Road to DnD - Wir erklären dir Dungeons and Dragons #R2DnD

NEIN, ihr dürft nicht würfeln, wann ihr wollt! - D20 Tests im Spielleiterhandbuch 2024 #R2DnD

Samstag, 16. August 2025 · 1 h 21

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Shownotes

... das wäre ja noch schöner! ;)
Wir erklären euch, wie ihr als Spielleiter die alten / neuen D20 Tests gut einsetzt und euch lieber Spieler, wie ihr eurem Spielleiter nicht allzu sehr auf die nerven geht.
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And who is it is it is it is it is it is it is it is it? Is it is it is it is it is it, is it, is it to be it's a bever mike the or rolling dice with will with it's yel and we're kum is score chainel shiding underlights slit is high of at the boose that's still blood and note it down and nothing red to lose roll to bnd roll to BND roll to BND with christian and lars. Moin zusammen und willkommen zurück bei Road to Dnd. Heute soll es alles um Outcomes gehen. Es soll nicht nur um Outcomes gehen, es soll um die Twenty Checks gehen, es soll um Ability Checks gehen und es soll um savings Rolls gehen und derjenige der noch nie in seinem Leben in savings Roll geschafft hat ist Lars. Und ich, du hast, du hast einen

liegen lassen. Willst du auch einfach sagen, sind der der noch der immer noch nicht sein Coming out hatte. Ach so, ja, es wär auch gut gewesen. Schade. Der war auch nicht schlecht gewesen. Schade, aber das gehen wir in dieser Folge an, weil resolving Outcomes. Resolving Outcomes genau, wir sind natürlich weiter im Spielerhandbuch 2024 und erstmal auch sehr cool, dass ihr die Folgen diesbezüglich, ihr habt sie auch sehr lange erwartet, cool findet. Wie uns erreichen mal wieder Zuschriften und natürlich auch hier und da machen wir immer wieder n paar Anmerkungen und Rückfragen deswegen Keep it Coming wendet euch da gerne an uns, insbesondere bei Instagram r 2 DND. Genau.

Und heute soll es um resolving Outcomes geben. Das ist n Teil eines Kapitels, wo es darum geht, wie man diesen die twenty Check wie es ja jetzt im 20 4 und 20er Handbuch heißt, nutzen kann und insbesondere auch wieder hier kriegt man als Spielleiter extrem viel sehr sehr nützliche kleine Tipps und Tricks an die Hand, die einem dabei helfen den Spielfluss so n bisschen am Leben zu halten und vor allen Dingen die Twenty Checks in den verschiedenen Facetten die man macht oder die die Spieler insbesondere machen. Gut nutzen kann, um auch die Story weiterzubringen, muss ich auch wieder gestehen.

Sind n paar Sachen dabei, die ich irgendwie so als von anderen Spieleitern immer wieder so als in Anführungszeichen Hausschuldigen gelehrt bekommen habe. Die ist dann tatsächlich hier so n in ins ins Spiel Handbuch geschafft haben und eine witzige Sache ist auch mit drin. Da kommen wir später dann in der Folge zu, die entgegen diverser Vorschläge vor uns steht. Ist das so?

Ja, also ja, ist. Mir beim lesen nicht, das ist so. Ich bin bin gespannt wo es drum geht. Ich bin ich. Ich fand es. Ich fand es sehr verrückt, aber dafür müsst ihr länger in der Folge bleiben, um mal n bisschen youtube Sprecher reinzubringen. Ja, und deswegen arbeiten wir auch nicht mit Marx in den Folgen.

Ihr müsst den ganzen Scheiß anhören, ich würde auch einen Teufel tun auf sowas dann im Mark zu setzen, ehrlicherweise ja, fairer Punkt, fairer Punkt, das wird es ja auch vorwegnehmen, von daher einfach nicht machen kurzes vorweg, Wir müssen uns entschuldigen, dass die Folge ein bisschen zu spät kommt, aber wir waren geplättet von einem Oasis Konzert sorry dafür eigentlich sorry not sorry das beste Konzert in dem ich je war auf meinem in meinem. Relativ kurzen Leben bislang würde ich sagen, aber wahnsinnig gut.

Dementsprechend sollte Oasis noch mal hier auf Tour kommen, gönnt euch das oder wenn ihr Karten bekommt, dann macht das auf jeden Fall, egal was der Spaß kostet, einfach machen. Ich saß irgendwie, ich glaub 10 Stunden, irgendwelche Warteschlangen und so. Also ich muss auch gestehen irgendwie, also ich verstehe also ich mir fällt keine konstruktiv bessere Art und Weise ein für so Großveranstaltungen wo irgendwie Millionen von Menschen hinwollen. Die Tickets zu vergeben, als irgendwie über Warteschlangen und First Come First, surft auch irgendwie so n bisschen oder halt auch jetzt gleichzeitig auch noch Losverfahren, das ist ja sogar, das wird ja auch noch genutzt, ne, also du kannst ja irgendwie in so Losprozessen

gewinnen und auch noch mal in in so First Come First Surf Sachen. Aber es nervt irgendwie echt immens. Also ich bin auch gern auf kleinen Konzerten und kleineren Venues und irgendwie so n bisschen alternativ Sachen und sowas wo es dann natürlich n anderes Thema ist. Aber gerade wenn man mal so Weltstars mit mitnehmen möchte oder halt jetzt dann so besondere Momente wie jetzt so n Oasis Revival, Tour Ding und so Alter die Krämpfe für diese Tickets sind schon ist schon schlimm.

Das ist richtig. Ja, dieser Moment, wenn du irgendwie reinguckst und sagst, OK, du bist in der Ticketmaster Schleife am Platz eine Millionen 418, dann denkst du dir auch so. Ja das das wird nichts mehr, wenn nur 70000 reinpassen. Richtig, das geht jetzt das der da geht jetzt nicht so motiviert in den Tag so das kann man auch so sehen, aber.

Du. Hast schon recht also also ich, ich bin mir eben, ich bin immer noch hassethin zu sagen, das ist jetzt das beste Konzert meines Lebens, zwar auch, weil ich echt gemerkt hab ich mein ich. Also das geht ja für dich genauso. Ne, man ist schon auf vielen Konzerten gewesen, als wir in unseren Leben und ich muss gestehen ich hätt das mal festhalten sollen, wo man überall schon war, weil irgendwie so wenn man so einzelne Bands nennt, dann denk ich immer so ach guck mal, die hast du ja auch schon live gesehen irgendwann mal so, aber dass ich jetzt irgendwie so rekapitulieren könnte auf welchen oder so einfach aus der aus dem Stegreif sagen könnte, auf so was so die größten oder krassesten Konzerte meines

Lebens waren da. Das könnt ich glaub ich tatsächlich gar nicht. Na ja, du hättest, du hättest dir ne Top One hundred Liste anlegen sollen, die sich ständig verschiebt. Das das. Ist auch so ne und so ne soll ja ja habe hast du sowas? Nein, natürlich nicht. Es ist auch in der Masse nicht mehr nachtragbar würd ich behaupten, also allein.

Und vor allen Dingen. Festivalbands wenn du das ja noch nützelnimmst halt genau das. Das mein ich halt allein, allein ich keine Ahnung wie auf wieviel Festivals ich in meinem Leben war, da die Menge und da du, man muss ja sagen, natürlich in der in der Theorie. Und ich würd auch so sagen, allgemein bestätigt sich die Theorie, sind natürlich Festivalkonzerte immer n ticken schlechter als Einzelkonzerte der entsprechenden Band, aber auch, aber so als es stechen immer wieder so Einzelpunkte heraus, wo es auch grandiose Festivalkonzerte waren.

Ja, bin bin ich bei dir und ich mein früher zumindest als man so 1516 war, hat man Festivals ja auch noch komplett anders gelebt. Da stand ich um Punkt 09:00 Uhr morgens da auf der Matte, hab die 1. Band gesehen und hab die letzte Band um 01:00 Uhr nachts gesehen heutzutage ist. Ist eher so. Ja, als 19:00 Uhr sollen wir so langsam mal aufs Festivalgelände gehen? Ja, vielleicht vielleicht.

Ja, aber ehrlicherweise, das hat nichts mit Alter zu tun. Christian, Das hab ich nämlich auch nie gemacht, also. Du, du hast einfach die Musik nie geliebt. Das ist dein Problem. Ja, das ist, das ist richtig. Aber vor allen Dingen, um die Band, die um 09:00 Uhr gespielt hat, war selten gut. Wobei ich muss, ich muss gestehen, wenn wenn ich das gemacht hab, dann hab ich, dann hab ich das immer so gemacht, weil es gibt so n Paar, also n paar Festivals und gerade das Dockville hier in Hamburg, das ist das findet auch gerade, also wie Speak statt, das hat immer den den witzigen oder er hat irgendwie vor n paar Jahren haben die angefangen so so Morgenaktivitäten zu machen, dann ist so n Poetry Slam so morgens um 11 oder so so als

erster Act oder dann so irgendwie irgendwelche Künstler oder keine Ahnung halt nicht direkt irgendwie so normale Konzert Festival Mucke sondern halt irgendwie so n bisschen Aktivierung drumherum und das ist halt ganz nice. Wenn du so komplett zerstört aus deinem Zelt krabbelst und dann halt irgendwie so zum halbwegs klarkommen, dich so auf ne Wiese setzt und diesem Poetry Slam zuhören kannst, sowas mach ich dann ganz gern. Aber dann jetzt schon wieder zurück auf dem Zeltplatz, dass ich dann irgendwie die restlichen Stunden dann da auf dem Festivalgelände bleibe, das geht nicht. Und was man halt sagen muss, ich war jetzt auch mal vor n paar Wochen auf dem Deichbrand Festival. Auch sehr zu empfehlen by The

Way, unsereins war ja ziemlich häufig, weil wir aus der Gegend kommen auf Rock am Ring. Und das der Schmerz bei Rock am Ring ist. Ja diese Strecken die du zurücklegst. Das ist richtig. Ja, ja, du. Läufst und nicht, wenn du einmal da bist. Ja, ja du du. Also wenn du einmal auf dem Gelände bist, dann läufst du nicht wieder zurück. Also ich glaub mittlerweile hast du natürlich, also je nachdem wo du bist und wie gut das Angebot ist, hast du natürlich auch so n paar Shuttlebusse, aber die retten dich in den seltensten Fällen wenn man ehrlich ist.

Und sprich, da kann ich es total verstehen. Aber gerade so so n Lauschiges Dockville und sowas wo dein Zelt gefühlt irgendwie 7 Gehminuten von dem Festivalgelände entfernt ist. Halt dann so n Festival so in die Festivals ja genauso das das Macht schon Bock. Bin ich bei dir? Ja nee, aber da hat sich das glaube ich so n. Also ich verstehe auch das Konzept immer noch nicht. Ich finde es wahnsinnig toll, wenn es gut klar Timelines von den Bands und so nicht immer handlebar, aber wenn es gerade bei kleineren Festivals so ist, wenn du nicht weißt, welche Band wann kommt.

Das wäre auch fantastisch, ist das so? Ja, also gibt es, das gibt es nicht, ich glaube, das gibt es nicht, und das fände ich aber ein tolles Konzept, wenn du einfach dann die ganze Zeit da stehst. Gerade bei kleineren Festivals, wo du halt entspannter sein kannst, ne, bei größeren Festivals hm.

Ja, ja, Ach metallica, Ach so, die haben heute um 2 gespielt. Naja, okay. Ja, einfach mal ein bisschen Erwachsenen reinbringen, weißt du so nicht immer Metallica im Dunkeln, sondern auch immer morgens um 10 zum Kaffee. Richtig, aber was ich ja mittlerweile oder jetzt auch gerade bei so Festivals wie jetzt, also so n bisschen größere Festivals, wieso deichband oder sowas immer noch abgefahren finde ist ja sind so 2 musikalische Erkenntnisse zum einen die Jen z. Und sorry wenn sich da draußen jetzt irgendjemand auf die Füße getreten fühlt, aber das ist auf jeden Fall Line technisch meine Wahrnehmung die die Line UPS der Festivals haben sich jetzt halt seit 15 Jahren nicht verändert,

also gerade in den Headliner Bereichen, das sind immer noch die gleichen Headliner die wir vor 15 Jahren angeguckt haben. Und meine jüngste Erkenntnis diesbezüglich. Jen z. Geht auch noch auf die gleiche Mucke in Clubs, wie wir es damals gemacht haben. Ich glaub Jen z geht einfach weniger in Clubs.

