Road to DnD - Wir erklären dir Dungeons and Dragons #R2DnD

Social Interactions - Tipps zum gegenseitigen Anschreien im Spielleiterhandbuch 2024

Mittwoch, 27. August 2025 · 1 h 15

MP3

Shownotes

Wenn ihr schon immer mal wissen wolltet wie ihr endlich am Spieltisch miteinander redet und das Schweigen brecht wie Jesus das Brot oder euer Barbar die Goblin-Knochen, dann haben wir heute die perfekte Folge für euch. Wir sprechen über Social Interaction, Tipps zum Kämpfen plus Vorbereitung als Spielleiter und reißen (zumindest kurz) das Thema Reisen an.
Spielleiterhandbuch DE auf Fantasywelt:
fantasywelt.de/Dungeons-Dragons-2024-Dungeon-M…

Alles zu D&D auf Fantasywelt:
fantasywelt.de/Dungeons-Dragons?wsa=4cc2bej17g…

#r2dnd #dnddeutsch #dndpodcast #penandpaper #Dungeonsanddragons

Transkriptvom Podcast bereitgestellt · Zeitmarken springen hin

Mister, you're AD and d is a game of might and all will and guys to the visit Java hammy plus for chain Mare Shining ungurly Spirits highen the Boos got us bells luck and not and not and not in not to do's. Anding, anding, anding, anding and. Moin zusammen und willkommen zur neuen Folge Road to Dnd. Es geht weiter im Spielleiterhandbuch 2024. Heute starten wir damit, wie man soziale Interaktionen führt und auch leitet und wer auch auf seine erste soziale Interaktion wartet, ist Christian.

Ja, von dir kriege ich ja keine, muss man leider sagen. Also ich bin mir bis heute auch nur relativ sicher, dass du keine Ai bist. Ja, ja, ich weiß nicht, was ich da drauf antworten soll. Ich kann darauf keine Antwort geben. Ja, das muss man sagen. Aber ich sag mal so, Running Social Interactions würde vielen gut tun, muss man sagen, richtig.

Und ich glaube also, man muss auch sagen, ich, also sorry, wenn ich direkt reinspringe, aber das das ist eine gute Brücke zu einer zu einem Kommentar, den ich gesehen habe übrigens. Wer es noch nicht mitbekommen hat, Spotify hat seine Kommentarsektion überarbeitet. Jetzt kann man endlich endlich auf Kommentare antworten und so halt auch auf, so dass wir auch auf eure Kommentare adäquat reagieren können und auch ihr untereinander kommentieren könnt. Das ist das machen jetzt auch schon einige von euch, was super cool zu sehen ist.

Deswegen kann ich nur euch dazu anhalten, das zu nutzen, wenn ihr Fragen, sorgen, Nöte habt oder einfach irgendwie positive oder negative, natürlich eigentlich nur positive Kommentare zu der zu der Folge habt. Bitte lasst uns gerne n. Kommentar unter den Folgen da, das freut uns immer immens und da hat eine Spielerin, glaube ich, was ein Spieler. Ich bin mir gerade nicht sicher, sorry beschrieben, dass er oder sie einen, also ne ne Runde leitet und da einen Spieler dabei hat, der gar keinen Bock auf Roleplaying hat und sich auch weigert ne Backstory zu schreiben und dass sie deswegen total frustriert ist und dann und jetzt halt so n bisschen dann gefragt hat OK wie will mit ihr damit umgehen? Und dann ein Hörer dann gesagt.

Hat ja OK, erst mal. Den raus hat euch so sehr gut gefallen. Der Kommentar da drunter raus, Scheiß drauf, raus mit ihm. Ja und n anderer das n bisschen bisschen besänftigen wollte. Und da muss ich mich auch n bisschen anschließen, aber ich fand diesen Case trotzdem noch mal sehr interessant, auch als Beispiel für das, was wir in der Folge ich hab das die letzte oder vorletzte Folge gewesen.

So n bisschen beschrieben haben in diesem New York Players teil ne, also wie wie wie sind eure Spieler drauf? Was für ne Spielergruppe findet sich da zusammen? Das ist natürlich schwierig zu evaluieren, gerade wenn es irgendwie neue Spieler sind, die selbst noch nicht so richtig wissen was sie für n spieltyp haben.

Wir hatten damals in der Folge euch so n paar Spielertypen mal aufgezeigt, wenn ihr das noch nicht gehört habt, hört da gerne mal rein wie gesagt ist eine der beiden letzten Folgen glaube ich und da würde ich noch mal sehr dafür werben wollen. Für die für das Verständnis, dass am Ende des Tages spielen die Spieler nicht euer Spiel. Ne, also ihr spielt zusammen ein Spiel und jeder auf soll auf seine Weise dafür damit damit Spaß haben und es gibt natürlich immer mal wieder spielergruppen.

Wo dann Teile der Gruppe das gleiche Interesse verfolgen oder die gleichen Prämissen suchen. Innerhalb eines DND Spiels aber andere dann eben vielleicht nicht, und die gehören aber auch dazu und sobald sie, solange sie euer Spiel nicht torpedieren, und das macht man meines Erachtens nicht, wenn man keine Backstory schreibt, dann möchte ich sehr dafür werben, den Kollegen einfach sein Game durchziehen zu lassen und wenn er das halt nicht fühlt zu roleplayen, dann halt ihn da auch mit durchkommen zu lassen. Weil die Gründe, warum er nicht roleplayen möchte, können ja vielfältig sein und auf jeden Fall wird er nicht nicht roleplayen wollen, um einfach euch als Spieler auf den Sack zu gehen, sondern weil keine Ahnung

er hat kein Interesse einfach dran, ihm macht es keinen Spaß er. Fühlt sich dabei. Unwohl ist ja im allgemeinen, ich sag mal die häufig der häufigste Grund, warum Leute sich nicht so ins Roleplayen stürzen, ergo überlegt euch eher Mechaniken wo wenn er dann mal irgendwie in character etwas macht, dafür auch so n bisschen reworded wird oder spielt das heraus oder macht klar, dass er halt irgendwie gutes Roadplane gute Ideen auch gerne gefördert werden von euch, sei es jetzt irgendwie mit Inspiration oder so Sachen die das die bietet sich immer sehr dafür an irgendwie Leute auch ein bisschen zum Roadpaint zu bringen, also eher in Inzentivieren und weniger punishen das möchte ich doch, dafür möchte ich es erwerben und

auch wenn wenn das auch nicht hilft, in Anführungszeichen. Dann lasst ihn halt einfach Leute verdreschen und halt eben nicht roadplain und dann werden halt andere Leute in Social Interactions so ein bisschen das Bühnenlicht abbekommen und er halt eben nicht, dann ist es halt so, aber das ist dann halt ehrlicherweise auch ein Problem in Anführungszeichen, dass er sich selbst geschaffen hat, von daher nicht nicht frustrieren lassen durch so ein Verhalten. Ja, wobei ich da auch sagen würde, wenn. Ich würde als Spielleiter erst mal den den Kontakt zum Spieler suchen und Fragen okay warum möchtest du denn keine Backstory schreiben, wenn er sagt Okay kein Bock, dann weil. Du eine Hure seist.

Dann könnte man halt immer noch sagen, ja dann okay ich schreib dir ein paar Stichworte spielleiterseitig auf, wenn das denn wichtig für die Kampagne vielleicht ist. Die Frage ist halt eher, ist er im ganzen Spiel so. Oder bezieht sich das wirklich nur aufs Rollplay, wenn der Spieler dann wirklich, wie du schon meinst, Bock auf kämpfen hat und sonst was, dann ist es ja fein, dann kann man ihn sehr easy in die verschiedenen Spielerrollen reinpacken, dann ist er halt einer, der gerne Bock auf Kämpfen hat.

Wenn er aber gefühlt einfach auf gar nichts Bock hat, dann fällt er ja so ein bisschen in diese letzte Spielerrolle, die wir auch schon mal angesprochen haben, nämlich er hat einfach Bock auf die Social Interactions, er will mit seinen Freunden am Tisch sitzen und dann dementsprechend einen Abend verbringen mit den Freunden. Und da finde ich, muss man halt ein bisschen aufpassen, dann eher die Erwartungshaltung auch für die anderen Spieler zu setzen, zu sagen, guck mal, derjenige ist halt jetzt nur dabei, weil er, also man muss ja nicht so deutlich sagen, aber vielleicht einfach sagen, guck mal, es gibt gewisse Sachen, wo er keinen Bock drauf hat oder gewisse Sachen wo er Bock drauf hat, deswegen switchen wir das

so ein bisschen ab, das ist aber dann eher was, was man nicht während des Spiels bespricht, sondern eher vor des Spiels, vor vor jedem Spiel beziehungsweise vor jeder Session. Und dann dementsprechend auch zu schauen, dass diese 0 Bock Attitude von dem einen Spieler, die es ja dann teilweise scheinbar so n bisschen ist, dann nicht auf die anderen Spieler überspringt oder denen das Spiel versaut, weil dann bin ich wieder bei dem Kommentar, den du eben angesprochen hast mit raus mit dem wenn das der Fall ist, dann müsst ihr halt als Gruppe einfach. Miteinander Social Interaction und sagen, guck mal, macht das hier überhaupt noch Sinn in der Konstellation oder nicht? Oder müssen wir uns halt von dem

einen Spieler trennen, weil das ist wirklich das Schlimmste, was passieren kann, wenn ein Spieler 5 anderen Spielern das das Spiel versaut und dann am Ende gar keiner mehr Bock drauf hat. Das soll ja auch nicht Sinn und Zweck der Sache sein. Genau also dementsprechend wie gesagt unterm Strich wirklich einfach nur das Bewusstsein haben.

Es sollen alle Spaß haben und jeder auf seine Weise. Und wenn das halt nicht geht, weil der der eine der Spaß des einen, das den nicht Spaß des anderen bedeutet, dann haben wir n Problem. Aber bis dahin lasst einfach die Leute ihr Ding durchziehen und inzentiviert da wo es irgendwie Sinn macht. Aber das wollte ich, glaube ich, also auch, weil es halt irgendwie diesen Social Interaction Teil, diesen Social Interaction Teil sehr beeinflusst. Dachte ich ist das ein sehr guter Einstieg in die Folge und wir können dir noch mal ein paar erklärende Worte dazu beigeben. Ja, möchtest du, hast es vor der Folge so wunderbar zusammengefasst.

Die erste halbe Seite heißt rollplane by running Social Interactions. Was soll man denn beim Rollplane machen, Lars? Hey Christian, Danke für die Frage. Nee, tatsächlich, man muss sagen, dass. Wie wir, wir sind ja voll des Lobes bezüglich des Spielleiterhandbuchs ne und das die machen ja auch viele Sachen sehr gut und dass es wie das erklärt wird, gerade für Einsteiger großartig, man muss sagen, in diesem Teil des Spielleiterhandbuchs oder das, den wir heute so n bisschen durchgehen werden oder den wir dir heute so n bisschen vorstellen werden, da hatte man sehr viel Bock auf Worte, man hatte sehr viel Bock auf Absätze und also ich. Ich möchte gar nicht aus, ich möchte gar nicht ausschließen, dass für den ein oder anderen

Spielleiter nicht, dass doch irgendwie alles in der Detailtiefe sinnvoll ist. Aber auch wo ich mir denke, Freunde der Sonne. Also wenn ihr also wenn ihr Spielleiter sein wollt und euch überrascht, dass man mit eurer Mimik und Gestik vielleicht gut Kreaturen darstellen kann, dann weiß ich nicht, ob ihr da so richtig am richtigen Fleck seid und das sind halt so. Also es gibt, es gibt so einen Abschnitt, da heißt sozusagen NP CS zu porträtieren und dann wird dann einfach in aller Ausführlichkeit erklärt, wie man halt Mimik machen kann. In dem nächsten Abschnitt, wie man Gestik nutzen kann und im dritten Abschnitt, wie man stimmen imitieren kann, also jetzt gar nicht im Sinne von so handfeste Tipps, wie man unterschiedliche Stimme machen

kann, sondern einfach ausgeschrieben Use Voices ja mit neuem mit, wenn ihr Stimmen nutzt, dann wird es für die Spieler einfacher unterschiedliche Charaktere auseinander zu halten. You Don't say Sherlock, aber im Prinzip, wie gesagt, es wird in einer sehr großen Detailhilfe beschrieben, was ihr alles nutzen könnt.

