
Die Spiele Archäologen· Folge 74
Half-Life - Übersteht es die Halbwertszeit von Caesium? - Wir müssen reden
Mittwoch, 3. Dezember 2025 · 1 h 30
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Shownotes
Stormi und Bacon reden heute über Half-Life, das Spiel von Valve, welches uns zeigte, wie man Geschichten in Ego-Shootern erzählen kann und klären dabei die folgenden Fragen:
• Wie gut passen die Add-Ons in die Gesamtgeschichte?
• Was unterscheidet Half-Life vom normalen Ego-Shooter?
• Zu welchen absurden Anpassungen kam es damals aufgrund der deutschen Zensur?
• Wie gut kann ein stummer Wissenschaftler aussehen?
• Was sind unsere Lieblingswaffen und Lieblingsgegner?
• Wie gut kann ein Remaster sein und was macht es sogar noch besser als das Original?
Wir widmen uns dem ikonischen Videospiel Half-Life und untersuchen die verschiedenen Facetten, die es zu einem Meilenstein der Ego-Shooter-Geschichte gemacht haben. Wir gehen spezifisch darauf ein, wie das Spiel erfolgreich narrative Strukturen in das Genre der Ego-Shooter integriert und damit eine Welle neuer Spiele auslöst.
Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung 1998 haben viele klassische Shooter auf ein eher generisches Gameplay gesetzt. Half-Life hingegen revolutionierte den Ego-Shooter durch seine Integration von Storytelling und dynamischen NPCs. Dies wird besonders deutlich während der bahnbrechenden Kamerafahrt zu Beginn des Spiels, die durch die Forschungseinrichtung Black Mesa führt und Spielern erste Einblicke in die lebendige, interaktive Welt gibt.
Ein bedeutender Teil unserer Diskussion befasst sich mit den strukturellen und spielmechanischen Unterschieden zwischen Half-Life und anderen Genrevertretern. Wir erörtern, wie das Spiel es schafft, den Spieler in die Handlung zu ziehen und durch cleveres Design einen ständigen Fluss an Spannung und Interaktion zu gewährleisten. Zudem betrachten wir die absurde Anpassungen, die Half-Life in der deutschen Version durch die Zensur erfuhr und deren Einfluss auf das Spielerlebnis.
Die zentrale Geschichte folgt dem stummen Protagonisten Gordon Freeman, einem Physiker, der in ein Chaos aus Alien-Invasionen und militärischer Vertuschung hineingezogen wird. Wir thematisieren, welche neuen Gegner und Waffen im Spiel auftauchen und wie diese die Dynamik des Spielens beeinflussen. Besonders der Endkampf gegen Nihilanth und die Begegnungen mit den Headcrabs werden von uns gewürdigt. Wir reflektieren über unsere persönlichen Lieblingswaffen und Gegner, was unser individuelles Spielerlebnis und den emotionalen Bogen, den das Spiel aufspannt, verdeutlicht.
Ein weiteres wichtiges Thema ist das Remake Black Mesa, das wir im Detail betrachten. Wir vergleichen die Umbauten in der Ästhetik und im Gameplay und diskutieren, wie die Neuauflage die ursprünglichen Elemente verbessert hat, ohne die Essenz von Half-Life zu verlieren.
Mehr Informationen zu "Half-Life" findest du auf unserer Homepage unter spiele-archaeologen.de
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Stormi Herzlich Willkommen zurück bei den Spielearchäologen. Wir reden heute über Half-Life, das Spiel von Worf, welches uns zeigte, wie man Geschichten in Ego-Shootern erzählen kann und klären dabei die folgenden Fragen.
Bacon L'Orange: Wie gut passen die Atons eigentlich in die Gesamtgeschichte?
Stormi Was unterscheidet Half-Life vom normalen Ego-Shooter?
Bacon L'Orange: Zu welchen teilweise absurden Anpassungen kam es damals aufgrund der deutschen Zensur?
Stormi Wie gut kann ein stummer Wissenschaftler aussehen?
Bacon L'Orange: Was sind unsere Lieblingswaffen und Gegner?
Stormi Und wie gut kann ein Remaster sein und was macht es sogar noch besser als das Original? Das alles noch etliche Headcrabs, tote Marines und Explosionen gleich nach dem Intro.
Bacon L'Orange: Heute geht es, wie ihr eben schon im Intro gehört habt, um so ein kleines Nischenspiel, Bacon L'Orange: was quasi kaum Bedeutung für die Entwicklung der Videospiele und vor allem der Ego-Shooter hatte. Bacon L'Orange: Es geht um Half-Life, was 1998 erschienen ist. Bacon L'Orange: Zombie, ich frag dich einfach mal Half-Life. Mit welchem Teil hast du bei Half-Life angefangen?
Stormi Das war Half-Life 2.
Bacon L'Orange: Nachdem du Half-Life 2 gespielt hattest, hattest du dann damals Half-Life schon Bacon L'Orange: nachgeholt oder hast du es jetzt erst später, zum Beispiel für den Podcast oder Bacon L'Orange: dann durch Black Mesa, darum geht es heute auch, um das Remake, Bacon L'Orange: hast du es erst dadurch dann den ersten Teil so richtig gespielt?
Stormi Also Half-Life 2 kam ja im Jahre Anno Domini 2004 heraus. Ich habe es damals zum Release gespielt, auf der Xbox 360, glaube ich, war es. Relativ kurz danach hat er sich den ersten Teil nachgeholt für die PlayStation 2. Und das war dann, glaube ich, 2005. Und ich habe beide Spiele, glaube ich, auch in diesem Jahr dann gespielt, 2005.
Stormi Aber ich habe mit dem zweiten Teil zuerst angefangen und den ersten Teil dann direkt nachgeholt, weil ich damals noch voll das Microsoft-Kiddy war und Xbox ein cooler fand als Playstations. Deswegen habe ich mit dem zweiten Teil angefangen. Aber dann musste ich halt unbedingt auch den ersten Teil noch spielen, weil es ist Half-Life 1.
Stormi Und dann musste ich mich eine Weile lang an den ungeliebten PlayStation-Controller meinerseits gewöhnen, um das spielen zu können. Viel später habe ich Half-Life 1 noch für Steam gekauft, da dann auch noch hoch und runter gespielt und jetzt dann vor anderthalb, zwei Jahren glaube ich war es, habe ich Black Mesa also so richtig entdeckt, das Remake vom ersten Teil und habe das dann auch noch ein bisschen hoch und runter gespielt.
Bacon L'Orange: Ich habe damals Half-Life 1 in der deutschen Version gekauft, Bacon L'Orange: weil das war ja mal in den 90er ja so üblich. Bacon L'Orange: Die Spiele wurden immer recht schnell indiziert und die original US-Version Bacon L'Orange: kam auch 1998 schon auf dem Index. Bacon L'Orange: Und ich hatte dann die geschnittene deutsche Version gehabt.
Bacon L'Orange: Es gab so ein paar Unterschiede. Wir haben nicht gegen Soldaten, Bacon L'Orange: sondern gegen Roboter gekämpft. Wir hatten grünes Blut. Bacon L'Orange: Zivilisten lassen sich nicht töten, was theoretisch schon zu dem Spiel geht. Bacon L'Orange: Die setzen sich einfach auf den Boden und schütteln den Kopf.
Bacon L'Orange: Seit 2017 haben wir das Problem nicht mehr, weil das Spiel wurde vom Index genommen.
Stormi Also in Sachen Zensierung vielmehr. Also Half-Life 1 hatte schon meiner Meinung nach mit einer der lächerlichsten Zensuren in der Videospielgeschichte. Wurde dann meiner Meinung nach nur nochmal getoppt tatsächlich vom zweiten Teil. Wo in der deutschen Version es ja auch nur graues Blut gab, Deko-Leichen verschwunden waren.
Stormi Gegner oder überhaupt generell Wesen, die gestorben sind, als NPCs, die gestorben sind, noch angefangen haben, sich aufzulösen beim Sterben und verschwunden waren, noch bevor sie auf dem Boden aufgeklatscht sind. Das fand ich leider immer sehr, also das hat mich immer sehr aus der Immersion gerissen bei den Half-Life-Spielen.
Bacon L'Orange: Für den Podcast habe ich Half-Life auch nochmal durchgespielt. Bacon L'Orange: Black Mesa habe ich nur ein bisschen angespielt, um so einen gewissen Vergleich Bacon L'Orange: zu haben. Das ist ja nicht mehr die Originalversion. Bacon L'Orange: Damals das Spiel ist mit der Gold Source Engine erschienen, kommen wir nachher Bacon L'Orange: noch ein bisschen drauf.
Bacon L'Orange: Wir spielen das heutzutage Half-Life in der Source Engine. Bacon L'Orange: Also inhaltlich ist das Spiel identisch. Sie haben wohl noch vor allem Wassereffekte und so. Bacon L'Orange: Ein bisschen an den Physik-Sachen haben sie wohl ein bisschen was gedreht. Bacon L'Orange: Aber sonst ist sie inhaltlich eigentlich identisch.
Bacon L'Orange: Sieht vielleicht an ein, zwei Stellen minimal besser aus. Aber sie haben jetzt Bacon L'Orange: nicht höher aufgelöste Texturen oder ähnliches.
Stormi Ich meine, in ein paar Rätselsachen sind auch ein paar Gameplay-Sachen leicht abgeändert worden. Ich bin mir jetzt aber gerade nicht mehr sicher. Aber die Weltbewegung ist das Rätsel. Läuft prinzipiell immer noch genauso ab und immer noch auf die gleiche Art.
Bacon L'Orange: Ja, und wenn wir es heute spielen, haben wir halt nicht mehr diese indizierte Bacon L'Orange: Version, sondern wir haben ja jetzt sozusagen, auch wenn wir heutzutage die Bacon L'Orange: deutsche Version spielen, wir haben Soldaten als Gegner, wir sehen Blut. Bacon L'Orange: Nicht gerade wenig, muss ich schon sagen. Wir könnten auch prinzipiell Unschuldige Bacon L'Orange: töten, was sich damals oder heute natürlich nie ausprobiert haben.
Bacon L'Orange: Das Spiel, hatten wir ja schon gesagt, ist 1998 erschienen. Bacon L'Orange: Es ist für PC erschienen. Es kam, du hattest es eben schon erwähnt, Bacon L'Orange: es kam ein bisschen später eine PS2-Version raus, weil die gab es 1998 ja auch noch nicht. Bacon L'Orange: Es gab auch eine Version fürs Sega Dreamcast.
Bacon L'Orange: Die wurde aber kurz vorm Erscheinen wurde die gecancelt, weil da war das Dreamcast Bacon L'Orange: sozusagen schon abgekündigt von Sega und da hieß es dann, ja, das gibt es nicht mehr. Bacon L'Orange: Da ist dann auch noch ein kleines Seton rausgesprungen und es gab wohl auch Bacon L'Orange: eine recht weit fortgeschrittene Mac-Version, die aber auch dann nicht erschienen ist.
Stormi Also so wie ich das rausgelesen habe, war eigentlich die Sega Dreamcast Version von Half-Life 1 war schon auf dem Weg zu den Verkäufern, so wie ich das mitbekommen habe. Und dann wurde das halt gecancelt mit der Konsole und dann war dann vorbei, wurden die ganzen Spiele wieder zurückgerufen.
Bacon L'Orange: War auf jeden Fall sehr weit. Beteiligt waren an Entwicklungen Firmen wie, Bacon L'Orange: natürlich Valve, über die kommen wir nachher auch noch so ein bisschen zu sprechen, Bacon L'Orange: wenn es um die Personen- und Entwicklungsgeschichte geht. Bacon L'Orange: Sierra als Publisher, der sich wohl auch sehr vornehm zurückgehalten hat, Bacon L'Orange: als das Spiel mehrfach verschoben wurde. Und Electronic Arts auch noch, Bacon L'Orange: ja genau, da ging es vor allem ums Hauptspiel und teilweise die Add-ons, Further Data.
Stormi Und da haben sie, glaube ich, auch irgendwann den Publisher-Part komplett übernommen nach einer gewissen Zeit von Sierra.
Bacon L'Orange: Ja, weil Sierra hatte mit Valve auch nur den Release eines Spiels vereinbart. Bacon L'Orange: EA ist dann eingesprungen. Bacon L'Orange: Es gibt dann noch mehrere andere Firmen wie Gearbox Software, Bacon L'Orange: die sich dann um Opposing Forces, Blue Shift und Decay gekümmert haben.
Bacon L'Orange: Die K ist dann ja die PlayStation-Version.
Stormi K ist das Add-on. Das ist ein eigenständiges Story-Add-on. Genauso wie Opposing Force und Blue Shift, was aber exklusiv nur für die PlayStation 2 rauskam.
Bacon L'Orange: Entschuldigung, das meinte ich genau. Ja, Gearbox-Software gibt's ja auch heutzutage Bacon L'Orange: noch. Machen so kleine Spiele wie Borderlands. Bacon L'Orange: Wir werkeln manchmal noch am Duke Nukem-Franchise rum. Bacon L'Orange: Ihn haben wir unter anderem Duke Nukem Forever zu verdanken.
Bacon L'Orange: Brothers in Arms war auch von Gearbox dann in den 2000ern, Bacon L'Orange: ja, im Zuge dieser Weltkriegs, also als Call of Duty rauskam, Bacon L'Orange: war Brothers in Arms ja auch so eine Serie, die mehrere Teile hatte, Bacon L'Orange: die aber wesentlich taktischer war. Bacon L'Orange: Als so ein Call of Duty. Und da wir heute auch über das Remake Black Mesa reden, Bacon L'Orange: haben wir noch das Crowbar Collective.
Bacon L'Orange: Black Mesa, um das jetzt schon mal kurz zu erwähnen, ist ja ursprünglich eine Bacon L'Orange: Fan-Mod gewesen, die dann kommerzialisiert wurde und einfach noch das Ganze Bacon L'Orange: nochmal eine Schippe obendrauf gelegt hat, als es klar wurde, Bacon L'Orange: wir veröffentlichen das jetzt in Anführungsstrichen nicht nur als Mod, Bacon L'Orange: sondern wir wollen das als Spiel veröffentlichen, Bacon L'Orange: haben sie ja nochmal eine ganze Bacon L'Orange: Schippe draufgelegt und noch mal sehr viel Entwicklungszeit rein. Genau.
Stormi Der erste Mod Release, also nicht kommerziell, der war ja schon 2012. Das ist das 13 Jahre her. Wow. Dann gab es ja den, was es auf Steam ja immer gibt, dieses Early Access Alpha Programm, wo ja schon auch ganz viele bekannte Spiele wie zum Beispiel Seven Days to Die oder DayZ oder sowas dergleichen schon durchgegangen sind. Das war 2015.
Stormi Da wurde es dann zum ersten Mal praktisch kommerziell released als Alpha. Da haben die dann ein bisschen Einnahmen mitgemacht und haben auch nie aufgehört, das Spiel immer wieder zu updaten und weiterzuentwickeln. Und schließlich und endlich als Vollversion released wurde es dann im Jahre 2020, jetzt schon fünf Jahre her.
Stormi Ich habe es immer mal wieder so nebenbei mitbekommen über die Jahre hinweg, habe aber nie großartig da so mein Auge drauf geworfen. Erst jetzt, wie gesagt, wie vorhin schon mal gesagt, vor anderthalb, zwei Jahren habe ich dann zum ersten Mal so richtig da reingespielt.
Bacon L'Orange: Kommen wir doch jetzt aber erstmal zu Half-Life bzw. Black Mesa, Bacon L'Orange: weil es geht erstmal so ein bisschen um das Inhaltliche. Was passiert in diesem Spiel? Bacon L'Orange: Vorsicht, es kann Spoiler enthalten, es wird Spoiler enthalten. Bacon L'Orange: Das Spiel ist aber auch schon jetzt ja mittlerweile bald 27 Jahre alt.
Bacon L'Orange: Dementsprechend finde ich, ist das jetzt nicht schlimm, dass wir das machen. Bacon L'Orange: Kannst du mir so ein bisschen was zur Story erzählen?
Stormi Wie bekannt sein dürfte, spielen wir den jungen Wissenschaftler Gordon Freeman. Der ist frischer Absolvent des MIT und er hat gerade angefangen zu arbeiten in der für das Remake namensgebenden Forschungseinrichtung Black Mesa. Und der Schaftart als Physiker, dort werden allerlei Experimente durchgeführt.
Stormi Viele Experimente drehen sich um die Grenzwelt Xen, eine Verbindungsdimension zwischen mehreren Universen. Die bringen da immer wieder Sachen mit, sage ich mal, so Artefakte wie Steine, Pflanzen, Zeug, was sie finden, aber halt auch Alien-Lebensformen von dort oder von anderen Universen, die halt angrenzen und die auch irgendwie dorthin gekommen sind.