Also. Das kann ich jetzt nicht bestätigen. Nach einem kurzen, nach einer kurzen Forschungsreise auf den Hamburger Berg Forschungsreisen gefällt. Mir auch sehr gut, ja. Aber da ist die, die Hütten sind nach wie vor voll, aber da läuft immer noch Gender Paul. Ja gut, der der Mann hat sich halt gehalten, das ist. So also aber wirklich.

Also alles, du kennst jeden fucking Song, also das finde ich weiß, weiß nicht was da falsch gelaufen ist. Ich weiß nicht ob da. Vielleicht der Hamburger Berg nicht repräsentativ ist. Aber das war irgendwie n bisschen eigenartig dann so in so einer Zeit Bubble auf einmal zu stecken n Freund. Von mir hat damals die Theorie aufgestellt, vielleicht warst du das auch, ich bin mir nicht sicher, aber irgendjemand meinte zumindest mal, dass er die Theorie hat, dass die Generation durch Covid diese Festivals nicht wirklich mitgemacht hat, so mit 16 bis 18.

Und dementsprechend trägt hat so genau dementsprechend dieses Festival Feeling gar nicht kennt und dann mit 19 halt nicht mehr auf Festivals fährt. Was ich n bisschen zu übertrieben finde, aber ich glaub gerade für so Indie und Rock Festivals könnte das schon stimmen. Ja, also ich war es nicht, der die Hypothese aufgestellt hat, aber ich weiß, wo sie ich weiß. Also ich kenn weiß den Hintergrund, aber auch da durch andere Forschungsreisen, wie gesagt auf Stockville oder auf aufs Deichbrand kann ich nicht bestätigen, dass da keine Jen settler rumlaufen.

Aber ich glaub das eher so, dass das Festival erleben im Vordergrund und weniger das musikalische man man sieht ne Menge Glitzer, man sieht ne Menge gute gute Zeit haben, aber ich glaub keine Ahnung ob man beispielsweise waren auf dem auf dem Dockville of the Cooks, wo ich mich irgendwie auf dem Deichbrand, nicht auf dem Dockel und wo ich mich dann mal wieder so n bisschen retromäßig gefreut hab.

Und da war es standen halt so alle n bisschen drum herum, haben so n bisschen mitgeschunkelt, n paar Leute kannten vielleicht noch so einen Text oder so, aber dass das jetzt irgendwie so diese Relevanz hatte wie von für uns damals, ist auf jeden Fall nicht der Fall und trotzdem stehen die Halt um 17:00 Uhr auf dem Deichband.

Ja gut, die hätt ich jetzt auch nicht mehr als so relevant eingeordnet. Unbedingt aber. Nö. Aber weißt du das Halt, Koks ist sowas wie auch so n bisschen wie wir hatten ja mal die Erkenntnis bei Franz Ferdinand, wenn du dich erinnerst auf dem. Auf dem auf dem Hurrikanfest perfekte Party Band, perfekte Party Band und vor allen Dingen es ist einfach so.

Franz Ferdinand in meiner keine Ahnung mittlerweile wahrscheinlich 3000 Song Playlist wo ich einfach alles reinstopfe wo die was ich an Songs eben gut gut finde, da ist vielleicht ein Franz Ferdinand Song Song drin, ne dann steht man halt so vor denen auf während bei so einem Konzert und merkt so ich kenn halt jeden Song.

Ja, ist richtig, ja, und es ist halt auch sehr wie gesagt sehr partymäßig, wenn die Gitarren selbst mitgesungen werden können, dann macht es der Menge macht es der Menge relativ leicht, da mitzufeiern. Ja ja, wir hören uns übrigens an Ultra an wie 2 alte weiße Männer, die über ihre alte ihre alte Musik leben, reden das. Problem ist Christian.

Sind 2 alte Weiße, die jetzt. Ja, so, so, so ist es leider, aber ich glaub wir können auch langsam mal wieder die Nerven der der nicht Lava Fans n bisschen beruhigen und mal zum Thema Resolving Outcomes beziehungsweise die twenty Checks kommen oder die twenty Tests, warum sag ich ja nicht die ganze Zeit checks die twenty Tests kommen oder?

Bin bin ich bei dir und mir gefällt sehr gut. Der erste Punkt, der da direkt aufgemacht wird ist so die Twenty Test warrented und das heißt so viel müsst ihr denn überhaupt immer überall würfeln. Nein, bitte nicht, weil d 20 Check oder ein d 20 Test. Wie auch immer, wie Ihr nennen wollt, ist nicht immer notwendig bei gewissen Sachen die einfach unmöglich sind oder wo ihr genau wisst, dass es einfach zu machen ist. Ihr müsst nicht einen d 20 Check machen, Test machen. Jetzt sage ich auch die ganze Zeit Check wenn irgendjemand versucht eine Türklinke runterzudrücken oder wenn jemand versucht in dem Fall ist hier das Beispiel, wenn jemand versucht einen Pfeil auf den Mond zu schießen not possible. Selbst wenn ihr eine 20 würfelt,

danach mit einem sofortigen. Sportigen Success wird nicht passieren, also das muss man wirklich nicht immer machen und ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen, weil es ist sehr häufig, zumindest in meinen Gruppen der Fall, dass Spieler auch dazu neigen zu sagen, ja, ich Würfel die jetzt.

Nee, du musst nicht würfeln, du würfelst. Erst wenn der Spielleiter sagt, dass du würfeln musst, vorher nicht. Weil ich ich dachte, darauf willst du hinaus, weil das ist ja sogar noch so n Absatz sozusagen das Intro in dieses Kapitel und da ist steht ein Satz drin players shouldn t just roll ability checks without context und wir haben also unsere unsere Maßgabe oder wie wir diese Folgen hier rund um das Spieleiterhandbuch hier aufziehen wollen, ist das auch ihr als Spieler?

Hier n bisschen was mitnimmt und vielleicht n bisschen mehr Verständnis für euren Spielleiter oder entwickeln könnt beziehungsweise ihm das Leben auch etwas leichter machen könnt. Und es macht wirklich gar keinen Sinn und man kennt es aus allen Spielergruppen oder aus allen, aus allen die in die Gruppen das sind Situationen wo n Spieler sagt Boah ich würde den jetzt gerne überzeugen und würfelt sofort auf perseration ne und das macht also es ist erstmal kein geiler Stil, weil der wie gesagt am Schluss die die die der die der der Spielleiter entscheidet ob ein solcher Wurf notwendig ist und und vor allen Dingen kann der Spielleiter auch einfach entscheiden. Ja gut du kannst das auch einfach machen, also du wirst, du überzeugst ihn schon, das ist

einfach n Typ ihr seid voll gerüstete Leute die gerade vor ihm stehen, erst habt ihr habt ihn erfolgreich eingekesselt irgendwo in so einer kleinen dunklen Ecke, der sagt euch alles was ihr wissen wollt so da muss kein D twenty Check gemacht werden. Deswegen behaltet, und das hatten wir glaub ich, auch in der 1.

Folge zum Spielleiterhandbuch noch mal so n bisschen aufgezeigt, wie diese Mechanik in die in die Halt in der Theorie funktioniert, sollte sie auch in der Praxis funktionieren. Der Spielleiter beschreibt euch eine Szenerie, ihr beschreibt, was ihr machen wollt, der Spielleiter sagt euch, ob ihr darauf würfeln müsst oder wie diese oder wie die Konsequenzen aus Eurem Handeln sind und dann geht es wieder weiter. Das ist es also ja.

Also haltet euch dran, das Macht wie gesagt auch eurem Spielleiter das Leben so n bisschen einfacher und vor allem halt auch dem Spielleiter n bisschen das einfacher die Geschichte zu steuern, weil die die Twenty Checks so in Anführungszeichen mechanisch wie sie wirken. Ne, also es ist quasi es gibt gibt irgendwie ne Art von Threshold wo man drüber kommen muss oder drunter kommen muss und dann klappt es und nicht klappt.

Es kann durchaus vom Spielleiter genutzt werden um auch die die die Geschichte so n bisschen mit zu erzählen gebt ihm die Chance. Ja, bin ich absolut bei dir und ich hab manchmal das Gefühl, dass gerade anfängerspieler so n bisschen das Problem haben. Saving Throws und Ability Checks auseinanderzuhalten beziehungsweise wenn dann noch Attack Rolls dazu kommen auch noch mal das relativ easy, aber die anderen beiden, da hapert es manchmal. Im Endeffekt ist es relativ easy. Nability Check ist was was n Spieler oder n Charakter aktiv tut.

Ein Saving Throw ist das was ihm zustößt und das sollte eigentlich die simple Erklärung sein, die ihr als Spielleiter immer geben könnt. Saving throws immer dann wenn was auf euch eintrifft, das kann. Wirklich, ihr müsst irgendwas ausweichen, ihr kriegt irgendein Zauber ab, der euch mental fordert beziehungsweise versucht euren Geist anzugreifen, dann ist es n Weisheit, saventhrow und so weiter und hier gibt es ne wunderbare Tabelle auf der nächsten Seite. Ohne jetzt vorweg zu springen, aber da könnt ihr gucken OK welche Ability beziehungsweise.

Welche Fähigkeit passt denn wozu und was sind die Ausmaße davon? Und das bei einem Saving throw genauso, nur als Beispiel bei einem Intelligenz Wurf. Wer es jetzt zum Beispiel was wird da quasi gemessen, das ist natürlich reasoning und Memory, das heißt ob ihr euch an etwas erinnert, das heißt wenn ihr überlegt kenne ich das irgendwoher und euer Spielleiter sagt Ja mach doch mal einen Intelligenz Wurf oder eine bility Check dann würfelt ihr darauf ob ihr euch aktiv daran erinnert wenn. Es darum geht, in dem Fall einen Saving throw zu machen. Da ist aber eher, ob ihr zum Beispiel eine Illusion erkennt oder ob irgendwas falsch ist oder so. Also da ist die Tabelle ganz hilfreich um so einen gewissen Überblick zu haben und das könnt

ihr auch ruhig euren Spielern geben, damit die auch sehen, OK die und die Abilities sind für den und die den und den Wurf wichtig. Genau beziehungsweise als als Spielleiter lest ihr im Allgemeinen würd ich eher behaupten, sogar die Tabelle so n bisschen rückwärts ne. Also wie gesagt, diese Tabelle ist aufgeteilt in auf der einen Seite die Abilities, dann die was quasi die was diese diese Ability aussagt und dann was für n was n typischer Ability Check und was n typischer Saving pro ist.

Ne ihr als Spielleiter werdet würdet wahrscheinlich eher von der anderen Seite kommen, ihr würdet. Eher ne Art von Situationen aus dem Spiel heraus herbeiführen. Zusammen mit euren Spielern beispielsweise. Halt eben, dass aus irgendeinem Grund ne Illusion im Raum steht und dann würdet ihr halt jemanden saving from machen lassen, ob er das Reasoning. Also ich würd es in dem Sinne mal als Plausibilität übersetzen, ob er aus der auf aus, aus dem Hintergrund seiner in seiner Intelligenz es für plausibel hält, dass jetzt dort das zu sehen ist, was da gerade als Illusion zu sehen ist. Und würdet ihm dann entsprechend erlauben, diese Illusion als Illusion zu erkennen.

Ne sowas, so würdet ihr das wahrscheinlich als als Spielleiter mehr nutzen und das find ich durchaus auch wieder sehr nützlich ne, weil gerade dieses Beispiel gerade mit einem Intelligenz mit einer Intelligenz Ability find ich zum Beispiel. Also ich hätte das so nicht gespielt, wenn ich diese Tabelle nicht mal als Hilfestellung so n bisschen bekommen hätte. Relativ typisch für so Saving Throws sind ja insbesondere dexterity Saving throws ne, also irgendwas passiert und ihr wollt ausweichen.

Der typische Fireball, der sich neben der neben euch explodiert und wo ihr euch gegebenenfalls wenn ihr euch auf den Boden werft hinter irgendwie hinter irgendwas versteckt. Keine Ahnung was den Schaden reduzieren könnt, ne sowas ist ja relativ einfach vorstellbar, aber was das bei einem bei einem Intelligenz Weisheits oder Charisma Saving throw mit.

Auf sich hat, dass ich, ich wüsste nicht, ob ich jemals im Spiel, wenn irgendwie nicht n konkreter spell das abverlangt hätte mal nen Intelligence Saving throw von jemanden abverlangt hätte. Selten ja, aber ich find, da greif ich natürlich jetzt auch n bisschen vorweg, da können wir gleich auch noch mal zu kommen. Das Buch macht auch n relativ interessanten Punkt auf, nämlich mit passive Checks ja später.

