Road to DnD - Wir erklären dir Dungeons and Dragons #R2DnD

Bring es zu Ende!!! - Adventure im Dungeon Master's Guide 2024 #R2DnD

Donnerstag, 9. Oktober 2025 · 1 h 14

MP3

Shownotes

Solltest du ein eigenes Adventure erstellen? Vermutlich nicht. Wirst du es trotzdem tun? Na, klar!
In dieser Folge versuchen wir dir zumindest ein bisschen Hilfestellungen zu geben, bevor du deine Abenteurer (absichtlich?) in den tödlichen Dungeon rennen lässt.
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Transkriptvom Podcast bereitgestellt · Zeitmarken springen hin

Down the road to d and d it's again of mine, love, roll and i's. With two reserve get we're on we for the scotting the shiny on relight for a fire them the boots goders bells a like to the load, it's not been will have to do to d and d roll to d and d. Moin zusammen und willkommen zurück bei Road to D and D. Ich trink gerade meine zweite Tasse Kaffee. Draußen läuft der Köln Marathon und wer hundertprozentig nie in seinem Leben Marathon laufen wird, ist Lars ist. Richtig, weil ich mein Leben einfach im Griff hab. Alter Marathon laufen vollkommen clever. Ich sag mal so, wenn dich irgendwann die Midlife Crisis packt, dann seh ich dich bei so einem Halbmarathon. Aber beim Marathon seh ich dich

hundertprozentig nicht. Ich hab ich hab genug andere Sachen, die mich in meine wo wo man schon ne gute Midlife Crisis irgendwie reininterpretieren könnte, aber ich glaub also ich hab es tatsächlich noch nicht geschafft. Was sind immer die, was sind immer die Klischees, die Espressomaschine, der Marathonlauf.

Siebträgermaschine und natürlich das das Rennrad. Das das Rennrad ja OK, ehrlicherweise bin ich dabei gar keinem von den Sachen dabei in das in das in das ja gut so. Fahrrad gravelbike, Bumms ja OK hab ich aber jetzt nicht, dass ich da irgendwie groß passioniert drin wäre. Laufen. Ist das wirklich der?

Schlimmste, der schlimmste Sport, sind wir uns einig. Ne auch so dieses Gerücht von diesem Runner S High. Ich behaupte das gibt es nicht so n Bullshit also Runner s high ist für mich einfach irgendwas um nur um zu zeigen OK Leute Bier schmeckt scheiße, trinkt keinen Alkohol oder sowas was man so zwölfjährigen Kindern erzählt.

Das gibt es nicht. Bin ich der festen Überzeugung, ach, komplett komplett albern das einzige, weil keine Ahnung, man läuft los, der Körper sagt, lass das und es tut weh, dann macht man das noch irgendwie ne halbe Stunde weiter und dann hat man Blutgeschmack im Mund, geh nach Hause, das ist einfach.

Ja, und angeblich sagt der Körper dann ja dann, hey, das ist alles ganz geil hier, mach weiter. Ja, was das? Nein, das das passiert einfach nicht, das ist einfach gelogen, also das muss man einfach sehen. Also ich habe, wer sich da schon in die Tasche lügen will, dann be my guest so, aber dann lass uns damit in Ruhe.

Ich habe tatsächlich relativ viele Freunde, die diesen Marathon gerade laufen, hier in Köln und guter Freund wie ich bin, nehm ich stattdessen lieber die Podcast Folge auf, aber man muss dazu sagen, das war mir neu und es wurde mir als News dargebracht. Anscheinend ist es relativ üblich, dass sich Marathonläufer einscheißen.

Wollt ich jetzt einfach hier mal so stehen lassen? War News für mich, muss ich zugeben. Ich, ich würd auch sagen, wir diskutieren das gar nicht weiter. Das ist jetzt einfach das, das ist einfach common sense, das ist auch common sense, weil was ich, was ich, was ich schon, ich bin, das war in Hamburg, hier weiß ich gar nicht, ob das Marathon oder Triathlon war, gleiches Thema an mentalem Nonsens.

Übrigens, Triathlon find ich glaub ich einfach n bisschen, also wenn ich mich wenn ich aussuchen müsste ob Marathon oder Triathlon durch einfach Triathlon hin, weil es zumindest n bisschen abwechslungsreicher ist. Ja, aber finde ich glaube ich auch nicht geil. Also weil es gibt auch die. Nicht schon sind wir weit entfernt. Es gibt auch nichts Ätzenderes, als wenn du einfach nach dem Schwimmen und schwimmen mit so vielen Leuten eh scheiße, du kriegst wahrscheinlich 3000 Füße ins Gesicht, aber du kommst dann raus, bist triefend nass und fährst dann einfach Fahrrad in deinen nassen Klamotten.

Ja, deswegen stell ich mir sehr viele Sachen. Instant Trocker sind so trocken sind, sobald du quasi aus Rausgestiegen bist. Meine Schwester hat das jetzt vor kurzem gemacht, vollkommen, sie meinte, sie meinte zwischenzeitlich, dass sie sich sehr schlecht gefühlt hat, sie ist einfach von einer Freundin. Überredet worden, das zu machen und hat dann irgendwie einfach mehr oder weniger spontan teilgenommen. Es gibt dann voll n Bild so von ihr, wer während sie so in ihrem Startblock zwischen diesen ganzen Schwimmern steht, in ihrem keine Ahnung fullbody super Premium, keine Ahnung was schwimmsoods und sie halt im Bikini. Spot the pro.

Ist einfach so. Sie meinte so es wär also sie kam sich schon so n bisschen sehr respektlos vor. Das war auch so von wegen von wegen. Ja du hast dann so viele Füße im Gesicht ja wenn du mit der Gruppe mithalten könntest, was du wahrscheinlich nicht kannst. Sie meinte nämlich auch so als sie als sie dann irgendwie auf Hälfte der Strecke von dem ersten der nächsten Gruppe überholt wurde. Hat sie auch gedacht, Yolo?

Gut, jetzt kann ich irgendwie den Leuten, irgendwie Freunden, die ihr zugucken, irgendwie am am Rand auch zuwinken und so Geschichten und dann ist halt die Sache kannst, dann kannst du es entweder machen wie die Pros und dann halt entsprechend mit deiner mit deinem Fullbody whatever Premium Suite, dann irgendwie nass auf dein Fahrrad steigen oder du machst es wie meine Schwester, hast dir daneben dein Fahrrad zu deinen deinen Beach Poncho eingepackt und ziehst dich einfach um.

Scheiß auf die Zeit, Hauptsache. An einfach für 3 Minuten lang umgezogen. Ist auch ist auch ein Mindset, muss, muss man muss man sagen, finde ich auch vollkommen fein. Es gibt ja auch Leute, die angeblich einen Marathon noch laufen oder einen Triathlon noch laufen um Spaß zu haben, einfach nur ins Ziel zu kommen, ich glaube das sind 1% der Leute die da dran teilnehmen, aber ja ich weiß nicht, das ist einfach nichts für mich, ich weiß auch nicht dieses warum, wer hat sich das jemals überlegt, ich schwimm erst dann gehe ich aufs Fahrrad und dann laufe ich noch. Warum macht man das genau?

Was genau? Was war der Gedankengang? Erstens macht man es so rum und warum ist die Entscheidung auf die 3 Sachen gefallen, warum nicht auf irgendwas anderes, warum nicht wir schwimmen, dann gehst du in. 20 liegestütze und dann gehst du. 20 liegestütze, dann dann setzt du dich in dein NASCAR Auto, fährst 50 runden steigst du wieder aus und dann fährst du erst Fahrrad. Das das es eigentlich geil gibt in Amerika bist du das bestimmt, oder?

Ja bestimmt, das ist so ein Drag Race zwischen eingebaut. Würd mir gut gefallen. Dazwischen noch so n Hot Dog Wettbewerb Essen. Ja, Apropos Drag Race. Ich will das gerade als halbgeile Überleitung nehmen und zwar hab ich ne hab ich an euch Zuhörer eine eine dolle bitte und zwar folgendes. Ich habe vor wenigen Tagen einen Tik tok hochgeladen, bei dem hab ich mir nicht so wirklich viel bei gedacht, dass tik tok startet, dass TIK TOK startet mit irgendwie eine eine fängt halt irgendwie so an, sinngemäß ja das solltet ihr beim Dreier beachten und das hab ich dann halt so reingeschnitten, dass ich das dann quasi witzig transitioned hab in quasi. So sinngemäß.

Man hat nur so ne 3 Personen 3 Personen Gruppe für DND spielen. Was sollte man dann entsprechend ändern, dass man das Challenge Rating ändern sollte und so weiter und sofort dacht ich mir ist ne ganz witzige Idee hab ich hochgeladen hab schon n paar so tik toks und Instagram rews hochgeladen immer ganz nett kommt immer gut an dacht ich mir nicht viel dabei guck irgendwie nach 24 Stunden irgendwie in tik tok irgendwie 20000 Leute erreicht irgendwie x 1000 Kommentare aber halt alles von so autodullis die dann einfach diesen.

Die halt das ganze Thema auf so n dreier BMWS übersetzt haben und teilweise das das fand ich schon absurd, aber teilweise dann halt auch so vollkommen ernst gemeinte Tipps wie man bei einem Dreier agieren sollte. So ja da sollte man auf jeden Fall drauf achten, dass alle irgendwie Einverständnis erklärt haben und man sollte irgendwie auch ich hätte da auch sorgen drauf, dass ich nicht allen die gleiche Aufmerksamkeit geben könnte wo Alter was ist denn los mit dir?

Auf jeden Fall hab ich jetzt da irgendwie n tiktok ich glaub mittlerweile 50000 Views oder so. Ja, ja 56000, ich hab grad nachgeguckt. Alter und einfach und einfach kein einziger hat verstanden, dass es um DND geht. Deswegen bitte, bitte, bitte geht bei kommt bei uns auf TIK tok vorbei und lasst irgendeinen DND Related comment da, damit unsere unser unser Algorithmus es sich für alle Seiten zerstört ist.

Ja, es hat mir auch sehr gut gefallen. Ich habe am Wochenende ein 2 Kommentare beziehungsweise Nachrichten bei bei Instagram beantwortet, auch mit Regelfragen und dann kam eine Person, die dann meinte ich habe keinen Bock. Bei tik tok sind irgendwie komische Leute unter eurem, deswegen schreibe ich lieber hier bei Instagram. Es hat mir sehr gut gefallen, ja ich glaube du musst da noch was nachschießen, ja.

Ich, ich hab ich hab auch schon was in der mache. Ich hab eigentlich ich bin so n bisschen inspiriert gewesen von ich bin natürlich auch tik tok technisch in so einer starken WOW Bubble drin und da hat gibt es für so n paar Accounts die auf die großartige Idee gekommen sind hier AI mäßig Videos erstellen zu lassen für die dann halt die WOW Welten halt in so einem szenischen Video darstellen.

Ne ist im Sinne von so so sieht es tatsächlich aus, aber so hat sich es für uns angefühlt mäßig ne und das fand ich und für WOW ist natürlich irgendwie schön, weil man hat irgendwie ne, man hat irgendwie n Videospiel das man weiß bekanntermaßen, dass WOW leider konntest. Keine zeitgemäße Grafik hat oder oder niemals hatte, aber Nichtsdestrotz dieser dieser Nostalgie und emotional Faktor wird da halt irgendwie cool dran aufgegriffen, aber ich dachte eigentlich ne ähnliche Idee ist ja für für für DND auch super cool und hab jetzt mal so n bisschen angefangen mit WO Rumzuspielen wie man dann so ikonische Orte aus dem DND Universum mal so spricht aus Verun. Irgendwie cool in Bildern und

Videos so n bisschen erstellen kann. Und da sind tatsächlich immer ganz coole Sachen bei rumgekommen wollt ich mal so n bisschen in die Richtung was machen deswegen wenn ihr da Bock drauf habt kommt immer gern bei uns auf Tik tok vorbei, helft uns bitte diese komischen Dreier BMW dullis von unserem Account zu scheuchen, nicht zu scheuchen wir lieben alle ne, aber ich hätte gerne eine eine bessere Gewichtung der Community auf unserem Tik tok Kanal und aber natürlich auch auf Instagram. Ja.

