung des Spiels beschreibt. Unter anderem diese 50 Frames pro Sekunde, aber da steht auch was von einem Virtual Sprite System. Das sei ein prioritätsbasierter, flickerfreier Sprite-Manager. Ist aber eben kein Multiplexer, sondern eine der kleinen visuellen Griffe von Allecat, die wir gleich noch beschreiben werden, ist, dass das Spielerraumschiff nicht nur über Hindernisse drüberfliegen kann, sondern auch unter ihnen durch.
Chris Und dann wird es logischerweise in diesem Moment verdeckt von diesem Hindernis. Also wenn es unter einen Steinbogen zum Beispiel durchtaucht. Und was dieses Virtual Sprite System macht, ist dann für diesen Moment lokal die Reihenfolge zu verändern, in der Sprite und Hintergrundelement gezeichnet wird.
Chris Das klingt total simpel, aber auch das ist in der Praxis gar nicht so trivial und ist eines von diesen kleinen Kabinettstückchen, die im Spiel drinstecken und auf die Braybrook wiederum stolz ist, wie man allein daran merkt, dass das im Handbuch auftaucht. So, also jetzt haben wir das Spiel schon ein bisschen eingekreist anhand dieser technischen Anforderungen, die er sich selbst gestellt hat.
Chris 50 Frames müssen sein, Gegner mit Schatten, vertikales Scrolling über den ganzen Bildschirm, Actionspiel soll sein, aber eben kein klassisches Shoot'em Up, das Ganze soll relativ schnell sein, das Raumschiff muss am unteren Bildschirmrand kleben, es kann nur wenige Gegner geben. Was wird da jetzt für ein Spiel draus?
Gunnar Es gibt drei Wege grundsätzlich, um ein Spiel zu beginnen im Sinne von der Entwicklungsidee. Ich erkläre das mal kurz anhand von Frogger. Man kann mit der Metapher beginnen, also mit dem, was das Spiel sozusagen als Prämisse haben soll. Und dann sagt man bei Frogger zum Beispiel, das Spiel soll einen Frosch simulieren, der eine Straße und einen Fluss überquert.
Gunnar Was muss denn in so einem Spiel alles stattfinden? Oder man beginnt, alternativ Methode 2, mit der Mechanik. Das Spiel soll eine bewegliche Figur haben, die muss beweglichen Hindernissen ausweichen. Da geht es dann um Timing und solche Sachen. Oder Methode 3, man kommt über die Technik und sagt, wir wollen ein Spiel machen, das hat über 20 Gegner, die sich in unterschiedlichen Geschwindigkeiten über den Bildschirm von links nach rechts bewegen können, wie das in Frogger so ist mit den Straßen und so.
Gunnar Und Andrew kommt, und das haben wir, glaube ich, sehr deutlich gemacht, aus der dritten Richtung der Technik. Der hat angefangen damit, was will er technisch erreichen und dann die Ideen im Gamedesign da untergeordnet.
Chris Okay, dann wissen wir jetzt, was die technischen Rahmensetzungen waren. Und Gunnar, jetzt würde ich sagen, gucken wir uns mal an, was für ein Spiel der Andrew Braybrook dann damit gemacht hat.
Gunnar Bevor wir zum Spiel kommen im Sinne von Gameplay, müssen wir kurz über den ersten Eindruck des Spiels reden, über den Startscreen. Das Spiel hat natürlich wie alle Spiele zu dieser Zeit einfach einen ersten Bildschirm, wo der Name erscheint. Und Christian, hat dieser Bildschirm was mit dir gemacht?
Chris Nee. Tut mir leid.
Gunnar Ich habe das Spiel früher gestartet mehrfach nur für den ersten Bildschirm, um den nochmal zu sehen und um da die Musik zu hören. Der erste Bildschirm ist so beeindruckend, das hat mich weggeblasen damals. Elecat ist eins der Spiele, die die Technik des Rasterzeileninterrupts intensiv nutzen, um mehrfarbige Schrift- und Farbanimationen zu machen.
Gunnar Das kommt im Spiel an ein paar Stellen vor, da pulsieren Buchstaben und so, aber das ist gar nicht so wichtig. Eine Demonstration, davon liefert dieser Startscreen. Der hat so Schriften mit Color Cycles, also wo so die Farben durchzirkulieren und in der Mitte des Bildschirms so einen völlig sinnlosen Farbflacker-Effekt, wo Farben total schnell so durchzirkulieren.
Gunnar Das hat gar keinen Sinn, aber es sieht so unfassbar cool aus. Und dazu läuft eine schöne kleine Musik, die hören wir uns kurz mal zur Einstimmung an. Musik Musik Musik.
Chris Dieses Musikstück, wie übrigens das ganze Audio, also auch die Soundeffekte im Spiel, stammen nicht von Andrew Braybrook, sondern von Steve Turner.
Andrew Braybrook Ich habe nicht genug von einem Verständnis über sound und ich konnte nicht schreiben. Ich würde ihm ein Liste, all die sound effects I wanted, oder ein Note, was kind of sound das wäre. Und dann würde ich all die Events, oder wo die Events sind, in der Game, die ich in die Sound effecte needed. Und er würde ihm die Sound effecten designieren.
Chris Also, Braybrook hat als Text beschrieben, wie die Effekte klingen sollten, hat das an Steve Turner weitergegeben und der hat sie dann erstellt und hat, wie gesagt, auch die Musik für das Spiel geschrieben. Und das, was wir gerade gehört haben, ist auch die einzige Musik des Spiels aus dem Titelbildschirm. Im Spiel gibt es keine Musik mehr.
Gunnar Genau, im Spiel gibt es dann nur noch Soundeffekte, aber das ist so schade, dass du das nicht mehr nachempfinden kannst heutzutage logischerweise. Das war so ein Banger, wie meine Tochter sagen würde, dieser Startscreen. Das war so wie so ein besonders beeindruckendes Cracker-Intro, nicht nur halt vom Programmierer und nicht von der Cracker-Group.
Gunnar Und das geht dann auch noch weiter. Im nächsten Spiel kommt halt das Graphcode-Logo dann nochmal auf eine ähnliche Art animiert. Und dann kommt noch so eine Parade von den Gegnern im Spiel, alle in ihren Animationen, die dann einzeln gezeigt werden. Das war so eine fantastische, angeberische Einführung in das Spiel.
Gunnar Ich habe heute noch so ein, weiß ich nicht, so ein leichtes, positives Shout-An, wenn ich das starte und diese Melodie höre. Ach, Christian, so schön war das damals.
Chris Ja, das ist schön, das in deiner Beschreibung zumindest so miterleben zu können, weil in der Tat, das ist einfach etwas, was man heutzutage mit modernem Blick nicht mehr nachvollziehen kann. Da muss man in der Zeit dabei gewesen sein. Was dieser Titelbildschirm, diese beiden Titelbildschirme nicht liefern und überhaupt das Spiel nicht liefert, ist irgendeine inhaltliche Rahmensetzung, eine Vorgeschichte oder sonst irgendwas. Ein Intro-Passier gibt es nicht.
Chris Aber dafür haben wir ja dieses Inlay der Packung. Da steht es in ein paar dürren Sätzen drin. Das beginnt nämlich mit dem Satz, es ist die Alley Cat Rennsaison. Wir sind hier also in einem Wettbewerb. Sowohl der Wettbewerb heißt Alley Cat, als auch die Fahrzeuge, die da antreten, heißen. So Alley Cat Speeder, um genau zu sein.
Chris Und das wird ausgetragen im Weltraum. Dieser einleitende Text sagt dann da kurz, es gäbe acht Weltraumstadien und man könne als Rennfahrer an diesem Alleycat-Wettbewerb teilnehmen, indem man im Lauf von mehreren Monaten an verschiedenen Rennen teilnimmt. Idealerweise diese Rennen gewinnt und damit ein Preisgeld einstreicht.
Chris Und dieses Preisgeld braucht man dann wiederum auch, um sich in die jeweils höheren, fortgeschrittenen Rennen einzukaufen. Und das Ziel ist, am letzten, am Allicat Finale teilzunehmen. Das kostet satte 100.000 Guineen Antrittskosten. Die muss man erstmal zusammenkriegen. Und dafür gibt es dann aber auch eine satte Ausschüttung von einer halben Million Guineen an Preisgeld.