Grundsätzlich ist ja meistens so, dass ihr passive Checks eher für Perception nutzt, also ob ihr irgendwas erkennt oder wahrnehmt. In dem Fall. Das kann man aber auch in deinem Fall, was du gerade meintest mit dem Intelligenz Saving Throw, man kann das auch als Intelligenz passive Check machen, dass ihr wisst als Spielleiter OK. Mein einziger Spieler hier hat die und die Intelligenz und ich lass den einfach mal einen passive Check machen beziehungsweise macht das quasi so, dass er es nicht sieht und erzähle dementsprechend auch die Story, wenn er nicht aktiv nach irgendwas fragt oder sucht dann in dem Fall und so kann man das Spiel natürlich auch ein bisschen steuern um zu sagen okay, du bist leider nicht

intelligent genug, du hast leider die die Falle beziehungsweise die Illusion hier nicht erkannt, ein anderer Spieler aber vielleicht schon mit seinem passiven Intelligenten. Intelligenzwert und so kann man das auch so n bisschen steuern, das find ich ganz interessant, weil ich persönlich hab meistens diese passive Checks immer nur für Perception genutzt. Unbedingt.

Also man muss auch Check da so n bisschen relativieren als der Würfel keiner, sondern da geht es eher darum, dass man diese Werte, aber lass uns da gleich noch mal trotzdem zu kommen, aber diese diese diese Saving throw Geschichte find ich schon interessant genug. Ne also damit auch so n bisschen zu spielen und. Auch zu überlegen.

Also wie gesagt über die, die von Zaubern oder fallen geforderten Saving frows könnt ihr diese Saving Frows mit so einer Tabelle auch ganz gut einfach in in den ich sag mal spielerischen Alltag einbauen und das finde ich durchaus ne clevere Geschichte. Ja, absolut. Und der nächste Punkt, der wäre mir auch noch relativ wichtig für Spielleiter beziehungsweise auch dann Spieler, die sagen was sie machen wollen, nämlich welche Ability nutzt ihr?

Es gibt verschiedene Wege um das zu machen, nur als Beispiel, im besten Fall wäre es als Spielleiter natürlich so, dass ihr die Ability aussucht, die oder als Spieler genauso die eurem Charakter am besten liegt beziehungsweise wo ihr die größte Chance auf Erfolg habt. Zum Beispiel bei einer Tür. Ihr könnt sie, wenn ihr einen hohen Geschicklichkeitswert habt, natürlich vielleicht aufknacken als Schurke, ihr könntet sie aber auch als Barbar mit einem hohen Stärkewert eintreten, also da einfach so ein bisschen zu variieren, das geht bei verschiedenen Checks und bei verschiedenen Möglichkeiten genauso wie bei dem Beispiel, was wir eben gebracht haben beim Feuerball. Klar ist da Dexterity nötig,

aber man kann als Spielleiter auch manchmal in gewissen Situationen sagen, wenn es jetzt brenzlig wird, ja, ihr seid gerade irgendwie an der Klippe, du könntest dich vielleicht auch noch mit einem Stärke selber. Da irgendwie hochziehen, also da kann man teilweise ein bisschen variieren und seid da ruhig auch so, dass ihr euren Spielern dann Benefit of the Dow geht beziehungsweise die Ability gebt, die ihrem Charakterkonzept am meisten liegen. Genau und also, und das ist auch ein zweiseitiger Task, ne, also liebe Spieler, auch ihr seid da durchaus in der Verantwortung sozusagen oder nutzt diese Möglichkeiten, sagen wir mal so die.

Dass ihr dem, wenn ihr ne gute Idee habt, wie euer stärkste, Eure stärkste Ability Euch gegen XY schützt, dann schlagt dem Spielleiter das vor. Ne, es sollte natürlich n bisschen reasonable sein, jetzt komplett irgendwie zu sagen, ja mein hoher Intelligenz Score hilft mir zu antizipieren wo der Feuerball aufschlägt und entsprechend kann ich mich verhalten, so weiß ich jetzt nicht ob das wirklich ne richtig gute Idee ist. So aber.

Kann man ja erst mal versuchen, seid aber dafür offen, dass der Spielleiter einfach sagt, Nee, gute Idee, aber lassen wir mal lieber dementsprechend. Wie gesagt nutzt das so n bisschen und wie gesagt auch an euch Spielleiter, es macht durchaus Sinn. Ihr müsst nicht immer alle Ability Scores von allen Spielleiter von allen Charakteren auf dem Schirm haben, es nutzt durchaus die aber so n bisschen sich mal zumindest initial angeguckt zu haben um dann gegebenenfalls auch gerade unerfahrenen Spielern genauso hinzugeben. Ne im Sinne von der verschlossenen Tür, wenn dann irgendwie der Dieb da leider Gottes irgendwie versagt hat beim Knacken des Schlosses dann vielleicht zu überlegen, OK, ihr habt natürlich auch andere

Möglichkeiten diese Tür zu öffnen mit einem netten Augenzwinker an den Orkbahnen. Genau, ich möchte ziehen aus dem späteren Teil des Kapitels um, weil ich das wichtig finde, um sozusagen ganz viele andere Themen dieses Kapitels n bisschen einordnen zu zu können. Und das ist die Schwierigkeit von Würfen. Das ist auch find ich auch kein Spoiler für Spieler, die können also auch als eher als Spieler sollte das vielleicht so n bisschen auf dem Schirm haben, aber das Spielerhandbuch und das ist glaub ich im Spieler im im 20 Vierzehner spielerhandbuch spielleiterhandbuch ebenfalls genau die gleiche Tabelle gewesen.

Wenn ich jetzt richtig erinnere und zwar sozusagen die Schwierigkeit von Ability Checks und zwar es wird es so n bisschen plakativ damit dargestellt in in sehr einfach, einfach moderat. Hart, sehr hart und fast unmöglich. Und das ist immer in Fünferschritten gemessen. Also n nability Check gegen 5 ne. Also wenn ihr gegen gegen eine 5 würfelt und wenn ihr eine 5 dann erreicht habt oder höher, dann habt ihr es geschafft da das ist offensichtlich relativ sehr einfach dann die nächste Schritt, der nächste Schritt ist 1015 2025 bis halt n wert von 30 fast unmöglich ist.

Ich persönlich find es schon relativ krass zu sagen, dass ein DC, also ein zu schaffender Wert von 20 nur in Anführungszeichen in Anführungszeichen hart ist und nicht auch schon sehr hart oder oder fast unmöglich. Aber das ist natürlich auch n bisschen und da, deswegen würde ich dieser Tabelle auch so n bisschen Grain of Salt mitgeben, gerade für euch als Spielleiter.

Haltet euch, haltet euch da nicht dogmatisch dran, weil das natürlich total abhängig vom Level der Charakter so ist. Ne, also die Charaktere werden natürlich über ihre Level hinweg höhere und nur höhere Modifikatoren für ihre Fähigkeiten bekommen, deswegen für den Level 1 Charakter ist natürlich auch schon n 20er Wert zu schaffen, so gut wie unmöglich ne, also habt das so n bisschen auf dem Schirm und passt so diese Gedanken da so n bisschen an weil ihr werdet halt relativ häufig vor der sein, dass ihr improvisieren müsst.

Wie schwer die Aufgabe ist, die diese, die jetzt mit dem kommenden die Twenty Test gelöst werden soll. Sprich hab diese Tabelle im Hinterkopf adaptiert sie für die Situation der die Charaktere vor der die Charaktere stehen und ja setzt sie so n bisschen in Kontext und ihr könnt natürlich auch darauf variieren ne nur weil da diese Fünfer Schritte drin sind kann natürlich diese Situation oder diese Challenge die Tür aufzubrechen. Jetzt als org.

Vielleicht ist das keine 5 und keine Zehner. Vielleicht ist das sollte er über ne 7 kommen. Ich sag jetzt irgendwas ne das ist so n bisschen eurer Interpretation und der Situation dann davon abhängig. Da könnt ihr ruhig so n bisschen anpassen und dann natürlich auch schauen. OK, was macht für meine Spieler Sinn und auch da wieder es geht um den Spaß am Spiel, in gewissen Situationen macht es Sinn irgendwie n Nearly impossible schloss irgendwo einzubauen oder ne billity Check. Manchmal führt das aber eher zur Frustration, also seid da ein bisschen moderate, gerade bei schwierigeren Sachen. Gewisse Sachen sollen die Spieler ja auch einfach schaffen, also es bringt nichts, da können wir vielleicht dann auch gleich zum nächsten Punkt

kommen. Es bringt nichts, wenn die Spieler 10 Stunden vor einer einer Truhe stehen und immer wieder versuchen dieses Schloss zu knacken, es aber niemals schaffen werden. Ja, ich, ich würde das gerade gerne als Überleitung nehmen. Da hast du vollkommen recht, denn. Insbesondere und die Sache wird glaub ich auch nur so halb mal in so einem Halbsatz hier, in dem in dem Kapitel aufgegriffen find ich aber wichtig zu betonen, wenn es um so Ability Checks geht, das Knacken eines Schlosses, das Überzeugen eines NPCS, von dem die Gruppe aber die Information braucht um überhaupt im Abenteuer weiterzukommen, all diese Dinge, die, wenn sie nicht geschafft werden, einfach so n Plothole bedeuten, überlegt euch wie ihr

das angeht, denn. Es ist immer extrem frustrierend, wenn ihr auch als Spielleiter das nicht so richtig überblickt und dann, wie gesagt, kommt die Gruppe an den NPC. Sie braucht diese Information, ansonsten kann sie nicht verstehen, wie es weitergeht und dann schaffen sie den Check nicht, verstehen selbst vielleicht auch die Brisanz nicht dieses Checks. Und lassen den NPC dann einfach NPC sein und versuchen es halt irgendwie ohne diese Information weiter und ihr steht dann da als Spielleiter.

Wollt Ihnen eigentlich diese Information geben, aber erlaubt es euch nicht durch diesen Check. Überlegt euch, ob dann dieser Check notwendig ist oder wie ihr diesen Check ausspielt und das ist, das wird auch noch mal später in einem Kapitel mit, wo es um Konsequenzen geht, sehr gut deutlich, aber was ihr da für Möglichkeiten habt.

Aber habt so n bisschen auf dem auf dem Schirm, wo wo ihr eigentlich mit der Gruppe und dem Storytelling hin wollt und ob ihr da euch selbst den Spaß nicht durch diese Checks nehmt. Im Zweifelsfall könnt ihr dann einfach sagen, OK, dass die dass die, dass die, dass die Gruppe diese Information ohnehin bekommt bei dem Versuch sie ihn zu überzeugen nur die Konsequenzen jetzt Spoiler ich da schon so n bisschen in dieses Konsequenzen Kapitel rein, aber die Konsequenzen wie sie diese Information bekommen halt besser oder schlechter sind.

Also das das so n bisschen auf dem Schirm haben so n bisschen das Bigger picture im Blick behalten und nicht am Schluss dann da sitzen und sagen ja gut ihr habt den Check halt nicht geschafft. Schade für euch, dann könnt ihr das Abenteuer wohl nicht lösen LOL das das macht niemandem Bock. Ja, ja, absolut.

Und da muss man auch sagen, arbeitet ruhig. Auch hier ist noch das Thema Profession Seas eingebaut. Arbeitet da ruhig auch mit den Fähigkeiten, erinnert die Spieler an ihre Fähigkeiten, sind sie vielleicht nicht nur Proficient in der Ability sind sie vielleicht noch proficient in irgendwelchen Tools, die dazu beitragen können das Problem zu lösen, haben sie vielleicht irgendein Item bei sich, was vielleicht denen noch mal n Vorteil bringen könnte, da sowohl als Spielleiter, die die Ansage OK.

Denkt dran, eure Spieler zu erinnern, aber auch an die Spieler. Denkt dran oder schaut ruhig mal in eure Itemliste, schaut ruhig mal, wo ihr Profession seid, weil ich meine in diesem dieser Variante, also 5.5 ist es noch mal ein bisschen was anderes, weil gerade da auch Tools und Proficiencies eine andere Rolle spielen, aber Let's Faces IT.

Bei der fünften Edition, jeder Depp hat doch vergessen ob er in Schmiedewerkzeug geübt ist oder nicht, also alles was da mit irgendwie reinkam war meistens eher nutzlos also. Ja, das ist, das ist leider richtig n anderes Thema, also generell auch noch mal so n bisschen in die in die Sache reinzustarten was passiert, was ihr für Möglichkeiten habt.