Ja, vielleicht haben wir ja auch da Überschneidungen. Vielleicht gibt es ja Hörer, die sowohl in dreier BMW Fahrern als auch die in die Spielen dementsprechend. Wir haben euch trotzdem noch lieb. Ja, aber sagt euren Kollegen Bescheid, die keine Ahnung von denen, die haben, dass die von unserem Profil wegbleiben sollen. 6. Alle 57000 fast.

Ja, einmal viral gegangen und dann nur noch aus Versehen. Gefällt mir sehr gut. Aber EY, mittlerweile haben sich so n bisschen ey mittlerweile haben sich wirklich n Paar die in die Kommentare auch Reingeschlichen das ist ja nett, nett zu sehen. Aber auch erst in den letzten 23 Tagen. Konstellation auch ganz wichtig.

3 Magier kommen nicht weit, viel zu weich, ja siehst du, da haben wir aber dreier BMW gibt es noch, er hat hart gesagt Oh geil ey. Schön wollen wir ins Kapitel uns stürzen. Hier das nächste Kapitel. Ja, wir wir also ohne euch jetzt quasi mit Kapitelstrukturen zu langweilen, weil dafür hört ihr ja quasi den Podcast.

Wollen wir euch hätten so n bisschen, ich sag mal die logische, ich würd sagen Zusammenfassung heute bisschen bisschen präsentieren, denn so wie das Spielleiter Handbuch strukturiert ist, geht es quasi auf ne ganze Menge Eigenarten ein oder Eigenschaften ein und insbesondere in den letzten 2 Folgen haben wir euch auch diese, ja die wie wie nennt es das Spielleiterhandbuch irgendwie die Toolbox des Spielleiters ne ist glaub ich ist glaub ich das das Wording.

Da haben wir euch ja so n bisschen durchgeführt und das ja fußt dann am Schluss. Alles in dem Kapitel 4 Creating Adventures und da kommt dann wie gesagt alles so n bisschen zusammen, also diese ganzen verschiedenen Bits and Pieces kommen dann hier werden dann hier zusammen in einen Adventure zusammengebracht und das finde ich auch hier wieder um n bisschen zu spoilern, schon mal wieder sehr gut strukturiert, auch da muss man sagen keine Ahnung ob jetzt irgendwie jede der 50000 Tabellen hätte sein müssen und so, aber im Prinzip, wenn ihr wirklich da sitzen solltet.

Und sagen möchte, gesagt, OK, ich hab irgendwie Bock mir n eigenes Abenteuer zu bauen und dann werdet ihr hier finde ich sehr sehr schön an die Hand genommen und kann könnt wirklich fast checklistenartig so n bisschen durchgehen um zu checken OK habt ihr überhaupt n funktionierendes, also strukturell funktionierendes Adventure gebaut und auch ein Adventure gebaut was auch Engaging ist?

Ne wo die Leute auch Bock drauf haben das sind so 2 unterschiedliche Aspekte würde ich so n bisschen sagen. Nichtsdestotrotz würde ich auch noch mal unterstreichen wollen. Wenn ihr jetzt Anfänger Spielleiter seid, dann lest euch dieses Kapitel mal gut durch, weil ihr das ist, finde ich in der Retrospektive auch ganz interessant, weil all diese, also all diese vorgeschriebenen Abenteuer, mit denen ihr wahrscheinlich anfangen werdet und wo wir euch auch nach wie vor zu raten würden, damit anzufangen, also gerade mit diesen Starter Kids von von Wizards of the Coast, die sind auch nach der gleichen Logik strukturiert, die ihr hier in diesem Kapitel beigebracht bekommen werdet, und das ist,

finde ich, ganz interessant so retrospektiv. So mitzuschneiden ne. Also wenn man sagt, OK, der Sollzustand eines Abenteuer ist das und das und das Ah OK, dieses Element erkenne ich hier in dem vorgeschriebenen Abenteuer wieder und dieses erkenne ich da wieder und so weiter und sofort, das hilft euch immens, würde ich behaupten, dann eure eigenen Abenteuer mal in Zukunft zu schreiben, insbesondere sehe ich den Use Case nämlich eher weniger, würde ich jetzt mal behaupten, darin irgendwie dann n neues Abenteuer zu schreiben für die das was ihr jetzt irgendwie die nächsten Jahre spielen werdet das das könnt ihr natürlich auch machen, aber da würde ich auf jeden Fall darauf.

Achten, dass ihr da so n bisschen erfahrener seid, aber wo ich das n für n für n besseren Use Case halte ist einfach bei One Shots. Also typischer Fall, ihr findet irgendwie ne Gruppe und ihr habt irgendwie nur einen Tag Zeit, ihr findet irgendwie nicht n cooles One Shot was euch irgendwie cool irgendwie durch den Tag tragen könnte oder ihr wollt irgendwie aus einem bestimmten Thema heraus was eigens kreieren, dann finde ich das hier sehr sehr zweckmäßig.

Ja, mir gefällt auch sehr gut, dass das einfach so geframed ist, dass dieses Kapitel halt wirklich nicht dafür da ist, eigene. Abenteuer zu kreieren beziehungsweise auch dafür da ist, weil wirklich im ersten Satz steht schon okay sowohl eigene Abenteuer als auch vorgefertigte Abenteuer zu nutzen.

Das heißt, dass hier wirklich auch noch mal explizit gesagt wird, die vorgefertigten Abenteuer sind nicht perfekt und vielleicht müsst ihr ein bisschen Arbeit reinstecken. So ein Traitor is claimer. Ja, find ich auch so super. Da dachte ich mir auch so okay die eigene Arbeit vielleicht ein bisschen so runterputzen, dass es gar nicht so toll ist.

Aber wir wollten, wir wollten gar nicht perfekt sein, wir könnten, wir könnten. Wir wollten euch euch die Möglichkeit geben, euch noch selbst zu verwirren. Möglichen nach dem vorgefertigten Abenteuer ist nämlich alles einfach nur so ne. Ja, auf jeden Fall. Ihr wisst glaube ich, dass die vorgefertigten Abenteuer nicht perfekt sind. Es gibt meiner Meinung nach kein perfektes vorgefertigte Abenteuer von Wizard of the Coast und auch von anderen Dirt Publishern.

Irgendwas ist immer, sind wir ehrlich so und irgendwas ist immer und irgendwas muss für eure Gruppe auch immer angepasst werden und dafür ist glaube ich, dieses Kapitel eine sehr gute Übersicht, um euch so irgendwie in die richtige Richtung beziehungsweise euch Hilfe zu geben, wie ihr gewisse Sachen ändern könnt und dann für eure Spieler einfach zum Besseren wenden könnt. Genau.

Und was ich auch sehr gut finde in diesem Kapitel oder in der Aufmachung des Spielleiterhandbuchs hier ist, dass es zum Einstieg hier in dieses wie ihr ein Adventure gestaltet oder wie Adventures gestaltet sind. So n kleinen Step by Step Plan bekommt. Und das sind eigentlich und das bei so so guten Abenteuern oder damit ein Abenteuer funktioniert, 4 Schritte erledigt werden müssen, warum auch mal Schritte, also sie benutzen das Wort Steps dafür, ich würd es eher sich so Aspekte nennen, aber wie auch immer und zwar der erste der erste Punkt ist also n bisschen chronologisch ist natürlich auch, aber der erste Punkt ist ihr müsst irgendwie ne ihr solltet irgendwie ne Prämisse festlegen, so was ist worum geht

es in diesem Abenteuer, was ist das Problem was die Abenteurer lösen sollen über das über das Abenteuer hinweg? Der zweite Schritt ist die, die die Spieler damit entsprechend reinzuziehen. Also was ist die, was ist die emotionale Hook, warum die Spieler das auch tatsächlich machen sollten. Der dritte Schritt ist die entsprechenden Encounter zu planen, ne Encounter hier noch mal, das haben wir auch schon häufig thematisiert, aber Encounter bedeutet nicht bedeutet nicht immer Kampf sondern können auch irgendwie besondere Rätsel sein oder ähnliches, aber welche Encounter sind notwendig um zum Ziel zu kommen und das ist dann entsprechend ja auch der vierte Schritt. Es wirklich zu einem Ende zu

bringen, das klingt n bisschen trivial. Ich find es ehrlicherweise sehr gut, dass sie das hier noch mal so explizit aufgenommen haben, aber häufig haben selbstgeschriebene Abenteuer das Problem, dass das Ende sehr, wie soll man sagen, sehr wenig emotionalen Impact hat. Das ist so der typische Moment, man hat irgendwie den Big Bad Evil Guide umgehauen, irgendwer kommt vorbei und sagt Gut gemacht, Ihr habt das Böse besiegt.

Und es ist ja so wie das Ende von Star Wars Episode 4, wo du einfach in ne Halle reinkommst. Kriegst ne Medaille, Tschüss, alle klatschen. Richtig. Und sagst du ja, aber aber was, aber aber aber was denn jetzt? Und ich kann auch ich kann auch aus eigener Erfahrung sagen, es ist also das mag zwar irgendwie in der also Ingame vielleicht n heroischer Moment sein, wenn man halt diese jetzt metaphorische Medaille Bereich bekommt. Aber für n Abenteuer, was ja gegebenenfalls Monate, wenn nicht jahrelang gespielt wurde, irgendwie dann eine Session zu haben, wo man den Gegner umhaut und dann der König vorbeikommt und einem die Hand schüttelt, dass dann das Ende der jahrelangen Kampagne sein soll,

das wär ist halt extrem ja nicht frustrierend, aber auf jeden Fall nicht reboarding genug und da da sich da Gedanken drüber zu machen macht definitiv Sinn. Ja, bin ich absolut bei dir. Also am Ende des Tages, ich find hier ist auch noch mal so n ganz wichtiger Satz drin. Was macht das Abenteuer Unique und was macht das Abenteuer wirklich oder was bringt den Spielern Spaß, also den Spielern im besten Fall auch dem Spielleiter noch dazu und das ist genau die Sache ne ihr wollt ja dafür sorgen, dass es. In den Spieleiterköpfen auch noch vielleicht ein paar Monate danach nachhallt, weil es so ein cooles Abenteuer war, dass sie irgendwie noch immer darüber sprechen oder im besten Fall sogar, dass das Abenteuer

einfach nur der Startpunkt für eure epische Kampagne, die über Jahre hinweg spielt, ist, wenn man das denn möchte, oder dass der One Shot einfach so ist, dass es einfach in Abenteuer rein leitet und so weiter also sich da erstmal Gedanken zu machen, was macht das ganze Unique? Das finde ich wahnsinnig wichtig und ich finde, das ist auch n wichtiger Satz, der hier, ich bin mir nicht sicher, ob er irgendwie in der Mitte des Kapitels steht, aber den würde ich gerne am Anfang einmal sagen, nämlich man kann das alles wunderbar vorbereiten hier und man kann sich step by step an diesen Plan handeln. Halten, aber seid euch bewusst, dass am Ende des Tages die Spieler die Entscheidung treffen

und die Spieler im Endeffekt auch dafür sorgen, wie das Abenteuer sich fortbewegt, mit welcher Pace, vielleicht manchmal sogar oder welche Entscheidungen getroffen werden und seid euch dementsprechend auch so sicher, dass ihr verschiedene Optionen euch offenhaltet als Spielleiter und die Spieler nicht unbedingt so Streamlinig, nur in eine Richtung irgendwie schickt, dann fühlen sie sich auch so gestreamlined und dann macht es keinem Spaß, weil da.

