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Die Spiele Archäologen· Folge 46

Dark Seed - Die wahren Ancient Aliens! - Wir müssen reden

Mittwoch, 6. November 2024 · 55 min

MP3

Shownotes

Fjalk und Bacon gruseln sich in Dark Seed und klären dabei die folgenden Fragen

• Warum schläft unser Charakter eigentlich komplett angezogen im Bett?

• Sind hellblau und beige, die Farben der Saison, oder kaufen alle Charaktere im gleichen Bekleidungsgeschäft?

• Woher konnte man H.R. Giger kennen?

• Warum man bei Kopfschmerzen nicht dieses Spiel nach einer Diagnose fragen sollte

In dieser Episode analysieren wir das 1992 veröffentlichte Point-and-Click-Adventure "Dark Seed" von Cyberdreams. Wir untersuchen den ungewöhnlichen Plot und die surrealen Erlebnisse des Protagonisten Mike Dawson, der durch einen mysteriösen Spiegel in eine dunkle Alien-Welt reist. Die zentralen Spielmechaniken, die auf Zeitdruck und Rätsellösung basieren, sowie die beeindruckende visuelle Ästhetik von H.R. Giger stehen im Fokus unserer Diskussion. Wir beleuchten die Herausforderungen bezüglich der Steuerung und Grafik in den verschiedenen Versionen des Spiels und reflektieren die Mischung aus Stärken und Schwächen, die das Spielerlebnis prägen.

Mehr Informationen zu "Dark Seed" findest du auf unserer Homepage unter spiele-archaeologen.de

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Fjalk In dieser Folge gruseln wir uns in Dark Seed und klären dabei die folgenden Fragen.

Bacon Warum schläft unser Charakter eigentlich komplett angezogen im Bett?

Fjalk Sind hellblau und beige die Farben der Saison oder kaufen alle Charaktere im gleichen Bekleidungsgeschäft?

Bacon Woher konnte man H.R. Geiger kennen?

Fjalk Und warum man bei Kopfschmerzen nicht dieses Spiel nach einer Diagnose fragen sollte?

Bacon Das alles und noch ein paar Albträume mehr, gleich nach dem Intro.

Music

Bacon Heute geht's um Darkseed, wie ihr schon gehört habt. Wir tauchen ein in dieses düstere Adventure aus dem Jahr 1992, entwickelt von Cyberdreams. Das Spiel erschien für DOS, Amiga, Macintosh, Amiga CD32. Es wurde später noch für Windows 3X Volumen gesetzt, für Sega Saturn und für die Playstation. Und Fjall, wenn ich dich frage, kannst du mir grob erklären, in 30 Sekunden, was in dem Spiel passiert?

Fjalk Nee. Also jetzt mal ganz im Ernst, nee. Und zwar nicht, weil so viel passiert, sondern weil ich die ganze Zeit, während ich das gespielt habe, gedacht habe, was ist hier eigentlich los? Das ist doch alles Wahnsinn. Ja, nein, also es ist ein Adventure, ja. Wir spielen Mike Dawson, der hat ein Haus gekauft, ein altes, unheimliches.

Fjalk Durch Dinge, die passieren, wechseln wir zwischen dem Haus und der angrenzenden Stadt in eine Alien-Welt, und zwar, indem wir durch den Spiegel gehen. Und da machen wir Dinge, die wir in unserer eigenen Welt quasi schon vorbereitet haben. Und ich saß die ganze Zeit da und dachte, was mach ich hier? Was ist denn das für ein Spiel?

Bacon Zu sagen, es ist ein Point-and-Click-Adventure aus dem Jahr 1992, ist schon ein bisschen schwer und wir kommen jetzt, glaube ich, drauf, warum es vielleicht anders ist als andere Point-and-Click-Adventures. Es war aber für mich, glaube ich, und dann später auf dem PC, ich habe es jetzt in der Mega-Version durchgespielt und die PC-Version nur mal ein bisschen angespielt, da war es eins der ersten Horror-Grusel-Adventures.

Bacon Ich weiß nicht, ist es Horror? Sci-Fi?

Fjalk Ja, Sci-Fi Horror.

Bacon So viele andere Adventures, so gerade bis 92, was ich so gespielt hatte, waren halt irgendwie so Indiana Jones 3 und 4. Ich hatte Maniac Mansion gespielt. Später dann natürlich Day of the Tentacle. Monkey Island hatte ich beim Kumpel gespielt und so. Das waren ja eigentlich eher alles so lustige Adventures.

Bacon Natürlich hatte ich auch gehört, dass es solche Spiele wie Larry gibt, habe ich natürlich nicht gespielt, weil ich wäre zu jung gewesen. Es waren so, keine Ahnung, King's Quest, also diese ganzen Serial-Adventures waren ja auch häufig eher, ja, die hatten ja so eher so einen Comic- lustigen Stil. Und das war jetzt ja doch sehr ernst, düster, spielte in der realen Welt zum Teil, also in einem fiktiven Ort, aber spielte in der realen Welt und du hattest es eben schon erwähnt, wir sind Mike Dawson und Mike Dawson hatte bis vor kurzem eine Werbeagentur mit zwei anderen geführt und hat sich jetzt zurückgezogen, weil er sich aufs Schreiben konzentrieren will.

Bacon Hat da jetzt ein Haus gekauft, weil er braucht Ruhe zum Schreiben. Und dieses Haus ist wohl wirklich ein bisschen zu ruhig und es gibt so ein paar Probleme und man wacht dann ja gleich in dieser Intro-Sequenz, sieht man ja, wie einem irgendwie so ein Alien-Kopf eingepflanzt wird.

Fjalk Durch die Stirn geschoben. Wo ich dann dachte, aber wo ist denn der Schädelknochen? Wie geht denn das?

Bacon Wir wachen dann halt am ersten Tag auf, haben Kopfschmerzen. Das ist natürlich das Erste, was man macht, wenn man Kopfschmerzen hat. Mal gehen ins Bad, haut sie erst mal schön Medikamente rein.

Fjalk Das habe ich nicht gemacht. Ich bin erst mal durch das ganze Haus geladet und dachte, oh nein, das mit der Passwortabfrage hat nicht funktioniert. Ich habe das Spiel kaputt gemacht.

Bacon Aber das ist doch mega nervig, weil da sagt doch...

Fjalk Ja, ja, genau. In jedem Raum, in dem man kommt, sagt er dann, oh, ihr habt so Kopfschmerzen, die Kopfschmerzen bringen mich um. Und ich habe gedacht, das hängt mit der Codeabfrage zusammen, weil so wie das damals eben war, der Kopierschutz war, welches Wort ist auf Seite 73 in Spalte 18. Ja, und ich hab gesagt, ich hatte jetzt einfach blöderweise, weil ich hab irgendein Wort eingegeben, das mir jetzt eingefallen ist, und hab gedacht, ja komm, wir sind fertig.

Fjalk Und hab gesagt, das hängt damit zusammen. Deswegen bin ich erst mal durchs ganze Haus gelaufen, weil ich dachte, vielleicht kann ich's ja trotzdem spielen. Aber es war mir da zu nervig, nämlich das hab ich nochmal gestartet. Dann bin ich im Bad draufgekommen, dass man ja vielleicht mal gucken kann, ob es hier irgendwelche Tabletten gibt.

Bacon Auch ein kleiner Pro-Tipp, bevor ihr das Spiel spielt, wenn ihr euch so ein bisschen in das Spiel reinfinden wollt, habe ich auch erst danach gemacht, guckt, ob ihr im Manual auch gerne das Englische, ob ihr das irgendwo im Netz findet. Da steht ein bisschen was zur Vorgeschichte, dass Mike Dawson dieses Haus gerade gekauft hat und so richtig aus dem Spiel geht das nicht.

Bacon Aber wie gesagt, im Manual steht da ein bisschen was zur Vorgeschichte. Das führt dann eigentlich so ein bisschen ein und eigentlich ist es schon nicht verkehrt, das wahrscheinlich vorzulesen. Und, falls ihr noch mehr wissen wollt, es gab dazu auch ein englisches Hint-Book und in dem steht auch richtig viel, na was heißt richtig viel, in dem steht einiges auch zu den Charakteren, auf die man trifft, auch später zu diesen mechanischen Aliens.

Bacon Es steht dann auch dort noch mehr Infos zur Welt einfach. Also das ist schon nicht schlecht und man findet dort auch eine komplette Karte der Welt, welche wie die Räume zusammenhängen. Das ist auch nicht verkehrt. Also für beide Welten, weil das Spiel spielt in zwei Welten, halt in der normalen Welt und in der dunklen Welt.

Bacon Und wir müssen halt verhindern, das ist unsere Aufgabe, dass dieser Dark Seed, also dieser dunkle Samen kann man das sagen, also diese Alien-Embryo, der in unserem Kopf ist, dass der sozusagen schlüpft. Und das würde er halt nach drei Tagen tun. Kommen wir hier auf zwei, drei Besonderheiten von diesem Spiel, die es einfach von anderen Adventures abhebt.

Bacon Das erste ist, das Spiel hat eine bekannte, mitwirkende Person, und zwar H.R. Geiger. Das war ein Schweizer Künstler, Der vor allem dafür bekannt war, dass er zum Beispiel bei Alien, dem Film, 1979 war das glaube ich, dass er dort zum Beispiel das Aussehen der Aliens gestaltet hat. Der hat sehr düstere Kunst teilweise gemacht, würde ich sagen, sehr brutal heftige Kunst.