Wenn ein ein Check gelingen soll oder wie ihr so n Check irgendwie n bisschen anders machen könnt auf der einen Seite werdet ihr immer das Problem haben ne diese du hast eben schon die Kultur angesprochen bei der es darum geht sie einfach zu knacken, wo es ja ehrlicherweise nur so n so mäßig viel Sinn macht den Schurken einmal das Knacken zu.

Zu ermöglichen und er failed dann und dann zu sagen, ja gut, das hast du, das hast versucht, hast gefehlt, entsprechend kriegst du die Truhe nicht auf, weil was sollte den Schurken daran hindern, es einfach noch mal zu probieren, ne, also deswegen es gibt diverse Checks wo es inhaltlich nicht so viel Sinn macht, nicht häufiger das Gleiche zu probieren oder auch, dass unterschiedliche Charaktere das gleiche probieren, ne weil jeder könnte. Also man könnte natürlich verargumentieren, OK ihr habt das schloss während des Knackens zerstört. Aber auch das ist eher n bisschen unrealistisch. In den meisten Fällen.

Entsprechend gibt es eigentlich hier n ganz guten Tipp, das fand ich tatsächlich auch ne clevere Idee, die hier im Spielleithandbuch noch mal ausgeschrieben wurde und zwar benutzt dann halt nicht die den Erfolg oder Misserfolg als als Metrik sozusagen, sondern Zeit, ihr geht einfach hin und sagt OK, die Wahrscheinlichkeit, dass der Schurke irgendwann dieses Schloss öffnen wird, ist halt bei 100%, er braucht vielleicht nur extrem lang. Deswegen, wenn ihr da jetzt irgendwie dem wenn oder vorausgesetzt ihr habt natürlich nichts inhaltliches dagegen, dass oder ihr wollt vielleicht auch, dass der, dass es die Möglichkeit gibt, dass der Schurke das Schloss zerstört beim Knacken, lasst ihn nicht

darauf würfeln, ob er das Schloss öffnet oder nicht, sondern wie lang er dafür braucht, also ihr lasst ihn einfach ganz normal auf seinen Decks wert würfeln und wenn der halt sehr schlecht ist, der Wurf, dann braucht er halt einfach sehr lang. Und dann habt ihr immer noch die Möglichkeit, irgendwie keine Ahnung, die Patrouille kommt vorbei und erwischt ihn dabei oder keine Ahnung was nur diese ganzen Sachen zu machen, das macht aber inhaltlich für mich sehr viel mehr Sinn als ihn quasi auf den Erfolg oder Misserfolg würfeln zu lassen und erspart euch halt dieses nervige OK, ich hab es nicht geschafft, ich würd es aber gern noch probieren. Ja dann Würfel halt noch mal und dann sitzt ihr jetzt die nächsten 10 Minuten am

Spieltisch und macht dex saves dex checks so das ist ja auch quatsch Quatsch ne also finde ich ne sehr clevere Idee. Ja, ja, vor allem vor dem Hintergrund, dass so wie gesagt dann entweder ich hab das Gefühl man hat immer 2 Spielertypen, entweder den Spielertyp, der es tausendmal versucht oder den Spielertyp, dem es scheißegal ist und er sagt ja gut, dann nicht und geht weiter, wo wir dann wieder bei dem Punkt sind, wenn es wirklich ne wichtige Truhe ist oder n wichtiger Check, dann doof. Am besten am.

Besten am, am besten sind immer so Sachen, wieso ja, ich versuch übrigens sie kommt in den Raum und da ist ne Truhe. Der Schurke sagt Ich Versuch die Truhe zu knacken und ja du Stocherst am du stocherst da rum und decksafe ist gut und aber du hörst kein Klicken vom Schloss und aber da drin ist halt so n wichtiges Item ja gut dann hab ich es halt nicht geschafft und die Gruppe geht weiter und man denkt sich so die war nicht verschlossen Bro mach den fucking Deckel einfach auf, ihr braucht die fucking Schriftrolle da drin komm schon.

Also bei so was dann vielleicht auch einfach mal den Hinweis setzen, dass irgendwie der Deckel sich beim Versuch des Schlossknackens einfach bewegt oder so was. Ja, oder? Und da finde ich auch die Variante ganz gut, dann auch andere Spieler mit Reinzuziehen, einfach den anderen Spielern n Intelligenzwurf machen zu lassen oder n weisheitswurf, wenn das wenn er weiß, dass das klicken nicht zu hören ist und zu sagen Brody pro ist offen, ja dann fördert man auch so n bisschen roleplaying noch dazu gleichzeitig. Aber ja, du hast schon recht, es ist es ist wahnsinnig frustrierend deswegen, da ich bin bei dir. Die Zeitvariante finde ich gut oder wenn es wirklich jetzt, wenn wir bei nearly impossible

sind und es besteht ne minimale Chance, dass er jetzt irgendwie den siebenundzwanziger check wenn er ne 19 oder ne 20 würfelt. Wahrscheinlichkeit super gering, aber er könnte es theoretisch schaffen, hat dann aber schon viermal gewürfelt, dann einfach sagen OK. In der du schaffst es jetzt in den nächsten 3 Stunden oder 4 Stunden nicht. Würfel jetzt mal deinen Wurf für die nächsten 4 Stunden, wenn du es schaffst, schaffst du es, wenn du es nicht schaffst, schaffst du.

Es halt nicht, was übrigens um das kurz einzuwerfen. Das wird zwar auch noch mal in einem späteren Kapitel aufgegriffen, aber es ist vollkommen egal, was eine häufige Miss Conception ist in DND es ist häufig gespielte Realität an Spieltischen, aber nicht rules als ritten, es gibt keinen kritischen Erfolg bei Saving those oder billity Checks also. Critical Hits sind die einzige, das sind die sind die einzige Welt, in der eine 20 einen Sondereffekt hat und immer trifft oder immer zum Erfolg führt beziehungsweise ein eine 1 immer zum Misserfolg führt.

Das ist bei Ability Checks und Sevenfoles nicht so, sprich wenn ihr eine 20 würfelt bei ability Check, dann heißt das nicht, dass sie automatisch das Ding besteht. Genauso wie bei einer 1 ne gewüffelte 1 bei einem hohen Modifikator genauso bedeuten kann, dass ihr es trotzdem schafft und nur so n bisschen als Hinterkopf im Hinterkopf behalten ob ob ihr das am am am Spieltisch irgendwie aus Spaß an der Freude anders ruled ist. Natürlich vollkommen euch überlassen, aber rules als Rippen ist das nicht so.

Ja, fand ich auch wieder überraschend, wenn man es hier durchliest. Um ehrlich zu sein, Spiele ich das in meinen Runden meistens so, dass 1 und 20 genau auch wie beim Kämpfen so gehandelt werden, aber du hast schon recht, eigentlich ist Rutes ritten anders und ich glaube beide Varianten haben ihren Charme um ehrlich zu sein, also dass in gewissen Situationen dann trotzdem als Erfolg zu werten, wenn der Bonus dann trotzdem zu einem zu dem DC reicht bei einer 1. Ja, ich finde die 1 und 20 geben noch so n bisschen den Kick beim Würfeln mit dazu.

Ja, muss ich. Schon. Also ich find es, ich find es auch cool vor allen Dingen, aber da kommen wir gleich auch noch mal so n bisschen da da das würde ich gerne nachher noch mal n bisschen ausführen. Die 1 und 20 geben halt auch noch mal so n bisschen den extra Kick für Spieler und oder Spielleiter auch vielleicht dem dem Charakter einen besonders. Trostloses oder ein besonders erfolgreiches Check bestehen seines Checks zu ermöglichen, so ne, da kann man noch mal n bisschen Storytelling oder n bisschen Action mit reinbringen. Absolut.

Und dann? Es gibt natürlich nicht nur Checks, die von einer einzelnen Person ausgeführt werden, sondern es gibt auch Group Checks, wo die gesamte Spielergruppe dann versucht, irgendwas zu bestehen. Hier sind verschiedene Beispiele gegeben, zum Beispiel, sie durchsuchen eine Bibliothek, also Research Tasks, in dem Fall nach einer bestimmten Information, dann könnt ihr sagen okay, wir sparen uns jetzt so ein bisschen auch die Zeit und lassen nicht jeden einzelnen Spieler, jedes einzelne Bücher begangen. Durchsuchen, sondern wir machen einfach n Groupcheck wie schnell es die Gruppe schafft oder ob die Gruppe es schafft irgendwas zu finden, irgendwas an Informationen zu finden, dann halt einfach n Intelligenzwurf

als Group intelligenzwurf zu machen. Oder ihr seid alle zusammengebunden, müsst irgendwo drüber manövrieren und so weiter oder ihr müsst irgendwie länger schwimmen, da by the Way auch nett ein Groupcheck zu machen, weil ihr könntet da zum Beispiel ausgleichen, ob es stärkere Schwimmer oder schwächere Schwimmer gibt und dann zu sagen, OK. Ihr müsst das als Gruppe bestehen, denn die Variante ist ja trotzdem möglich.

Dass die stärkeren Schwimmer es schaffen, die schwächeren Schwimmer über einen gewissen Zeitraum, vielleicht sogar noch mitzuziehen. Also es gibt verschiedene Situationen, wo ihr sagen könntet, da lasse ich jetzt einfach mal die komplette Gruppe einfach würfeln und fasse das zusammen, anstatt nur einzelne Spieler, weil erstens es spart euch Zeit und zweitens es gleicht Stärken und Schwächen so ein bisschen aus, die verschiedene Charaktere haben können. Die ich find das auch ne interessante Sache an in vielen anderen Situationen.

Also die die überlegt euch halt immer, gerade wenn es so wenn es so ne Aktivität gibt die so n ich ich sag mal wie soll man sagt wie soll man sagen so n bisschen räumlich unspezifischer ist ne also ich find groupchecks in so einem keine Ahnung in so einem normalen Abenteuerflow find ich häufig oder ab und selten, dass dass die wirklich irgendwie Relevanz gute Relevanz haben, aber zum Beispiel auch so ne Sachen wie.

Hey, wir sind auf dem Marktplatz und hier ist irgendwie n Verbrechen begangen worden. Wir wollen die Leute auf diesem Marktplatz befragen, ob ob sie was gesehen haben, dann können können wir jetzt, also es kann das entweder so laufen, dass ihr, dass die Spieler, dass ihr die Spieler über den Marktplatz laufen lasst und irgendwie einzelne Leute befragt, oder ihr Macht das als Groupcheck und sagt, OK, wir wollen halt irgendwie ne bestimmte Zeit aufwenden, um einfach so viel wie möglich Leute unabhängig voneinander zu befragen und dann macht ihr das als Groupcheck und dann könnt ihr das auch so abhandeln und abkürzen, ne. So sowas finde ich durchaus clever. Ich möchte noch eine ein kleines, eine kleine Anmerkung dazu bringen und zwar macht euch

Gedanken, wie das in der ich sag mal in Anführungszeichen realen Welt ablaufen würde und ob ein Groupcheck da Sinn machen würde beispielsweise. Wenn ihr also es wird auch hier als Beispiel genannt, wenn ihr als Gruppe durch n Schloss schleichen wollt und ihr macht das als Groupcheck im Sinne von, ob ihr dann alle geschickt genug seid, euch heimlich fortzubewegen. Aber eine, aber einer aus der Gruppe failed, weil er halt einfach laut ist.

Dann macht es ja keinen Sinn das durch einen Groupcheck auszugleichen. Ne weil die Wache wird auch diesen einzelnen Spieler hören, egal wie leise alle anderen sind, sprich da macht n Groupcheck nicht so viel Sinn. Auf der anderen Seite würde ich aber behaupten, dass wenn ihr zum Beispiel nen wenn ihr beispielsweise über ne Weltkarte navigiert, ne, also das gibt es manchmal in Abenteuern, dass ihr quasi so ne gröbere Karte habt und.

Ihr auf einer Suche nach beispielsweise irgendwie bestimmten Ruinen oder sowas habt ihr dann, so könnt ihr euch so entscheiden, dort oder dahin zu laufen und dann geht es halt darum, welcher der Charaktere oder ob die Gruppe es schafft so n bisschen sich da durch zu navigieren und halt irgendwie ja so so die die die Koordination nicht zu verlieren, da würde es durchaus Sinn machen, wenn man den Groupcheck Groupcheck schon schafft, wenn nur ein Spieler es schafft ne weil der kann ja den Rest der Gruppe weiterziehen. Deswegen, so n bisschen im Blick behalten, ob so n groupcheck Sinn macht, inwiefern so n Group also wie auch der Erfolg oder Misserfolg von so einem groupcheck groupcheck Sinn macht.