Ich möchte aber trotzdem für n paar Sachen so aus aus eigener Erfahrung werben und so n bisschen das noch mal unterstreichen, was da meines Erachtens sinnvoll ist. Weil natürlich auch, gerade wenn ihr in den Spielleiter Job startet, wird es sich für euch auch wahnsinnig un ja unangenehm anfühlen, jetzt am am, am am Spieltisch irgendwie den org meamen zu müssen. So ne das das ist natürlich dann irgendwie cool, wenn ihr da mit Gestik und Mimik arbeitet und so n bisschen den Versuch nachzumachen, das ist halt wahnsinnig unterhaltsam für alle und schafft so n bisschen Atmosphäre. Das, womit ihr beim einfachsten finde ich starten könnt, ist mit so ein bisschen verstellten Stimmen zu arbeiten, weil zum einen Macht es das wirklich auch

inhaltlich einfacher für euch, gerade in Social Encountern klarzumachen, wer spricht jetzt gerade mit wem, das kann ansonsten sehr verwirrend werden und zum anderen schafft es schon sehr schnell mit sehr wenig Einsatz eurerseits in Anführungszeichen ein sehr großes. Stück. Ja, Atmosphäre auch so n es fällt euch leichter, leichter Emotionen rüberzubringen und vor allen Dingen find ich persönlich, dass auch so ne verstellte Stimme so n bisschen ist.

Euch vereinfacht auch unterschiedliche unterschiedliche Charakteristika von NPCS nach einer hervorzuheben. Ne, ihr wollt jetzt vielleicht den bisschen grummeligen Barkeeper spielen, im nächsten Moment die super chetty bar Frau, keine Ahnung was dann gibt den Halt bei 2 unterschiedliche Stimmen, dann fällt euch das schon automatisch n bisschen einfacher diese beiden unterschiedlichen Typen gegenüber euren Spielern darzustellen deswegen. Dieses Stimmenthema, da würde ich mich als erstes mit mit befassen und ehrlicherweise Thema, Mimik und Gestik wird dann meiner Erfahrung nach relativ automatisch kommen. Ja, ansonsten hilft auch immer in der Beschreibung dem jeweiligen NPC einfach einen

kleinen Tweak zu geben oder eine kleine Eigenschaft, wie er sich verhält, oder? Hat irgendwie eine besondere Rolle, die ihr irgendwie weiß. Nicht ihr zieht ein Bein nach oder sonst was und ihr macht das quasi auch so ein bisschen nah vom Sound her und so weiter oder er zählt das quasi mit, das hilft auch immer. Gerne.

Ich würde gerne beim. Sprachtext ne, also sprachtext wahnsinnig gut sprachtext finde ich. Sprachtext finde ich super hilfreich. Bei the way. Das ist noch vielleicht mal gut herauszuarbeiten. Ich glaube, das steht. Ja, nicht irgendwo hier. Wenn dann hab ich es überlesen, aber sprach Ticks finde ich mega hilfreich, weil es gibt euch, gerade wenn ihr nicht gewohnt seid irgendwie stimmen nachzumachen so n kleinen Anker wo ihr immer wieder hin zurück könnt ne ist keine Ahnung irgendwie n füllwort was der NPC dauernd verwendet oder irgendwie ne an keine Ahnung irgendwie ne Art von Kleine irgendwie irgendein Knacken dass er zwischen den Worten macht keine Ahnung irgendwas was er halt wo ihr euch dran festhalten könnt um trotzdem diesen Charakter ne

Art von Uniquenes zu geben. Oder wen? Jeder wat wenn wenn wenn ihr das Macht, müsst ihr wirklich aufpassen, dass es nicht bei euch hängen bleibt. Das ist ganz wichtig, weil sonst wird es, wird es schwierig nach einer Zeit, wenn man sich mehrere sprach Ticks irgendwann gibt, aber ja. Und passt auf und passt auf mit Dialekt. Christian kann ein Lied von singen, irgendwann tut der Rachen weh maybe.

Navy Ich wollte noch auf n anderes Thema, das passt so n bisschen hinaus, das passt auch so n bisschen zu dem was du am Anfang gesagt hast. Denn wenn nämlich ein Spieler keinen Bock auf Roleplay hat, dann kann man die Spieler aber trotzdem, das finde ich ne wahnsinnig gute section year engaging the players. Trotzdem mit ins Rollplay so ein bisschen reinziehen, da sind verschiedene Sachen hier als Beispiele gegeben, wie man vielleicht auch noch andere Ability Scores da mit reinziehen kann.

Mir gefällt sehr gut das Stärkebeispiel hier in dem Fall, nämlich der NPC lässt sich nicht überzeugen, lässt sich aber von einem armressel Match überzeugen. Ich finde das sollte man im Alltag auch öfters machen was sie wollen mir das Brötchen nicht für 2,5 0€ geben, lassen sie uns armresseln wahnsinnig gut, aber das ist glaube ich ein ganz gutes Beispiel um einfach. Dazu zeigen, Hey, es muss nicht jeder Spieler irgendwie seine Stimme verändern.

Mit einem Akzent sprechen, Tausende Worte austauschen, mit dem Spielleiter in einem Roleplay Moment, sondern es gibt halt auch verschiedene andere Fähigkeiten, die man in Roleplay Momente einbeziehen kann und wo ihr dann Spieler, die vielleicht keinen Bock darauf haben, trotzdem an der Konversation oder demjeweiligen.in der Kampagne trotzdem noch die mit einbeziehen könnt und dann deren Stärken so ein bisschen scheinen lassen könnt. Und gar nicht unbedingt auch nur in, in, in Hinsicht auf irgendwie roleplay Sachen, sondern auch einfach, ich sag mal so technische Möglichkeiten oder so. Ja ja schon irgendwie so, weil es ist schon einfach so, dass natürlich in Social Encountern zum einen Charaktere mit hohem Charismawert schlicht und

einfach mehr tun können oder mehr Dinge gut tun können, die für diesen Social Encounter wichtig sind. Und ich würde auch mal behaupten, dass es durchaus eine Korrelation gibt zwischen Charakteren mit hohem Charismawert und Spielern, die Bock auf Roleplayin haben. Und deswegen würde ich behaupten, dass auch tendenziell immer so n bisschen das Problem ist, dass wenn man eine sehr Social Encounter lästige Kampagne hat, mir fällt da zum Beispiel Dragon heißt Ein ist schon häufig referenziert in diesem Podcast. Dass halt irgendwie so Charakter oder charismalastige Charaktere häufiger so ihre Time to Shine haben, ne so wo sie halt irgendwie ihre Stärken ausspielen können und dann mit solchen Sachen zu arbeiten, wie

zum Beispiel halt eben dem einen der Halt nur die Informationen rausgibt, wenn man halt eben irgendwie arm wresteln kann, ermöglicht euch als Spielleiter Spieler mehr in den Vordergrund zu rücken, die Halt mit ihrem stärkebasierten Charakter normalerweise sie nicht ihre Time to Shine im Social Encounter haben, aber auch die Charaktere an sich.

Aktiver in das Geschehen mit einzubeziehen. Und das finde ich ne super clevere Art und Weise. Und hier gibt es noch n paar weitere Beispiele, wie auch das auch mit Charakteren mit einem hohen Decks Int oder auch Weisheitsmodifikator machen könnt, wobei wahrscheinlich Intelligenz und weiß oder gerade Weisheit lässt sich sogar noch relativ einfach finde ich mit einbeziehen aber finde ich nen sehr sehr guten Gedanken den ihr als Spielleiter gerade bei so einer sehr Roleplay diversen Gruppe sehr sehr gut einsetzen könnt. Absolut.

Und das so ein bisschen als Meilenstein zu nehmen, erstens, wie er quasi eure Spieler mit einbezieht, der nächste Punkt, über den wir sprechen müssen, der ist hier wirklich nur in einem Nebensatz abgehandelt, aber den ich unglaublich wichtig finde, auch für Euch als Spielleiter, um zu schauen, wie ihr selbst den Rollplade ist. Die Tatsache, wie sind NPCS denn eingestellt und da ist der simple Satz hier, NPCS haben eigentlich immer nur. 3 verschiedene Gesinnungen gegenüber den Spielern, nämlich entweder freundlich, neutral oder eben feindlich gesinnt. Und das ist auch meistens dann, wenn ihr über Monster redet, meistens im Steadblog mit dabei, wie sie denn Kreaturen, die sie nicht kennen, dann gesinnt sind.

Dementsprechend nutzt das und nutzt das vor allem so, dass die Spieler da sehen, wenn sich die Gesinnung ändert, nur als Beispiel, wenn irgendjemanden. In einer Bar ein Drink ausgegeben wird von einem Spieler könnte es sein, dass sich die Gesinnung von neutral oder skeptisch hinzu freundlich gesinnt ändert und bringt das auch mit in die soziale Interaktion mit ein? Lasst das die Spieler wissen und ihr könnt es beschreiben, ihr könnt es aber auch mit wie er dann mit den Spielern jeweils redet, der NPC noch mal ändern, also lasst das mit einfließen, denn dann wissen die Spieler auch wo sie dran sind und was sie vielleicht machen müssen um gewisse Leute zu überzeugen und vielleicht auf Ihren.

Ihre Seite zu ziehen. Und halt einfach auch zur Belohnung. Ne, also so ein bisschen generell. Ich muss gestehen ich hatte so 2 Runden, mit denen ich mal gespielt habe und bei beiden und 2 anfängerrunden und bei beiden war das halt irgendwie so, dass natürlich so Social Interactions und das entsprechende Rowplaying erst mal für alle natürlich irgendwie belustigend war, aus einer keine Ahnung über den eigenen schattenspringen Situation heraus. Aber am Schluss, wenn man halt, wenn ich dann sobald ich angefangen habe zum einen Inspiration zu verteilen, auch nach dem alten Regelsystem sozusagen für gute, gute Ideen innerhalb einer Social eines Social Encounters. Waren auf einmal alle Feuer in

Flammen und wollten halt irgendwie für ihre Ach so guten Social Behaviors da irgendwie ausgezeichnet werden, war dann auch zwischenzeitlich und da n bisschen anstrengend, aber das ist schon, das ist ne, also eine die eine, eine ein Werkzeug, was für mich sehr sehr gut funktioniert hat. Ja, ja, absolut. Und wie gesagt, ihr könnt euch da immer auch bei den Monstern so n bisschen dran entlanghangeln. Klar müsst ihr bei gewissen Monstern nicht unbedingt die Große, die große Roleplay Nummer schwingen, aber da kann man ja auch mit kleinen Gesten oder wie sich dann Monster verhalten, falls die ihre Gesinnung ändern, das kann man dann auch hinzufügen, also da einfach.