Stormi Weil die teleportieren sich da regelmäßig hin, bringen das Trend halt alles mit nach Hause, um es dort zu studieren. Und eines dieser Objekte, das ist ein Xen-Kristall, ein ziemlich großer, der soll in einem riesengroßen Gerät, was sich der Massenspektrometer schimpft, untersucht werden. Gordon ist eines schönen Tages eben der Mann, der dieses Experiment durchführen soll.
Stormi Anfang des Spiels schlüpfen wir eben in seine Haut und kommen erst mal direkt zu spät zur Arbeit. Und wir flitzen dann halt mal schnell so durch die halbe Anlage und bekommen auch eine der, ich sag mal, bekanntesten Kamerafahrten der Videospielgeschichte zu Gesicht. Treffen dort auch gleich ein ebenso bekanntes Gesicht, nämlich Barney, aber zudem später mehr, dem guten Sicherheitsmann.
Stormi Wir gehen dann irgendwann mal schnell zu unserer Umkleidekabine, schlüpfen in unseren knallorangenen, ikonischen Heave-Anzug, Hazardous Environment-Anzug oder auch Hazard-Zug, den wir halt brauchen, damit wir geschützt sind. Wir verkrümeln uns in den Massenspektrometer, bekommen den Kristall in die Kammer geliefert.
Stormi Wir versuchen den Kristall im Spektrometer zu untersuchen. Und wie zu erwarten geht alles schief. Das Spektrometer überlastet die sogenannte für das Half-Life-Franchise absolut essentielle Resonanzkaskade entsteht. Sprich, der Kristall öffnet einen Riss in die Grenzwelt Xen. Durch den kommen nun ungehindert Außerirdische auf die Erde.
Stormi Dann geht es halt los in typischer Shooter-Manier. Wir wachen natürlich erstmal auf, sind nach der Explosion des Massenspektroneters erstmal total. Oh, was ist hier los? Die ganze Anlage ist überrannt. Wir müssen jetzt nach oben an die Oberfläche, weil die Forschungseinrichtung ist natürlich weit unter der Erde.
Stormi Wir müssen jetzt zurück an die Oberfläche Hilfe holen, weil die Kommunikation nach außen ist natürlich auch unterbrochen. Wir schnappen uns ein Brecheisen und los geht der Lachs.
Bacon L'Orange: Eine der Besonderheiten, also auf die auf diese Zugfahrt, ja, Bacon L'Orange: das ist ja eine ikonische Szene, die kennt jeder. Bacon L'Orange: Was ja daran besonders ist, ist ja, Half-Life zeigt da ja schon, Bacon L'Orange: dass es Geschichte und die Handlung in der Spielengine erzählt.
Bacon L'Orange: Weil wir kriegen bei dieser Fahrt ja nebenbei mit, wie belebt diese ganze Black-Mesa- Bacon L'Orange: Forschungseinrichtung ist. Bacon L'Orange: Das ist phänomenal. Also auch wenn wir dann später rumlaufen, Bacon L'Orange: ob nun vor oder nach diesem Unfall. Bacon L'Orange: Wir können regelmäßig mit Wissenschaftlern, die da rumstehen, können wir reden.
Bacon L'Orange: Die meisten sagen uns irgendwie, ich habe viel zu tun oder sowas. Bacon L'Orange: Aber viele sprechen uns auch an mit unserem Namen. Bacon L'Orange: Teilweise dann auch später reden sie mit uns, weil sie Hilfe brauchen. Bacon L'Orange: Sie interagieren mit uns, sie begleiten uns auch teilweise. Was ich wirklich Bacon L'Orange: schön finde nach dieser Explosion, fängt ja eigentlich das Spiel erst richtig Bacon L'Orange: an. Vorher ist es ja, du läufst so ein bisschen rum, holst deinen Anzug, Bacon L'Orange: aber eigentlich läufst du die ganze Zeit nur. Und du läufst wirklich ziemlich schnell.
Bacon L'Orange: Danach fängt ja eigentlich immer noch so ein bisschen das Tutorial an, Bacon L'Orange: weil du kriegst so eine Waffe, deine Brecheisen, womit du dann erstmal ein bisschen Nahkampf übst. Bacon L'Orange: Dir wird beigebracht, wie du über Kisten rüberkommst, wie du dich ducken kannst. Bacon L'Orange: Aber das ist alles, finde ich, sehr intuitiv gemacht.
Bacon L'Orange: Also es ist so eine Art Tutorial, wie man es heutzutage auch aus modernen Spielen Bacon L'Orange: eigentlich immer noch kennt. Bacon L'Orange: Nur, dass es uns nirgendwo anzeigt, was... Bacon L'Orange: Es ist nicht ganz so offensichtlich und es zieht uns nicht aus dem Spiel dabei raus.
Bacon L'Orange: Und das, finde ich, ist wirklich für die damalige Zeit schon eins der Highlights Bacon L'Orange: dieses Spiels, was ich damals nicht so habe zu würdigen müssen, Bacon L'Orange: dass es, ja, wie es uns sozusagen diese Sachen machen lässt. Bacon L'Orange: Okay, gut, aber wir haben jetzt das Brecheisen und versuchen, Bacon L'Orange: nach oben zu kommen, weil dann ist das Spiel ja vorbei, sobald wir an der Oberfläche Bacon L'Orange: sind, ist alles gut. Friede, Freude, Eierkuchen. Was passiert dann?
Stormi Wir treffen ganz schnell auf die ersten ebenso ikonischen Monster, also Aliens eigentlich, die parasitären Wesen namens Headcrabs. Ach, wir kennen und lieben sie. Die stülten sich über einen Menschenkopf drüber, verbinden sich sozusagen mit diesem Menschen und machen ihn im Grunde zu einem Zombie und kontrollieren den.
Stormi Es war also eine der ersten etwas anderen Zombie-Arten, die ich je kennengelernt habe. Vorher war ich so, ja, die typischen Resident Evil Zombies. Langsam schlurft, äh, Brains, fertig. Das waren dann mal andere Zombies. Es war interessant und ich mag die bis heute, diese Art von Zombies. Relativ zügig bekommen wir auch Mitglieder des Militärs zu Gesicht, die natürlich geschickt wurden, um den ganzen Vorfall zu vertuschen und alle Zeugen zu eliminieren.
Stormi Jeder einzelne Wissenschaftler, also auch du, Protus, äh, komm. Dann haben wir basically nun Zombies, menschliche Soldaten, Aliens, die sich ein bisschen verhalten wie Tiere und Aliens, die mit Schusswaffen kämpfen. Ja genau, und Umweltgefahr noch natürlich, für die wir ja den Anzug haben. Weil durch die Natur der Einrichtung haben wir alles mögliche von Säure, Kühlflüssigkeiten, Elektrizität.
Stormi Und durch die Resonanzkaskadenfolgen haben wir natürlich auch sowas wie Feuer, explodierte Aufzugsschäfte und so weiter. Wir haben alle möglichen Gefahren, die wir überstehen müssen. Es geht dann so ein bisschen hin und her. Wir machen das ein und das andere, um eben auf unserem Weg nach oben Wissenschaftler zu retten.
Stormi Wir können mit denen zusammenarbeiten. Wir tun auch mit den Securities teilweise zusammenarbeiten, um halt den Leuten zu helfen, die zum Überleben zu bringen. Auf dem Weg zur Oberfläche bekommen wir irgendwann gesagt, so, ja, wir müssen eine bestimmte Rakete in den Riss zur Grenzwelt schießen. Machen wir natürlich, weil ist ja nur ein bestimmter Sonntagnachmittag.
Stormi Deswegen schießen wir mal eben so eine Rakete los. Ist auch halbwegs erfolgreich. Die meisten kleineren Alien-Teleportationen hören dann auf. Aber der Riss schließt sich nicht. Dann kommt plötzlich eine riesige Invasionsarmee aus diesem Riss. Die soll die Erde übernehmen. Die wurden von einem gewaltigen, riesigen Alien namens Nihiland geschickt.
Stormi Das ist der Herrscher der Grenzwelt Xen. Also muss Gordon jetzt wohl dann da rüber und dem Herrn mal ein bisschen die Rübe eindengeln, dem Herrn hier landen. Das machen wir dann auch. Wir kommen nach Xen in die Grenzwelt, die, sag ich mal, recht interessant anmutet. Es ist so eine typische, eigentlich fast schon ein bisschen angelehnt an Fantasy-Welten.
Stormi Es ist eine riesengroße, bodenlose Dimension, wo du halt fliegende Inseln hast, sag ich jetzt mal. wo du halt gegen alle möglichen Aliens kämpfst, unter anderem auch gegen eine riesige Headcrap, die um ein Vielfaches größer ist als du. Am Ende kommen wir dann eben zum Nihilanden. Wir besiegen den in einem recht epischen Endkampf. Dann schließt sich der Riss.
Stormi Bevor der Nihiland uns mit seiner gewaltigen Sterbe-Explosion mit ins Unheil reißen kann, werden wir da raus teleportiert. Und wir sind dann plötzlich in einer dunkelschwarzen Räumlichkeit und stehen einem Menschen gegenüber, zumindest einem, dem Anschein nach Menschen. Ein Mann in blauem Anzug mit Aktenkoffer, der sogenannte G-Man, den haben wir schon häufiger gesehen über das Spiel hinweg.
Stormi Dieses Mal spricht er aber zum ersten Mal mit uns und er sagt uns dann, nachdem wir das alles geschafft haben, dass er einen Auftrag für uns hat und dass die, also seine Arbeitgeber, sehr beeindruckt sind von Gordons Leistung, deswegen die ihn jetzt anhören möchten. Und er hat jetzt nur die Wahl, Angebot annehmen und überleben oder nicht annehmen und einen Kampf ohne Aussicht auf Erfolg bestreiten.
Stormi Dann nehmen wir natürlich dieses Angebot an. Der gute Gordon hat sein Abenteuer bestanden. Wir bekommen ein Portal geöffnet, das schreiten wir hindurch. Da verbleiben wir dann in einer sogenannten Stasis, wo wir nicht altern, wo wir so lange verbleiben, bis wir für den Anfang von Half-Life 2 wieder aufgeweckt werden.
Bacon L'Orange: Wir kommen sicherlich noch auf ein paar Details, gleich nochmal zu reden. Bacon L'Orange: Es gibt ja aber auch die Möglichkeit, dass wir das Angebot nicht annehmen. Bacon L'Orange: Das hat ja damals sicherlich auch jeder ausprobiert. Was passiert denn dann?
Stormi Ja, wenn wir das Angebot vom G-Man nicht annehmen, dann verschließt er uns dieses Portal wieder und er steht zu seinem Wort. Er teleportiert uns unbewaffnet in einen dunklen Raum voller Aliens und... Ja, bleibt seinem Wort treu, dass er uns einen Kampf, den wir nicht gewinnen können, bescheren wird. Das Spiel endet dann mit einem Game Over.
Stormi Ja, wir werden dann geforst dazu, die richtige Entscheidung zu treffen, nämlich uns in Stasis einfrieren zu lassen, damit wir eben für Half-Life 2 dann wieder abrufbar sind.
Bacon L'Orange: Das war jetzt die Hauptstory in kurz. Aber das Spiel war ja so erfolgreich und Bacon L'Orange: du hattest ja vorhin auch schon erwähnt, es gab auch für die Playstation mit Bacon L'Orange: Decay, gab es ja auch noch eine extra Mod. Bacon L'Orange: Es gab mit Opposing Forces und Blue Shift auch zwei Erweiterungen, Bacon L'Orange: die ja auch direkt hier mit zu tun hatten.
Bacon L'Orange: Vielleicht gehen wir die auch nochmal eben durch, weil dann haben wir das sozusagen Bacon L'Orange: schon mal alles abgehandelt. Bacon L'Orange: Fangen wir mit Opposing Forces an. Was machen wir denn da?
Stormi Sowohl Opposing Force als auch Blue Shift als auch Decay sind halt Add-ons, die wir aus der Sicht von anderen Charakteren als Gordon spielen. Generell spielen alle drei Add-ons parallel zur Hauptstory von Half-Life. Das kann man schon mal generell über alle drei sagen. In Opposing Force ist die Rolle, die man spielt, eben der Marine, Adrian Shepard, der zusammen mit den anderen Soldaten eben nach der Resonanzkaskade nach Black Mesa geschickt wird, um den Vorfall zu vertuschen.
Stormi Der kämpft gegen auch eben Aliens und kämpft aber nicht gegen Gordon Freeman. Lustigerweise bekommen wir, glaube ich, Gordon nur ein einziges Mal zu Gesicht während der gesamten Zeit des Addons und das ist relativ zum Ende. Immerhin bekommen wir ihn überhaupt zu Gesicht. Aber Shepard, der wechselt im Verlauf des Addons die Seiten, weil was halt auch im Hauptspiel passiert, ist nämlich, dass die Marines nicht relativ, relativ nicht erfolgreich sind, damit diesen Vorfall zu vertuschen und die Leute zu töten und insbesondere auch Gordon Freeman zu töten, weil Dadurch, dass Gordon die ganze Zeit gegen die Marines arbeitet, ist sein Name unter den Marines halt auch bekannt und dementsprechend wollen
Stormi sie ihn ganz speziell auslöschen, was sie aber nicht hinkriegen. Deswegen wird dann irgendwann nochmal eine Special Special Military Einheit geschickt, Black Marines oder so, glaube ich, irgend sowas. Und die sollen dann alle, alle töten, auch die anderen Marines. Deswegen tut Arian dann die Seiten wechseln und hilft dann den Wissenschaftlern.
Stormi Er muss auch mal nach Zen, um einen Weg aus der Anlage zu finden. Und ganz am Ende des Spiels wird er genauso wie Gordon von G-Man rekrutiert und auch in Stasis versetzt. Dort verbleibt er leider bis heute, weil er hatte in allen nachfolgenden Half-Life-Spielen nie wieder einen Auftritt bis jetzt.
Bacon L'Orange: Eigentlich ein bisschen schade, weil Opposing Force, erinnere ich mich auch Bacon L'Orange: noch dran, das habe ich damals auch recht schnell geholt und das habe ich auch Bacon L'Orange: damals auch direkt durchgespielt gehabt. Bacon L'Orange: Das hat mir echt sehr viel Spaß gemacht.
Stormi Fand ich eigentlich auch. Also ich fand Opposing Force ganz cool wegen dieser Vielfalt an Feinden, weil in Opposing Force wurde nochmal ein komplett neues Set von anderen Aliens von woanders her mit eingefügt, die nicht zu den Xen-Aliens gehört haben. Also man hatte dann praktisch nochmal ein bisschen mehr Variety mit den Gegnern.
Stormi Wie gesagt, der kleine Twist eben, dass Adrian sich dann tatsächlich die Seiten wechselt. Im Grunde fand ich dann auch dann ziemlich ganz gut nochmal.
Bacon L'Orange: Was ich damals auch cool fand, sie hatten ja diese, also du konntest ein Haarbleib Bacon L'Orange: ja schon mit Gordern, wenn du dort dann irgendwie nach dieser Explosion, Bacon L'Orange: du hattest dann einen Wachmann gefunden oder einen Wissenschaftler, Bacon L'Orange: die konnten dich begleiten, der Wachmann hat dann mit seiner Knarre auch halt Bacon L'Orange: ein bisschen mit auf die Aliens und so geschossen, Bacon L'Orange: meistens sind die dann ja auch nicht allzu lange beeiln geblieben aus unterschiedlichen Gründen.
Bacon L'Orange: Sie hatten es ja in Opposing Forces noch ein bisschen ausgebaut, Bacon L'Orange: in dem du halt wirklich dann teilweise deinen Teammates sozusagen wirklich Befehle Bacon L'Orange: geben konntest, dass du, also dass die halt wirklich dich mehr unterstützen, Bacon L'Orange: dass die halt Unterstützungsfeuer geben, Türen konnten sie durchschneiden.
Bacon L'Orange: Also ich fand es eigentlich ganz cool. Also es war halt ein bisschen ausgebauter.
Stormi Die Teammates haben aber ehrlich gesagt auch nicht so sonderlich lang gehalten.
Bacon L'Orange: Nee, nee, das war, ja, also ja, aber war fand ich ganz, war fand ich ganz nett. Bacon L'Orange: Aber du hattest ja auch eigentlich genug, also zu Beginn zumindest. Bacon L'Orange: Dann kommen wir doch zu Blue Shift.
