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Die Spiele Archäologen· Folge 32

Wir müssen reden: Tomb Raider - Was sagt eigentlich PETA dazu?

Mittwoch, 24. April 2024 · 1 h 46

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Shownotes

Heute räumen Stormi und Bacon einige alte Katakomben und Höhlen in Tomb Raider, Starring Lara Croft aus und klären dabei die folgenden Fragen:

• Nur Pistolen oder auch andere Waffen?

• Wer von uns wollte nicht mit einem T-Rex kuscheln?

• Ist Speichern die wichtigste Fähigkeit des angehenden Grabräubers?

• Warum mag eigentlich keiner Pierre?

• Was macht ein gutes Remaster aus?

• Nervt Pierre?

Die Spiele Archäologen sprechen über die ikonische Figur Lara Croft im Spiel Tomb Raider, diskutieren die Spielmechanik, die Entwicklung des Spiels und erinnern uns an die Lösungsbücher als hilfreiche Begleiter. Wir tauchen tief in das Gameplay ein, erinnern uns an bestimmte Herausforderungen im Spiel und diskutieren die Waffenwahl sowie die Sprungmechanik. Wir reflektieren über das Spielerlebnis, die Geheimnisse, die es zu entdecken gibt, und die Strategien, die wir angewendet haben, um schwierige Passagen zu meistern. Abschließend tauschen wir unsere Erfahrungen zu den verschiedenen Leveln und Abschnitten des Spiels aus.

Noch mehr Informationen zu Tomb Raider featuring Lara Croft findest du unter spiele-archaeologen.de

Transkriptvom Podcast bereitgestellt · Zeitmarken springen hin

Heute räumen Stormy und Bacon einige alte Katakomben und Höhlen in Tomb Raider Starring Lara Croft aus und klären dabei die folgenden Fragen. Ist das Spiel durchgängig gleich motivierend? Nur Pistolen oder auch andere Waffen? Wer von uns wollte nicht mit einem T-Rex kuscheln? Ist Speichern die wichtigste Fähigkeit des angehenden Grabräubers?

Warum mag eigentlich keiner Pierre? Was macht ein gutes Remaster aus? Nervt Pierre? Das alles und noch viel mehr gleich nach dem Intro. Music. Herzlich willkommen zurück, meine sehr verehrten Damen und Herren. Einen wunderschönen guten Morgen, guten Tag, guten Abend oder gute Nacht, je nachdem wann ihr diesen wunderschönen Podcast hört. Wir sind wieder zurück mit den Spielearchäologen und heute haben wir eine wahre Legende der Videospielindustrie auf unserem Tisch stehen.

Eine Kultfigur, Sondergleichen, ein für manche Leute vielleicht Sexobjekt und für andere Leute eine der coolsten Damen, die jemals das Licht der Welt erblickt haben in Videospielhinsichten. Lieber Bacon, kannst du uns verraten, um wen es geht? Ja, es geht natürlich um Lara Croft oder auch Tomb Raider 1 starring Lara Croft.

Es freut mich, dass wir darüber reden. Es hat ja auch einen ganz einfachen Grund, dass wir jetzt gerade über Tomb Raider 1 reden. Vor einigen Monaten kam das Remaster von Teil 1 bis 3 raus. Wir haben es beide durchgespielt vom ersten Teil. Du hast auch Unfinished Business, das Add-on zum Spiel, was es nur auf PC gab, gespielt. Bietet sich jetzt einfach an.

Ein Spiel von 1996 ist definitiv alt genug, damit wir es im Podcast besprechen. Müssen wir heute einfach dementsprechend nachholen, weil es hat ja irgendwie so eine Serie, die doch recht lange gelebt hat und mehrere Reboots bekommen hat und Filme und Musikvideos. die Videos auch immer noch lebt, so mehr oder weniger.

Ich würde zumindest behaupten. Die lebt auch noch, ja. Das Studio lebt halt nicht mehr, was es damals gemacht hat. Das will ich noch eben erwähnen. Das war damals Core Design. Publisher war Eidos Interactive, die Core Design während der Entwicklung aufgekauft haben. Und da ich jetzt so viel geredet habe, stelle ich die Frage doch andersrum, als ich gerade gedacht hatte, als wir angefangen haben.

Stormy, kannst du mir Tomb Raider in 30 Sekunden oder weniger erklären? Wenn wir von der Reihe reden, es geht immer um die gute Lara Croft, die im Auftrag von irgendwelchen Auftraggebern, manchmal der British Museum oder irgendwelchen Privatleuten irgendwelche Artefakte aus irgendwelchen verlorenen Kulturen klauen geht.

Reißt sie durch die ganze Welt und rettet dabei hin und wieder auch einfach mal mehr oder weniger aus Versehen die Welt. Das ist eigentlich alles so ziemlich. Und wir müssen dabei natürlich Rätsel lösen ohne Ende. Das darf man nicht vergessen. Es wäre kein gutes Tomb Raider, wenn wir nicht Rätsel lösen müssten.

Als ich das Spiel damals gekauft habe, war einfach meine erste Assoziation geil. Ein Indiana-Johnson-Action-Teil, den du spielen kannst. Doch, das war meine Assoziation bei dem Spiel. Es ist ja so, du klaust Artefakte, du bist in Höhlen unterwegs, du hast keine Nazis, aber du hast irgendwelche Bösewichte, es passiert irgendwas Mysteriöses.

War es auch ein bisschen mehr noch als bei Indiana Jones? Gut, wir haben jetzt hier in der Podcast-Reihe erst, wie heißt er nochmal, gespielt? Infernale Maschine, oder? Nee, gar nicht mal. Welche hatten wir denn jetzt? Kaiser Gruft. Kaiser Gruft, ja, genau. Genau, jetzt meine Güte. Und da waren ja nicht so wenig übersinnliche Gegner mit dabei.

Das hast du in der Tomb Raider-Reihe tatsächlich doch ein bisschen öfter, dass übersinnliche Gegner mit dabei sind. Oder, sagen wir mal, sehr fantastische und außergewöhnliche Gegner. So im ersten Teil, je weiter wir nach hinten kommen im Spiel, umso weniger Viecher finden wir, was ja die Hauptgegner im Spiel sind.

Und umso mehr fantastische, ausgestorbene, seltsame Wesen treffen wir, sagen wir mal. Ich habe das Spiel damals, also ich habe das nicht Ende 1996, es erschien Ende 1996 halt von Core Design entwickelt, von Eidos Published. Ich habe es da nicht gespielt. Ich habe es irgendwann 97 im Laufe des Jahres bekommen.

Ich hatte damals auch schon einen PC, der hatte auch eine 3D-Grafikkarte. Also eine, in Anführungsstrichen, 3D-Grafikkarte. Weil ich konnte das Spiel zwar dann, als da ein 3D-Patch für rauskam, konnte ich es zwar damit spielen. Es sah auch schöner aus. Es lief aber so langsam, dass es nicht spielbar in 3D war.

Also mit 3D-Beschleunigung, weil es war eine 3D-Entschleunigung. Ich habe kurze Zeit später dann aber eine 3DFX-Grafikkarte mir geschossen. Damals kostete so eine 3DFX-Grafikkarte stolze 200 Mark, als ich sie bekommen habe. War damals auch ein High-End-Preis für eine Grafikkarte. 200 Mark heutzutage, 100 Euro.

Gucken wir mal, wie weit man da mit einer Grafikkarte kommt. Aber auf jeden Fall... Nicht weit. Ja, nicht weit. Gut, man musste jetzt Inflation und sowas mit rein, aber lass es selbst, selbst wenn du sagst, das sind heute 200 Euro, wirst du da keine wirklich gute Grafikkarte für kriegen, aber die 3DFX Grafikkarte war damals noch state of the art.

Damit sah das Spiel richtig geil aus und es lief auch total flüssig. Das war phänomenal und ich habe das Spiel damals mit 3D-4X-Grafikkarte nochmal durchgespielt und ich hatte es vorher einmal halt ohne 3D-Beschleunigung durchgespielt und selbst da sah es gut aus und hat viel Spaß gemacht. Woran ich mich aber nicht mehr erinnern konnte, waren die letzten beiden Atlantis-Level.

Die habe ich irgendwie komplett aus meinem Gedächtnis gestrichen. Zurecht auch. Ja, weiß ich nicht. So halbwegs recht, finde ich. Ich fand sie jetzt eigentlich ganz spannend zu spielen, gerade wenn man sich die Entwicklung von Tomb Raider anguckt und was die Schöpfer eigentlich sich gedacht haben, kann ich es vielleicht auch schon verstehen, dass das Spiel so geendet ist.

Die ursprüngliche Idee war eigentlich, dass Tomb Raider ein Spiel wird, das wird keine Serie. Es ist einfach ein Spiel, was in sich geschlossen ist. Deswegen glaube ich, war das auch mit Atlantis, wo man zum Schluss sowas Fantastisches hatte, gehen wir nachher noch ein bisschen genauer drauf ein, war dafür glaube ich in Ordnung.

Das Spiel war halt dann doch so leicht erfolgreich, leicht mittelmäßig erfolgreich würde ich sagen und das führte halt dazu, dass es eine ganze Serie geschaffen hat mit allem drum und dran, worauf wir noch eingehen. Aber fangen wir doch mal ganz vorne an mit der Entwicklung. Und die Entwicklung beginnt eigentlich so im Jahre 1994.

Da hatte Core Design so einen Manager, der hieß oder heißt Jeremy Heath-Smith und der hatte irgendwie das Gefühl, bei Core Design, wir sind so ganz gut in diesem 16-Bit-Game, aber jetzt gerade so mit Playstation und der Sega Saturn und so, es geht halt mehr Richtung 32-Bit, irgendwie Richtung 3D, gerenderte Videos.

Irgendwie hatte er das Gefühl, bei Core Design, sie sind echt gut in diesem 16-Bit-Game, aber... Sie haben bisher noch nicht so Ideen, was man mit 32-Bit machen kann. Also er hatte mehrere Mitarbeiter bei Core Design. Und die hat halt versucht zu motivieren, halt so 3D zu gehen, einfach neu zu denken, 16-Bit hinter sich zu lassen.

Da hat er bei Toby Gard und bei Paul Douglas hat er echt viel Eindruck gemacht. Und Toby Gard reichte halt ein Konzept ein für ein 3D-Spiel, wo ein Charakter Pyramiden irgendwie so erkundet, ausräumt. Ein bisschen Puzzle, ein bisschen Plattform, ein bisschen Action. Das Ganze halt wirklich in 3D, Charakter sieht man von hinten.

Ganz grob könnte man schon sagen, kann man da auch Tomb Raider drin erkennen. Der erste Pitch wurde zurückgewiesen, weil es gab irgendwie keinen Programmierer, der sich richtig herangetraut hat, das umzusetzen. Aber Toby Gard hat sich dann gedacht, ja, wenn es keinen Programmierer gibt, arbeite ich einfach erstmal nochmal weiter dran.

Hat das Ganze noch weiter ausgearbeitet und dann hat er mit Paul Douglas halt, der kam kurze Zeit später dann zu Core, mit dem hat er drüber geredet und Paul Douglas fand die Idee total geil und dann haben sie halt in ihrer Freizeit, haben sie halt angefangen, so ein bisschen an der Technologie rumzugehen, so zu experimentieren.

Und ein paar Monate später haben sie einen zweiten Pitch abgeliefert, der lief total gut und es hieß, ja, dann zeigt mal, was ihr machen könnt. Und dann hatten sie halt nur kurze Zeit, ein paar Monate dann wieder, um ein Dummy aufzustellen und die Abmachung war, wenn sie innerhalb von ein paar Monaten ein Dummy aufstellen, wo sie halt das grundsätzliche Spielprinzip zeigen, dass es auch funktioniert auf den damaligen Rechnern und dass es nicht nur die Idee ist, sondern dass sie zeigen, dass sie es auch umsetzen können.

Dann wird das Spiel gemacht und ansonsten würde ihre Arbeit, die Engine und so, würde einfach da benutzt werden, daraus einen Shooter zu machen oder ein Fighting Game, weil das war dann irgendwie so 95 rum, da war, ne, Shooter, Doom war da schon draußen. Fighting Games, The Street Fighter oder so und das vielleicht auch in 3D-Fighting Games waren auch heißer Scheiß.

Hätte Core Design da irgendwie eine Engine, mit der man da irgendwie sowas umsetzen könnte, wäre das für Core Design auch immer noch eine gute Möglichkeit. Und dann haben sie halt viel dran gearbeitet und hatten auch eine Level-Design angekriegt, Heather Stevens, die hatte aber das Problem, die Level, die sie sich ausgedacht haben, die waren alle riesig.

In den damaligen 3D-Tools, die Level zu bauen und so, das dauerte immer alles Ewigkeiten, man hat nicht wirklich gesehen, was man gemacht hat, wollte man eine Kleinigkeit ändern, musste man alles neu rendern und irgendwie war das alles scheiße. Also nicht scheiße, aber es war sehr aufwendig und es dauerte immer sehr lange, bis man was sehen konnte.

Da kam dann auch wieder jemand hinzu und zwar Gavin Romery, der hatte dann die Idee, also die Heather Stevens, die kann ja Level bauen, gebe ich dir doch einfach einen Level-Editor und hat er gemacht. So eine Idee, die er auch hatte, war das Blockkonzept und dafür ist ja die Serie auch heutzutage bekannt, gerade die ersten Teile.

Eigentlich teilt sich das ganze Spiel in Blöcke auf, also sieht man den Levels an, das sieht man der Bewegung an, also beispielsweise springe ich aus dem Stand, springe ich zwei Blöcke weit, springe ich mit Anlauf, also mindestens einem Blockanlauf, dann springe ich drei Blöcke weit. Das bedingte sich auch halt irgendwie durch diesen Level-Editor, weil der sorgte halt für dieses Block-Konzept, da gab es wohl unterschiedliche Gründe, warum es so eckig war.

Einige sagen, es lag am Sega Saturn, was Probleme mit Dreiecken hatte und andere sagen, es war irgendwie damals einfach die Idee, das so zu machen. So oder so war das auf jeden Fall krass, was da gemacht wurde, weil es war halt eine richtige 3D-Engine, die da gebaut wurde, plus ein Editor. Also in damaligen Shootern im Doom konntest du nicht wirklich nach oben und unten gucken.

Das war eigentlich immer alles nur so irgendwie so hingetrickst. Die Level waren eigentlich eben. Eben, bei Tomb Raider hattest du wirklich sehr Level, die sehr in die Horizontale gehen konnten. Das sieht man dann ja auch später in einigen Leveln, dass es dann auch wieder sehr weit nach unten gehen kann.

Und das war damals schon irgendwie was Besonderes und das war auch irgendwie noch was Neues und sie konnten sich da auch nirgendwo großartig was abgucken, weil sie haben da eigentlich Cutting-Edge-Technology gemacht. Die Tools entstanden und dadurch konnte Heather Stevens total gut Level entwickeln. Später kam noch Neil Boyd beim ersten Teil hinzu, war auch mit, vor allem am...

In der Entwicklung des Level-Editors mitbeteiligt. Mit Jason Gosling hatten sie noch einen Programmierer, der hat dann später den Saturn-Port quasi alleine hergestellt, weil Core Design war damals halt noch ein kleines unabhängiges Studio, wurde aber während der Entwicklung von Eidos aufgekauft. Und zwar hatten die Tomb Raider auf einer Messe gesehen und haben sich gedacht, das sieht ja mal nach einem heißen Scheiß auf, kaufen wir die doch auf.

Zack, gehörten sie also zu Eidos. Eidos wollte, um einfach mehr Geld zu machen, Sega war damals ein recht großer Player, Gab's ein Deal? Sega Saturn kriegt das Spiel drei Monate exklusiv. Kleines Problem, der Port musste halt echt innerhalb sehr kurzer Zeit entwickelt werden. Naja, das Team wurde dann später noch um weitere Leute ergänzt.

Vicky Arnold kam dazu, arbeitete zum Beispiel die Hintergrundgeschichte aus und Vicky Arnold ist wohl auch für den Namen zuständig. Weil Stormy, kannst du mir sagen, wie Lara Croft eigentlich heißen sollte? Lara Creeps? Und das war nicht englisch genug. Aber muss man halt auch sagen, ich meine, Core Design ist eine englische Firma Und der Name wurde wohl, so heißt es, einfach zufällig aus dem Telefonbuch ausgewählt.

Es sollte halt ein Name sein, der typisch englisch klingt, irgendwie so auch so nach was her macht. Und da wurde der Name gefunden und der hat sich dann eingeprägt. Ich sagte, Eidos war dann schon irgendwie mit an Bord und kümmerte sich vor allem ums Marketing. Dann ging es halt immer weiter voran. Und eine Frage, die sich mir, als ich damals Tomb Raider gespielt hatte, gar nicht so gestellt hatte zu Beginn, war zumindest, warum spielt man überhaupt eine Frau? und es gibt unterschiedliche Gründe.

Einer der offiziellen Gründe ist, das Spiel erinnert ja doch irgendwie recht stark an Indianer. Hätte man jetzt einen männlichen Charakter gehabt, hätte man vielleicht doch mal Probleme mit LucasArts bekommen. Mit einem weiblichen Charakter konnte man das auf jeden Fall einfacher umgehen. War dennoch natürlich eine Neuigkeit, weil eigentlich damals in so Spielen, wenn ich so überlege, was hast du denn damals gerade so in so Actionspielen, hattest du ja eigentlich immer Männer.