Einfach ein bisschen schauen, was was möglich ist. Und ihr habt ja auch bei jedem Monsterstat auch immer einen Intelligenzwert dabei. Das heißt, wenn ihr das wirklich einbeziehen wollt, dann lasst das die Spieler auch wissen, wenn sich da irgendwas ändert bei gemissten Monstern, wenn die halt nicht intelligent genug intelligent genug sind um eine Konversation zu führen. Ich habe das Problem ja auch meistens mit Lars, da schaut einfach, dass ihr das irgendwie dann nicht zeigt, aber bei Monstern die intelligent sind, da könnt ihr das ruhig zeigen. Kurz auf meine Mikro gesabbert aber und und. Vor allem für euch als Spielleiter eine eine Sache, so n bisschen im Blick behalten, also gerade Roleplay affine Spielleiter neigen natürlich

auch n bisschen dazu, irgendwie jedes einzelne ihrer Monster durch zu roleplayen es sei euch gedankt und eure Ambitionen in allen Ehren, aber macht guckt euch auch da, wie ihr natürlich eure Energie sinnvoll einsetzt, ne, ich vergleich das immer ganz gerne mit den Höhlentrollen von Herr der Ringe ne, diese 3 Höhlentrolle die dann oder nicht bei Herr der Ringe bei der Hobbit. Die dann halt zu Stein werden, weil, weil weil sie zu lang brauchen, die die Zwerge zu kochen bla bla. Ihr kennt die Story im Prinzip ja einfach relativ unnütze Monster, wenn man mal so ist, aber die halt natürlich durch die Art und Weise wie sie geschrieben wurde und dargestellt wurden n totales Charisma bekommen ne und wenn ihr das, wenn ihr das hier und

da mal einfließen lasst und so ne Gruppe Monster n bisschen zu detailliert beschreibt und n bisschen ausspielen möchtet, dann ist das vollkommen nice und wie gesagt, es ist wird dadurch total atmosphärisch, aber es bedeutet. Darf natürlich auch so. N bisschen Ambitionen von euch und da möchte ich nur darauf hinweisen, dass das zwar nett und atmosphärisch für die Spieler ist, aber ihr eure Ressourcen eher immer auf die Mainquest fokussieren solltet als auf so nettes Zeitgeplänkel. Kann man sich nämlich auch sehr schön drin verlieren und außerdem das Problem mit dem, was wir letzten mal auch hatten, ne mit dem mit dem Namensthema ihr habt zwar immer wieder lustige Namen in diesen in diesen Listen, aber ihr wollt die Spieler gar nicht auf den

Gedanken bringen, dass sie jetzt irgendwie ihren Höhlentroll mitnehmen können auf die nächste Reise, den Höhlentroll Herbert und weil ansonsten werdet ihr euch jetzt einfach in dem mit dem Restabend mit Eurem mit dem Höhlentroll Herbert in euch auseinandersetzen müssen, da hat ja auch keiner Bock drauf, deswegen genießt das mit Vorsicht.

Genau eine eine andere Thematik. Neben den Social Interactions ist das Thema Exploration. Ich muss gestehen, das ist jetzt ein bisschen persönliche Meinung und ich möchte hoffen, dass ich da keine Ambition von jetzt irgendeinem total motivierten Spielleiter Neuling untergrabe, aber ich finde Exploration richtig langweilig. Und damit mein ich nicht, damit mein ich nicht exploration, wenn man halt irgendwie nen Dungeon erkundet. Das ist vollkommen fein und legitim und notwendig und auch super interessant und spannend und da kann man ultra viel krasse Sachen machen, aber eine Sache die ich wirklich bei D and d nervig finde und ich glaub ehrlicherweise ist jetzt auch kein D and D spezifisches Thema,

sondern ehrlicherweise für Pen and paper häufig. So ist so das ganze Thema Rumreisen so Hackscrawls nennt man das dann auch, wenn man quasi einfach so ne so ne Karte mit. Diversen kleinen Feldern hat, wo man dann sagt OK, jetzt Wander ich in das Feld und jetzt in das Feld und so weiter und sofort wo ich mir dann immer denke ja, aber ich bin ja hier irgendwie nicht um ne um irgendwie rubbel mal irgendwie so n Feld freizurubbeln, sondern ich will ja irgendwie ne Story voranbringen und ich hab das Problem, dass häufig bei so Exploration Phasen oder so bei so Reisephasen insbesondere einfach keinerlei Story vorangetrieben wird und das. Nervt mich als Spielleiter und als Spieler. Ich weiß nicht, hast du da ne

Meinung zu? Ich ja, ich hab ne Meinung dazu. Ich find es um ehrlich zu sein auch nervig, ich hab aber glaub ich auch noch nie sowohl ich selbst als auch andere Spielleiter gesehen die es gut gemacht haben. Ich glaube man kann das richtig cool gestalten. Dann muss man aber sehr ins Detail gehen.

Also ich mein die Section hier ist nicht umsonst an die das sind es 8 Seiten lang oder so, man könnte das natürlich auch simpel abhalten, von ihr reist von da nach da, verbraucht so viele Rationen und kriegt 10 HP abgezogen weil ihr in Kämpfe geratet oder so. Ich find aber. Es, man kann das schon cool gestalten, wenn man das so n bisschen aussplittet von der von der Generation und so weiter du hast gerade Herr der Ringe angesprochen, dieser simple Part zwischen Wir entscheiden uns, ob wir den über den wie heißt der Berg Karatras oder in die Minen von Moria oder über richtig oder über die Pforte von Rohan gehen im Endeffekt auch nichts anderes als Travel in D and d. So, und wenn man das aber dann

mit gewissen Szenen, die Halt wichtig sind, wenn wir jetzt im Herr der Ringe Universum bleiben, die Szene wo sie oben am Berg stehen und dann nicht über den Berg kommen, weil es quasi saroman den Berg zum Einsturz bringt, das wär ne Schlüsselszene für mich, die man dann als Schlüsselszene, wir haben hier n wunderbaren Travel Tracker beziehungsweise Travel Planner drin mit verschiedenen Stages, dass man in verschiedenen Stages arbeitet, man kann das als Narrative hier einfach erzählen bis zu dem Punkt wo das passiert.

Und dann lässt man das Out, also rollplane und dann geht man weiter zu Stage True, nämlich meme von Moria. Nächster Step wäre die Schlüsselszene dann unten am See, also das so ein bisschen interaktiv zu gestalten und dann wirklich nur in Schlüsselszenen die Spieler auch wieder aktiv in die Szene reinzuholen, im Endeffekt wie bei einem Film, da könnte ich mir das cool vorstellen, das bedeutet natürlich deutlich mehr Arbeit für den Spielleiter, um dann auch zu schauen, dass er diese Schlüsselszenen für sich einmal aufbricht und dann runterrattert, was passieren muss und was nicht, also. Aber grundsätzlich kann man das schon cool gestalten, aber ich bin bei dir, wenn man einfach nur sagt, ja ihr Travelt von da nach da, das dauert jetzt, hier

ist auch ein wunderbarer Zeittracker noch drin, das dauert 6 Stunden 13 Tage, das Terrain ist schwierig, deswegen braucht ihr noch langsamer, dann müssen wir jetzt noch mal warten, dann könnt ihr noch mal würfeln wie weit ihr kommt, dann wird's langweilig, klar kriegst. Schon Kopfschmerzen, während du das Aussprichst, aber du hast. Du hast schon vollkommen recht.

Also ich glaube eines der Probleme ist. Warum Exploration oder gerade so Reisen in für mich so in so einem DND Kosmos selten funktionieren ist, weil die Erzählstruktur halt nicht so Herr der Ringe like ist ne so, weil du hast halt im allgemeinen ja so ne Sache keine Ahnung, du bist in an Punkt A und bekommst dann irgendeinen.

Du verstehst vielleicht jetzt am Anfang noch nicht so richtig worum es irgendwie in dem Abenteuer geht, aber du kommst irgendwie ne Art von. Quest und die führt dich zu Punkt B in einem anderen, in einem anderen Dorf oder was auch immer. Und um dahin zu kommen, musst du durch die musst du über, musst halt da hinlaufen und du kennst aber natürlich irgendwie die Straße oder vielleicht auch nicht so direkt, aber keine Ahnung, du weißt halt irgendwie die Richtung. Und dann sitzen halt 4 Spieler am Tisch, die halt Bock drauf haben zu erfahren was die was dieses Beacon, also was sie da bekommen haben oder wo sie da hin sollen, die wollen halt die den nächsten Schritt machen, weil sie halt irgendwie Bock drauf haben und dann hast du

dann gehst du als Spieler irgendwie hin und das hatte ich jetzt auch schon mal bei einer anderen oder war das nicht sogar bei euch? Nee, das war glaub ich in einer Gruppe, die dann hatte ich so n so n, dann war das bei den Spielern so, die wollten halt von Punkt A zu Punkt b und dann hatte ich halt zwischendrin so n Kleines so n kleines Söldnerdorf gebaut, was halt irgendwie super nice ist.

N coole n cooler ein 2 coole Encounter dabei und doch doch, natürlich hab ich das mit euch gemacht, diese diese Trolle, dieser Trollangriff auf das Dorf mit den Pferden die die dann essen und so erinnerst du dich. Um ehrlich zu sein, Nein weißt. Dom King Stander egal, bin ich hängen geblieben, sag ich dir, so gut war der Account ja und die genau und das, aber das ist dann halt so, die dann hast du halt so Spieler die dann da da sitzen und sagen ja OK die dieses Dorf, wir brauchen jetzt halt irgendwie hat n Problem mit Trollen und bittet uns um Hilfe aber ich hab da echt keinen Bock drauf ich will einfach jetzt das nächste Dorf weil ich halt diesen Questgeber treffen will so oder? Welt hat im Zweifelsfall das

Dorf mit seinem Treuproblem. Alleine gelassen? Ja, vielleicht ist es deswegen nicht hängen geblieben, weil wir gesagt haben, Jo, wir das ja alles ganz nett hier, wir haben leider gar keine. Rolle Ah, gar keine Lust. Gar keine Lust. Wir sind ja zeitlich schon sehr hinten dran, weil war schwieriges Terrain da hinten, deswegen sind wir langsamer unterwegs gewesen.

Wir müssen jetzt auch los. Ey, bin ich wieder da, muss halt. Ich finde diese diese Einschnitte müssen halt wirklich dann auch wirklich Einschnitte sein, wo die die Entscheidungen, die die Spieler treffen, die müssen dann auch Auswirkungen haben auf den weiteren Verlauf der Geschichte, weil sonst macht es keinen Sinn, klar, weil wie du schon sagst, dieses Dorf ist ja den Spielern eigentlich scheißegal, weil es nichts für die Gesamtstory tut, aber der Unterschied zu wir gehen über den Berg oder wir müssen uns die nächsten 10 Sessions durch eine Mine durchschlagen.