Stormi Blue Shift kam zwei Jahre später raus. Housing Force kam ja 1999 raus. Blue Shift war dann erst 2001. Das war dasselbe Jahr wie Decay. Und in Blue Shift hat man die Rolle des Sicherheitsdienstmitglieds Barney Caron übernommen. Den haben wir am Anfang in Half-Life ganz kurz gesehen. Das war der Wachmann, der da stand und gegen die Tür geklopft hat bei unserer Fahrt, bei unserer Kamerafahrt ganz am Anfang.
Stormi Wir treffen eben in dieser Situation auch Gordon ganz kurz am Anfang des Spiels, also am Anfang von Blue Shift, weil wir stehen dann eben jener Tür in Blue Shift und sehen hinter uns Gordon im Train vorbeifahren eben. Und ja, auch Barney muss sich eben mit den Folgen der Resonanzkaskade dann rumschlagen.
Stormi Als Sicherheitsdienstler ist er halt sein Job, die Aliens und die Marines zu vernichten. Sprich Bedrohung für die Anlage und das Personal halt abzuwenden und auszuschalten. Also machen wir genau das. Wir bekämpfen Aliens und Marines. Wir versuchen Wissenschaftlern zu helfen und zu retten. Auch Barney muss in seinem Abenteuer mal in der Grenzwelt Xen vorbeischauen.
Stormi Am Ende schaffen Barney und ein paar andere Wissenschaftler es zusammen, aus der Anlage zu fliehen. Und im Gegensatz zu Gordon und Adrian, Voll unfair, wird der gute Barney nicht vom Demon rekrutiert. Das ist Barney-Phobia, ich sag's dir. Dafür tritt Barney Carlhann in Half-Life 2 und seinen Episoden wieder auf.
Stormi Das ist auch ein ganz lustiges Add-on gewesen tatsächlich. Ich fand es storymäßig persönlich jetzt ein bisschen flacher als Opposing Force, aber es hat trotzdem viel Spaß gemacht, als Barney zu spielen.
Bacon L'Orange: War ja auch ein bisschen anders. du hattest nicht diesen Anzug. Bacon L'Orange: Du bist ja ein Wachmann, du hattest halt deine Rüstung und deinen Helm. Bacon L'Orange: Du hattest auch, anders als wie in Opposing Forces, hattest du erwähnt, Bacon L'Orange: da gab's neue Gegner, da gab's neue Waffen. Das hast du ja alles nicht.
Bacon L'Orange: Aber ja, Hi-Res, also HD-Texturen teilweise für die Modelle und für die Wände. Bacon L'Orange: Also wenn du Blue Shift damals hattest, dann hattest du auch für dein Original Bacon L'Orange: Half-Life auch teilweise schönere Grafiken. Bacon L'Orange: Das ist auch, glaube ich, die Grafik, die man heutzutage dann halt, Bacon L'Orange: also das sind glaube ich die Texturen, die du dann heutzutage auch in der Half-Life, Bacon L'Orange: Steam-Version heutzutage hast.
Bacon L'Orange: Dann gab es ja noch Decay. Decay war einerseits für die Playstation 2 das Add-on, Bacon L'Orange: was es offiziell nie für PC gab. Bacon L'Orange: Es gibt da wohl ein paar Möglichkeiten, das auch theoretisch am PC zu spielen. Bacon L'Orange: Ich habe es nie gespielt, aber es hatte ja ein paar Besonderheiten.
Bacon L'Orange: Vielleicht magst du dazu uns was sagen.
Stormi Ich habe es gespielt, weil mein Erzeuger hatte ja wie gesagt damals Die Playstation 2 Variante von Half-Life 1 erworben und es war die Variante, wo Decay mit dabei war. Ja, was auch die einzige Art und Weise ist, wie das Add-on Decay jemals vertrieben wurde. Es ist halt schade, muss ich ganz ehrlich mal sagen.
Stormi Ich fand jetzt Decay nicht so schlecht. Muss ich sagen, erinnert es mich teilweise so vom Spielen her an einen geistigen Vorläufer von Portal. Portal 2 so ein bisschen jetzt minus die portals aber bei portal 2 gab es ja diesen koop modus wo man zu zweit spielen konnte und man musste in portal 2 praktisch nicht nur einfach zu zweit spielen nebenher sondern man musste sich gegenseitig unterstützen weil man sonst generell nicht weiter kam und das haben wir hier in diesem dk auch das ganze addon über wir haben nicht nur einen Hauptcharakter.
Stormi Nein, wir haben zwei. Wir haben die Dr. Gina Cross und Dr. Colette Green. Das sind zwei Wissenschaftlerinnen. Das sind unter anderem auch die beiden, die Gordon im Hauptspiel den Xen-Kristall gebracht haben. In die Dingkammer. Wie heißt es nochmal?
Bacon L'Orange: In die Massenspektrometer.
Stormi In die Massenspektrometer-Halle gebracht haben. Die müssen natürlich mit den Folgen der Resonanz-Kaskade umgehen. Aber das gesamte Gameplay, alle Rätsel und alles ist darauf ausgelegt eigentlich, dass es von zwei Spielern gemeistert wird. Wenn du alleine bist, dann kannst du per Characterswap, also du kannst zwischen Green und Cross kannst du hin und her schalten.
Stormi Kannst du die Charaktere auch so parken zum Beispiel, dass sie in der Position sind, du es brauchen würdest und dementsprechend kannst du das Spiel auch alleine durchspielen, indem du halt hin und her switchst. Man merkt es halt das ganze Spiel über, es ist alles darauf ausgelegt, dass du noch mit jemandem zusammenspielst.
Stormi Und deswegen hat mich das auch immer so jetzt im Nachhinein so ein bisschen daran erinnert an den Koop-Modus von Portal 2, weil das war sehr ähnlich teilweise. Die beiden Damen sind, wie gesagt, ja auch Wissenschaftler. Sie kämpfen auch in der Anlage ums Überleben. Sie retten Wissenschaftler. Und die haben auch einen ganz besonderen Plotpunkt nochmal, der generell für die Half-Life-Lore recht wichtig ist.
Stormi Ist sozusagen, die beiden verursachen eine sogenannte Resonanzumkehrung, weil wir haben ja die Resonanzkaskade, die den Riss geöffnet hat, dann verursachen die eine sogenannte Resonanzumkehrung, die soll die Effekte der Kaskade selber abschwächen. Und das schaffen die auch. Das ist auch mit einer der Gründe, weswegen dann praktisch im Hauptspiel Gordon in die Grenzwelt konnte und den Nihilanten dort erfolgreich dann ausschalten konnte.
Stormi Also es ist ein bisschen so erzählt, dass diese beiden Ereignisse im Hauptspiel und in DK so ein bisschen Hand in Hand gegangen sind und das eine ohne das andere nicht hätte stattfinden können. Was ein ganz cooler Gedanke ist. Es ist aber leider bei den beiden nicht bekannt, ob die beiden aus der Anlage entkommen sind, aus Black Mesa, weil, was ich vorhin jetzt nicht gesagt habe, am Ende von Opposing Force haben wir einen Nuklearschlag erlebt, sage ich mal.
Stormi Da wurde die ganze Anlage vernichtet in einer nuklearen Explosion. In Opposing Force haben wir diese Explosion gesehen und wir wissen aber nicht, ob die beiden erfolgreich entkommen konnten, so wie Barney und seine Wissenschaftler-Truppe. Oder ob sie vielleicht auch unter der Hand irgendwie wegrekrutiert wurden vom G-Man oder ob sie in der Nuklearexplosion umgekommen sind, weil das Ende der Geschichte kommt zu dem Zeitpunkt, wo die Resonanzumkehrung halt erfolgreich stattfindet. Ein kleiner Punkt, den man noch adden kann.
Stormi Decay hat im Gegensatz zu anderen Spielen, die ja eine durchgehende Geschichte erzählen, einzelne Level. Und die haben auch jeweils ein Punkte- und Wertungssystem. Wenn man die Wertung praktisch alle Level mit dem Rang A abschließen kann, dann schaltet man noch einen geheimen Bonuslevel am Ende frei, der jetzt nicht so viel aufbaut.
Stormi Finde ich persönlich, zu der Story edit, aber in dem kann man zwei Alien-Vortigauns spielen. Alien-Vortigauns sind ja die Aliens, die wir am häufigsten treffen, die diese magischen, magisch sind sie ja nicht, die diese komischen Bälle auf uns schießen. Weiß welche, ich meine, die können wir dann zusammenspielen.
Stormi Das ist der ganze große Punkt von D.K.
Bacon L'Orange: Wir hatten vorhin schon Further Data V1 und V2 erwähnt, das lässt sich ganz Bacon L'Orange: kurz abhaken, das sind Einfachsammlungen von Multiplayer-Maps Maps und Tools, Bacon L'Orange: die einfach zum Spiel so zusätzlich vertrieben wurden. Bacon L'Orange: Glaub viele dieser, vor allem der Maps, konntest du auch so damals im Netz bekommen, Bacon L'Orange: aber das war ja damals die Zeit, wo obwohl ich mich frage, warum sollte ich Bacon L'Orange: für eine Multiplayer-Map bezahlen, Bacon L'Orange: wenn ich sie vielleicht eh mir kostenlos aus dem Netz runter hat.
Bacon L'Orange: Egal, das war damals ja eine komische Zeit und da konnte man das Ganze ja probieren. Bacon L'Orange: Also mit dem Hauptspiel haben wir quasi vier Spiele, die alle ja zum gleichen Bacon L'Orange: Ereignis sind, aber die halt, Bacon L'Orange: wir sind einerseits der Wissenschaftler, wir sind andererseits der Wachmann, Bacon L'Orange: wir sind ein Soldat oder wir sind, wie bei DK halt zwei Wissenschaftlerinnen, Bacon L'Orange: die halt zusammen arbeiten müssen.
Bacon L'Orange: Aber im Endeffekt immer bei allen das gleiche Ereignis passiert und wir erleben Bacon L'Orange: sozusagen die Geschehnisse einfach aus unterschiedlichen Perspektiven. Bacon L'Orange: Um sozusagen ein Gesamtbild vielleicht zu erhalten, was die einzelnen Personen Bacon L'Orange: ja gar nicht so haben in ihrer Geschichte.
Bacon L'Orange: Wenn wir jetzt über Half-Life reden, dann muss man natürlich auch so ein paar Sachen erwähnen. Bacon L'Orange: Wir haben jetzt ja nicht nur dieses Half-Life-Universum, was durch Half-Life Bacon L'Orange: entstanden ist mit Teil 2 und bei Teil 2 gab es ja auch wieder ganz viele Add-ons.
Bacon L'Orange: Sondern wir haben ja auch noch ganz andere Spiele, die dadurch mit entstanden sind und einige davon. Bacon L'Orange: Wäre auf jeden Fall eine eigene Podcast-Folge wert. Deswegen gehen wir auch Bacon L'Orange: immer nur kurz auf die ein. Bacon L'Orange: Also das meiner Meinung nach bekannteste Spiel, was sozusagen auf Basis von Bacon L'Orange: Half-Life entstanden ist, ist ja eindeutig Counter-Strike.
Bacon L'Orange: Was ja damals zu Beginn Internet, Multiplayer, Clan Wars, ja, Bacon L'Orange: das hat ja das Ganze einfach absolut revolutioniert. Bacon L'Orange: Wir haben, was auch ziemlich bekannt war und was auch schon vor Counter-Strike Bacon L'Orange: rauskam, war Team Fortress Classic, was ja sozusagen eine Umsetzung der Team Bacon L'Orange: Fortress Mod, die es für Quake gab, für die Half-Life-Engine war.
Bacon L'Orange: Was aber auch sehr populär war, halt ein Team-Shooter. Anders halt als Counter-Strike Bacon L'Orange: mit Respawn und so ganzen Kram und war ja eher so Capture the Flag und so ganzen Kram. Bacon L'Orange: Wir haben mit Ricochet, wenn ich mich nicht irre, war das das, Bacon L'Orange: wo man auf diesen Scheiben steht und auf die anderen schießt?
Stormi Das kenne ich tatsächlich nicht, Ricochet. Ricochet tatsächlich nie gehört.
Bacon L'Orange: Ricochet war eine Half-Life-Mod, man stand auf so komischen, Bacon L'Orange: also war auch wieder ein Multiplayer-Mod. Bacon L'Orange: Konnte man entweder ein Team oder halt gegen eins gegen eins oder ich glaube Bacon L'Orange: auch jeder gegen jeden. Man hatte so komische Neon-Plattformen, Bacon L'Orange: das wirkte so ein bisschen wie Tron und man hat mit Discs auf die anderen geschossen.
Bacon L'Orange: Also es gab nicht großartig unterschiedliche Waffen, sondern man hatte halt Bacon L'Orange: so eine Disc, die konnte man auf andere Spieler werfen und wenn man die getroffen hat, waren sie tot. Bacon L'Orange: Man konnte zwischen diesen Plattformen, konnte man hin und her springen, Bacon L'Orange: es gab sozusagen blockierende Gegenstände und so.
Bacon L'Orange: War eine Mod, die habe ich damals recht viel gespielt. Bacon L'Orange: Für eine kurze Zeit war immer mal zwischendurch ganz unterhaltsam. Bacon L'Orange: Ja, Gunman Chronicles hattest du ja schon gerade eben erwähnt. Bacon L'Orange: Das ist ja ein komplett eigenständiges Spiel. Bacon L'Orange: Wir haben auch noch 007 Nightfire. Da muss man längst sagen, Bacon L'Orange: nur die PC-Version ist auf Basis der Half-Life-Engine.
Bacon L'Orange: 2003 kam dann noch mit Day of Defeat ein zweiter Weltkriegsshooter raus, Bacon L'Orange: der dann ja später auch als eigenständiges Spiel dann auch wieder erschien.
Stormi Den wiederum habe ich gespielt. Später, also nicht 2003 direkt, aber später habe ich den noch gespielt. Über die Story sage ich jetzt mal nichts, aber so vom Gameplay her war er echt nicht so schlecht.
Bacon L'Orange: Wurde ja auch dann später auch noch in die Source Engine auch wieder portiert. Bacon L'Orange: War halt ganz schön, weil... Bacon L'Orange: Du hast Half-Life Possession, du konntest die Mod kostenlos spielen. Bacon L'Orange: Also die gab es dann ja auch später als Kaufversion.
Stormi Ich sehe hier auch gerade Day of Defeat Source in der Half-Life 2 Engine sogar, sehe ich hier gerade über Garry's Mod eingefügt. Also mit den Texturen, allem Pipapo von Half-Life 2. Lustig.
Bacon L'Orange: Zum Beispiel solche Mods wie Garry's Mod, die ja einfach ganz viel ermöglichen, Bacon L'Orange: die ja sozusagen so ein Baukasten sind, um noch viele andere Sachen zu machen. Bacon L'Orange: Ich meine, Half-Life lebt ja auch heute noch der Multiplayer. Bacon L'Orange: Also auch die Mod-Szene lebt ja auch bei Half-Life 2 heutzutage auch noch ganz Bacon L'Orange: stark und hat ja solche Mods wie Terrorist in Troubletown oder ähnliche Sachen ausgebracht.
Stormi Trouble in Terroristown.
Bacon L'Orange: Trouble in Terroristown, ja. Oder Prop Hunt. Bacon L'Orange: Die Engine, die Tools, die haben wirklich auch teilweise Jahre nach Erscheinen Bacon L'Orange: noch dafür gesorgt, dass einfach Spielideen ausprobiert wurden, Bacon L'Orange: die dann halt teilweise auch zu kommerziellen Produkten, wie bei Counter-Strike Bacon L'Orange: zum Beispiel geworden sind.
Bacon L'Orange: Wir haben die Story, wir haben jetzt die Add-ons so ein bisschen abgehakt, Bacon L'Orange: aber da ist ja die Frage, was hat ein Half-Life damals besonders gemacht? Bacon L'Orange: Also ich habe es ja damals miterlebt, ich habe ja schon vor Half-Life auch damals Bacon L'Orange: schon Shooter gespielt und da war es in der Regel, du läufst einfach rum und Bacon L'Orange: du schießt einfach auf alles, was dich bewegst, du kriegst irgendwann einen Schlüssel, Bacon L'Orange: der öffnet eine Tür, du tötest wieder alles, kriegst einen weiteren Schlüssel Bacon L'Orange: und so weiter und so weiter, irgendwann kommt es zum Levelende, das war's.
Bacon L'Orange: Dann kommt ein Ladebildschirm, ein neuer Level und es geht von vorne los. Bacon L'Orange: Half-Life hat ja da einiges anders gemacht. Als erstes erzählt Half-Life eine Geschichte. Bacon L'Orange: Und besonders ist über Ingame-Sequenzen. Natürlich gab es auch vorher schon Bacon L'Orange: mal Spiele, die haben dann über irgendwelche Cutscenes erzählt.