Eins der wenigen frühen Actionspieler, an das ich mich gerade erinnere, Na, wie heißt es? Ja, super. Ich erinnere mich nicht dran. Von Nintendo. Ein Spiel, wo man einen weiblichen Held hat, wo man das im Ernst, wo man das eigentlich gar nicht direkt sieht. Metroid. Danke. Samus Aran. Aber das ist ja ein Spiel, wo, ich glaube, es war im ersten Teil, am Ende kriegt man mit, dass da Hauptcharakter eine Frau war.

Ja. Das Spiel kam halt in den 80ern raus, da war das wirklich was Besonderes, aber auch in den 90ern, wenn man so guckt. So bekannte Helden der 90er aus den Spielen sind entweder Comicfiguren, die dann eher geschlechtslos sind. So ein Sonic würde ich zum Beispiel sagen, ja, Ist männlich, aber siehst du nicht sofort, was da ist. Ja, gut, bei Mario und Luigi siehst du es.

Eigentlich sind vor allem Helden in solchen Spielen in den 90ern sind ja eigentlich immer Männer. Also du hast da irgendwie einen Duke, du hast da den Doomguy. Bei Quake spielst du auch einen Soldaten. Gerade wenn es um Action geht in den 90ern, hast du eigentlich immer irgendwie eine männliche Hauptrolle. Und da war es natürlich schon was Besonderes, dass sie da eine Frau hat.

Und trotzdem wurde sie oft genug als der weibliche Indiana Jones bezeichnet. Sie hat sich keine eigene Identität mittlerweile erstellt, sozusagen. Also es ist schon ein bisschen lächerlich eigentlich, aber gut. Lara Croft hat ja eine Hintergrundgeschichte, auch schon im ersten Teil und das geht dann ja, wie gesagt, später auch mit den ganzen Filmen und dem ganzen anderen Kram.

Also ist ja schon eine eigenständige Person. Meiner Meinung nach der einzige Grund, warum man heutzutage noch irgendwelche Indiana-Jones-Vergleiche macht, es ist halt so vom Stila, was man erlebt. Also wenn du jemanden, der den Indiana-Jones-Film kennt, wenn du dem erklärst, was Truth Raider ist, dann bringst du den Indiana-Jones-Vergleich.

Vor allem könnte man auch mittlerweile argumentieren, dass Tomb Raider als Ganzes vielleicht Indiana Jones schon irgendwann eklipst hat. Könnte man argumentieren. Bei Videospielen auf jeden Fall. Und ehrlich gesagt, wenn ich die letzten Filme mir angucke, fand ich auch den letzten Tomb Raider Film besser als den letzten Indiana Jones Film.

Angeblich war Lara wohl auch mal zwei Monate lang männlich, aber sie wurde dann geändert. Es gibt da schon seit Anbeginn die Diskussion bezüglich den Proportionen, weil die gute Frau Croft hat gerade in den ersten Teilen eine recht üppige Oberweite. Kann man ja ruhig so sagen. Man muss aber wirklich mal festhalten, was ich mich schon immer drüber beömmelt habe einfach.

Das habe ich als relativ junger Stöpsel tatsächlich auch schon mitbekommen. Dass Leute in meiner Gegenwart, wenn sie über Tomb Raider gesprochen haben, vor allem siehe mein Erzeuger, von dem habe ich ja Tomb Raider sozusagen, dass die über die Oberweite der Dame doch recht flach geredet haben. Ich habe dann irgendwann mal zum ersten Mal das Spiel so richtig bei ihm gesehen.

Ich war halt wie immer so bei allen möglichen Spielen, haben wir jetzt schon oft genug hier im Podcast gehört, war ich mit dabei gesessen, als er das gespielt hat, habe zugeguckt, war noch ein kleiner Stöpsel, ja geil zu gucken, bei Spiel. Und dann habe ich diese Brüste gesehen. Und wenn du jetzt nicht gerade eine Sequenz vor dir hast, wo sie doch recht sehr voluminös dargestellt wird.

Dann hast du ja eigentlich nur diesen, also zumindest im ersten Teil auf jeden Fall, ich meine mich immer zu erinnern, dass es im zweiten Teil auch so war, aber wenn ich mir heute so die Screenshots und so alles vom zweiten Teil angucke, dann war es da wohl nicht mehr so. Aber im ersten Teil hattest du auf jeden Fall diese Geodreieck-Titten, sage ich jetzt mal.

Brüste, die geformt waren wie Geodreiecke. Als hätte sie einfach zwei Geodreiecke unterm Top sozusagen. Und da habe ich mich so immer drüber beömmelt, weil ich eigentlich nie wirklich nachvollziehen konnte, warum man deswegen so einen riesen Aufwasch macht immer, weil sie so riesengroße dreieckige Brüste hat. Sieht doch nicht natürlich aus.

Und dann habe ich aber auch irgendwann mal die Sequenzen gesehen und dann dachte ich mir so, ja okay, vielleicht kommt es daher. Aber ich konnte es nie so ganz ernst nehmen. Also ich habe da jetzt ja auch mehrere Dokumentationen gesehen. Ihr findet natürlich auch Links zu den wichtigsten Dokumentationen, zu Bildern, zu einem Video zu Tomb Raider, falls ihr noch nie Tomb Raider gesehen habt.

Und auch Texte bei uns auf der Webseite unter www.spielarchäologen.de Und in den Videos heißt es eigentlich, es gibt einen ganz einfachen Grund, warum die Proportionen so waren. Sie hatten damals halt nur sehr wenig Polygone für Lara Croft übrig. Es war einfacher, den Charakter weiblich erscheinen zu lassen, indem man einfach die Brüste wesentlich größer dargestellt hat.

Dann hätten sie sie wesentlich kleiner dargestellt, hätte Lara wahrscheinlich schon wieder halb wie ein Mann ausgesehen. Man das dann nicht mehr richtig wahrgenommen hätte. Und vor allem, ich meine, 80% der Spielzeit siehst du Lara doch sowieso noch von hinten. Ganz genau. Da ist wieder das Ding, dass heutzutage sieht man halt alles besser aus und so bla.

Aber wenn ich mir überlege, dass es wirklich Menschlein gab, vielleicht so den ein oder anderen Pubertären oder Verzweifelten, der auf einen Haufen Polygone so scharf war, sage ich mal, dann denke ich mir halt schon meinen Teil. Aber gut, vielleicht ist es halt auch einfach, damals hatte man nichts anderes. Ja.

Entweder das, entweder man hat Lara Croft gespielt oder man ist in der Videothek in die hintere Abteilung gegangen, sozusagen. Ja, ja, aber ich glaube, die ganze Sexualisierung von Lara Croft zielte eigentlich eher auf das Publikum ab, was noch nicht in der Videothek in den Ab-18-Bereich reinkam. Ich glaube immer noch, es war von Eidos sehr, sehr gutes Marketing.

Weil dadurch waren sie immer im Gespräch mit Lara Croft. Ja, das auf jeden Fall. Ja, Eidos hat das Spiel extrem gut vermarktet. Was ich spannend fand war, dass in dieser Dokumentation, dass sie ja gesagt haben, dass der Kampf erst sehr spät hinzugefügt wurde. Und gerade finde ich, im ersten Teil merkt man das, weil der Kampf nimmt ja schon teilweise einiges an Zeit ein.

Es ist halt anders als heute, ist meistens ja recht einfach zu erledigen. Wir hatten da vorhin in der Vorbesprechung schon mal kurz drüber geredet. Wenn du jetzt nicht einen fliegenden Gegner hast, dann kannst du es dir meistens einfach machen. du siehst Gegner, die auf dich zukommen, du suchst irgendwie eine Plattform, wo du raufklettern kannst und von oben kannst du sie mit der Pistole einfach ganz in Ruhe entfernen.

Die Gegner sind nicht sonderlich intelligent, solange es kein Humanoider ist, der schießen kann. Oder Gegner sind, die irgendwas auf dich spucken können. Kannst also irgendwie den Standard Löwen, den Standard Wolf, in der Regel kannst du die immer aus einer sicheren Position mit der Pistole einfach wegschießen.

Also ich hab grad nochmal kurz nachgezählt, das Spiel hat ja 15 Level. Wenn wir mal Unfinished Business außen vor lassen gerade. Hat 15 Level. Und wenn ich mich jetzt nicht verzählt habe, hast du in 11 Leveln, den ersten 11 Leveln, genau nur zwei menschliche Gegner, die schießen. Bei der die Taktik mit dem auf den Block oben draufstellen, nichts nützt.

Fledermäuse können wir außen vor lassen, weil die sind eh ein Witz. Das sind halt auch Gegner, die häufig vorkommen, Fledermäuse. Aber selbst aus den Standard-Pimpfpistolen, wo du hast, brauchen die nur einen Schuss und sind tot. Die zählen auch nicht so ganz. An richtigen Gegnern, was du hast, hast du bis zum 11.

Level keinen einzigen Gegner, der dir praktisch gefährlich werden kann, wenn du diese Taktik benutzt, mit auf den Block zu hüpfen. Erst dann fangen an Gegner zu spawnen, in den letzten 5 Leveln so Pi mal Daumen, die entweder fliegen können oder die mit Scheiße auf dich schießen, dauerhaft und nicht menschlich sind, sag ich mal.

Also das sind zwei Drittel des Spiels sozusagen, die du mit dieser Taktik praktisch recht problemlos überleben kannst. Ja, und selbst wenn du es nicht machst, gilt in Tomb Raider und zwar auch in den späteren Teilen, meiner Meinung nach immer noch die Methode, du hast Gegner, die auf dich zukommen, du siehst gerade nicht irgendwie, wo du raufspringen kannst, spring einfach langsam rückwärts, während du schießt.

Du brauchst dich ja eh ums Ziel nicht wirklich kümmern, weil du hast den Autofokus im Spiel. Und eigentlich musst du nur mal zurückspringen. Solange du Platz hast, ist das kein Problem. Und dann vielleicht noch mal so ein bisschen Zeit. Solange du Platz hast, brauchst du noch nicht mal irgendwie auf eine höhere Ebene gehen, sondern du kannst eigentlich immer versuchen, vom Gegner wegzuspringen und zu schießen. Das reicht fast immer aus, um die meisten Gegner ...

Zu töten, bevor sie an dich wirklich rankommen. Es gibt da diese zwei Kampfvarianten, die ich aus Tomb Raider kenne. Die eine, die ich fast ausschließlich benutze, die du jetzt gerade beschrieben hast, mit immer rückwärts springen, rückwärts springen, rückwärts springen, was bei nahkämpfenden Gegnern auf jeden Fall die leichteste Variante ist.

Und es gibt noch die, du springst immer über den Gegner hinweg und machst diese Luftrolle über dem Gegner. Machst das die ganze Zeit hin und her praktisch, sozusagen. Natürlich kannst du auch da mal so einen Rückwärtssprung oder einen Seitwärtssprung mit einem fließen lassen, je nachdem, wie nah der Gegner gerade kommt.

Es ist dann generell halt ein bisschen mehr rumgehüpft, sage ich mal. Da bricht man sich aber relativ leicht die Finger, vor allem, weil du ja die Vorwärts- und Rückwärtstaste gleichzeitig drücken musst, um diese Rolle machen zu können. Es ist ein bisschen hektischer, sage ich mal. Und bei Fernkämpfern, aber das kommt erst so im zweiten Teil so richtig zum Tragen, rennst du halt nah an die ran und machst die ganze Zeit eine Rolle hinter deren Rücken.

Praktisch, dass du die ganze Zeit direkt hinter denen bist. Und die praktisch immer sich umdrehen und umdrehen und umdrehen und umdrehen und versuchen auch dich zu schießen und dich nicht erwischen. Das sind die einzigen so drei richtigen Kampfmethoden in dem Spiel und die sind eigentlich super einfach gehalten.

Aber manchmal können die halt, wie du gesagt hast, sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. So je nachdem auch wie das Gelände, sag ich mal, so aufgestellt ist. Wenn das Gelände es zulässt, habe ich dann meistens immer einfach die Ich-gehe-nach-hinten-Taktik und dann halt zur Not noch mal ein, zweimal seitlich hin und her.

Weil die Gegner brauchen halt immer ein bisschen Zeit, um sich dann wieder auf dich auszurichten, um an dich wieder ranzukommen und in der Zeit machst du das einfach wieder, sodass du eigentlich vor den Gegnern wegläufst, sodass sie nicht an dich aktiv wirklich rankommen. Dadurch lässt sich aber auch echt viel verändern und das hat mich deswegen auch nicht gestört, dass es nur einen Schwierigkeitsgrad im ganzen Spiel gab.

Ich bin ja sonst jemand, der gerne mehrere Schwierigkeitsgrade hat, damit er den leichtesten wählen kann. Was ich aber spannend fand, war, wie sie damals teilweise bei der 3D-Engine getrickst haben. Woran ich mich noch erinnern konnte, dass die Weitsicht nicht unbedingt so riesig war. Das war halt damals, ja, aber ich habe das damals irgendwie nicht als Schwärze angesehen, sondern eher so als Nebel. Du kannst halt nicht weiter gucken.

Damals war es aber auch üblich, dass du ja nicht eine riesige Weitsicht hast. Das war ja damals ganz normal. Heutzutage in der Remastered-Version haben sie es natürlich überarbeitet. Du hattest damals aber auch keinen Himmel in den Leveln und das hatte ich echt komplett vergessen. Haben sie aber auch im Remaster wunderbar nachgearbeitet. Wir gehen nachher aber noch das Remaster ein bisschen genauer ein.

Da sie ja generell aber durch den Levelaufbau schon recht viel von dem Polygon-Count, den sie zur Verfügung hatten, verbraucht hatten, hatten sie halt nicht mehr allzu viel Polygone über. Was vor allem wohl im ersten Teil dazu geführt hat, dass, vor allem gegen wilde Tiere gekämpft hat, Löwen, Wölfe, Fledermäuse, Bären, genau, die bestehen alle nicht aussonderlich viel im Polygon, waren deswegen einfacher unterzubringen als ganz viele menschliche Gegner.

Ab Teil 2 ändert sich das Ganze ein bisschen, was dann aber auch an Optimierung der Engine liegt. Ich glaube, Panther und Gorillas gab es noch und das war's. Das war's, glaube ich, an Gegnern. An tierischen Gegnern. An tierischen Gegnern. haben wir es alle schon aufgezählt. Krokodile haben wir noch. Ah ja, stimmt, Krokodile haben wir noch. Genau, genau, genau.

Aber diese hat, oh Gott, da hatte ich ja beim Spielen vom Remaster, da hatte ich ja so den Brainfuck-Moment, weil ich habe ja fast ausschließlich in der Remastered-Ansicht gespielt und deswegen die schöneren Texttonen gehabt. Das alte kenne ich halt schon, deswegen wollte ich das Remastered sehen. Also ich hatte diesen Brainfuck-Moment sehr häufig, aber ganz besonders bei den Krokodilen die Realisation, wie scheiße die früher aus Szenen haben.

Also vor allem der Kopf. Es sind ja praktisch nur so zwei Dreiecke, die aufeinander klappen. Sieht ja so schrecklich aus. Also teilweise echt schockierend. Immer wieder auch trotzdem erstaunlich, mit welch einfachen Varianten sag ich mal hier Vierer erstellt wurden und es hat ja doch dann funktioniert irgendwie.

Man hat es ja doch erkannt und wusste, was es darstellen soll. Aber wenn du das dann heute so siehst, so hast du so einen Kulturschock so halber. Das ist so richtig schön. Ich mag sowas. Ja, vor allem in der Remastered-Version, finde ich, sehen dann gerade die wilden Tiere auch manchmal echt irgendwie einfach zu krass. Ja, zu goofy aus.

Du hattest, glaube ich, als wir das erste Mal drüber geredet hatten, meintest du, es sieht so ein bisschen auch aus hier wie die GTA-Remaster. Da sehen die ja auch teilweise so komisch. Also natürlich hätten sie es jetzt im Remaster natürlich die Modelle komplett anders machen Sie haben sich da, finde ich, aber eigentlich ganz gut am Original orientiert und das hatte halt auch schon ansatzweise diesen Look.

Das haben sie einfach dann mit übernommen und das finde ich dann auch vollkommen in Ordnung. Das Spiel war ja recht erfolgreich. Es gab dann einen Nachfolger, reden wir auch nachher noch ein bisschen drüber. Es gab auch ein Add-on. Das erschien dann nur auf dem PC. Das ist Unfinished Business. Das waren nochmal vier Extra-Level. Core hatte ursprünglich, als das Spiel angefangen wurde, zu entwickeln, damit gerechnet, dass sie vielleicht 25.000 bis 30.000 Einheiten verkaufen.

Eidos hatte dann schon mit knapp 100.000 Einheiten gerechnet. Da lag die Playstation-Version alleine schon wesentlich drüber, weil Playstation, also Sony, hat massig Werbung für das Spiel gemacht und hat es auch auf allen Zeitschriften Also auf allen Sony-Zeitschriften irgendwie auf CDs mit untergebracht, dass die Leute eine Demo hatten.