Chris Das ist also ganz am Ende, aber da muss man sich erstmal hinarbeiten. Die ersten fünf Rennen sind noch kostenlos, weil wir starten ohne jegliches Geld in dieses Spiel, aber danach ist eben so eine Gebühr fällig. Ja, und das ist schon alles, was uns das Handbuch gibt. Ich habe aber interessanterweise gesehen, du hattest vorhin schon die Zapp erwähnt, das ist eine von diesen englischen Spielezeitschriften aus der Ära.
Chris Die haben das Spiel im November 1986 getestet und dieser Test beginnt mit einer viel ausführlicheren Erklärung der Hintergrundgeschichte. Da wird nämlich erzählt, also in diesem Testartikel wird erzählt, dass es da vorher in dieser fernen Zukunft nur so eine Art Weltraumstraßenrennen gegeben hätte, also unorganisiert und chaotisch Untergrundrennen sozusagen und da hätte es so viele Crashes und Tote gegeben, dass dann die Autoritäten, wer auch immer das ist, eingeschritten sind.
Chris Und ein offizielles reglementiertes Rennen eingeführt haben. Und extra dafür wurden acht große Räder im Weltraum gebaut, diese Weltraumstadien. Und auf deren Innenseite werden diese Ellicat-Rennen geflogen. Woher weiß die Septas, frage ich mich. Weil aus dem Handbuch wissen sie das nicht.
Gunnar Das ist eine exzellente Frage. Und das zeigt ja mal ganz gut, wie dick die damals waren mit der Presse nämlich.
Chris Ja, ne?
Gunnar Das kommt nämlich sehr sicher direkt von Andrew Braybrook. Also auch nicht vom Publisher, sondern direkt von Andrew Braybrook. Der hat das beschrieben. Dass sie mit der Presse versucht haben, intensiv zu arbeiten, weil der hat von der Presse gesprochen, das kann man sich heute auch nicht mehr vorstellen, wie so, ja, die entscheiden das.
Gunnar Ob dein Spiel ein Erfolg ist oder nicht, das entscheiden die. Und wenn die ein gutes Spiel schlecht finden, dann ist das gute Spiel halt verdammt. Das hat er sehr ernst genommen. Und er hat gemeint, wir haben immer versucht, denen das Spiel zu erklären beim ersten Eindruck. Und dann unter uns, gut erklärtes Spiel, 15 Punkte mehr.
Chris Ich kann es mir lebhaft vorstellen.
Gunnar Ja, und so wird es hier gewesen sein. Der hat da dem Redakteur sicherlich mehr zu erzählt, als ihm das kurze Handbuch irgendwie geben konnte und versucht, das breite Bild zu zeichnen von dem, worum das Spiel geht.
Chris Dieses Bild von den Weltraumringen, auf deren Innenseite gefahren wird, ist aber ein sehr passendes für das, was wir im Spiel dann wiederfinden, weil die Rennen, die wir jetzt hier in Allicat austragen, Es sind schnurgerade Strecken. Es gibt ja keine Kurven oder Abzweigungen oder sonst irgendwas. Es geht einfach nur geradeaus.
Chris Und die wiederholen sich auch. Also die sind eine geschlossene Runde, wie man das ja bei einer Rennrunde auch erwarten würde. Wenn du lange genug geradeaus geflogen bist, kommst du wieder an die Startlinie und fliegst die nächste Runde. Und je nachdem, welche Vorgaben die jeweiligen Rennen haben, die unterscheiden sich, das werden wir gleich noch erzählen, werden da unterschiedlich viele von diesen Runden geflogen. Es sind zwischen fünf und zehn.
Gunnar Und wir haben es schon gesagt, diese Rennen schnurgerade und ohne Gegner. Das heißt, das sind eher Survival-Rennen, wo du halt ans Ende kommen musst, also alle fünf Runden ohne schwere Schäden an deinem Raumschiff überleben musst und ohne Crashes. Und die Strecken sind Hindernisparcours, da sind Sachen drauf.
Gunnar Das ist nicht wie eine Formel-1-Strecke, die halt leer ist, sondern die sind bebaut, damit du Sachen hast, wo du gegenfahren kannst. Da sind Elemente drauf, durch die du durchfliegen kannst. Da sind Elemente drauf, wo du drüber fliegen kannst und wo du drunter durchfliegen kannst. Und da sind wir schon mit dem Thema, ehe wir noch weiter auf die Strecken eingehen, bei der Steuerung. Das muss man vielleicht ganz kurz sagen.
Gunnar Das Raumschiff kann nämlich in der Höhe variieren. Also man drückt nach vorne, dann sinkt es, man zieht nach hinten, dann fliegt es ein bisschen höher. Man muss es als ausrichten in der Höhe, passend zum Hindernis, auf das man zufliegt. Dafür braucht es ja dieses Virtual Sprite System, das du erzählt hast.
Gunnar Und man kann nach links und rechts ausweichen in der Horizontalen, an Hindernissen vorbeifliegen. Und man kann diese Hindernisse auch abschießen, weil das Raumschiff feuern kann. Das ist erstmal die zugrunde liegende Mechanik. Man fliegt da so durch, man rammt Hindernisse, wenn man nicht aufpasst, man fliegt drunter, drüber, durch oder dran vorbei oder man schießt sie aus dem Weg und hin und wieder kommen auch Gegner.
Chris Tja, denn zwar haben wir keine Fahrer, die mit uns da um die Wette fahren, wir sind allein auf der Strecke, aber es gibt eben doch Gegner, die heißen Gravocrafts und sind die typischen Gegner, die man aus Shoot'em Ups kennen würde. Also so komische Vehikel oder geometrische Formen, die teilweise aussehen wie irgendwelche Traktoren mit riesigen Rädern oder eben abstrakte Fahr- und Flugzeuge.
Chris Der gefährlichste davon heißt Caterkiller und das ist eine aus mehreren Segmenten bestehende fiese Schlange, die sich da über den Bildschirm windet.
Gunnar Ja, der Caterkiller ist ja der Anklang an den Caterpillar, also an den Tausendfüßler. Er hat eher so eine Ropenanmutung vielleicht.
Chris Ja, wer R-Type kennt, der weiß, was wir meinen. Also so ein boomartiges Ding, das aus mehreren Sprites besteht. Und diese Gegner können von oben oder unten auftauchen, über den Bildschirm fliegen, eben auch auf uns schießen und von uns abgeschossen werden. Das ist nicht unbedingt notwendig, wie du schon sagst. Das einzige Ziel bei diesen Rennen ist, die Ziellinie zu erreichen, also genügend von den Runden zu absolvieren.
Chris Und ob wir da unterwegs irgendwelche von den Gegnern abschießen oder nicht, ist erstmal egal. Es zahlt aber natürlich auf die Punktzahl ein, die wir bekommen. Nicht auf das Preisgeld, das ist festgelegt und das gibt es fürs Erreichen der Ziellinie. Aber zusätzlich gibt es auch noch eine Punktzahl.
Gunnar Genau, es führt sozusagen zwei Systeme. Es führt das Preisgeld mit und du brauchst es nur, um dich in die nächsten Rennen einzukaufen. Du kannst das Preisgeld auch auf der Strecke erhöhen, indem du so Geldfelder überfliegst. Das ist sogar bei manchen Strecken sehr wichtig, weil das das Preisgeld dann doch ein bisschen erhöhen kann.
Gunnar Und daneben führt das Spiel ein klassisches Highscore-System. Also, dass dann wirklich ein Highscore mittrackt und am Ende trägst du dich in so eine Highscore-Liste ein, wenn du das Finale geschafft hast. Und das ist das klassische Ziel. Wir sind hier in den 80ern. Die Spiele sind alle noch ... Also, viele Spiele sind noch Highscore-Spiele.
Chris Die Progression des Spiels geht durch mehrere Rennen. Und das sind im Spiel mehrere Monate im Zeitverlauf. Und wir haben nach jedem absolvierten Rennen die Auswahl, an welchem wir als nächstes teilnehmen werden. Da sieht man sozusagen den Rennkalender mit den nächsten anstehenden Rennen, und kann sich dann jeweils eines von diesen aussuchen, insbesondere in dem aktuellen Monat, in dem wir gerade sind.
Chris Da kann es teils mehrere geben und davon müssen wir eines aussuchen aus zwei oder drei, die zur Verfügung stehen. Und dann rücken wir nach diesem Rennen in den nächsten Monat vor. Also es gibt ein bisschen Varianz, was wir fahren wollen. Und diese Rennen, die da anstehen, die bestehen aus verschiedenen Variablen.