Bacon Von einigen seiner Zeichnungen und so sind vor allem die Aliens und diese dunkle Welt sind davon inspiriert. Das ist sozusagen sein Anteil an diesem Spiel und das war damals typisch für Cyberdreams. Die hatten häufig, aber kommen wir dann nachher noch zu, wenn wir noch kurz zur Firmengeschichte kommen, die hatten halt häufig bekannte Künstler, die irgendwie in ihren Spielen mit, oder bekannte Menschen, die irgendwie in ihren Spielen mit, entwickelt haben, um einfach dadurch mehr Aufmerksamkeit auch zu kriegen, ist ja auch verständlich.

Bacon Diese Alien-Maschinenwesen basieren halt auf den Entwürfen von H.R. Giger, ganz merkwürdig. Aber was anderes, was wirklich merkwürdig ist, also das Spiel nimmt sich so ein bisschen was zu Herzen, was Sierra in den 80ern ganz gern gemacht hat, das ist, es gibt Sackgassen. Man kann hier in eine Sackgasse geraten und meistens beim Terror-Adventure war das dann damals so, du kamst in eine Sackgasse und dann warst du ganz schnell tot und hast den letzten Spielstand geladen und dann hast du die einfach vermieden, diese Sackgasse.

Bacon In diesem Spiel ist das so, dass du vielleicht teilweise erst mitkriegst, dass du was verpasst hast, was nicht gemacht hast, wenn es viel, viel zu spät ist und im allerschlimmsten Fall musst du von vorne anfangen. Und da, finde ich, gibt es ein paar ganz gute Beispiele. Und da möchte ich zuerst drauf reingehen, weil das ist von mir aus mit der größte Kritik von diesem Spiel.

Bacon In diesem Spiel läuft sozusagen die Zeit in echt im Hintergrund. Ist jetzt nicht unbedingt das einzige Spiel, wo es das so ist. Wie hieß denn das? Da gab es, glaube ich, 96, 97 gab es dieses eine mit so einem Mord im Zug. Also es war eigentlich Mord im Orient Express, aber war so vom Stilja. Ich weiß nicht mehr, das war auch ein Videospiel. Die haben ganz viel mit Rotokos... Rotokos... Rot...

Bacon Rotoskopie gearbeitet, war, glaube ich, das gesuchte Wort. Die haben halt auch mit so Zeit gearbeitet, dass halt Sachen zu gewissen Zeiten passierten und hier ist es halt auch so. An jedem dieser drei Tage umfasst das Spiel. Danach ist es vorbei. Entweder hat man es geschafft oder halt nicht. Und an jedem dieser Tage kommt zum Beispiel der Postbote vorbei und bringt einem was.

Bacon Am ersten Tag kommt irgendwann ein Anruf im Haus und dann muss man an sein Telefon im Schlafzimmer gehen. Wenn man diesen Anruf verpasst, wenn man es irgendwie schafft, zum Beispiel den ganzen Tag außerhalb des Hauses zu sein und dieser Anruf nicht kommt, dann kriegt man nicht die Info, dass in der Bibliothek was für einen hinterlegt ist, was dazu führt, dass man das Spiel nicht schaffen kann.

Bacon Weil dann einfach diese Option, in der Bibliothek die richtige Aktion zu machen, nicht vorhanden ist.

Fjalk Was ziemlich blöd ist.

Bacon Das ist total blöd. Und im schlimmsten Fall, oder also eine andere Sache, die mich am zweiten Tag so richtig getriggert hat. Also man ist da in diesem Haus. Von diesem Haus gibt es so mehrere Wege weg. Der eine führt halt in die Stadt. In der Stadt gibt es eine Polizeiwache, da gibt es einen Gemischwarenladen, Friseur und die Bibliothek. In diesem Gemischwarenladen kann man mit dem Geld, was man hat, eine Flasche Alkohol kaufen.

Bacon Und wenn man das macht, dann kommt sein Nachbar rein, der zufälligerweise Anwalt ist, der hinterlässt einem seine Visitenkarte, die man dann später irgendwann noch braucht. Der verabredet sich mit einem am nächsten Tag um 18 Uhr im Garten, weil er dort dann mit seinem Hund vorbeikommt. Wenn man es am nächsten Tag verkackt, das dort zu machen, dann kriegt man im Gegenstand den Stock nicht, den man dann in der dunklen Welt braucht.

Bacon Und das sind so, ich weiß nicht, das ist für mich halt kein gutes Game Design, dass du sowas machst, weil, also ich geb's halt zu, ich hab's jetzt diesmal, ich hab's erst mal so wieder angefangen, ich hab's damals mal irgendwann sehr viel gespielt, das muss halt die PC-Version gewesen sein. Ich hab jetzt erst mal so angefangen, aber ich hab das Spiel dann später einfach mit einer Komplettlösung gespielt, weil...

Fjalk Wenn in den Spielen Sachen zeitabhängig sind, dann ist das ja meistens so, die und die Person ist jeden Tag um 18 Uhr da und da, sodass du das dann quasi aussuchen kannst, wann du dahin gehst. Wenn es da irgendwelche Tagesabläufe gibt. Hier ist es ja so, du hast drei Tage Zeit und wenn du es dann eben an dem Tag wirklich nicht schaffst, weil du gerade im Knast sitzt oder in der dunklen Welt bist oder was weiß ich.

Fjalk Ja, das ist schon, vor allem du kriegst es ja nicht, wie schon gesagt, man kriegt es ja erst viel, viel später mit. Da muss man erst mal gucken, welcher Spielstand war jetzt der, wo ich dann vielleicht nochmal ansetzen kann. Und wenn man dann aber leider nur mit zwei Spielständen gearbeitet hat im Frühjahr, weil man dachte, man braucht nicht mehr, fängt man eben noch mal von vorne an.

Bacon Richtig, wobei I'm doubt das Handbuch, da habe ich mir jetzt das amerikanische Handbuch zu angeguckt, da gab es ein paar Tipps zu, der erste Tipp zum Spiel war generell oft speichern, wirklich mit der Begründung, wenn man nicht von vorne anfangen muss, Sie haben empfohlen zum Beispiel am Ende eines Tages zu speichern, also quasi wenn man wieder im Haus ist, aber bevor, weil also der Tag endet spätestens um 22 Uhr.

Bacon Ist man um 22 Uhr noch in einer normalen Welt unterwegs, schläft man ein und man verliert wohl Gegenstände. Ist man dann in der dunklen Welt, da kommen wir nachher noch zu, wie man da reinkommt, ist man in der dunklen Welt unterwegs, ist das Spiel vorbei.

Fjalk Aber wenn du Gegenstände verlierst, dann kann es ja auch dazu führen, dass du das Spiel nicht zu Ende bringen kannst.

Bacon Ich hab's jetzt auch nicht probiert, ob man die dann wiederbekommt. Aber sie empfehlen halt am Ende des Tages, weil man kann auch vor 22 Uhr, wenn man in seinem Zimmer ist, kann man auch vor 22 Uhr ins Bett gehen. Und da empfehlen sie einfach nochmal zu speichern, damit wenn einem später auffällt, dass man was vergessen hat, dass man es vielleicht an dem Tag noch erledigt kriegt.

Bacon Also das ist bewusste Spieldesign, dass du es sozusagen beim ersten Mal nicht weißt, sondern es ist sozusagen ein Spiel, wo du sehr viel Trial and Error machen musst und irgendwann, Also keine Ahnung, ich glaube damals, wahrscheinlich habe ich mir damals auch einfach Notizen gemacht, wenn ich was rausgefunden habe, um es dann versucht beim nächsten Mal besser einzubauen.

Bacon Weil also ich bin auch mehrfach, trotz Komplettlösung, habe ich es einmal zum Beispiel geschafft, dass ich die Haarnadel in der Bibliothek nicht aufgesammelt habe am ersten Tag. Und am zweiten Tag wurde ich dann von der Polizei gefangen genommen. Und eigentlich muss man dann an diesem Zeitpunkt, muss man dann ein paar Sachen in der Zelle unter das Kopfkissen legen.

Bacon Dann kommt man aus der Zelle raus mit dieser Visitenkarte vom Anwalt. Dann später in der dunklen Welt landet man auch in der Zelle, weil die Welten sind miteinander verknüpft. Das heißt, die Welten sind grob ähnlich aufgebaut. Vor allem, was ganz wichtig ist, und das ist eigentlich ein cooles Feature, Sachen in der einen Welt beeinflussen die andere Welt. Aber gut, also erstmal nochmal zur anderen Sache.

Bacon Ich war dann also in der Zelle und ich hatte die Haarnadel nicht. Ja, ganz schön blöd. Da war der Spielstand vorbei und ich musste halt gucken, oh, wann hast du zuletzt gespeichert, bevor du verhaftet wurdest? Dann durfte ich dann sozusagen die Hälfte des zweiten Tags, den ich sozusagen bis auf, also ich durfte ich dann halt nochmal spielen.