Gleich das mal so n bisschen mit Logik ab, aber ansonsten bin ich da eigentlich n relativ großer Fan von Dinge mit diesen Groupchecks zu lösen. Ja, ich glaub Logik ist n guter Punkt für alle Sachen hier, die wir gerade besprechen. Geht immer in euch ja, aber ist ja so, weil ich mein manchmal wird halt auch von Spielern vorgeschlagen so was du gerade eben schon gesagt hast mit ich nutze meine Intelligenz um irgendwie weiß ich nicht die Sollbruchstelle der Tür zu finden oder whatever ne einfach diese Logik mit ins Spiel zu bringen macht das Spiel halt auch deutlich realistischer.

Auf jeden Fall also, da auch so n bisschen ne. Also beugt die Regeln nach Logik. Ja, ganz einfach. Ja, absolut. Und jetzt kommen wir zu einem Punkt, den wir eben schon angesprochen haben, nämlich passive Checks. Und ich habe es eben auch gesagt, hier ist noch mal was angebracht, was ich so nicht auf dem Schirm hatte, also nur noch mal kurz passive Checks beziehungsweise was ist das, das sind Checks, die automatisch passieren, das heißt, ihr als Spielleiter wisst im besten Fall, wir nehmen jetzt das Thema Perception, nämlich wie nehmen eure Spieler ihre Umgebung wahr, was erkennen Sie sofort, was erkennen Sie nicht sofort und so weiter und. Diese Sachen solltet ihr als Spielleiter wissen. Wir hatten letzte oder vorletzte

Folge schon mal über den Spielleiterschirm gesprochen. Ich habe die passive Perception meiner Spieler immer auf dem Spielleiterschirm hängen, um zu sehen okay wenn sie in einen neuen Raum reinkommen, was erkennen sie sofort, was erkennen Sie vielleicht nicht sofort und so weiter das macht absolut Sinn das mitzunehmen, weil es gibt Situationen, wenn ihr sagt Ja Würfel mal auf Perception, dann sind die Spieler sofort alarmiert, es könnte ihr.

Irgendwas in der Umgebung sein. Es könnte irgendwas jetzt gleich passieren. Das heißt, dann sind Sie wirklich noch ein bisschen wachsamer, aber darum geht es ja nicht, weil es geht ja eher darum, was sie aus dem aus dem Spielerdasein beziehungsweise wie sie in den Raum reinkommen, sofort wahrnehmen mit ihrer Erfahrung und was sie nicht wahrnehmen, deswegen passive passive Checks von eurer Seite und passive Perception ruhig öfters anwenden und wir haben es eben schon angesprochen, es gilt Halt nicht nur für Perception, sondern man kann passive Checks genauso.

So gut für andere Sachen nutzen und wir hatten das Thema Intelligenz und so weiter ich glaube man kann es auch noch für Charisma und so weiter anwenden in Gesprächen und so weiter wirken die Charaktere sofort sympathisch gegen gewissen anderen NP CS gegenüber wirken sie unsympathisch, weil sie eine schlechte passive Charisma Perception haben und so weiter passive Charisma, Charisma, das macht keinen Sinn, aber passive Charisma macht Sinn, sorry, aber diese Dinge beziehungsweise diese Abilities ruhig auch noch mal in die passive.

Checks, reinführen weil das ist glaub ich ne interessante Variante mit der wenig Spielleiter arbeiten und die glaub ich auch noch mal n gewissen anderen Flow in das Spiel reinbringt. Und was also ein Beispiel, dass ich, den ich auch sehr clever finde, ehrlicherweise ist, dass es, also ich hab ja quasi für jeden Wert n passivwert ne also oder für jede Fähigkeit auch ne n passivwert in gewisser Weise und überlegt euch da was für n. Passiv oder was für ne, was für ne Situation. Vielleicht so n Passivwert auch bedienen kann, sprich also das Beispiel wird hier genommen, wenn sich ein Charakter mit einem NPC unterhält und angelogen wird von dem NPC könnte es ja oder macht es ja durchaus Sinn die das den passiven Inside Wert des

Charakters zu im Blick zu behalten um zu gucken ob er nicht per se ohne den ohne da konkret aktiv nachzuforschen ob dieser NPC jetzt lügt oder nicht. Einfach aus einem passiven Verständnis, wieso ne Konversation laufen sollte so n bisschen das Gefühl bekommt, na vielleicht lügt er mich gerade an.

OK ist irgendwas dodgy also ne das finde ich ne durchaus clevere Mechanik um gegebenenfalls auch ehrlicherweise das Würfeln am Tisch n bisschen zu reduzieren. Also wir haben nichts gegen würfeln, wir mögen alle würfeln, aber Würfel haben leider natürlich auch die Eigenschaft Dinge zu verlangsamen. Und wenn ihr als Spielleiter so n bisschen diese Konversation vorantreiben könnt und halt sagen könnt, so EY, der NPC sagt dir so und so, dann checkt ihr kurz was für n passiven Inside wert der Charakter hat.

Merkst du aber du, während dir der NPC das gerade erzählt, merkst du schon so OK, das ist schon irgendwie nicht so die volle Wahrheit, die er dir gerade irgendwie verrät. Dann habt ihr euch eine ein Hin und her gespart mit ja was hab ich denn für n Gefühl wie der wie der gerade irgendwie drauf ist. Ja OK wirfeln mal auf inside ja OK ich hab nen Sechzehner, ihr müsst dann wiederum würfeln darauf wie gut derjenige lügt Baba also das ist dann ein Hin und her was ihr euch irgendwie erspart habt find ich ne gute Mechanik die glaub ich zu wenig an Spieltischen genutzt wird.

Absolut. Absolut ja und? Ich glaub, man muss natürlich immer auf das jeweilige Spiel anpassen und es gibt auch Situationen, wo man das ein oder andere bevorzugen kann, gerade wenn es im Hinblick auch OK. Wir müssen jetzt n bisschen Tempo machen oder jetzt ist n guter Zeitpunkt um das Spiel irgendwie n bisschen zu verlangsamen, also da als Spielleiter so n bisschen das Gefühl zu für zu bekommen, das sollte man nach n paar runden eigentlich drin haben, aber ich find es auch ne ne super Variante einfach um das macht das Spiel deutlich flüssiger meiner Meinung nach ja. Genau dann haben wir natürlich auch den D twenty Test, den wir alle kennen und lieben und zwar die Attack Rolls. Da also ich glaub attack Rolls

müssen wir jetzt nicht noch mal im im Detail durchgehen, ihr wisst wie es funktioniert, ihr würfelt euren D 20, packt eure Modifikatoren drauf und dann. Hofft ihr, dass es über die Amor Class des Gegners kommt? Allerdings natürlich auch für euch als Spielleiter noch mal der Hinweis, dass Attack Rolls nicht nur auf Kampfsituationen angewendet werden können, sondern generell also Attack Rolls bedeuten ja eigentlich nur trifft der Charakter das Ziel. Sprich keine Ahnung, ihr habt irgendwie die, die die Charaktergruppe ist auf dem Dorffest angekommen und macht Testschießen auf Testobjekte und will da irgendwie NN Contest gewinnen oder sowas und dann könnt ihr natürlich auch die genau diese Attack Rolls nutzen

um zu evaluieren trifft der Bogenschütze der Gruppe das Ziel und dann könnt ihr auch immer noch überlegen, das ist dann auch schon wieder so n anderes n anderes Kapitel wenn ihr je höher der oder je besser der Charakter. Charakter trifft, desto mehr ist er im Bullseye ne, also da gibt es auch so n ne gewisse Grauzone mit der ihr dann so n bisschen spielen könnt, aber das so n bisschen Attack Rolls sind nicht nur für rund mit Initiative und Biberblobt da, sondern einfach n bisschen im Hinterkopf behalten. Es geht darum etwas zu treffen.

Ja. Oder auch zum Beispiel zum Beispiel eine eine Sache, wo es auch durchaus Sinn machen kann, ist, das Handhabe ich in meinen Gruppen auch viel so. Ich werfe Dinge von A nach b. Und ich mir ist sehr wichtig, dass ich B treffe, sei es jetzt irgendwie jemanden etwas zuwerfen, auch beispielsweise könntet ihr auch überlegen, mit einem, mit einer, mit einer Art von Armor, also mit einem Attack attackwall zu machen. Ja, legendäre Runde.

Ich glaub es war eine meiner ersten DND runden als jemanden quasi ein Schwert zugeworfen wurde und derjenige eine 1 gewürfelt hat und dementsprechend dann sein Spieler sehr gut Spiel Kumpan getötet hat. Tolle, tolle Variante. Ja ja, leider, leider waren nicht mehr viele Trefferpunkte da. Okay. Ja, ich glaube, wir haben über die Saving Throws glaube ich genug gesprochen.

Das sind die nächsten beiden Punkte und wir haben auch über die Difficulty Class beziehungsweise den DC genug gesprochen. Wie gesagt, hier wird das noch mal ein bisschen weiter ausgeführt mit very easy bis nearly impossible und was das auch bedeutet, worauf ich aber gerne noch mal eingehen würde ist, wie wird denn so ein DC eigentlich berechnet, denn es ist eigentlich immer relativ simpel, es ist den DC wird berechnet aus einer 8 plus dem jeweiligen Ability Modifier plus dem Proficiency benutzt.

Das ist der DC und das ist meistens dann auch, wenn ihr euch überlegt okay ich muss jetzt ein DC festlegen, sei es jetzt von NP CS, da sollte ihr eigentlich, wenn ihr sie nicht selbst erstellt habt, zumindest auch immer die jeweiligen Daten beziehungsweise die DC S bei Monstern und so weiter hinterlegt haben, aber wenn ihr was neu berechnen müsst, dann ist das die Formular beziehungsweise die Formel die ihr benutzen solltet. Genau, aber ehrlicherweise in den meisten Fällen habt ihr, werdet ihr das auf euren Bögen einfach schon ausgerechnet fertig stehen haben.

In den allermeisten Fällen aber noch nichtsdestotrotz auch generell, wenn man vor allen Dingen keine online Tools nutzt, immer mal wieder wichtig sich vor Augen zu führen, woher die Werte kommen, ich da ich sehr sehr viele digitaltools nutze in meinem DNT Alltag, ich glaube jetzt mit wirklich Pen and paper n charakterbogen auszufüllen würde mich nach wie vor vor.

Herausforderung stellen oder wieder vor Herausforderung stellen, da war ich auf jeden Fall mal souveräner, glaub ich. Ein extrem wichtiger Punkt für Tests oder die Twenty Tests ist natürlich, das ist glaub ich im letzten, also mit dem die die 5 e Regelwerk in die also essentieller Teil der Regel des Regelwerks geworden und das ist Vorteil und Nachteil.

Ich glaub ihr wisst alle was es ist. Vielleicht kurzer Recap Vorteilswürfel bedeutet ihr könnt einen d twenty Test mit 2 d 20 machen und das bessere Ergebnis nehmen und Nachteil bedeutet ihr nehmt 2 d 20 Würfel und nehmt das schlechtere Ergebnis. Ihr könnt natürlich als Spielleiter mit diesem Vorteil und Nachteil durchaus spielen, ne also wenn der Spieler irgendwas machen will und die Umgebung irgendwie ihm Vorteile verschafft oder er das irgendwie aus einer bestimmten.

Ja, Situation des Vorteils halt einfach immer macht, dann könnt ihr ihm natürlich ermöglichen sein die twenty Test mit Vorteil zu machen. Ihr könnt mit sowas auch Kreativität belohnen, ne also wenn es irgendwie eine besonders kreative Art ist ein Problem zu lösen oder in eine ein Thema anzugehen könnt ihr das Halt entsprechend mit Advantage machen und desadvantage könnt ihr Halt nutzen, wenn ihr dem Spieler ermöglichen wollt einen Plan umzusetzen, obwohl die Umgebung wirklich dagegen spricht, dann könnt ihr sagen OK die Versuch es aber dann halt entsprechend mit Desadvantage.

Oder wenn es halt irgendwie aus irgendeinem Grund besonders schwer sein soll, das zu schaffen, oder oder wenn er oder auch klassisches klassisch Beispiel natürlich, wenn es halt irgendeine Art und Weise, irgendeine Art von Condition gibt, die dem Charakter ist erschwert, etwas zu tun. Bei den meisten conditions gerade irgendwie so Krankheiten, Müdigkeit und so weiter und sofort steht natürlich auch als Teil der Condition drin, was für Würfel mit Disadvantage gemacht werden müssen, aber wie gesagt, das könnt ihr natürlich auch als Spielleiter so ein bisschen der Situation.