Bacon L'Orange: Aber da muss man ja sagen, Cutscenes reißen dich ja eigentlich aus dem Spiel raus. Bacon L'Orange: Du hast hier alle Ingame-Sequenzen, die laufen halt ab, während du da bist. Bacon L'Orange: Du kannst auch, wenn dir dann irgendwie ein Wissenschaftler auf dich einredet Bacon L'Orange: und dir sagt, was du vielleicht als nächstes machen musst, du kannst ja auch Bacon L'Orange: einfach umdrehen oder weglaufen. Das ist ja alles kein Problem.
Bacon L'Orange: Also es laufen halt gewisse Sachen, geskriptete Sachen laufen halt ab, Bacon L'Orange: aber ob du jetzt da wirklich zuhörst oder ob du was ganz anderes machst, Bacon L'Orange: das ist dir überlassen und du wirst vor allem nicht aus deinem Charakter rausgerissen, Bacon L'Orange: weil dadurch, dass es ja alles in-game ist, du weiterhin in der First-Person-Perspektive bist, Bacon L'Orange: bleibst du sozusagen immer im Spiel drin, nicht so wie klassisch bei Cutscenes, Bacon L'Orange: wo du dann irgendwie eine Kamera hast, die dann irgendwie die Szene von oben oder sonst wie zeigt.
Bacon L'Orange: Das war schon damals, vor allem Bacon L'Orange: für Shooter war das schon wirklich was richtig Neues und was Gewagtes. Bacon L'Orange: Die NPCs reagieren auf uns. Also wir können mit NPCs, auch die für die Story Bacon L'Orange: an sich gar nicht wichtig sind, können wir interagieren, wir können sie halt ansprechen.
Bacon L'Orange: Mal geben sie kurze Kommentare ab. Die NPCs leben auch teilweise in der Welt, Bacon L'Orange: also auch häufig sieht man auch, dass irgendwelche Sachen mit diesen NPCs passieren, sei nun, Bacon L'Orange: dass sie hinter einer Mauer sind oder hinter einer Wand, hinter einer Glaswand Bacon L'Orange: vielleicht sind und dann von einer Headcrap getötet werden oder von anderen Bacon L'Orange: Monstern, sei es, dass sie uns helfen, dass sie einfach nur in der Ecke sich Bacon L'Orange: zusammenkauern, weil sie Angst haben.
Bacon L'Orange: Aber wenn wir sie ansprechen, kommt es halt mit.
Stormi Das Thema Ansprechen, wo ja auch dazu gesagt werden muss, auch um eben diesen Punkt, mit dass man nicht aus der Immersion gerissen wird, noch ein bisschen mehr beizutragen, wurde ja da auch die Entscheidung getroffen, dass Gordon Freeman stumm ist. Und dass... Ja, das erstreckt sich tatsächlich über auch alle anderen Half-Life-Spiele, Half-Life 2 und seine Episoden zum Beispiel, wo er auch nie ein Wort sagt.
Stormi Also ich habe meine persönliche Meinung dazu, stumme Charaktere zu haben, finde ich in der heutigen Zeit echt nicht mehr zeitgemäß. Immersion hin oder her, ich möchte den Charakter eigentlich schon sprechen hören. Das ist auch mit einer der Gründe, warum ich bei Claude aus GTA 3 zum Beispiel immer mich kaum mit ihm identifizieren konnte.
Stormi Ja, wir sprechen die Leute nicht an. Wir aktivieren sie sozusagen nur, sie reagieren auf uns, weil wir sie, keine Ahnung, mit unseren krassgrünen Augen einmal scharf angeguckt haben.
Bacon L'Orange: Das mit den sprechenden Charakteren, ja, das ist immer so eine Sache. Bacon L'Orange: Also ich gebe dir recht, damals, glaube ich, war das gar nicht mal so ein schlechtes Bacon L'Orange: Mittel, das so zu machen. Bacon L'Orange: Aber heutzutage ist es schon, finde ich es schon schöner, wenn der Charakter auch bricht.
Bacon L'Orange: Kann einem ja noch helfen, noch mehr Immersion zu erzeugen, weil du, Bacon L'Orange: wie du sagtest, man verbindet sich vielleicht mehr mit den Charakteren, wenn da dann auch eine, Bacon L'Orange: Ja, wenn er dann auch eine Stimme hat.
Stormi Und dementsprechend eine Personality hat.
Bacon L'Orange: Was ich halt generell krass in diesem Spiel fand, war, wie viel interaktive Elemente wir haben. Bacon L'Orange: Also wir haben nicht nur irgendwie in so einem Level zwei Schalterrätsel, Bacon L'Orange: sondern wir haben häufig auch andere Sachen. Bacon L'Orange: Also wir haben Türen, die sich schließen, wenn wir auf sie zulaufen, Bacon L'Orange: weil wir im Endeffekt da nicht lang können.
Bacon L'Orange: Aber im ersten Moment denkst du, ah cool, hier vorne einen Gang, Bacon L'Orange: laufen wir runter, dann sind wir gleich im Freien, aber natürlich geht die Tür zu. Bacon L'Orange: Geht nicht anders. Also wir haben sehr viele so interaktive Elemente, Bacon L'Orange: das sind ja alles geskriptete Elemente.
Bacon L'Orange: Das ist eigentlich glaube ich fast die wichtigste Weiterentwicklung, Bacon L'Orange: die Valve bei diesem Spiel gemacht hat. Bacon L'Orange: Dass sie ihren Level-Designern Tools an die Hand gegeben haben. Bacon L'Orange: Die nicht unbedingt immer hundertprozentig funktioniert haben, Bacon L'Orange: aber die meistens dafür gesorgt haben, dass die Designer halt krass geskriptete Bacon L'Orange: Sachen umgesetzt haben.
Bacon L'Orange: Und dadurch wirkte diese Welt halt so viel interaktiver, weil wir nicht einfach Bacon L'Orange: nur auf eine Tür zugelaufen sind, die ging dann auf, sondern wir konnten Schalter drücken. Bacon L'Orange: Es passierten Sachen, wenn wir irgendwo lang gegangen sind, dann ist hinter Bacon L'Orange: uns aus dem Lüftungsschacht krabbelte dann ein Headcrap oder sowas, Bacon L'Orange: hat den dann diesen Lüftungsschacht dann aufgehauen und krabbelte dann da raus.
Bacon L'Orange: Und so, das waren alles geskriptete Sachen, aber die sorgten halt dafür, Bacon L'Orange: dass sehr viel im Spiel passiert ist, weil das war mit eine der Vorgaben von Bacon L'Orange: Gabe Newell, es soll im Spiel, Bacon L'Orange: wenn wir uns bewegen, also wenn wir selbst aktiv sind im Spiel, Bacon L'Orange: soll alle drei bis fünf Sekunden irgendwie was passieren, also sei es nun, Bacon L'Orange: dass wir den Schalter benutzen müssen, Bacon L'Orange: sei es nun, dass wir irgendwelche Anschriften irgendwo sehen, Bacon L'Orange: das ist ja auch krass, wie, als ich es jetzt wieder gespielt habe, Bacon L'Orange: wird ja mal ja zu Beginn gesagt, Bacon L'Orange: du kommst da rein, ja, hier ziehen wir schnell deinen Schutzanzug an und geh
Bacon L'Orange: dann ins Labor. Die warten schon auf dich. Bacon L'Orange: Und es wird dir ja nicht gesagt, wo das ist. Bacon L'Orange: Aber du findest das ja automatisch, weil die haben in dieser Erforschungsanlage Bacon L'Orange: das ja sozusagen so schön an den Wänden, haben sie ja diese farbigen Streifen, Bacon L'Orange: die dich leiten, wo du als nächstes hin musst.
Stormi Und wenn du es immer noch nicht findest, Trial and Error hilft ja auch weiter.
Bacon L'Orange: Ja, aber sie hatten, also zum Beispiel am Anfang, da hätte ich halt wirklich Bacon L'Orange: erwartet, dass es gerade am Anfang vielleicht ein bisschen noch schlauchiger ist, dieser Level. Bacon L'Orange: Also wir haben ja auch viele Schlauchlevel, wo wir einfach nur von A nach B Bacon L'Orange: müssen. es gibt dann ja auch wirklich nur einen möglichen Pfad, Bacon L'Orange: den wir vielleicht zu Beginn nicht sehen, der sich dann ergibt.
Bacon L'Orange: Aber wir haben ja trotzdem dann auch häufig zwischendurch immer mal Level, Bacon L'Orange: wo wir in unterschiedliche Richtungen gehen müssen. Und da müssen wir dort was machen. Bacon L'Orange: Und da müssen wir auch ans andere Ende. Da müssen wir dort was machen. Bacon L'Orange: Da müssen wir dort was machen.
Bacon L'Orange: Also zum Beispiel, wenn wir gegen dieses Riesententakel... Was ist das? Bacon L'Orange: Riesententakel? Weißt du, was ich damit mache?
Stormi Ja, ja, ja. Das Ding, was nach dir schlägt und dich beinahe insta-killt. Was in der Mitte von einem größeren Raum ist. Oder dann irgendwie drei verschiedene Rätsel lösen musst, um das große Gesamträtsel von wie kill ich das Monster zu lösen.
Bacon L'Orange: Oder der erste Gargantua, den wir, glaube ich, begegnen, ist ja auch was, Bacon L'Orange: wo wir immer nur durch seinen Raum laufen, in unterschiedliche Abschnitte dort Bacon L'Orange: dann was machen und dadurch ergibt sich dann ein neuer Abschnitt. Bacon L'Orange: Wir müssen aber wieder durch dieses mittlere Hub, wo der Gargantua ist und müssen Bacon L'Orange: da schnell durch, bevor wir ihn dann irgendwann mit ihm umgehen können sozusagen.
Bacon L'Orange: Solche Sachen finde ich halt krass. Also wir haben sehr viel geskriptet. Bacon L'Orange: Aber halt so schon sehr smart gemacht, dass man immer was zu tun hat, Bacon L'Orange: ja, dass immer was auch passiert in der Welt und sei es nur, Bacon L'Orange: dass dort jetzt ein Wissenschaftler kauert oder halt, dass da wieder ein Wachsoldat Bacon L'Orange: ist, der uns halt kurz begleitet, irgendwas hast du eigentlich immer.
Bacon L'Orange: Was ich Ihnen ganz groß anrechne, du hast nicht diesen klassischen Dadebalken, also ich Bacon L'Orange: Ich bin ja mit Doom und Wolfenstein und sowas aufgewachsen. Da war es ja so Bacon L'Orange: bei Wolfenstein, du beendest ein Level, dann kriegst du deine Auswertung, Bacon L'Orange: du hast x% Gegner getötet, Treffergenauigkeit, wie viele Secrets du gefunden hast, Peekaboo.
Bacon L'Orange: Dann gibt es vielleicht noch einen kurzen Text, dann kommt ein Ladebalken und Bacon L'Orange: es geht im nächsten Level los. Bacon L'Orange: Und hier haben sie es ja viel geschickter gemacht. Hier haben sie die Ladebalken Bacon L'Orange: ja fast immer in irgendwelchen kleinen Bacon L'Orange: Fahrstühlen oder in irgendwelchen Korridoren oder so untergebracht.
Bacon L'Orange: Wo es gar nicht so auffällt, dass wir dort dann eben kurz ein paar Sekunden, Bacon L'Orange: warten müssen, bevor es weitergeht. Bacon L'Orange: Es fühlt sich trotzdem halt eher an, als wären wir die ganze Zeit in dieser Bacon L'Orange: einen Welt, wir haben ja auch keine Punkteanzeige im Spiel, wenn wir jetzt mal die Kerr ausnehmen.
Bacon L'Orange: Wir sehen ja nirgendwo, wie gut wir mit den Waffen sind.
Stormi An unserem Erfolg, ob wir die Monster schnell und effizient kirchen.
Bacon L'Orange: Ja, daran sehen wir es schon, aber du hast ja nirgendwo, du hattest jetzt im Bacon L'Orange: letzten Abschnitt eine Treffergenauigkeit von 75%. Bacon L'Orange: Die Geheimnisse, die gibt es ja auch im Spiel. Es gibt ja überall so versteckte Bacon L'Orange: Räume, wo du dann einfach Munition kriegst oder wo du dann ein Medipack aufsammelst Bacon L'Orange: oder wo du dann einen dieser Automaten findest, wo du deine Gesundheit oder Bacon L'Orange: vielleicht dann deinen Anzug aufladen kannst.
Bacon L'Orange: Was ja Geräusche dann auch sind, wenn du dich zum Beispiel deinen Anzug auflegst, Bacon L'Orange: das hat sich bei mir eingebrannt. Also wenn du mir das so vorspielst, Bacon L'Orange: erkennt das sofort wieder.
Stormi Und dasselbe Geräusch wird in Half-Life 2 auch verwendet, weil da gibt es diese Auflade-Dinger ja auch wieder und da ist ein sehr ähnliches, nicht dasselbe, aber ein sehr ähnliches Geräusch verwendet. Wo du gerade von eben solchen Sachen sprichst, wie so geskripteten Dingen, dass immer was passiert. Am Anfang des Spiels gibt es ja auch da ein ganz besonderes Ereignis, wo eine gewisse Mikrowelle involviert ist.
Bacon L'Orange: Oh, ja.
Stormi Eine ganz gewisse Mikrowelle, die man aktivieren kann, dann ein gewisses Mikrowellengericht explodiert.
Bacon L'Orange: Auf wahren Ereignisse basieren soll. Bacon L'Orange: Es gibt ja, findet ihr auch links bei uns auf der Webseite, muss ich eben kurz Bacon L'Orange: erwähnen, www.spiele-archäologen.de Da findet ihr Texte, Bilder, Bacon L'Orange: ihr findet Videos von Half-Life und auch von Black Mesa, Bacon L'Orange: jeweils die Intro-Sequenz, um euch einfach ein grobes Bild machen zu können, Bacon L'Orange: wie es sich da weiterentwickelt hat, grafisch.
Bacon L'Orange: Ihr findet natürlich auch Bildergalerien zu beiden Spielen. Bacon L'Orange: In Black Mesa gibt es ja einen Erfolg dafür, dass du das Ding kaputt machst.
Stormi In Half-Life 2 gibt es tatsächlich dann ja auch nochmal eine Nod sozusagen zu dieser Situation, wo man den Dr. Magnussen trifft, der sich wohl herausstellt als derjenige, welcher dessen Mikrowellengericht wir da in die Luft gejagt haben im ersten Teil. Er macht so in einem Gespräch mit Gordon den Eindruck, dass er ihm wegen der Resonanzkaskade sauer ist und dann stellt sich in so einem Nebensatz später heraus, wo er sagt, basically, wenn du uns den Arsch rettest, wenn du das hier jetzt schaffst, diesen großen Endfight, dann verzeihe ich Ihnen auch die Affäre von damals.
Stormi Als, Sie wissen schon, das Mikrowellengericht.
Bacon L'Orange: Und es kommt zurück.
Stormi Halt dann zu Tage, dass er eben gar nicht mal sauer ist wegen der Resonanzkaskade, sondern wegen dem scheiß Mikrowellengericht.
Bacon L'Orange: Es gab anlässlich 25 Jahren Half-Life, also ist ja auch schon ein bisschen her, Bacon L'Orange: gab es auch eine Dokumentation, wo auch viele der Entwickler von damals halt Bacon L'Orange: auch nochmal interviewt wurden. Bacon L'Orange: Es gab wohl auch damals bei Valve im Büro manchmal Probleme mit Mikrowellenbedienung Bacon L'Orange: und mit fast brennenden Küchen, wenn man der Dokumentation, ja, Bacon L'Orange: wenn man die sich anguckt und dem Ganzen so folgt.
Bacon L'Orange: Da haben sie vielleicht auch ein bisschen Erfahrung aus dem echten Leben sozusagen mit untergebracht. Bacon L'Orange: Ja, und sie haben halt wieder gezeigt, wie gut sie ihre Skript-Engine sozusagen... Bacon L'Orange: Unter, ja, im Griff hatte. Aber die Script-Engine war ja nicht das Einzige, Bacon L'Orange: was sie überarbeitet haben und richtig viel benutzt haben.
Bacon L'Orange: Sondern, also, das Spiel benutzt ja die Quake-Engine. Bacon L'Orange: Quake war da ja zu dem Zeitpunkt aber nicht mehr der heiße neue Scheiß, Bacon L'Orange: weil Quake 2 war ja schon raus und Quake 2 war ja grafisch auch nochmal ein Bacon L'Orange: ganzer Schritt in eine neue Richtung.