Chris Zum Beispiel, ich glaube, das dritte Rennen, das ich gefahren bin, das hieß Mad Max Challenge. Da erfahren wir dann, in welchem Stadion das stattfindet. Das sind welchen von diesen Weltraumringen, in diesem Fall ist es Gyrostat. Da erfahren wir, welche Antrittsgebühr dafür notwendig ist. Ich muss 1500 Gineen hinlegen, um überhaupt teilnehmen zu können.
Chris Und dann hat das zwei ganz wichtige Elemente dieses Rennen. Nämlich zum einen wird uns gesagt, in welcher Landschaft fahren wir. In diesem Fall ist es Shatterrock mit einer bestimmten Dichte. Die Dichte ist moderat und das sagt uns, wie viele Hindernisse sind auf der Strecke und wie hartnäckig sind die. Also wie oft muss man die beschießen, um sie zerstören zu können. Shatterrock in diesem Fall ist sozusagen das Zukunftsäquivalent von Glas.
Chris Das musst du nur schief anschauen, dann fällt es schon auseinander. Aber da gibt es natürlich auch noch welche, die sind sehr viel stabiler.
Gunnar Hardwall zum Beispiel, das ist dann das Stabilste, das kannst du ja fast nicht umschießen.
Chris Genau, das ist das Äquivalent von Diamantwände, die du dann da fliegen kannst. Und da gibt es natürlich noch Abstufungen dazwischen. Es gibt acht verschiedene von diesen Landschaftstypen. Und je nachdem, wie dicht die sind, heißt es dann, wie viele von diesen Hindernissen sind denn da, wie eng wird also sozusagen der Parcours, den ich durchfliege.
Chris Der andere wichtige Punkt, der uns gesagt wird, ist, was für ein Typ ist dieses Rennen. Und da gibt es eine ganze Reihe. In diesem Fall, die Mad Max Challenge ist ein Demolition Rennen und dieser Typ bestimmt, was für ein Zwischenziel wir erfüllen müssen, um Bonuspunkte zu bekommen. Ich sage gleich noch, wofür das gut ist, aber bei Demolition heißt es, möglichst viel von der Landschaft zerstören. Möglichst viele der Hindernisse abschießen und dann bekommen wir einen höheren Bonus.
Chris Und da gibt es eine ganze Reihe von, nämlich acht Stück von diesen unterschiedlichen Typen. Zum Beispiel das Gegenteil von Demolition ist Dodgem. Da bekommen wir einen Bonus, wenn wir möglichst nichts von der Landschaft zerstören. Survival heißt Bonus, wenn wir möglichst viele von diesen Gravocraft, also den Gegnern, abschießen.
Chris Slalom heißt, wir bekommen einen Bonus, wenn wir unter Hindernissen hindurchtauchen, anstatt an ihnen vorbeizufliegen oder sie kaputt zu schießen und so weiter. Je besser wir dieses Ziel erfüllen, völlig optional, passiert auch nichts Schlimmes, wenn wir es gar nicht erfüllen, aber je besser wir es erfüllen, desto höher der Bonus, den wir am Ende des Rennens bekommen.
Chris Und das ist jetzt ein interessantes Spielelement. Es gibt dann nämlich einen zweiten Übertrag auf das nächste Rennen. Der erste Übertrag ist natürlich das Preisgeld, das wir gewinnen, das dann wieder als Antrittsgebühr fällig wird. Aber der zweite Übertrag ist, je besser unser Bonus am Ende eines Rennens, desto höher die Lebensenergie unseres Alleycat Racers fürs nächste Rennen.
Chris Denn der Alleycat Racer ist verwundbar, wenn der getroffen wird von Feinden oder gegen die Landschaft donnert, dann verliert er eben Energie. Und wenn das zu oft passiert, dann ist das Rennen vorbei, dann stürzen wir ab. Und wenn du aber aus einem sehr gut absolvierten Rennen ins nächste gehst, dann kannst du dir sozusagen mehr Fehler erlauben.
Gunnar Also weiß nicht, ob du das im Spiel so rausgefunden hast. Ich habe mit Andrew da kurz drüber gesprochen. Ich war nicht mehr sicher, ob man nur das Maximum erhöht, wie weit der Gleiter aufgeladen werden kann mit Energie oder ob man gleich mit einer größeren Energiezahl startet. Weil theoretisch hat der einen Lebensbalken, der aber nicht angezeigt wird im Spiel. Und das Spiel visualisiert das nur durch so ein pulsierendes Blinken.
Gunnar Je schneller das Raumschiff blinkt, desto kaputter ist es. Und wenn du halt Energie verlierst, geht das so durch die Stadien, bis es ganz schnell blinkt. Und wenn es ganz schnell blinkt, dann ist der nächste Hit, der dich trifft, ist dann halt das Ende. Und diese Punkte sind dafür total wichtig, weil die einen großen Unterschied machen, wie stark dein Flieger im nächsten Rennen ist und wie gut du damit Sachen überleben kannst. Das macht schon viel aus. Man kann einfach so sterben.
Gunnar Indem man zu viele Hits hinnimmt und dann die Energie alle isst. Oder man kann aber auch sterben, indem man stumpf gegen irgendwas fliegt, was nicht kaputt geht. Und da hilft einem auch die Energie nichts. Das ist dann sozusagen wie so ein Instant-Kill, wenn man da gegen ein Objekt fliegt, das nicht nachgeben will.
Gunnar Aber ansonsten ist die Energie schon das Entscheidende dafür.
Chris Das ist ja auch eine der taktischen Optionen, die ins Spiel reinkommt. Das kommt überwiegend durch die Steuerungsoptionen. Du hattest schon beschrieben, dass man ja hier anders als im normalen Shoot-Up auch die Höhe variiert. Also höher steigen und tiefer steigen kann, um durch Hindernisse durchzufliegen, anstatt ihnen nur links und rechts auszuweichen.
Chris Aber Ausweichen, generell egal in welcher Dimension, ist natürlich eine der taktischen Optionen, die man hat. Hier kommt ja noch mit dazu, ungewöhnlich für ein Rennspiel, das Abschießen. Also wenn mir etwas im Weg ist, kann ich es einfach mit meiner Bordwaffe behaken. Es kommt auch noch dazu, dass Beschleunigung und Abbremsen, das erinnert wieder viel mehr an ein Rennspiel als an ein Shoot'em'up.
Chris Wir haben hier einen Autoscroller, das heißt, wir können hier nicht anhalten. Unser Raumschiff kann nicht bremsen und stehen bleiben. Es fliegt immer automatisch weiter, was natürlich auch einzahlt auf diesen Hindernisparcours, aber wenn ich gar nicht reagiere, dann lande ich automatisch am nächsten Hindernis.
Chris Ich kann aber diese Scrollgeschwindigkeit auch noch verändern. Ich kann also beschleunigen und abbremsen und dadurch ja auch wieder eine taktische Option für mein Rennen wählen. Und dann gibt es noch eine weitere Option. Das Raumschiff ist nämlich variabel. Ich kann das, indem ich den Joystick-Knopf gedrückt halte, MC64, und einmal kurz nach links oder rechts den Joystick bewege, kann ich da wechseln zwischen dem Speed- und dem Kampfmodus.
Chris Und dann transformiert sich tatsächlich das Raumschiff-Sprite. Das ist im normalen, also im Speed-Modus eigentlich so ein schlankes Sprite, das da durch den Kurs sich schlängelt. Und das kann sich aber zu einem breiteren Kampfschiff ausbauen. Da werden dann Flügel mit Bordwaffen ausgeklappt. Und auf einmal habe ich auch noch seitlich zwei Geschütze.
Chris Also in diesem Kampfmodus kann man viel mehr Macht nach vorne projizieren, kann sich viel besser auch durch die härteren Hindernisse durchballern, wird damit aber erstens langsamer, kann schwerer manövrieren und weil das Raumschiff breiter ist, ist es auch wahrscheinlicher, dass es an Hindernisse stößt.
Chris Und das ist eigentlich eine ganz coole taktische Abwägung während des Rennens auch zu entscheiden, will ich jetzt eher auf Zerstörungskraft setzen oder auf Manövrierbarkeit.
Gunnar Und das korrespondiert natürlich mit den Renntypen, von denen du gesprochen hast. Wenn du ein Überlebensrennen hast oder ein Demolitionrennen, dann ist es vielleicht besser, auf das stärkere Raumschiff zu setzen, wenn du die ganzen Hindernisse auf der Strecke abräumen musst für Punkte. Dann hat es ja keinen Sinn, nur mit dem Piff-Paff-Schuss da lang zu fliegen und dem schlanken Raumschiff, sondern dann ist es gut, wenn du langsam fliegst und methodisch alles wegräumst, was da ist.