Situation immer anpassen und gegebenenfalls auch Desadvantages dann wegnehmen, weil die Situation es halt irgendwie verbessert oder ermöglicht ist. Also man muss einfach sagen, in der Vergangenheit war das Halt super kompliziert mit irgendwie einem plus x modifikator. Auf deinen Wurf ist jetzt irgendwie ne plus 1 + 2 + 3 + 4 gerechtfertigt, ne das da hat man als Spielleiter natürlich extrem viel mehr Arbeit. Ich find dieses Advantage disadvantage Thema immer noch extrem Handy.

Ja, absolut bin ich komplett bei dir. Ja, und im Endeffekt ist es halt auch eine Belohnung für die Spieler. Also bei mir ist advantage immer wenn ein Spieler kreativ ist und irgendwie eine gute Idee hatte, wie er irgendwie ein Problem lösen kann oder und das ist halt auch manchmal der das was ich eben angesprochen habe, der Vorteil dann, wenn jemand sich daran erinnert, dass er ja professioned in irgendwas weiß ich nicht in seinen Handwerker Tools oder sonst was ist und diese kreativ einsetzt, also da oder seit 10. Runden das fucking Item einfach im. Inventar hat so es liegt da rum, ja the fuck. Wir wollen hier ein Schwert, wir müssen dieses Schwert schmieden, wie machen wir das?

Aha, ich hab noch mein Schmiedewerkzeug ja. Da aber trotzdem wirklich immer Kreativität belohnen, finde ich das macht absolut Sinn und gleichzeitig aber auch belohnen, wenn ein anderer Spieler vielleicht einem anderen Spieler Vorteil bringt durch bestimmte Situationen. Also wenn er ihm bei irgendwas geholfen hat oder weiß ich nicht jetzt ein anderes Beispiel beim Klettern ihn mit seiner Stärke vielleicht nach oben schubst oder sowas?

Also da es gibt die helfen Aktion klar aber auch in gewissen Situationen macht es Sinn da einen gewissen Vorteil dann noch. Mit Reinspielen zu lassen, wenn es denn die Situation erlaubt. Genau. Und dann kommen wir zu meinem kleinen Lieblingskapitel und da kommen wir jetzt auch zu dem Punkt, den ich anfangs so n bisschen angeteast hab, nämlich consequences.

Ich glaub ich hab in diversen Folgen und gerade bei Unterklassen immer wieder Sinn oder dargestellt, dass ich es gerne so Trade of Mechaniken mag, aber dieses Kapitel Konsequenz ist macht finde ich finde ich noch mal so n bisschen so n sehr relevantes Subthema auf was? Nicht, was auch sehr unterrepräsentiert ist an Spieltischen. Meiner meiner Erfahrung nach.

Und zwar, dass die twenty Tests durchaus, ich sag mal dynamischer gehandhabt werden können als eigentlich häufig der der Fall ist. Im Allgemeinen ist es ja so und da reden wir jetzt ja auch ja die ganze Zeit drüber. Ihr habt ne, also der Spielleiter sagt euch, würfelt auf x, dann gibt es einen konkreten Wert und wenn ihr da drunter seid, habt ihr es nicht geschafft und wenn ihr da drüber seid, habt ihr es geschafft, das ist ja so n bisschen der Standard und die Mechanik wie halt die and die und Pen and Paper und Würfelsysteme funktionieren.

Infekt können kann der Spielleiter aber durchaus das n bisschen dynamischer handhaben und das eher so als Grauzone interpretieren und euch so n bisschen wie. Und das mein ich auch damit anfangs mit diese die twenty Tests n bisschen mehr in in so n Storytelling mit reinzubringen, denn er kann ja durchaus mit Konsequenzen spielen.

Es gibt zum Beispiel jetzt eine. So ist unter einem Kapitel oder einem Subkapitel, das das wird beschrieben mit success at the cost. Also ihr könnt natürlich auch, wenn ihr einen de twenty Test macht und gerade so nicht schafft, kann der Spielleiter, da könnt ihr euch als Spielleiter natürlich überlegen, OK, das was der eigentlich erreichen wollte erreicht er, aber hat es in diesem Erreichen des Erfolgs gibt es irgendeine Art von Downside, beispielsweise wird hier genannt. Ihr schafft den Decksafe gegen gegen den gegen den Fireball Halt nicht.

Also ihr würdet vollkommen kompletten Schaden bekommen, aber ihr seid nur an einem Punkt, an einem Erfolg vorbei oder was auch immer, deswegen schafft ihr es gerade noch irgendwie euch in Sicherheit zu bringen, was ja beim Fireball bedeutet, nur den halben Schaden zu bekommen, aber tatsächlich endet ihr dann mit der Proon Condition, also ihr liegt am Boden. Ne, also das ist dann so n bisschen die Konsequenz daraus, dass ihr es trotzdem schafft.

Also ihr kriegt nur den halben Schaden, aber hat trotzdem irgendwie ne Downside, das finde ich also prinzipiell finde ich das cool, weil es n bisschen die die Umgebung lebendiger macht und so n bisschen auch für den Spieler spannender macht, was dann am Schluss dieses Würfelergebnis tatsächlich bedeutet, es gibt euch als Spielleiter auch n bisschen mehr macht. Über die Konsequenzen herrschen zu können und insbesondere sowas ganz interessant, wenn ihr zum Beispiel möchtet, dass der Charakter in einem in einem sehr kniffligen Kampf beispielsweise nicht direkt vom Feuer Fireball weggefetzt wird, ihn überleben zu lassen, aber trotzdem mit so einer gewissen negativen Konsequenz, die aber nicht

direkt sein Tod bedeutet. Ne anderes Beispiel ist der, der ihr wollt, irgendwie. Nen ihr seid im Gefängnis und wollt euren Wärter überzeugen irgend oder ne Information entlocken oder irgendwie n verhören und der gibt euch die Information, schreit aber in dem Moment so laut, dass er in der Umgebung seine die anderen wachen mitalarmiert ne und weil weil ihr Halt entsprechend den Check gerade so nicht geschafft habt, find ich ne extrem interessante Art und Weise mit zu arbeiten und das gibt es natürlich und diesen Scope kann man natürlich auch nach oben und nach unten weiter aufmachen, ne also? Das wird so n bisschen beschrieben mit Degrees of failure und degrees of success.

Also ihr könnt tatsächlich überlegen, wenn ein Test an die Twenty Test besonders schlecht gefailed wurde oder besonders gut bestanden wurde, gibt es für die Spieler gegebenenfalls irgendwelche zusätzlichen Informationen, mit denen sie gar nicht gerechnet haben bei einem sehr guten Test oder geht das ganz katastrophal schief, wenn sie halt weit weg vom eigentlich erwarteten oder eigentlich notwendigen Ergebnis sind?

Finde ich ne sehr sehr interessante Sachen Sache. Die natürlich ehrlicherweise für den Spielleiter n bisschen mehr Arbeit bedeutet. Auch ne. Also ihr müsst noch mehr improvisieren und so, das ist also überlegt euch da wie wie schwer, wie schwer ihr euch das euer Leben machen möchtet, aber habt dieses Werkzeug im Hinterkopf. Das wäre genau das, was ich auch da noch anbringen würde, weil das klingt alles super cool und ich finde es auch super cool, aber es ist so ein bisschen weg von dieser Einfachheit oder der einfachen Spielbarkeit der fünften Edition. Es bedeutet erstens deutlich mehr Aufwand für den Spielleiter und es bedeutet natürlich auch deutlich mehr. Zeit, am Ende des Tages, die ihr

in der Spielrunde verbringt. Das heißt, wenn ihr eine Spielrunde relativ schnell abhandeln wollt oder die Situation schnell abhandeln wollt, dann würde ich natürlich auf sowas verzichten. Das hier macht für mich alles ultra viel Sinn in einem Final fight oder so, weil dadurch gestaltet ihr so einen Kampf natürlich deutlich epischer mit deutlich mehr Details, er fühlt sich dadurch da auch natürlich komplett anders an, zu anderen kämpfen, die ihr sonst habt da so was einzubringen, macht aus meiner Sicht Sinn, aber.

Ansonsten wenn man Bock drauf hat als Spieler da cool ist halt mit mehr Aufwand verbunden. Ich würd es wahrscheinlich so handhaben, dass ich es wirklich nur bei besonderen Kämpfen macht. Ich lustigerweise, ich hätt es genau andersrum gemacht. Also ich ich find ich ich find das eigentlich super nützlich bei so lapidaren Dingen bei wie wie der häufig jetzt schon referenzierten Truhe, die eigentlich aufgemacht werden können soll, aber nicht aufbekommen wird, ne dann der der der der Schurke schafft, dann halt seinen Dexcheck nicht sein Dextest nicht.

Die Truhe geht trotzdem aus, aber er löst die Falle aus. Dabei so ne so ne Geschichte, ne dann dann ist die Truhe halt wenigstens auf, er kriegt die Informationen, aber ehrlicherweise ist das halt halt also weil es das wird, da wird es kein Drama Drumherum geben, ne so der Freude, die Spieler freuen sich, dass sie die Truhe aufbekommen haben, das mit der Falle ist natürlich Scheiße gelaufen, OK aber man man kann das halt trotzdem irgendwie. Es ist es ist es für die, also für die Spieler ist es trotzdem rewarding, aber sie wissen, dass sie trotzdem irgendwie den Check nicht geschafft haben, weil das finde ich auch immer ne wichtige Sache im Hinterkopf zu behalten, mich als Spieler frustriert es total, wenn ich das Gefühl hab,

dass ich immer alles schaffen kann, weil der Spieleiter mich da schon irgendwie durchträgt so ich will auch failen können und das finde ich halt eigentlich n gute n guten Kompromiss diesbezüglich bei dramatischen Checks gerade so Endboss kämpfen, oder? Wenn ich jetzt den Check nicht schaffe, bei dem bei dem besagten Fireball Beispiel und sowas ne wenn ich den Check nicht schaffe bin ich tot und wenn ich ihn schaffe überlebe ich, dann gibt es ja an so Spieltischen häufig auch diesen Moment des OK allen ist das bewusst, dass dieser dieser Wurf jetzt echt Auswirkung haben wird, ne und alle sind super gehypt darauf ob es jetzt keine Ahnung die 12 oder drüber ist oder halt eben nicht und man

würfelt und man trifft das und alle jubeln und alle sind super happy. So, das will ich den also das, und das bedeutet ja auch, dass die Spieler dann diese Konsequenz haben und wissen wollen und dann irgendwie. Zusammen bin ich bei dir. Und dann halt irgendwie, dass dass die 12 dann nicht getroffen wird und alle so, Oh fuck alter, du bist jetzt einfach tot und dann an der Spieler hat er gesagt, ja du bist jetzt nicht wirklich tot so, sondern.

So wird das auch nicht einsetzen, aber nur als Beispiel, wenn das Ganze natürlich in den ersten 2 Minuten passiert oder in der ersten Runde mit 3 Spieler Charakteren, dann würd ich auch sagen. Das ist jetzt nicht so belaufen, wie die Spieler es wollten. Genau, also ich glaub man man muss so n Mittelweg finden und klar, bei wichtigen Würfen würde ich das wahrscheinlich auch nicht so anwenden, aber wenn es da drum geht den Kampf so n bisschen hinauszuzögern und und in mehr Detailtiefe irgendwie irgendwie reinzupressen, dann würde ich das schon nutzen.

Ich gebe dir vollkommen recht, ist ein gutes Tool, auch um das hatte ich, hatte ich jetzt gar nicht auf dem Schirm um wirklich diese diese failias wo aber die Spieler eigentlich einen Success brauchen dann rüber zu bringen beziehungsweise zu nutzen um auch die Story weiter zu bringen. Für mich wäre es eher so eine Art mehr Storytelling, weil vom ja vielen Fall du schaffst das oder du schaffst es nicht zu, ja du kriegst gerade noch verbrannt mit ein Bein ist verbrannt und jetzt hast du Nachteil weil du nicht mehr richtig gehen kannst aus diesem Fall. Feuerball raus und so weiter das ist natürlich noch mal n ganz anderes Storytelling, was du dann irgendwie liefern kannst. Eine eine Sache, wo ich gerade

aber dran denke. Und ich weiß ehrlicherweise nicht, ob das ne richtig gute Idee ist, aber Fackel, man könnte das ja sogar auf die Spitze treiben. Das geht natürlich in digitalen Tools viel besser als analog. Ich komme auf jeden Fall auch gerade an, nicht auf ne Idee wie man das gut am am analogen Spieltisch machen könnte, aber wir bleiben bei dem Beispiel Fireball.