Bacon L'Orange: Natürlich hat Valve jetzt nicht einfach nur die Quake 1-Engine genommen, Bacon L'Orange: sondern sie haben da sehr viel dran modifiziert. Bacon L'Orange: Also, sei es nun, dass sie grafische Effekte eingebaut haben, Bacon L'Orange: die die Engine noch nicht kann. Bacon L'Orange: Sie haben Skeletal Animation eingebaut, also dass die Figuren wirklich sozusagen Bacon L'Orange: so eine Art Skelett hatten.
Bacon L'Orange: Das hat ihnen ermöglicht, viele ihrer Skriptsequenzen überhaupt so umzusetzen, Bacon L'Orange: wie sie es brauchten, weil sie konnten dadurch viel einfacher die Animationen umsetzen. Bacon L'Orange: Weil das waren ja ganz häufig dann Animationen, die brauchten sie nur für eine Bacon L'Orange: oder zwei Sequenzen Und die konnten sie halt dadurch wesentlich leichter umsetzen.
Bacon L'Orange: Sie haben halt, wie gesagt, grafisch, gerade auch bezüglich 3D-Beschleuniger, Bacon L'Orange: haben sie natürlich noch einiges angepasst gehabt. Bacon L'Orange: Das war ja damals auch immer noch recht neu, 3D-Beschleunigung, also 98. Bacon L'Orange: War es für einen Shooter schon wichtig, das zu können, aber da gab es ja auch Bacon L'Orange: immer noch ganz unterschiedliche Modelle und welche der 3D-Eigenentwicklung man unterstützte.
Bacon L'Orange: Mussten sich die Entwickler natürlich auch immer noch drum kümmern. Bacon L'Orange: Was ich krass fand, und das haben damals auch viele geglaubt, Bacon L'Orange: dass das Spiel gar nicht die Quake-1-Engine benutzt, sondern ganz viele haben Bacon L'Orange: damals gedacht, es sei denn Quake 2-Engine, Bacon L'Orange: die Valve da benutzt. Aber war es halt nicht.
Bacon L'Orange: Es war halt eine wirklich sehr gepimpte Quake 1-Engine, die sie halt damals Bacon L'Orange: Goldsauce genannt haben. Bacon L'Orange: Vielleicht gehen wir jetzt sonst so ein bisschen auch mal kurz auf die Entwicklung ein. Bacon L'Orange: Die Entwicklung hat natürlich früher gestartet. Ursprünglich sollte das Spiel Bacon L'Orange: spätestens Ende 97 erscheinen.
Bacon L'Orange: 96 fing sozusagen die Entwicklung an. Die Entwicklung fing an, Bacon L'Orange: da muss man jetzt kurz ein bisschen auf Gabe Newell eingehen. Wer ist das? Bacon L'Orange: Gabe Newell hat studiert, aber das Studium hat ihm wohl nicht so gelegen. Bacon L'Orange: Sein Bruder hat damals bei Microsoft gearbeitet in Seattle und dann ist er dahin.
Bacon L'Orange: Und nach einigen Monaten meinte Steve Ballmer, ja, also wenn du hier immer rumhängst, Bacon L'Orange: dann musst du auch für uns arbeiten und hier was Produktives tun. Bacon L'Orange: Und dann fing er an, bei Microsoft zu arbeiten. Und da war er wirklich einfach Bacon L'Orange: Softwareentwickler bei Microsoft und hat an Windows gearbeitet.
Bacon L'Orange: Hat das für Jahre gemacht, hat dort viele Kollegen kennengelernt und auch viele Bacon L'Orange: der Valve-Mitarbeiter haben einen Microsoft-Hintergrund. Bacon L'Orange: In den 90ern gab es dann irgendwann, hat Microsoft festgestellt, Bacon L'Orange: hey, wir verkaufen unsere Produkte eigentlich ganz gut. Aber wenn wir Leute Bacon L'Orange: fragen, was haben sie bei sich auf dem Rechner installiert, waren sie nicht Bacon L'Orange: das erste Produkt, was genannt wurde.
Bacon L'Orange: Sondern weißt du, was das erste Produkt damals so Mitte der 90er war, Bacon L'Orange: was genannt wurde, was hast du auf deinem Computer installiert? Bacon L'Orange: Oder was ist dein wichtigstes Computerprogramm?
Stormi Quake Engine?
Bacon L'Orange: Also es ging darum, was hat so der durchschnittliche Anwender, Bacon L'Orange: was ist sozusagen sein wichtigstes Programm auf dem Computer? Bacon L'Orange: Sagen wir, wir sind jetzt so 94.
Stormi Die hätte ich beantworten, ehrlich gesagt, gerade.
Bacon L'Orange: Das war damals Doom.
Stormi Hättest du doch gesagt, welches Spiel? Dann hätte ich gesagt, ja, okay.
Bacon L'Orange: Aber es gab damals wirklich eine Umfrage und da ging es eher darum, welche Software. Bacon L'Orange: Und da kam halt raus, für die meisten Leute, die wichtigste Software war Doom auf ihrem Rechner. Bacon L'Orange: Und das war für Microsoft ein kleines Problem, weil Doom lief ja noch unter DOS.
Bacon L'Orange: Es gab Microsoft DOS, aber unter DOS gab es ja alle möglichen Flavors und dementsprechend Bacon L'Orange: waren sie wohl mit Windows nur auf Platz zwei. Und das fand Microsoft damals nicht so gut. Bacon L'Orange: Und Microsoft hat damals, und da war Gabe Newell wohl auch mit beteiligt, mit ID geredet.
Bacon L'Orange: ID fand Microsoft gar nicht so geil, weil ID ist ja damals kleines Entwicklerstudio, Bacon L'Orange: echt wenig Leute, pipapo. Microsoft war damals ja schon ein recht großer Konzern Bacon L'Orange: mit extrem vielen Verkäufern, extrem viel Werbung und so. Bacon L'Orange: Ja, aber Microsoft hat dann ID gesagt, wir bieten euch an, wir entwickeln für Bacon L'Orange: euch kostenlos eine Umsetzung für Windows, dass euer Doom unter Windows läuft.
Bacon L'Orange: Ihr dürft es vertreiben, ihr macht das Geld damit. Bacon L'Orange: Da hat ID natürlich jetzt nicht gesagt, nee, machen wir nicht. Bacon L'Orange: Weil, ne, mehr Einnahmen fand ID natürlich auch nicht schlecht. Bacon L'Orange: Und so gab es so einen ersten Kontakt zwischen ID und Microsoft.
Bacon L'Orange: Und einer von Gabe Newells Kumpels bei Microsoft, der ist damals auch zu ID gewechselt. Bacon L'Orange: Weil John Carmack, welcher war das? Das war einer der Marks. Bacon L'Orange: Oder einer der Mikes muss das gewesen sein. Ich habe den Namen gerade nicht. Bacon L'Orange: Aber der ist zu ID gewechselt, weil John Carmack ihn als sozusagen Entwicklerlegende Bacon L'Orange: angesehen hat. Und wenn du John Carmack...
Bacon L'Orange: Der ja eigentlich die Entwicklerlegende bei ID ist, wenn der jemand als Legende Bacon L'Orange: bezeichnet, dann ist das schon was Krasses. Bacon L'Orange: Und da hat ID ihm dann irgendwann einen Job angeboten und der war dann weg bei Microsoft. Bacon L'Orange: Und irgendwann war es halt so, Gabe Newell, ja, also hatte wohl auch nicht gerade Bacon L'Orange: wenig Geld gemacht, weil Gabe Newell ist noch in den 80ern zu Microsoft, Bacon L'Orange: bevor sie einen Börsengang gemacht haben.
Bacon L'Orange: Und im Zuge des Börsengangs haben natürlich viele Microsoft-Mitarbeiter dann Bacon L'Orange: auch Optionen, also Aktienoptionen gekriegt. Bacon L'Orange: Und wenn man die lang genug gehalten hat, dann hatte man da auf einmal ein ganz Bacon L'Orange: schönes Simpien zusammen. Bacon L'Orange: Hätte theoretisch ausgesorgt. Und Gabe Newell fand das dann irgendwann bei Microsoft Bacon L'Orange: gar nicht mehr ganz so geil.
Bacon L'Orange: Und Mike Harrington, einer seiner Kumpels, fand es auch nicht so geil. Bacon L'Orange: Mike Harrington meinte, ja, wir müssen Spiele machen. Bacon L'Orange: Dann haben Gabe Newell und er sich mal zusammengesetzt und sind mal zur ID geflogen. Bacon L'Orange: Haben dort unter anderem mit George Romero geredet. sind dann, Bacon L'Orange: obwohl sie noch keinen Vertrag hatten, sind sie mit dem Quellcode der Quake Bacon L'Orange: Engine zurückgekommen.
Bacon L'Orange: Weil eigentlich klar war, wir machen damit ein Spiel. Bacon L'Orange: Es gab ja auch von Seiten IDs manchmal die Aussage, Quake ist das schlechteste Bacon L'Orange: Spiel, was man mit der Quake Engine sehen wird. Bacon L'Orange: Bei ID wussten sie halt damals schon, es gibt Leute, die können geilere Spiele machen als wir.
Bacon L'Orange: Wir sind halt vor allem auch richtig geil im Engine programmieren. Bacon L'Orange: Also sie hatten jetzt also eine Engine, das mit dem Vertrag hat sich dann auch irgendwie ausge... Bacon L'Orange: Ja, ist dann auch wohl ganz gut ausgegangen. Sie hatten wohl auch genug Geld, Bacon L'Orange: weil, wie gesagt, Gabe Newell und auch Mike Harrington, die hatten halt durch Bacon L'Orange: Microsoft und ihre Aktienoptionen hatten sie schon wohl ein gewisses Hümmchen.
Bacon L'Orange: Ist nicht genau klar, wie viel. Bacon L'Orange: Aber man kann wohl davon ausgehen, dass beide damals schon Multimillionäre waren. Bacon L'Orange: Dann ging es halt darum, gut, machen wir ein Spiel. Bacon L'Orange: Was man da aber bedenken muss, die beiden haben nie vorhin... Wie spielen?
Bacon L'Orange: Sie waren Softwareentwickler. Die wissen, wie man Software schreibt. Bacon L'Orange: Die hatten vielleicht auch Ideen, wie man 3D-Routinen und so einen ganzen Kram Bacon L'Orange: schreibt. Sie hatten aber Glück, sie hatten bei Microsoft mit vielen ihrer Kollegen Bacon L'Orange: geredet und natürlich meinten dann viele, Microsoft langweilig, Bacon L'Orange: Spielentwicklung geil, aber als es dann Hard of Hard kam...
Bacon L'Orange: Sind ganz viele halt dann auch lieber bei Microsoft geblieben, Bacon L'Orange: weil es war halt der sichere Hafen. Bacon L'Orange: Ihr erster Angestellter, und den Bacon L'Orange: hatten sie sogar schon, bevor die Firma überhaupt war, war Ken Birdwell. Bacon L'Orange: Es muss auch ein Genie sein, der hat im Endeffekt ganz viele dieser Erweiterungen, Bacon L'Orange: die sie dann brauchten für die Quake Engine, hat Ken Birdwell halt im Endeffekt programmiert.
Bacon L'Orange: Also ganz viele dieser Extra-Tools, die Skeletal-Animation, grafische Erweiterungen. Bacon L'Orange: Viele Sachen für Skriptsystemen, hat da ganz viel Arbeit dran geleistet. Bacon L'Orange: Sie haben auch noch ein paar mehr Microsoft-Leute geholt. Bacon L'Orange: Wenn man sich so die Lebensläufe anguckt, sieht man halt, bei vielen Leuten Bacon L'Orange: ist Half-Life das erste Spiel, was kommerziell vertrieben wurde.
Bacon L'Orange: Sie haben sich dann auch, und das haben wir sich ja wohl auch dem Herrn Romero Bacon L'Orange: zu verdanken, der hat ihm wohl auch eine Liste mitgegeben von, Bacon L'Orange: das sind eigentlich ganz geile Leute, die können richtig gute Level bauen, Bacon L'Orange: die würde aber keine normale Firma anstellen.
Bacon L'Orange: Und die Leute hat sich dann reifgekrallt. Also ein Dario Casali zum Beispiel, Bacon L'Orange: der hat vor Mods für Doom gearbeitet, hat auch für Quake so eine komplette Episode veröffentlicht. Bacon L'Orange: Den haben sie halt überzeugt, dass sie ihn brauchen und der kannte die Tools Bacon L'Orange: auch schon, die Quake-Tools.
Bacon L'Orange: Und das war natürlich eine grandiose Kombination, dass jemand hast, Bacon L'Orange: der sozusagen die Engine eigentlich, der der wunderbare Level bauen kann. Bacon L'Orange: Sie hatten dann auch einen Texture Artist, das war auch die einzige Frau, Bacon L'Orange: die wirklich auf der Software-Seite des Projekts mitgearbeitet hat.
Bacon L'Orange: Das war die Karen Lauer. Die hat einen Großteil der Texturen erstellt, zu Beginn viel per Hand. Bacon L'Orange: Und dann später hat sie halt auch ein paar Reisen gemacht und hat halt gerade Bacon L'Orange: diese Wüstenbilder, Containerbilder, die ganzen Flure und so, Bacon L'Orange: die man da im Spiel sieht, ganz viele dieser Texturen hat sie dann per Foto Bacon L'Orange: gemacht und das Ganze dann halt digitalisiert.
Bacon L'Orange: Kelly Beatty hat es zuvorhin schon erwähnt. Der war vor allem für Sounddesign Bacon L'Orange: und die Musik zuständig. Bacon L'Orange: Hat vorher nie wirklich was mit Musik gemacht, war eigentlich wirklich nur Sounddesigner, Bacon L'Orange: aber hatte da halt eine gewisse Idee und war auch viel daran beteiligt, Bacon L'Orange: sozusagen die Soundengine dann verwendet wurde, mitzuentwickeln.
Bacon L'Orange: Das ist ja in diesem Spiel auch ein ganz krasser Teil, muss man einfach mal sagen. Bacon L'Orange: Du kannst ja häufig, also du hast ja viele Gänge, die dann irgendwie um Ecken Bacon L'Orange: gehen oder du machst Türen auf, aber häufig kannst du schon hören, Bacon L'Orange: was hinter der Tür passiert, weil du die Gegner hörst.
Bacon L'Orange: Und da ist Kelly Bailey, hat da sehr großen Einfluss drauf gehabt, Bacon L'Orange: dass sozusagen die Akustik des Spiels diesen Stil hat, die es hat, Bacon L'Orange: dass es diese Erkennbarkeit hat, Bacon L'Orange: dass du dann mit der Zeit halt auch weißt, schon so ein bisschen, Bacon L'Orange: was sich da vielleicht gleich erwartet, wenn du die Tür öffnest oder da um die Ecke gehst.
Bacon L'Orange: Andererseits ist er natürlich auch bekannt dafür, er ist das Gesicht von Gordon Bacon L'Orange: Freeman. Zu Beginn war das so ein komischer Wikinger, sozusagen. Bacon L'Orange: Es sah ganz komisch aus. Aber dann hatten sie einfach mal von Kelly Bailey, Bacon L'Orange: hatten sie dann einfach mal das mal so schnell gemacht und haben festgestellt, Bacon L'Orange: das sieht irgendwie besser aus.
Bacon L'Orange: Teil 2 war dann auch als Artwork und auf dem Spielecover.
Stormi Officially das Gesicht von Gordon. Wenn du in Garry's Mod in die Third Person gehst, während du den Skin von Gordon trägst, kannst du Gordon auch mal in voller Spielgrafik sozusagen dann bewundern. Und noch dazu, was man über Kelly Bailey eigentlich auch noch mit erwähnen muss. Half-Life war ja so sein Eintritt so in dieses komplette Genre, aber er hat sich dann ja krass gut gehalten mit fast ausschließlich Wolf-Sachen, aber mit allen Wolf-Sachen hat er tatsächlich dann mitgewirkt.
Stormi Mit den ganzen Half-Life 2 Sachen war er mit dabei, bei Portal war er mit dabei, bei Counter-Strike Source und bei Left 4 Dead 1 und 2 war er auch mit dabei. Da hat er tatsächlich, Wolf, über die letzten 25 Jahre, Pi mal Daumen, ja krass die Trage gehalten. Und ich muss auch sagen, wenn ich diese Spiele sehe hier in seiner Liste gerade, Half-Life 1, 2, Left 4 Dead, Portal 1, 2 und Left 4 Dead 2, um Die haben alle ein sehr bestimmtes, aber auch irgendwo ähnlich zueinander klingendes generelles Sounddesign und Musikdesign.