Das ist natürlich noch mal was anderes. Aus. Ja, also das ist schon n guter Punkt. Also ich hab vielleicht, also selbst hab ich sowas noch nicht gebaut, auf der anderen Seite hab ich irgendwie glaub ich auch kein Abenteuer mal geleitet was irgendwie so ne so ne so n Moment drin hatte aber du hast schon recht also wenn man das richtig aufzieht, dann hat auch diese Reise dieser Reiseaspekt kann man den kann man interessant ausspielen also deswegen auch wenn ihr da draußen mal irgendwie reisen gut in euer Abenteuer integriert habt und da irgendwie so ne. Eine eine, so eine Grundidee habt, wie ihr das gemacht habt, sodass es gut für die Spieler und für euch funktioniert hat, ohne Ultra, das komplett ohne,

ohne quasi ein komplettes separates Abenteuer zu schreiben. Dann packt es gerne mal in die Kommentare, Wir greifen das gerne mal im Podcast auf und reden noch mal ein bisschen darüber, weil ich glaube, tendenziell ist das eine interessante Mechanik, die auch ja ultra ultra viele Regeln hat. Also also ich meine offensichtlich denken, dass die in Deal Autoren auch, dass man da eine Menge machen kann. Deswegen, wenn ihr da irgendwelche coolen Ansätze habt, wie ihr sowas in eure Abenteuer integriert, das geht ein bisschen mehr in die Richtung der erfahrenen Spielleiter unter euch, dann lasst uns das gerne wissen und wir teilen da eure Weisheit gerne. Hilft auf jeden Fall definitiv mehreren DM S kann ich schon sagen, genau wir haben auch

natürlich so ein bisschen das Thema, also Exploration im Allgemeinen bedeutet natürlich nicht nur ihr reist durch die Gegend und die Wildnis und deckt dann da. Irgendwie neue neue Gegenden auf, sondern es geht natürlich auch im Kleinen ne. Also wenn ihr irgendwelche Räume untersucht oder irgendwelche Dungeons untersucht und so weiter und sofort und eine Mechanik die euch als Spielalter manchmal so n bisschen das Leben leichter machen kann ist Initiative. Hört sich dumm an, aber ihr müsst nicht nur Initiative nutzen, wenn ihr im Kampf seid, denn gerade beim Explorer oder gerade wenn ihr zum Beispiel auch n so n ich sag mal n Raum habt und da gibt es unterschiedliche Sachen die da versteckt sind.

Mittendrin ist vielleicht noch irgendwie die eine Tür ist noch mit einer mit einer Falle versehen, ne andere Kiste auch und auf einmal gehen die ganzen ganzen Spieler los und sagen so ja und ich möchte dieses Bücherregal untersuchen und ja ich möcht das untersuchen, dann wird das natürlich für euch relativ chaotisch, weil die Abfolge der Ereignisse gegeben und jetzt gegebenenfalls ja für euch schon wichtig ist.

Ne also. Wenn der eine dann in die Falle an der Tür läuft, was macht denn dann der Rest der Gruppe und so weiter und sofort. Deswegen kann es in solchen Momenten durchaus nützlich sein, einfach die Gruppe ne Initiative Würfen zu lassen mit dem Kleinen mit der kleinen Anmerkung dazu, dass wenn ihr natürlich eine Gruppe Initiative würfeln lasst, jeder Spieler am Tisch weiß was los ist.

Ne, also ihr lasst nicht Initiative laufen, wenn da nichts ist. So deswegen versucht n bisschen mit dieser Mechanik zu arbeiten, wenn es nützlich ist, gegebenenfalls wie bei gerade in der in der genannten Szenerie, lasst sie erst auf Initiative würfeln, wenn der Erste irgendwie ne Falle ausgelöst hat oder sowas so sprich die Leute wissen schon, dass es hier nicht der super entspannte Raum werden wird, aber wie gesagt, ich wollte euch oder was was mir wichtig ist, dass ihr Initiative als Werkzeug versteht und nicht als auf den Kampf beschränkte Regelsache.

Ja, ich finde vor allem, dass das Thema ist halt, du kannst es, wie du gerade schon sagst, du die Spieler wissen sofort, dass was los ist. Das ist das gleiche Thema, was wir letztens besprochen hatten beziehungsweise in der letzten Folge besprochen haben mit passive Perception, was hier ja auch noch mal aufgeführt wird und richtige Perception Würfe, also dahingehend kann man das ja nur so steuern wenn du wir waren ja beim Thema Exploration. Wenn du gewisse Tasks hast, die jetzt nervig sind, wenn es keine Initiative gibt, wir hatten das auch das Thema Bibliothekssuche und so weiter falls du dich erinnerst, ja klar, bei so Sachen macht es manchmal Sinn, wenn man jetzt keinen Groupcheck macht oder so, weil ansonsten

ist auch sind wir auch wieder ganz schnell bei dem Thema, ein Spieler steht die ganze Zeit im Spotlight und die anderen Spieler haben gefühlt nichts mehr zu tun für die nächsten. 6 Runden oder so, das Macht natürlich auch keinen Sinn, da als Spielleiter muss man natürlich auch mal gucken, OK, wie kann ich jetzt jeden Spieler gleichzeitig bespaßen, dann macht manchmal so eine Initiative außerhalb des Kampfs Sinn, aber ansonsten ja bin ich, bin ich bei dir.

Definitiv. Und dann geht es tatsächlich, habt ihr und ich glaub das müssen wir nicht noch mal in der Folge so beschreiben, also da haben wir in der letzten Folge auch schon sehr viel drüber geredet, ne, also wie Perception Würfe funktionieren, hier wird noch mal so n bisschen mehr differenziert zwischen was ist n perception Check und was ist n investigation Check ich glaub das haben wir noch nie so wirklich thematisiert oder? Ich mir grad nicht sicher.

Nee, also, aber das ist ja relativ schnell erklärt. Genau. Haben wir können noch mal n bisschen recappen, weil manche ich und ehrlicherweise war ich ja auch am Anfang so n bisschen verwirrt. OK, was ist jetzt der Unterschied zwischen Perception und investigation? Im Prinzip ist auf der einen Seite Perception jetzt mal sehr am Beispiel festgemacht, Perception ist halt etwas, wenn ihr etwas entdeckt, ne, ihr geht in den Raum und merkt auf einmal die eine Wand ist merkwürdig und da entdeckt ihr dann auf einmal einen.

Ein ne versteckte Tür oder so was. Das ist so ne klassischer Perception move Investigation ist wenn ihr eine einen Gegenstand konkret untersucht auf irgendeine Art von Mechanik hin oder auf irgendeine Art von Falle hin oder keine Ahnung was das wenn dann also investigation Geschichten beispielsweise wo wo ihr als Spielleiter übrigens auch sehr gut den Spielern Hinweise geben könnt.

Um gegebene, um irgendwelche kniffligen Probleme zu lösen, ne. Also ihr könnt zum Beispiel bei einem, wenn jemand einen ein Schloss untersucht mit Investigation oder irgendeine Art von Falle, dann könnt ihr bei einem guten Wurf durchaus überlegen, ihm dadurch auch n gewissen Hinweis zu geben, wie man das Schloss öffnet oder wie man die Falle entschärft. Das ist so n bisschen der Investigation Charakter dabei. Hier ist das Beispiel mit du findest eine versteckte Tür und Investigation, du siehst wo der Rahmen quasi dann ist und wo das Türschloss und so weiter genau ist. Also ich, manchmal habe ich das Gefühl, dass eigentlich immer nur bei Anfängergruppen stattfindet, wenn man genau das macht, was man nicht machen

sollte, nämlich man lässt die Spieler entscheiden, wann sie würfeln sollen. Wir waren beim Thema der letzten Folge als Spielleiter könnt ihr immer verlangen welchen Wurf. Die Spieler gerade machen sollen und dementsprechend kann man das auch so gerade am Anfang bei Anfängergruppen relativ easy steuern und spätestens nach 4 Sessions ist der Unterschied zwischen Perception und Investigation eigentlich drin.

Yes. Und wie gesagt, wie Ihr Perception verwendet, was wie eher mit einer passiven, also im passive Perception umgeht. Wann ne aktive Perception notwendig ist, hört da gern mal in unsere letzte Folge rein. Da haben wir das schon mal relativ im Detail ausgeführt. Finde ich. Ne finde ich trotzdem auch ne, also will ich jedem ans Herz legen, weil gerade diese Sache sich die passive Perception von den Spielern zu notieren am am Anfang der Runde und so ist ne super wichtige Sache für alle Spielleiter und könnt ihr sehr sehr cool als Werkzeug ebenfalls nutzen. Und auch ihr liebe Spieler, ne immer auch dran denken, dass ihr genau diese Information dem Spielleiter gegebenenfalls auch aktiv zur Verfügung stellt, weil

das für ihn wichtig werden kann. Genau. Und dann geht es hier mit einer ellenlangen Section zum Thema Travel weiter, in die Wir glaube ich nicht ins Detail reinspringen wollen. So wie ich deine Mut gerade eben vernommen. Nee. Aber ich glaube, wir haben eigentlich alles dazu gesagt. Also wie gesagt, es gibt einen wunderbaren Tracker hier, den ihr Nutzen könnt mit verschiedenen beziehungsweise Travel Planer, mit verschiedenen Stages und so weiter hier gibt es noch Optionen wie das Wetter bei so einer Reise aussehen kann, was an Rationen mitgenommen werden muss oder ob man Rationen überhaupt tracken sollte oder nicht.

Auch ein spannendes Thema, zumindest wenn man Bock auf das Thema Travel hat und was man denn wirklich dann auch den Spielern erzählt, während sie reisen. Also hier ist eine ganze Sektion da drüber, die sind fast 5 Seiten lang die. Diese Erklärung, ich find es auch n bisschen too much, aber wenn eure Gruppe da Bock drauf habt, dann sollt ihr euch also als Spieler das auf jeden Fall angucken, da gibt es n paar Optionen die ihr da mit einfließen lassen könnt auch n Thema natürlich.

Was sind mit. Ein Countern, die ihr da auf diesen auf euren Reisen irgendwie findet. Was sind mit Hinterhalt, was ist mit Hinterhalten, was wenn ihr auf zufällig auf irgendwas anderes trifft, was das mit dem Thema exorion und so weiter also ihr merkt schon, es sind einige Dinge, wenn man es wirklich bis ins Detail irgendwie nutzen will oder auch wirklich darstellen will, dann muss man einiges beachten. Ich bin auch einer der Spielleiter, der da nicht so mega viel Bock drauf hatten, das dementsprechend leider eher schnell hinter die Bühne bringt, anstatt so im Detail. Aber wie gesagt, vielleicht gibt es ja Gruppen da draußen die da Bock drauf haben und wenn ihr da wirklich noch mal Bock drauf habt, dann schreibt uns das

gerne, dann gehen wir da noch mal ins Detail rein, ansonsten würden wir glaube ich direkt hier zum Thema Running Combat springen. Yes. Genau also die Idee hatte ich halt auch ne, also es gibt wirklich wie wie wie wirkt sich unterschiedliche Straßenbeschaffenheiten auf die Geschwindigkeit aus, also ihr kriegt wirklich ne Menge Menge Information und Regelwerke, wenn euch das wirklich interessiert oder wenn euch konkrete Bereiche von Reisen interessiert, biete ich gerne an, dass wir da, dass da irgendwie das mal im Detail oder einzelne Teilbereiche die euch interessieren irgendwie mal dann in auf Instagram oder so in kurzen Stories oder sowas noch mal ausführe.

Schreibt uns da gerne einfach auf Instagram oder hier bei Spotify in den Kommentaren, was euch da interessiert. Oder wenn ihr vor irgendeinem konkreten Problem steht, bei Eurer, bei eurem Abenteuer, dann schreibt uns wie gesagt entweder hier gern auf Spotify oder auf Instagram. R 2 DND ist unser Handel oder auch immer gern auf tik tok by the Way, da kann man natürlich noch viel besser auf Kommentare dann auch als mit Videos antworten, das ist durchaus möglich, das kriegen wir, dann kriegen wir dann vielleicht so kleine bisschen Pieces da noch nachgeholt, ansonsten seht es uns bitte nach, dass wir jetzt hier nicht in wirklich in absolute Detailtiefe. Durch irgendwelche keine Ahnung Terrain Listen durchgeht und euch darstellen wie schnell ihr

durch Wald laufen könnt gegenüber Sümpfen. Spannend wie stark hat er gesagt, Wald, Wir starten direkt mit Running Combat würde ich sagen, weil das macht deutlich mehr Spaß, auch da muss man dazu sagen, am Anfang natürlich deutlich Anfänger im. Informationen, die wir alle hier schon geteilt haben im Podcast. Aber wir wollen es natürlich trotzdem gerade für die neuen Leute, die hier vielleicht jetzt ins neue Regelwerk Reinspringen, noch mal kurz anreißen, denn wir starten natürlich mit dem Thema Initiative.