Chris Genau.
Gunnar Und wenn du aber eine Strecke hast, wo es auf Tempo ankommt, wo du möglichst wenig Zeit auf der Strecke verbringen darfst für einen höheren Bonus, dann machst du es halt genau andersrum. Dann siehst du zu, dass du schnell durchkommst, beschleunigst mit deinem Raumschiff, siehst zu, dass du dir vielleicht schnell eine Schneise durch die Strecke fliegst und dann davon nicht mehr groß abweichst und nur noch ein bisschen ausweichst.
Chris Ja und das Spiel fordert das natürlich auch ein, dass du diese Möglichkeiten nutzt, also die Hindernisse zum Beispiel, die sind teilweise Bodenhindernisse, teilweise Lufthindernisse, sodass du nicht einfach nur auf einer Höhe fliegen kannst. Die Gegner kommen auch entweder am Boden oder in der Luft angeflogen und um nochmal zurückzukommen auf die Energie, man kann verlorene Energie auch wieder auffüllen während des Rennens.
Chris Über die Rennstrecke verteilt, sind kleine E-Symbole und wenn man die einsammelt, dann bekommt man wieder Energie zurück. Die liegen aber auf dem Boden. Das heißt, um die einzusammeln, musst du auf jeden Fall tief liegen und dann im Zweifelsfall auch wieder nach oben ziehen, je nachdem, in was für einem Renntypen du gerade bist.
Chris Das heißt, wenn du beschädigt bist und möchtest deine Energie wieder auffüllen, zwingt dich das zu einer anderen Art von Manöver, als wenn du gerade gute Lebensenergie hast und einfach so dich auf das Rennen konzentrieren kannst.
Gunnar Du musst dann sogar ein bisschen ins Risiko gehen, weil diese Energiesymbole sind ziemlich klein und wie gesagt unten und die musst du schon genau treffen, damit du wieder Energie auflädst, und du hast eigentlich, also ich habe jedenfalls beim Spielen immer das Bedürfnis gehabt, auf einer Höhe zu bleiben, wenn es irgend geht, an einer Stelle des Bildschirms zu bleiben, wenn es irgend geht und nur geringe Ausweichbewegungen zu machen, weil wenn man halt stark nach links oder rechts zieht, dann ist durch das schnelle Scrollen auch das Risiko größer, dass man ein Hindernis trifft.
Gunnar Aber wenn du halt schon mal beschädigt bist, dann zwingt dich das Spiel dazu, ein bisschen mehr variabel rumzufliegen, damit du diese Es einsammeln kannst. Und die andere Sache, die auf dem Boden liegt, sind diese Geldsymbole. Die sind viel größer und die sind viel leichter zu erreichen. Das ist auch gut, aber davon muss man schon einige einsammeln, damit es einen Unterschied macht bei der Kaufgebühr für ein Rennen.
Chris Ja, und das ist es eigentlich. Wir wählen dann immer jeweils, welchen Renntyp wir gerade fahren wollen, je nach den eigenen Vorlieben oder vielleicht auch nach dem Preisgeld, das man da bekommt und hoffen, so in der Liga aufzusteigen. Jedes einzelne Rennen ist ein Alles-oder-Nichts-Rennen. Das heißt, entweder schafft man es ins Ziel und gewinnt das Preisgeld oder man wird zerstört und scheidet aus. Es gibt keinen zweiten oder dritten Platz.
Chris Nominell geht das Spiel weiter, wenn man in einem Rennen scheitert. Aber es ist ja immer eine Antrittsgebühr notwendig für die höheren Rennen. Und wenn du irgendwann kein Geld mehr hast, ist das Spiel vorbei. Und dann fängst du mit der nächsten Saison von vorne an.
Gunnar Ich möchte nochmal sagen, dass ich das ganz toll finde, dass man hier nicht so ein festes Ziel hat im Sinne von, du fährst Level 1, musst Level 1 schaffen, fährst Level 2, musst Level 2 schaffen, sondern dass du ein bisschen Auswahl hast durch diese Renntypen und dass du auch mal ein Rennen in den Sand setzen kannst, wenn du die Rennen vorher gut gefahren bist und trotzdem gerade noch genug Geld hast, um das nächste Rennen zu fahren vielleicht.
Gunnar Das fand ich sehr befriedigend, weil man da nicht diesen Effekt hat, den man manchmal bei solchen Spielen hat, dass man halt fünf Rennen perfekt fährt, macht man einen kleinen Fehler und dann ist die ganze Saison im Arsch und du musst von vorne anfangen. Da hast du hier noch eine Chance, dich da wieder zu fangen. Noch eine ganz winzige Sache aus der Steuerung, dann haben wir aber wirklich alle Gameplay-Elemente erwähnt.
Gunnar Man kann nämlich auch fast auf Stillstand verlangsamen also ganz ganz langsam werden und dann, wenn man sozusagen kurz vorm Stehenbleiben ist, dann fliegt das Raumschiff so eine Art Mini-Looping, ganz hübsch animiert ein cooler kleiner Effekt, gibt dem so eine 3D-Anmutung und dann kann man sozusagen auf einen höheren Punkt fliegen kurz falls einer unter einem durchfliegen möchte ein fieser Gegner oder irgendwas, braucht man im Spiel fast nie, ist aber ein cooler Effekt, den man zumindest mal ausprobiert, Loop the Loop heißt das Feature Ja.
Chris Ja, und damit haben wir das Spiel inhaltlich beschrieben, aber was natürlich noch wichtig ist, ist die Grafik und die Technik des Spiels, denn das ist ja das Sahnestückchen hier. Wir haben hier, wie gesagt, einen mit 50 Frames flüssig scrollenden Vertikalschulter auf dem C64. Wenn man das heute anguckt, sieht das erstmal jetzt nicht so eindrucksvoll aus, das Ganze.
Chris Aber das war für die damalige Zeit erstens eine tolle technische Leistung und zweitens auch durchaus ansehnlich. Diese Hindernisparcours sind eigentlich sehr stark strukturiert. Und das besteht nämlich immer aus einzelnen Linien, also Hindernislinien, die auf unser Raumschiff zukommen. Übrigens je nachdem, was für ein Landschaftstyp hier in dem Rennen gerade ausgewählt wird. Wir haben ja schon erwähnt, dass das von Shatterrock bis hin zur Hardwall geht.
Chris Ist das Grafikset ein anderes? Es gibt zum Beispiel einen Landschaftstyp, der heißt Arborius. Da sind die Hindernisse dann Bäume und riesige Pflanzen und sowas. Oder ein Landschaftsmodus, der heißt Trellis. Da sind das so Stahlgerüste, sehen ein bisschen so aus wie Klettergerüste auf Spielplätzen, unter denen du dann da durchfliegen kannst.
Chris Also da ist auch ein ordentliches Maß an grafischer Varianz dabei. Aber wie gesagt, hauptsächlich sind das eben diese Reihen an Hindernissen, die da immer auf uns zukommen und um die wir rumfliegen oder durchtauchen oder sonst irgendwas müssen. Und das Ganze ist garniert mit wirklich hübschen grafischen Effekten, wie eben dem unter Sachen durchfliegen, sodass das Sprite verdeckt wird.
Chris Natürlich der Schattenwurf, der hier ja nicht nur hübsch ist, sondern der auch gleichzeitig noch anzeigt, wie hoch oder niedrig unser Gleiter gerade fliegt. Das gleiche bei den Gegnern auch. Deswegen ist das nicht nur Eye-Candy, sondern ist auch tatsächlich ein wichtiges Feedback-Mittel zu wissen, wie hoch kommen denn die Gegner gerade erkennbar an dem Schatten.
Chris Und du hast hübsche Animationen, wie dass am Anfang des Rennens immer dein eigener Gleiter von einem großen Mutterschiff auf der Strecke abgesetzt wird oder besonders spektakulär. Und da muss ich sagen, das ist was, was ich auch heutzutage noch eindrucksvoll finde, sind die Crashes. Wenn dein Elecate-Speeder zerstört wird, dann stürzt er ab in einem Explosionshagel und gräbt eine Schneise in den Boden dieser Raumstation.
Chris Das sieht spektakulär aus.
Gunnar Raybrook hat mir erzählt, dass er am Anfang und am Ende des Spiels die Sprites ja nicht für Gegner braucht und deswegen geguckt hat, dass er sich für was anderes einsetzt. Und deswegen startet das Rennen, das ist ein Anklang an Eurydium, da gibt es das auch schon, mit einem Absetzen durch dieses Mutterraumschiff, das dann halt die ganzen Sprites kriegt, die die Gegner kriegen würden.