Stormi Und ich finde, man erkennt diese Spiele schon als seine Arbeit raus, finde ich persönlich. Ich mag sein Sounddesign sehr und sein Musikdesign. Da bin ich ein bisschen Fanboy, muss ich einfach mal sagen.
Bacon L'Orange: Und eine der größten Errungenschaften sozusagen bei Half-Life war, Bacon L'Orange: er hat halt auch wirklich diesen Soundcode geschrieben. Er ist ja kein Programmierer. Bacon L'Orange: Aber er hat da trotzdem teilweise den Code geschrieben und hat auch für diesen Bacon L'Orange: Hall-Effekt gesorgt, den du dann im Spiel hast.
Bacon L'Orange: Wenn du in diesen großen Räumen bist, hast du ja auch diesen Hall-Effekt und Bacon L'Orange: dann hast du ja häufig ab und zu dann auch diese dezente Musikuntermalung und so. Bacon L'Orange: Also dieses Zusammenspiel, das ist er. Wie du gesagt hast, er hat sozusagen Bacon L'Orange: den Sound dieser Half-Life-Welt oder allgemein der Valve-Welten hat er mit erschaffen.
Bacon L'Orange: Einige der Entwickler sind halt recht früh weg, zum Beispiel der Co-Gründer Bacon L'Orange: Mike Harrington ist dann nach Teil 1 und den Add-ons ist er weg, Bacon L'Orange: aber wenn du so guckst, so ein Dario Casali, Bacon L'Orange: der Level-Designer zum Beispiel. Bacon L'Orange: Der hat alle Valve-Spiele mit, also war bei allen beteiligt.
Bacon L'Orange: Also ursprünglich sollte das Spiel ja 1997 spätestens rauskommen. Bacon L'Orange: Und es wurde 1997 auch auf der E3 gezeigt. Bacon L'Orange: Und da war es halt noch ein ganz anderes Spiel. Und zwar hatten sie halt Level-Designer Bacon L'Orange: und sie hatten sozusagen so einen klassischen Shooter mit einzelnen Levels.
Bacon L'Orange: Die waren aber nicht großartig aufeinander abgestimmt. Es gab nicht irgendwie Bacon L'Orange: so einen generellen Storybogen. Bacon L'Orange: Dann wurde wirklich auch Mike Laidlaw, der Story-Schreiber, Bacon L'Orange: wurde dann auch mit an Bord geholt, damit er das ganze noch mehr zusammenbringt, Bacon L'Orange: weil eigentlich war es nach diesem guten Jahr der Entwicklung, Bacon L'Orange: hatten sie eigentlich sozusagen alle Tools zusammen, Bacon L'Orange: sie hatten alle möglichen Sachen schon ausprobiert, sie wussten was sie machen könnten, Bacon L'Orange: aber es war halt kein stimmiges Gesamtbild und im Endeffekt haben sie deswegen Bacon L'Orange: das Spiel um ein halbes Jahr verschoben und haben es dann nochmal um ein halbes Jahr verschoben.
Bacon L'Orange: Damit das Spiel rauskam, was wir heutzutage haben. Bacon L'Orange: Und sie haben in diesem letzten Jahr halt sehr viel überarbeitet, Bacon L'Orange: sehr viel neu geschrieben, sehr viel einfach umgemodelt. Bacon L'Orange: Was dabei leider ein bisschen kurz kam, war die Xen-Welt, weil das kann man einfach so sagen.
Bacon L'Orange: Also das Spiel ist wirklich fantastisch, meiner Meinung nach. Bacon L'Orange: Es gibt da echt so gut wie nichts dran zu kritisieren. Bacon L'Orange: Bis du nach Xen kommst, du merkst halt schon, beim Rest des Spiels merkt man, Bacon L'Orange: das wurde viel gespielt, das wurde viel verfeinert, da wurden immer Sachen angepasst.
Bacon L'Orange: In Xen hast du das dann nicht mehr so. In Xen merkst du, das ist so ein, Bacon L'Orange: ja, es ist nicht ein Rohentwurf, aber es fehlen im Ganzen irgendwie so ein paar, Bacon L'Orange: Extraschleifen, wo man nochmal Sachen, es sieht sehr stark aus.
Stormi Auf eine Art, dass man nicht es entschuldigen kann mit das ist halt so, weil es halt so eine Welt ist.
Bacon L'Orange: Also in anderen Spielen würde einem das vielleicht gar nicht unbedingt so auffallen, Bacon L'Orange: aber gerade in diesem Spiel fällt es einem auf, die Qualität fällt einfach zum Ende hin ab. Bacon L'Orange: Aber sie mussten halt irgendwann das Spiel veröffentlichen, weil auch Microsoft-Millionen Bacon L'Orange: reichen irgendwann nicht mehr und auch Sierra meinte dann irgendwann, hm, Bacon L'Orange: Wir würden es jetzt gerne mal langsam rausbringen. Sierra war auch nicht unbedingt Bacon L'Orange: die erste Wahl als Publisher, aber es war wohl damals das einzige Studio, Bacon L'Orange: was mit Valve zusammenarbeiten wollte, weil die hatten ja auch noch nichts vorzuweisen.
Bacon L'Orange: Was war denn das? Es war ein Studio, das war von zwei Microsoft-Entwicklern gegründet worden. Bacon L'Orange: Zwei Microsoft-Entwicklern, die noch kein Spiel veröffentlicht hatten, Bacon L'Orange: die halt sich mit Softwareentwicklungen auskannten. Aber Gabe Newell hat es Bacon L'Orange: auch regelmäßig gesagt.
Bacon L'Orange: Sie sind halt keine guten Spieldesigner unbedingt. Bacon L'Orange: Gabe Newell war ja auch am Spiel gar nicht so krass beteiligt. Bacon L'Orange: Also heutzutage kennen wir ihn ja als Gaben, Mr. Steam, was auch immer. Bacon L'Orange: Er war halt vor allem als Ideengeber beteiligt, wirklich viel programmiert hat Bacon L'Orange: er am Spiel nicht und auch umgesetzt nicht.
Bacon L'Orange: Er war halt wirklich eher Projektleiter, hat Ideen gegeben, hat dafür gesorgt, Bacon L'Orange: dass die Leute miteinander dann reden und halt zusammen zu Lösungen kommen. Bacon L'Orange: Hat das Ganze eher sozusagen dann angeleitet, als dass er selbst wirklich Hand Bacon L'Orange: an die Entwicklung gelegt hat.
Bacon L'Orange: Was aber für die Entwickler richtig gut war, im Zuge einer Kooperation mussten Bacon L'Orange: sie, bevor das Spiel released wurde, eine Demo an einen Kooperationspartner abgeben. Bacon L'Orange: Der hat drei Level beinhaltet. Diese Demo wurde natürlich sofort geleakt. Bacon L'Orange: Hat Valve natürlich damals nicht gefreut. Allerdings haben sie da richtig viel Bacon L'Orange: positives Feedback zu bekommen, sodass sie wussten, okay, wir sind hier wirklich auf einem guten Weg.
Bacon L'Orange: Wir haben ja wirklich was. Bacon L'Orange: Wir haben ja sozusagen Feuer am Eisen, bei dem wir wissen, da kommt was raus. Bacon L'Orange: Also das macht Spaß. Was ich auch spannend fand, Valve hatte natürlich damals Bacon L'Orange: die Idee auch schon mal mit ID besprochen. Bacon L'Orange: Und ID, also so für Half-Life, dass das Ganze so Story mit, also viel mehr Story Bacon L'Orange: basiert ist, die Story- und Ingame-Sequenzen.
Bacon L'Orange: Und ID hat da abgewunken. Die glaubten nicht, dass ein Story-Shooter erfolgreich werden kann. Bacon L'Orange: Lagen ja ein bisschen daneben, weil bis 2007 hat Half-Life 1 knapp sieben Millionen Einheiten verkauft.
Stormi Story-Shooter würden nicht erfolgreich werden. Nicht nur Half-Life. Es gab ja auch andere Story-Shooter, die trotzdem recht gut gelaufen sind.
Bacon L'Orange: Viele kamen aber erst nach Half-Life raus. Man kann das ja schon so ein bisschen Bacon L'Orange: sagen, vor Half-Life war Shooter meistens so ein Duke Nukem... Bacon L'Orange: Ja, also ja, hatte eine Story, aber war schon was anderes. Bacon L'Orange: Und zusätzlich, Half-Life hatte auch den Vorteil, dank Quake Engine hatte es Bacon L'Orange: natürlich die damals gängigen Multiplayer-Modus.
Bacon L'Orange: Sie haben das Spiel mit ein paar guten Maps ausgeliefert. Und wie gesagt, Bacon L'Orange: die Modbarkeit sorgte dafür und das Internetzeitalter sorgte dafür, Bacon L'Orange: dass daraus halt ganz andere Sachen entstanden sind. Bacon L'Orange: Was ich auch krass finde, an einigen Stellen, und das war damals auch außergewöhnlich Bacon L'Orange: in Shootern, konntest du auch durch leistiges Vorgehen, konntest du teilweise Gegner umgehen.
Stormi Habe ich ehrlich gesagt nie gemacht.
Bacon L'Orange: Meistens habe ich das nicht gemacht. Aber insgesamt hattest du schon eine coole Gegner-KI. Bacon L'Orange: Weil es war ja so, dass die Monster und die Marines etc. Bacon L'Orange: Die haben ja alle anders reagiert. Die hatten ja alle sozusagen ihr Aktionsschema, Bacon L'Orange: was unterschiedlich war.
Bacon L'Orange: Also so ein Marine, der hat halt auch mal Deckung gesucht. Der ist sonst auch, Bacon L'Orange: wenn du ihn getroffen hast, hat er sich auch versucht zurückzuziehen. Bacon L'Orange: Oder auch bei einigen der Aliens kannst du anhand der Geräusche erkennen, Bacon L'Orange: was sie jetzt als nächstes machen und so, das war halt schon finde ich für die Bacon L'Orange: damalige Zeit echt fortschrittlich und hat halt auch Spaß gemacht dadurch das Spiel zu spielen.
Bacon L'Orange: Also, ich behaupte ja immer noch, dass viele der KI-Gegner clever sind als viele Bacon L'Orange: der Multiplayer-Gegner, denen man heutzutage so begegnet.
Stormi Kann ich auch sein. Das kann ich auch sein.
Bacon L'Orange: Ich fand, das war damals halt besonders. Also, auch gerade im Vergleich zu Doom Bacon L'Orange: oder Quake waren die Gegner halt, wirkten sie intelligenter und erforderten Bacon L'Orange: auch von mir unterschiedliche Taktiken. Bacon L'Orange: Weil auch, also wir haben ja ein riesiges Waffen, also ein relativ großes Waffenarsenal.
Bacon L'Orange: Das musste man ja auch wirklich immer mal auf die Situation anpassen. Bacon L'Orange: Der gleiche Gegner auf kurze oder weite Distanz erforderte eventuell dann doch Bacon L'Orange: unterschiedliche Waffen, um ihn möglichst elegant und ohne Schaden auszulöschen. Bacon L'Orange: Das fand ich gut, das hat es halt abwechslungsreich gemacht.
Bacon L'Orange: Man musste sich zur Not immer mal überlegen, wie es weitergeht. Bacon L'Orange: Wenn man mal einen Abschnitt gestorben ist, die meisten Level waren jetzt ja nicht so riesig. Bacon L'Orange: Und wenn man mal einen Abschnitt gestorben ist und nicht gespeichert hatte, Bacon L'Orange: hat man ja maximal dann am Abschnittsanfang wieder gestartet.
Bacon L'Orange: Also das heißt, der Zeitverlust hielt sich dadurch dann auch...
Stormi Die Half-Life-Spiele waren aber auch so, für mich jetzt persönlich, was Speichern angeht, so die ersten Spiele, wo ich angefangen habe, die Schnellspeichertaste zu penetrieren wie ein Verrückter. Das sind so die beiden Spiele gewesen, wo mir das beigebracht haben. Also Half-Life 2 plus die beiden Episoden und dann Half-Life 1 mit den Add-ons.
Stormi Und da hat es angefangen, dass ich ja wirklich die Quick-Speichertaste benutzt habe und das auch sehr häufig nicht bereut habe, sage ich mal. Das hat sich dann auch noch auf andere Spiele erstreckt, aber die sind die Schuldigen.
Bacon L'Orange: Also in so Spielen wie Half-Life hat man das dann doch noch mehr benutzt, Bacon L'Orange: weil in Doom war es ja meistens einfach nur, ja, einfach Massen einfach umschießen Bacon L'Orange: und einfach nur gucken, dass man am Ende noch lebend rauskommt. Bacon L'Orange: Das Spiel hat natürlich auch ein paar Anspielungen. Du hattest ja zum Beispiel Bacon L'Orange: das gerade mit der Mikrowelle, was sie dann in Teil 2 wieder aufgeriffen haben, Bacon L'Orange: was sie ja vielleicht auch wirklich Bacon L'Orange: aufgrund von echten Ereignissen in der Bürokantine aufgeriffen haben.
Bacon L'Orange: Es gibt unzählige Funfacts zum Spiel, aber so ein paar wollen wir zumindest nochmal eben nennen. Bacon L'Orange: Die Sicherheitsabteilung ist ein Sektor 7G.
Stormi Ja, das ist Hummer Simpsons Arbeitsplatz aus der Simpsons.
Bacon L'Orange: Richtig. Genau, im Atomkraftwerk. Sehr passend, da die gleiche Bezeichnung zu nehmen, weil ja.
Stormi Den kannte ich auch.
Bacon L'Orange: Gehen zu Beginn ja in die Umkleide, da hat Gordon Freeman natürlich auch seinen eigenen Spind. Bacon L'Orange: Die anderen Spinde sind halt die Namen der Entwickler, also vom Beteiligten Bacon L'Orange: an der Spieleentwicklung. Bacon L'Orange: Finde ich total süß. Im Spind von Gordon liegt ein Buch namens Half-Life von Bacon L'Orange: Mark Laidlaw, der ja der Story-Schreiber war.
Bacon L'Orange: Du hast halt auch ein Foto vom Kind, Das ist die Tochter eines der Entwickler.
Stormi War es nicht die Tochter von Lauren... Nee, Karen Law.
Bacon L'Orange: Ah, das kann sein. Ich bin mir jetzt gerade nicht hundertprozentig sicher. Bacon L'Orange: Ich dachte, ja, also es kann sein, aber war auf jeden Fall die Tochter eine...
Stormi Kann halt, kann auch falsch liegen. Aber von einem Entwickler auf jeden Fall.
Bacon L'Orange: Wir hatten ja schon gesagt, das Spiel war ein Jahr länger in Entwicklung als Bacon L'Orange: geplant, weil die Ursprüngliche, die war ja eigentlich wirklich nur, Bacon L'Orange: in Anführungsstrichen nur, dass sie eine Quake-Total-Conversion machen wollten. Bacon L'Orange: Und als sie halt festgestellt haben, dass das Ganze halt nicht den Spaß macht, Bacon L'Orange: den sie erwartet haben, haben sie halt, wie gesagt, dann im Endeffekt noch ein Bacon L'Orange: Jahr rangehangen. Sie haben halt auch sehr viel ausprobiert während der Entwicklung Bacon L'Orange: und haben halt geguckt, macht es Spaß?
Bacon L'Orange: Und hat es Spaß gemacht, haben sie es beibehalten und wenn nicht, Bacon L'Orange: wurde es gestrichen oder es wurde halt geändert, bis es entsprechend Spaß machte. Bacon L'Orange: Es gibt ein paar Inspirationen, die das Spiel aufgegriffen hat. Bacon L'Orange: Der G-Man ist recht offensichtlich von Akte X inspiriert.
Bacon L'Orange: Da gibt es ja auch diesen mysteriösen alten Mann, also nicht vom Aussehen, Bacon L'Orange: aber den G-Man, wir sehen ihn ja andauernd im Spiel. Also nicht andauernd, Bacon L'Orange: aber wir sehen ihn ja schon ein paar Mal im Spiel, treffen ihn dann ja zum Schluss. Bacon L'Orange: Das ist eine Referenz zu Akte X.
Bacon L'Orange: Generell fand Gabe Newell die Stephen King-Story, The Mist... Bacon L'Orange: Total gut von der Stimmung, von der Atmosphäre, die das Ganze rübergebracht Bacon L'Orange: hat. Und das war einem wichtig, dass das Spiel das eben so macht. Bacon L'Orange: Also dass es so ein bisschen horrormäßig überraschen kommt.
Bacon L'Orange: Dass es halt so eine bedrohliche Stimmung insgesamt hat. Ich muss sagen, das ist ihm gelungen. Bacon L'Orange: Weil also damals konnte ich Half-Life nicht in einem dunklen Raum, Bacon L'Orange: hätte ich es nicht spielen können. Bacon L'Orange: Und auch heute, ich gebe es zu, ich bin schreckhaft.