Das hat einfach dazu geführt, dass das Spiel einfach wie... Wie Hulle gekauft wurde. Die zwei Hauptentwickler, also. Toby Gard und Paul Douglas, also sozusagen die beiden Schöpfer der Serie, haben Core Design nach dem ersten Teil verlassen und haben deswegen auf echt viel Geld verzichtet, weil bei Core Design gab es damals so eine spezielle Regelung.

Du kriegst Anteile, also wenn sich dein Spiel, was du an dem du mitentwickelt hast, wenn sie das gut verkaufst, kriegst du Anteile da dran. Allerdings, also am Verkauf. Allerdings kriegst du diese Anteile erst ein Jahr später. Das Das bedeutet also, wenn du direkt nach Tomb Raider 1 das Studio verlassen hast, hast du davon nichts bekommen.

Und die zwei sind gegangen wegen der Sexualisierungskampagne? Ja, die beiden sind eher gegangen, weil für sie war halt Tomb Raider erledigt, sie wollten was anderes machen. Und als das Spiel rauskam, war eigentlich schon klar, ihr macht sofort mit Teil 2 weiter. Was ich auch spannend fand, die Musik und die Soundeffekte für das Spiel wurden jeweils innerhalb von vier Wochen fertiggestellt. Der Spiel hat ja aber auch, finde ich, also gerade bei der Musik, also ich habe sie immer noch im Kopf.

Ich finde, sie ist trotzdem sehr eingängig. Sie funktioniert auch so, dass gerade in den größeren Kämpfen merkst du ja meistens, oh scheiße, die Musik fängt an im Hintergrund. Es kommt ein Kampf. Dann geht die Musik auch noch mal ein bisschen länger als der Kampf und dann hört sie auf und dann weißt du, jetzt hast du erstmal wieder ein bisschen Ruhe. Ja, aber es ist halt recht wenig Musik.

Auch die Soundeffekte waren jetzt auch, würde ich sagen, vielleicht nicht die besten. Das sah man auch teilweise in den Tests. Das fand ich total geil. In der PC Games hat das Spiel insgesamt 90 Prozent bekommen, hat eine Grafikwertung von 90 Prozent, aber nur eine Soundwertung von 58. Also generell ist bei fast allen Magazinen, außer dem Sega Magazin, ist die Soundwertung, wenn sie einzeln ausgegeben ist, ein gutes Stück unter der Insgesamtbewertung. Kann ich auch sagen, zu Recht.

Man hört es auch an der Stimme von Lara, hört man es relativ häufig. Die Variety ist auf jeden Fall auch das, was ich immer sehr vermisse, weil, wie gesagt, die Soundeffekte, egal ob von einem Charakter oder von Hintergrundmusik oder irgendwas dergleichen, das ist alles sehr überschaubar. Du hast nach relativ kurzer Zeit eigentlich, ich sag mal, vielleicht nach drei, vier Leveln hast du schon so ziemlich alles gehört fast, was das Spiel zu bieten hat, außer halt...

Zwischensequenz-spezifische Sounds, sage ich jetzt mal. Aber das erklärt halt insgesamt acht Wochen für Sound und Musik. Das ist halt auch überschaubar. Da kannst du jetzt auch nicht Welten sozusagen drin unterbringen. Es ist aber generell vielleicht so, dass es in der Serie lange Zeit nicht ganz so wichtig war.

Auch viele der Sounds, die Lara so von sich gibt, waren auch teilweise nur Demo-Sounds, die sie einfach nur erstmal so aufgenommen hatten und die dann einfach später drin geblieben sind, weil sie nicht mehr Zeit hatten, musste halt halt fertig werden. Das war insgesamt wohl für das Team natürlich ein massiver Crunch, also da wird halt davon berichtet, dass die Leute halt regelmäßig 12, 14, 16-Tunden-Tage gemacht haben, natürlich sieben Tage die Woche durchgemacht haben.

Das war damals in den 90ern und ja auch leider noch wesentlich länger, auch noch gerade in der Spielentwicklung war das halt doch sehr üblich. Die Leute haben es meistens als nicht so schlimm wahrgenommen. Ein, zwei Leute haben dann aber auch nach dem zweiten oder dritten Teil das Studio verlassen, weil sie halt gesagt haben, dass deren Partner halt gesagt haben, Ja, also wenn du jetzt noch so ein Spiel machst, dann war es das mit uns.

Lass uns doch vielleicht einfach mal wirklich ein bisschen zum Spiel kommen. Ich finde das total toll. Im ersten Gespräch dazu hatten wir das schon als Thema. Wir beide hatten damals zu den Spielen irgendwie Lösungsbücher. Das ist auch was, was ich mit Tomb Raider verbinde. Also es waren damals wirklich so diese Bücher zum Anfassen.

Ich weiß nicht, die waren sicherlich 160, 180 Seiten lang. Da waren ganz viele Screenshots drauf. Da war vielleicht auch manchmal eingezeichnet, welchen Weg man gehen muss. Weil, wie gesagt, das Spiel hatte für die damalige Zeit. Große Level, die nicht nur lang waren, sondern auch viele unterschiedliche Höhen hatten, was halt damals immer noch recht neu war.

Da waren dann halt viele Screenshots drin, da gab es dann Hinweise, wo man Secrets findet, vielleicht wo man aufpassen muss wegen gewissen Gegnern. Zum ersten Teil weiß ich, habe ich glaube ich damals 20 Mark oder so noch für das Lösungsbuch bezahlt. Also ich hatte von 1 bis 5 auf jeden Fall die Lösungsbücher.

Ich sage hatte, ich habe sie leider nicht mehr. Die sind irgendwann bei irgendeinem Umzug verschwinden die Bust. Ich gucke immer so ein bisschen wehmütig da hoch in meinen Lösungsbücherregal und vermisse so ein bisschen die Tomb Raider Lösungsbücher. Also ich hätte sie hundertprozentig benutzt, hätte ich sie noch jetzt beim Spielen, sage ich mal.

Also ich habe jetzt ohne Lösung weitestgehend gespielt, aber für manche Sachen habe ich halt doch mal in der Lösung geguckt, die ich hier nebenbei auf hatte. Übrigens die von, wo du unten verlinkt hast, auf Tomb Raider Wiki, Wiki Raider. Aber ja, Lösungsbücher sind so ein großes Thema gewesen bei Tomb Raider.

Die haben ja vor allem auch auf dem dem deutschen Markt, wie ich mal mitgekriegt habe, haben die übelst den Absatz gemacht, nochmal. Ich war damals ja auch schon so ein paar Jahre älter als du und bin ich auch heute immer noch. Aber wenn du damals in den Spieleabteilungen warst, da gab's dann wirklich so einen kleinen Abschnitt, da waren dann einfach Lösungsbücher zu den unterschiedlichsten Spielen.

Also da waren irgendwie, sicherlich auch dann später zum Jedi Night 2 und sowas. Sowas gab's damals halt Lösungsbücher halt mit, wie gesagt, ganz vielen Screenshots, die dann einfach beschrieben haben, wo du langgehen musst, wo du irgendwelche Extras findest, wo du vielleicht vorsichtig sein musst. weswegen du dir vielleicht in diesem Level die extra Munition aufsparen musst, weil da irgendwie ein großer Endboss nachher kommt.

Gibt es heutzutage halt natürlich nicht mehr, weil Internet. Also ich habe auch teilweise Kompletten... Muss ich sagen. Ich vermisse diese Komplettlösungsbücher sehr. Mein aktuellstes, was ich immer noch besitze, ist das Lösungsbuch von Skyrim. Davor Oblivion tatsächlich. Und davor sind wir schon bei Metal Gear. Aber zu Skyrim und Oblivion könntest du doch selbst eigentlich ein Lösungsbuch schreiben, so viel wie du es gespielt hast.

Die sind halt auch aus einer Zeit, wo ich halt auch noch einen möglichen Scheiß gekauft habe bei Fan-Fandom und so. Ich muss auch sagen, die Lösungsbücher, wo ich gesehen habe in meinem Leben, da waren die Tomb Raider Bücher im Deutschen tatsächlich auch qualitativ sehr hochwertig, auf eine Art, dass ich die auch so gern gelesen habe.

Ich habe tatsächlich damals gerne die Tomb Raider Bücher gelesen, die Tomb Raider Lösungsbücher habe ich mir angeguckt, war im Bett gelegen und habe nicht mal mit dem Spiel irgendwas am Hut gehabt, sondern nur die komplett Lösungsbücher durchgelesen und somit die schon die Story mitbekommen. Und ich muss auch sagen, dass Lösungsbücher seit damals so qualitativ, finde ich, nachgelassen haben.

Die sind nicht mehr mit so vielen Screenshots, die sind nicht mehr so schön und lustig vielleicht teilweise sogar. Das war bei den Tomb Raider-Lösungsbüchern nämlich auch der Fall, dass da ein bisschen Humor mit drin war. Das habe ich nur noch mal bei dem Lösungsbuch von Metal Gear Solid 3 gesehen, Snake Eater.

Heutzutage würde ich kein komplettes Lösungsbuch mehr in die Hand nehmen und einfach nur so lesen wahrscheinlich. Wenn du heutzutage irgendwie ein Spiel hast und du kommst irgendwie nicht weiter, dann guckst du, und meistens guckst du ja neben kurz ein YouTube-Video zu an, was dir dann eben den Abschnitt zeigt. Bei Tomb Raider habe ich, glaube ich, nur an einer Stelle ein Video geguckt.

Da habe ich nämlich in der Remastered-Version, in der Remastered-Grafik gespielt und ich habe einen Schlüssel nicht gefunden. Das war in Griechenland in einem Level. Das ist was, wenn wir da jetzt drüber reden, es gehört jetzt wohl schon in der Vergangenheit an, es gab ein Patch seitdem, es soll jetzt wesentlich besser sichtbar sein, ich hab da auch ein kurzes Video zu gesehen und ja, so hätte ich den Schlüssel auch beim ersten Besuch des Ortes in der modernen Grafik gesehen.

Ich hab ihn dann später anhand des Videos, hab ich ihn gefunden, aber ich hab dann tatsächlich, ich stand daneben und ich hab dann die Grafik auf die alte Version umgestellt und dann haben wir gedacht, okay gut, in der Version hättest du ihn auch schon vorher gefunden. Ja, ich habe auch extra davon, von so einer Situation, ich glaube, es ist sogar derselbe Schlüssel, habe ich dasselbe Problem gehabt, dass ich drei, fünf, zehn Mal drüber gelaufen bin und den nicht gefunden habe.

Da habe ich auch mal Vergleichscreenshots gemacht, wie das vor dem Update war. Können wir ja just for fun auf der Webseite noch mit einbinden, damit ihr seht, wovon wir reden. Aber lasst euch nochmal gesagt sein, das ist jetzt gepatcht. Die Schlüssel sind größer und sichtbarer. Ich habe sonst aber an zwei, drei Stellen zum Beispiel die deutsche Komplettlösung von LaraWeb.de benutzt.

Das ist halt eine Seite, die gibt es schon seit Anfang der 2000er. Hat zu, glaube ich, allen Tomb Raider Teilen eine Komplettlösung. Ja, ja, die habe ich gerade angefangen zu benutzen für den dritten Teil. Weil die Textlösung, gerade wenn man im Level ist und sich nicht komplett spoilern will, hat die mir an den paar Stellen, wo ich nicht weiterkam, eigentlich ganz gut geholfen.

Wie gesagt, ich habe das Spiel aber auch damals mindestens zweimal durchgespielt. An viele Sachen habe ich mich erinnert. Ich meine, es fängt ja schon, also das Spiel hat 15 Level. Wir haben vier Kapitel. Wir sind in Peru, Griechenland, Ägypten, Atlantis. Die eine Stelle, an die ich mich sofort erinnert habe, oder die ich sofort im Kopf habe, wenn ich an Tomb Raider 1 denke, denke, ist der dritte Level, das verlorene Tal der T-Rex.

Die große Pyramide, ganz am Anfang. Der riesige, große Gegner, den man da... Also der finale Boss, der kein finaler Boss ist. An den erinnere ich mich auch immer, wenn ich an Tomb Raider 1 denke. Der und der T-Rex-Level. Ja, tatsächlich, weil das ist das einzige aus dem letzten Level, woran ich mich erinnert habe.

Also der in Anführungsstrichen Endboss, der kein Endboss ist, aber der T-Rex im verlorenen Tal, ich hatte das mir schon damals ein bisschen durch Zeitschriften gespoilert, dass da was ist. Aber als ich damals an diese Stelle kam, ich war im ersten Moment echt baff. Man tötet ihn ja an sich recht einfach.

Es ist einfach nur Holz drauf und der kippt schon um. Das ist gar nicht, ist ja gar nicht so wild. Es war trotzdem einfach, du kommst in dieses freie Gelände total riesig und dir kommt da, du hattest vor, irgendwie nur mit Wölfen und so einem ganzen und Bären vielleicht zu tun. Und auf einmal kommt ein T-Rex auf dich zu und danach noch ein paar andere Dinosaurier.

Das war schon geil und das hat sich bei mir irgendwie eingebrannt. Generell ist es halt so, sowieso so, dass ich an die ersten acht Level von Tomb Raider halt eine viel bessere Erinnerung hab als an die letzten sieben. Ich hab an Finish Business damals auch nicht gespielt. Ich weiß auch nicht, ob ich das hatte, als ich jetzt wieder in Peru angefangen hatte.

Also gerade die Kavernen und wie gesagt, das verlorene Tal, das, Da kamen halt echt direkt wieder Erinnerungen hoch. Ich habe mich echt zwischendurch wieder so gefühlt, als wäre ich 16, 17 und spiele das Spiel zum ersten Mal. Same, same. Und ich muss auch sagen, also gerade zu Beginn habe ich viel in der Remaster-Grafik gespielt.

Je weiter ich das Spiel gespielt habe, desto mehr habe ich aber auch tatsächlich in der klassischen Grafik gespielt, die ja sogar schlechter aussieht als die Version, die ich damals gespielt habe. Weil meine Erinnerung ist natürlich die an die 3DFX-Version, sprich mit schön geglätteten Texturen, während die, wenn man es so spielt, sind die ja nicht so geglättet, wie es damals unter 3DFX war.

Es ist ja doch ein bisschen pixeliger. Sieht trotzdem sehr schön aus und kann ich eigentlich nur empfehlen. Ich finde, das Spiel hat so ein paar Sachen, die seiner Zeit eigentlich so ein bisschen voraus waren. Und zwar an vielen Stellen, also es ist ja ein Spiel, wo du viele Schalter drückst, wo du Hebel betätigst, wo du vielleicht auch mal eine, naja, im ersten Teil verschiebst du noch nicht so Kisten auf Schalter, aber also du betätigst häufig Schalter oder ziehst irgendwie einen Hebel und dann passiert was.

Und was ich auch heute immer noch faszinierend finde, dass sie damals an einigen Stellen dann dann auch wirklich, wenn die Tür nicht direkt gegenüber aufging, sondern irgendwie am anderen Ende des Levels, was häufiger mal vorkommt. Das Spiel zeigt dir dann auch häufig an, wo deine Tür aufgeht. Du siehst vielleicht nicht exakt wo, aber du erinnerst dich, ah, da war ich vorhin, das muss da hinten gewesen sein.

Und das fand ich, war schon ein richtig geiler Ratgeber, sozusagen, um dir zu sagen, du hast hier den Schalter benutzt, geh mal wieder da hin und guck, wo du jetzt hinkommst. Das ist auch so eine Sache, die fand ich damals im Spiel geil und gerade aus heutiger Sicht, denke ich, war das schon ziemlich innovativ, dass sie das so zu Beginn des 3D-Zeit als das auch schon wieder so umgesetzt war.

Ist auch was, was heutzutage kaum noch irgendwie gefühlt in einem Spiel mal vorkommt. Also in den 3D-Prinz-of-Persia-Teilen haben sie es meistens auch recht gut gemacht, dass wenn du irgendwie in große Gegend kamst, dass es so einen kurzen Flug gab, wo du gesehen hast, ah, da muss ich nachher nach oben oder da muss ich da ganz hinten irgendwie hin und dann hattest du manchmal auch so einen Flug, der dann so angedeutet hat, welchen Weg du nehmen könntest, aber das ist was, was, nicht unbedingt selbstverständlich ist.

Wenn ich so überlege, so im Jedi Knight, was dann ja 97 rauskam, da war es ja teilweise so, dass du Schalter hattest, die dann halt irgendwo anders was geöffnet haben, aber... Ja, erstens das und zweitens wurde ja auch nicht gezeigt unbedingt, wo die Tür sich geöffnet hat. Und hier in Tomb Raider fand ich, war das schon... Hast du es häufig schon gesehen, was da passiert ist? Und das hat's.

Das hat es dann doch irgendwie einfacher gemacht. In zwei Leveln erinnere ich mich dran. In Griechenland hast du die Möglichkeit, selbst zu wählen, welchen Weg du zuerst gehst. Also es gibt ja die Zisterne, den Level in Griechenland. Der hat unterschiedliche Wasserlevel. Die kannst du halt selbst steuern.

Und da kannst du auch teilweise so ein bisschen selbst entscheiden, welchen Weg du zuerst gehst und wo du vielleicht dann erst zuletzt hingehst, bevor du dann alle Sachen zusammen hast und du dann das Ding verlässt. Und es gab dann auch den Level, ich glaube, es war der Palast der Midas, wo du diese vier Prüfungen abschließen musst.