Gunnar Und deswegen ist das Ende eines erfolglosen Rennens dann dieses Bohren einer Furche in den Boden, weil das Spiel da die Sprites dann für diese kleinen Explosionen einsetzen kann. Das ist ein fantastischer Effekt für 86 und es ist ja ein Wegwerf-Effekt. Du hast ja das Spiel schon verloren zu dem Zeitpunkt.
Gunnar Da könnte man doch einfach Schluss machen, aber das Spiel inszeniert hier auch das. Da muss man sagen, das ist überhaupt ein sehr inszeniertes Spiel, finde ich. Ich finde, das wirkt poliert und sehr rund an vielen kleinen Details, halt auch schon durch diesen Startscreen. Und das war sicher einer der Punkte, der mich damals so beeindruckt hat.
Gunnar Was mir nicht so ganz klar war, ist, dass es ja eine Art von Vorbild gab. Das hat der Andrew Braybrook so offhand erzählt im Interview, dass er sich ein bisschen orientiert hat an einem Spiel namens Past Finder von 1984. Das war für die Atari 8-Bit-Gerät. Das kannte ich nicht. Das habe ich dann nachgeguckt. Und ehrlich, das sieht auf den ersten Blick voll nach Alicad aus. Das hat auch diese linienförmigen Hindernisse auf dem Hintergrund.
Gunnar Das ist auch ein Vertikalscroller. Das Schiff in Past Feinde fliegt nicht, sondern das läuft. Das sieht ganz cool aus in Bewegung. Und das kann springen über diese Hindernisse drüber. Also es hat auch eine Höhenebenengeschichte. Das war jedenfalls ganz offenbar eine Inspiration. Aber Ellicott ist halt zwei Jahre später und auf einer stärkeren Maschine. Das sieht viel besser aus.
Chris Ja, jeder heutzutage kennt Flappy Bird, wo ja auch in regelmäßigen Abständen eben ein Hindernis kommt mit einem Loch drin. Und man muss dann da durchtauchen. Ist jetzt ein sehr stranger Vergleich. Aber nur, wenn man sich das gekippt vorstellt sozusagen, dass es immer wieder so eine Reihe von Hindernissen auf unser Raumschiff zukommt.
Chris Und man muss halt in regelmäßigen Abständen immer wieder entscheiden, wie manövriert man um diese Hindernisse herum. Ein wichtiger Aspekt ist aber dadurch, dass das ja hier eine in sich geschlossene Runde ist, wir also immer wieder an der Innenseite dieser Raumstation entlang fliegen, treffen wir auch immer wieder auf die gleichen Hindernisse.
Chris Und wenn wir die bei unserer ersten Runde zerschossen haben, eine Reihe zum Beispiel, dann bleibt die auch in allen folgenden Runden zerschossen. Das ist also in bestimmten Renntypen eine ganz gute Idee, möglichst viele von der Umgebung schon bei der ersten Runde zu zerstören. Dann hat man im Hinterzweiten kein Problem mehr, dann muss man dem auch nicht mehr ausweichen.
Gunnar Das ist der einzige richtige Beef, den ich mit dem Spiel habe, dass man das eigentlich betrügen kann, indem man sich mit dem kleinen Raumschiff rechts am Bildschirm der Schneise schießt. Also die Hindernisse, die wirklich am äußersten rechten Rand sind oder am linken Rand, egal, und dann da bleibt. Und dann die nächsten Runden da durchfliegt, über die schon weggeschossenen Hindernisse hinweg.
Gunnar Und die Gegner kommen in aller Regel nicht so weit rüber. Das heißt, die erscheinen nicht am äußersten rechten Rand und dann kann man einfach durchfliegen. Das ist ein bisschen wie Cheaten, fühlt sich halt auch an wie Cheaten. Und das geht nicht in allen Rennen, also in den ganz letzten beiden geht es nicht mehr, glaube ich.
Gunnar Aber eigentlich kann man da mit 70 Prozent des Spiels oder so ganz easy durchfahren.
Chris Jetzt hatten wir schon gesagt, Musik gibt es im Spiel keine mehr, aber es gibt natürlich noch Soundeffekte. Also gerade während den Rennen dann natürlich auch das Schießen. Aber ein paar von diesen Audioeffekten sind ganz hübsch. Die stammen, wie gesagt, von Steve Turner. Und das Spiel nutzt die als so Betonungselemente, insbesondere in den Menüs.
Chris Also vom Startscreen bis in ein Rennen hinein sind es drei Screens, durch die man da durchnavigieren muss. Und jedes davon hat seinen eigenen Sound. Man kriegt erst den Monatsüberblick mit den anstehenden Rennen. Das klingt so. Dann wählt man eines der Rennen aus. Und dann kommt noch ein Screen, in dem nur Ready Player One steht als Vorbereitung fürs Rennen.
Gunnar Das sind drei Einzelsounds in sich. Das finde ich schon echt erstaunlich für die Zeit, wie stark das den Spieler damit führt, auch vom Audio her. Und dann beginnt das eigentliche Rennen. Und das beginnt ja auch erstmal mit einer Inszenierung durch dieses andere Raumschiff. und dann wird die Soundkulisse, dann wird es auch mehrstimmig. Dann kommen halt mehrere Sounds gleichzeitig.
Gunnar Und das ist echt erstaunlich toll gemacht, finde ich. Das Spiel hat über 100 Soundeffekte, meist so kleine, wie wir da eben gehört haben. Die allermeisten davon sind so, dass ich sie auch jetzt noch erkennen würde, wenn man, also jetzt habe ich ja nochmal gespielt, aber dass ich sie auch, keine Ahnung, 20 Jahre nach meiner 1986er-Spielerfahrung noch sofort erkannt hätte, aus welchem Spiel die sind.
Chris Okay, ja Gunnar, das ist das Spiel, jetzt erstmal nüchtern beschrieben. Wir werden da gleich noch unser Urteil dazu sagen, aber vorher kehren wir nochmal zurück zu Andrew Braybrook und schauen uns mal an, was um den Release des Spiels herum passiert ist.
Gunnar Der Andrew hat im Gespräch mit mir die Entwicklung von Alicat als eine privatschwierige Zeit beschrieben, geprägt durch persönliche Probleme. Und sagte dann sowas wie, habe aber ja nicht nachlassen können, wenn man in einem Werkzeugschuppen Tisch an Tisch mit dem Chef sitzt und das Spiel fertig werden muss, damit die Firma nicht pleite geht, muss man da einfach durch.
Gunnar Das war so ein bisschen so ein ungewöhnlicher Moment im Interview. Wir haben ja selten dann so persönliche Aspekte in unseren ja sehr fachlich getriebenen Interviews. Und der Andrew hat das so relativ am Ende gesagt, hat mir das so angeboten, diese Einschätzung. Ich habe danach nicht gefragt und das war ihm, glaube ich, irgendwie wichtig, weil er so ein Bild vervollständigen wollte damit.
Gunnar Ich habe mich dann bedankt, habe das aber nicht nachgefragt und im nächsten Satz war er dann schon wieder sofort bei der Technik, hat sofort wieder über Raster Interrupts gesprochen und wie toll das war. Also ich weiß nicht, er hat schon deutlich den Wunsch gehabt mitzuteilen, dass das Spiel all das erreicht hat technisch, was er sich vorgenommen hat, dass er da vielleicht noch einen Preis für gezahlt hat, ist dann eher so ein Nebenaspekt.
Gunnar Jedenfalls das Spiel erscheint nach ungefähr sechs Monaten Entwicklungszeit dann in der zweiten Jahreshälfte 86, ziemlich am Ende 86 für den C64, bekommt 89 Prozent in der ZEP64. Das ist ja Andrew Greybrooks Hausmagazin, haben wir ja eben schon besprochen. Und in anderen Ländern ist es meistens ein bisschen weniger.
Gunnar Die Powerplay gibt 84 und Heinrich Lennart hat in einem Meinungskasten für das Powerplay-Sonderheft Nummer zwei ganz gut zusammengefasst. Heinrich, sag doch mal, was du da geschrieben hast.
Heinrich Nach Paradroid und Uridium waren die Erwartungen an das neue Spiel von Andrew Braybrook ja sehr hoch. So hundertprozentig sind sie leider nicht in Erfüllung gegangen, denn Alley Cat ist kein entscheidender Durchbruch in Sachen Actionspiele. Aber immerhin verdammt gut gemacht.