Bacon Damit ich entsprechend die Haarnadel mir eben aus der Bibliothek hole und sie dann halt in der Zelle lassen kann. Also das ist meiner Meinung nach nicht gutes Spieldesign.

Fjalk Ich hab ja komplett nach der ersten halben Stunde schon aufgegeben und dann noch mit Komplettlösung weitergespielt. Kriegst du dann, wenn du in der Sackgasse bist, gibt's dann eine Benachrichtigung und das Spiel wird beendet? Oder rennst du dann einfach so lange im Kreis, bis du selber drauf kommst, dass es nicht weitergeht?

Bacon Ich kam nicht aus der Zelle raus und ich hab dann irgendwann, also ich hab dann nicht gewartet, bis 22 Uhr muss ich gestehen. Wäre interessant. Hätte ich vielleicht mal machen sollen, um zu gucken, ob ich dann auch wieder mein Bett aufwache. Nee, also ich habe keinen Hinweis gekriegt. Also ich habe da halt dann eben 20 Minuten sozusagen Ingame-Zeit versucht rauszukommen. Hat nicht geklappt.

Bacon Man hat auch teilweise, das finde ich eigentlich ganz cool, man kann auf dem Dachboden in seinem... Also das Haus ist recht groß und man kann da zum Haus auch eine Blaupause bei sich in der Bibliothek finden. Das ist eigentlich ganz cool, weil dann sieht man, wie die Räume verbunden sind. Dann sieht man, es gibt auch einen Geheimgang.

Bacon Ja, der hat mich auch einmal ein bisschen ausgetrickst. Auf jeden Fall findet man dort auch so eine Taschenuhr, wenn man die dabei hat. Solange man sie noch hat, kann man dann halt immer nachgucken, oh, ist grad so und so spät, das ist eigentlich ganz cool, weil dann kann man zum Beispiel dieses 18 Uhr am zweiten Tag, habe ich damit abgeschätzt.

Bacon Das Spiel, aber das Handbuch empfiehlt noch ein paar andere Sachen. Wenn man das Spiel, also wenn man es nicht spielt, sollte man es pausieren, weil die Zeit läuft halt weiter.

Fjalk Man kann pausieren.

Bacon Der Optionsbildschirm ist eine Art Pause. Also wenn du auf das Speichereicone gehst, ist das Spiel pausiert, wenn du da im Menü bist.

Fjalk Nee, ja gut.

Bacon Das Handbuch sagt zusätzlich noch, einige Objekte muss man mehrfach benutzen, das stimmt auch, also zum Beispiel dann direkt zu Beginn in dem Haus findet man so eine Jacke. Die muss man mehrfach untersuchen. Es gibt eigentlich nur drei Aktionen, die man machen kann. Das eine ist gehen, das zweite ist benutzen und das dritte ist anschauen, würde ich sagen.

Bacon Und zum Beispiel anschauen ist standardmäßig ein Fragezeichen, wenn man irgendwo rüber geht mit der Maus, wo man mit interagieren kann, dann wird es halt ein Ausrufe zeigen. Beim Benutzen ist es das gleiche, man sieht da eine Hand, wenn man was da vielleicht versuchen soll zu benutzen, wird es dann einen Finger.

Bacon Das Gene-Eigen ist das gleiche, wenn man zum Beispiel zum Ausgang eines Bildschirms sozusagen geht, dann wird es auch so ein Eigen, damit man weiß, wer geht mal lang. Da fand ich das spannend, die PC-Steuerung hat sich da von Amiga-Steuerungen unterschieden. Das war mir im Haus schon direkt aufgefallen. In der Amiga-Steuerung hatte ich teilweise das Gene-Eigen, glaube ich, für die Leitern.

Bacon In der PC musste ich die Leiter über das Hand-Benutzen-Eigen benutzen teilweise. Also es war so ein bisschen, war jetzt nicht wild, fiel mir nur auf, weil ich sie halt kurz hintereinander gespielt hatte. Nächster Tipp ist, einige Events können nur an bestimmten Tagen ausgelöst werden. Da hatten wir zum Beispiel die Anrufe, die kommen halt am ersten Tag zum Beispiel der Anruf, um 18 Uhr das Treppen mit dem Nachbarn am zweiten Tag.

Bacon Das sind halt festgeskriptete Sachen, wenn man da halt nicht in der richtigen Zeit am richtigen Ort ist, dann wird das nix. Und der letzte Tipp war, achte auf Cursor und Veränderungen. Wir hatten jetzt ja gerade eben schon ein bisschen diese Sackgassen-Thematik. Also wenn ihr das Spiel heutzutage spielt und falls ihr es damals mal gespielt habt oder so, wir haben bei uns auf der Webseite neben einigen Bildern ein kurzes Video.

Bacon Das ist sehr wahrscheinlich von der englischen PC-Version, so wie es aktuell aussieht, weil die einfach ein Stück schöner ist. Wir haben natürlich auch einen Link zu einer Komplettlösung. Das ist die, die ich dann auch mit benutzt habe. Ist es wahrscheinlich nicht verkehrt, weil man ärgert sich sonst einfach nur noch mehr. Also diese komische Sackgassen-Thematik, da haken wir einfach ab.

Bacon Das ist in dem Spiel so, ist ja auch so ein bisschen Spielzeitverlängerung. Es gab auch ein paar andere Sachen, die mich an dem Spiel doch noch sehr irritiert haben. Einige waren halt gut, andere waren nicht gut. Wie gesagt, die Zeit, die immer weiterläuft, war damals was Neues, würde ich sagen. Das gab es jetzt nicht sonderlich viele Spiele. Es gab immer mal vielleicht Spiele, wo dann mal kurz Sachen zeitkritisch waren, aber meistens ist es ja nicht so der Fall.

Bacon Bin mir auch ehrlich gesagt nicht sicher, ob kurz vor Ende, wenn man dieses Raumschiff startet, wenn man nicht schnell genug rausgeht, ob man es dann aufverkackt hat. Das weiß ich nicht. Nur wenn man den Spiegel nicht schnell genug kaputt macht, das habe ich alles nicht probiert, das habe ich jetzt alles so gelassen.

Bacon Was mich zu Beginn ein bisschen gewundert hatte, war, wie wenig Charaktere es eigentlich in dieser Welt gibt, mit denen man so interagieren kann. Also das ist für mich irgendwie so Adventure, ist so ein bisschen atypisch, ne?

Fjalk Ja, vor allem, die sind ja dann fast alle in der Stadt. Und es ist ja eigentlich so, du musst dir ja auch dann mehr oder weniger zu bestimmten Zeiten bzw. Abschnitten im Spiel dann eigentlich erst besuchen. Du kannst natürlich davor auch schon in den Rennen, aber meistens bringt es dir dann noch nichts, weil du noch nicht Aktion XY ausgeführt hast.

Bacon Richtig, weil man muss aber bedenken, der Charakter im Spiel muss sozusagen das wissen, was man machen möchte. Wenn ich jetzt durch die Komplettlösung weiß, dass bei mir im Keller in dem einen Raum dort ein loser Stein ist und darunter der Schlüssel fürs Auto ist, das weiß ich vielleicht, aber solange der Charakter das noch nicht weiß, weil er die Info noch nicht gelesen hat, ist das egal, da kannst du dann nicht mit interagieren. Und das ist ganz häufig so.

Bacon Du musst erst eine gewisse Aktion gemacht haben, damit du gewisse andere Aktionen auslösen kannst. Und was mich halt echt irritiert hat, in vielen Adventures hast du dann halt wirklich so richtig, du kannst dann, also vielen Point-and-Click-Avengers, hast du dann ja so aus der Möglichkeit. Wir hätten jetzt ja gerade erst Victor Loombs gehabt. Und da hattest du ja auch ganz viele Gesprächsoptionen, wovon halt ganz viele waren dann gar nicht unbedingt wichtig.

Bacon Aber wenn du da mit irgendwas interagieren wolltest oder so, dann hattest du meistens auch eine entsprechende Gesprächsoption dafür. Das ist hier so gar nicht. Wenn ich in den Gemischwarenladen gehe, dann muss ich halt wissen, dass ich dem Typen mein Geld gebe. Ich muss das, weil wenn ich so versuche, die Flasche Alkohol zu nehmen, dann sagt er, kannst du nicht so. ich muss erst dem Verkäufer das Geld geben, dann kann ich mir die Flasche aussuchen.

Fjalk Ich habe auch gedacht, ich quatsche ihn jetzt an und sage ihm, ich möchte die Flasche kaufen. Er hat überhaupt nicht auf mich reagiert. Da kam immer dieselbe Dialogzeit gefühlt. Ja, aber ich muss ja jetzt die Flasche kaufen. Genau, dass du quasi erst mal das Geld auf den Tisch legen musst, damit er auf dich reagiert.

Fjalk Da bin ich jetzt so ordentlich drauf gekommen. Und vor allem auch, was in vielen anderen Adventures ja so ist, du kriegst ja immer schon irgendwie, wie wenn du mit Gegenständen oder Personen interagierst, kriegst du ja schon mal irgendwelche Hinweise für das spätere Spiel. So, was weiß ich, du stehst vor einer verschlossenen Tür.