Ja, da konntest du die Prüfung in die Liga reiten. Die kannst du auch in der von dir gewünschten Reihenfolge machen. Damals beim ersten Spielen habe ich es natürlich so gemacht, den ersten Schalter gefunden, gedrückt, dann da rein und dann irgendwie den nächsten Schalter gedrückt, da rein. Diesmal habe ich es halt so gemacht, ich bin einmal von oben nach unten gegangen, habe mich über Pierre geärgert, der mich getötet hat. Pierre nervt.

Ja, Pierre nervt, das kann man nicht häufig genug sagen. Pierre nervt. Bin dann hoch, hab dann sozusagen auf dem Weg nach oben einmal alle vier Gänge gemacht, bin dann mit allen Schlüsseln nach unten, dachte, hast ja schon alles aufgeräumt, zack, waren da unten auf einmal zwei Löwen, die haben mich erstmal weggeräumt. Vielen Dank, Spiel.

Generell, sowieso, was mir jetzt beim Spielen des Spiels aufgefallen ist, da konnte ich mich, das hab ich wirklich nicht mehr so inne gehabt, wie häufig ich gespeichert hab. Also ich hab ja jetzt nur das Hauptspiel durch, also komplett durchgespielt und im Hauptspiel hab ich über 500 Mal gespeichert.

Same, ich habe auch über 500 Mal im Hauptspiel gespeichert, aber auch beim zweiten Teil habe ich auch über 500 Mal gespeichert und als ich im ersten Teil mit Unfinished Business durch war, war ich bei knapp um die 700 glaube ich. Aber ich frage mich, wie die Leute das früher auf der scheiß PS2-Version mit diesen scheiß Speicherkristallen gemacht haben.

Natürlich, sie sind irgendwo runtergerauscht und dann mussten sie keine Ahnung wie viel nochmal machen. Und immer und immer wieder, bis sie halt es geschafft haben, irgendwo nicht runterzurauschen oder von PNR kaputt geschossen zu werden. Das hatte die PC-Version nicht. Also die hatte damals nur, glaube ich, 16 Speicherstände statt jetzt 32 im Remaster.

Du konntest halt im ersten und zweiten Teil, konntest du halt immer speichern. Und wir wissen ja, dass immer speichern, gerade bei Sprungpassagen, wenn eine brauchbare Speicherfunktion fehlt, Hm, Indiana Jones. Ja, Indiana Jones. weil spätestens, wenn ich jetzt bei einer Stelle zwei oder dreimal einen Sprung verkackt hab und die Passage wieder von vorne anfangen musste, hab ich dann, spätestens beim zweiten oder dritten Mal hab ich dann endlich dran gedacht, okay, du speicherst jetzt hier eben einmal.

Dann hat's auch eigentlich immer geklappt, wenn ich gespeichert hab, weil an sich die Sprungmechanik im Spiel ist extrem logisch. Du kannst das immer sehr genau ausrechnen, was du machen musst, damit du diesen Sprung schaffst. Mit Ausnahme von hier in Griechenland mit Pierre Nervt und so, sind glaube ich meine meisten Tode, außerhalb von den Atlantis-Leveln durch Atlanta und Mumien, sind meine meisten Tode dadurch entstanden, du musst ja die Schifftaste drücken, um zu gehen, anstatt zu rennen.

Die meisten meiner Tode sind dadurch entstanden, dass ich, auf eine Kante zugerannt bin und die Shift-Taste gedrückt habe, damit sie anfängt zu gehen und stehen zu bleiben und die Gehen-Animation nicht schnell genug gegriffen hat und sie noch über die Kante drüber gerannt ist. Ich glaube, so auf die Art bin ich am allerhäufigsten gestorben.

Oder dass du nicht schnell genug im richtigen Rhythmus, sage ich mal, die Vorwärts- und die Sprung-Taste gedrückt hast und dass sie statt einem Anlauf und Sprung dann praktisch einen Sprung aus dem Stand nach vorne gemacht hat, was dann im meisten Fall natürlich zu kurz ist. Und dann segelst du irgendwo nach unten.

Also so bin ich super häufig gestorben. Ja, und der erste Teil hat, also auch der zweite Teil, ich glaube, ab Teil 3 haben sie es angefangen, glaube ich, zu ändern. Da war es ja auch wirklich so, du hast es gerade eben schon beschrieben. Animationen werden nicht unterbrochen. Wenn du also die Sprint-Animationen machst, also du holst Anlauf, du läufst, dann kannst du eigentlich sogar schon direkt, sobald du angefangen bist zu laufen, nicht vorher, aber sobald der Charakter anfängt zu laufen, kannst du schon die Leertaste drücken, weil der Charakter springt erst, nachdem du einen Block gelaufen bist, aber springt dann auch automatisch, wenn du die Taste schon vorher drückst.

Das hat auch wieder mit der Zeit zu tun, dieser Art der Steuerung. Es gab damals halt noch nicht irgendwie so ein generelles Steuerungsschema für 3D-Action-Plattformer, weil die gab es davor in dem Sinne noch nicht so wirklich. Da haben sie halt rumprobiert. Das ist auch der Grund, warum die moderne Steuerung im Remaster so ein absolut grottenschlechtes Stück Mist ist.

Die ist richtig schrecklich. Ich habe das nicht hingekriegt, Lara zu steuern. Ich habe mich wirklich wieder, genau wie du praktisch, an die alte Steuerung von damals gewöhnt. Und ich sage mal, eine Stunde, zwei, bis man so halbwegs wieder drin ist. Vielleicht ein, zwei Spieltage, bis man komplett wieder drin ist.

Und dann läuft der Hase wieder. Also ich habe die moderne Steuerung probiert in den ersten beiden Leveln. Im verlorenen Tag kam ich dann aber an eine Stelle, wo ich in der modernen Steuerung die Sprünge nicht mehr hingekriegt habe. Da habe ich dann mal testweise auf die alte Störung umgestellt und habe den Sprung, den ich vorher sechs, sieben Mal nicht geschafft hatte, habe ich gleich im ersten Anlauf geschafft.

Und dann habe ich mir halt gedacht, okay, du belegst die Tasten nochmal minimal anders. Dann habe ich ab da an die alte Tankstörung benutzt. Wie du gesagt hast, hat es ein bisschen gedauert, da reinzukommen, aber es kam dann auch noch mehr das alte Spielgefühl auf. Ich muss tatsächlich jetzt mittlerweile sagen, ich würde die alten Tomb Raider Teile tatsächlich nicht mehr in einer anderen Steuerung spielen, als in dieser alten Panzertanksteuerung, wie man so schön sagt, mit guten Teil-Tasten und so.

Wenn du dich noch einmal daran gewöhnt hast und du hast so die unterschiedlichen Sachen... Dir angewöhnt, was du wie... Die passt doch einfach wunderbar zum Spiel. Die ist genauso blockig wie das Spiel selber. Also passt. Was mir aber auch aufgefallen ist, und den Fehler habe ich zu Beginn gemacht, also in den ersten zwei, drei Leveln ist das vielleicht noch egal, aber spätestens ab Griechenland, da habe ich nämlich in St.

Francis Kloster, habe ich den Fehler gemacht, ich habe den Level nicht an einem Tag durchgespielt in einer Sitzung, sondern ich hatte den gespielt, dann habe ich mich ein, zwei Tage um andere Sachen gekümmert, weil ich andere Sachen zu tun hatte und hab den Level dann weiter. Und ich wusste auf einmal nicht mehr, wo ich war. Aus heutiger Sicht hat es mir massig geholfen, dass ich danach eigentlich immer gesagt hab, wenn du ein Level anfängst, spielst du den jetzt in dieser Sitzung zu Ende.

Also gerade in so Leveln wie der Zisterne, die werden später teilweise so groß und dann läufst du dann wieder quasi bis zum Anfang zurück, weil da ist dann was geöffnet. Wenn da mal ein paar Tage zwischen sind, viel Spaß rauszukriegen, welche Schalter du schon gedrückt hattest. Wenn man sich das alles noch merken kann, schön und gut, ich konnte mir das alles nicht mehr merken.

Für mich war einfach neben Speicher häufig und Speicher häufig, einfach spielen Level an einem Stück und ihr nervt. Aber mir ist das exakt selber auch in San Francis Kloster passiert. Da habe ich auch irgendwie ein bisschen reingespielt und dann ein paar Tage nicht und dann war ich wieder drin. Was war hier nochmal eine Phase?

Hi, wo muss ich hin? Gute, dass ich immer bei jedem Level am Ende, bevor ich durch den Level. Exit praktisch rausgehe, mir immer einen Spielstand angelegt habe und diesen Spielstand nicht überspeichert habe im nächsten Level sozusagen, sondern den immer dagelassen habe, bis ich zum nächsten Mal aus einem Level rausgegangen bin.

Da konnte ich dann praktisch einfach nochmal den Level praktisch von vorne starten sozusagen. Dann ging das wieder. Dann war dann auch wieder so, ah ja, genau, das habe ich dann schon gemacht. Wir hatten ja vorhin schon mal kurz gesagt, Musik und Sound generell alles ein bisschen sparsam, aber sie verraten einem trotzdem viel, weil in der Regel kann man Gegner längst schon hören, bevor man sie sieht. Das geht, die kompletten, also nehmen wir Pierre mal raus, aber sonst so.

Also Fledermäuse hört man schon weit, bevor man sie sieht und bevor man sie anvisiert. Das gleiche auch in der Regel bei Wölfen und Bären. Man hört meistens schon, bevor man auf die Ebene, wo sie dann vielleicht sind, sich runterfallen lässt oder so, hört man sie meistens schon irgendwie rumbrummen und kann sich sozusagen mental schon drauf vorbereiten. Da kommt was.

Also deswegen, es ist teilweise alles sehr sparsam und basic, aber es ist trotzdem gut umgesetzt, so dass es halt halt, dass es passt. Aber es sind auch nicht alle Gegner. Es gab einige Ausnahmen, wo entweder sich gar nicht vorher bemerkbar gemacht haben, weil sie literally nicht vorhanden waren. Das habe ich vor allem in Ägypten habe ich das gemerkt mit den scheiß Panthern, auch in Unfinished Business in den zwei Ägypten-Leveln.

Der Tempel der Katze besteht fast nur aus Panthern. Da sind irgendwelche Panther-Viecher stehen irgendwie entweder schon da um die Ecke, haben aber noch eine deaktivierte KI und werden erst aktiviert, wenn du einen bestimmten Trigger-Punkt überlaufen hast. Oder sie sind überhaupt gar nicht da und du kommst um die Ecke und dann macht es plop und dann steht einer vor dir. Ja.

Das ist so oft passiert in manchen Stellen, das ist Wahnsinn. Also die Gegner scheinen wirklich sehr stark auch geskriptet zu sein, ne? Also du erreichst einen gewissen Punkt und ab da an wird der Gegner aktiv. Und ja, ein guter Panther ist halt sehr schnell, ne? Das gleiche ja auch bei den Schledermäusen.

Also gerade in diesem, nicht in dem Zistern-Level, sondern in dem mit diesen, wo du diese vier Schlüssel besorgen musst. Also auf jeden Fall in Griechenland war das generell so, dass ich da immer ganz häufig das Gefühl hatte, du reist Punkt X, ab da an wird der Gegner aktiv und kommt auf dich zu. In einigen Fällen hörst du ihn dann halt schon weit bevor du ihn siehst, in anderen Fällen halt nicht, die Panther ja, die sind aber halt auch echt schnell dann, muss man sagen. sagen.

Aber gerade in einem der letzten Atlantis-Level hatte ich das. Ich war da zu Beginn in einem Raum und hatte so den ersten Sprung gemacht. Dachte die ganze Zeit, wo ist denn dieser Gegner? Weil ich hörte die ganze Zeit so ein komisches Keuchen. Ja, ich hab dann vier, fünf Minuten später hab ich gesehen, dass der Gegner quasi nur um meine Ecke war.

Ich konnte ihn halt nur bis dato nicht sehen, weil ich nicht sozusagen in Sichtlinien mit ihm kam. Also da hab ich echt ein, zwei Minuten lang wirklich so den Bildschirm abgesucht, weil ich dachte, du hörst den, der ist so laut, der muss ja irgendwo um die Ecke sein. Bei einigen Gegnern kann man sich sehr gut drauf verlassen.

Generell ist es viel geskriptet Und sei es nun auch die Indianer-Drones-typischen Steinkugeln, die dich plattdrücken wollen, die sind alle gescriptet. Du läufst eine Schräge hoch und bei Punkt X kommt die. Und was ich dann meistens gemacht habe, wenn ich beim ersten Mal nicht schnell genug war, beim zweiten Mal habe ich geguckt und irgendwann habe ich dann den Sprung gemacht, im Sprung die Drehung gemacht und habe dann immer geguckt, wenn die Kugel kommt, weglaufen, verstecken.

Wenn die Kugel noch nicht kommt, zurück an die gleiche Position wie vorher, einen Schritt näher ran, Sprung, mit der Drehung weglaufen und ja, um den Kugel halt auszureichen. Ich habe das prinzipiell immer beim ersten Mal überrollt. Also nicht mit Absicht, aber ich bin... Wirklich prinzipiell jedes Mal, wenn so eine Kugel kam, bin ich beim ersten Versuch gestorben, weil ich es einfach nicht erwartet mehr hatte.

Zumindest im ersten Teil. Im zweiten Teil weiß ich ja relativ ausfindig, wo was ist. Aber ey, wirklich so irgendeine Rampe. Roll, roll, roll. Scheiße, tot. Aber ich habe jetzt erst herausgefunden, dass man fast jede, wenn du oben an der Decke genug Platz hast, dass man fast jede dieser Steinkugeln problemlos mit einem Kopfsprung überspringen kann.

Wenn du diesen Körper machst, du kommst genau praktisch im perfekten Winkel. Im perfekten Winkel kannst du genau drüber springen. sozusagen. Aber ich hab sowieso ein paar Sachen gelernt, wo ich mir dachte, wow, hätte ich die früher mal schon teilweise gewusst. So wie zum Beispiel den Corner-Glitch, den Corner-Jump- Glitch, der auch nur deswegen möglich ist, weil das Spiel ja zum Beispiel so blocky ist, was basically für die, die wissen, was es ist, herzlichen Glückwunsch.

Für die, die es nicht wissen, es ist basically, dass du dich in die Ecke einer Fläche stellst, wo direkt vor dir praktisch eine erhöhte Fläche ist, ist, die aber außerhalb deiner Sprungreichweite ist. Das heißt, da oben liegt zum Beispiel jetzt ein Medikit, da gibt's in einem der Griechenland-Level gibt's tatsächlich ein Medikit, das liegt außerhalb der Reichweite.

Du kommst nicht ran mit normalen Means. Mit dem Cornerglitz schon. Du musst einfach nur dich in diese Ecke stellen und dann so lange springen, bis das Spiel dich versucht, weiter nach vorne zu drücken. Weil bei jedem Sprung gehst du ja so praktisch ein Stück nach vorne. Und dann springst du einfach die ganze Zeit und das Spiel drückt dich immer weiter in die Wand rein und irgendwann realisiert das Spiel, du bist in dem Block drinnen und dann setzt es dich sofort auf die nächstbeste Stelle.

Wo wieder legitim ist für Lara zu stehen. Und das ist dann oben, wo du eigentlich nicht rankommen würdest. Und so kannst du dann problemlos Stellen erreichen, die du normalerweise nicht erreichen kannst. Fand ich super geil. Den habe ich, glaube ich, damals benutzt. Jetzt habe ich ihn nicht benutzt. Ich habe aber auf den Gegensatz zu dir nur wenige der Geheimnisse gefunden.

Alle gefunden. Du hast alle gefunden. Und was ich noch viel krasser finde, du hast alle mit der Pistole umgebracht, mit der Standardpistole, oder? Ja. Ja, ich habe das gesamte Spiel und auch Unfinished Business habe ich komplett nur mit den Standardpistolen. Das hatten wir noch nicht. Du hast in dem Spiel auch mehrere Waffen. Zu Beginn hast du halt eine Standardpistole, die reicht halt so für Wölfe.

Für die Bären brauchst du schon ein bisschen mehr Schüsse, für die Fledermäuse halt ein, vielleicht zwei, wenn du Pech hast sozusagen, dann vielleicht auch mal zwei Schüsse. Es gibt bessere Pistolen, es gibt eine Uzi, es gibt eine Shotgun. Genau, es gibt die Desert Eagles, es gibt die Shotgun und es gibt die Uzis.

Und das im ersten Teil war es das. Im zweiten Teil kommen dann noch mal ein paar mehr Waffen mit dazu. Vor allem auch unter Wasserwaffen, glaube ich, im zweiten Teil dann. Nur eine, nur eine Harpune. Ja, aber reicht ja. Ist dann ja ein wichtiger Bestandteil auch des Spiels. Im ersten Teil kann man halt zum Beispiel unter Wasser nicht kämpfen.