Was ist Initiative überhaupt? Natürlich wird Initiative immer zu Beginn des Kampfes gewürfelt, damit man sehen kann, wer denn in welcher Reihenfolge bei so einem Kampf dran ist. Initiative bei Charakteren relativ easy, da müssen wir auch nicht ins Detail gehen, ist immer 10 plus die jeweiligen Modifier natürlich, das heißt, das habt ihr auf eurem Charakter Sheet normalerweise stehen, wie hoch Eure euer Initiativhof ist und so weiter bei Monstern sollte das jeweils auch immer direkt im Monsters Blog beziehungsweise im Step Blog stehen, vom Monsters Manual und das finde ich ganz spannend hier, das war meiner Meinung nach früher nicht so beim das Thema Advantage und Disadvantage bei Monstern.

Dass man bei Desadvantage einfach -5 und bei Advantage einfach plus 5 bei den Monstern hinzufügen soll, steh ich auch nicht. Hab ich noch nie so gemacht um ehrlich zu sein, nee check ich auch nicht, also ich würde auch dem widersprechen wollen, so also wie wie du ja gerade schon gesagt hast, hier steht einfach, dass man das bei Advantage abzieht und bei Desadvantage bei Desadvantage abzieht und bei Advantage drauf zieht drauf addiert.

Warum würfelt man nicht ganz normal wie bei Advantage Desadvantage zweimal und nimmt das höhere oder niedrigere Ergebnisse also. Ist doch vollkommen albern. Also wie Macht macht ihr natürlich, wie ihr es wollt, aber und ich muss auch gestehen, ich hab sehr wenig Situationen gehabt wo jemand Advantage oder Disadvantage auf n Initiative Wurf bekommt also das hab ich jetzt ehrlicherweise ich weiß nicht ob ich das jemals hatte muss ich gestehen.

Doch durch conditions und sowas kann das passieren dann ja doch. Aber deswegen, also auch da kann man so n bisschen überlegen, ob jetzt irgendeiner in seiner Wahrnehmung, weil das ist ja so n bisschen das was Initiative darstellt, ne wie wie bewusst bist du dir auf der Situation und wie schnell kannst du reagieren oder wie schnell erkennst du diese Kampfsituation. Und kannst entsprechend reagieren. Das ist ja so n bisschen das was Initiative aussagt und dann macht euch einfach aus der Situation bewusst, ob da irgendwer ein vor oder Nachteil in der konkreten Situation in der sich befindet, eine Sache liegt, aber wie ja sorry. Na ich, ich verstehe es vor dem Hintergrund, wenn du jetzt mehrere Monster hast oder so,

dass du sagst, OK, das ist jetzt n super unübersichtlicher Kampf mit so vielen Kreaturen, dass ich das einfach hinzufüge, aber hier steht ja explizit creacher. Das würde ja auch die Spieler mit Reinbeziehen. Es gibt halt gewisse Spieler beziehungsweise Charakterkonzepte wo ein hoher Initiativwurf maßgeblich ist für den Erfolg in einem Kampf, weil gewisse Fähigkeiten darauf abzielen, dass der Gegner noch alle Trefferpunkte hat oder dass man wirklich als erstes agiert und dann dementsprechend dem Spieler quasi den Nachteil zu geben, weil es bringt ihm ja nichts, wenn er eine 3 würfelt und dann noch mal 5 dazu bekommt, ist immer noch ein scheiß Wurf am Ende des Tages dann mit 8 deswegen lieber dann,

wenn. Advantage gerade bei den Spielern, zumindest bei den Spielern, geben bei den Monstern vielleicht noch mal n anderes Thema oder beziehungsweise bei den Gegnern, sonst ist das für mich macht das keinen Sinn mit den mit den Spielerkonzepten. Na ja, und und und vor allen Dingen. Also ich frag mich halt, was eine solche Situation sein soll ohne die überrascht, also über ohne überrascht sein als Condition mit hier reinzubringen ne also weil das ist so ja das typische ne du bist halt.

Eben. Ich sag mal in Anführungszeichen eben Nachteil dadurch, dass du überrascht bist. Aber dann hast du ja schon das Panishment des Überraschtseins, warum sollst du dann auch noch disservantisch auf deine Initiative hochbekommen, also deswegen, so richtig erschließt sich mir das nicht. Wenn ihr das, aber es ist auf jeden Fall ein Rules als ritten Werkzeug nutzt es wenn es für euch sinnvoll ist. Ich würde aber tatsächlich eine andere Sache ansprechen und zwar die klingt total trivial, aber er hat n paar Pros und Cons, die ihr euch zumindest bewusst machen solltet. Wenn ihr diese Entscheidung trefft, und zwar wie Trackt ihr die Initiative?

Und zwar gibt es die beiden Unterschiede, es entweder offen oder versteckt zu machen, sprich hinterm Spielleiterschirm oder irgendwie über eine der 50000 Möglichkeiten offen die Initiative zu tracken, sei es jetzt durch irgendwelche witzigen, witzigen Boards, wo ihr dann irgendwelche keine Ahnung, Marker hin und her schiebt oder digital auf dem Tablet oder was auch immer euch da einfällt.

Ich würde auch behaupten, dass ne offene Initiative durchaus der Gängigere weg ist. Gerade bei Tischspielen natürlich, aber es gibt durchaus ein paar Pros und Cons für beide Sachen. Bei der versteckten Variante hättet ihr, habt ihr nämlich viel besser die Möglichkeit, auch Monster in eurer Initiative in eurem Initiative Tracker Tracker mitlaufen zu lassen, die noch versteckt sind, also die, die Spieler nicht sehen, aber die auch noch nicht, also die Charaktere nicht sehen, so besser gesagt und dann auch die Spieler in der Initiative natürlich nicht sehen sollen.

Online Tools haben natürlich da wunderbare Funktionen für, da habt ihr quasi einen offenen Initiative Tracker für alle Monster und Charaktere, die gesehen werden und sobald dann halt irgendwelche versteckten Monster irgendwie entdeckt werden, dann werden die Halt auch in diese Initiative mit eingefügt. Am Spieltisch könnt ihr das natürlich selbst einfach hinterm Spiel etwas Screen machen, die der Nachteil ist natürlich, dass ihr das Halt entsprechend alles managt und hinter dem Schirm managt.

Und das gegebenenfalls n bisschen mehr auf mehr Aufwand für euch bedeutet. Denn eine offene Initiative Liste hat den großen Vorteil, dass ihr das gegebenenfalls gar nicht selbst machen müsst. Das ist eine dieser Aufgaben, die ihr auch wunderbar an Spieler delegieren könntet, denn wenn einmal alle ihre Initiative gewürfelt haben, dann könnt ihr aber sagen, OK, hier franz. Du bist jetzt hier unser Initiative Meister und der der führt euch so ein bisschen durch den Kampf durch, dann habt ihr schon mal eine Aufgabe weniger, während ihr trotzdem noch eure 15 verschiedenen Monster managen müsstet. Das ist auf jeden Fall eine der großen Vorteile, würde ich behaupten.

Ja, und das beugt auch so ein bisschen vor. Ich würde die Initiative, den Initiative Tracker immer dem Spieler geben, der meistens einschläft. Wenn er nicht dran ist bei der Initiative. Also ich habe manchmal das Gefühl, es gibt gewisse Spielertypen, die, wenn sie nicht dran sind im Kampf, die passen einfach nicht mehr auf. Der Klassiker, Ich habe jetzt meine Runde hinter mir als mein Charakter der erste Griff ist sofort ans Handy und ich gucke erst wieder vom Handy hoch, wenn ich wieder dran bin. Ja, das kann man sehr leicht umgehen, indem man demjenigen dann eine Aufgabe gibt während des Kampfes. Auf jeden Fall.

Und eine eine andere Sache, die ihr so n bisschen im Blick behalten solltet. Eine offene Initiative hat natürlich den Vorteil, dass alle Spieler genau eben wissen, wann sie jetzt gleich dran sind und sich entsprechend vorbereiten können, auf der anderen Seite wissen sie aber auch genau, wann sie dran sind und können dieses Wissen mit in die Kampfplanung mit einnehmen, natürlich, wenn die nicht ganz doof sind, kriegen die auch mit, in welcher Reihenfolge sie in einer versteckten Liste vorkommen ne, aber es gibt ja diverse Fähigkeiten von Charakteren. Die darauf aus, die darauf ausgelegt sind oder die sehr gut genutzt werden können, je nachdem, wie die Reihenfolge der Initiative ist.

Natürlich kann ich auch mit irgendwelchen verzögerten Aktionen sowas manipuliert werden, ne, aber zum Beispiel sowas wie der eine Charakter schlägt das Monster nieder, damit der Charakter danach dann auf das am Boden liegende Monster einschlagen kann mit Vorteil ne. Also solche Mechaniken kann man sich ja vorstellen, wenn man halt weiß wie in welcher Reihenfolge die Charaktere entsprechend handeln. Und ob ihr das wollt oder nicht, müsst ihr euch halt Bewusstsein. Das lädt auch definitiv Spieler ein, taktischer zu denken und mit ihren Fähigkeiten entsprechend umzugehen, aber wie gesagt, da ist die Frage ob ihr das wollt. Ich, ich bin tatsächlich, gerade wenn man einen Kampf taktisch angehen will, immer Fan von

offener Initiative. Aber du hast auch schon gesagt, im Endeffekt, wenn man aufpasst, kann man sich das ja auch leicht einfach niederschreiben, spätestens nach der ersten Runde, also da auch wieder das Thema die Spieler bei der Stange halten. Dementsprechend, wenn sie wirklich aufpassen müssen, um zu wissen oder ihre Fähigkeiten einzusetzen, zurück zum richtigen Zeitpunkt, dann müssen sie halt aufpassen und du ziehst sie direkt wieder mit mit rein.

Also ja, du hast schon recht, es gibt vor und Nachteile, am Ende liegt es daran ob die Spieler aufpassen oder nicht, ist halt einfach ein bisschen bisschen lazy sonst für die für die Spieler wenn es eine offene Liste ist. Genau und n anderes Thema was ich auch was auch sehr einfach ist, aber auch durchaus für euch als Spielleiter n coolen Effekt hat, ist das Thema von HP Tracking erstmal gleiches Thema wie bei der Initiative, wie Trackt ihr das?

Da gibt es wohl, es gibt wohl auch die Mechanik, dass HP offen getrackt werden von Monstern, das hab ich ehrlicherweise noch nie gesehen, aber also im allgemeinen würd ich behaupten tracken Spielleiter die HP von Monstern. Versteckt also hinterm Spielleiterschirm. Eine Sache, die ich allerdings auch mache, die ich ganz cool finde, ist Monstern nicht immer also den gleichen Monstertyp oder unterschiedlichen Monstern des gleichen Typs.