Fjalk Hm, hätte ich doch nur einen Schlüssel oder hätte ich doch nur ein Werkzeug oder so. Und dann ist hier einfach nur so, Tür ist zu. Hm, ja toll, das habe ich jetzt auch gemerkt. Und so, dann kannst du suchen, aber es bringt dir nichts, weil, ja, wie du gesagt hast, mit dem Auto dann zum Beispiel, weil du doch nicht die Nachrichten lesen hast, das ist der Schlüssel für das Auto.

Fjalk Und solange du das nicht weißt, kannst du auch im Auto an sich auch nichts machen, außer das Handschuhfach auf und den Kofferraum auf. Du kriegst auch nicht irgendwie den Hinweis so, ich kann den Wagen nicht starten, weil ich habe den Schlüssel nicht.

Bacon Eventuell kriegst du es später. Das Auto ist ja auch teilweise ein bisschen Also wir haben ja diese zwei Welten, das hatten wir ja schon mal erwähnt und vielleicht kommen wir mal jetzt wirklich zu was Positivem. Und das sind diese zwei Welten. Das muss ich sagen, das haben sie echt gut gemacht. Man muss zum Beispiel, wenn man in die Alienwelt reinkommt, das geht ab dem zweiten Tag, wenn der Postbote einem, also man hatte so einen Spiegel, da fehlt so ein Stück, der Postbote bringt dann am zweiten Teil das restliche Stück vom Spiegel, das macht man da rein, dann hat man dieses Tor zur dunklen Welt offen, dann kann man da rein.

Bacon In der dunklen Welt kann man hin und her laufen. Gibt es auch Stellen, wo man sterben kann. Man muss dann irgendwie in der dunklen Welt auf eine Terrasse kommen. Und ich kam da nicht durch, weil die Tür war zu. Und dann dachte ich mir, gut, probierst du aus, ob du irgendwo ein Knopf bist. Es war nirgends wo ein Knopf.

Bacon Nein, ich musste halt in der alten Welt durch den Geheimgang und ich glaube oben die Geheimgangstür öffnen und nicht benutzen, sondern untenrum rausgehen wieder, damit in der dunklen Welt diese Tür auf ist. Und dann kam ich dort auf die Terrasse. Das fand ich halt schön. oder dieses Hunderätsel. Es gibt dort in dieser dunklen Welt gibt es so einen Wachhund, könnte man das sozusagen, könnte man so bezeichnen.

Bacon Wenn man dem zu nahe kommt, der frisst dann einfach Spielende. Da hilft einem halt der Nachbar, der hat halt einen kleinen Hund und der spielt da mit dem Stöckchen. Aber dann, an dem zweiten Tag können wir dann mit dem Nachbarn reden, dann geben wir dem den Alkohol und dann haut er ab und sein Hund haut ab, das Stöckchen bleibt da.

Bacon Wir können dann also das Stöckchen nehmen, damit wieder in die dunkle Welt und dann schmeißen wir das Stöckchen und der Hund springt runter in die Klippe, wir kommen vorbei, immerhin. Gut, wir gehen dann bei der Polizei rein, werden festgenommen, aber auch dort kommen wir dann weiter und so und das passt dann schon wieder.

Bacon Aber, ne, also dieses Zusammenspiel zwischen beiden Welten finde ich eigentlich ganz nett gemacht.

Fjalk Das ist eigentlich auch so mein größter positiver Punkt an dem Spiel.

Bacon Und das war, glaube ich, damals wirklich was Neues, weil ich hab ja viele Adventures gespielt und das erste, woran ich, Also direkt als ich das erste Mal diese Interaktion zwischen diesen beiden Welten gehabt hatte, da gibt einem ja auch, wenn man im Auto sitzt, kann man dort ja auch das Radio anmachen, dann kriegt man ja manchmal auch so Informationen von diesem Advisor, den man da sozusagen hat, der einem da versucht zu helfen.

Bacon Der sagt einem ja auch, ja, ne, dass die Welten irgendwie aufeinander Einfluss haben. Und dann hab ich überlegt, also ich hatte sofort Day of the Tentacle im Kopf, weil da ist es ja auch so, die drei sind ja in unterschiedlichen Zeiten, einer in der Zukunft, einer in der Vergangenheit, einer in der Gegenwart.

Bacon Und auch dort kann man dann ja irgendwie durch die Zeit zusammenarbeiten, indem man entweder halt Gegenstände durch die Toilette, ich nenne es immer Toilette, durch die Toilette schickt. Oder indem man zum Beispiel in der Vergangenheit, glaube ich, eine Fahne aufhängt und die kann man dann in der Zukunft kann man die dann nehmen und dann haben wir ein Tentakelkostüm und so. Also halt solche Sachen.

Bacon Da gab es ja auch einen Zusammenhang zwischen unterschiedlichen Welten, auch wenn es dann nur Zeiten waren. Und wie gesagt, das finde ich eigentlich eine nette Idee und das haben sie eigentlich schon ganz gut umgesetzt, ohne dass es jetzt zu viel ist, dass man da die ganze Zeit irgendwie hin und her rennt.

Bacon Also auch, dass die Welten zusammenhängen. Die Polizeiwache in der dunklen Welt ist ja auch quasi an der gleichen Stelle wie in der echten Welt. Und da, wo die Bibliothek ist, ist ja auch dann so ein Computer, den man bedienen kann. Also auch was, um Informationen zu beschaffen. Also da hat man eine gewisse Ähnlichkeit. Es gibt sozusagen auch dort den Friedhof und da ist eine Höhle und dann kriegt man dort auch wieder was raus und dann kann man damit wieder zurück und so.

Bacon Also dieses Zusammenspiel ist eigentlich ganz, ganz cool. Ja, also das fand ich echt schön. Also das und wie gesagt, jeden Morgen, also an diesen drei Tagen wacht ja jeden Morgen unser Charakter auf und hat nochmal Kopfschmerzen. Das heißt, die Morgenroutine ist immer gleich. Fand ich auch schön.

Fjalk Hat ja auch jede Nacht so einen komischen Albtraum.

Bacon Ja, so ein kleines. Was ich an sich auch für so ein Spiel aus der damaligen Zeit ganz schön fand, war das Inventar. Also war jetzt einfach zu handhaben, ne?

Fjalk Kein Benutzer mit Ziel auf, einfach anklicken und dann auf den Gegenstand oder die Person, mit der man das, das war ganz nett. Ich hab nur manchmal vergessen, das abzuwählen. Und dann kam es so an, sagen, ja, wenn ich jetzt aber mein Geld da reinwerfe, dann ist es ja weg. Also ja, nee, das, nee, das, dann macht das nicht, nee.

Bacon Kommen wir mal eben kurz zum kleinen Kritikpunkt. Du hast ja die Amiga-Version gespielt, die deutsche Amiga-Version. Wie gesagt, das Video ist wahrscheinlich die englische PC-Version, weil da sieht man das besser. Das Spiel ist ja ursprünglich Ah, kommen wir jetzt mal kurz drauf. Das Spiel ist 92 für PC erschienen und ein Jahr später ungefähr für den Amiga.

Bacon Am PC, und das war dem HR Geiger, war das ganz wichtig, dass das hochauflösend seine Kunst dargestellt wurde. Und hochauflösend war damals halt 640 mal 400 oder 600 mal 400, also irgendwie so. Standard war ja 320 mal 200, also 640 mal 400 und Standard war 320 mal 200 Picks. Die Amiga-Version hat natürlich nicht so die ganz hohe Auflösung und auch die PC-Version hat ein Problem, also die haben beide, es ist recht farbarm.

Bacon Und das liegt halt auch mit an, bei der PC-Version mit an der hohen Auflösung und bei Amiga natürlich auch mit dran. Du hattest dann nicht mehr so viele Farben bei dieser Auflösung. Ah, ich finde gerade die Alien-Welt, das wirkt alles ein bisschen sehr

Fjalk Ich hatte das schon in der normalen Welt, wo ich dachte, also dann irgendwann in der Stadt, da hab ich so gedacht, warte mal, ist hier eigentlich alles braun, beige und hellblau? Wie wenig Farben kann man eigentlich im Spiel benutzen? Und dann kam ich in die Ehelehre und dachte, ah, schwarz-weiß, okay, ja, natürlich, es geht noch minimalistischer.

Bacon Ja, genau, irgendwie hast du da nur noch drei Grautöne gefühlt für alles. Und dann hast du zum Beispiel den Weg vom Haus in die Stadt, das ist ja eigentlich so ein ganz schöner...

Fjalk Ja, da gibt's sogar Grün. Da ist sogar Grün.

Bacon Hauptsächlich sind's, glaube ich, halt die Farben, die sie auf einem Bildschirm darstellen können, sind halt immer recht begrenzt. Waren dann halt nicht so viele, aber es war halt HR-Galger wichtig, damit seine Zeichnungen, die er als Vorlage dient, möglichst hochauflösend und detailliert dargestellt werden konnten.

Bacon Da ist mir halt noch was aufgefallen, der Amiga kam da halt nicht so gut klar wie die PC-Version. Wir haben auf unserer Webseite auch zwei, drei Vergleichscreenshots von den ersten Szenen. Da finde ich, erkennt man das ganz gut. Ich habe teilweise am Amiga echt massig Probleme gehabt, Gegenstände zu finden bzw. zu interagieren.