Gunnar Genau, danke Heinrich. Das mit den nicht ganz erfüllten Erwartungen ist ein Punkt, den schreiben auch andere Magazine, weil nach Paradroid und Eurydium ist die Fallhöhe enorm hoch. Hier der Druck, etwas Neues zu erschaffen, das bisherige Werk zu übertreffen, dieser Druck, den Andrew Braybrook am Anfang der Entwicklung verspürt hat, das war nicht ohne Berechtigung.
Chris Und das Spiel wird dann ein mäßiger Erfolg. Braybrook hat dir gegenüber geschätzt, dass sie ungefähr 25.000 Stück davon verkauft haben. Ist nicht schlecht für die Ära, aber ist ungefähr die Hälfte von dem, was Eurydium verkauft hat. Andrew erhält Tantiemen aus den Verkäufen, 15 Pens pro verkaufter Stück waren das damals.
Chris Also wenn es wirklich 25.000 Stück waren, die verkauft wurden, dann kommt er aus den Tantiemen auf einen Gegenwert von 12.000 Mark. Damals Mark, nach heutiger Kaufkraft ungefähr 18.000 Euro, zusätzlich zum Gehalt. Das ist eine ganz gute Bezahlung für die damalige Zeit. Kurz nach dem Erscheinen von Ellicott kann er sich dann auch ein Haus kaufen, weil er genügend Geld für den Eigenkapitalanteil zusammen hat.
Gunnar In den USA kommt das Spiel auch raus. Da wird dann der Titel geändert. Zu Demolition Mission. Zeitloser Titel, weil es ja noch ein anderes Spiel mit einem ähnlichen Namen gibt. Oder vielleicht wird der Name auch geändert, weil Elecate ja auch eine Umschreibung für eine Sexarbeiterin sein kann. Braybrook ist sich da nicht so sicher.
Gunnar Aber warum heißt das Spiel überhaupt Elecate?
Chris Das lassen wir Ihnen am besten selber erklären.
Andrew Braybrook Die Idee war, weil der Weg lang und lang ist. Es ist wie ein Alley.
Chris Also die Alley ist die Strecke und das Raumschiff ist die Cat, die Katze, so hat er das erklärt. Vielleicht ist es auch eine Verneigung vor einer US-Zeichentricks-Serie, vor der parodistischen Serie Top Cat. So ganz genau weiß man es nicht.
Gunnar Ich fand, das war ein Name, der so ein Mysterium erweckt hat für mich. Aber ich sprach ja auch nicht so gut Englisch damals. Hatte da keine richtige Vorstellung, was das sein könnte. Das Spiel hat übrigens ein sehr schönes Cover, finde ich. Das zeigt einen Piloten, der steigt aus so einem Gleiter und hält so einen Pokal in die Höhe.
Gunnar Und da ist so ein Katzenkopf drauf auf diesem Pokal. Andrew hat im Interview gesagt, der Publisher sei zuständig gewesen für die Cover. Das wäre ein ständiges Ärgernis gewesen. Aber mit dem Verallecat damit sei er fast zufrieden. Fast zufrieden. Er habe nur auf der Zeichnung der Strecke im Hintergrund, da sieht man nämlich dieses Band im Weltraum so durchlaufen, da hätte er gerne noch Publikum haben wollen.
Chris Ach, Publikum gibt es da auch, das sehen wir doch im Spiel auch keins.
Gunnar Nee, und darauf lasse ich Andrew auch wieder direkt antworten.
Andrew Braybrook Die Arten, die sie in den ersten Tagen anwenden, waren nur auf dem Bild, was sie auf dem Bild gesehen haben, nicht, was wir versuchen, zu repräsentieren.
Gunnar Also, auf dem Cover, lieber Christian, liebe Designer damals, sollte nicht sein, was im Spiel ist, sondern das, was das Spiel repräsentieren soll. Das war sehr schön. Ich finde das ein ganz tolles Cover. Ich weiß nicht, warum er sich da beschwert, aber trotzdem, insgesamt war er wohl einigermaßen zufrieden.
Gunnar Auf der Packung steht, zumindest auf der Rückseite, Andrews voller Name. Das ist nicht selbstverständlich, das ist auch nicht ganz selten zu der Zeit, aber das ist ein Zugeständnis, dass sie explizit den Publisher abgerungen haben, weil seit Paradroid steht immer der Name des Entwicklers auf den Graph-Code-Spielen.
Gunnar Bei Grippleys Day Out, das war das Spiel vor Paradroid, da war es noch nicht so. Andrew hat das auch sehr ausführlich beschrieben, wie wichtig ihm das war, dass er bekannt wird, also jetzt nicht für sein persönliches Ego, sondern für das Wohl der Firma und für das Wohl seiner Spiele. Und der war ja in so einem Team bei der ZEP. Die haben lauter Entwickler eingeladen für so Programmier-Challenges. Da war er dabei, das war ihm total wichtig.
Gunnar Und er hat ja für Paragiot auch so ein Entwickler-Tagebuch geschrieben. Das war alles damals, die Entwickler mussten Publicity-Arbeit machen. Da konnte man sich nicht auf den Publisher verlassen, dass der das handelt.
Chris Das Spiel ist ja jetzt zu dem Zeitpunkt, wo wir das aufnehmen, 40 Jahre alt. Da stellt sich natürlich immer die Frage, wenn man das jetzt selbst nachholen möchte, Geht dann das eigentlich problemlos? Und bei Alicad kann man sagen, ja, eigentlich schon. Es gibt ja seit ein paar Jahren diesen Online-Abo-Dienst namens AntStream, in dem man Klassiker streamen kann. Und da ist Alicad dabei.
Chris Es gibt die Evercade Handhelds und dafür auch Sammlungen. Hier in dem Fall die C64-Kollektion Nummer 1. Da ist Alicad dabei. Das ist im Laufe der Zeit auch auf allen möglichen Compilations aufgetaucht. Die Software-Pyramide hier in Deutschland hatte zum Beispiel mal eine Sammlung namens C64 Classics Gold 2 für den PC.
Chris Und das ist etwas, das kriegt man noch ganz gut auf Ebay, wenn man es auf diesem Wege spielen möchte. Wir beide haben das jetzt für die Recherche sowohl in der Emulation auf dem PC als auch auf der Original-Hardware und auf dem Evercade gespielt und alles ging gut. Aber die entscheidende Frage ist natürlich, macht das noch Spaß?
Gunnar Da bin ich ja mal auf deine Meinung gespannt. Du bist ja vom Glanz der Vergangenheit dann unbeeinflusst. Mir hat das noch erstaunlich viel Spaß gemacht. War sofort wieder drin. Ich habe mir auch erzählt, dass dieser Startscreen mich da sofort wieder angeregt hat und in das alte Gefühl zurückgebracht hat. Aber ich fand auch das Spiel in sich kompetent gemacht.
Gunnar Ich habe gleich wieder wie damals so ein bisschen einen eigenen Spielstil entwickelt. Das klingt jetzt sehr hochgegriffen. Aber ich habe angefangen, bestimmte Streckentypen zu vermeiden, die ich nicht gut kann, sagen wir es so. Und das erlaubt das Spiel ja auch. Du kannst ja, dadurch, dass du in dieser Saisonmechanik, die ich echt ganz cool finde, Streckentypen ausweichen kannst oder Streckentypen bevorzugen kannst, kannst du auch dich ein bisschen spezialisieren oder kannst ein bisschen gucken, dass das deinen Vorlieben entgegenkommt.
Gunnar Ich habe natürlich immer geguckt, dass ich Hardwall vermeide, weil ich fliege ständig gegen Sachen. Ich habe immer versucht, eher Demolition zu spielen, also eher so Zerstörungskurse zu spielen, als so reine Ausweichkurse. Und das Spiel gibt dir dazu die Möglichkeiten schon an die Hand. Das finde ich schon sehr cool. Also mir hat das tatsächlich viel Spaß gemacht.
Gunnar Am meisten erstaunlicherweise auf dem Evercade-Handheld, wo das funktioniert hat, als wäre es für das Gerät gemacht worden. Also Emulationen auf Handheld sind ja oft dann nicht so passend, weil manchmal sind die Items zu klein oder man erkennt das irgendwie nicht für die kleinen Screens. Die sind ja mal für den Fernseher gemacht worden dann und so diese Spiele, so NES-Spiele oder C64-Spiele. Aber dieses Spiel funktioniert da super.