Das ist ja das Tolle an dnt. Im Endeffekt kann jeder Spieler machen, was er will und die Entscheidungen treffen, die er will. Klar, manchmal mit Konsequenzen, aber das ist ja das Tolle an DNT und das wichtige ist, dass die Spieler eben sich nicht gestreamlined fühlen und wenn ihr euch gewisse Sachen offen lasst oder euch vielleicht 4 verschiedene Wege und Optionen offen lasst, dann haben die Spieler mehr Spaß an der Sache und ihr seid auch in der Vorbereitung ein bisschen besser im Hinblick auf OK Mist.

Damit habe ich nicht gerechnet, aber ich habe jetzt Plan B noch in der Hinterhand und den kann ich jetzt einfach ziehen. Ja genau, also da natürlich auch dieses Thema des Verhaltens auch schon häufiger besprochen und insbesondere auch gerade beim Einstieg in den ins Spielerhandbuch. Da geht es natürlich auch n bisschen so so um das Thema Read The Room, ne, also es gibt auch definitiv spielergruppen, die sehr gerail roaded werden wollen, weil sie eben genau nicht oder eben keinen Spaß darin haben.

Irgendwie so super Explorativ zu sein. Und ich würde auch übrigens tendenziell behaupten, dass es gerade bei Spielern, die vielleicht gerade ihr erstes Abenteuer spielen, eher wohlwollend angenommen wird, so n bisschen geradet Rollet zu werden, weil sie eben diese dieses diesen diesen kreativen Facettenreichtum von die, die noch nicht richtig ab ja spielen können, so.

Bin ich komplett bei dir? Aber es soll sich nicht so anfühlen für die Spieler, das ist ja der Punkt. Ja, ja genau, also es. Es geht also Railroad ist jetzt hier auch n bisschen der vager Begriff, ne, also es geht also so wie es ja operativ häufig gemacht wird, ist das beim Railroaden quasi beim beim Lösen eines Steps in der Mainquest jetzt mal um so zu um um so zu sprechen schon der nächste Step.

Klar ist ne, also dass das immer klar ist. OK um den nächsten Step freizuschalten müssen wir das tun, das ist ja quasi railroadig so und das kann man jetzt natürlich irgendwie auf der einen Seite so machen, dass man halt sagt, OK also. Ein jetzt ein ungeiles Railroading wäre, wenn genau das auch die einzige Option ist.

Die die die die die Spieler machen könnten ne. Also OK jetzt keine Ahnung, haut ihr den um, der der lässt eine Notiz fallen, dass ihr in den Keller von diesem Haus gehen müsst und. Dann machen die das. Und dann ist da irgendwie der nächste in mein Körper. Das wär jetzt ne sehr ungeile Railroad, die ne coolere Art von Railroad wäre, wenn man halt schon in einem organischen Umfeld ist. Und auch da kann man jetzt natürlich wieder unser Allerliebstes Beispiel Lost Minds of Lost Minds of referenzieren, dass man schon eine relativ, weil im Prinzip ist Lost Minds n relativ klar gerailroades Abenteuer, Man hat echt immer muss muss ich kurz überlegen ob ich lüge, aber ich glaub eigentlich wenn ich das

Abenteuer noch nicht im Kopf hab nicht. Du hast eigentlich immer n ziemlich klares Bild davon, was dein nächster Schritt sein muss, um diese Mainquest zu erfüllen. Aber du hast du, du lebst in einem, in einem Umfeld oder bewegst dich im organischen Umfeld dieses Dorfes und der Umgebung, wo du halt genug Alternativen noch hast.

Das sind dann mehr oder weniger offensichtlich sidequests, aber das lockert halt dieses Railroading extrem auf und genau so was finde ich für ne Anfängerspielrunde und deswegen ist das ja auch ein so gutes Anfängerabenteuer. Dass genau dieses genau das Brauch ist, ne wenn dann wenn du halt dann irgendwie diesem einen Gerücht nachgehen möchtest, dass halt irgendwie auf der einen in vor der einen Höhle irgendwie Skelette ihr Unwesen treiben, was offensichtlich n sideplot ist, dann kannst du es aber trotzdem machen.

So und das das ist halt so n bisschen genau diese auf dieser diese Messerschneide, auf der ihr dann so die ganze Zeit die ganze Zeit tanzen werdet, auf der anderen Seite wie gesagt, ich hab auch schon häufig referenziert. Romking Stunder als ein Beispiel, was super Explorativ gespielt werden kann, was ich dann wiederum also entweder in nur extrem erfahrenen Spielern und Spielleitern erraten würde oder halt es anders stylen würde, sodass ne gewisse.

Railroad existiert ja ja, das stimmt. Ich mein, Das ist natürlich auch der der größere Blick auf die Sachen, aber ich finde, man kann ja Railroad auch einfach so sehen wie OK, ihr habt jetzt 3 Optionen wo ihr lang geht in einem Dungeon. Für was entscheidet ihr euch, oder? Ja, da ist ein Tunnel, der geht gerade aus bis zur nächsten Tür, danach kommen 2 Türen hinter der einen Tür ist nichts, hinter der anderen Tür geht es weiter, das ist ja auch eine Art von Railroad am Ende des Tages und da kann man als Spieler ja auch noch mal angreifen und sagen, ja okay, ich gestalte das, wo wir wieder am Anfang sind, mit was macht denn mein Abenteuer besonders und was bietet bietet den Spielern gewisse Art von Spaß?

Ich würde behaupten, das was ich gerade erzählt hat, eben nicht und dementsprechend kann man da auch so ein bisschen Trigger setzen um sein Abenteuer ein bisschen anders zu gestalten, auch wenn ihr zwar die Spieler in die richtige Richtung immer lenkt und insgeheim ist es eine Railroad, aber es fühlt sich für die Spieler halt nicht so an. Ja, genau.

Aber das ist wie gesagt so n bisschen dann das Thema der Prämisse. Also das solltet ihr auf jeden Fall da so n bisschen im Hinterkopf behalten und um vielleicht so n bisschen auf diesen dritten Schritt schon zu springen ne, also dieses Plan encounters da würd ich nämlich da, da hat das auch so n bisschen Einfluss drauf, da würd ich aber gleich noch mal drauf zu sprechen kommen.

Ja, lass uns gerne noch mal. Ich würde gar nicht mehr. Es gibt ja auch noch mal. OK, was ist der Konflikt des Abenteuers, warum werden die Spieler überhaupt in den in n Abenteuer reingezogen? Das sollte zumindest bei vorgefertigten Charakter Abenteuern auf jeden Fall schon der Fall sein. Dass ihr das auch mitnehmen müsst als Hook, weil da drum ist ja das Abenteuer aufgebaut.

Bei eigenen Abenteuern ist natürlich noch mal ein anderes Thema, ihr müsst einen gewissen Konflikt, den die Abenteuer dann im besten Fall haben, warum sie das Abenteuer überhaupt angehen wollen, müsst ihr natürlich schaffen, wenn ihr das nicht macht oder das eben nicht so schafft, dass die Abenteuer oder die Spieler sagen, NÖ, da haben wir jetzt keinen Bock drauf, ich glaube wir haben es in der letzten Folge schon mal erklärt und gesagt so. Ja, wenn es irgendwie eine Sidequest ist, die gerade irgendwie das andere Hauptthema behindert. Oder wenn es eine Sidequest ist, wo die Spieler keinen Bock drauf haben, dann werden sie das auch nicht machen. Im Zweifelsfall, wenn Sie es nicht machen müssen. Deswegen sorgt für einen guten

Konflikt beziehungsweise sorgt für einen guten Triggerpoint, damit die Spieler auch Lust haben das Abenteuer anzugehen, was mir noch wichtig wäre, auch das haben wir schon mehrfach in unserem Podcast angesprochen, aber wäre die Adventure Situation bei Level. Was sind denn die Spieler oder wie werden die Spieler denn überhaupt angesehen?

Ab einem gewissen Level? Also ich glaube wir haben sehr häufig das Beispiel genommen, man wird natürlich nicht auf Level 1 der. Abenteurer des gesamten Königtums sein und den roten Drachen alleine besiegen und so weiter Nein, von Level 1 bis 4 seid ihr wirklich nur Local Heroes. Local Heroes heißt, Ihr kriegt irgendeine Quest vom Bürgermeister, ihr müsst im Zweifelsfall, wir haben es auch schon oft gesagt, die Ratten aus der Taverne vertreiben oder ihr müsst euch halt wirklich kleineren Dingen zuwenden, daraus kann natürlich ein Abenteuer ein größeres Abenteuer entstehen, das sollte auch so sein, aber man muss es immer so ein bisschen einordnen dementsprechend. Macht das auch so und lasst die

Abenteuer beziehungsweise die Spieler so ein bisschen wachsen mit ihren Leveln. Also um das runter zu brechen. 1 bis 4 wäre local Heroes 5 bis 10 wären Heroes of the Relm da ist es tatsächlich schon so, dass sie wirklich eine gesamte Region, also wirklich das Schicksal der Region entscheiden können. Level 11 bis 16 sind wir schon bei Masters of the Relm, da geht es dann teilweise so darum, dass die ganze Welt irgendwie beschützt werden muss und bei 17 bis 20 sprechen wir von ganz anderen Sachen, da geht es nämlich auch über Masters of the World, Wenn da vielleicht das Abenteuer zu. Oder dann fehlschlägt beziehungsweise die Quest. Dann sieht es für die ganze Welt schlecht aus, teilweise sogar für andere Plains schlecht aus,

also ordnet das so ein bisschen ein. Klar sollen sich die Abenteuer und Spieler in dem Moment und in dem Abenteuer als die besten Helden vorkommen, aber das soll auch natürlich dann bei weiteren Abenteuern so ein bisschen gespiegelt werden, also wenn ihr dann auf höhere Level kommt, dann setzt den Spielern auch da gewisse Grenzen und zeigt auf, wo sie denn wirklich die Heroes sind und wo sie vielleicht keine Helden sind. Das finde ich auch für euch als Spieler noch mal relevant zu im Blick zu behalten.

Ne, also das ist das ist nicht nur für Spielleiter relevant, sondern auch so n bisschen in Selbstreflexion sag ich mal das also man muss sich also das was ich immer ganz ganz ganz interessant finde, ist natürlich aus der aus dem Automatismus der meisten Abenteuergruppen oder auch Spielergruppen heraus ist natürlich so, dass sich erst mal alle super stark und cool fühlen. Aber jetzt mal ne nur als nur als Beispiel. So ne City Guard oder sowas ich mein ich ich muss jetzt gerade n bisschen raten weil ich jetzt den den den Step Block nicht so vor nicht vor Augen hat aber ich mein so es gibt so es gibt so Veteran City Guards das ist n step Block ich glaub die haben n Challenge wetting von 5 oder 6

oder so was hat die. Auch höher auf jeden Fall. Das, und das bedeutet ja im Umkehrschluss, dass das Abenteuer davon ausgeht, dass es NN relevanter Gegner ist für ne vierköpfige Abenteuergruppe auf Level 456, wie auch immer das Change Rating entsprechend ist. Und das bedeutet ja, dass wenn ihr irgendwo in der Stadt unter dem Dorf unterwegs seid und ihr angesprochen werdet, um halt die Ratten aus dem Keller zu zu kämpfen oder die großen Spinnen oder was auch immer.

Dann dann, weil ihr einfach nutzloser seid als die City Guard, weil die einfach stärker ist als ihr, aber halt auch wichtiger und das ist glaub ich einfach so n bisschen für das Erden der Spieler auf den ersten Leveln auch ganz interessant. Ich hab vor kurzem mal n Video gesehen, da haben kam auch n fand ich n ganz interessantes Element und zwar war ne Heldengruppe in dem Dorf wo die Abenteuergruppe ist.