Und der Liebling, der der Charakter verbrennt halt irgendwie in einem kritischen Fight und liegt halt auf dem Boden dem Spieler dann quasi heimlich zu schreiben im Sinne von so ey, du hast es tatsächlich schon geschafft dich zu retten, du lebst, bist halt prone. Du musst eines eine Runde aussetzen, um dich zu sammeln, aber dann kannst du wieder am Kampf teilnehmen und dass nur der Spieler das weiß und auf einmal irgendwie in dem kritischen Kampf dann der der Ork Baba doch wieder neben dem Gegner steht und ihm mit seiner Axt auf die Fresse Haut und die Spieler das an die anderen Spieler das nie erwartet hätten.

Epischer Moment. Auch epischer Moment, das stimmt ja. Da kann man so ein bisschen rumspielen. Ja, also das ist so die Dissektion Consequences und ich glaube, wir sind uns einig. Konsequenzen sollte es immer geben für Spieler, egal ob sie was schaffen oder nicht schaffen, weil ansonsten geht die die Spielfreude und auch so die der Impact von den eigenen Taten so ein bisschen verloren, deswegen wichtiger Punkt ich möchte kurz eine Überleitung machen was ist die Konsequenz wenn Leute unsere Folge hier hören natürlich sie kaufen sich das Spielleiterhandbuch bei unserem Sponsor fantasywelt de.

Aber ich möchte nicht auf das Spielleiterhandbuch hinweisen, sondern es ist endlich soweit. Ihr könnt endlich bei Fantasywelt. De die Forgotten Rams Adventures, die im Dezember rauskommen, vorbestellen und ich kann 1 sagen die alternative Cover sehen wieder bombastisch geil aus auf den normalen Covern dagegen findet man auch so ein paar bekannte Kreaturen beziehungsweise NP CS, nämlich unter anderem Karlach, Minsk und Geraxle, also wem die Namen was sagen, der hat entweder bei das Gate gespielt.

Gespielt oder hat in unseren alten NPC folgen aufgepasst. Beziehungsweise bekannten Charakteren folgen aufgepasst. Da freue ich mich wahnsinnig drauf auf diese Bücher, die sind wie gesagt jetzt vorbestellbar. Schaut da gerne mal rein, wir sind ja auch nicht mehr weit weg von dem neuen Starter Set.

Wir haben letzte Woche schon drüber gesprochen, das ist auch vorbestellbar, da erwartet euch gerade für Anfänger einiges glaube ich. Das größte Starter Set aller Zeiten mit wahnsinnig viel Inhalt, dementsprechend natürlich auch ein bisschen teurer als die normalen Starter Set. Sets in der alten Edition, aber ich glaube, das lohnt sich. Werden wir natürlich hier auch noch besprechen und das nächste Abenteuer, nämlich Dragon deaths, ich glaube es ist ne Abenteuersammlung, ist auch schon vorbestellbar, also da kommt einiges.

Ich bin mal gespannt, weil das meiste wird wirklich im September bis Dezember kommen, da ballert Wizard of the Coast glaube ich in 2 Monaten fast 8 neue Bücher raus, dementsprechend werden wir viel zu besprechen haben. Na ja, und also zeittechnisch würde ich fast vermuten, es werden in ne Menge potenzielle Weihnachtsgeschenke rausgeballert. Deswegen ich kann das unterstreichen, guckt bei Fantasy Welt vorbei.

Link findet ihr entweder hier in der Folgenbeschreibung oder bei uns auf Instagram. In den in der Bio geht da gerne drüber rein damit, das sind Affiliate Links, damit tut ihr uns n bisschen was gutes und euch kostet es nichts mehr, sind auf jeden Fall super coole Sachen ich muss gestehen ich fand es n bisschen schade, dass gerade Karlach auf dem auf dem.

Auf dem Cover sehr nah an Baldurs Gate ist also nicht, dass die, dass die Baldurs Gate Color halt irgendwie schlecht wäre oder so, aber ich hatte mich so n bisschen auf andere visuelle Interpretationen gefreut. Ach so, ja, da musst du dir das alternative Cover angucken, da ist sie nämlich nicht dabei, so richtig.

Wie gesagt hab ich Bock drauf. Ich es war auch 1 meiner Lieblingsbücher aus 3.5 die komplette Ferunreihe ich mag die Lore ganz gern, da freu ich mich sehr drauf, wenn wir das Versprechen. War auch eine der gefragtesten Bücher. Wenn wenn ich mich da noch richtig erinnere, ich glaub das Thema hatten wir vor.

Ja ein 2 Jahren mal das ja wir hatten ja also wer wer das damals nicht mitgeschnitten hat, aber es gab so n kleinen Wechsel von Ulisses spiele die früher die Wills of the Coast Sachen übersetzt haben mehr oder weniger gut und dann gab es halt so n Break und man hat sich glaub ich auch irgendwie gerichtlich so. Zerworfen das hab ich irgendwann nicht mehr so richtig nachvoll nachvollziehen können muss ich gestehen, jedenfalls macht das die iulisses Spiel nicht mehr.

Bedeutet aber auch, dass die ganzen Bücher, die von Iulisses übersetzt wurden, nicht mehr im Handel zur Verfügung stehen, meines, also meines letzten Standes zumindest. Und unter anderem war auch ein wie hieß das Abenteuerführer zur Schwertküste glaub ich. Hieß es. Ja, das genau. Und ich glaub, das war eines der mit Abstand teuersten Bücher, die man halt noch über Ebay dann verkaufen konnte oder sowas. Dann gebraucht.

Ich glaub irgendwie das ging bis 200€ hoch, teilweise komplett irre und ehrlicherweise das das. Buch fand ich so OK, ich fand das auch nicht so gut. Auf Englisch ist auch immer noch ganz normal verfügbar um ehrlich zu sein, aber die deutsche Variante halt nicht mehr, weil nicht mehr nachgedruckt wird.

Ich fand es auch nicht so geil, also wie gesagt, dieses 3.5 Buch war wahnsinnig gut. Also wirklich wahnsinnig gut vom Inhalt als auch von der Beschreibung der Schwertküste und beziehungsweise. Das ist auch immer noch mega teuer, ne. Also wenn du das irgendwie second Hand verkaufst. Da bist du dann 200 300€ reicher, wenn du das verkaufst. Weil das ist wirklich einfach.

Also das gilt auch nach wie vor so n bisschen als die Bibel, wenn man wirklich so in Depp schwertküste Informationen haben will, ist das glaub ich immer noch mit das vollständigste Buch was jemals veröffentlicht wurde, ne? Mhm ja, bin ja absolut ja. Coolio aber dann zurückkommend. Also ne noch mal abschließend der Call to action guckt bei Fantasy Welt vorbei über die Links von eben eben gesagt und wir springen wieder zurück ins Spielleiterhandbuch und in das Kapitel oder in den Teil, den ich anfangs auch so n bisschen angeteast hatte, nämlich Critical Success und Fayer.

Wir hatten ja eben schon gesagt, es gibt nur für Critical, also nur für Attack Rolls die Critical Hits oder die garantierten Misses bei einer 20 und bei einer 1. Das, was ich eingangs meinte, was wir immer mal wieder angesprochen haben, aber dann im Spielerterhandbuch hier explizit von abgeraten wird, was mich sehr gewundert hat, ist, dass bei Critical Hits. Oder dass bei beiden Sachen es ja durchaus einen Trend gibt, oder?

Trend ist der falsche Begriff, aber durchaus es einen Usus gibt, dass man so zusätzliche Features oder zusätzliche Happenings zu diesen Critical Rolls oder den den also bei den 20er oder bei den Einserwürfen Halt mit Reininterpretiert oder rein gibt. Und wir hatten ja auch häufiger schon auf die Critical Hit und Critical Miss Card Decks, ich weiß nicht wie das genau wording war.

Wie hießen die Dinger? Failure, critical success und failure Decks. Irgendwie. So genau also diese. Es gibt ja dann so Kartendecks oder es gibt ganz viele Sachen. Auch kann man sich einfach googeln, wo man dann einfach sagen kann, OK ihr bei einem bei einer 1 verfehlt ihr nicht nur, sondern deine Waffe zerbricht, du stolperst ne und so weiter und sofort.

Und das Spielerhandbuch geht. Hinspiel Leiterhandbuch geht hin und rät explizit davon ab, den Spielern das zuzumuten. Zusätzlich zu ihrem Automatic Miss auch noch irgendwie zusätzlich Konsequenzen anzulasten, weil mit der Begründung, dass natürlich die Spieler in der ihrer in ihrer DND Ära ne ganze Menge Einsen würfeln werden und der und der und das Automatic Feld ja schon Strafe genug ist und man tatsächlich. Diese zusätzlichen negativen Faktoren, dass sie das Spiel extrem entschleunigen und das über die Zeit dadurch dann einfach sehr ermüdend wird, wenn dauernd halt irgendwie die Waffe kaputt geht und keine Ahnung was ne also und ich ich fühl es in gewisser Weise, also auf der einen Seite mag ich es eigentlich, also ich, ich fühl

mich da auch sehr als Spielleiter sehr herausgefordert, dann irgendwie ne lustige zusätzliche zusätzlich negativen Faktor mit reinzubringen. Ich verstehe aber auch total, warum das irgendwie auf Dauer so n bisschen ermüdend werden kann. Entsprechend würde ich eigentlich so ne auf so ne Konsequenz heraus wollen, vielleicht macht ihr das also mein persönlicher Vorschlag wäre gegebenenfalls, dass wenn jemand eine 1 würfelt würfelt ihr einfach für euch als Spielleiter verdeckten D twenty.

Und setzt halt irgend ne Wahrscheinlichkeit fest. Beispielsweise nur wenn ihr ne 19 und ne 20 würfelt, dann so verdeckt. Für Euch gibt es zusätzlich zu dieser gewürfelten 1, also dem Automatic Miss noch n zusätzlichen Negative ne zusätzlich negative Konsequenz und ansonsten lasst ihr das Spiel halt einfach weiterlaufen, so dass ihr so n so ne kleine, so ne euch das so n bisschen überlasst. Ich persönlich mag dieses diesen Aspekt halt total, da irgendwie so n bisschen zusätzlich was reinzubringen, vielleicht gibt es auch irgendwie ne konkrete Situation in der dieser Miss stattfindet, wo dann halt irgendwie situativ auch was. Passendes noch nicht ausgedacht werden kann, aber ich fand es einfach interessant, dass so

explizit davon abgeraten wird, das zu machen. Ja, ist natürlich kompletter Schwachsinn, das nicht zu machen. Absolut nein, das würde ich auch immer vertun. Also es heißt übrigens Critical Critical Hitdeck und Critical faildeck, aber ich würde situationsabhängig machen, ich finde eine Waffe zerbrechen ist halt auch schon ein bisschen drüber.

Eine Waffe kurz verlieren und runterfallen lassen ist eine andere Sache. Ich würde damit argumentieren, klar ist das Scheiße und die werden viele Einsen würfeln in ihrem Abenteuer leben, aber sie werden auch viele 20 würfeln und dementsprechend wird der Gegner dann dementsprechend natürlich auch was davon abbekommen, gerade beim Critical Success beziehungsweise beim Critical Hiddeck.

Dann bin ich der Meinung, gleicht sich das wieder aus. Und wie gesagt, man muss so ein Mittelground finde ich wie gesagt eine Waffe zerbrechen, damit dass du dann nicht mehr weiter kämpfen, kämpfen kannst. Die nächsten Runden, das ist natürlich dann ein bisschen zu much, aber andere Sachen sind dann vollkommen OK. Ich glaube diese diese Decks, die wir gerade angesprochen haben, die sind ein guter Mittelweg und die sind auch ein guter.

Inspirationsweg um sich so ein bisschen da reinzuarbeiten in das Thema, aber auch hier gilt das gleiche wie bei den Consequences am Ende des Tages bedeutet das natürlich auch für euch als Spieler deutlich mehr Arbeit und deutlich mehr Improvisation und Sachen, die ihr euch ausdenken müsst. Wenn ihr da keinen Bock drauf habt, dann macht es einfach so wie hier beschrieben, wenn ihr das Spiel ein bisschen immersiver und mit ein bisschen mehr Inhalt versehen wollt, dann nutzt das und da müsst ihr halt einfach gucken, was macht für eure runde Sinn, was macht keinen Sinn.