Man ist dann auch dort manchmal mit Krokodilen unterwegs. Und da muss man entweder gucken, dass man das Wasser schnell verlässt und das Krokodil einfach vielleicht ein bisschen blöd ist. Und man es dann einfach aus dem Trockenen da schießt. Weil es kommt nicht an Land, ein gutes Krokodil. Ist aber auch zugegeben im zweiten Teil the way to go. Die Harpune im zweiten Teil ist nämlich scheiße.

Die macht kaum Schaden und trifft kaum. Also von daher, schwimm trotzdem lieber so schnell du kannst an Land und schieß von draußen. Also ich habe zwar versucht, so viel wie möglich zu finden. Ich habe auch dementsprechend lang gebraucht. Ich glaube, ich habe irgendwie 50 Stunden fast gebraucht für das Spiel.

Gesamtzeit, ich weiß es nicht mehr. Ich müsste nochmal gucken. Egal. Aber ich habe halt versucht, so viel wie nur irgendwie möglich einfach mitzunehmen. Um einfach praktisch dieses Completionist-Ding zu haben. Was habe ich gerade gesagt? 50 Stunden? Ich habe nicht mal 12 Stunden gebraucht. Okay, gut.

Habe ich doch übertrieben. Und für Unfinished Business nochmal 7 Stunden und 13 Minuten. Okay. Auf jeden Fall habe ich versucht, so viel wie möglich zu bekommen und so viele Achievements wie möglich unterwegs halt freizuschalten. Auf der Steam-Version halt praktisch. Da war halt ein essentieller Bestandteil.

Finde so viel wie möglich und benutze so viel wie möglich nur die Pistolen. Also mit mehreren Tausend Schutz für die anderen Waffen des Spiels. Lassen. Und keine Ahnung, über 50 Medikits von den Großen, über 40 kleine Medikits. Ich habe ja auch versucht, so viel wie möglich durchs Spiel zu kommen und dabei so wenig wie möglich Medikits zu benutzen.

Ich habe 15,5. Also 0,5 ist ein kleines Medikit und 1 ist ein großes Medikit. Also ich habe 15,5 Medikits benutzt. Das waren, glaube ich, bis auf ein oder zwei Ausnahmen nur kleine. Ich habe nicht gespielt. Tut mir leid. Ich habe definitiv mehr Medikits benutzt und ich habe auch mehr die unterschiedlichen Waffen benutzt.

Ich war auch echt ein bisschen traurig in Level 13. Also am Ende von Level 12 wird man gefangen genommen und man verliert seine ganzen Waffen. Aber du erhältst doch deine Munition und du kannst doch die Waffen im selben Level wiederfinden. Du kannst die Waffen im selben Level wiederfinden. Aber? Aber in Level 13, es gibt auch, wenn ich richtig gezählt habe, nur drei Gegner.

Alles Menschen. Und den ersten Gegner kann man theoretisch begegnen, ohne die Waffen vorher aufgesammelt zu haben. Die liegen vorher eigentlich auf dem Boden. Und der liegt auf dem Boden. Also die drei Dudes haben, der eine hat deine Schrotflinte, der andere hat deine Magnums und der letzte hat deine Uzzis.

Genau. Eine Schrotflinte gibt es extra so zu finden, die du vorher schon finden kannst. Und die Pistole liegt irgendwo, glaube ich, in so einem Bunkrum. Die Standardpistole liegt eigentlich auf dem Weg kurz vorm ersten Gegner. Ganz kurz vom ersten Gegner Ja, du kannst Theoretisch, oh cool, da liegen Pistolen Aber ich guck mir erstmal den Raum an, so wie ich das Gemacht hab, und schwuppdiwupp Da ist ein Gegner, der auf dich schießt, du hast keine Waffen Was man allerdings sagen muss, da ist das Spiel Recht fair, der Gegner verfolgt ja nur bis zu einer Gewissen Stelle, läuft man dort weiter Zurück, verfolgt er einen nicht weiter Obwohl er es an sich könnte Und geht wieder auf seine Ausgangsposition zurück Mit der Zeit,

sprich, wenn man das da verkackt Kann man sich die Waffen holen, Und kleiner Tipp, wenn er die Gegner dort tötet in Level 13, plündert sie. Ja, ich kenne jemanden, der hat vielleicht seine Desert Eagle dort liegen lassen. Und hat den Level deswegen nochmal angefangen, weil er sie dann wieder haben wollte. Ja, du bekommst sie nämlich danach nicht nochmal.

Weißt du, mit der Schrotflinte geben sie dir sogar zwei Chancen, im selben Level die zu bekommen. Weil die liegt einmal so in einem langen Tunnel, wo eine Kugel runtergerollt kommt. Da liegt eine Schrotflinte drin, aber du kannst sie auch von dem einen Gegner bekommen. Also entweder oder. Hast du halt, die eine Stelle liegt an der anderen Stelle nur Schrotflintenmonie. Aber trotzdem.

Aber bei den anderen Waffen sind sie nicht so fair, bei den Desert Eagles und bei den Uzzis. Die kriegst du nur einmal. Ich fand aber Level 13 total geil. Also der erste Gegner ist eigentlich recht standardmäßig. Und da kommt mit einer Waffe, du schießt auf ihn, du kannst die ganze Zeit einfach zurückspringen, hast halt nur deine Standardpistolen, weil er halt deine guten Waffen hat.

Du schießt auf ihn, weichst ihn halt ein bisschen aus, alles gut und schön. Der zweite Gegner ist aber viel geiler. Das ist nämlich ein Skateboarder. Ich fand den so lustig, aber ich hab ihn gleichzeitig so gehasst, weil er mir die ganze Zeit vorne weggefahren ist. Ich bin literally die ganze Zeit hinter ihm hergerannt. Der hat mich nicht einmal getroffen.

Der ist nicht einmal von vorne auf mich zugekommen. Also außer halt ganz am Anfang, wo er auf einen zukommt. Aber danach ist er immer vor mir weggefahren und ich bin die ganze Zeit hinterher mit meinen Pistolen am Dauerfeuer. Ich hatte den auch schon wieder so ein bisschen vergessen. Ich fand das total geil, dass sie damals einfach einen Skateboarder da untergebracht hatten warum auch immer der dort in so einer komischen Höhle mit seinem Skateboard, rumheizt, also ich meine, das passt in dem Raum mit den Rampen, da konnte man das ja auch machen aber trotzdem, noch ganz kurz, dieser Level ist der Eingang zu Atlantis, wie er da mit seinem Skateboard rumheizt.

Du bist kurz vor Atlantis, alles um dich herum ist schon voll mit Lavaströmen ohne Ende. Du bist voll tief unter der Erde und so. Aber er heizt da mit seinem Skateboard rum. Das gibt dem Ganzen nochmal so ein gewisses Etwas. Normalerweise ist es so, das Spiel ist nicht sonderlich zeitkritisch. Also es ist schon so, du läufst irgendwo rum und dann kommen erstmal Gegner, da hast du natürlich nicht unendlich Zeit, die zu besiegen, weil die töten nicht sonst eventuell.

Ja, alles schön und gut. Tötest du den Gegner, dann kannst du weiter in Ruhe erkunden. Es gibt ja sozusagen neue Versionen von Tomb Raider, wenn man so um die Ecke sich ein bisschen umguckt. Heutzutage, Uncharted könnte man ja vielleicht sagen, ist auf jeden Fall von Tomb Raider inspiriert. Da ist es ja noch viel strikter, die Trennung. Da gibt es meiner Meinung nach die Schießabschnitte und die Sprungpassagen.

Die wechseln sich halt immer ab. Während du halt in Tomb Raider halt, du hast an der gleichen Location halt ein bisschen schießen, bisschen rumlaufen, dann kommen vielleicht nochmal zwei der Gegner, schießt nochmal und dann entdeckst du weiter. Das Spiel ist aber eigentlich fast überall, wenn du einen Schalter betätigst oder sowas, du hast fast überall kein Zeitlimit.

Also wenn du eine Tür, die du öffnest, bleibt fast immer offen. Es gibt einige wenige Ausnahmen. Die erste, an die ich mich erinnern kann, war in Griechenland im Kolosseum. Da gab's Türen, die zeitgesteuert waren. Ja, wenn du nämlich ein bisschen älter bist und langsamer, dann gehen die Dinge auf einmal zu.

Dann halt auch wieder da in diesem Level 13, diese eine Kugel, die dort nämlich da diesen Berg runterrollt, wenn man sich hinten die eine, das extra sozusagen holen will, muss man da ist das Spiel aber so fair, wenn ich's verkacke, kann ich den Raum verlassen und neu betreten und das Event fängt wieder von vorne an.

Das ist nicht realistisch, aber ich rechne es dem Spiel extrem hoch an, dass ich kein einziges Mal gestorben bin, weil ich's, na gut, ja später gibt's nochmal was, du läufst irgendwo rein, dann kommt kommt dir Lava entgegen und wenn du nicht schnell genug zurückläufst und hochspringst, dann stirbst du deswegen.

Aber es gibt da wenig Stellen, wo du stirbst, weil du einfach nicht schnell genug gelaufen bist. Ich erinnere mich an die Stelle mit der, wo dir die Lava entgegenkommt. Ich hab da voll gehangen, das erste Mal, wo dir so ein Stück Lava in so einem Flur entgegenkommt und ich hab's einfach nicht geschnallt, was ich machen soll.

Dann hab ich extra, du gehst vor und dann ist auf der rechten Seite irgendwie ein Hebel und den skiest du und dann kommt dir dir die Lava entgegen und dann musst du rücklaufen und dann steckst du fest. Und dann habe ich irgendwie nach ein paar Minuten tatsächlich in eine Komplettlösung geguckt, hab dann realisiert, oh, da ist ein Loch über mir in der Decke.

Und den Hebel, den du ziehst, der aktiviert nur die Lava und der macht sonst gar nichts. Richtig, genau. Zieh einfach nicht den Hebel, Lernst du. Ja. Der Hebel ist dein Feind. An einigen Atlantis-Leveln ist es dann ja auch noch so, da gibt es Räume mit mehreren Hebeln und du brauchst gar nicht alle ziehen, sondern du musst an sich nur die richtigen ziehen.

Und bei den falschen kommt immer ein Gegner. Ja, da lernt man durch Fehler. Wie warst du eigentlich so mit den Gegnern generell? Wir haben jetzt festgestellt, es gibt fünf bewaffnete Schießgegner. Die drei in dem einen Level und dann Pierre Nervt und noch ganz am Anfang diese andere Kanalie da, ich weiß nicht mehr, wie er heißt.

Genau, und dann hast du zum Schluss, auch wenn es ja kein Mensch mehr ist, hast du dann ja noch deine Auftragskammer. Na klar. Ansonsten hast du ja nur Viecher und ab, ich glaube, das Grab des Tihokan, das letzte Level von Griechenland, hast du zum ersten Mal am Ende, glaube ich, zwei Zentauren. Wobei, einer von denen ist optional.

Den habe ich zum Beispiel nämlich auch nicht getriggert, den zweiten von den beiden. Die sind schrecklich. Ich mag die Zentauren, wobei die Zentauren gehen noch, weil bei denen kannst du die ganze Zeit links, rechts, links, rechts, links, rechts hüpfen, um deren Feuerbällen aus dem Weg zu gehen und schießt einfach die ganze Zeit dauerhaft auf die.

Aber die Atlanta, diese Fleischmuskelviecher da, wo da rumrennen, die sind grauslich. Weil die auch so schnell sind im Verhältnis. Ja, die sind schneller als du. Egal was du machst, wenn du springst, die sind schneller als du. Wenn du rennst, die sind schneller als du. Die holen dich ein, egal was du machst.

Gegen die Atlanta hab ich eigentlich immer geguckt, schwere Waffen. Also benutzt irgendwie Ozi, Shotgun. Ich bin an meinem Wunsch, das Spiel zu schaffen, nur mit den Standardpistolen. Ich Ich bin wegen der Atlanta und auch wegen ein paar Mumien im Ägypten-Level, weil das sind ja die gleichen Viecher, basically.

Ich bin an meinem Wunsch ein paar Mal fast verzweifelt an ein paar Stellen. Weil ich es halt nur mit den Pistolen gemacht habe. Da sind ein paar Stellen gewesen, vor allem dann in die große Pyramide. Der ganz große Drecksack, der, wo direkt am Anfang des Levels dieser Boss, der kein Boss, also der Boss, der kein Endboss ist, der nur mit den normalen Pistolen, hast du eine Ahnung, wie lange das dauert?

Nee, weil ich glaube, den habe ich mit der Uzi umgesenkt und der hat echt einen guten Teil meiner Uzi-Munition gefressen der war sonst relativ leicht weil zu dem Zeitpunkt hatte ich ja die, ich stehe schräg und hüpfe einfach immer nach links, hatte ich ja raus und der ist ja so der greift dich ja wirklich nur an wenn du sozusagen gerade vor ihm bist der kann dich ja nicht schräg angreifen, wenn du schräg zu dem stehst dann richtet er sich ja immer so aus, dass du gerade vor ihm stehst und deswegen hatte ich es dann dann geschafft, außer das eine Mal, wo ich einen Sprung halt verkackt hab.

Ich wollte springen und ich hab einfach die Waffen weggesteckt. Ist mir häufiger passiert. Ja, auch tatsächlich. Ist dann halt, keine Ahnung, in der Hektik drückst du halt die falsche Tasse wahrscheinlich. Da war einmal ganz kurz an mir dran, aber sonst hatte, ja, aber der hat viel gefressen, hatte aber nicht wirklich eine Chance.

Welche Gegner ich richtig nervig fand, waren im Ägypten Level und ich glaub, das war das Grab des, nee, das war das Heiligtum des Scyon, glaub ich. Die Fliegefiecher. Die fliegenden Atlanta? Ja, die fliegenden Atlanta, die dann halt auch kommen, also man findet in dem Level ja auch die Uzi, die schwebt in der Luft.

Ich dachte halt erst, es ist ein Grafikglitch, war halt eine Remastered und hab die Grafik umgeändert. Hab ich gesehen, nee, da fliegt wirklich was und dann war ich dann später da oben, hab gesehen, da ist sie immer noch und dann hab ich den zweiten Versuch geschafft dahin. Dann kam sie aber halt wieder und auch vorher haben die mich schon einmal erwischt, weil die mich irgendwie, ich hatte mich bis dann jetzt so ein bisschen dran gewöhnt, dass ich gar nicht mehr meistens unbedingt von verdeckten Positionen, also von erhöhten Positionen geschossen hab, sondern bei den meisten Gegnern dann ging es vollkommen in Ordnung im Nahkampf sozusagen.

Und einfach nur durchs Hüpfen, einfach durch sie durchhüpfen, was du alles vorhin schon erklärt hast, die einfach da platt zu machen. Die kommen ja aber häufig dran, wenn du nicht so viel Platz hast. Also wenn du oben auf einer kleinen Plattform stehst oder halt bei dieser Wutzi auf einer unsichtbaren Plattform.

Die auch nur ein Viereck ist und was du überhaupt nicht siehst. Du siehst ja wirklich nur die uns, die man drauflegt. Ja. Zu dem Zeitpunkt wusste ich dann, also ich hatte zwar schon eine Idee, wo ich hinspringen will, aber dann hast du ja nicht die Zeit, da in Ruhe zwei langsame Schritte zurückzumachen, Anlauf zu nehmen und rüberzuspringen zum Ziel.

Da haben sie mich auch erwischt, aber ja gut, gegen die habe ich dann eigentlich auch immer nur noch die schweren Waffen benutzt, die ich hatte. Die fliegenden Atlanta sind immer ganz super nervig gewesen. Vor allem, die haben sich ja genauso verhalten, wie die ohne Flügel, sobald sie auf dem Boden gelandet sind.

Ja, waren auch wieder schneller als du in wirklicher Hinsicht. Dein Best Bet war eigentlich, solange wie sie noch in der Luft waren. Das war die beste Option, wie du mit denen klarkommen konntest. Weil sie teilweise gefühlt auch Probleme bei der dreidimensionalen Wegfindung zu dir hatten. Also gerade wenn sie zu dir angepflattert sind, hatten sie Probleme mit der Landung. und da konntest du sie dann eigentlich wirklich noch ganz gut auseinandernehmen und runterschießen.

Aber wie gesagt, das Kampfsystem, besonders im ersten Tomb Raider, es war halt dabei. Es war mit dem Brin statt nur dabei, aber es war halt nicht so ausgearbeitet. Da merkt man halt auch, dass sie es wahrscheinlich wirklich erst recht spät dann reingebracht haben. Aber es ist spielbar. Es ist auch heute noch absolut spielbar.

Einen kleinen Hack, den ich dann sozusagen benutzt habe, der im Remaster funktioniert. Funktioniert. Im Remaster gibt es ja ein paar Extras. Also einerseits kannst du die ganze Zeit zwischen der neuen und der alten Grafik herstellen und es ist halt auch wirklich mehr, sie haben nicht nur die Texturen aufgebessert, sie haben sowas wie den Himmel hinzugefügt.

Sie haben häufig auch Objekte neu ausgearbeitet, also die in der alten Version einfach nur ein 2D Bitmap sind, sind dann häufig in der Remastered Grafik auch dreidimensional und da ist auch mehr irgendwie, mehr Lametta sozusagen. Also es hängt auch irgendwie mehr mehr Zeug rum, die Sachen sind sind mehr ausgearbeitet.