Und die wurden dann halt irgendwie krass abgefeiert und so weiter und sofort. Und das hat wohl n ganz interessanten Effekt gehabt für die Spielergruppe, weil das war so, dass die die das war dann so n Vorbildcharakter die die eingenommen haben, die haben jetzt nichts mit denen zu tun gehabt oder sowas, aber es war dann ab dem Zeitpunkt so n zielbild wir wollen auch mal so gefeiert werden wie die weißt du und das fand ich so n bisschen das fand ich ne ganz witzige Mechanik, weil das hat so n bisschen vorgebeugt, dass die Spieler irgendwie vollkommen in ihrem Ego aufgehen, wenn sie Level 3 erreichen, weißt du ja. Ja, ja, also entweder also das finde ich eigentlich so ne ne Smoothie Lösung, weil im

Zweifelsfall ist die Lösung von anderen Spieleitern ja meistens so und da kann ich mich leider auch nicht ausnehmen, einfach OK, setz den Spielern irgendjemanden vor, der Halt stärker und im Zweifelsfall ihnen erhaben ist. Und lass sie im gegen ne Wand laufen, sozusagen ne, das ist ja sonst immer die Art und Weise wie man das dann zeigt.

So sorry jetzt seid ihr an einem Punkt angekommen, wo ihr halt nicht mehr die größten seid. Gegen die Ratten hat das geklappt, aber gegen die Stadtwache in Anführungszeichen halt nicht mehr und das so n bisschen über so N-Weg zu lösen find ich eigentlich ganz smart. Ja, also fand ich, hab ich auch vorher noch nie so gesehen. Hatte so n bisschen was von hast du mal? Hast du mal das Anime frieren gesehen? Mir mehrfach empfohlen, aber nein. Stimmt, hab ich sogar schon gemacht, aber wenn ihr da draußen das Anime frieren noch nicht gesehen habt, ist glaub ich auf Netflix glaub ich war das ich mein das ist also wird ist sowieso anscheinend glaub ich gewinnt das gerade so ziemlich jeden Preis so mit

zusammen mit Solo leveling aber also großartiges Anime und da geht es auch so n bisschen darum, dass die Abenteuergruppe auf den jetzt ohne zu tief ins Detail zu zu gehen und zu viel zu spoilern aber quasi auf den Spuren einer ehemaligen sehr heroischen Abenteuergruppe wandelt. Und so mit denen die ganze Zeit verglichen wird.

Und das so dieser und dieser und diese und diese Lichtgestalten in Anführungszeichen, so n bisschen Teil dieser Welt waren in diesem Kontext und das so n bisschen diese Relation deutlich gemacht hat, fand ich auch, fand ich sehr fand ich, find ich einfach ne gute Idee in dem Kontext. Ja, und ich mein, du kannst ja auch damit spielen, dass sie dann irgendwann sogar mal auf sie treffen und im Zweifelsfall dann sogar ab einem Level sie halt übertrumpfen.

Ab einem höheren Level. Das kann man ja auch so n bisschen in den übergeordneten Kampagnen. Im Text irgendwie mit reinschreiben, dass die vielleicht denen sogar helfen oder denen irgendwie n Schatz vor der Nase wegschnappen oder was auch immer ist auf jeden Fall n guter Storytelling. Punkt. Was, was ich mal gemacht hab, weil also ich hätte es irgendwie cooler und n bisschen häufiger machen können und so, aber was aber auch n coolen Effekt hatte, ich hab mit einer Gruppe 2 Abenteuer gespielt unabhängig voneinander die beide in in in in Tiefwasser gespielt haben und ich hab die eine Abenteuergruppe die andere Abenteuergruppe sehen lassen.

So ne die eine also die erste Abenteuergruppe war dann halt irgendwie Level 7 oder 8 oder? Keine Ahnung was als sie dann da in in Tiefwasser waren und dann hab ich die Level 34 ich weiß nicht mehr was sie dann da waren, halt sehen, dass halt irgendwie die andere Abenteuergruppe über den Stadtplatz läuft und von Leuten bejubelt wird und soweit wäre während sie halt komplett unbeachtet bleiben so das das fand ich ne witzige Idee, wurde auch witzig angenommen, war da aber auch in der Hinsicht meine einzige Idee.

Na ja, at least you tryde ne. Ride. Genau. Aber wie du schon gesagt hast, das geht dann auch. Ne das das auf die unteren Level aber auch was die oberen Level dann angeht ne. Also man muss also da da hapert es dann wiederum so n bisschen find ich mit der Selbstreflexion der oder dem dem Selbstverständnis der Spieler auch manchmal, denn man muss halt wirklich sagen, dass weil im Allgemeinen dadurch, dass ja quasi die Abenteuer mit euch mitwachsen, fühlt sich das vielleicht nicht so an ne, weil wenn ihr Level 17 bis 20 seid, dann werdet ihr natürlich auch in in in Encounter gesteckt mit Monstern die ähnliche Challenge Ratings haben und es wirkt immer noch herausfordernd für euch, nur dass ihr mehr Werkzeuge zur

Verfügung habt sozusagen und aber nichtsdestotrotz im im Kontext im Kontext außerhalb dieser Encounter seid ihr halt quasi Götter so ne also auf Level 17 bis 20 seid ihr unfassbar mächtige Wesen, die ganze Landstriche alleine unterjochen könnten, so ne also. Und wo kein Normalsterblicher eigentlich noch irgendwas euch ausgesetzt hat, insbesondere wenn ihr Magiewirker seid, so ne, dann ihr könnt ihr beherrscht Zauber, die jenseits von Gut und böse sind und die halt auch wirklich unterschiedliche mit Plains beeinflussen können. So das ist da auch so n bisschen immer im Blick behalten, dass nur weil man immer im in den Kontext von so Encountern gesetzt wird, das ja nicht der Kontext der gesamten Welt ist. Ja, ja, absolut.

Und wenn wir dann schon bei den Countern sind, hier findet ihr auch verschiedene Adventures Situations, also was wirklich irgendwie Ausgangslage ist und was auch die Ausgangslage für die verschiedenen Level sind. Also hier sind Adventure Situations für Level 1 bis 4, für Level 5 bis 10 und so weiter und sofort, wenn ihr gar keinen Plan habt, wo drum denn sich euer Abenteuer drehen soll, dann würde ich erstmal empfehlen.

Nehmt ein Vorgefertigtes würde ich euch empfehlen mehr zu machen oder ihr handelt halt hier einfach das aus und würfelt drauf vielleicht und sucht euch dann da was raus und baut das da drauf auf. Dementsprechend guckt euch das gerne mal an, vielleicht ist aber ja auch einfach nur ein Hook dabei, den ihr als Mini One Shot oder Mini Side Quest mit einbauen könnt. Lohnt sich auf jeden Fall, wichtig dabei ist aber auch noch, wir haben in der letzten Folge auch schon mal über Adventure Settings gesprochen, also wo drum dreht sich das Ganze im Hinblick auf ist es ein Dunch? Ist es vielleicht.

Irgendwie spielt sich das Ganze in einem Schloss ab und ist eigentlich eher n roleplaylastiger n roleplaylastigeres Setting, da auch noch mal reingucken in dieses Kapitel, wir gehen da jetzt nicht noch mal drauf ein, denn wir haben es beim letzten Mal schon gesprochen, das Wichtigste da dran ist. Bringt die Location to Life, so bringt die Location bringt die Location to Life.

Ja, ich bin ein bisschen hängengeblieben bei bring a Location to Life, bei dem Kapitel und wollte es schnell übersetzen, habe es nicht geschafft, na gut, aber wichtig dabei ist, es ist wirklich immer egal ob in einem Dungeon oder irgendwo anders in einem anderen Setting so es gibt nichts Schlimmeres als wenn dieser Dungeon sich starr anfühlt, das heißt die Charaktere, die NP CS die sich da drin aufhalten, die haben auch einen Tagesablauf, die machen verschiedene Dinge.

Die werden nicht immer nur in dem gleichen Raum sitzen bleiben. Die werden nicht immer nur das Gleiche machen, die haben wirklich ein individuelles Setting, wie sie einen Tag irgendwie bestreiten. Ich habe aber auch ein individuelles Setting, wie sie sich verhalten gegenüber Leuten, die in ihren Dungeon reinkommen und so weiter wenn ihr das schafft und das mit einbringt und euch das auch vorher überlegt, welche NP CS wie handeln und wie in welchen Situationen, dann tut ihr euren Spielern einen riesigen Gefallen, weil dann ist jeder Dungeon und jedes Setting ist an.

Anders und die Spieler müssen sich immer neue Dinge überlegen, wie sie da drauf irgendwie einzahlen wollen. Dementsprechend man nimmt das mit und macht euch da vorher Gedanken. Wie gesagt, Wer da noch mal reinhören will, schaut gerne noch mal oder hört gerne noch mal in die letzte Folge, da könnt ihr auf jeden Fall so ein paar Tipps und Tricks mitnehmen, eine Sache die hier auch noch angeführt wird, die mir besonders wichtig ist, weil ich das einfach ein spannendes Thema finde, gerade in Dungeons ist das Thema Factions. Das heißt, wenn in einem Dungeon mehrere Fraktionen sind, die im Zweifelsfall sich sogar feindlich gegenüber stehen, und sie müssen ja nicht unbedingt Krieg führen, aber sie können sich vielleicht sogar ein

bisschen misstrauisch gegenüber sein und dann dementsprechend können die Spieler sogar die beiden Gruppen gegeneinander ausspielen oder nur mit der einen Gruppe agieren oder sie vielleicht sogar dazu bewegen, am Ende des Abenteuers Frieden zu schließen, was auch immer, damit kann man wunderbar arbeiten. Ein Beispiel ist das Abenteuer.

Euer Sunness Citterdell, wo unter anderem ohne zu spoilern jetzt eine Koboldhorde haust. Aber auch verschiedene Goblins und so weiter und die Kobolde sind natürlich dann nicht unbedingt die besten Freunde mit den Goblins und da ist ein gutes Beispiel, wie man das Nutzen kann, um die Spieler auf die eine oder auf die andere Seite zu ziehen und dementsprechend auch da den Dungeon einfach ein bisschen dynamischer und spannender zu gestalten. Genau also das, das find ich haben wir, sind wir in der letzten Folge auch n bisschen drauf eingegangen. Ne find ich n super wichtigen Punkt auch zum Beispiel ne klassischer klassisches klassisches Beispiel in so vorgefertigten Abenteuern hatte ich letzte letzte Folge auch so n bisschen drüber geredet, dass

ihr dann irgendwie in dem vorgeschriebenen Abenteuer seht in Raum 13 stehen Halt sitzen halt 5 Wachen an einem Tisch, so steht dann da halt. Hat, dann habt ihr noch die entsprechenden Stepblocks Stepblocks dazu, aber dann macht euch Gedanken was die da machen. Ne also beziehungsweise es wird ja mit an sicherheitsgrenzender Wahrscheinlichkeit dazu kommen, dass mal wieder irgendein Spieler auf die Idee kommt an der Tür zu horchen, durch n Schlüsselloch zu gucken oder was auch immer und wenn einfach 5 wachen starr an ihren Plätzen am Tisch sitzen ist das n bisschen albern.

Deswegen macht euch irgendwie Gedanken. Spielen die da gerade Karten haben die n hitziges Streitgespräch saufen die was auch immer ne also gibt es irgendwie ne Art von Dynamik, bewegt sich gerade langsam jemand in Richtung Tür und es sieht so aus als ob der die in den nächsten Sekunden aufmachen würde, was die Spieler wiederum in zeitlichen Druck bringt ne also habt diese Elemente so n bisschen im Kopf mit denen ihr spielen könnt um diese Sache dynamisch und spannend zu halten, werdet dabei aber natürlich nicht unfair ne also das ist natürlich auch immer klar. Genau.

Und dann sind wir auch schon beim Thema. Wie zieht ihr denn die Spieler überhaupt in das Abenteuer rein, also was ist der Hook und warum sollten die Spieler überhaupt eurem Abenteuer folgen, was ist denn das Spannende dabei und da gibt es hier auch so ein Paar verschiedene, Ich nenne es jetzt auch wieder Tabellen, weil am Ende des Tages sind sie das, wie ihr die Spieler reinziehen könnt.