Bacon L'Orange: Ich habe mich heute beim Wiederdurchspielen, glaube ich, teilweise an den gleichen Bacon L'Orange: Stellen genauso erschrocken wie damals. Selbst teilweise wusste ich, was gleich passiert. Bacon L'Orange: Ich habe mich trotzdem dann wieder erschrocken, als es über mich eingebrochen ist.
Stormi Ich nicht mehr. Ich habe es, glaube ich, mittlerweile zu oft gespielt. Ich kenne es zu auswendig, als dass es mich noch erschrecken würde. Obwohl ich auch bei neuen Sachen sehr schreckhaft bin und früher auch mich einige Sachen sehr verjagt habe. Ich weiß noch, die ersten Spieldurchläufe von Half-Life 1 waren sehr, und auch von Half-Life 2, ich sag mal hier, Ravenholm und so, die Zombie-Stadt, da gab es einige Ecken.
Stormi Aber heutzutage gar nicht mehr, heutzutage flitze ich da durch, verschenke Kugeln, Left-Right-It-Center sozusagen.
Bacon L'Orange: Also ich hab das Spiel, erstaunlich häufig im Spiel, erstaunlich häufig die Waffe gewechselt. Bacon L'Orange: Und ich bin ja sonst jemand, der im Shooter gerne immer die gleiche Waffe benutzt. Bacon L'Orange: Ich habe jetzt hier erstaunlich häufig die Waffe gewechselt. Bacon L'Orange: Das lag einerseits am Munitionsmangel, weil ich in meiner Lieblingswaffe vielleicht Bacon L'Orange: nicht genug Munition hatte.
Bacon L'Orange: Obwohl in meiner Lieblingswaffe, kommen wir gleich zu, da war Munition nicht das Problem. Bacon L'Orange: Das hat halt Sinn gemacht bei den Gegnern. Ich würde sagen, wir kommen einfach Bacon L'Orange: noch zu so einem kleinen Fragental.
Stormi Aber krass, jetzt wo du es erwähnst, fällt mir das auch auf, dass ich bei Half-Life 1 und 2 tatsächlich viel die Waffen hin und her geswitcht habe, was ich normalerweise auch nicht so neige zu tun bei Shootern. Normalerweise bleibe ich auch eher so auf einer Waffe kleben, es sei denn, die Situation erfordert halt gerade mal einen Sniper Rifle oder einen Granatenwerfer oder Raketenwerfer oder was auch immer.
Stormi Aber bei den Half-Life Spielen habe ich auch recht viel geswitcht, je nachdem.
Bacon L'Orange: Weil obwohl du so viele unterschiedliche Waffen hast, sind sie halt auch unterschiedlich Bacon L'Orange: genug, sodass es sich auch wirklich lohnt zu wechseln. Bacon L'Orange: Du hast ja nicht fünf Shotguns, die einfach nur irgendwie minimal anders streuen. Bacon L'Orange: Du hast halt schon unterschiedliche Waffen, die sich auch unterschiedliche Mechaniken Bacon L'Orange: bieten und sich unterschiedlich anbieten. Kommen wir zu den Fragen.
Bacon L'Orange: Was ist dein Lieblingsgegner? Welcher ist dein Lieblingsgegner in Half-Life?
Stormi Der Nihiland, der Endgegner der Finale.
Bacon L'Orange: Magst du den Nihiland vielleicht auch kurz beschreiben?
Stormi Denny Land kannst du dir technisch vorstellen, entfernt wie ein Embryo. Er sieht schon ziemlich nach Embryo aus, nur dass er halt so groß ist wie ein Raum. Mindestens so groß wie ein kleines Haus. Er hat einen riesengroßen Schädel. Er schwebt, hat einen dritten Arm auf die Brust genäht, damit er so ähnlich ist wie die Vortigowns.
Stormi Die haben den aber naturally, den Arm auf der Brust. Der konnte sehr heftige Schockwellen, sagen wir mal so, auch so elektrische Schockbälle aussenden. War ein sehr abenteuerliches und auch bisschen creepy aussehendes Viech.
Bacon L'Orange: Ja, also das bisschen kannst du streichen. Wirklich creepy. Bacon L'Orange: Definitiv creepy. Das sind wir die Elektroschock-Wellen. Du bist in einem Raum Bacon L'Orange: mit Flüssigkeit und du kannst dich dort hochwerfen lassen durch so Punktheads. Bacon L'Orange: Musst du regelmäßig machen, weil du sonst Elektroschaden kriegst und so.
Bacon L'Orange: Krasser Endkampf. Also wirklich.
Stormi Super krasser Endkampf. Auch im Remake Black Mesa auch krass gut umgesetzt nochmal, sag ich jetzt mal. Also im Original war der Kampf schon heftig. Ich weiß noch, wie ich beim allerersten Mal in dieser kleinen Bosskampf-Arena da rumgeeiert bin und was soll ich machen, was soll ich machen, was soll ich machen?
Stormi Erstmal dreimal verreckt bin, bevor ich geschnallt habe, was überhaupt Phase ist. Ist schon ein recht ikonischer Endfight für ein Spiel. Muss ich einfach mal hier fett unterstreichen mit dicken roten Marker.
Bacon L'Orange: Mein Lieblingsgegner war eigentlich der Garantua und zwar der erste, Bacon L'Orange: den du im Spiel triffst, weil um den zu besiegen und an dem vorbeizukommen, Bacon L'Orange: musst du halt so viel kombinieren und so. Bacon L'Orange: Hat schon Spaß gemacht. Natürlich habe ich zu Beginn jetzt auch diesmal wieder Bacon L'Orange: probiert, den direkt anzugreifen. Ja, bringt nix.
Bacon L'Orange: Also doch, ja, man hat einen kurzen Ladebalken und fängt den Abstand nochmal von vorne an. Bacon L'Orange: Das bringt's. Einfach nur, dass Gegner solche Mechaniken erfordern. Bacon L'Orange: Fand ich geil. Also das Gleiche war bei mir ein Zweikampf zwischen dem Gargantua Bacon L'Orange: und diesem Riesententakel in diesem Raum.
Bacon L'Orange: Aber eigentlich der Gargantua ist schon ganz geil. Oder die heulenden Hunde. Bacon L'Orange: Ich weiß, das sind keine heulenden Hunde. Ich denke da immer an die Wie heißen Bacon L'Orange: die? Ich weiß gerade noch nicht mehr, wie die heißen.
Stormi Ja, ja, ja, ich weiß, welche du meinst, die wo so, wenn sie dich nicht versuchen würden, aufzufressen, eigentlich ganz süß klingen würden.
Bacon L'Orange: Ja.
Stormi Ich weiß aber gerade tatsächlich auch nicht, wie sie heißen. Ich rausche hier gerade schon durch Spikki auf der Suche nach dem Namen. Sag doch einfach mal, was du über die sagen willst. Ich komme dann gleich mit dem Namen.
Bacon L'Orange: Nee, ich fand die auch einfach total geil, weil die erinnern mich die ganze Bacon L'Orange: Zeit an diese Hunde, die auch erinnern mich an diese einen Hunderasse, Bacon L'Orange: auf den Namen ich nicht komme. Aber ich bin im Endeffekt bei Gargantua gelandet, Bacon L'Orange: weil im Endeffekt ist das halt...
Stormi Die heißen Hound-Ei, wo auch diese Schockwellen aussenden, meinst du?
Bacon L'Orange: Genau, genau, genau.
Stormi Ja, genau, das sind Hound-Eis. Ich war jetzt gerade überlegen, ob du vielleicht noch den Bullsquid meinst, aber...
Bacon L'Orange: Nee, nee, nee.
Stormi Ja, dann ist es das Hound-Ei.
Bacon L'Orange: Aber der Gargantua hat auf jeden Fall bei mir gewonnen. Ja, deine Lieblingswaffe.
Stormi Ja, die Schotte. Komm, die Schotty. Auch in Teil 2 ist, vor allem auch in Ravenholm, Aber generell im ersten und zweiten Teil, immer wenn es um Zombies geht oder auch mal um die Occasional Headcrap, wenn man gerade keinen Bock hat, mit dem Brecheisen drauf zu prügeln, dann rotzt man so einmal quer durch den Raum mit der Schrote.
Stormi Das passt schon, das ist super, das macht Spaß.
Bacon L'Orange: Bei mir war es so ein Zweikampf, also wenn ich eine Schusswaffe nehme, Bacon L'Orange: dann nehme ich die Magnum. Bacon L'Orange: Weil die hat einfach krass viel Schaden gemacht. Aber eigentlich, die Brechstange?
Stormi Ja, die Brechstange. Ja, die tue ich bei mir auch noch.
Bacon L'Orange: Ja, die ist schon cool. Du kannst sie für alles, ne, Kisten kaputt machen. Bacon L'Orange: Du solltest nicht explosive Kisten mit der Brechstange kaputt machen, Bacon L'Orange: habe ich damals heute wieder gemacht. Passiert. Bacon L'Orange: Ich meine, das ist ja auch cool. Du kannst ja auch teilweise im Spiel die Welt Bacon L'Orange: für dich benutzen. Es gibt dann ja später auch regelmäßig diese Minen, Bacon L'Orange: die halt diesen Lichtstrahl haben.
Bacon L'Orange: Also, ne, wenn du durchläufst, explodieren sie. die kannst du ja teilweise auch Bacon L'Orange: benutzen, um Gegner zu töten und so. Bacon L'Orange: Also nutzt die Spielwelt für dich. Bacon L'Orange: Die Brechstange ist schon eine coole Waffe.
Stormi Boah, dieser eine Raum, ich weiß gerade nicht mehr, ob der im Hauptspiel war oder in einem von den Add-ons. So ein Raum, der einfach voll war mit diesen Minen und irgendwie ein nuklearer Sprengkopf auch drin war. Und wenn du in eine der Minen gelaufen bist, ist der ganze Raum und die ganze Basis in die Luft geflogen.
Stormi Und ich hab's so lange gebraucht, beim ersten Mal da durchzukommen, ohne die ganze Base in die Luft zu jagen. Der war echt fies.
Bacon L'Orange: Es gibt ja einen leicht kontroversen Abschnitt in diesem Spiel. Bacon L'Orange: Viele Spieler hassen den. Bacon L'Orange: Und da will ich dich fragen. Also es gibt, das ist so nach dem ersten Drittel Bacon L'Orange: des Spiels, würde ich behaupten, fährt man mit so einem Zug eine Zeit lang.
Bacon L'Orange: Mit so einem Wagen durch Level. Du musst dir da einen Weichen stellen, Bacon L'Orange: kannst an unterschiedliche Orte kommen. Bacon L'Orange: Vor allem interessant, um vor allem ein paar Extras einzusammeln. Bacon L'Orange: Wie fandest du den Zugabschnitt?
Stormi Ich kann mir vorstellen, dass der Zugabschnitt ziemlich schlimm ist, wenn man den spielt, wie es intended ist. Dass du auf dem Zug stehen bleibst und, also immer, fährst, stehen bleibst, schießt, fährst, stehen bleibst, schießt. So ist es ja eigentlich intended, was du ja aber streckenweise gar nicht musst.
Stormi Und streckenweise kannst du ja teilweise vorhüpfen und alles platt machen, was dir vor die Nase kommt. Und dann zurückgehen zu dem Zug und fahren. Ich finde es okay, ein bisschen annoying, da immer auf dieses blöde Waggonchen angewiesen zu sein und nicht ohne das weiter voranschreiten zu können. Aber es ist okay.
Bacon L'Orange: Ich fand ihn auch in Ordnung. Was ich spannend fand, ist glaube ich in der Half-Life-Doku Bacon L'Orange: war das drin. Zu Beginn hatten sie den Abschnitt noch anders gehabt. Bacon L'Orange: Und zwar, du musst ja auch regelmäßig auf diesem Zuggefährt rumfahren, Bacon L'Orange: weil die Schiene ist elektrisch.
Bacon L'Orange: Du kannst da nicht langlaufen. Zu Beginn hatten sie es nicht. Bacon L'Orange: Dann hatten Spieler teilweise das Ding irgendwie sozusagen meilenweit weg zurückgelassen Bacon L'Orange: und mussten dann wieder ganz Ewigkeiten zurücklaufen. Bis dann irgendwie auf Bacon L'Orange: die Idee kam, wir könnten doch eigentlich dafür sorgen, dass die Spieler es benutzen müssen.
Bacon L'Orange: Und dann führte es halt dazu, dass sie das mit der, ja, mit dieser Elektrizität Bacon L'Orange: da reingebracht haben, dass man dazu gezwungen wurde. Bacon L'Orange: Das war der Abschnitt, wo ich teilweise in eine Komplettlösung geguckt habe. Bacon L'Orange: Ich wollte ihn mir jetzt nicht zu lange antun. Ich wusste noch von damals, Bacon L'Orange: dass er mir nur so Semispaß gemacht hat.
Bacon L'Orange: An sich fand ich das ganz cool, weil du da ja schon so eine Art Fahrzeug im Bacon L'Orange: Spiel selbst steuern konntest. Was sie dann ja mit Teil 2... Bacon L'Orange: Was sich ausgebaut haben mit Fahrzeugsteuerung. Dann hab ich eine Frage an dich. Bacon L'Orange: Xen, findest du es besser im Original Half-Life oder in der Black-Maser-Umsetzung?
Stormi Also ich finde beide in Ordnung. Beim Original natürlich mit dem, was wir vorhin schon gesagt haben, mit dem Zusatz, dass er halt schwächer ist als der Rest des Spiels. Aber besser finde ich die Black-Maser-Umsetzung, weil die doch um einiges mehr polished ist. Jetzt mittlerweile auch gar kein Vergleich mehr. Früher war es ja so, dass Black Mesa, also das Remaster, von dem wir hier reden, unter demselben Ding gelitten hat, nämlich dass Xen so naja war.
Stormi Das haben sie mittlerweile ja ein bisschen sehr aufgeholt. Xen sieht jetzt im Black Mesa Remake echt heftig und krass aus. Mittlerweile lieber mag ich das Xen von Black Mesa. Im direkten Vergleich sieht das Original Xen leider sehr karg aus.
Bacon L'Orange: Also ich habe jetzt ja nur das Xen von Half-Life gespielt. Bacon L'Orange: Das von Black Mesa habe ich mir jetzt mal in kurzen Videos angeguckt. Bacon L'Orange: Das wollte ich jetzt nicht nochmal extra spielen. Bacon L'Orange: Und da muss ich einfach sagen, da hat das Black Mesa Xen für mich eindeutig gewonnen.
Bacon L'Orange: Das war den Entwicklern ja auch wichtig. Sie hatten ja, ich glaube, Bacon L'Orange: der Xen-Abschnitt, das war sozusagen der letzte Teil, den sie dann auch erst Bacon L'Orange: offiziell veröffentlicht haben von Black Mesa. Bacon L'Orange: Also den ganzen Anfang, einen Großteil des Spiels gab es ja schon wesentlich Bacon L'Orange: früher und Xen war halt wirklich, da haben sie aber auch wohl versucht, Bacon L'Orange: viel mit den Entwicklern auch zu sprechen, um wirklich deren Originalidee richtig umzusetzen.
Bacon L'Orange: Und ja, das sieht man. Bacon L'Orange: Es wirkt für mich einfach ein ganzes Ende besser und hätte das mit den damaligen Bacon L'Orange: Möglichkeiten so geschafft, dann wäre das krass gewesen. Bacon L'Orange: Dann hätte ich jetzt vorher nicht erwähnt, dass es halt ein Xen ein bisschen abbaut.
Bacon L'Orange: Wie stehst du eigentlich so generell zu Jump'n'Run-Passagen in Ego-Shootern? Bacon L'Orange: Haben wir ja hier teilweise.
Stormi Also ich bin generell nicht so der Jump'n'Run-Fan. Wirklich generell nicht. Auch reine Jump'n'Run-Spiele. Früher mal, ja, wo ich noch jünger war, aber heutzutage kaum noch. Und mittlerweile bin ich ja eher verflucht mit den Spielen, wo Jump'n'Run-Passagen reingebaut werden, die mit der Steuerung und dem Gameplay kaum zu vereinbaren sind.
Stormi Also wo dann einfach nur unendlich frickelige Jump'n'Run-Einlagen sind und nichts, was dir irgendwie leicht von der Hand geht. Half-Life muss ich da so ein bisschen rausnehmen, fand ich immer, weil wenn du dich einmal an diese spezifische Steuerung, die die Half-Life-Spiele haben, also 1 und 2, oder Gary Smod und Counter-Strike for that matter, Wenn du dich einmal an dieses spezifische Steuerungsschema gewöhnt hast, dann geht es eigentlich recht gut von der Hand, fand ich immer.