Merkst trüpp auch, wenn es Grünzeug gibt. Also es ist jetzt nicht schick, aber es macht das Ganze wirklich sehr stimmungsvoll und gibt dem Ganzen echt, man kann es wirklich gut spielen. Es gibt ja auch so einen Fotomode im Spiel. Und im Fotomode, mittlerweile hat Lara da auch irgendwie noch viel mehr Posen, die man ihr geben kann. Und so kann man toll mit rumspielen.

Aber im Fotomode kann man die Kamera recht frei bewegen. Und man kann auch wirklich weit den Level erkunden und gucken, ist das hier wirklich der Weg, den ich langgehen will? oder gucke ich mir doch erst mal den anderen Weg an. Das habe ich dann auch an ein paar Stellen, als ich das gemerkt habe, habe ich das dann auch später mal benutzt, um es...

Mir etwas einfacher zu machen. Ich habe den zum Beispiel überhaupt nicht benutzt. Ich habe den komplett außen vor gelassen. Dafür habe ich halt immer mal wieder an einigen Stellen versucht, den Corner-Glitch mal anzuwenden oder so. Einfach nur auch just for fun, um zu gucken, ob es geht. Ich bin immer ein Fan davon, vor allem bei diesen alten Spielen, an Stellen zu kommen, wo man eigentlich nicht hinkommen sollte.

Da erinnere ich mich immer ganz gerne dran, im zweiten Teil von Tomb Raider in die große Mauer, der Bereich, wo du rauskommst, wo du zum ersten Mal oben auf der großen Mauer drauf auch mit den paar Krähen und der erste Tiger unten beim Wasser. Da gibt's eine Stelle, wo ziemlich weit oben in der Ecke drei Texturen fehlen, wo da einfach nur die gelbe Block- Textur sozusagen zu sehen ist.

Da musst du auch irgendwie total den Firlefanz machen, außen auf der Levelbegrenzung rumlaufen, um da hinzukommen, um das sehen zu können. Das zum Beispiel hab ich in der Remastered-Version jetzt auch mal wieder gemacht, einfach weil ich's nochmal sehen wollte. Obste vielleicht denn in der Remastered-Version irgendwie so als Easter Egg diese Texturen dargelassen haben?

Also fehlend gelassen haben oder ob sie es einfach drüber gemacht haben, aber sie haben sie im Remastered leider mit richtiger Textur überlegt. Aber im Originalmodus sind die fehlenden Texturen immer noch zu sehen. Das fand ich cool, dass sie es dringelassen haben, so wie es im Original war. Das gibt es auch im ersten Teil ab und zu mal wieder. Gerade in dem Level, wo du jetzt die ganze Zeit drüber gesprochen hast, hier Level 14, wo du gerade meintest, hier Atlantis mit den äh, Quatsch, nee, das ist überhaupt nicht wahr.

Die Festung von Atlantis ist das. Das ist ein Unfinished Business. Da kannst du ja auch auch mithilfe von irgendwelchem Rumgetrickse den kompletten Level überspringen. Oder irgendwie so auf die Seite, auf die Begrenzung vom Level draufhüpfst und dich dann zur Seite hangelst. Dann machst du einmal kurz hochklettern, rückwärts sprungen, landest in einem Loch, Level geschafft.

Ja, so kann man die Spielzeit auch ein bisschen senken. Du hast jetzt ja auch Unfinished Business durchgespielt. Ja. Was sagst du dazu? Setzt es, also einerseits, wir haben noch gar nicht über die Story geredet, kann das sein? Ich glaube nicht. Pianer, weiß ich aber. Ja, Pierre nervt. Also eigentlich haben wir eine Auftraggeberin, die schickt uns erstmal wohin. Nadla.

Nadla, genau. Und wir kriegen dann raus, dass Nadla irgendwie... Nadla schickt uns erstmal los. Sie sucht die Teile des Sion. Und in Peru finden wir einen im Grab von Qualopec. In Griechenland finden wir dann einen weiteren im Grab des Tirokan. Den hat aber Pierre, der uns die ganze Zeit in jedem Level von Griechenland über genervt hat und beschossen hat. Den dürfen wir dann im finalen Level das Grab des Tirokan endlich töten und bekommen dann unseren zweiten Sion-Art-Teil.

Sion ist halt so ein Artefakt, was man halt zusammensetzen kann, dann kann man damit irgendwie Atlantis Kräfte beschwören und so bla bla bla. Das wissen wir aber alles nicht, das tun wir erst so im Verlauf der Story Stück für Stück durch die Zwischensequenzen rausfinden. In Ägypten, in das Heiligtum des Sion unter dem Obelisken von Kharmon, tun wir dann den letzten Teil finden.

Dann stellt sich heraus, durch eine Vision, die uns der Sion gibt, nachdem wir alle drei Teile zusammengesetzt haben, stellt sich heraus, dass Nadla in Wahrheit gar kein Mensch ist, sondern ein Mitglied der verschwundenen Rasse der Atlanta. Und dieser Tirokan und der Qualopec, wo wir in den Gläbern waren, waren ebenfalls solche Atlanta.

Und die gute Nadla möchte jetzt die Rasse der Atlanta wieder auferstehen lassen. Mit Hilfe dieses Sion-Artefakts. Und das letzte Kapitel mit Nadlas Katakomben, Atlantis und die große Pyramide ist dann, dass wir das, was wir praktisch an Scheiße gebaut haben, dadurch, dass wir die Sion-Teile zusammengesammelt haben, wieder verhindern wollen, dass wir die Welt retten.

Richtig, weil am Ende vom Heiligtum des Sions werden wir halt gefangen genommen. Und deswegen kriegt Nadla halt alle Teile, die wir schön für sie gesammelt haben. Total gut. So macht man das. Wenn man die Welt sozusagen erobern und verändern will, man lässt die anderen die Arbeit machen und nimmt ihnen dann einfach alles ab.

Aber jetzt Unfinished Business, also wir haben die Geschichte durch, wir haben Nuttler besiegt Genau, also Unfinished Business Zweimal wohlgemerkt, um es so hinzuersehen Man muss sie ja zweimal im Bossfight Das war das erste Mal überhaupt in meinem Leben, dass ich von einer. Bossphase, einer zweiten Phase so dermaßen überrascht wurde, dass ich gestorben bin Also ich spiele ja sonst keine Spiele, wo du irgendwie jetzt entgegnern mit mehreren Phasen hättest, außer vielleicht Resident Evil, aber da erwarte ich, dass die mehrere Phasen haben, da werde ich nicht überrascht davon von.

Aber bei Nadla war ich so Oh ja, ich hab sie erschossen. Ja, toll, klatze. Und dann plötzlich steht die Alte wieder auf und ich bin tot. Vor allem, was gemein ist, sie lässt sich ja echt ein paar Sekunden Zeit. Ja, sie steht nicht sofort wieder auf. So, dass man eigentlich schon denkt, oh, erledigt, ich lauf weiter. Und dann ist sie wieder da.

Sie steht lang genug nicht auf, dass man sich komplett in Sicherheit wiegt schon. Also in Unfinished Business eine richtige Story haben die vier Level nicht. Auch nicht gefühlt. Es gibt keine Zwischensequenzen so richtig. Es gibt keine richtige Anweisung oder Storyline, die du befolgst. Also du kriegst nicht gesagt, geh von A nach B und hole X oder Y oder sonst irgendwas.

Das gibt's nicht. Du bist einfach plötzlich in einem Level und dann musst du rausfinden, wie du aus diesem Level wieder rauskommst. Und diese vier Level sind extrem frei gestaltet, fand ich. Weil dir halt auch einfach das nicht gesagt wird. Also was Phase ist. Die Level wirkten tatsächlich so ein bisschen wie Also es muss ja gesagt werden, Rückkehr nach Ägypten und Tempel der Katze sind zwei weitere Ägypten-Level, wie schon im Hauptspiel.

Die spielen auch in denselben Leveln tatsächlich, da wo die kleine Sphinx ist zum Beispiel. Bloß ist diesmal der Raum überflutet, anstatt nicht. Die Festungen von Atlantis und das Nest sind nochmal zwei Atlantis-Level. Das wirkt auf mich bei allen vier Leveln, als wären das eigentlich Level gewesen, die im Hauptspiel drin waren und zu irgendeinem Zeitpunkt rausgekattet wurden.

Weil, pff, Spielzeug zu lang, sonst, was weiß ich, keine Ahnung. Oder zu schwer, was weiß denn ich. Und dann praktisch als Unfinished Business, weil Unfinished Business kann sich drauf beziehen, dass Lara vielleicht da noch was zu erledigen hat. Kann sich aber auch vielleicht da drauf beziehen, das ist halt unverendetes Business von den Entwicklern, dass die das nicht geschafft haben, das noch einzubauen richtig.

Deswegen geben sie das jetzt noch mal extra. Noch als Funfact am Rande, hatte ich dir vorhin ja auch schon gesagt, normalerweise ist es wohl so, dass die zwei Ägypten-Level wohl zuerst kommen und dann die zwei Atlantis-Level nochmal. Bei mir war das aber so in der Remastered-Fassung jetzt, dass ich, als ich Unfinished Business angefangen hab, direkt in Atlantis gelandet bin.

In die Festungen von Atlantis. Als ich die beiden durchgespielt habe, die zwei Atlantis-Level, kam ich dann nochmal nach Ägypten. Und in der Reihenfolge, in der ich's gespielt hab, war's eigentlich sogar ziemlich gut, weil du warst noch voll in diesem Atlantis-Ding drinne, von dem Atlantis-Level und die große Pyramide-Level auf eine Art, dass es fast schon anstrengend war.

Jetzt noch mehr Atlanta und noch mehr Lava und noch mehr fleischpulsierende Scheiße. Haben wir vielleicht auch noch nicht gesagt, Atlantis ist sehr zweierlei. Ja, es ist irgendwie sehr laberlastig und sehr fleischlastig. Also es wirkt zwischendurch echt so, als wärst du in einem riesigen... Das ist Atlantis innerhalb dieser Pyramide.

Und du kommst halt in den zwei Leveln wieder zurück. die Festungen von Atlantis und das Nest. Oh, das Nest war auch so ein ekelhafter Level. Du bist so ewig lange in so einem Untergrundding unterwegs, was nur aus Fleisch und Laber besteht. Und die ganze Zeit hast du diese schreienden Atlanta-Viecher.

Die schreien ja auch so schön komisch. Dieses sehr hochgestochene Kreischen, was sie da haben. Übrigens, Fun Fact, da hatte ich als kleines Kind tatsächlich Albträume von dem Geräusch. Weil die Mugeln haben ja auch so geschrien. Ja, alles in allem, ich fand die Level gut. Vor allem die zwei Ägypten-Level fand ich schön. Die waren auch leichter als die Atlantis-Level tatsächlich.

Ich fand die schön, stimmig. Die zwei Atlantis-Level waren anstrengend. Wie sau sogar, weil sie nochmal eine Ecke schwerer waren als, also fand ich persönlich, als die zwei Haupt-Atlantis-Level im Hauptspiel. Der Tempel der Kratze in Ägypten war extrem Panther-lastig. Like, wie viele Panther willst du in ein Level packen? Ja, als rein damit.

Ich weiß nicht, 30, 40 Gegner und fast jeder davon waren Panther. Also schwer, Untertitelung des ZDF, 2020 Hat aber im Falle von Ägypten auf jeden Fall Spaß gemacht. Atlantis war anstrengend und kann man auf jeden Fall mal gespielt haben. Wirkt aber insgesamt im Gesamtpaket auf mich, wie viele Level, die an den richtigen Stellen im Hauptspiel platziert, schon ihren Platz im Spiel gehabt hätten, sage ich jetzt mal.

Ja, also so ein bisschen Cut-Content, der dann halt auch nur für PC einfach dann noch nachgereicht wurde. Jetzt frage ich dich einfach mal, von diesen 15 Leveln, lassen wir mal unfinished Business raus. aus. Was sind deine zwei Lieblingslevel? Da muss ich kurz mal gucken. Soll ich sonst anfangen? Ich muss kurz was raussuchen, welcher Level das war.

Und zwar würde ich mit Level 1 anfangen, die Kaverne, weil das bringt einen einfach in das Spiel rein. Ich finde aber, es ist total schnell umgesetzt. Der Level hat einfach einen guten Flow. Wie gesagt, es war damals halt neu. 3D und so ein ganzen Kram. Und der zweite Level, und das ist eher aus heutiger Sicht, ich war kurz davor zu sagen, das verlorene Tal, aber, sind wir mal ehrlich, lassen wir den T-Rex und die paar anderen Saurier da mal weg, dann ist das verlorene Tal auch gar nicht so geil.

Dann war jetzt mein Lieblingslevel beim Spielen tatsächlich die Zisterne, weil du halt diesen Level so massiv verändern konntest, wo du wie hinkamst, dadurch, dass du den Wasserstand geändert hast. Und das finde ich halt wirklich so für die damalige Zeit halt schon krass. Und, als kleiner Funfact, die Lieblingsstelle war im Palast der Midas sich auf die Hand zu stellen. Weil dann hast du Gold, Lara.

Das war damals schon toll. habe ich mir sogar zweimal angetan. Einmal in Remastered und einmal in der Vetro-Variante. In Remastered sah der auch gar nicht so schlecht aus, wie sie sich zu Gold verwandelt hat. Also meine zwei Lieblingslevel, ich musste jetzt gerade mal gucken, weil ich jetzt gerade nicht mehr auswendig wusste. Ich hatte ein Bild im Kopf von einem Level, musste aber gucken, welcher Level das ist.

Also der erste Level, den ich sehr gerne mag, ist die Stadt Vilcabamba. Das ist der zweite Level. Und das hat den ganz einfachen Grund, dass das der Level ist, mit dem ich meine allererste langjährige Spieleerfahrung von Tomb Raider 1 gemacht habe. Ich habe meine erste Spielerfahrung. Ich gucke nicht meinem Erzeuger so zu, sondern spiele es selber, mit Tomb Raider 1 gehabt, mit der Tatsache, dass es eine Screen Fun, glaube ich, oder eine Computerbild-Spiele-CD, ich weiß es nicht mehr, eins von beiden gab es, da war eine Demo von Tomb Raider 1 drauf, und zwar der Level Die Stadt Wilkabamba.

Und ich habe the shit out of this level geplayt, als ich noch klein war, und ich habe mich sehr zurückversetzt gefühlt in Kindheitstage, als ich da vor ein paar Wochen wieder in der Stadt Vilcabamba unterwegs war. Deswegen, ja, Level 2 auf jeden Fall und jetzt nach dem insgesamt, ich glaube, dritten Mal, also zweiten Mal durchspielen, aber das dritte Mal so weit durchspielen, muss ich sagen, die Stadt Khamon, der erste Level in Ägypten, Level 10, das ist auch gleichzeitig derselbe Level wie hier von Unfinished Business, die Rückkehr nach Ägypten, das ist der gleiche Level, nur unter Wasser gesetzt dann, fand ich einfach extrem schön, weil irgendwie da kam man hin, da habe ich mich wohl gefühlt.

Das war schön, das war cool, atmosphärisch gemacht, hat gepasst von den Grafiken her. Die Grafiken haben mir auch im Remastered-Modus sehr gut gefallen. Es war sehr schön. Dann kommen wir doch sonst mal jetzt zu den Änderungen im Remaster. Also generell, wir haben eine verbesserte Grafik, weil wir können die ganze Zeit zwischen dem alten und neuen Grafikmodus hin und her schalten und sie haben es halt echt, sie haben halt nicht einfach nur die Texturen hochskaliert, sondern sondern sie haben wirklich an vielen Stellen neue Objekte reingemacht.

Es ist mehr ausgearbeitet. Sie haben Himmel drin. Sie haben in der alten Version, wenn man da hin und her schaltet, guckt man nach oben und man sieht, da ist einfach eine Decke. In den neuen Versionen haben sie regelmäßig dann die Decke irgendwie so leicht aufgerissen, dass da irgendwie die Steine kaputt sind. Dann hast du da auch wieder so ein bisschen Himmel.

Also du merkst schon, das sind Leute, die haben das Spiel geliebt. Und da muss ich auch wirklich mal wieder mal das ganz extrem große Lob aussprechen. Dass ich es richtig gut finde, dass sie das gemacht haben mit diesem Hin- und Herschalten zwischen Remastered und Retro-Modus, dass sie das möglich gemacht haben, weil Remakes und Remastered gibt es ja mittlerweile schon das ein oder andere.

Bisschen öfter, das ein oder andere Mal ein bisschen öfter, sage ich mal. Aber es gibt nicht so viele, die das zulassen, dass du im laufenden Spiel praktisch zwischen alter und neuer Grafik hin und her switchst. Das erste Spiel, was das, glaube ich, gemacht hat wenn ich mich nicht täusche, zumindest das erste bei dem ich es richtig mitgekriegt habe, war die Halo Master Chief Collection, bei der das möglich war.

Wo ja auch die Remastered-Version von den alten Spielen hatte, wo du jederzeit auch zwischendrin hin- und herschalten konntest. Die Monkey Island Remastered-Version auch. Also in den ganzen Remastered-Lucas-Arts-Adventures kannst du auch eigentlich zu jeder Zeit hin- und herschalten. Aber gut, die sind in der Regel halt 2D, ne?