Chris Ich kann das gut nachvollziehen. Ich finde das vor allem ein sehr kompetentes Spiel. Also nicht nur in technischer Hinsicht, sondern das ist auch spielmechanisch ein durchdachtes Spiel. Es hat natürlich seinen Grund, warum das jetzt nicht als ganz großer Klassiker in die Spielgeschichte eingegangen ist und warum Leute wie ich, die sich seit Jahrzehnten mit Spielen beschäftigen, trotzdem durchs Leben gehen konnten, ohne jemals von Ellicott gehört zu haben.
Chris Um nochmal auf diese Fallhöhe zurückzukommen, Andrew Braybrook, Graftgold als jetzt etablierte Hitmaschine mit Paradroid und Eurydium. Schon damals wurde das Ellicott in der Presse und bei den Spielern sehr stark im Licht dieser exzellenten Vorgänger eingeordnet. Und in diesem Vergleich fällt es ab in seinem Spielspaß.
Chris Also schon das Haus- und Hofmagazin Zapp, so wie du es vorher genannt hast, von Andrew Braybrook, hat mehrere Meinungskästen. Und da ist auch ein Minderheitsurteil dabei von einem Redakteur, der sagt, mir gefällt es nicht. Das ist eigentlich eine Enttäuschung. Im Vergleich zu den spielmechanisch sehr puren beiden Vorgängen ist das hier so ein bisschen eine gemischte Sache.
Chris Auch bei der Happy Computer scheint das durch. Und auch wenn du dir die Rückblicke von Leuten, die das damals gespielt haben, auf irgendwelchen Datenbanken und sie für 60 Seiten anguckst, kriegst du häufig dieses gemischte Urteil von ja. Einerseits, andererseits. Und ich kann das echt ganz gut nachvollziehen, weil das ja häufig so ist bei Hybrid-Spielen, bei Genre-Hybriden, das ist halt ganz selten das Beste aus beiden Welten.
Chris Jetzt kannst du ein Rennspiel, ein pures Rennspiel machen, das exzellent ist. Dann kannst du ein pures Shoot'em'up machen, das exzellent ist. Und wenn du das beides verschmilzt, dann muss schon einiges passieren, dass da etwas rauskommt, was besser ist als ein pures Shoot'em'up oder ein pures Rennspiel. Und Alleycat ist das leider nicht.
Chris Für mich persönlich im Vergleich zu einem Shoot'em'up fehlt mir die Dynamik. Also da kommt ja viel Spaß aus den immer wechselnden Gegnerkonstellationen, mit denen du dich auseinandersetzen musst. Aber es kommt natürlich auch aus der Neugier darauf, wie wird das nächste Level aussehen? Wie wird der nächste Bossgegner aussehen?
Chris Die Shoot'em Ups leben aus meiner Perspektive stark von diesen spektakulären Highlights und immer wieder von der Neugierde auf das, was als nächstes kommt. Da fällt Alicad ein bisschen die eigene Varianz auf die Füße, die ja eigentlich ganz cool ist, dass jedes Rennen anders ist. Aber das heißt, es hat auch sehr früh sein Pulver verschossen.
Chris Schon in den ersten paar Rennen kannst du nicht alles erlebt haben, was das Spiel zu bieten hat. Und sowas wie Bosskämpfe gibt es ja nicht. Auf der anderen Seite, Rennspiel lebt für mich sehr stark durch den Echtzeitwettkampf. Also das Fahren entweder mindestens mal gegen eine Zeit oder sogar das Ringen um Plätze gegen andere Gegner. Und das ist natürlich was, was du hier auch nicht drin hast.
Chris Zumal, ehrlich gesagt, das Steuern um Hindernisse für mich auch nicht das Meistern einer kurvigen Strecke mit dem entsprechenden dynamischen Abbremsen und Beschleunigen ersetzt. Denn hier hast du ja nur eine Beschleunigung in drei Geschwindigkeitsstufen und nicht dynamisch. Das heißt, das Spiel muss in beiden Bereichen, beim Shoot'em up und beim Rennspiel, lauter Kompromisse machen, um das zusammenzubringen. Und das merkt man leider.
Gunnar Ja, das ist sicherlich objektiv richtig. Ich finde es trotzdem das zweitbeste Spiel von Braybrook. Ich finde es besser als Eurydium. Also Eurydium ist natürlich objektiv ein fantastisches Spiel. Vielen Dank. Aber mir hat das Elecate mehr Spaß gemacht. Das liegt an dieser Progressions-Saison-Mechanik.
Gunnar Da bin ich halt einfach immer drauf. Das finde ich immer super. Das Spiel hat übrigens auch, das haben wir gar nicht erwähnt, einen Zwei-Spieler-Modus. Und das wäre der Hammer gewesen, sagt auch Heinrich zum Beispiel in seinem Meinungskasten. Wenn das ein Zwei-Spieler-Spiel noch gewesen wäre, ein richtiges.
Gunnar Aber das ist bloß ein super abgespeckter Pseudo-Zwei-Spieler-Modus. Du fährst dann mit einem gemeinsamen Konto abwechselnd.
Chris Das ist ein Hot-Seat-Modus eigentlich.
Gunnar Das ist ein Hotseat, aber nicht gegeneinander. Also du hast das gemeinsame Konto, wir teilen uns sozusagen das Geld und dann fahre ich meine Strecke und du deine Strecke und dann wird beides auf unser gemeinsames Konto eingezahlt. Das ist schon ganz cool, aber insgesamt, also es ist halt eine angenehme Art, das Spiel zu zweit zu spielen, aber halt nicht gegeneinander.
Gunnar Also man kann das fast so zusammenfassen, wie das dann Heinrich am Ende seiner aus Meisterkastens auch tut. Kein Meilenstein, aber ein sehr professionell gemachtes und packendes Spiel. Und das stimmt schon. Für mich hat das irgendwie eine besondere Bedeutung, ohne dass ich jetzt ganz genau wüsste, wo das herkommt.
Gunnar Wenn ich einen Moment in meiner eigenen Vergangenheit festlegen müsste, an dem sich meine Liebe für dieses Spiel so manifestiert hat in mir, dann war es das erste Mal anschauen des Startscreens mit der Musik.
Chris Dann würde ich Ich würde sagen, bei mir war es der erste Crash, also wirklich so ein fantastischer Effekt. Ich saß da erstaunend davor und war auch gar nicht böse, als ich dann auch ganz oft gecrashed bin, weil das ist natürlich auch so ein Ding. Das hat aus meiner Perspektive ein bisschen ein unausgewogenes Balancing, weil es gibt Rennen.
Chris Die sind beim ersten Hindernis vorbei. Das sind drei Sekunden, du schaffst es nicht auszuweichen, Crashende. Und gerade am Anfang, wenn man das Spiel noch nicht so stark beherrscht und noch nicht unbedingt weiß, worum das geht, ist das eigentlich die Regel. Also ich war drauf und dran, das gleich in den ersten fünf Minuten wieder wegzuspeisen, weil ich nur die ganze Zeit dagegen geflogen bin.
Chris Bis ich irgendwann dachte, okay, konzentrier dich auf eine Sache. Versuche nicht gleichzeitig zu schießen und auszuweichen, mache erstmal nur eins. Mache erstmal nur ausweichen. Und meine ersten Rennen bin ich dann geflogen, ohne überhaupt einen einzigen Schuss abzugeben. Und siehe da, auf einmal funktioniert das viel besser.
Chris Und umgekehrt, wenn du nur dich durchballerst durch die einfacheren ersten Level, funktioniert das auch ganz wunderbar. Und das ist natürlich die Kehrseite der Medaille. Wenn du einmal den Bogen raus hast, ist es fast zu leicht. Gerade weil du es ein bisschen schießen kannst. Das kommt natürlich ein bisschen auf den Renntyp an und sowas.
Chris Aber gerade auch, weil der Bonus ja optional ist, ist die Eigenheit des jeweiligen Rennens eigentlich was, was du gut ignorieren kannst. Und das ist ja total kontraproduktiv, finde ich. Dadurch, dass es halt wirklich nur ums Überleben geht. Deswegen finde ich das ein ganz gutes Anschauungsbeispiel, eben wegen dieser Genese aus der technischen Limitation.
Chris Und weil diese vielen technischen Pflöcke eingerahmt wurden von Braybrook, innerhalb dessen er sich dann was ausdenken musste, dafür ist es dann erstaunlich originell. Aber du merkst halt auch, das sind lauter so Notwendigkeiten, wie das Spiel funktioniert. Und da steckt jetzt nicht die große Gameplay-Idee dahinter, sondern das Gameplay hat sich so organisch entwickelt. Und das ist am Ende aus meiner Perspektive imperfekt.