So, jetzt haben wir es nicht immer die exakt gleiche HP zu geben, nicht umsonst finde ich haben ja Monster oder werden ja HP von Monstern immer mit den entsprechenden Würfeln dargestellt ne also ich sag jetzt mal, dann steht dann halt immer Monster x hat halt. 2 d 10 in klammern 11 HP so, das bedeutet im allgemeinen, dass wenn ihr jetzt irgendwelche online Tools nutzt oder sowas wird dieses Monster im allgemeinen mit 11 HP dargestellt, aber es kann irgendwas in dieser Range von 2 d 10 haben und da finde ich es durchaus interessant und auch n bisschen n bisschen atmosphärischer, wenn ich beispielsweise wenn es da jetzt um 3 Goblins geht, dann ist halt der eine Goblin groß und kräftig

und der andere klein und dick. Und No shaming Thow. Und dann hat halt auch der große, kräftige, vielleicht halt 23 HP mehr als der kleine Dicke und das macht es für die Spieler auch n bisschen spannender, dass der eine Halt bei 7 HP umfällt, der andere bei 9 und der andere bei 11, weil ansonsten ist es halt immer so. Ja OK, die 3 dann keine Ahnung, der hat ja schon 4 Schaden bekommen, ergo meine 3 Schaden reichen da, dann ist er ja nämlich tot, weil ich von dem Goblin davor weiß, dass ab 7 HP ja jeder Goblin umfällt so.

Find ich durchaus ne ne coole Sache. Ich mach das sehr gerne und eine andere Sache ermöglicht euch das damit auch noch und zwar, dass ihr den Spielern keine Rechenschaft schuldig seid, wenn irgendein Monster noch stirbt noch steht, obwohl es eigentlich mittlerweile hätte tot sein sollen oder schon am Boden liegt, obwohl die HP noch nicht erreicht sind, weil ihr den Kampf einfach beenden möchtet, weil er sinnlos ist oder zu lange dauert oder langweilig ist oder was auch immer, ne also. Ich glaube, das kennt auch jeder halbwegs erfahrene Spielleiter, dass man während des Kampfes die HP der Monster durchaus etwas modifiziert.

Ja, vor allem manchmal, wenn es doch dann kritischer wird mit einer kleineren Gruppe an Goblins, die plötzlich die ganze Gruppe zerlegen, weil zum Beispiel 3 Quids hintereinander würfeln, da kann man sehr flexibel sein, das sollte man auch sein auf jeden Fall, weil ansonsten kann der Spaß ganz schnell vorbei sein mit der Session, wenn dann plötzlich alle tot sind bei so einem Encounter, den du einfach nur als Zufalls encounter eingeplant hast.

Ich würde noch mal das Thema aufnehmen mit dem allgemeinen Tracking. So ein bisschen welche Tools da genutzt werden. Ich kann nur empfehlen, nutzt dafür einfach die and The Beyond oder irgendein Online Tracker, habt ein ipad oder ein Handy oder was auch immer neben euch liegen, wenn es viele Monster sind.

Wenn ihr jetzt ich weiß nicht 3 Gegner oder 4 Gegner oder 5 Gegner habt, easy macht es auf dem Blatt Papier, das passt schon. Wenn es aber tatsächlich dann doch mal an die 10 Gegner oder 12 Gegner sind, dann kann ich. Nicht wirklich nur empfehlen sich entweder es gibt natürlich auch offline Tracker, wo man Sachen verschieben kann und so weiter aber das macht deutlich mehr Sinn sich da ein Tool an die Hand zu nehmen als Spielleiter, weil sonst verliert man relativ schnell den Überblick.

Definitiv. Und das führt mich auch gerade zu 2 weiteren Sachen und zwar zum einen dem nächsten Teilthema und das ist conditions. Also ihr könnt natürlich diverse, also. Die die Charaktere können ja diverse Conditions haben. Ne sowas wie erblindet am Boden liegend und so weiter und sofort. Das sind alles conditions und da so n bisschen das zu tracken und genauso genauso wie Initiative zu tracken, HP zu tracken und so weiter und sofort ist super nervig wenn ihr das nicht mit online Tools macht und dafür gibt es aber sehr viele viele kleine Helfer und da hat natürlich Fantasywelt unser werter Partner auch ne Menge zu bieten wenn ihr da zum Beispiel mal in bei Fantasywelt condition Tokens.

Eingebt, da habt ihr dann, so kriegt ihr so kleine Marker, die ihr dann bei euren, wenn ihr am Tisch also tatsächlich am Tisch spielt, die ihr dann um eure Miniaturen rumbasteln könnt, sodass ihr dann wisst, was ob da jetzt gerade am Boden liegt, geslowed wurde, blind ist oder was auch immer, da gibt es mehr, da gibt es diverse kleine Möglichkeiten und wie ihr das dann entsprechend nachhalten könnt und halt für vor allem für alle visuell nachhalten könnt. Denn jeder kennt das, auch bei einer langen Initiative oder einem langen Kampf vergisst der eine, dass er tatsächlich gerade eigentlich erblindet ist.

Oder man vergisst, die Condition hinterher nachzuhalten, oder man vergisst das entsprechend auszuwürfen und so weiter und sofort und so kleine Tokens sind da extrem hilfreich. Tatsächlich hatte ich mal einen Mitspieler, der hat das auch sehr clever gemacht, der hat sich einfach irgendwo, ich müsste jetzt nachgucken, ob Fantasy Welt auch sowas hat, aber der hat sich einfach so so kleine so kleine Plastiksteinchen geholt und die einfach auf den.

Auf die Mediaturen gelegt das Problem war nur, die hatten alle die gleiche Farbe und dann hat er angefangen, so dass 2 kleine Steinchen bedeutet dann der ist blind und 3 kleine Steinchen bedeutet dann der ist paralysiert und 4 kleine Steinchen bedeutet und so weiter sofort. Wie kompliziert kann man es machen?

Ultra Crazy. Er hat es für ne gute Idee gehalten, aber deswegen gerne mal condition Tokens eingeben. Aber wie gesagt, da gibt es diverse Produkte bei Fantasy Welt unterschiedlicher Art, guckt euch das gerne mal an, guckt bei Fantasy Welt diesbezüglich mal vorbei das. Kostet nicht viel und das erleichtert euch euer Spiel am Tisch immens. Absolut und natürlich auch, was hier auch noch ein Thema ist. Das findet ihr auch auf Fensterbett. De.

Eine große Anzahl an Miniaturen für euer Spiel, denn Miniaturen machen nicht nur euer Leben schöner, weil ihr sie anmalen dürft, sondern auch natürlich das Thema taktisches Kämpfen, das. Deutlich wichtiger erstens und deutlich übersichtlicher auch. Und natürlich, wenn ihr nicht wird auf mein spielt, sondern am Tisch mit einer Karte und so weiter sind sie natürlich essentiell dafür, um euch zu kennzeichnen um auch zu sehen wie groß sind gewisse gewisse Gegner, wie groß seid ihr als Kreatur beziehungsweise wie groß ist euer Charakter und da auch so ein bisschen den Größenunterschied zu sehen, auch im Hinblick auf die Welt, wie groß ist ein Grid auf einer Karte, wie groß seid ihr und so

weiter das ist natürlich extrem wichtig ist. Deswegen gibt es hier noch mal eine komplette Anleitung. Mit was bedeutet es denn überhaupt, wie eine Miniatur auf der Karte aussieht? Wir reden hier immer wie gesagt in Grids und nur um euch ein Beispiel zu geben, eine Medium creature ist immer ein Grid beziehungsweise ein Square groß wenn wir von einer Large creature sprechen sind das schon 4 Squares. Es ist natürlich immer ein bisschen schwierig das so darzustellen mit allen Monstern, weil man muss dann extrem viele Monster kaufen im Verlauf.

Seiner seiner Spielleiter Karriere. Aber wenn ihr wirklich Bock auf das Thema habt und dann dementsprechend auch euren Spielern was bieten wollt als Spielleiter, dann lohnt sich das auf jeden Fall und man kann natürlich auch kreativ werden in der Hinsicht. Es muss ja nicht immer die Miniatur sein, die man irgendwie für 20€ dann kauft um den riesigen roten Drachen darzustellen, sondern man kann es vielleicht auch.

Mit einem Please your whatever lösen, nur halt ein bisschen aufpassen, dass halt wirklich die Größe da so ein bisschen passt, weil ansonsten macht es natürlich keinen Sinn, wenn das Ding, was er auf die Karte knallt, dann auch plötzlich die ganze Karte bedeckt und dann macht irgendwie auf einer Karte und mit Gridspielen natürlich keinen Sinn mehr.

Oder ihr nutzt es, wie was ihr auch natürlich bei Fantasy Welt bekommt. Wir haben es glaube ich schon in der letzten Folge gesagt oder auch der Vorletzten, das wie es im neuen Startpaket gemacht wird, für das ich es sehr werben möchte, da sind nämlich so kleine Plastiktokens das ist oder so Pup Tokens, nicht Plastik.

Wenn ich das richtig verstehe und wo ihr die natürlich auch dann wunderbar auf der Karte positionieren könnt, nichtsdestotrotz auch da natürlich immer die Größe nachhalten, denn im gleichen Bereich spielleiterhandbuch wird auch noch mal so n bisschen beschrieben, was denn die Größe für Auswirkungen hat. Ne also?

Zum einen hat das natürlich nen Effekt darauf, wo sich ne Kreatur aufhalten kann und das genug Platz ist. Klar n bisschen selbstverständlich, aber vor allen Dingen das Thema Line of Side und Cover ne. Also wenn ihr wann hat eine Kreatur Cover? Das bedeutet dass die es unwahrscheinlicher ist die Kreatur zu treffen, es wird differenziert zwischen Half Cover und Free Quarters Cover und das müsst ihr so n bisschen wenn ihr auf n. Auf dem auf dem Brett spielt ein bisschen nachhalten, hier gibt es sehr aufschlussreiche.

Also im Prinzip geht es immer davon, dass ihr von einer Kante des Spieler Charakters Pfeile zieht zu allen Kanten des Feldes eines Monsters, und je nachdem, wie viele durchgehende. Striche es gibt oder wie viele Striche blockiert sind, beispielsweise durch eine Wand, die im Weg steht, oder durch auch eine andere Kreatur, die im Weg steht.

Würde es schwieriger sein, die andere Kreatur zu treffen und dann kriegt sie halt entsprechend einen Boost auf ihren, auf ihren Rüstungswert. Weil es dann wie gesagt, einfach schwieriger ist zu treffen. Das hat alles, was halt mit diesen mit den Größen der Kreaturen zu tun, wie sie positioniert sind, aber ich glaub, das macht jetzt gerade so verbal zu beschreiben weniger Sinn, als euch einfach mal so n paar Beispielbilder auf die auf Instagram hochzuladen, guckt da gerne mal auf unserem Kanal vorbei in den nächsten Tagen, da werde ich mal so n bisschen beschreiben, wie das mit diesen Covern aussieht und so weiter und sofort, das Macht durchaus.

Sinn? Ja, ist übrigens auch n Thema, was man häufiger einsetzen sollte, wenn man eben nicht mit einer mit einer Karte spielt, sondern gerade das Thema Cover ist glaub ich manchmal so n bisschen unterrepräsentiert, weil es wird entweder von OK ich hab n maximales Cover weil ich mich hinter einer Wand verstecke.

Zu wir nutzen half Cover oder wie heißt Three Quarter Cover? Ne ja nutzen wir gar nicht, dementsprechend fällt das manchmal so ein bisschen hinten über, wenn man nicht mit Karte spielt und Let's plays IT. Selbst wenn man mit Karte spielt, weil du hast schon gesagt am Ende des Tages muss man dann 4 Linien ziehen und dementsprechend auch schauen ob das wirklich passt. Wenn die wenn der Gegner ein bisschen weiter weg steht ist es immer so ein bisschen ein Thema.

Ich würde als Spielleiter das immer relativ zügig abarbeiten. Zu Beginn des Zuges und auch wirklich den Spielern dann sagen, einfach okay, du hast Cover oder du hast nicht Cover, weil die Spieler vergessen es erstens oder sie pochen vehement da drauf, wenn es wichtig ist für ihre Position beziehungsweise ihr charakterkonzept Stichwort Bogenschütze. Dementsprechend seid als Spielleiter lieber in der Rolle derjenige, der ansagt, wann jemand Cover hat und wann nicht und lass das nicht irgendwie von den Spielern diktieren. Und.