Ja, und die kam aber auch jetzt erst in den letzten Jahren so raus. Halo Master Chief Collection ist ja jetzt schon wieder ein bisschen was älter, oder? Oder gab's die Remastered von dem? Also ich bin mir recht sicher, das Monkey Island Remaster war glaube ich das erste und ich glaube, das ist auch das älteste, aber jetzt frag mich nicht, wann das erschienen ist. 2009.

Okay, dann habe ich nichts gesagt. Eventuell. Aber trotzdem, gerade im 3D-Umfeld gebe ich dir recht mit Halo, wo ich es auch sehr gut gelungen fand, aber auch wieder ein 2D-Spiel. Wir gucken mal an den Conker Remaster, das ist aber halt auch recht neu. Da kannst du auch zwischen der alten und neuen Grafik umschalten, die sich auch ziemlich unterscheiden, was zur Not auch dann wieder halt Geschmackssache ist.

Es gibt auch Leute, die finden zum Beispiel die neue Lara ist ihnen irgendwie zu rund. Ich finde, sie haben sie wunderbar dargestellt, die Animationen sind extrem flüssig. Ich finde, das passt auch einfach. Ich glaube, ich habe nur zwei Mankos an der Lara, an der jetzt modernen Remastered Lara. Zwei Stück. Das erste ist, aber das ist halt so ein bisschen schon, glaube ich, auch den Möglichkeiten geschuldet, ist, dass es so ein bisschen mimikarm ist, sag ich mal, dass sie meistens die gleiche Mimik hat und wenig Emotionen über ihr Gesicht vermittelt, sag ich jetzt mal.

Aber wie gesagt, das ist wahrscheinlich der Ding geschuldet, einfach den Möglichkeiten. Ey, ganz im Ernst, wenn du in den Rekromodus umschaltest, in den Zwischensequenzen, ne, dann hast du noch mehr Emotionslosigkeit im Gesicht. Weil da hat sie ja wirklich nur einen Gesichtsausdruck. Das zweite Manko, das ist abs... Ich bin mir nicht sicher, ob das im ersten Teil schon so war, da habe ich nicht so drauf geachtet, aber im zweiten Teil war es auf jeden Fall sehr präsent.

Wenn Charaktere gesprochen haben, im Original, haben die so gemacht. Haben so mit dem Kopf so hin und her gewackelt, um zu signalisieren, dass sie sprechen. Weil es gab keine Mundbewegung, der Mund war nur eine Fläche sozusagen, die bemalt war, nicht ein tatsächlich sich auf- und zumachender Mund. Und deswegen wurde das Sprechen über Kopfnicken und Wackeln so dargestellt praktisch.

Das waren halt damals die Möglichkeiten, wie es umgesetzt wurde. Genau, und genau dieses ekelhafte Kopfwackeln ist in der Remastered-Version im zweiten Teil definitiv noch vorhanden und auch im dritten Teil habe ich es auch schon in ein paar Sequenzen gesehen und es sieht so scheiße aus, wenn die gleichzeitig sprechen und im Remastered bewegen sie ja tatsächlich ihren Mund und gleichzeitig aber dieses Nicken machen. Das sieht so dämlich aus.

Aber das ist wirklich, das ist eher belustigend, sage ich mal, als wirklich ein richtiger Kritikpunkt. Also insgesamt, wir haben ja schon mehrere Sachen erwähnt. Sie haben nicht nur Texturen getauscht, viele neue Objekte, angepasste Umgebungen, einfach um sie schöner, lebendiger wirken zu lassen. Sie haben die Beleuchtung komplett geändert, was halt Vor- und Nachteile ist.

In einigen Stellen ist es viel heller, weil es halt richtig ausgeleuchtet ist. In anderen Stellen ist es viel schwerer. Wir hatten es ja erwähnt, in Griechenland an ein, zwei Stellen den richtigen Schlüssel zu finden, ist eine Remaster-Grafik. Bis zum update fast unmöglich gewesen man musste genau wissen wo da ist es gab aber auch schon vor dem ersten update genug stellen wo ich das gefühl hatte dass sich die sachen in der remastered version viel einfacher sehe und anders als im original nur so eine kleinigkeit ich bin über medicaid.

Ausrufezeichen und ich weiß, ah, du kannst jetzt aufheben drücken. Also, du kannst die eine Aktionstaste drücken, die sonst halt andere Sachen macht, wenn du die klassische Tanksteuerung wählst. Wir haben zwei Steuerungen, Tanksteuerung und moderne Steuerung, wobei ich halt jedem die Tanksteuerung, also wir empfehlen jedem die Tanksteuerung.

Ich habe allerdings moderne Steuerung jetzt auch nach Update 1 noch nicht wieder ausprobiert. Es kann sein, dass sie da auch was angepasst haben. Ehrlich schon, aber ich weiß nicht genau, was gerade. Müsste ich die gleich auswählen. Ich hatte halt das Gefühl, dass sie einige Sprünge waren mit der modernen Steuerung halt echt wesentlich schwieriger als mit der alten.

Zumindest wer es damals mit der alten gespielt hat, der gewöhnt sich auch wieder dran. Weil auch die moderne Steuerung ist halt nur so eine halbmoderne Steuerung. Nicht alles macht so hundertprozentig Sinn. Von daher spielt ruhig die alte Tanksteuerung. Bosse haben einen Lebensbalken. Also größere Gegner haben einen Lebensbalken.

Das ist sehr schön, weil man so wenigstens weiß, wie viel man noch sozusagen, nachfuttern muss an Munition. Das macht es auch wieder einfacher. Wir hatten den Foto-Mode, den einige von uns mehr und einige weniger benutzt haben. Es gibt wohl unter Steam die Möglichkeit, über den Foto-Mode auch den 3DFX-Mode zu aktivieren, also dass man eine Kantenglätterung in der Klassik-Grafik hat.

Aber konnte ich nicht testen. Ich hab's bei Good Old Games und es liegt auch wohl an den Steam-Einstellungen, ob's funktioniert. Und nicht getestet, weil ich hab's damals nicht mit 3DFX gespielt. Ich spiel's heute auch nicht ab. Natürlich gibt's Achievements. Achievements gehören heute dazu. Es gibt eine höhere Framerate, was was dem Spiel auch jetzt nicht schadet.

Und wir haben das freie... Definitiv sehr bemerkt beim Hin- und Herschalten zwischen Retro- und Remastered-Grafik, dass du im Remastered in 60 FPS bist und im Retro, ich glaube, in 30 oder ein bisschen weniger, 28, irgendwas. Ich glaube, du hast 30 und Remastered kannst du, glaube ich, ich glaube, du hast sogar keine FPS.

Man merkt es auf jeden Fall, wie flüssig es läuft und wie weniger flüssig es läuft, sobald du dann in die Retrografik gehst. Wobei ich halt echt finde, wenn man wirklich so ein paar Minuten in der Retrografik, also ich fand zum Beispiel Atlantis im Remaster fand ich anstrengender dieses Pulsierende zu sehen als in der Retrografik, fand ich in der Retrografik ehrlich gesagt fast noch ein Stück schicker umgesetzt und auch in Ägypten gab es in der Retrografik in der Remastered-Grafik zwei, drei Szenen wo ich dachte, hier müsst ihr nochmal die Texturen tauschen, sie haben aber auch mit dem Patch einiges an Texturen noch überarbeitet und nochmal getauscht, was vorher vielleicht nicht ganz so stimmig war.

Von daher ist das jetzt auch kein wirkliches Argument gegen die Dings. Freie Speichern haben wir halt auch auf Konsolen und wir haben doppelt so viel Save Slots wie damals. Und natürlich findet ihr auch bei uns einen Link zu den neuen, neuen Features vom Beel. Generell, was sich da so geändert hat. Nach Tomb Raider 1 war die Geschichte von Lara Croft ja noch nicht zu Ende.

Und es gibt definitiv noch zwei Sachen, worüber wir reden müssen. Und zuerst würde ich sagen, geht es um Medien und Lara. Eidos war schon recht früh bewusst, als sie Core gekauft hatten. Kacke, wir haben hier echt was. Damit können wir Geld machen. Damit können wir Publicity kriegen. Wie macht man das?

Natürlich vermarkte man seinen weiblichen Charakter als Sex-Objekt. Und wie geschah das? Es gab damals ja auch schon viele Messen. Viel mehr, als man heute an Computerspiele-Messen hatte. Und man hat schon vor Release und auch dann die ganzen Teile über bis zu Teil 5 hatte man eigentlich auf jeder Messe mindestens ein Lara-Double, also eine Lara-Darstellerin.

Da gab es mehrere, die recht bekannt waren und dann gab es dann aber auch viele weitere, die dann irgendwie mal nur auf einzelne Messen aufgetreten waren, die dann halt entsprechendes Outfit getragen haben und dann halt für viel, Aufmerksamkeit auf Messen gesorgt haben vom Fachpublikum und natürlich auch vom männlichen Publikum.

War aber nicht alles. Lara tauchte in zwei Musikvideos auf. Ja, von den Ärzten, Männer sind Schweine. Da ist sie auch sehr prominent, sehr lange, sehr häufig zu sehen, ja. Ja, und auch sehr unterhaltsam. Also ich sag mal, ich wollte fast In-Game-Story sagen. Nee, die In-Video, also In-Musik-Video-Stalkie ist auch ganz lustig zu sehen, die die gute Lara da mit den Ärzten erlebt.

Und natürlich ist sie auch in einem YouTube-Video zu sehen. Und zwar hat YouTube ein Musikvideo zum ersten Tomb Raider Film gemacht. Das kenne ich tatsächlich gar nicht. Also ich kenne die Filme logischerweise, aber dieses Musikvideo kenne ich tatsächlich nicht. Muss ich mal gucken. Ihr findet die Links zu beiden Videos natürlich bei uns auf der Webseite. Vielleicht, wenn ihr Glück habt, ist eins auch direkt verlinkt.

Und dann ist es, wenn Männer sind Schweine, weil das ist ein Video, was man einfach immer mal wieder gucken kann. Natürlich hat Lara auch dann extrem viel für TV-Commercials, wurde sie genutzt. Also es gab zwischendurch alle möglichen Produkte, die von Lara beworben wurden und dann halt dafür gesorgt haben, Dass Eidos, ja, sich einen kleinen Geldspeicher wahrscheinlich damals bauen konnte.

Lara war auch einer der ersten virtuellen Charaktere, die in einem Fashion-Magazin erschienen sind. Also die wirklich auf Covern von Fashion-Magazinen waren. Und zwar auch wirklich nicht dann durch eine Darstellerin, sondern als gerenderte Figur. Natürlich dann nicht ganz so eckig wie im Spiel. Es gab auch in den 90ern einen sehr beliebten Patch zum Spiel.

Also Patch, also nicht von den Entwicklern. Und zwar Mute Raider, ein Mod gab es da. Es hat sich jahrelang das Gerücht gehalten, dass es ein Nacktheits-Cheat für das Spiel gab, wo die Entwickler sagen, nein, den gab es nicht. Auch Zeitschriften haben wohl teilweise, um gekauft zu werden damals, weil die Klicks gab es damals.

Also das Internet war damals noch zu neu. Es war damals ja wirklich noch Papierzeitschriften. Die haben teilweise auch Bilder von den Mods benutzt, um zu sagen, die Entwickler haben da so Nacktheits-Cheats reingebaut. Das sorgt natürlich auch für ein paar Kontroversen. Okay, Confession Time. Hast du jemals diesen Mod oder irgendwas dergleichen versucht, Lara nackig zu machen bei deinen Spielen damals?

Ein guter Kumpel von mir wollte sich damals den Mod runterladen und es war ein Virus. Das hat gereicht, dass ich mir das Ding nie versucht habe runterzuladen. Man kann am Ende von Tomb Raider 2, was passiert da? Man sieht, wie Lara unter die Dusche geht und dann? Wird man abgeknallt, weil sie das nicht möchte, dass man guckt. Also im Endeffekt war es wohl mehr oder weniger einfach nur ein Skin für Lara, wo sie halt nackt war. Ja, ich weiß nicht.

Also ich habe damals tatsächlich in meinen jungen, also zu meiner Verteidigung, es waren tatsächlich meine pubertären Jahre, wo ich das getan habe. Sprich, da waren die Hormone noch weit außerhalb, durch die Roofs sozusagen. Da ging alles mit mir durch. Da habe ich das irgendwann mal gehört, dass es das gibt und da musste ich das mal selber erforschen.

Und einfach mal erkunden, was da so gegeben ist. Und tatsächlich, ja, wie du sagst, es ist halt einfach nur ein Skin. Mehr nicht. Es ist halt einfach wirklich nur, dass ihr ganzer Körper die Hautfarbe hat von ihren Armen. Dann hat sie zwei braune Punkte als Nippel und hat einen braunen Strich als, Schamhaare. Und das war's.

Und mehr ist es nicht. Natürlich ist Lara auch heutzutage noch recht bekannt, weil einerseits wird die Serie fortgesetzt, auch in den letzten Jahren. Aber es gab auch drei Filme, zwei mit Angelina Jolie. Und zwar 2001, Lara Croft Tomb Raider und 2003, Die Wiege des Lebens. Beides, würde ich sagen, für Umsetzung von Computerspielen als Film recht gelungen.

Ja. Also wir haben schon über schlechtere Filme geredet. Definitiv. Also das sind, würde ich jetzt sagen, zwei der besseren, definitiv zwei der besseren Videospielverfilmungen da draußen. Sie sind jetzt definitiv nicht die Offenbarung schlechthin. Ja, wenn ich da so an, weil ich glaube, in Wiege des Lebens spielt auch Tim Schweiger mit, wenn ich da so an Far Cry denke, ist es definitiv, Oscar-verdächtig, was die Tomb Raider vorhin mal abgeliefert haben im Vergleich.

Ganz anderes Niveau als Far Cry. Und 2018 kam dann passend zu der damaligen Neuauflage von Tomb Raider, wo sie man ja eine eine wesentlich jüngere Lara Croft spielt, kam dann ein neuer Film raus, Tomb Raider mit Alicia Vikander. Ein Film, den ich persönlich auch als ganz gut und unterhaltsam empfand, der sich auch wieder so storytechnisch halt auch wieder, finde ich, ganz gut an die Spiele irgendwie angepasst hat.

Gibt definitiv um einiges schlechtere Spieleverfilmung. Muss ich auf jeden Fall auch noch endlich mal gucken. Ich nehme es mir schon die ganze Zeit vor und ich vergesse es immer wieder, diesen Tomb Raider Film endlich mal zu gucken, den neuesten. Die mit Angelina Jolie, die kenne ich natürlich, aber und sonst, die Die Videospielreihe, die neuere, hast du da mal gespielt?

Ich glaube, das sind ja drei oder vier Spiele mittlerweile. Ich glaube, drei. Also ja, ich habe so ziemlich alle Teile mal angespielt. Ich mag das alte Spielprinzip lieber. Das konzentriert sich halt wirklich auf Schießen, Entdecken, Levelende finden. Und beim neuen Teilen war es ja, glaube ich, so, dass du dann auch immer irgendwie deine Waffen verbessern kannst.

Also so Skills, wie es da irgendwie mit reinkommt. Es gehört halt irgendwie mit dazu heutzutage bei Spielen, aber es war jetzt nicht unbedingt meins. Also die habe ich alle nicht so viel gespielt wie die alten. Also ich habe, also besitze nur den allerersten von diesen neueren Tomb Raider Spielen und habe den aber auch noch nie gespielt tatsächlich.

Kann ich schon hier einfach mal zugeben. Das meiste Tomb Raider, was ich gespielt habe, waren der zweite und der erste Teil von den Originalen und halt den dritten, vierten und fünften von den Originalen sehr häufig gesehen, aber selber noch nie gespielt. Da bin ich jetzt gerade dabei, das mal nachzuholen nach all den Jahren.

Angel of Darkness wollen wir vielleicht nicht drüber reden, über diesen Film. In der Geschichte von Tomb Raider. Also da könnte man mit einem Remaster echt viel, also da müssten sie auch viel überarbeiten. Während sie jetzt ja beim Remaster ja sich sehr auch an das Original gehalten haben. Und da müssten sie, glaube ich, doch mehr überarbeiten, weil da ist vieles, was einfach vorne und hinten nicht passt.

Es gab ja noch Tomb Raider Anniversary. Das war ja praktisch, glaube ich, wenn ich mich jetzt nicht ganz verhaue, war das basically ein Remake vom ersten Teil. Richtig. Vom allerersten. Genau, damals halt dann schon von Square Enix umgesetzt. Genau. Weil Kor hat ja nach Angel of Darkness die Herrschaft über Tomb Raider verloren, was gleichbedeutend auch eigentlich mit mehr oder weniger dem Ende von Kor war.

Also den Anniversary-Teil, ich weiß nicht. Ich fand den ganz gut. Ganz nett. Der hatte doch die Balance zwischen den alten Teilen und den Neuerungen. Nicht zu viel, nicht zu viel Abstraktes anders gemacht. Der war noch ganz okay. Ich habe den nur ein bisschen mal selber gespielt, aber dem würde ich heute noch eine Chance geben, glaube ich.