Es gibt unter anderem Patron Hooks das wirklich ein. Sag ich jetzt mal questgeber oder jemand, der die Gruppe ohnehin unterstützt, die Abenteuer auf die Reise schickt. Es gibt sowas wie supernatural Hooks, also das irgendwie weiß ich nicht die Spieler von der Gottheit. Gutes gutes Beispiel dafür. Also ne, also Patreon Hook ist Lostmines of Fendelal, ihr kriegt n Auftrag von einem Typen Supernatural Hooks ist zum Beispiel sowas wie wie heißt das? Ach was ich mit Ex im Keller gespielt hab. Wo es dann einfach n global einen einen, einen einen globalen Fluch gibt, der alle alle belegt, die von dem Revivifice betroffen sind, ne, das wär dann quasi da einfach der Hook.

Das das wäre ne Option, aber es könnte ja auch so was sein, wie das tatsächlich tatsächlich irgend n natürliches Desaster ist, wie jetzt zum Beispiel irgendwie, dass n Vulkan ausbricht und es stellt sich raus, dass der Vulkanausbruch eigentlich n roter Drache ist, der in dem Vulkan sitzt und so so Sachen könnten es auch sein, dass sie quasi das Dorf dann beschützen müssen oder sonstige Sachen auch da.

Ich finde deswegen finde ich das so n bisschen strange mit supernatural hooks, weil die Tatsache, dass. Was du gerade meinst mit dem Fluch ist für mich eigentlich n Thema, was man abseits dieser natürlichen Dinge sehen müsste. Weißt du was ich mein, weil das sind so 2 verschiedene Hooks für mich aber OK, aber er ist relativ zusammengefasst.

Ja, im im Seifelsfall ist ja ist es halt klar so. Ihr habt unterschiedliche Möglichkeiten so die Motivation zu zu stellen und es kann entweder ich find eigentlich die die Notwendige die notwendige Differenzierung für euch sollte eigentlich entweder sein, es gibt eigentlich ne irgendeine Art von Situation wo eure Abenteuergruppe von einer Person motiviert wird, sei es jetzt irgendwie weil sie n Auftrag bekommt oder bedroht wird oder ihr keine Ahnung in Ultimatum gesetzt bekommt ne irgendwie so ne Sachen oder weil es halt irgendwie eine ein Happening passiert wo kein Individuum.

Was für kann was aber eine Situation auslöst, wo ihr agieren müsst, das sind für mich so die großen. Also hier, das wird hier find ich n bisschen sehr, also nicht besonders hilfreich aufgesplittet, aber das find ich so sind die beiden Sachen die ihr so die ihr so im Kopf haben solltet, zum Beispiel auch in der Hinsicht ne ist so die das vielleicht auch n gutes Beispiel, ich versuch das jetzt so auszudrücken, möglichst wenig zu spoilern, aber zum Beispiel Storm King Thunder. Da kennen die Spieler die Hook, also den Grund gar nicht. Warum sich dann etwa, warum dann etwas passiert, dass Riesen, also die der der der der Plot Hook für die Spieler, für euch als Spieler ist halt ist halt wie gesagt das Spoilert jetzt nicht, das ist quasi der

Aufhänger des Abenteuers, dass mehr und mehr Riesen sich in ganz Verun ausbreiten. So, das ist einfach die die Hook so und die und dann kriegt ihr quasi oder das ist das ist die, das ist das Problem und dann werdet ihr entsprechend in in diese Situation gesetzt und sollt das aufklären oder solltet dem nachgehen was was dahinter steckt, so warum das so ist, das erfahrt ihr als Spieler gar nicht, ist aber auch für eure Motivation egal und das ist so ne Mischung aus auf der einen Seite ist dann halt ein irgendein Happening was diese Situation herbeiführt, eine neue Situation herbeiführt, aber in dem konkreten Fall ist es dann natürlich ne Mischung mit auch dem. Patreon Hook ne also ist dann

halt einfach eine konkrete Person oder eine Personengruppe, in dem Fall euch auch beauftragt dem nachzugehen. So ne und das ist dann halt so n bisschen dieses diese Elemente mit denen ihr so spielen könnt und ich glaub ehrlicherweise das ist so die die die die Werkzeuge mit denen ihr dann einfach spielen solltet. Fair, wobei man auch da sagen muss, finde ich nicht einen der besten Hooks, weil die persönliche Komponente für die Spieler fehlt.

So n bisschen. So war also das finde ich, ist immer noch so ein Thema. Warum, warum ist. Ehrlicherweise ist ehrlicherweise auch ein Problem dieses ja muss. Man sagen so warum. Also was ist der Antrieb der Spieler? Ich finde das ist halt dieser Trigger, den man irgendwie immer setzen muss so, weil sonst sind die Spieler halt manchmal gewillt zu sagen, ja warum sollen wir jetzt wie in dem Beispiel Scheiß auf die Riesen ist uns doch egal.

Wir gehen jetzt ganz woanders hin so also man muss immer so einen persönlichen kann was ganz simples sein, irgendwie ein NPC dem die Spieler. Spieler wohlgesonnen sind, wird von Riesen entführt und dann ist das das Thema, was auch immer so ein bisschen mitschwingt. Also sowas sollte auf jeden Fall immer dabei sein. Eine wichtige Sache wäre mir noch um das Thema auch abzuschließen, hier ist noch mal ein kleiner Kasten dabei, der hier im Buch zu finden ist.

Mit versucht bitte nicht in Klischees zu denken oder auch wirklich in Klischees zu spielleitern, es gibt nichts Schlimmeres als dieses klassische Weiß nicht die Prinzessin wird entführt. Wiederholen so Sachen bitte nicht nutzen. Also alles an Stereotypes von NP, CS und so weiter nehmt das aus euren Abenteuern raus, seid dann ein bisschen individueller, seid ein bisschen auch intelligenter, wie ihr das Ganze gestaltet, weil da sind die Spiele halt auch relativ schnell gelangweilt, dementsprechend seid ein bisschen flexibel, nutzt dieses Buch beziehungsweise auch die Ideen die hier drin sind und gestaltet euer Abenteuer einfach zu was, was vielleicht nicht schon vor 20 Jahren irgendein Märchen gab. Yes.

Eine eine Sache, ich würd das gerade gern so n bisschen als Überleitung nutzen wollen, was so die Motivation angeht. Und zwar gibt es noch ein Beispiel, das nennt sich auch Character Objectives für Encounter und zwar das das schließt sich so n bisschen an, also wie gesagt noch mal um das wiederholen, encounter müssen nicht immer nur irgendwie kämpfe sein, sondern einfach eine eine Problemstellung die die.

Spieler lösen müssen und auch da wird das noch mal oder gibt es so n ganzes Kapitel wo unterschiedliche Objectives aufgezeigt werden? Ich persönlich hätten uns im Vorfeld auch mal kurz drüber drüber unterhalten, muss gestehen, ich find dieses Kapitel nicht so hundertprozentig gelungen, weil ich irgendwie es gefühlt sinnvoller gehalten oder sinnvoller gefunden hätte, nicht konkrete Beispiel zu nennen, sondern so eine Abstraktionslevel ein Abstraktionslevel drüber zu bleiben, denn so wie das so wie das Spielerhandbuch spielleiterhandbuch euch an die Hand nimmt, ist so was sind konkrete Objectives, die. Die Spieler haben müssen, um einen Encounter gewinnen zu wollen.

Was auch immer gewinnen bedeutet in dem Kontext ne und das sind dann und man geht dann konkret in man direkt konkret in so Details zum Beispiel ein konkretes Ritual zu stoppen, ne und das der der der der die Eigenschaft ein Ritual zu stoppen ist natürlich, dass es irgendwie ne zeitliche Komponente gibt und das hatte ich jetzt ehrlicherweise n bisschen klüger gefunden. Wenn man das Spiel im Spielleiterhandbuch, das noch mal so n bisschen abstrahieren würde und sagt, OK, wir haben so unterschiedliche, ich sag mal Werkzeuge, die ihr Halt nutzen könnt, um so n emotionales oder so ne, so ne Art von oder irgendeine Art von Motivation zu schaffen um diesen Encounter zu lösen und ein beispielhafter,

eine beispielhafte Motivation ist zeitlicher Druck. Irgendwas passiert also wenn die das in einer bestimmten Zeit nicht machen, dann wird irgendwas Schlimmes passieren, beispielsweise dieses Ritual wird beendet, oder? Die Decke stürzt ein oder bla bla bla bla bla ne. Also könnt ihr jetzt irgendwie selbst mitmachen, aber wie gesagt, das Spieleinbruch geht halt sofort in sehr konkrete Beispiele rein, wo ihr dann immer so n bisschen von abstrahieren müsst. Ich trau euch das zu, wir sind alle klug, aber wie gesagt wär vielleicht n wär vielleicht hier noch mal oder war es mir wert hier das noch mal zu betonen, dass diese Beispiele wirklich nur Beispiele sind und das interessante darin eigentlich, dass ein Abstraktionslevel jetzt

hab ich es abstraktionslevel 1 drüber ist. Ja, ja, mein Punkt war war. Vor der Folge so ein bisschen, dass die Beispiele, die hier drin sind, vielleicht nennen wir auch zumindest mal 12, damit ihr ja auch wisst, wovon wir reden, nämlich zum Beispiel ein NPC oder ein Objekt beschützen oder ein Objekt wiederbekommen oder sich irgendwo durchzuschleichen, ein Ritual zu stoppen oder um Frieden zu schließen.

Das könnten zum Beispiel die Objectives hier sein. Ich finde, das sind gute Beispiele, wie man besondere Encounters. Planen kann, weil nicht jeder. Encounter muss unbedingt 1 dieser Beispiele oder ein anderes Beispiel, was ihr euch überlegt vielleicht drin haben. Für mich wäre das eher ein Thema mit OK was sind die Encounter die die Spiele auch wirklich weiterbringen, also dementsprechend auch zu dieser, ich nenne sie jetzt mal vielleicht so ein Kapitel wo es dann zum nächsten Kapitel weitergeht und dementsprechend das Abenteuer auch vorantreiben und da finde ich sind diese Beispiele wunderbar, weil die Spieler auch genau wissen was sie machen müssen.

Und es gibt nichts Schlimmeres, als wenn die Spieler in einen Encounter reingehen und überhaupt nicht wissen, was denn hier jetzt Sache ist und was denn ihr Objective Objective ist und warum sie da überhaupt mit dem NPC reden. Was auch immer, klar, Ihr müsst das jetzt nicht bei jedem Barkeeper machen, da ist klar worum es geht, aber bei wichtigen Encounters sollte das schon der Fall sein und dementsprechend finde ich die Beispiele schon, zumindest für Anfänger Spielleiter ganz gut, aber ich gebe dir recht, es könnte ein bisschen detaillierter sein.

Ja beziehungsweise halt. Die es könnte so n bisschen abstrahierter sein. Das ist das eher das Problem für mich so ne aber wie auch immer, lest euch also für euch als Spielleiter ist das auf jeden Fall hilfreich. Lest euch diese Beispiele durch, abstrahiert dann einmal kurz OK, was steckt eigentlich hinter diesen Beispielen und dann macht das Macht das vollkommen Sinn und hilft euch auch solche Encounter zu zu zu zu gestalten, denn man muss auch auch da sagen, dass das ein oder andere vorgeschriebene Abenteuer da so n bisschen Probleme mit hat. Im allgemeinen, gerade bei ich sag mal Kampf encountern ist das jetzt nicht die mega Problematik. Spieler funktionieren im Allgemeinen so, dass wenn sie einen Gegner sehen, die ihn auch

umhauen möchten. Klingt ja sehr simplifiziert, aber meine. Meiner Erfahrung nach ist das so. Entsprechend müsst ihr die nicht gerade motivieren zu zu sagen, OK, guck doch mal dieses Goblin Camp da an, da auch wenn ihr wisst, da ist irgendein Gegenstand drin die den die Spieler auf jeden Fall brauchen um das weitere Abenteuer bestreiten zu können.