Stormi Von daher hatte ich mit Jump'n'Run Passagen früher mal ein bisschen Probleme in Half-Life, aber danach eigentlich nie mehr so wirklich. Aber generell in Ego-Shootern kommt immer drauf an, wie die Steuerung halt drauf ist. Also ich muss es nicht unbedingt haben, aber ich meistere es im Normalfall ganz passabel. Und in Half-Life auch ganz gut.
Bacon L'Orange: Wir haben ja schon ein paar Spiele, glaube ich, gehabt, wo wir über die Steuerung Bacon L'Orange: uns ausgekotzt haben. Ich sag mal Shadows of the Empire. Bacon L'Orange: Da hatten wir ja auch so Jump'n'Run-Passagen. Und im Vergleich dazu, Bacon L'Orange: muss ich sagen, war das in Half-Life erstens weniger und zweitens waren sie gut schaffbar.
Bacon L'Orange: Aber als ich jetzt hier gespielt habe, das war tatsächlich das, Bacon L'Orange: wo ich am meisten das Quicksave benutzt habe. Bacon L'Orange: Ja, Xen dann später.
Stormi Auf jeden Fall.
Bacon L'Orange: Xen kommt ja auch noch hinzu für die Leute, die es nicht kennen. Bacon L'Orange: In Xen haben wir eine andere Gravitation.
Stormi Genau, stimmt. Das habe ich ganz vergessen zu erwähnen. Ja, wir haben da eine andere Gravitation. Man fällt da mal.
Bacon L'Orange: Das macht es gerade zu Beginn, weil ich dann schaffe ich da den Sprung und habe Bacon L'Orange: irrwitzige Sprünge probiert, die häufig dann zum Neuladen des Leveln führten. Bacon L'Orange: Wir haben uns natürlich auch angeguckt, wie Testberichte dazu ausgefallen sind. Bacon L'Orange: Generell ist es halt so, ja, man kann eigentlich sagen, durch die Bank weg, Bacon L'Orange: phänomenal, ist halt so.
Bacon L'Orange: Es gab kaum Kritik, die PC Player hat dem Spiel sogar eine Grafikwertung von Bacon L'Orange: 100% gegeben, 92% Wertung insgesamt, PC Joker gab es auch 92%. Bacon L'Orange: Wenn man sich das anguckt, allgemein die Pressewertung durch die Bank, Bacon L'Orange: es ist halt ein grandioses Spiel.
Bacon L'Orange: Auch wenn man sich bei MobiGames zum Beispiel auch da die Userwertung anguckt, insgesamt sehr gut. Bacon L'Orange: Es gibt natürlich auch immer ein paar Leute, die meinen, das Spiel ist über Hype.
Stormi Kann ich tatsächlich sehen, warum man das denken würde, aber dann ist man halt auch einfach nicht Story-Shooter-Fan. Ich bin ja auch zum Beispiel generell ein sehr großer Fan von Story-Games. Wenn du eine gute Story hast, hasst du mich eigentlich schon. Deswegen zum Beispiel bin ich ja auch gar nicht so der große Fan von reinen Hirnausshooter-Spielen.
Stormi Also mittlerweile auch Counter-Strike zum Beispiel habe ich früher ja mal gespielt. Die original Source-Engine-Version und danach nie wieder. Counter-Strike 2 zum Beispiel auch nie angefasst oder sowas. Das ist einfach nicht mehr meine Welt. Aber mit einem Story-Shooter, mit einer richtigen Story-Singleplayer auch, hasse mich immer sofort.
Stormi Deswegen kann ich verstehen, warum manche sagen, ja, ist overhyped. Dann bist du halt kein Fan von guten Storys, passt schon. Dann bist du halt bei Hirnausshootern oder bei taktischen Shootern. Du musst ja nicht zwangsläufig ein Hirnausshooter sein. Bei taktischen Shootern zu Hause.
Bacon L'Orange: Zum Beispiel, wenn wir jetzt in der PC Player gucken, was Martin Schnelle und Bacon L'Orange: Volker Schütz dazu gesagt haben. Bacon L'Orange: Kurz zusammengefasst, super KI, geniale Charaktere, originelle Geschichte, Bacon L'Orange: viel Interaktion, realistische Waffen, Spannung pur, sehr dichte Atmosphäre, Bacon L'Orange: intelligenter Spielablauf, sehr hohe Gegnerintelligenz.
Bacon L'Orange: Und unterschiedlichste Problemlösungen. Also Martin Schnelle geht auch wirklich Bacon L'Orange: darauf ein, dass die Gegner dann teilweise auch so zusammenarbeiten, Bacon L'Orange: sprich der eine Marine schießt auf dich und lenkt dich ab, während sein Kumpel Bacon L'Orange: versucht, dich zu flankieren und dich vielleicht dann von der Seite angreift.
Bacon L'Orange: Und das war für die damalige Zeit echt einfach krass, dass die so was, genau, Bacon L'Orange: revolutionär, die Negativpunkte bei Martin Schnelle ziemlich häufiges Ableben Bacon L'Orange: und Volker Schütz hat halt kritisiert, dass die Details teilweise vor allem Bacon L'Orange: auf den OEM teilt, weil Half-Life gab es damals auch in der OEM-Version, Bacon L'Orange: das war halt dann so eine stark gekürzte Version, Bacon L'Orange: die dann vielleicht zum Beispiel mit 3D-Grafikkarten beilag, Bacon L'Orange: dass das vielleicht mehr ausgearbeitet ist, also generell ist den Entwicklern, Bacon L'Orange: ist den Test dann damals schon aufgefallen, dass es in Xen ein bisschen herabgeht,
Bacon L'Orange: obwohl die Bosse in Xen sind trotzdem genial. Bacon L'Orange: Also du hast ja den Endboss, aber auch davor den...
Stormi Die riesige Headcrap.
Bacon L'Orange: Ja, die riesige Headcrap. Ja, genau. Bacon L'Orange: Das sind alles Sachen, die die Leute loben. Ich weiß, ich glaube nicht alle Bacon L'Orange: Zeitschriften haben Half-Life getestet, weil es war ja damals, Bacon L'Orange: ja klar, das könnte ein Problem mit der Indizierung geben. Bacon L'Orange: Teilweise wurde erwähnt, dass Unreal natürlich bessere Grafik hat.
Bacon L'Orange: Und das war auch so. Also Unreal konnte krassere Grafikeffekte zeigen. Bacon L'Orange: Ich frage einfach nochmal an. Volker Schütz sagt, Half-Life ist schöner und Bacon L'Orange: spannender, intelligenter und realistischer als alles bisher dagewesen. Bacon L'Orange: Unreal ist vielleicht noch schöner, aber hier Half-Life kombiniert sozusagen Bacon L'Orange: schöne Grafik mit fantastischem Level-Design und durch das Scripting halt auch Bacon L'Orange: eine richtig geilen Geschichte, die da erzählt wird.
Bacon L'Orange: Und das hat die Leute einfach damals überwältigt, weil Half-Life hat halt gezeigt, Bacon L'Orange: dass Ego-Shooter halt nicht nur diese stumpfe Schießen, Schießen, Bacon L'Orange: Schießen, was ja auch Spaß machen kann, ein Spiel wie Serious Sam, Bacon L'Orange: Konnte ich damals einfach für eine Stunde Spaß haben und einfach ein paar Level Bacon L'Orange: abschließen oder Multiplayer Series Sam spielen.
Bacon L'Orange: Total geil, aber Half-Life ist halt was, was einen auch länger beschäftigt, Bacon L'Orange: was sich so auch ein bisschen fordert. Bacon L'Orange: Und man muss auch sagen, wenn man damals eine 3D-Grafikkarte hatte. Bacon L'Orange: Waren die Anforderungen zwar hoch, aber die waren jetzt auch nicht unbedingt Bacon L'Orange: so hoch, dass man wusste, man kann es entweder nur als Diashau sehen oder in schlecht.
Bacon L'Orange: Ich konnte das damals auf meinem, ich hatte damals ein Pentium 200 mit einer Bacon L'Orange: Voodoo-Grafikkarte, das sah schon richtig geil aus, ein 640x480. Bacon L'Orange: Natürlich habe ich es jetzt heutzutage in einer etwas höheren Auflösung gespielt, Bacon L'Orange: aber wie wir sonst gesagt hatten, also generell durch die Bank weg wurde es Bacon L'Orange: überall verständlicherweise total gut bewertet, gut 100%, weiß ich aber nicht, Bacon L'Orange: ob man 100% im Spiel geben muss.
Bacon L'Orange: GameStar, da hat dem Ganzen zum Beispiel dann auch 93 Prozent gegeben. Bacon L'Orange: PC Joker hatten wir ja eben schon, 92 Prozent, PC Player 92 Prozent, Bacon L'Orange: PC Games 91 Prozent. Das ist halt was, was du so generell, Bacon L'Orange: Ja, was du durch die Bank siehst. Es ist halt ein Spiel, was damals die Leute Bacon L'Orange: fasziniert hat, was ja dann dazu führte, dass Valve einerseits ein Player wurde Bacon L'Orange: auf dem Markt und dann durch die Mod-Szene wie Counter-Strike etc.
Bacon L'Orange: Entstanden dann ja auch nach und nach Tools wie Steam, um vor allem Raubkopieren Bacon L'Orange: und Cheaten vorzubeugen. Bacon L'Orange: Das wäre jetzt eine eigene Geschichte für meinen eigenen Podcast. Oh ja. Bacon L'Orange: Wir haben aber noch einen Punkt, den wir besprechen müssen. Das ist unsere eigene Wertung.
Bacon L'Orange: Die ist wie üblich zwischen 0 und 10 Punkten, wobei 0 der schlechteste Spiel Bacon L'Orange: aller Zeiten ist und 10 Punkte sagt, wir sollen es in ein Museum stellen. Bacon L'Orange: Und Stormy, ich frage dich einfach mal, wie viele Punkte gibst du Half-Life und warum?
Stormi Es gibt nicht viele Spielereien, die mich sofort, als ich sie das erste Mal gespielt habe, so dermaßen in ihren Bann gezogen haben, wie die Half-Life-Reihe. Um mal noch ein Beispiel mit zu erwähnen, was ebenfalls in diese Reihe fällt, ist ja zum Beispiel die Elder Scrolls-Reihe, specifically da auch das Spiel Oblivion.
Stormi Aber Half-Life ist auch so eine Reihe, damals im Jahr 2005, ein Jahr nach Release vom zweiten, naja, nenne mal ganz ein Jahr nach Release vom zweiten Teil, wo ich dann mit dem zweiten und kurz danach mit dem ersten angefangen habe, meine Freizeit zu gestalten. Die haben mich sehr geprägt, sowohl der zweite als auch der erste Teil.
Stormi Die Begeisterung, auch wenn die Reihenfolge, in der ich die beiden Spiele gespielt habe, verkehrt rum war, die Begeisterung ist bis heute, die hält einfach bis heute an. Meiner Meinung nach sind Half-Life 1 und 2 absolute Meisterwerke bis heute. Und von daher gibt es von mir zum allerersten Mal seit der Elder Scrolls Oblivion Podcast eine 10 von 10.
Bacon L'Orange: Ich war tatsächlich überrascht, als ich Half-Life angespielt habe, Bacon L'Orange: weil wir haben das ja schon vor einiger Zeit besprochen, dass wir hier den Podcast machen wollen. Bacon L'Orange: Und ich dachte mir, komm, spielst du erstens Spider-Stunden Half-Life, Bacon L'Orange: dann gehst du zu Black Mesa über und spielst das Spiel dort einmal durch.
Bacon L'Orange: Neuere Version lässt sich sicherlich viel besser spielen. Bacon L'Orange: Ja, es war ja krass, wie gut sich die Source-Engine-Version von Half-Life heutzutage Bacon L'Orange: einfach noch spielen lässt. Bacon L'Orange: Es macht immer noch genauso viele Spiele aus wie damals. Ich habe es gesagt, Bacon L'Orange: ich habe mich an den gleichen Stellen verjagt wie damals.
Bacon L'Orange: Ich wusste zwar, was passiert, trotzdem fand ich es wieder krass, das zu sehen. Bacon L'Orange: Gut, wie gesagt, heutzutage in einer wesentlich höheren Auflösung als damals in 640x480. Bacon L'Orange: Aber das Spiel war damals ein Meisterwerk, hat die Geschichte der Shooter geprägt Bacon L'Orange: und verändert, weil es einfach bewiesen hat, dass Story-Shooter mit einer Story, Bacon L'Orange: die wir in-game erzählen, also wenn wir überlegen, Bacon L'Orange: was uns diese Skeletal-Animation, die sie da reingebracht haben, Bacon L'Orange: was uns das alles gebracht hat, Bacon L'Orange: dass die ganzen Animationen sozusagen nicht vorberechnet waren, Bacon L'Orange: vorbestimmt waren, sondern dass sie sozusagen live ausgeführt wurden. Wir hatten...
Bacon L'Orange: Eine frühe Variante der Lippensynchronität, wenn die Charaktere gesprochen haben, Bacon L'Orange: das war alles natürlich noch auf einem ganz anderen Level, als wir es dann später Bacon L'Orange: in Half-Life 2 gesehen haben oder als wir es heute theoretisch sehen können. Bacon L'Orange: Aber was das Spiel so für Storytelling im Spielen gemacht hat, Bacon L'Orange: wie man in-game wirklich sowas erzählen kann, Bacon L'Orange: wenn man überlegt, wie viele Spiele da heutzutage auch einfach drauf aufbauen, Bacon L'Orange: Sei es nun, ob sie First- oder Third-Person- oder Cinematic-Storytelling mit Bacon L'Orange: In-Game-Sequenzen machen.
Bacon L'Orange: Es ist einfach ein Meisterwerk. Wenn Xen so gewesen wäre, wie Black Mesa es Bacon L'Orange: jetzt umgesetzt hätte, wäre ich auch bei den Szenen. Deswegen gibt es aber bei mir nur 9,5. Bacon L'Orange: Irgendwann müssen wir zu einigen dieser Abkömmlinge von Half-Life, Bacon L'Orange: müssen wir irgendwann definitiv auch nochmal einen Podcast machen.
Stormi Auf jeden Fall zu Half-Life 2.
Bacon L'Orange: Half-Life 2 ist ja ein ganz kleines Spiel, was keinen Fußabdruck hinterlassen hat.
Stormi Nee, überhaupt nicht. Und was ich auch noch schnell hier mit reinwerfen will, für alle, die das, weil das jetzt ein bisschen untergegangen ist, wir haben ein bisschen sehr viel über das Original gesprochen, was, klar, es ist ja auch ein Podcast für das Original, aber ihr lieben Zuhörer, wenn ihr Half-Fans von Half-Life 1 gewesen seid und es immer noch seid und bisher aus welchem Grund auch immer nicht Black Mesa ausprobiert habt, dann gebt dem Ganzen doch auch mal eine Chance, weil ich persönlich muss sagen, Black Mesa ist definitiv eines der besten Remakes von einem alten Spiel, was ich je gespielt habe.
Stormi Kann ich absolut nur zu 100% empfehlen, auch für die, die vielleicht Half-Life noch nie gespielt haben, also Half-Life 1, und Half-Life 1 trotzdem mal schon immer die Story mal erleben wollten, aber sich einfach an der alten Grafik stören, Dann könnt ihr auch über Black Mesa da durchaus nochmal vielleicht was nachholen.
Stormi Wie gesagt, Black Mesa ist echt eines der besten Remakes der letzten Jahre, muss ich einfach mal so sagen.
Bacon L'Orange: Ihr könnt euch dazu auch gern, ich erwähne es nochmal bei uns auf der Webseite Bacon L'Orange: unter www.spielemesarchäologen.de, könnt ihr euch auch einfach mal die Bildergalerien angucken. Bacon L'Orange: Da haben wir eine für Half-Life und eine für Black Mesa. Bacon L'Orange: Da seht ihr auch einfach, was sich da getan hat. Gerade wenn ihr Half-Life 1 Bacon L'Orange: nicht gespielt habt oder sozusagen eure romantisierte Vorstellung von dem Spiel Bacon L'Orange: nicht zerstören wollt, spielt Black Mesa.
Bacon L'Orange: Holt euch das, sei es im Steam-Cell, es ist das Geld auf alle Fälle wert. Bacon L'Orange: Das war's von mir. Ich verabschiede mich und sag bis zum nächsten Spiel. Auf dann.
Stormi Und das sag ich auch. Macht's gut, ihr Lieben. Und bleibt fleißig in eurem Videospiel der Wahl. Bis dahin. Ciao, ciao.