Ist bei mir auch mittlerweile sicherlich 8-10 Jahre her, dass ich den zuletzt mal wieder angepackt habe. meiner Meinung nach, war das eigentlich so ein erstes Remaster von Tomb Raider 1. Ja. Das war halt schon, obwohl er eher ein Remake als ein Remaster, war einfach dann sozusagen gedacht so, wie es dann der neueren Zeit damals entsprang.

Und ich fand den Teil damals, als er rauskam, also ich hab den nicht sofort gespielt, ich hab den irgendwie ein, zwei Jahre später gespielt, ich fand den damals richtig, richtig gut, hab den aber nie wirklich durchgespielt. Also da bin ich definitiv, ich glaube, ich hab den vielleicht damals mal, wenn's hochkommt, mal bis Ägypten gespielt, also vielleicht noch so die Peru- und Griechenland-Level.

Aber die beherrscht man ja, also die beherrsche ich ja eigentlich auch aus dem FF. Also ich hab ein paar Level, gefühlt kann ich die halt blind spielen. Sollte ich nicht machen, weil ich verkack irgendwo den Sprung, aber so grundsätzlich. Ich hab Tomb Raider Legend übersprungen, hab ich gerade gesehen.

Ja. Tomb Raider Legend kam vor Tomb Raider Anniversary raus. Das war, das ist so der Teil, an dem ich die wenigste Erinnerung hab. Ich kann mich so null an Tomb Raider Legend gerade erinnern, was da wohl los war. Ist jetzt aber auch, würde ich sagen, nicht ganz so schlimm. Ich weiß nicht, also wenn ich so aus heutiger Sicht gucke, und da können wir ja mal kurz drüber reden, welches ist denn dein Lieblings-Tomb Raider? Der zweite Teil.

Also von den Originalen der zweite. Das ist aber auch der Teil, den du wahrscheinlich zuerst gespielt hast, oder? Das ist korrekt, das ist der erste Tomb Raider Teil, den ich jemals gespielt habe. Ich finde das ein bisschen schwer. Ich liebe die Venedig-Level. Das Rätseln, Schießen und so. Ich finde, da ist dieser Fluss insgesamt schon noch ein bisschen geiler.

Es ist mir dort im Abteil 2 generell, kämpft man schon fast immer zu viel gegen Menschen. Das stört mich da immer so ein bisschen. Aber das ist, das finde ich echt gut gemacht. Und vor allem in den Maria Doria Level fand ich persönlich immer. Das war eines meiner wenigen Knackpunkte und Kritikpunkte immer am zweiten Teil, weil es auch ein Logikfehler für mich irgendwo war, warum du unten irgendwie am Meeresgrund in einem Schiffswrack alle Nase lang irgendwelchen Kackbratzen über den Weg läufst, die da unten rumrennen, ohne irgendwelche Ausrüstung.

Ich meine, irgendwie so in einem Pond oder so, da mal irgendwie ein Taucher oder so drin ist, kein Thema. Hätte ich akzeptiert. Aber da sind so viele Leute da unten, die da in diesem Schiffswrack rumrennen. Auch teilweise in abgeschlossenen Räumen, die wohl schon definitiv seit das Schiff abgesoffen ist, da verschlossen sind.

Da war ich immer so ein bisschen so, naja, das muss jetzt nicht sein eigentlich. Ja, gut, ich meine, mit Realität darfst du zu solchen Spielen ja sowieso nicht kommen. Ja, ja. Warum liegen in jahrtausendealten Ruinen und bla, warum liegen da ständig irgendwelche Magazine für die modernsten Waffen rum?

Richtig. Wo kommt da überhaupt teilweise, warum brennen da überhaupt noch irgendwo Fackeln oder Lampen, wenn da schon so lange keiner mehr war? Die Wildtiere, wie überleben die denn da so lange? Ich meine, später bei den Atlantan kannst du schon mal gut, das sind vielleicht irgendwelche komischen übermenschlichen Wesen, keine Ahnung, vielleicht waren die im komischen Schlaf, bis du sie geweckt hast, das ist noch in Ordnung, aber, ja, ich meine, das ist ein, also den Kritikpunkt kannst du auch bei Indiana Jones etc.

Machen, also aber wenn ich mich entscheiden muss zwischen den ersten drei Teilen und die würde ich halt schon irgendwie als Trilogie zusammenfassen wollen, der zweite ist halt schon geil, weil sie dort vieles, was sie im ersten angefangen haben, noch noch ausgebaut haben, besser gemacht haben. Der erste ist aber eigentlich für mich jetzt im Rückblick aktuell der beeindruckendere, weil es halt wirklich was Neues war, was sie geschaffen haben.

Ich bin ja jetzt auch durch beide durch. Hatte ja gesagt, lass doch mal das hier aufnehmen. Und da hatte ich schon den zweiten Teil halt durch. Und dann hast du aber gesagt, ja, dann doch lieber den ersten Teil eigentlich zuerst. Und dann habe ich den ersten Teil noch danach nachgeholt. Und jetzt, wo ich so wieder ganz frisch beide im Kopf habe, den ersten und den zweiten, Zweitens muss ich sagen, es hat sich für mich nochmal bestätigt, dass ich den zweiten...

Mehr mag als den ersten. Ich habe auch noch ein bisschen hier in Foren gewälzt und so, wie die Meinungen so sind und auseinander gehen. Also die Meinungen gehen wohl so, dass ich mal wieder einer von den Outsidern bin, wie so gut wie immer mit meinen Meinungen. Nämlich, dass die meisten den ersten einfach legendär viel besser finden und der zweite einfach Schrott ist, weil er mit der Serie gebrochen hat, weil er so viele Gag danach reingemacht hat und bla.

Ich persönlich bin mehr vom zweiten angetan. Der erste Level, äh der erste Level, der erste Teil, hat viel bei mir tatsächlich verloren. Je weiter ich hintergekommen bin im Spiel, weil er immer anstrengender wurde für mich und tatsächlich die Atlantis-Level extrem anstrengend waren. Ich fand die richtig schrecklich und ich finde die auch nicht gut.

Ich mag das gesamte Setting nicht mit diesem ganzen fleischig pulsierenden und ständig Lava. Es geht nicht mal darum, dass ständig dich alles töten will oder kann. Das ist mein Wegen, das ist halt so. Aber die komplette Atmosphäre und Dynamik von Von den zwei Leveln haben für mich ganz viel vom ersten Teil noch kaputt gemacht, sage ich mal.

Deswegen würde ich zum Beispiel heutzutage den zweiten Teil höher bewerten als den ersten Teil. Kann ich alles nachvollziehen. Wenn ich halt gucke, was sie halt damals Neues mit Tomb Raider geschafft haben, ist das halt technisch definitiv beeindruckender. Und sie wollten ja eigentlich ein Spiel machen, was in sich geschlossen ist, um danach was Neues zu machen.

Ich glaube, hätten sie von Anfang an das Ganze als Serie gesehen, sehen, hätten sie im ersten Teil vielleicht diesen ganzen Atlantis-Kram mehr nach hinten geschoben und hätten dich vielleicht früher irgendwie enden lassen, weil das hätte man vielleicht dann besser ausgearbeitet noch. Also ich finde auch, das Spiel wird gegen Ende auch immer ein bisschen unfairer.

Ich meine, das hast du dann später, also ich finde, ab Teil 3 wird es dann richtig gemeint teilweise, weil ab Teil 3, also in Teil 1 wird es halt gegen Ende unfairer. Generell wird die Serie aber mit der Weiterentwicklung kommen auch immer häufiger Stellen vor, wo wo du das Gefühl hattest, hier hat sich der Level-Designer gedacht.

Jetzt finke ich euch. Den Spieler, ne? So zu sagen. Der stirbt, ja. Weil da kommen dann später, also gerade ab Teil 3 und auch in Teil 4 ist es dann so, dass da häufig Stellen sind, wenn du nicht weißt, dass da gleich was kommt, dann stirbst du eigentlich, das erste Mal stirbst du immer. Vielleicht stirbst du noch das zweite Mal, bist dann aber halt vorbereitet und guckst dich vielleicht schon ein bisschen um und dann ab dem dritten Mal hast du dann eine realistische Chance, da irgendwie durchzukommen.

Solche Stellen hast du im ersten Teil zum Ende hin häufiger, stimmt. Stimmt, jetzt wo du es sagst, ist mir auch aufgefallen so ein bisschen. Aber wie gesagt, ich finde, das hält sich eigentlich alles noch in Grenzen. Und bevor wir jetzt zur Wertung und dem Fazit kommen, kennst du überhaupt, du bist ja doch ein bisschen jünger als ich, kennst du überhaupt andere Spiele von Core Design, außer der Tomb Raider Serie?

Jetzt auf Anhieb nicht. Auf Anhieb nicht. Aber mit Sicherheit kenne ich noch andere Spiele von Core. Jetzt, wenn du mir das sagst, werde ich wahrscheinlich noch wieder denken, ah ja, genau. Genau, also Core Design gibt es heute nicht mehr. Die wurden dann irgendwann zum Unterstudio von Rebellion und wurden dann später geschlossen.

Einige der Entwickler haben sich dann halt mit anderen Studios wieder unabhängig gemacht. So ist mehr oder weniger Core Design auch damals entstanden, weil irgendein anderes Studio dicht gemacht wurde und dann ein paar der Entwickler sich gesagt haben, ach komm, wir finden uns ja alle toll und gründen jetzt unser eigenes Studio.

Sehr kurz zusammengefasst, könnte man auch mehr zu sagen. Aber was ich von Core Design auf jeden Fall kenne, ist ein Rennspiel. Und zwar Jaguar XJ220. Es ist 1993 erschienen, unter anderem auch für den Amiga, den ich damals noch hatte und konkurrierte damals bei mir auf dem Amiga mit Gremlins Jaguar-Serie, weil es halt ein super Rennspiel war, was einfach mal, also mir hat es damals viel Spaß gemacht.

Andere Spiele, die ich noch kenne an dem Core-Design, mit beteiligt waren sie zumindest als Publisher für Heimdall 2. Ja, das kenne ich auch. Genau, der erste Teil sagt mir eigentlich da eher was. Sie haben auch mal eine Golf-Simulation gemacht, The Scottish Open Virtual Golf, die ich dann auf DOS auf jeden Fall gespielt habe.

Shellshock, selbes wie Virtual Golf. Und die Thunderstrike-Serie, also Thunderstrike 2, hatte ich damals auch auf dem PC. PC. Hatte aber damals nicht wirklich ein PC, auf dem ich es vernünftig spielen konnte, weswegen ich es erst später gespielt habe. Und ein Projekt, was leider nie richtig durchgestartet ist, war Project Eden.

Das war 2001 ein sehr noch recht innovatives Konzept in so einer 3D-Open-World mit Polizei und Puzzeln. Und es war halt mal was anderes als das nächste Lara. Aber eigentlich, sobald Lara rauskam, das Studio hat nur noch noch an Lara-Teilen gearbeitet. Und was ich krass fand, war, nach Teil 2 haben eigentlich alle Entwickler gesagt, nee, das reicht jetzt.

Wir haben jetzt hier zwei Spiele durchgecrunched. Wir brauchen echt ein bisschen, wir brauchen andere Leute, die den nächsten Teil machen. Und ihr wurde dann versprochen, ja, nee, ihr macht auch jetzt keinen dritten Teil. Ihr macht ein Add-on für den zweiten Teil. In diesem Add-on arbeitet ihr auch so andere neue Leute ein und die machen dann den wirklichen dritten Teil.

Es hätte auch funktioniert, hätte Eidos nicht einfach gesagt, ach nö, machen wir nicht so. Das, was ihr jetzt als Add-on für den zweiten Teil rausbringt, das nennen wir einfach jetzt Tomb Raider 3. Echt? Ja. Und da waren einige Entwickler richtig, richtig sauer und nach der Veröffentlichung von Tomb Raider 3 hat auch ein guter Teil der Entwickler-Core dann verlassen, so dass ab Teil 4 auch wirklich überwiegend ein anderes Team, beziehungsweise, wie gesagt, die Rollenverteilung sich dann immer mehr geändert hat.

Ich hab auch, by the way, Hurdy Gurdy gesehen bei Core Design aus dem Jahre 2002. Das ist tatsächlich auch noch ein Spiel, was ich gespielt hab. Kann mich kaum noch dran erinnern, aber ich hab's gespielt. Ist tatsächlich nicht nur Tomb Raider gewesen. Das sagt mir zum Beispiel gar nix, während Fighting Force 2 von Core Design ich hab's mal mitgekriegt, dass es das gibt, aber das war's dann auch.

Core Design hat nach Tomb Raider kein weiteres erfolgreiches, anderes Spiel mehr rausgebracht. Und das war dann halt später der Untergang. Weil als sie es dann halt mit den Last Angel auf den neuen Konsolen, als sie es dann, kann man ruhig so sagen, Angel of Darkness, meine ich, ja. Als sie es damit verkackt haben, war's das halt.

Und wie gesagt, sie wurden dann unterstüttelt von Rebellion und sind dann auch damit untergegangen. Kommen wir doch Noch zur Wertung. Möchtest du anfangen? Also alles in allem hatte ich ja großteils so ein bisschen gemischt, die Gefühle, sage ich jetzt mal beim ersten Teil. Die ersten zwei, eigentlich drei Kapitel finde ich eigentlich schön, ziemlich sogar.

Peru ist richtig schön detailliert und richtig schön atmosphärisch gemacht. Griechenland hat mich ein bisschen genervt streckenweise, aber das war eher wegen der Art und Weise der Gegnerverteilung und wegen Pierre. Pierre nervt. Während Ägypten mich wieder voll voll abgefangen hat, einfach komplett mitgenommen hat.

Und dann habe ich vorhin ja schon gesagt, Atlantis war... Anstrengend für mich und ich bin kein Freund von diesen Leveln. Und die sollten ja dann eigentlich so ein bisschen das Highlight des Spiels sein. Und wenn der Climax von dem Spiel aber was ist, was du nicht ausstehen kannst, ja dann, scheiße. Die Secrets waren teilweise extrem gut versteckt. Ich bin da eher den zweiten Teil gewöhnt, die die Secrets nicht ganz so heftig versteckt haben.

Sag ich mal, also du teilweise so hidden in plain sight eher sind im zweiten Teil. Im ersten Teil sind die richtig versteckt. Großteils. Musst du wirklich suchen gehen. gehen. Und selbst dann findest du nicht alle teilweise. Die Rätsel waren größtenteils jetzt nicht so abgrundtief komplex, sag ich mal.

Ein paar so hinten in der Zisterne schon, aber ansonsten ging's eigentlich. Hat sich eigentlich relativ die Waagschade gehalten. Von daher, okay. Also ich hatte trotz allem auf jeden Fall die meiste Zeit mehr Spaß an dem Spiel als Frust. Vor allem die alte Steuerung und aber auch der Level-Wilka-Bamba hat Retro-Feeling ohne Ende nochmal mal rausgeholt und war richtig schön, da mal wieder zu sein, aber in besserer Grafik.

Und für mich hat das Spiel mindestens eine 7,5 von 10 verdient und als Remaster durch die vielen verbesserten Texturen und das verbesserte Gameplay sogar, würde ich sagen, noch eine 8 von 10 gebe ich dem. Ich nehme einfach deine 8 von 10 für die Wertung, weil auf der Webseite hast du nur eine. Und es gibt keine 7,75.

Was? 7,75 gibt's nicht? Das werde ich jetzt hier boykottiert. Ja, also wie gesagt, ich habe ein bisschen klassischeren Blick drauf. Also für mich, ich habe halt mit dem ersten Teil begonnen. Gerade halt aus so einem Rückblick ist es halt krass, was der alles so bewerkstelligt hat. Auch wenn er noch einige Schwächen hat, die dann in Teil 2 schon wesentlich besser umgesetzt wurden. Und das Remaster, da stimme ich dir voll und ganz zu, das macht einfach wirklich viele schicker, ist trotzdem noch so nah am Original, dass es einfach sich immer noch super anfühlt.

Und ich würde auch heute dem Spiel einfach noch eine 8,5 geben, egal ob Original oder Remaster. Und kann es einfach nur empfehlen, spielt es, spielt es mit der Tanksteuerung. Gebt euch die 30 bis 40 Minuten, bis ihr da so das Gefühl für habt. Und ab da an wird es nur noch besser. Falls ihr das Spiel erwerben wollt, ihr kriegt es heute bei Good Odd Games, ihr kriegt es bei Steam, Ihr kriegt auch bei Good Old Games zum Beispiel auch noch die alten Versionen.

Die haben alle alten Tomb Raider Versionen. Ich hoffe tatsächlich aber auch, dass die Remaster-Version ein Erfolg war und dass wir vielleicht wirklich auch noch Teil 4 und 5 auch noch als Remaster sehen. Idealerweise Teil 5, aber in einer etwas mehr remasterten Version dann als 1 bis 3, weil da muss wirklich noch einiges auch am Gameplay gefixt werden, damit es wirklich gut spielbar ist. Wie gesagt, 8,5.

Ich denke, wir haben erstmal alles Wichtige zu Tomb Raider. Staring Lara Croft gesagt. Ihr findet wie üblich, natürlich haben wir vorhin schon erwähnt, Links, Videos, Texte, Bilder bei uns auf der Webseite unter www.spielearchäologen.de Und ich sage deswegen schon mal, bis zum nächsten Mal. Tschüss! Tschüss!

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