Aber manchmal muss man wirklich sagen, dass gerade in den vorgeschriebenen Abenteuern das nicht unbedingt gut funktioniert oder es nicht gut unbedingt so signalisiert ist. Dann steht zwar im Abenteuer irgendwie ja dieses einen diesen einen Gegenstand den sie brauchen, den finden Sie in dem Goblin Camp. Warum die zu dem Goblin Camp gehen sollten, warum die diese Goblins bekämpfen sollten oder erwarten sollten, dass das Ding in dem, dass der Gegenstand dort ist, wird aber in dem Abenteuer nicht betont, so dass die und da ist dann halt wieder so n bisschen der Bedarf, dass ihr da n bisschen nacharbeitet, während ihr das Abenteuer vorbereitet und um dieses Objective Halt herzustellen und da kann das

hier dann auf jeden Fall gut helfen, ja. Absolut. Und. Dann sind hier noch weitere Sachen drin, die ihr glaub ich einfach schon in den letzten Folgen mitgenommen habt. Nämlich wie schafft ihr es einfach n Abenteuer voranzutreiben? Wie bereits gesagt, da könnt ihr natürlich ein PC s nutzen, da könnt ihr vielleicht sogar auch noch Gegner nutzen nutzen die dann vielleicht, wie gerade eben beschrieben irgendwas klauen, das Abenteuer dementsprechend vorantreiben oder ihr greift als Spielleiter selbst ein und sagt noch mal Hey, erinnert ihr euch noch an das und das Thema und ganz wichtig, das kann man nie oft genug betonen.

Wir hatten zu Beginn des Players Spielleiterhandbuchs ja hier schon mal über die Rollen der Spieler, also welche Spielerrollen gibt es denn gesprochen und wichtig dabei ist, wenn ihr diese. Encounter einplant, dann sucht was oder baut Encounter, wo wirklich jeder Spieler auch Spaß dran hat beziehungsweise zumindest sollte ein Encounter pro Abenteuer dabei sein, wo mindestens ein Spieler seine Vorlieben für den Encounter findet, sei es Kampf, sei es roadplaying oder was auch immer. Wir haben euch ja die Spielertypen einmal beschrieben, wenn ihr da noch mal zurückspringen wollt in die Folge, dann macht das gerne oder? Und ein Thema auch noch.

Wie gesagt, es gibt verschiedene Spielerrollen, dementsprechend sollte es natürlich auch verschiedene Wege geben, wie die Spieler vorankommen. Es gibt nicht nur den Weg A, sondern im Zweifelsfall können die Spieler mit kreativer Weise auch noch weg. BCD und e nutzen um das Problem zu lösen und weiterzukommen. Und macht halt klar, dass Weg BC. D und E halt auch sein kann, dass man halt eben nicht das Goblin Camp Ausräuchert, sondern eben in dem Goblin Boss verhandelt.

Ne, also ich weiß, vielleicht ist das das was wir am meisten in diesem Podcast betont haben, aber dass man halt auch quasi encounter nicht immer nur mit Kämpfen lösen muss und halt auch gerade Roadplaying in Encountern gefördert und auch dann belohnt werden sollte. Genau haben wir irgendwas in diesem Bereich vergessen, hier zum Beispiel.

Aber um das auch noch mal n bisschen einzuordnen, dieses ganze Thema Creating Adventures, über das wir hier gerade reden, das ist halt wirklich so n bisschen die die Summe der ganzen bisschen Pieces von den letzten Folgen, deswegen seht es uns nach, wenn das ein oder andere hier n bisschen redundant ist. Aber hier wird zum Beispiel auch noch mal das ganze Thema aufgegriffen, was wir im in der letzten oder in den letzten beiden Folgen hier und da hatten. Wie baut ihr n Dungeon, wie wird das in den Adventures eingesetzt, welche Aspekte sind wichtig in diesem? In den Dungeons auch gerade noch mal das sehr wichtige Thema Türen wird hier aufgegriffen und noch mal explizit drauf referenziert.

Das solltet ihr natürlich sehr sehr vorbereitet haben, weil das n sehr wichtiges Element in jedem Dungeon und in jedem Abenteuer ist. Genau auch so die verschiedenen Arten von den Countern wird hier noch mal aufgeschüsselt ich weiß nicht, willst du da gerade noch mal auf irgendwas konkret eingehen? Nee, also ich mein am.

Ich finde, es gibt mittlerweile auch bei DND Beyond genug Tools hier mit Combat Encounters Building und so weiter die man nutzen kann. Ich find das ist hier auch relativ simpel erklärt, wir wollen jetzt keine Rechenbeispiele hier durchgehen, muss man dazu sagen. Dementsprechend würde ich einfach mal zum nächsten Punkt springen, vielleicht vielleicht eine, vielleicht eine Sache noch ganz kurz, nur weil es mir gerade.

Ins Auge fällt und wir hatten es zwar auch, da haben wir natürlich schon drüber gesprochen, aber auch um dann noch mal das zu betonen. Gerade wenn ihr, wenn ihr Kämpfe baut, also wenn ihr Situationen baut, wo ihr ganz klar drauf abzielt, dass das Ding in einem Kampf endet, denkt n bisschen über eure Umgebung nach, also das finde ich, das Macht im Kampf finde ich sowohl als Spielleiter, aber auch als Spieler extrem viel mehr unterhaltsam, wenn wenn die Umgebung und die. Ja, Umweltteil des Kampfes wird ne. Vielleicht ist es der eine Bogenschütze, der Goblin Bogenschütze, der weit entfernt kaum erreichbar, für die Gruppe eher aus einem Turm heraus schießt, wo sich die Gruppe dann überlegen muss, wie sie dann zu

dem Goblin hinkommt um den irgendwie verletzen zu können. Ne, so dass das auch so n bisschen kniffliger wird als einfach nur. Keine Ahnung, da stehen halt 4 Goblins vor euch so und dann wird jetzt losgewürfelt, so dass dass n gewisser, ja strategischer Aspekt auch in diesen Kämpfen mit drin bleiben muss.

Das finde ich eigentlich immer sehr unterhaltsam. Macht die Sache auch kurzweiliger, finde ich anstatt jetzt einfach immer nur OK wer trifft, wer trifft nicht ja ja. Bin ich bei dir? Im Endeffekt ist alles wieder das Thema mit, haltet es individuell und. Macht das Ganze ein bisschen spannender, was das Ganze natürlich auch spannender macht, ist, wie sich die Monster überhaupt verhalten. Das ist nämlich das nächste Kapitel hier, auch da haben wir schon sehr häufig darüber gesprochen, mir wäre wichtig, nochmal das Thema wie sind die initial attitudes, also wie verhält sich ein Monster zu Beginn, das ist immer gleich, nämlich entweder feindlich, neutral oder freundlich, die 3 Optionen gibt es und da kann man

relativ gut starten, es kann aber natürlich sein, dass erstens jeder. Das Monster noch mal individuell ist, da habt ihr natürlich auch noch mal Probe. Beim Thema sind Persönlichkeit, da habt ihr vielleicht gewisse Monster, die wenn wir jetzt mal irgendwie von Goblins reden, es gibt Goblins, die sind natürlich super schüchtern, würden vielleicht wegrennen, es gibt aber auch Goblins, die einfach nach vorne preschen würden, es gibt Goblins, die vielleicht sogar gewillt sind zu verhandeln und so weiter es gibt nicht so ein One Size Fits all Thema und natürlich ihr könnt natürlich im Verlaufe des. Des Abenteuers oder im Verlauf des Encounters auch diese Attitude ändern.

Mit bestechen, mit freundlich zureden, vielleicht auch mit einem Zauber, je nachdem. Auch da müsst ihr als Spielleiter wieder drauf eingehen und die Monster haben natürlich auch untereinander noch mal gewisse. Verbindungen, das heißt zum Beispiel in der Goblin Gruppe, könnte es 2 Goblins geben, die sich feindlich gesinnt sind und die vielleicht sogar den ein oder anderen Goblin dann nach vorne zu den Abenteuern stoßen werden, um ihn zu opfern.

Nur ein Beispiel oder es gibt welche, die für den anderen Goblin sterben werden, weil sie sich in die Schusslinie werfen, so Sachen ruhig auch mit einbauen, da sind wir auch wieder beim Thema individuellen, das macht spannender für die Spieler, ich kann nur immer noch mal unser Lieblingsbuch The Monster Snow what they doing empfehlen, da gibt es.

Taktiken auch noch drin, weil auch da die Goblins stehen ja nicht einfach nur in dem Raum, wenn sie die Spieler gehört haben, bereiten sie im Zweifelsfall einen Hinterhalt vor, da gibt es verschiedene Taktiken, hier sind auch ein 2 Taktiken mit drin, wie zum Beispiel der Hinterhalt oder das fliehen oder das untersuchen, aber das sind für mich eigentlich keine Taktiken, das sind eigentlich simple Sachen, die NP CS machen würden, aber es geht natürlich noch viel weiter also. Da ruhig mal in das Buch reinschauen, hier ist nur ne kleine Liste an Sachen, das ist gut zum Start, aber wenn ihr es wirklich noch mal in Detailativ haben wollt, dann kann ich das Buch nur empfehlen.

Eine letzte Sache noch, wir haben gerade drauf, wir haben es gerade angesprochen im Hinblick auf Hinterhalte, wenn Goblins oder andere NPCS oder andere Monster wissen, dass die Abenteuer kommen. Dann verteidigen sie sich natürlich. Also macht das den Spielern dann dementsprechend ein bisschen schwerer und sorgt dafür, dass die Spieler im Zweifelsfall sogar andere Lösungen finden müssen, als einfach Strack auf die Goblins drauf los zu rennen oder auf den Dungeon in den Dungeon rein zu rennen, sorgt dafür, dass vielleicht fallen gewisse Barrikaden oder sonst was da sind, die die Spieler aufhalten und dementsprechend die Spieler auch dazu nötigen ihr Verhalten vielleicht ein bisschen zu ändern. Exakt.

Und wir erzählen euch ja gerade. Diverse Sachen zu verschiedenen oder wie ihr euer Adventure bestmöglich ausgestaltet, wo natürlich unsere Erwartungshaltung ist, dass das schon alles implementiert ist, es beim kommenden Starter Set übrigens und wenn man der den diversen Informationen im Internet glauben kann, steht es nämlich kurz davor, dass das.

Kommen, dass das aktuelle oder ja bald aktuelle Starter Set Heroes of the Borderlands jetzt bald in den Verkauf kommen wird und natürlich unser Partner Fantasy welt.de hat den auch schon gelistet und dort könnt ihr den auch schon vorbestellen. Da steht tatsächlich noch viertes Quartal. 2025 allerdings sieht man jetzt schon an manchen Stores auch schon n bisschen konkretere Zahlen für die nächsten 2 bis 3 Wochen, oder ja ein bis 2 Wochen sogar schon. Dementsprechend guckt da mal beifantasywelt.de vorbei. Man muss auch wieder sagen korrigier mich, wenn du irgendwas anderes gesehen hast, aber mit einem unschlagbaren Preis von 43€ aktuell gelistet und das wirkt das, das wirkt jetzt erst mal n bisschen viel

für n, für n Abenteuer allerdings ist es tatsächlich nicht nur ein Abenteuer, sondern ne ne komplette Box, also auch Lost Mines A fendelway früher war ja schon ne komplette Box mit. Character sheets und würfeln und drum und dran, das ist ehrlicherweise n kleiner Witz gegen das was da jetzt kommen wird.

Wenn man sich jetzt halt so die die die das komplette den kompletten Inhalt dieses Starters jetzt anguckt, was da alles drin sein soll von Abenteuerheften mit natürlich auch character sheets, aber natürlich auch aber auch so. Monstermarkern, die man, als die man für den eigenen, für die eigene Offlinerunde nehmen kann, natürlich n Spielleiter, Schirm, handouts, natürlich auch Würfel noch mit dabei.