Und damit sind wir dann auch schon beim Kampf an sich, würde ich sagen. Und da gibt es so 2 Sektionen, die ich ganz interessant finde, zum einen eher wieder so n bisschen n Appell in Richtung Spielleiter und auch doch auch wahrscheinlich n gutes Stück in Richtung euch als Spieler, nämlich so n bisschen den Punkt, nur weil man kämpft und alle sich in Ihren in ihren Fähigkeiten und Charakterschieds vergraben. Bedeutet das nicht, dass nicht da auch irgendwie atmosphärisches in der Story vielleicht nicht unbedingt, aber auf jeden Fall Atmosphäre geschaffen werden kann? Deswegen gebt euch durchaus mal n bisschen Mühe, wie dann so n Kampf aussieht, wie die Fähigkeiten aussehen und ihr als Spieler seid natürlich da

durchaus eingeladen, das ebenfalls zu tun. Ne, also wie sieht der Feuerball aus, den ihr da weg schießt, wie sieht, wie sieht es aus, wenn ihr gerade mit euren 200 Axt in Goblinzer teilt und all diese Dinge überlegt euch n bisschen was um. Oder auch Atmosphäre zu schaffen. Da könnt ihr dem Spielleiter extrem unter die Arme greifen. Das dankt euch dann auch jeder.

Absolut ja. Am Ende des Tages ist genau das, was wir ja auch vorher schon gesagt haben, sowohl nicht nur Erzählungen oder Beschreibungen im Kampf, sondern auch so ein bisschen Roleplay im Kampf, also auch wirklich dann zeigen, wenn irgendwie ein Gegner hart getroffen wurde, dann auch wirklich beschreiben, wie derjenige weiß ich nicht vor Schmerz aufschreibt. Bereit oder sonst was?

Das Mitzubeschreiben macht absolut Sinn, wir hatten da auch mal das Thema, dass wirklich die Spieler eigentlich nicht wissen sollten, wie es den, wie es den Gegnern geht im Hinblick auf Hitpoints oder wie es den Verbündeten geht im Hinblick auf Hitpoints, weil das können sie ja schlecht dann auch im Kampf sagen, der Paladin sagt Ja nicht zum Kämpfer Ey Junge, ich habe nur noch 2 Hitpoints her mit eil mich mal oder so, das geht natürlich nicht, sondern das kann man natürlich auch im Roadplay sagen. Man kann natürlich beschreiben.

Bleiben wie ein Gegner aussieht man. Wir haben ja hier die die Bloody Variante, das heißt wenn ein Gegner oder Spieler unter 5050% sag ich schon 50% der 100% Hitpoints fällt, das heißt die Hälfte der Hitpoints sind nur noch da. Dann könnt ihr das auch so beschreiben. Dann könnt ihr sagen, OK, er sieht schon irgendwie sehr mitgenommen aus, man sieht mehrere Furchen, mehrere Wunden auf ihm und so weiter nimmt das mit als Spielleiter und nimmt das dementsprechend auch mit als Spieler wenn ihr wisst OK ich hab jetzt nur noch wenige Hitpoints. Ich müsste jetzt irgendwie meinem Kleriker signalisieren, dass es mir nicht so gut geht.

Dann beschreibt das, wenn ihr dran seid, als Turn, wie er denn aussieht und wie ihr euch fühlt und so weiter, dass ihr irgendwie beim Gehen ein bisschen stöhnt und nur noch irgendwie ein bisschen rumhumpeln könnt, bevor ihr Zuschlagt auf dem Gegner vor euch, das könnt ihr alles mitnehmen, da ist nicht nur der Spielleiter gefragt, wie Lars gerade schon gesagt hat, sondern ihr als Spieler natürlich auch.

Was ich ne ganz interessante an was ich auch n ganz interessanten Ansatz finde ist, dass ihr als Spielleiter mit euren Monstern nicht in den gleichen Sprechverfall wie Spieler ne, also Spieler müssen natürlich irgendwie euch ansagen was sie tun, damit das Spiel irgendwie vorangeht, also sprich gerade wenn wir zum Beispiel über Actions reden, die nicht angreifen bedeuten als beispielsweise so ne Dash Action, Dodge Action oder was auch immer dissengagen was auch immer man da gerade macht. Dann müsst ihr schlicht und einfach von den Spielern wissen, dass sie das machen, weil sonst macht es halt nicht so viel Sinn oder müsst halt irgendwie regeltechnisch eingreifen. Das gilt aber ja nicht für die

Monster und da könnt ihr durchaus n bisschen kreativer sein und halt entsprechend, beispielsweise wenn der. Wenn der wenn der Hop Goblin halt sich von der von einem der Kämpfe entfernt, könnt ihr stattdessen sagen ja der Hop Goblin nutzt die nutzt die dissengage Action, sondern ihr könnt ja natürlich auch sagen so EY der Hop Goblin fixiert euch weiterhin während ihr langsam zurückgeht ohne seine Deckung fallen zu lassen und macht damit klar, dass ihr dass er entsprechend dissengaged in dem konkreten Fall wäre es natürlich so, dass der Spieler das sehr schnell merkt, weil ansonsten hätte er würdet ihr sagen, OK, ihr kriegt eine hatac Opportunity. Aber es gibt natürlich auch so Sachen wie zum Beispiel die Help Action ne, dann könnt ihr eher

beschreiben, wie der eine Goblin nicht angreift, sondern so n bisschen um euch herum schleicht, um euch aus dem Konzept zu bringen und euch abzulenken und dafür aber seinen Kumpel mit Vorteil angreift. Ne, das ist dann halt ne Sache, die ihr dann nicht so ausführen müsst wie ihr, also dass ihr sagt, OK man nimmt jetzt irgendwie die help Action oder sowas, sondern er kann, sondern ihr könnt das n bisschen atmosphärischer beschreiben, was ich ne sehr gute Idee finde.

Ja, absolut. Und beim Thema beschreiben, wir haben gerade eben ja schon gesagt, wenn es ans Thema Kampf geht, muss man Sachen beschreiben. Hier sind auch noch 2 andere Sachen aufgeführt, die ich auch wahnsinnig wichtig finde, nämlich erstens was passiert, wenn quasi Gegner irgendeine Ability haben oder vielleicht gegen irgendwas immun sind oder eine Schwäche gegen irgendwas haben, dann solltet ihr das mit beschreiben.

Hier ist das Thema Fire Elemental beschrieben, wenn der Fire Elemental ein Firebolt abbekommt, also ein Feuerpfeil bei. Dann wirkt das natürlich anders und das sollt ihr auch anders beschreiben, als wenn er jetzt irgendwie Wasser abbekommt oder sonst was. Also sagt ruhig, dass dieser Fireelemente dann dementsprechend überhaupt nicht von seinem Weg abweicht und dementsprechend sich überhaupt nicht irgendwie in Gefahr ausgesetzt fühlt von Eurem von eurem Feuerpfeil, den den ihr dann auf den Werft, also das mit einfließen zu lassen, ist ein Thema, um auch so die. Die Spieler in eine gewisse Richtung zu lenken und auch zu zeigen, Hey das, was ihr vielleicht gerade macht, macht überhaupt keinen Sinn oder ganz

andersrum natürlich auch das, was ihr gerade macht, fügt dem Monster extrem viel Schaden zu und ist was anderes als euer Standardangriff da müsst ihr natürlich von der Erzählweise auch mit als Spielleiter ein bisschen dran rumwerkeln, was ihr den Spielern erzählt und was ich ebenfalls wichtig finde ist das Thema, wenn Monster auch zaubern können, da wirklich auch zu zeigen, gerade wenn ein Spieler von.

Bei euch einen Counterspell zur Verfügung hat, also den Zauber dann wirken könnte, dann solltet ihr demjenigen auch signalisieren, dass da gerade ein Monster einen Zauber anfängt. Also wirklich zu sagen, okay, dieses Monster murmelt gerade was vor sich hin, hat irgendwas in der Hand oder macht gewisse Handzeichen, die euch signalisieren, dass da gleich ein Zauberer auf euch zugeflogen kommt, das wirklich auch mit ins Rollplay und die Erzählweise zu nehmen ist, finde ich essentiell, um so das Spiel auch so ein bisschen am Leben zu erhalten.

Das Ganze solltet ihr aber natürlich nicht machen, wenn es zu sehr diesen den ganzen Kampf verlangsamt. Ne, da hatten wir glaub ich auch vor n paar folgen schon mal drüber gesprochen das Kampf den Kampf am Laufen zu halten und zügig werden zu lassen ist zum einen eine der grundsätzlichen Ambitionen gewesen für die N Deep 5.5 und solltet ihr als Spieler da auch beachten ne nichts ist nichts kann Langatmiger sein als ein langatmiger Kampf bei dir n Deep. Und nutzt das nutzt das durchaus aus oder denkt über mal so n paar Faktoren nach, wie ihr vielleicht auch das Spiel nicht nur nicht verlangsamen könnt, sondern auch n bisschen beschleunigen könnt.

Ne, also zum einen find ich eine Sache sehr sehr wichtig die hier benannt wird, Don't Don't repeat gamestates das ist so n bisschen klingt logisch, aber macht man vielleicht doch zu häufig und zwar wenn jemand zum Beispiel wenn wenn ein Charakter die Dissengage, also die der Charakter steht vor einer Horde Goblins. Und nutzt die Diss Engage Action, um dann halt so weit wie möglich wegzulaufen.

Dann lasst nicht die Goblin einfach wieder hinter Goblins einfach wieder hinterherlaufen, weil dann seid ihr ja wieder genau an dem gleichen State wie vorher, er wird wieder wahrscheinlich die Diss Engage Action nutzen und weglaufen und dann ist das gibt es keine organische Veränderung der Situation. Sprich führt sie bitte herbei, indem ihr die Goblins was anderes machen lasst, als einfach wieder die Gleiche hinter die gleiche Situation herzustellen. Wenn nach eurem Zug die die die Formation der Miniaturen auf dem Bord genauso aussieht wie davor, dann habt ihr was falsch gemacht und wenn es und es gibt noch so ne ganze ne ganze ganze Toolbox, wie ihr dann auch entsprechend das n bisschen beschleunigen könnt zum einen ich hab es eben

schon mal kurz angesprochen, wenn ihr merkt, dass der Kampf n bisschen langatmig wird oder auch vielleicht nicht mehr nicht mehr so die. Große Herausforderung ist, weil er steht jetzt nur noch ein versteckter Goblin von gefühlt 20, die die Charaktere schon niedergemäht haben. Dann lasst ihn halt beim nächsten Treffer sterben, die Spieler werden zum einen nicht wissen, dass da erst der eigentlich noch 15 Hitpoints hatte, zum anderen wird es werden sie es euch auch danken oder ihr beendet den die Kampfsituation generell ne, indem ihr den in dem Halt die Gegner. Fliehen, aufgeben und dann halt beim Aufgeben. Hättet ihr tatsächlich dann auch noch mal auch noch mal die interessante Chance, dass der

Kampf, also der Kampf encounter, sich dann auf einmal zu einem Social Encounter ändert, weil Halt der keine Ahnung der Hauptkopf den aufgibt und und sich euch stellt und bereitwillig die Informationen rausrückt oder sowas in der Art ne, also sprich lest so n bisschen den Raum und nur weil da irgendwie 10, weil ihr euch am Anfang gedacht habt, ist es cool, dass die Leute gegen 10 Monster kämpfen, muss das noch kein super interessanter Kampf sein.