Bacon Also mein bestes Beispiel, die Taschenuhr, die du auf dem Dachboden finden konntest, die habe ich nur gefunden, weil ich in einem YouTube-Video gesehen habe, wo der geklickt hat. Und dann bin ich mit der Maus auf die Stelle, hab die abgesucht und hab dann irgendwann gesehen, ah, zack, hab ich aufgehoben.

Bacon Das gleiche auch kurz vor Ende, da musste man einen Schalter runterdrücken in der Amiga-Version. Ich hab diesen verkackten Schalter nicht als Schalter wahrgenommen, weil das war so ein komischer Pixelbrei. Bei einigen anderen Stellen war das kein Problem, aber es gab so ein paar Stellen, wo ich dann an der Mega-Version massig Probleme hatte.

Bacon Zumindest am Anfang der PC-Version fand ich jetzt die Unterschiede wesentlich klarer sichtbar. Also ich hab sozusagen grob an der PC-Version nochmal den ersten Tag gespielt. Das ist nicht das ganze Video, weil der erste Tag ist auch tatsächlich der längste Tag gewesen, so von der Spielseite her. Aber da fand ich es teilweise wesentlich einfacher, die Sachen zu finden.

Bacon Vielleicht natürlich auch, weil ich schon wusste, wo sie waren. Kommt wahrscheinlich auch wieder hinzu, weil ich ja gerade die Amiga-Vision gespielt hatte. Aber ich fand, es war einfach teilweise deutlicher, detaillierter. Zum Beispiel am ersten Tag kommt da Postbote vorbei und bringt dann halt ein Paket und da ist irgendwie so ein Baby drinne und da sieht man dazwischen durch wieder so einen Alien-Kopf. Eine Puppe.

Fjalk Keine Echtzeichen.

Bacon Ja, Entschuldigung, danke. Genau, da ist so eine Puppe drinne und dann verwischt sich das so und dann hast du so einen Alien-Kopf und dann geht das wieder zurück. Das sah in der Amiga-Version ganz komisch aus. In der PC-Version sah das wesentlich deutlicher und klarer aus.

Fjalk Man konnte so erkennen, das soll jetzt irgendwie sowas Alien-artiges sein, aber wurde nicht richtig scharf gefühlt. Es war so, ja, irgendwelche Schläuche oder weiß ich nicht.

Bacon Was mich in der Amiga-Version aber sehr positiv überrascht hat, dass man teilweise Sprachausgabe hatte, also so zum Beispiel am Telefon oder wenn dieser freundliche Alien mit einem redet, dann, ich kann auch gleich sagen, wie der heißt, eigentlich hatte ich das rausgeschrieben, ich find's gerade im Dokument nicht, die alten, der Keeper of the Scrolls, also der Meister der Schriften, ich weiß nicht, wie der im Deutschen gerade heißt, der redet halt mit einem, das hört man in der Amiga-Version auch, das fand ich echt ganz, also das find ich echt ganz gut.

Bacon Wie sie das da gemacht haben. Also es war schön. Was mich teilweise echt ein bisschen gestört hat, waren die weiten Laufwege. Also wenn du wirklich vom Haus zur Bibliothek ist schon ein bisschen, falls ihr die Amiga-Version spielt, Emulator und Geschwindigkeit regelt, lasst dann nur nicht die Geschwindigkeit auch schnell und bleibt einfach stehen, weil denkt dran, die Zeit läuft weiter und so.

Bacon Beim Laufen ist mir auch was anderes aufgefallen. Die Charaktere sind digitalisiert. Also das merkst du ja vor allem beim Hauptcharakter. Die haben sie halt auch gefilmt, da haben sie es digitalisiert. Sind halt natürlich ein bisschen starksig, die Animation ist halt, aber man muss ja auch mal bedenken, 1992 war auch, glaube ich, mit eins der ersten Spiele, was so, also der ersten Point-and-Click-Adventures, die wirklich so digitalisierte Charaktere hatten.

Bacon Wie gesagt, also Prince of Persia mit Rotoskopie und sowas. Hatten sie sowas ja schon vor. Flashback. Nee, was hatten wir letztens? Hatten wir Flashback gemacht?

Fjalk Nee, Flashback.

Bacon Fate to Black, nein. Nee, wir haben, oh, welches Spiel haben wir gemacht? Die verwechsel ich immer.

Fjalk Another World.

Bacon Another World, genau, ja, aber ja. Bei Another World hattest du ja auch teilweise sozusagen mit einer Videokamera aufgenommene Sequenzen, die dann halt digitalisiert wurden und so. Wie gesagt, war für 92, ich fand es ein bisschen stark sich. Besonders bekloppt sieht diese Kletteranimation aus, weil man muss dann am Haus ein Seil runterhängen, damit man runterklettern kann und wieder hochklettern kann. Und diese Kletteranimation...

Fjalk Ich musste da immer an DuckTales denken.

Bacon Oh, sehr gut, ja.

Fjalk Diese Bergkletter, die mit dem Wurfhaken und dann, ich dachte, das geht jetzt genau so aus. Hättet ihr ein bisschen größere Füße?

Bacon Und wenn ihr euch gerade fragt, DuckTales was? Ja, wir haben DuckTales besprochen, das 1990er Amiga-Spiel DuckTales Quest for Gold. Nicht das NES-Spiel. Ganz wichtig zu erwähnen. Das Amiga-Spiel haben wir besprochen. Ja, stimmt, diese Klettern immer.

Fjalk Und bei, der Hauptfigur habe ich dann irgendwie gedacht, ich hatte damals auch so ein Amiga irgendein Kampfspiel. Ich weiß nicht. Kickbox, irgendwas. Und da waren die Kämpfer waren auch so digitalisiert und ich habe immer jetzt die ganze Zeit darauf gewartet, dass er gleich irgendwie auch so einen komischen, Trick macht, oder? Wie so was.

Fjalk Ja, aber damals sah das echt noch gut. Damals war das so, boah, guck mal, wie gut die Spielfigur aussieht.

Bacon Ich hab das Spiel ja teilweise dann neben der Komplettlösung auch mit einem YouTube-Video gelöst. Und das war die deutsche PC-Version. Und zwar, das muss die CD-Version gewesen sein, da war alles per Sprachausgabe. Also sprich, die Texte, die wir am megagrösten gesehen haben, man hat alle gesprochen. Und da fand ich, klang der Sprecher ein bisschen wie der deutsche Sprecher bei The Sevens Guests.

Bacon Und auch zu The Sevens Guests haben wir eine Podcast-Folge gemacht, die findet ihr auf unserer Webseite.

Fjalk Komm, wir bauen jetzt auch irgendein Spiel ein, das wir schon gemacht haben.

Bacon Ja, wir haben, also mehr wüsste ich jetzt gerade spontan nicht. Was ich cool fand, war die Musik.

Fjalk Ja, komm drauf. Also im Haus fand ich die ganz schrecklich. Da fand ich die schrecklich nervig.

Bacon Ja, weil du so lange im Haus warst.

Fjalk Nee, dieses komische Gepiepe, so völlig unhormonisch. Nee, das fand ich nicht.

Bacon Du hast halt so eine bedrückende Stimmung.

Fjalk Ja, aber das war so. Nee, das hätte man auch anders machen. Und dann kommst du raus aus dem Haus und dann ist plötzlich so alles schön und Sonne scheint und dann da passen die Musik dann auch wieder zu. Das war, glaube ich, mein Lieblingsloop. Die war nicht schön. Aber im Haus, da habe ich gesagt, hätte gedacht, boah, jetzt müssen das immer diese fiesen, hohen Töne sein.

Fjalk Und wenn das ein bisschen langsamer gewesen wäre, dann wäre da auch mehr so eine bedrückende Stimmung aufgekommen bei mir. So war das einfach nur, ja, ich beeile mich ja schon, ja, ich versuche jetzt so, das wäre wie möglich, das hier zu erledigen, damit ich aus dem Haus rauskomme.

Bacon Besonders schlimm ist, wenn du im Haus, in der Mega-Version, dann halt den Turbo-Modus einlegst. Das macht es nicht besser. Vor allem, ich hatte dann am zweiten und dritten Tag hatte ich teilweise Zeiten, Da war ich halt morgens recht früh fertig. Und zweiter und dritter Tag habe ich komplett mit Komplettlösung gespielt.

Bacon Habe halt ein paar Sachen probiert. Ich bin einmal in der Alienwelt gestorben. Aber da war ich dann halt im Haus. Und ich wusste, um 10 Uhr kommt der Paketbote. Und es war 8.30 Uhr. Ich wollte nicht aus dem Haus raus, sondern ich wollte halt dort warten, bis der Paketbote da ist. Und dann erst die Sachen außerhalb des Hauses.

Bacon Beziehungsweise dann in die dunkle Welt. Da war das halt dann echt schlimm. Weil dann musste ich sozusagen anderthalb Stunden lang, also anderthalb Spielstunden lang, dieses schnell abgespielte Gedudel. Also es waren ja sicherlich zwei Minuten oder so. Trotzdem fand ich, also die Musik, auch wenn du jetzt sagst, sie war im Haus ein bisschen nervig, aber trotzdem, die hat halt schon irgendwie so eine gewisse Atmosphäre im Spiel.

Bacon Also das Beste am Spiel ist ja eigentlich die Grafik und die Musik. Also man hätte fast denken können, es ist aus Frankreich, Ende der 80er. Gute Grafik.