Chris Das ist gar nicht schlimm. Ich würde trotzdem noch sagen, es ist ein kompetentes, gut funktionierendes und durchaus spaßiges Spiel. Ich hatte da meine Freude damit.
Gunnar Es ist halt ein Highscore-Spiel. Und wenn dir der Highscore egal ist, dann fährst du den einfachen Weg und dann ist es leicht durchzukommen und auch vergleichsweise leicht zu cheesen. Wenn du anfängst, auf die Tabelle zu gehen und deine Leistungen übertreffen willst, dann musst du riskanter fliegen und dann wird das Spiel nochmal...
Gunnar Ich will nicht sagen anders, aber dann wird es schon anspruchsvoller. Dieses Ding mit dem durch Hindernisse durchfliegen, fand ich so riskant, dass ich es fast nie gemacht habe. Also es ist ja ein 2D-Spiel und das arbeitet aber mit einer räumlichen Tiefe an diesen Stellen oder mit einem räumlichen Design.
Gunnar Und das ist schwer zu erkennen, ob man unter einer Struktur wirklich durchfliegen kann. Man sieht es am Schatten, ja, ja. Oder ob man drüberfliegen muss oder ob es unpassierbar ist oder so. Also da hat er eher eine ästhetische Wahl getroffen und hat das nicht irgendwie noch durch Farben oder irgendwas gekennzeichnet.
Gunnar Und das macht es dann schon schwer und deswegen macht man das nicht, außer man geht auf Highscore.
Chris Ja, das ist natürlich immer ein bisschen schade, wenn ein Spiel Mechaniken hat, von denen sich dann herausstellt, dass du sie eigentlich kaum brauchst. Das Unterinternissen durchfliegen brauchst du de facto eigentlich nur in dem Slalom-Modus, wo du dafür Bonuspunkte bekommst. Aber sonst habe ich das auch so gut wie nie gemacht. Auch der Geschwindigkeitswechsel.
Chris In der höchsten Geschwindigkeit zu fliegen ist eigentlich immer kontraproduktiv, außer der Bonus geht auf die Rennzeit. Also, dass du schnell im Ziel bist. Ansonsten gibt es keinen Grund, jemals schnell zu fliegen. Und dieses von dir beschriebene Looping, den man da noch zusätzlich fliegen kann als Ausweichmanöver, der sieht spektakulär aus.
Chris Aber hast du den benutzt? Hast du es richtig benutzt?
Gunnar Nein, nie.
Chris Nie, ne?
Gunnar Einmal gemacht, um ihn zu sehen.
Chris Ja, genau. Und das war's. Also ich will nicht absprechen, dass Profispieler von Alleycat den sinnvoll einsetzen können, aber ich zumindest bin auch gut durchs Spiel durchgekommen, ohne ihn zu benutzen. Und das spricht für mich immer dafür, dass die Spielmechanik nicht ganz zu Ende gedacht ist, wenn da Elemente drin sind, von denen sich rausstellt, fürs erfolgreiche Spielen sind sie nicht notwendig.
Chris Und das ist bei Ellicott leider so.
Gunnar Ja, ja, ja, das ist unbestritten. Wie gesagt, ich glaube, man muss diese Spiele so sehen, wie sie damals waren, also wie sie sein sollten. Du hast dir halt eins gekauft, du hattest dann drei Monate kein anderes Spiel. Und dann hast du halt die Highscores gejagt. Und dann hast du das Spiel in dieser ganzen Tiefe, die es ja durchaus hat, dann eher erforscht. Und bist halt nicht nur durchgeflogen und hast gesehen, ja, ich hab's geschafft und jetzt schaff ich's nochmal und jetzt reicht's eigentlich auch.
Chris Ich würde da den Co-op-Modus auch gar nicht unterschätzen, Weil man hat die Spiele damals gerne mit einem Freund oder Freundin zusammen vor dem Bildschirm gespielt oder Bruder, Schwester. Und da kooperativ, also hintereinander die gleiche Strecke spielen zu können, ist natürlich schon eine Art Wettbewerb.
Chris Zumal der, der als Zweiter dran ist, den Vorteil hat, dass er beim ersten schon mal den Streckenverlauf angucken kann. Also Streckenverlaufen ist ein großes Wort, aber du weißt, was ich meine. Es ist ja bei manchen Strecken schon so, dass du im Moment des Startens schon die richtige Entscheidung treffen musst, weil sonst, wie gesagt, ist gleich am ersten Hindernisschluss.
Chris Und da kann es durchaus ein Vorteil sein, wenn jemand anders das mal vor dir macht und dann erst bist du dran. Also das hat schon seinen Reiz.
Gunnar Ja, ja, das stimmt schon. Es ist schon gut, wenn du vorfliegst, am ersten Hindernis scheiterst und ich weiß, oh Gott, sofort nach links ziehen.
Chris Sofort nach links ziehen. Genau das.
Gunnar Ja, wie gesagt, also ich hatte schon nochmal viel Spaß und wer da Lust drauf hat, das in irgendeiner Konstellation nochmal anzugucken, der kann das easy tun. Aber ansonsten hätte ich der eigentlichen Spielbesprechung jetzt nichts mehr hinzuzufügen, es sei denn, du willst noch was sagen dazu.
Chris Nee, dann erzählen wir noch kurz, wie es denn mit Graftgold und Andrew Braybrook weiterging. Graftgold kommt kurz darauf in Schwierigkeiten wegen ihrem Publisher, Hewson. Übrigens hast du erzählt, im Interview mit Andrew wollte der über Hewson nicht reden. Also da muss irgendwas vorgefallen sein. Da muss böses Blut gewesen sein.
Chris Hewson ist dann nämlich in Geldnot geraten. Graftgold hat sich losgesagt von denen, hat sogar noch Leute von Houston mitgenommen. Es kam dann zu einem Rechtsstreit. Und dann braucht Graftgold natürlich einen neuen Publishing-Vertrag. Den haben sie dann geschlossen mit Telekomsoft. Und die produzieren dann im Rahmen von diesem Vertrag noch eine Weile weitere 8-Bit-Spieler, obwohl sie eigentlich ganz gern schon auf den Amiga wechseln würden. Baybrook hat 1987 seinen ersten Amiga bekommen, hat er einem Zapp-Redakteur abgekauft, Gary Liddon.
Chris Also die müssen ja wirklich ständig im Pub miteinander abgehangen sein. Der ist dann da ganz heiß drauf, was für den Amiga zu machen. Aber der erste Amiga-Titel von Graftgold kommt erst 1990 raus. Das ist dann Paratroid 90, sozusagen das Amiga-Remake von Paratroid. Und was dann folgt, ist eine Mischung aus so typischen Problemen, die Entwickler zu dieser Zeit und auch heute ja noch haben.
Chris Activision ist der Publisher von Paratroid 90. Die haben die Rechte am Spiel von Houston übernommen. Die kommen dann auch in Zahlungsschwierigkeiten. Graftgold selbst übernimmt sich mit dem nächsten Spiel. Die haben ein total ambitioniertes Echtzeit-Strategiespiel vor, das von Powermanga inspiriert ist. Dieses Spiel heißt Realms, das kommt dann 1991 bei Virgin und ist ein ziemlicher Flop.
Gunnar Und die Firma lebt dann die nächsten Jahre von der Hand in den Mund. Ein Entwicklungsauftrag nach dem nächsten. Sie produzieren noch bis 1997 Spiele mit wechselnden Publishern für wechselnde Plattformen. Darunter sind eine Fortsetzung zu Iridium, Iridium 2, ein Ottifantenspiel ausgerechnet und die 32-Bits-Portierungen von Rainbow Islands, der Bubble-Bubble-Nachfolger, Dann ist es vorbei. 1998 macht Grafgold dicht und dann war es das auch.
Gunnar Braybrook und Turner verlassen die Spielebranche, gehen als Angestellte wieder zu Softwarefirmen. Das war dann in ihrem Leben eine Episode von ungefähr 15 Jahren, in der sie Spiele gemacht haben. Und dann ist es vorbei. Das ist das Ende. Wir machen irgendwann in nah oder ferner Zukunft noch eine Folge zu Paradread. Das haben wir schon gesagt. Da zeichnen wir dann ausführlicher die Anfänge von Houston und GraphGold nach.
Gunnar Aber das war's für heute. Bis dahin. Vielen Dank fürs Zuhören.
Chris Tschüss.