Ja, ja, ich finde auch den den Punkt, der hier auch noch aufgemacht wird mit erstens Change the Monster, den finde ich ein bisschen drastisch. Ich glaube hier war so, dass auf einmal aus dem Walk ein anderes Monster rauskommt oder irgendwie plötzlich irgendjemand in Flammen aufgeht und dann ein Teufel da erscheint. Es muss natürlich auch so ein bisschen immerhin erzählstrukturen in die Kampagne passen, aber ich finde das Thema ein weiteres Monster hinzufügen, was sowohl. Den Spielern als auch den Gegnern feindlich gesinnt ist, finde ich ein spannendes Thema.

Also da um den Kampf so wirklich dann noch mal auf ein komplett anderes Level zu führen, vor allem wenn das Monster das dann dazu kommt, tatsächlich mächtiger als alle anderen ist. Also da ist auch eine spannende Thematik, die man mit reinbringen kann, wo dann vielleicht sogar beide Gruppen anfangen zu fliehen finde ich auch immer, wie man so einen Kampf dann deutlich spannender gestalten kann, plötzlich oder du hast es angesprochen mit fliehen und so weiter Check.

Change the Terrain also wirklich zu sagen okay, wir gehen jetzt plötzlich im Kampf einen Raum weiter und der sieht plötzlich komplett anders aus oder ihr steht plötzlich an einer Klippe, weil ihr euch durch den Wald durchgekämpft habt und so weiter also da kann man auch ein bisschen mit arbeiten und dann dementsprechend natürlich auch den Kampf entweder beschleunigen, wenn dann jemand von der Klippe runterstürzt oder halt. Einfach ne neue Komponente mit reinbringen. Also ich finde das relativ wichtig und was mir auch hier so n bisschen fehlt ist das Thema.

Wir lieben ja beide das Buch The Monster Snow what that doing. Yes, da wollte ich auch noch gerade frequenzieren. Seid seid euch gewiss, dass die Monster halt nicht irgendwelche dummen Dullis sind. Also da, wir hatten gerade eben mal eben das Thema aufgeben oder fliehen. Es geht, klar gibt es intelligente, intelligente Monster, die dann nicht mehr weiter wissen und sagen okay, ich gebe auf oder ich fliehe, aber es gibt eben auch Monster, die vielleicht euren Magier sich schnappen, weil sie wissen okay das ist das schwächste Glied gerade in der Gruppe, den können wir schnell angreifen und irgendwo anders hinziehen oder sehen, dass der Baba plötzlich ultra viel Schaden macht und alle Monster stürzen sich auf den also so den Kampf ein

bisschen. Aktiver und wirklich auch spannender zu gestalten, weil die Monster auch auf euch reagieren. Nicht einfach nur da stehen und sich denken, ja, wir hauen jetzt einfach drauf und das machen wir für die nächsten 20 runden so, das ist dann ein langweiliger Kampf, aber andersrum, wenn sie wirklich intelligent sind und wirklich auch verschiedene Taktiken anwenden, umso spannender wird es dann für die Spieler, weil jedes Monster denkt anders, jedes Monster hat eine andere Taktik und dementsprechend ist auch jeder Kampf anders.

Deswegen, und ich glaub das ist n das ist n ganz gutes Fazit, auch wenn man mal also für diesen, für diesen Bereich wie ihr n Kampf leiten könnt, das also das ist mir zumindest wichtig, dass das bisschen bei euch rüber gekommen ist. Ihr werdet, egal ob das jetzt irgendwie NNN selbstgebauter encounter ist mit n paar Monstern, die irgendwie cool fandet oder weil es irgendwie sinnvoll sich in das Abenteuer hat integrieren lassen oder n vorgefertigter Encounter, weil ihr halt irgendwie NN Abenteuer leitet, was ihr euch halt als Buch gekauft habt. Dann seht so ne Beschreibung als wie die die Gruppe trifft auf 5 Wölfe einfach als Startpunkt von einem Encounter, aber der Encounter kann sich entwickeln

wie ihr das möchtet und da möchte ich wie gesagt da möchte ich einfach, dass das n bisschen bei euch hängen geblieben ist, dass ihr das dynamisch betrachtet ne nur das heißt jetzt nicht, dass irgendwie die Spieler auf diese 5 Wölfe rumhacken müssen und vice versa, sondern ihr könnt andere Kreaturen mit reinbringen, ihr könnt.

HP Änderung vornehmen ihr könnt so Leute fliehen lassen, andere dazukommen lassen. Wie gesagt, also spielt n bisschen mit diesen Werkzeugen, die wir euch jetzt gerade genannt haben, auch um den Spieler natürlich auf der einen Seite n herausfordernden aber n schaffbaren Kampf zu liefern die das das wird sich halt auch immer während des Kampfes verändern, ne dann haben auf einmal die Wölfe Glück und Würfen 3 Quits in Folge, dann müsst ihr halt an den HPS schrauben damit es halt auf einmal nicht der der der Partykill wird ne keine Ahnung partykill.

Partykill bei einem gegen nen Drachen das mit dem man sich angelegt hat, obwohl man, obwohl man es nicht sollte, der mag vielleicht moralisch verkraftbar sein für ne Gruppe, weil man für weil man in einem epischen Kampf gestorben ist, aber einfach von so 5 Wölfen auf der Straße Weggenichtet zu werden ist natürlich albern, deswegen haltet es am besten so und haltet es am besten so, dass es halt herausfordernd sein sollte, wenn halt jemand stirbt, dann stirbt halt jemand, so ist es dann halt auch. Wir haben glaub ich auch schon sehr häufig. Unterstrichen, dass wir Fans davon sind, dass auch Charaktere sterben können dürfen und genau, dass ihr aber diesen Encounter einfach so n bisschen als als

dynamisches Setup betrachtet. I Feed Dice he dice so sieht es aus. Und ich und natürlich um das Thema des Kampfes auch so n bisschen abzuschließen, denkt auch natürlich drüber nach, wie ihr eure. Spieler danach Reworded und das ist natürlich auf 2 Arten ganz gut möglich. Auf der einen Seite natürlich mit XP, das kommt so n bisschen darauf an, wie ihr euch initial entschieden habt Level UPS zu gestalten kriegen die kriegt die Gruppe Erfahrungspunkte basierend auf den Encountern, die sie gelöst haben, sei es jetzt irgendwelche Kampf, Encounter oder Social Encounter oder Rätsel die sie lösen oder was auch immer. Und irgendwann haben sie halt genug XP um Halt n Level aufzusteigen.

Oder macht ihr das nach Meilensteinen? Ich muss gestehen ich hab in meinem leben, ich sag mal 3 Viertel meiner Abenteuer gespielt mit Meilensteinen und ein Drittel und und der Rest halt so mit mit mit XP ich. Ich bin so n bedingter Freund von XP. Es bedeutet auch für euch als Spielleiter deutlich mehr Arbeit natürlich, aber das müsst ihr euch halt so n bisschen überlegen und das andere Thema, wie ihr eure Spieler belohnen könnt ist natürlich Loot und ohne da jetzt zu tief ins Detail zu gehen kann ich nur dafür werben, auch da sich im Vorfeld n bisschen Gedanken zu machen. Was können die Spieler looten, das ist natürlich irgendwie beim Kampf gegen die Magier Gilde einfacher, weil da klarer ist, dass sie halt irgendwie coolen

Stuff dabei haben können. Aber vielleicht ist es auch irgendwas Cooles, was man beim Wolf finden kann, weil er halt irgendwie was weiß ich, weil das Wolfsfell halt irgendwie besonders ist oder was auch immer. Macht euch da auf jeden Fall Gedanken, dass die Spieler auch da nicht mit leeren Händen vollkommen und so n bisschen so n reboarding Moment nach einem herausfordernden Kampf haben.

Das macht die Stimmung am Tisch auch besser. Ja, und ganz wichtig, da auf jeden Fall schaut, dass der Loot beziehungsweise das besondere Item auch wirklich zu den Spielern passt. Das bringt. Nichts. Wenn jetzt irgendwie eure Gruppe aus 4 Magiern besteht und dann der großartigste Zweihänder der Welt plötzlich in der Truhe vor euch liegt, da werden die Spieler eher frustriert sein, also dementsprechend, gerade wenn ihr vorgefertigte Abenteuer spielt, schaut, ob der Loot auch wirklich zu euren Spielern passt.

Falls nicht, tauscht das Item vielleicht gegen irgendwie ein passenderes Item von dem gleichen Level oder zumindest auf dem gleichen auf dem gleichen Schwierigkeitsgrad ein. Und dementsprechend freuen sich die Spieler da deutlich mehr, als wenn sie einfach irgendein Item bekommen, was Ihnen überhaupt nichts bringt. Ja, definitiv kleine Anekdote dazu. Ich weiß ja, dass ein paar Leute hier sowohl diesen Podcast hier als auch Ex im Keller hören, aber ich glaube das war unser Schurke im Abenteuer, der glaube ich die Hälfte des Abenteuer Abenteuers nee Quatsch unser unser Krieger Slash Bogenschütze, der die Hälfte des Abenteuer darauf gewartet hat einen magischen Bogen zu bekommen und. Weil einfach die die Monster

einfach zu hoch levelig waren, als dass sie ohne magischen Schaden hätten verletzt werden können, hat er halt einfach nicht bekommen. War im Abenteuer nicht vorgesehen, hat unser Wetterspielleiter nicht geändert und ob ob ob extra oder nicht extra weiß ich bis heute nicht. Auf jeden Fall ist er ungewollt sehr viel im Nahkampf rumgelaufen, ja so war es dann halt da.

Wollen wir nun auch mal kicken? Lehrkampf aber muss man, muss man vielleicht auch mal von seinem Charakterkonzept ablassen können und was Neues entwickeln. Auf Magic Kicks umschulen der Klasse. Ja, sieht so aus, genau. Und ich glaub, wenn ihr das so in dem Sinne betrachtet und so n bisschen das nichtsdestotrotz im Hinterkopf behaltet, dass ihr natürlich auch, egal ob es kämpfe sind, Social Interactions und co. Was wir euch in dieser Folge alles vorgestellt haben, immer mit dem Gedanken im Hinterkopf macht, dass alle am Tisch Spaß haben sollen, uns entsprechend auch dynamisch verändert. Dann ist allen geholfen.

Ihr habt ein Entspannteres Leben als Spielleiter, ihr habt ein entspanntes, Entspannteres leben und ein unterhaltsames Leben als Spieler und alle sind glücklich. Ja, damit haben wir tatsächlich schon Kapitel 2 abgeschlossen. Kapitel 3 heißt dm S Toolbox auch da, ich habe schon mal kurz rein gelesen, es sind einige Sachen dabei, die wir glaube ich eher überspringen werden, weil viel Nonsens auch dabei ist. Aber ich würde auf jeden Fall da auf gewisse Details noch mal eingehen wollen in der nächsten Folge bitte. Wir haben bei The Way hier auch so ein kleines greyhawk Setting mit drin, zwar sehr sporadisch, aber zumindest können wir das zumindest aufnehmen, weil ich weiß, dass einige von euch auch gefragt haben, was ist denn,

wenn ich mein eigenes Abenteuer oder mein eigenes Setting kreieren möchte, wo drauf muss ich da achten. Das heißt, dementsprechend werden wir da auch noch mal drauf eingehen, entweder ob ihr ein vorgefertigtes Setting spielt oder ein komplett eigenes kreiert, hier gibt es einige Sachen, die ihr mitnehmen könnt und dann dementsprechend werden wir euch mit dem Content versorgen in der nächsten Folge.

In dem Sinne bis zum 2. Bis dahin ciao Ciao Andy, bis jetzt and i.

0:00 / 0:00