Also es ist ne riesige Box mit Riesen viel Kram drin, wir können uns natürlich noch keine kein Urteil über das Abenteuer an sich erlauben, aber der allein, der der Umfang dessen, der da drin ist, macht schon sehr viel Bock drauf und man muss auch ehrlicherweise gestehen. Bei den Starter Sets wurde noch nie reingeschissen, bei Wizards of the Coast. Manchmal war es ein bisschen besser und manchmal nicht so ganz so gut, aber schlecht war es meines Erachtens nie. Nee, bin ich, bin ich bei dir also da. Kann man sich drauf freuen.

Ich bin ich meine es ist auch ein stolzer Preis, aber man kriegt halt auch viel dafür, das darf man nicht vergessen. Also gerade wenn man sich mal anguckt, wie du schon gesagt hast, was da alles drin ist im Vergleich zu den anderen Starter Sets, vor allem dann ist das mal das Fünffache würde ich behaupten. Dementsprechend freue ich mich auch darauf, vor allem weil ich habe das Gefühl, dass gerade jetzt mit der, ich nenne sie ja immer neue Edition, aber am Ende des Tages ist sie das ja auch. So ist es enorm wichtig, da auch noch mal ein gutes Starterset zu haben, was wirklich neue Spieler einfach ein bisschen besser einführt in das Thema und dementsprechend auch direkt vielleicht sogar Sachen

mitliefert, anstatt sich tausende Sachen neu zu kaufen, weil. Klar ist das mit die einfachste Edition, hier muss man dazu sagen, aber trotzdem wird es ja nicht einfacher im Hinblick auf die Masse des Contents. Mittlerweile sind wir bei die und die bei der fünften Edition schon an so einer großen Masse an Content angekommen, dass ein gutes Starter Set, womit man dann vielleicht sogar noch andere Abenteuer danach spielen kann, enorm wichtig ist.

Ja, und auch vor allem ist jetzt n stolzer Preis. Ne aber? Das das geile daran ist halt, ihr kriegt dann halt alles damit. Natürlich, wenn ihr euch noch das Spielleiterhandbuch und so dazu kaufen wollt, dann macht das definitiv Sinn und ihr werdet auch euch besser vorbereiten können und besser einsteigen können und auch für die Spieler, falls ihr nicht mit den vorgefertigten. Charakteren spielen möchte, dann wär natürlich auch n Spielerhandbuch sinnvoll, aber im Prinzip braucht ihr das alles nicht.

Also im Prinzip könnt ihr euch hinsetzen, best Case Szenario, ihr findet irgendwie noch 4 weitere Freunde und kauft euch zu fünft dann dieses Starterset und könnt loslegen und das ist ja so n bisschen die die die das die der coole Aspekt an diesen Startersets, dass das quasi so n so ne One Box Solution ist im wahrsten Sinne des Wortes und. Dementsprechend also, wenn ihr das ist. Wir werden das auch immer wieder gefragt, ne und wir haben auch schon jetzt mehrere Folgen ganz am Anfang des Podcast und dann glaub ich auch noch mal mittendrin gemacht. So was sind denn überall überhaupt so die Essentials die ihr euch kaufen müsst, weil natürlich die Menge an Büchern einen auch so n bisschen

erschlägt, wenn ihr wirklich n Tipp haben wollt. Ihr seid ne Gruppe die neu startet, gut und jetzt gerade irgendwie gucken wollt ist die und die was für uns, ihr wollt euch vielleicht auch jetzt nicht auf Jahre irgendwie so n riesiges Abenteuer committen. Dann wird dieses Starter Set auf jeden Fall das ich sag mal Preis leistungstechnisch aller Allerbeste sein. Was ihr euch gönnen könnt.

Deswegen geht da mal beifantasywelt.de vorbei, bestellt euch das Ding mal vor, dann wird es hoffentlich in den nächsten Wochen zu euch kommen, das ist tatsächlich ne sehr effiziente Geschichte und natürlich immer gerne über den Link in unserer Instagram Bio oder in der Folgenbeschreibung das würde euch nichts nicht mehr kosten und uns sehr freuen bisschen referral Link, entsprechend haben wir dann n bisschen was davon. Schon genau.

Aber oder halt einfach bei Fantasy Welt, Heroes of the Borderlands angeben. Ja, und last but not. Least kommen wir dann hier zum Thema, wie man denn ein Abenteuer abschließt beziehungsweise davor gibt es noch so einen Mini Einschub im Hinblick auf Random Encounters und Short rests. Greifen wir auch nur ganz kurz auf, weil Random Encounters ist ein wichtiges Thema, natürlich short rests. Auch im Endeffekt kann man es so zusammenfassen, dass ihr als Spielleiter kurze Rast so nutzen sollt, dass ihr entweder das Pacing verändert, das heißt ihr lasst die Spieler vielleicht nicht kurz rasten beziehungsweise gebt ihnen nicht die Chance kurz zu rasten, weil sie immer wieder gestört werden von gewissen Monstern oder wem

auch immer, oder ihr gebt ihnen halt die Chance kurz zu rasten, um im Zweifelsfall das Pacing so ein bisschen rauszunehmen, also da könnt ihr so ein bisschen mit. Spielen. Ihr könnt euch natürlich auch Hilfe besorgen von freundlich gesinnten NP CS, die dann dafür sorgen, dass die Spieler kurz rasten können oder was auch immer. Da könnt ihr ein bisschen mit Arbeiten. Bei Random Encounters ist ja natürlich genauso, also ihr könnt entweder mit Random encounters erstens noch mal das Tempo erhöhen oder ihr könnt dafür sorgen, dass die Ressourcen der Spieler vielleicht aufgebraucht werden oder ihr könnt natürlich auch dafür sorgen, dass so ein bisschen atmosphärisch zu gestalten. Also ich habe gerade eben ja

diese 2 Fraktionen. Gemeint beziehungsweise angesprochen, die es in einem Dungeon gibt, nutzt zum Beispiel ein Random Encounter zwischen 2 Fraktionen, die sich im Zweifelsfall bekriegen. Die Spieler geraten so zwischen die Fronten und müssen sich dann entscheiden, ob sie sich raushalten, ob sie Partei ergreifen oder was auch immer, aber danach werdet ihr auf jeden Fall das Setting des Dungeons schon mal dargelegt haben, also das könnt ihr auch so ein bisschen nutzen, ansonsten ist natürlich wunderbar immer random Encounters einzuführen, hauptsächlich uns ist glaube ich wichtig, dass es zum Abenteuer passt.

Wir hatten letzte Woche. Woche, die den Feuerelementar, der plötzlich auftaucht, obwohl das Abenteuer sonst gar nichts mit Feuer zu tun hat, sorgt dafür, dass ein Random Encounter natürlich auch in den Dungeon passt beziehungsweise zum Abenteuer selbst passt. Ich muss gestehen, ich bin. Großer Fan von Feind von Random Encountern also.

Kommt so. Kommt so n bisschen drauf an. Also in so in so Dungeons und so Geschichten ist es ne finde ich es finde ich es nicht so verkehrt, aber wo ich random Encounter richtig richtig kacke finde bei Reisen ja das ist richtig weg weil also also nur wir haben ja mit Sicherheit auch schon mal in irgendeiner Folge besprochen, aber reisen funktioniert bei bei DND so, dass die Gruppe halt sagt OK wir wollen jetzt von Stadt A nach Stadt B reisen und dann habt ihr als Spielleiter halt ne. Ne gewisse Skala kommt drauf an, wie die Reisen und so weiter sofort, dass ihr sagt OK es dauert x Tage und dann habt ihr tatsächlich in den Abenteuerbüchern meistens oder ich glaub tatsächlich ja auf jeden Fall in den Abenteuerbüchern steht es dann

meistens drin, wie dann die Wahrscheinlichkeiten sind, dass ihr auch geteilt nach Nacht und Tag auf jeden Fall, dass dann so n random Encounter kommt und dann würfelt ihr quasi pro Tag. Würfel und ihn abhängig von dem Ergebnis sehen, die also passiert etwas und dann, wenn etwas passiert, habt ihr noch mal ne neue Tabelle zu sagen, auf die ihr würfeln könnt um dann zu entscheiden was dann passiert und das kann dann sein von ja gut ihr trifft halt, ihr trefft halt irgendeinen Händler auf dem auf eure Reise wo ihr so n bisschen Sachen shoppen könnt bis hinzu ja ihr werdet halt überfallen, das Problem ist dadurch, dass Reisen auch teilweise einfach in die in die in die sehr lang dauert würfelt ihr wirklich viel und es kann

wirklich viel passieren und das ist genau dieses Problem dieses Objective Themas. Ist ne dann weil dann werden die Spieler im Zweifelsfall in ganz viele Encounter reingezogen wo sie kein Objective haben, wo sie ein wo das wo das wo das wo das wo der Encounter einfach nur als störende Schikane wahrgenommen wird. Und deswegen finde ich random Encounter bei reisen echt vollkommen weg.

Es gibt manchmal bei manchen Abenteuern random Encounter, die dann auch in diesen Random Encounter Tabellen stehen. Die nen Impact auf die Story haben, das passiert selten, aber beispielsweise bei bei Ravenloft hier kurz auf Start ist das der Fall, da gibt es dann so n paranym Encounter oder auch bei sogar auch bei bei bei Stomping Thunder.

Das finde ich dann super interessant, aber da würde ich euch dann wiederum erraten. Macht das komplett anders als in einem Regelbuch steht, sondern schreibt euch diese Random Encounter raus, die nen App Impact auf die Geschichte haben können und würfelt nur darauf, ob eine von denen passiert, weil den ganzen Bums, ihr werdet es nachts von 5 Goblins überfallen bla bla einfach rausstreichen das hilft absolut niemandem, wenn es dann nicht darum geht, dass am Schluss die Goblins irgendwie n relevantes Quest Item irgendwie klauen oder sowas und das dann halt irgendwie in ne andere Side Quest überführt wird. Lasst es einfach raus, es stört nur, es zieht Sachen in die Länge, niemand mag reisen.

Ja ja beziehungsweise wir haben es ja auch schon mal. Angesprochen. Es geht glaube ich darum, dass man reisen sehr detailliert ausgestalten muss und das machen 90% der Spielleiter nicht dementsprechend. Es ist auch nicht, es bringt auch nichts, also. Großer Feind, wie gesagt, ich ja, wie gesagt ich.

Bin der Meinung, dass es eher darum geht, wie man das ausgestaltet, wenn man es eben einfach nur sagt. Ihr reist von A nach B. Oh, jetzt schlaft ihr, jetzt kommt ein Random. Dem Encounter. Dann geb ich dir vollkommen recht, wenn man da sich Mühe gibt und dann teilweise auch so n bisschen mehr Flair reinbringt, dann kann das ganz in Ordnung sein, aber ich glaub wir sind beide keine keine Fans davon.

Wie bringen wir das Ganze denn jetzt hier zu Ende? Das beziehungsweise wie bringt ihr das Abenteuer? Zu Ende. Das ist genau die Frage. Und da, wie wie schon gesagt, ich. Find es cool, dass sie das aufgeschlüsselt haben. Also noch mal so separiert gemacht haben, weil das Ende eines Abenteuers ist. Wichtig ist sehr wichtig, denn am Schluss soll es ja ein Reward für die Charaktere geben oder ein emotionaler Reward für die Spieler sein.

Man muss leider Gottes sagen, meine, ja meine meine mein meine Motivation, meine mein Lob daran, dass das halt, dass diese separat in dem in dem Kapitel aufgegriffen haben, ist relativ schnell verebbt, weil am Schluss. Haben sie auch mal wieder das mit einer Liste gelöst? Und das find ich n bisschen weg. Also beziehungsweise die Liste ist ja auch einfach. Bisschen schäbig muss man ja auch dazu sagen, also inhaltlich auch echt Müll.

Also es geht. Es geht quasi darum, dass ihr so ne kleine, so ne kleine climex Liste bekommt, wo es dann darum geht auf die ihr in Anführungszeichen halt wieder würfeln könnt und. Dann könnt ihr daraus die dann den das große Ergebnis halt irgendwie daraus definieren und das das ist. Also versteh ich ehrlicherweise gar nicht wie diese Liste dann da genutzt wirklich genutzt werden soll, weil ehrlicherweise der Glied der Klimax eines Abenteuers baut sich ja über den über die den Prozess des Abenteuers auf und nicht in dem einen Moment erst.