Fjalk Ja, dafür war es eigentlich schon wieder zu komplex und zu wenig repetitiv Ihr wisst, was ich meine.

Bacon Ja, ihr wisst, was ich meine. Wenn ihr denkt, ihr wisst es, schreibt uns und dann weißt du es auch. Was ich schön fand, du warst sicherlich auf dem Friedhof.

Fjalk Ich habe sofort gedacht, das sind doch bestimmt die Namen von den Entwicklern. Das sind doch nicht irgendwelche random Namen auf den Grabsteinen.

Bacon Weiß ich nicht, ob die Namen von den Entwicklern habe ich jetzt nicht direkt gefunden, aber ich habe einen G.Sreeport gefunden.

Fjalk Den habe ich nicht gefunden.

Bacon Und wenn ich das richtig gesehen habe, war eine deutsche PC-Version an einer anderen Stelle als meine Amiga-Version. Die unterscheidet sich da sowieso ein bisschen.

Fjalk Vor allem habe ich mich dann wieder gefragt, sagt, jetzt geht er da hin und, spuddelt da in diesem Grat rum.

Bacon Ja, deswegen wurde es ja auch gehaftet.

Fjalk Ja, völlig zu Recht. Wie ich mir schon gesagt habe, von wegen zusammenfassend, die meiste Zeit sitzt du da und denkst dir, was macht er denn jetzt schon? Und er fragt ja auch nichts. Oh, ich hab einen komischen Spiegel, der mich in eine Alienwelt bringt. Ich würde durchdrehen. Ich hätte ihn sofort zerschlagen.

Fjalk Und er dann so, oh, das war schon ein bisschen Abenteuer. Das ist ja lustig.

Bacon Auch in der Alienwelt, diese Alten, die siehst du ja quasi sie da gar nicht. Du kannst da ja auch, also das fände ich echt ein bisschen schade, dass du da nicht irgendwie großartig mit denen in der Alienwelt interagieren kannst. In der Alienwelt, du bist dann da, du findest dann da dieses Hologramm, wo du halt siehst, die haben ja wohl was eingepflanzt, aber da sind ja wirklich wenig Aliens, mit denen du reden kannst.

Bacon Also der Bulle, der dich verhaftet, an dem Typen vor der Bibliothek, der Alien-Bibliothek muss ich vorbeischleichen.

Fjalk Der andere Eingesperrte in dem Alien-Knast, also das Alien da, befreie mich und ich zeig dir, wie du dich umbrichst. unsicher machen kannst. Wer geht denn auf so einen Quatsch ein? Ach so. Also der sieht wirklich ein bisschen so aus wie das Film Alien. Den lasse ich doch nicht aus der Zelle raus, der bringt mich doch auf.

Bacon Ja, aber vermutlich hast du vorher probiert sozusagen in die Bibliothek in der dunklen Welt zu kommen und da stirbst du ja.

Fjalk Ja, ja.

Bacon Du kriegst von dem ja das Stirnband der Unsichtbarkeit, was du nur einmal benutzen kannst und dann kannst du da halt rein. Möglicherweise hält es dann so lange, bis du wieder rausgegangen bist.

Fjalk Ich fand den Effekt auch so schick, wie dann dargestellt wird, dass man so unsichtbar ist.

Bacon Ich dachte mir, das ist ein Grafikpack, ne?

Fjalk Ja, und dann dachte ich, ah, Player 2 enters the game.

Bacon Oh, ja. Ja, es ist ein bleibt-ein-Singletair-Spiel.

Fjalk Also, wenn ihr das von früher kennt, so, wenn die zweite Spielfigur quasi erscheint, dann erstmal so ein paar Sekunden flackert, indem man erstmal unverbundbar ist, bis man dann quasi soweit ist, sich dann am Spiel zu beteiligen. So sieht das ungefähr aus.

Bacon Es war auf jeden Fall auch irritierend, aber hat ja geklappt. Irritierend fand ich außerdem auch, wir schlafen in unseren Klamotten auf dem Bett. Im Bett. Wir gehen einfach angezogen ins Bett.

Fjalk Das spart Zeit.

Bacon Die Dusche gehen wir auch rein und schwupp. Aber gut.

Fjalk Ich habe mit dem Duschgeräusch nicht gerechnet. Ich habe mich vom ersten Mal so erschreckt. Also wenn man es dann weiß. Ich habe erst gedacht, ich hatte da die Kopfhörer auf und dann war, oh Gott, irgendwo ist hier gerade ein Rohr gebrochen.

Bacon Was ich spannend fand war das Spiel macht auch ein paar Anspielungen und die finde ich da eigentlich ganz spannend in dem Spiel, merkt man halt meistens nicht wenn man das Spiel so spielt, ich hab's auch nur gemerkt weil ich da halt Informationen zugelesen hab als erstes Mike Dawson unser Hauptcharakter Einer der Hauptentwickler hieß wie?

Bacon Mike Dawson. Der hat später die Firma Cyberdreams nach dem Spiel verlassen, weil er schreiben wollte. Mike Dawson im Spiel hatte eine, war im Mitenthaber eine Werbeagentur und hat sie verlassen, weil er schreiben wollte. Und weißt du, wer den Charakter Mike Dawson im Spiel spielt?

Fjalk Ich gehe davon aus, dass das der digitalisierte Mike Dawson ist.

Bacon Richtig. Es gibt noch einen zweiten Teil von Darkseed. kommen wir nachher auch nochmal kurz drauf. Da gibt's auch Mike Dawson, allerdings da war Mike Dawson schon gar nicht mehr in der Firma. Das fand ich total, also das fand ich spannend. Sie haben es auch geschafft, weitere Leute im Spiel unterzubringen.

Bacon Und zwar man findet, am letzten Tag hat man so eine Mikrofilmkarte. Da gibt's diesen Hinweis, also damit muss man wieder in die Bibliothek, in der echten, also in der normalen Welt. Da gibt's so ein Gerät, um so einen Mikrofilm auszulesen und da findet man die Info, wo der Schlüssel fürs Auto ist. Weil das muss man starten.

Bacon Weil das Starten des Autos breit macht, glaube ich, das Raumschiff in der Alienwelt dann starten, klar. Wenn man diesen Mikrofilm liest, dann steht da ein Name drunter und das ist Ryan Ketchum und einer der Firmenchefs heißt halt Patrick Ketchum mit einer der Hauptentwickler und einer der Gründer der Firma.

Bacon Ein anderer Besitzer war Herr Klug und nach dem heißt halt, also Rolf Klug und Klugs Food Market, also der Gebrauchtwarenladen, hat halt dessen Name. Spannend ist auch, das Haus liegt ja am Ventura Drive und Cyberdreams erstes Hauptquartier war am Ventura Boulevard. Da hast du so ein paar kleine So ein paar kleine Gimmicks sozusagen. Fand ich lustig, hatten sie halt mit eingebaut.

Bacon Sonst, wenn man sich das so anguckt, die deutsche Version soll generell einige grobe Übersetzungsschnitzer drin haben. Also vor allem logischerweise, weil sie es halt nicht so sonderlich gut übersetzt haben. Ist mir jetzt nichts total Radikales aufgefallen. Kann natürlich auch sein, dass sie es noch mal minimal überarbeitet hatten nach dem ursprünglichen Release, dass sie da vielleicht noch mal ein kleines Update zu haben. Spannend war die Amiga-CD-Version, die dann später auch noch erschienen ist, die hatte eine niedrigere Auflösung als die Amiga-Version.

Bacon War also eigentlich ein Downgrade hatte, aber dafür den Vorteil, dass Mike Dawson sich selbst gesprochen hat. Also, dass sie die Sprachausgabe hatte. Wobei ich dann halt sage,

Fjalk Dann hätte ich die bessere Grafik genommen.

Bacon Die Anforderungen waren für ein Spiel der damaligen Zeit eigentlich vertretbar. Also die Diskettenversion lief auf dem 286er. für die später erschienene CD-Version brauchte man ein 386er. Man brauchte allerdings eine VGA-Grafikkarte, was für ein 286er vielleicht nicht unbedingt gegeben war. Idealerweise hatte man auch irgendwie einen Soundblaster oder AdLib, um das Ganze zu spielen.

Bacon Also die CD-Version brauchte ein 386er 20 Megahertz, aber auch das war dann 93 eigentlich nicht mehr so das große Ding. Hätten wir ja gerade erst bei Victor Looms geklärt. Da konnte zu Ende 93 den 486er DX33 kriegen. Die Entwicklung des Spiels hat halt, also Cyberdreams, das war das erste Spiel, was Cyberdreams veröffentlicht hat.

Bacon Die hatten vorher schon an einem anderen Spiel gearbeitet, was aber nie das Licht der Welt entdeckt hat. Und Cyberdreams hatte so ein bisschen, also das andere Spiel war mit Gary Gygax, einem der Mitschöpfer von Dungeons & Dragons. Und das kam dann ein paar Jahre später als RPG raus, 1999 wurde es dann veröffentlicht als Legendary Adventure.

Bacon Aber das Besondere an Cyberdreams war halt, die hatten ein recht kleines Studio, die hatten recht wenig Festangestellte, die hatten häufig dann Freelancer angestellt für die einzelnen Projekte. Denn Budgets lagen für die damalige Zeit recht hoch, 400.000 bis 600.000. Aber es lag auch daran, dass sie halt in der Regel immer mit einem Bekannten Sozusagen versucht haben, das Spiel zu pushen.

Bacon Also bei Darkseed war es H.R. Giger. Die haben später mit Harlan Ellison I have no mouse Nee, I must scream and have no mouse Ach, wie heißt denn das? Ich komm grad durcheinander. I have no mouse and I must scream. 1995 kam das raus. Das ist auch ein Adventure. Auch wieder so ein bisschen horrormäßig angehaucht und so.

Bacon Und dann haben sie aber eigentlich nicht vieles Spiel gemacht, weil das Studio gab es so von Ende 1990 bis 1996. Da erschien das letzte Spiel, das war Noir, a shadowy thriller und Noir sagt es da auch richtig aus. Das war halt dann wirklich so ein Multimedia, aber komplett in Schwarz-Weiß-Stil gehaltenes.

Bacon Ja, Adventure. Sie haben eigentlich nur Adventures gemacht, bis auf Cyber Race, was so ein voxelbasierter Shooter mit digitalen Zwischensequenzen war, der aber auch nicht sonderlich gut ankam. Also deren Hauptaugenmerk war eigentlich, dass sie halt sich immer irgendwie ein Bekanntes geholt haben, der sozusagen ihnen irgendwie geholfen hat, das Spiel so ein bisschen zu pushen.

Bacon Das war halt in der Regel nicht ein Entwickler, sondern es war halt dann irgendwie eine, wie jetzt hier der Geiger, den man halt assoziiert hat mit, der hat die Aliens erschaffen, wie sie im Endeffekt aussehen. Das war sozusagen deren Markenzeichen in der Zeit, wo sie gearbeitet haben. Mike Dawson hat später im Interview erwähnt, weil natürlich haben sie ihn dann immer mal gefragt, wie kommt es denn dazu, dass der Charakter Mike Dawson heißt?

Bacon Und er hat erwähnt, das ist eigentlich nur Zufall gewesen. Er hatte seinen eigenen Namen als Platzhalter benutzt. Und das fanden in der Firma wohl alle irgendwie so lustig. Und deswegen blieb's halt dabei. Und deswegen haben sie dann halt auch später einige andere Charaktere auch irgendwie, ne? Der Ketchum ist drinnen als Hinweisgeber.

Bacon Der eine als, ja, Besitz, also, ne, im Namen des Gemischwarenladens. Mike Dawson hat dann aber auch im Interview später bei, das war Game Developer, glaub ich, hat er dann später zugewiesen, dass einige Szenen im Spiel einfach nicht fair waren. Also, da hat er halt auch zugeben, diese Sackgassen-Problematik.

Bacon Hätte er später vielleicht anders gelöst. ist ja auch gesagt was, was du heutzutage eigentlich selten noch in Adventures, in Point-and-Click-Adventures findest, dass du so eine Sackgasse hast. Oder wenn, ist es dann halt sowas wie, ja, dann stirbst du, aber, keine Ahnung, letztlich wahrscheinlich würde ich das Spiel wahrscheinlich direkt einfach irgendwie wieder zurücksetzen an den Punkt davor.

Bacon Oder du siehst, wenn dein Charakter stirbt und dann kommt so eine Einblendung, wo dann zurückgespult wird oder was auch immer. Also die meisten Spiele würden es ja dann heutzutage einfach anders.

Fjalk Wobei man auch sagen muss, es ist ein relativ kurzes Spiel. Von daher haben wir das vielleicht, wenn man das, wenn man das wohlwollend, sieht er vielleicht auch so sagen, das ist dann eben dieser Wiederspielwert.

Bacon Ja, also wenn du weißt, was du machst, ist es ein relativ kurzes Spiel. Das eine YouTube Walkthrough, verlinkt, ist auch bei uns verlinkt, unten auf der Webseite. Das war, glaube ich, eine Stunde 17. How Long to Beat gibt als Länge für das Spiel auch anderthalb bis zwei Stunden an. Lass es mich so sagen, ja, aber nur mit Komplettlösung.

Fjalk Ja, ja, das natürlich.

Bacon Ohne Komplettlösung, das erhöht natürlich die Spieldauer, weil du halt dann irgendwann feststellst, oh scheiße, das hier, was ich jetzt hier gefunden hab, die Harnadel, die hätte ich vielleicht im Knast gebraucht, weil dann hätte ich in der Alien-Welt, hätte ich dann vielleicht damit versuchen können auszubrechen.

Bacon Und da musstest du dann ja auch zum Beispiel diese Harnadel auch wieder mehrfach benutzen. Deswegen war es nicht schlecht, dass sie das im Handbuch wirklich so, ja, deutlich platziert haben. H.R. Geiger war, als ihm damals das Spiel dann das erste Mal gezeigt wurde, war er wirklich von der Grafik überwältigt. Da hatte er wirklich große Sorgen gehabt.

Bacon Hat aber dann Jahre später gesagt, was ihn halt gestört hatte, dass er generell wenig im Spiel involviert war. Im zweiten Teil war er wohl mehr involviert, wie das Ganze passiert. Es gibt dann halt, also am Ende, wir gehen jetzt nicht komplett auf die Story ein, aber am Ende schafft es natürlich Mike Dawson.

Bacon Die Alten, die sozusagen wegzuschicken, Sein alter Ego kommt dann nicht aus der Schattenwelt sozusagen in die reale Welt zurück oder in die normale Welt zurück. Dann klingelt die Bibliothekarin und da stellt sich raus, die Bibliothekarin war sozusagen, also weil er sieht dann ja immer noch in ihr dann das Gesicht dieses weisen Wächters, der ihm zwischendurch geholfen hat.

Bacon War halt eine Geschichte, sie haben es mit dem zweiten Teil fortgesetzt. Das Schöne ist ja, die Bibliothekarin hat dann spezielle Kopfschmerztabletten für ihn. Und da wissen wir natürlich, okay, das sind dann wahrscheinlich welche, die das Alien im Endeffekt töten.

Fjalk Ja, bei zwischendurch, glaube ich, mich hat das hier gefragt, spielen wir eigentlich in Wirklichkeit gar nicht den Dawson, sondern das Alien, das Dawson übernommen hat? Weil, wie gesagt, eben dieses komplette Hinnehmen von allem, was dann so passiert. Ja, hier Alienwelt, ja, ich bin ein Puddel, ich hätte die Leiche aus.

Fjalk Wie ein normaler Mensch irgendwie reagieren würde. Und er ja so eigentlich gar nicht. Außer es ist irgendwann mal was von, oh, ein schönes Adventure oder sowas. Ein schönes Abenteuer oder irgendwas vor sich hinfaselt. Deswegen habe ich gesagt, vielleicht ist das ja der Plot-Twist. Wir sind gar nicht der Dorsen, sondern das Alien, das am Anfang in seinen Kopf geschoben wird und müssen hier irgendwelche Sachen in Ordnung bringen. Aber ja, da bleibt doch nicht.

Bacon Ja, um das zu erzählen muss man vielleicht irgendwann mal über Teil 2 reden in ein paar Jahren. Der erschien dann ja 1995. Die Zeitschriften waren sich nicht sicher, wie sie das Spiel bewerten sollen, hatte ich das gesehen. Also generell waren sie sich einig, dass es grafisch gut war. Beim Sound hast du dann schon eine größere Variation, aber im Endeffekt ist dann halt interessant, wie es bewertet wurde.

Bacon Und zwar geht es wirklich von 37 Prozent bis 81 Prozent oder halt eine Zahl von 12 in der ASM. Also die ASM, man muss sozusagen Mitte 92 grob kam die PC-Version raus, die Amiga-Version kam dann ungefähr ein Jahr später raus. Und es gab dann halt noch 94 die PC-CD-ROM-Version. Da muss man halt sagen, die schlechtesten Wertungen sind für PC, für die PC-CD-ROM-Version, die wir da direkt aus der deutschen Presse gefunden haben und da muss man halt sagen, das ist 94, ein Spiel, was 92 rauskam, kann ich halt schon verstehen, dass du dort dann einfach nicht mehr so gut wegkommst.

Bacon Also da hat zum Beispiel die Powerplay halt dann auch nur noch 56% gegeben. Wären sie für das Originalspiel 1992 immer noch 66 Prozent gegeben. Und dann 93 auch für die Amiga-Version 66 Prozent.

Fjalk Weil es, ich kann das schon verstehen, also ist das auch nicht unbedingt eins der besten Spiele. Das trägt sich auch wieder wie viele andere durch die herausragende Grafik zu seiner Zeit. Wenn die einfach nicht mehr up-to-date ist, dann fällt auch sehr viel schneller auf, dass das Spiel an sich nicht so gut ist.

Bacon Also was ich da echt total toll fand, war der Test der Powerplay, der PC-Version, also 92. Was uns hier an Ekelgrafik in die Augen schleimt, wird selbst hartgesottene Gore-Fans befriedigen. Zusammen mit der schrägen, abgedrehten Schizomusik wird's so richtig schön ungemütlich vor dem Monitor.