Ja ja bin ich bei dir. Beziehungsweise ich glaube es eher und wenn ich mir das komplett hier durchlese, ist eigentlich eher da drauf gemünzt. Wie kann man Endkampf? Schöner gestalten genau, alles ist da drauf ausgerichtet und da bin ich beide. Es funktioniert nicht, es gibt dem Ganzen ein bisschen fluff, aber mehr auch nicht und dafür ist mir das so ein bisschen wenig. Ich hätte mir von diesem Kapitel zum Beispiel erwartet, nicht bringing it to in End, sondern eben, dass dieses, und das ist ja wirklich nur ein kleiner Teil des Kapitels, auch der weitere Teil des Kapitels ist, Rewards, also was bekommen die Spieler denn überhaupt danach, und auch das ist super. Simpel und dämlich aufgelistet,

ja, dämlich ist jetzt vielleicht ein bisschen zu viel, aber am Ende des Tages steht hier okay es gibt entweder einen Individual Treasure Gold im Zeitfall, hier ist ein Gold Table, was kommt, dann gibt es einen Treasure Hort, das heißt, wenn es ein gewisses Monster war, dann hat das den und den Treasure Hort, wo ich auch wieder sagen würde, ja gut, aber. Das ist ja auch ein bisschen langweilig. Am Ende des Tages.

Also bringt den Spielern ja auch nichts, und das ist ja auch nichts, was im Zweifelsfall jeder Spielleiter sich selbst noch mal überlegen kann. Ich meine, klar, es ist okay für gewisse Level und Challenge Ratings noch mal die Menge an Gold oder Wert der Magic Items, die dann vielleicht bekommen zu gewährleisten beziehungsweise dieses Character Level zu gewährleisten im Hinblick auf die Items und so weiter aber das war's dann ja auch und das ist denke ich jetzt nichts wo man sagen würde geil das. Das ist n tolles Abenteuerende.

Das haut mich jetzt mega von den Socken. Ich krieg mein Magic Item, ich krieg mein Gold toll, also da erwarten Spieler wie du eben schon gesagt hast, einfach n bisschen mehr. Und ich hätte mir gewünscht, dass man hier wirklich auch noch mal irgendwie zusammenführt, wie man gewisse Abenteuer Hooks, irgendwie vielleicht noch mal verbindet, vielleicht auch welche Hooks gibt es, um Abenteuer zu verbinden, wie schleust man Abend Spieler in das nächste Abenteuer rein oder wie verbindet man Abenteuer im Hinblick auf das gesamte Kampagnen Setting und so weiter das fehlt mir alles hier so ein bisschen und finde ich auch kontraintuitiv, dass das nicht drin steht.

Weil das scheint so ein. Wizards of the coast style of doing something ne, so die jetzt hier einfach so ne Tabelle zu haben oder so. 4 verschiedene Arten wie halt irgendwie Hooks funktionieren können. Beispiel 1 Sie kriegen von dem Dorfvorstand einen Zettel, der dann irgendwie wo wo sie dann wieder irgendwo anders hingehen sollen oder sowas ne, also wo dann so lapidar Beispiele drin stehen, das würde ich, das fände ich ja schon OK, aber daran hat man komplett gespart.

Es gibt so einen so 2 Absätze. Wo es so n bisschen darum geht, wie eine Auflösung noch nach quasi dem Big Bad Evil Guy Fight noch noch irgendwie weitergehen kann. Aber ehrlicherweise steht da nicht viel mehr drin, als was wir initial schon gesagt haben, quasi die große Krönungs oder die, die die Medaillenzeremonie, wo man halt wirklich sagen muss, ja OK, das ist es halt einfach nicht, deswegen vielleicht so n bisschen dann abseits vom Spielleiterhandbuch an sich von mir, slash und so n kleinen Tipp.

Macht euch da Gedanken drum, wie ihr das Ding zu Ende bringen wollt. Das ist n der der Kampf ist nicht das Ende, sondern das das relevante emotionale Ende ist eigentlich das, was danach passiert investiert da ruhig noch irgendwie ein 23 keine Ahnung Sessions rein, dass ihr wirklich irgendwie sagt, OK die die.

Abenteuergruppe kommt aus dem Dungeon, trifft da vielleicht auch noch mal auf einen anderen Gegner, der sich dann aber irgendwie doch als Freund rausstellt, weil sie halt irgendwie den Gegner fällt. Ne, dass dass ihr wirklich auch so n bisschen noch die Story weitertreibt in Abhängigkeit dieser Lösung, die die Spieler herbeigeführt haben oder sie kommen dann halt wieder zurück nach Tiefwasser beispielsweise wo sie dann irgendwie ne. Wo sie dann irgendwie ne ne Audienz bekommen bei irgendwie schwarzstab dem höchsten Alamagier, wo sie dann irgendwie in einer dann halt nicht einfach irgendein Magic Item in einem Drachenhort finden, sondern halt irgendwie zeremoniell, irgendwie ein großes Item übergeben

bekommen, was sie irgendwie schon immer sich gewünscht haben oder was vielleicht auch irgendwie zu einem der konkreten Charaktere passt, vielleicht auch in die Hintergrundgeschichte eingewoben werden kann und zu Geschichten und dann natürlich, du hast es gerade schon angesprochen, macht euch Gedanken, was ihr mit der. Gruppe anstellen wollt, das kann auch durchaus übrigens so ne so ne Session Zero artige Charakteristik werden. Ne, also dass ihr wirklich auch off, also quasi out of character mit der Spielergruppe sprecht, hey oder das solltet ihr im besten Fall auch schon mal.

Vielleicht die während der während des Abenteuerprozesses angesprochen haben ey, habt ihr Lust irgendwie weiter zu spielen? Keine Ahnung war ich n super schlechter Spielleiter und ihr habt keinen Bock mehr auf mich oder ist es halt irgendwie so. Ja OK wollen wir mit der gleichen Gruppe weiterspielen, wollt ihr irgendwie noch mal n neues Abenteuer auf Level 1 starten oder was auch immer, sodass ihr euch gegebenenfalls vorbereiten könnt.

Die existierende Abenteuergruppe in ein neues Abenteuer zu Transition, weil es könnte ja gegebenenfalls sein, dass es jetzt irgendwie was weiß ich, die Abenteuergruppe glaubt, das große Problem gelöst zu haben, aber werden dann mit der Wahrheit konfrontiert, dass das große Problem eigentlich noch viel größer war, als sie eigentlich dachten.

Ne so so ne Sachen und dafür müsst ihr euch ehrlicherweise n bisschen vorbereiten und schon mal Gedanken gemacht haben, was quasi in einer Post Abenteuer Weltzeit dann entsprechend stattfinden wird, ja. Genau. Und dann um das Ganze. Abzuschließen gibt es hier noch wunderbare Beispiele für bestimmte Abenteuer an der Zahl sind es tatsächlich 6 Stück beziehungsweise 5 Stück.

Das eine ist ein bisschen länger, aber da könnt ihr euch zumindest mal ein bisschen Inspiration suchen, wenn ihr denn irgendwie ein Abenteuer zum ersten Mal selbst schreiben wollt beziehungsweise vielleicht diese Mini Abenteuer nehmt und die dann einfach als Spieler ein bisschen ausbaut. Ich finde es ganz nett, ist immer ganz ganz gut ein paar Hooks zu haben. Haben für eigene Ideen und so weiter am Ende des Tages dürft ihr jetzt kein fertiges Abenteuer irgendwie erwarten, sonst sind halt wirklich einfach nur Ideen für Abenteuer, die ihr dann als Spielleiter weiter ausarbeiten wollt beziehungsweise könnt da gerne mal einen Blick drauf werfen, vielleicht ist da ja was für euch dabei. Ich finde wunderbar die

Illustrationen wie Boo und Minsk auf einem Ball tanzen, das klingt nach einem Top Abenteuer, das lohnt sich vielleicht irgendwie das Ganze zu nutzen, aber. Wie gesagt, seht das jetzt nicht als fertige Abenteuer an, die ihr nehmen könnt und dann einfach losrennen könnt zur Gruppe, sondern ihr müsst einfach n bisschen Zeit damit noch verbringen und das Ganze ausarbeiten.

Was ich gut daran finde, ist, dass hier. So, durch diese Abenteuerbeispiele wird euch sehr klar gemacht, wie diese theoretischen Sachen, die wir gerade jetzt besprochen haben, in diesen Abenteuern sich wiederfinden. Ne, weil ihr wirklich so für diese Abenteuerbeispiele, das ist jetzt nicht wieso n richtiges Abenteuer, dass ihr da irgendwie dann so Räume und Karten und so weiter und sofort habt, sondern ihr habt wirklich so einzelne Line Items wo dann so drin steht.

OK das ist die Situation, das ist der Hook, das ist die Premise so ne da wo ihr dann wirklich so genau die verschiedenen Sachen. Die wir vorher angesprochen haben, wie ein Abenteuer strukturiert werden sollte, findet ihr hier explizit noch mal niedergeschrieben, weil das habt ihr in den ich sag mal vorgeschriebenen Abenteuern nicht so explizit. Deswegen würd ich euch raten, lest die auf jeden Fall mal durch, auch wenn ihr da kein kein Interesse habt, die eigentlich zu spielen, weil das hilft euch dann wieder genau diese verschiedenen Aspekte, die hier dann sehr explizit ausformuliert sind, in den anderen Abenteuern, die dann tatsächlich spielen werdet wiederzuerkennen und das find ich hier eigentlich n guten, das

macht das Ding sehr fassbar, das macht diese das die sehr das sehr theoretische Kapitel ist hier sehr fassbar und das find ich eigentlich ne sehr logische Ergänzung. Ich hab hier jetzt bin jetzt einmal hier quer drüber geflogen über die Abenteuer. Ich find die maximal okay ist muss ich sagen, aber aber ja als Aufhänger und als Inspirationsquelle dient sowas natürlich sehr.

Ja genau. Und damit haben wir das Thema abgeschlossen. Ihr dürft euch in der nächsten Folge dann über das Thema Creating Campaigns freuen. Und wenn ihr euch jetzt fragt, Moment mal Abenteuer Campaigns, was ist denn der Unterschied? Es wird hier wunderbar im Buch beschrieben, das finde ich, ist auch eine sehr gute Beschreibung dafür, wenn das Abenteuer denn eine Folge ist oder eine Staffel, dann ist Campaigns quasi die gesamte Serie, das heißt, wenn ihr das Ganze in Hinblick auf Netflix oder Amazon Prime Serien überbrücken wolltet, dann wäre die Campaign tatsächlich das ganze Thema, worum es sich dreht, also da auch noch mal. Ich habe ein bisschen die Hoffnung, dass wir euch da auch ein bisschen mehr Tipps geben

können, wie ihr denn Abenteuer zu. Zusammenfügt und wie ihr vielleicht auch n bisschen mit eurer Gruppe dann in die Richtung geht. OK, das ist jetzt vielleicht ein One Shot, den verbinden wir dann mit dem nächsten One Shot und so weiter und wir bauen quasi unsere Kampagne so Step by Step auf, aber auch da gibt es natürlich verschiedene Arten und weisen, wie man es machen kann.

Ja n kleiner Spoiler, also es auch hier. Wird noch mal also auch da, also in dem Campaign teil wird so n bisschen auf dieses Problem was wir eben angesprochen haben, unterschiedliche Abenteuer miteinander zu verknüpfen eingegangen, allerdings auch nicht wirklich gut. Mehr dazu dann in der nächsten Folge.

Wir freuen uns drauf, bis dahin, bis dann ciao ciao down the Road to d and d it's again on my love roll in Dights. With do wither yever on we for. The scotting the shiny on the light for a time and the boot.

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