Fjalk Der Begriff hat mir gefällt. Schizomusik, ja, das ist das, was im Haus läuft, wenn man oder spielst du das jetzt quasi?

Bacon Es wurde damals halt auch schon gesagt, die Grafiken sehen gut aus, bemängelt wurden halt, dass es nur 16 Farben gleichzeitig waren, was wie gesagt damals halt ein Kompromiss war, weil sie halt eine höhere Auflösung gefahren hatten mit VGA, mussten sie halt bei der Grafikpalette ein bisschen runtergehen.

Bacon Hauptkritikpunkt war allerdings die Rätsellogik, es war ihnen teilweise auch zu viel, Suche Schlüssel in Raum A, benutze ihn in Raum B, da hätten sie sich vielleicht mehr gewünscht. interessant fand, dass sie damals gar nicht so kritisiert haben, diesen Zeitdruck und so. Also das sind ja so Sachen, die ...

Fjalk Es ist ja auch ... Wie gesagt, das war was Innovatives und es hat in der Handlung dann auch Sinn gemacht. Von daher, ja, kann man machen.

Bacon Kann man wohl machen, also generell wurde die Story häufig gelobt?

Fjalk Das kann ich schon wieder nicht verstehen.

Bacon Also ich glaube, es war halt ein Mix, weil du hattest halt viele Sachen, die nicht unbedingt Standard im Adventure-Genre waren. Also du siehst eigentlich, wenn du dir jeden Test, also wenn du dir die Tests so anguckst, es gibt halt keinen, der absolut überzeugt ist von dem Spiel, habe ich das Gefühl.

Bacon Also selbst die PC Joker, die 81% vergeben hat, also so ganz überzeugt sind die halt auch nicht meiner Meinung nach. Mein 81% ist ja schon gut. Also ich kann halt verstehen, dass es zwei Jahre später bei der CD-ROM-Version dass es da solche Update noch gab. Es war Jahre, also da konntest du halt nicht mehr sagen, es war grafisch überragend.

Bacon Und dann schlägt halt wirklich der ganze Rest durch. Also vor allem dieses Rätseldesign, was halt ... Und du sagst, es fehlen mir halt meiner Meinung nach ein paar Adventure-Tugenden dazu gehört. Vor allem auch irgendwie das Gespräch mit Leuten. Dass du dann ... Ja, und das war ja hier irgendwie echt nicht allzu häufig gegeben. Und ja ...

Bacon Ich denke, wir könnten aber zur Wertung kommen.

Fjalk Ja.

Bacon Auf einer Skala von 0 bis 10 Punkten. Wobei 0 das schlechteste Spiel aller Zeiten ist und 10 sagt, stellt es in ein Museum.

Fjalk Ja, also ich komme nicht über eine 5 von 10. Fangen wir mit den positiven Sachen an. Also ich finde das Weltdesign eigentlich ganz gut, trotz der wenigen Farben. Ganz nett fand ich, dass die Schauplätze eigentlich überschaubar waren. Das ist für mich irgendwie schundenlang von A, also ja, du konntest auch schundenlang von A nach B laufen, aber du hast dich eigentlich in einer ziemlich kompakten Welt bewegt.

Fjalk Wenn du weißt, was du machen musst, dann waren die Wege teilweise auch ziemlich groß. Ich habe mir die Sprachausgabe auf dem PC kurz mal in dem Video angeguckt. Ja, war okay. Hat das Spiel jetzt für mich nicht besser gemacht. Es gab eine Sprachausgabe, wenigstens für den PC. Irgendwas fand ich noch gut.

Fjalk Achso, genau, das, ja, eben diese innovativen Sachen mit dem, du hast drei Tage Zeit und die Zeit läuft im Hintergrund weiter. Fand ich eigentlich ganz gut, dass mit der Verknüpfung mit den Rätseln bzw. Das, was man erledigen muss, war dann teilweise nicht so gut umgesetzt, wie es hätte sein können. Aber die Idee an sich fand ich nicht schlecht.

Fjalk Was ich nicht gut fand, war dann ein anderer Aspekt von den Rätseln. Das war dann dieses, man findet einen Gegenstand und nimmt ihn mit Es ist immer so, du hast dann irgendwann viel später Situationen so, oh gut, dass ich das und das mitgenommen habe, jetzt kann ich es ja benutzen. Das gibt es klar auch in anderen Adventures, aber da kriegst du dann teilweise eben auch zwischendurch, wenn du rumläufst, irgendwelche Hinweise an irgendeine Tür kommst, wo du dann irgendwas siehst, da brauche ich irgendwas Spezielles oder du redest mit irgendjemand und der sagt ja, ach hätte ich doch nur das und das, wo du dann gezielt nach irgendwas suchen kannst.

Fjalk Und hier war es irgendwie immer so, du kommst in den Raum, du nimmst alles mit und irgendwann später im Spiel ist relativ offensichtlich, was du jetzt aus deinem Inventar brauchst. Und im Großen und Ganzen fand ich die ganze Handlung so ein bisschen strange und hat mich nicht gepackt. und teilweise saß ich hier eben auch und dachte, was mache ich hier eigentlich, warum machst du das, wo soll das eigentlich hinführen?

Fjalk Und was ist die Motivation von der Hauptfigur? Das war so mein größter Kredit. Der steht auf und fängt an, Sachen zu machen, aber du weißt, wenn du eben das Handbuch nicht gelegen hast, musst du irgendeine Einführung gehabt, was mache ich hier eigentlich und warum eigentlich? Und wer bin ich überhaupt?

Fjalk Und wie komme ich in dieses Haus? Also du weißt irgendwie gar nichts. Das fand ich ein bisschen blöd für ein Adventure.

Bacon Dann komme ich doch zu meiner Wertung. Ja, ich habe hier auch ein paar Probleme. Weil ich habe das Spiel besser in Erinnerung gehabt, als es jetzt heute beim Wiederspielen war. Es hat halt einen Platz in meinem Herzen, weil es war, glaube ich, das erste wirklich so Horror-Adventure, was ich gespielt habe.

Bacon Also noch vor so einem Gabriel Knight, noch vor dem Phantasmugaria. Deswegen ist es halt schon für mich ein bisschen was Besonderes. Es bricht halt mit meiner Meinung nach vielen damals gängigen Konventionen. Ja, das geht sich halt nicht immer so ganz auf. Und das macht es halt echt problematisch. Also ich finde, diese ganze Sackgassenkonstruktion ist einfach nicht gut.

Bacon Wie gesagt, sonst hat man das Spiel halt wahrscheinlich auch einfach zu schnell durch. So hatte man halt, bis man die ganzen Sachen rausgekriegt hat, war man halt länger beschäftigt. Aber ich bin halt kein Freund davon. Deswegen total viele Schritte nochmal wieder machen zu müssen, nur weil ich irgendeine Kleinigkeit irgendwo vergessen habe.

Bacon Die Story, ja, ich finde auch, der Charakter müsste mehr mit sich selbst reden, um es zu erklären. Wenn man das Handbuch nicht gelesen hat, steht man noch fragender da. Man braucht eigentlich vor allem auch dieses Hintbook, das amerikanische, um wirklich so ein bisschen mehr da zu verstehen, was da eigentlich so vielleicht die Intention war.

Bacon Das sollte eigentlich alles aus dem Spiel rauskommen. Also, dass man teilweise sozusagen so eine Vorgeschichte irgendwie im Handbuch mit Was zu abdrückt, war ja damals nicht ganz unüblich, weil man hatte da ja noch nicht so großartig so Intros, wo man dann so viel erklären wollte. Das kann ich ja, also deswegen, das geht noch. Aber ich finde, der Charakter Der Charakter, also Mike Dawson, hätte mehr mit sich selbst irgendwie kommunizieren müssen, um vielleicht voranzukommen.

Bacon Weil es ist, wenn man so eine Komplettlösung spielt, wirklich extrem viel Trial and Error, bis man rauskriegt und man würde häufig bei Stellen aufgeben. Warum muss ich zum Beispiel mit dieser Haarnadel dreimal, glaube ich, versuchen, das Schloss dann in der Alienwelt im Gefängnis zu knacken? Warum? Warum nicht gleich beim ersten Mal? Und man macht halt die Animationen mehrfach hintereinander.

Bacon Das ist halt, ja, es ist für mich halt nicht unbedingt so ideal. Sie weisen halt ein Mannbuch drauf hin, ja. Aber finde ich halt nicht gut. Und deswegen gibt's von mir jetzt einfach eine 6 von 10. Und das sind echt lieb gemeinte 6 Punkte. Ich denke, zum Spiel haben wir alles gesagt. Falls ihr noch ein bisschen mehr wissen wollt, ihr findet dazu, wie üblich, auch Texte, Bilder und ein Video auf unserer Webseite und natürlich dort auch ein paar weiterführende Links, die ihr euch angucken könnt unter www.spiele-archäologen.de Und damit wir noch ein drittes Spiel unterbringen, woran ich überhaupt nicht bei dem Spiel gedacht habe, war Internationale Karate.

Bacon Das habe ich nur erwähnt, aber dazu haben wir auch mal eine Folge gemacht, nur um es mal nebenbei zu erwähnen. Ich verabschiede mich jetzt für heute und sage bis zum nächsten Mal. Bis dann.

Fjalk Bis dann, tschüss.

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