Genau. Abschließend gibt es noch so 2 Kapitel, die so n bisschen in Improvisation reingehen, die dadurch nicht weniger relevant werden, aber die. Meine absolute Lieblingstabelle, die jetzt kommt. Ich sag dir gleich warum. OK, denn ein ein Kapitel, da geht so n bisschen um improvising damage ne. Also es gibt ne, es gibt ja ne Menge Gründe warum eure eure Gruppe irgendwie schaden abbekommen sollte, auch auf außerhalb von Kampfsituationen und es ich find es ganz hilfreich, da wird dann so. Beispielsweise ne, wenn so die so n Schaden von man von heißer Kohle verbrannt oder irgendwie von einer von einer vergifteten Nadel getroffen ist.

So n ein d 10 schaden bis hoch dann irgendwie wenn ihr von einem. Elemental Fire aufgefressen werdet oder irgendwie gegen ne riesige Zitat mondgleiche Kreatur kämpft bis 24 DC also. Diese Tabelle ist einfach so surreal dargestellt. Fängt an mit ein DC mit ja du verbrennst dich an der Kohle und dann auf einmal wird es sehr schnell krass mit tumblringin to the waltix of fire on the immental plain of fire. Ja, ist richtig geil.

Also es ist aber insofern ganz hilfreich, dass ihr euch so n bisschen, dass es, dass die Tabelle euch eine kleine Hilfestellung gibt. Wieviel Schaden ihr euren Spielern zumuten könnt und und noch mal als kleiner Zusatz gibt es noch ne weitere Tabelle, um euch vor Augen zu führen, was für welche Levelstufen eurer Charaktere tatsächlich relevanter und tatsächlich auch tödlicher Schaden ist.

Weil das unterschätzt man manchmal vielleicht n bisschen. Beispielsweise für ne Gruppe von, also für für n Charakterlevel von so 1 bis 4 gilt nach dieser Tabelle, und das würde ich auch erst mal so unterstreichen, n 2 d 10, sprich im Schnitt 11 schadenspunkte, die ihr dann durch ne Schadensquelle austeilt an den Charakter als potenziell tödlich und das ist es auch ne. Also natürlich kommt es n bisschen auf den Charakter an, aber gerade ne, wenn man halt so an der unteren Trefferpunkteriege so bei einem Magier anfängt. Der wird halt bis Level 34 wenig wenig mehr trefferpunkte als so 20 haben, sprich das kann schon potenziell tödlich sein, was ihr ihm dazufügt.

Und nicht nur beim Magier. Wichtig ist dabei auch, ihr müsst immer die Situation einschätzen. Wo kommen eure Spieler gerade her, wenn sie nach einem Kampf halt angeschlagen sind, dann ist es nicht nur beim Magier so, sondern kann halt auch 11 tödlich sein für einen Kämpfer der nur noch 11 Trefferpunkte hat, also da immer ein bisschen schauen, OK in welcher Situation.

Biete ich denn jetzt überhaupt den Schaden hier so an beziehungsweise lasse ich den auch Auswirkungen haben? Es gibt glaube ich nichts frustrierenderes als wenn irgendwie, man hat gerade eine horbe Goblins abgeschlachtet und ist als glorreicher Sieger aus dem Kampf herausgekommen, vertritt sich dann kurz, stürzt eine kleine Klippe hinunter und stirbt also wie wie wie dumm will man als Spieler sterben, dementsprechend da auch ein bisschen schauen wo ihr den Schaden auch überhaupt verteilt. Was mir gerade erst auffällt um deine um deine Belustigung an der ersten Tabelle so n bisschen zu unterstreichen. Ich hab diese Illustration noch gar nicht so richtig begriffen. Also es gibt zu dieser Tabelle

ne ne Illustration wo einfach so ne kleine einfach so ne so eine Abenteuergruppe am am Boden steht und sich so der Magier der Gruppe noch mit so einem kleinen Minischutzzauber. Dagegen schützt, dass ein riesiges steinernes fliegendes Fortress auf sie herabstürzt wirklich eh riesengroß, sogar noch so Drachen drumherum schwimmen, so was und da drunter steht when a flying Fortress crashers to the ground Unfortuned Adventures, Initts Path Might Take eighteen d tent damage Omore. So wirklich so.

Und diese und diese Vierergruppe, so vollkommen der Zwerg dieser Gruppe, der daneben steht, ist auch schon so vollkommen resigniert, hat so die Waffe Waffe gesenkt. Der genießt den Ausblick. Ist einfach nur der, der der lebt. Im Moment einfach der Wand, das ist schon, das ist schon stark. Na ja gut das das letzte abschließende Kapitel hier raus oder das das letzte abschließende Thema ist Improvising Answers und das muss ich gestehen ist könnte eigentlich noch mal so ne komplette so ne komplette Geschichte in sich sein.

Im Prinzip geht es. Kriegt ihr nämlich hier in aller Kürze beigebracht, was so Improvisationstheater, Künste oder Improvisationsschauspieler lernen, und zwar oder dass ich das im Hinterkopf behalten, finde ich trotzdem nicht schlecht, und zwar die beiden ausdrücke ja und und nein, aber bedeutet eigentlich nicht viel mehr als folgendes ihr kriegt, ihr werdet von euren Spielern irgendeine wilde Situation geworfen, irgendein Spieler hat irgendein irgendwas vorstellt, irgendeine Frage die auf die ihr mehr oder weniger vorbereitet seid. Überlegt euch immer zu antworten, ja und oder nein, aber das challengt euch so n bisschen so ne Folgegeschichte dazu zu erzählen, wie das dann konkret ausgestaltet werden kann oder selbst wenn ihr

entsprechend diesen Wunsch oder diese Idee des Spielers nicht weiterverfolgen können könnt, trotzdem eine alternativen Lösung, einen alternativen Lösungs weg so n bisschen zu präsentieren, ne. Also statt einfach zu sagen Nein sagt stattdessen nein, aber. Und das wie gesagt, das darauf baut Improvisationstheater so n bisschen auf und das im Prinzip.

Was macht ihr anderes als Improvisationstheater als Spielleiter, wenn man ehrlich ist das wie gesagt, also wie wie also da ich hab es selbst nie gemacht, wollte es immer mal machen so im Improvisationstheater so. Also sich so Werkzeuge anzueignen aus dem Bereich, weil wie gesagt, das kann nur helfen. Aber diese kurze Lehre hilft auf jeden Fall schon weiter und außerdem gibt euch dieses Kapitel auch noch ne ganze Menge Werkzeuge an die Hand, die ihr zum Ausgestalten von so unvorhersehbaren in Anführungszeichen Situationen von euren Spielern so n bisschen unterstützen, das geht, das fängt an von einer Liste von NPC Namen ne damit ihr nicht irgendwie da steht und so ja OK, aber wie heißt denn dieser Goppel, in dem wir jetzt gerade

gefangen haben? Jan und dann Herbert und Herbert und dann dann habt ihr dann das den Rest des Abenddeutschen in Gobin Herbert mit dabei, also wie was, ihr habt da ne Menge Namen die auch unterschiedlich kategorisiert sind. Ihr habt eine extrem ausführliche Tabelle für, um selbst einfach mal so on The Fly Siedlungen zu erstellen.

Ne? Also weil ne gerade bei so Abenteuern die n sehr hohen Reiseaspekt haben wollt ihr natürlich auch, dass die Spieler ab und zu mal oder die Charaktere irgendwo mal wieder in Siedlungen sind um dort gegebenenfalls so n paar Plot Hooks zu setzen oder was auch immer und das und natürlich habt ihr bei so Gegenden wie der Schwertküste so Listen von Dörfern und so weiter und sofort die dann da stattfinden, aber die sind teilweise halt sehr rudimentär. Sprich, ihr müsst euch selbst n bisschen noch überlegen, was ihr in diesen Dörfern, was in diesen Dörfern steckt. Und dann habt ihr so ganz Tabellen, wieso Dörfer aufgebaut sein können, wie groß oder klein die sind, bla bla bla. Außerdem habt ihr auch ne kleine

Menge von vordefinierten Karten für so ich sag mal irgendwie n Höhlensystem so n Wagenburg, kleineres Dorf ne also die jetzt nicht konkret auf irgendeinen irgend bestimmten irgendein bestimmtes Dorf gematcht sind, sondern die im Zweifelsfall einfach spontan aus der Hosentasche ziehen könnt. Falls ihr mal Inspiration braucht oder irgendwie unvorbereitet in irgendeine Situation kommt, macht auf jeden Fall Sinn. Erleichtert euch das Leben immens. Ja, kann ich auch nur für werben, dass auch wenn ihr wirklich offline spielt, das auch teilweise wirklich an Euren, an euren Spielleiter Screen zu packen, zumindest die Namen.

Das hilft immer, weil ich glaube, es hilft ja auch nicht, wenn ihr dann plötzlich wild in dem Buch rumblättert und sagt, wie heißt er denn dann, blättert, fangt ihr an zu Blättern und dann findet ihr den Namen. Das ja bringt auch nichts für Immersives Roleplay Roleplay. Aber so lieber dann einfach ne Liste dabei haben, die ja von mir aus dann ja auch jede Session wieder neu austauschen können. Also Mini Listen von Sachen die immer wieder kommen oder auch wo ihr wisst, OK das sind.

Wiederkehrende Sachen, die die Spieler auch einfach fragen, werden in gewissen Situationen sowas ruhig immer an den Spieleiter Screen. Fame dann natürlich auch der Hinweis, also Namen, ich hab mich gerade so drüber lustig gemacht über dieses Herbert Goblin Thema, aber jede jede Spieler oder jede die in die Runde hatte schon den Goblin Herbert oder irgend irgend irgendetwas Vergleichbares.

Man muss natürlich gestehen, dass wenn ihr als Spielleiter einen unbenannten NPC der Gruppe entgegenstellt, die Gruppe höchstwahrscheinlich direkt verstehen wird, dass das jetzt nicht der wichtigste NPC dieses Abenteuers sein wird. Ne, also die Relevanz dieses NPCS ohne Namen wird definitiv schrumpfen, wenn ihr dann im Buch Rumblättert und einen Namen erfindet. Wenn ihr da wiederum vorbereitet seid und den Goblin Herbert direkt irgendwie einen Goblin Namen gebt von Anfang an. Wenn sie den treffen, dann werden die Spieler gegebenenfalls anders mit dem umgehen, weil sie glauben, dass es irgendwie ne besondere Relevanz hat, auch eine ein Werkzeug mit dem man ganz gut spielen. Kann.

Absolut. Und da wir jetzt schon bei einer Stunde 20 sind, würde ich sagen, wir packen den Rest von Kapitel 2, nämlich running the Game, auf die nächste Folge, da bei der nächsten Folge geht es so n bisschen um auch wieder natürlich Exploration, das heißt, wie legt ihr denn Distanzen zurück, wie Trackt ihr die Zeit?

Was kann man denn bei einer Exploration überhaupt machen? Wie geht es da ab, also wie geht es da in Runden voran oder geht es anders voran mit den Playern und so weiter und natürlich das Kampfthema wollen wir auch noch mal aufgreifen, ist auch ein ganz wichtiger Teil des Kapitels. Wir gehen hier sehr langsam vor in den Folgen, ich hoffe das ist aber OK, zumindest haben wir kein anderes Feedback von euch bekommen um euch auch so ein bisschen detaillierter auf die einzelnen Sachen dann einzuschwören beziehungsweise euch Sachen zu erklären. Ich hoffe das ist OK, falls nicht, meldet euch gerne bei uns, dann gucken wir wieder wie wir das ein bisschen anpassen können und.

Aber bislang kamen die Folgen ganz gut an. Deswegen wollen wir das einfach so weitermachen und es ist alles klausurrelevant ja, aber wann schreiben wir denn ja nach dem nach dem Spielertandbuch gibt es die große, also gibt es die große Community Klausur live auf Twitch. Ja find ich gut, find ich gut. Find ich ganz witzig.

Gut, aber so halten wir es. Wir freuen uns drauf. Es macht mir auch tatsächlich sehr viel Spaß, weil man natürlich, wenn wir so ne so spielleiterhandbuch durchsprechen, es muss ich auch gestehen, aus unserer Perspektive ist es sehr abwechslungsreich, einfach anstatt dass man entweder 100 folgen über Charaktere spricht oder 100 Folgen über Abenteuer, da ist halt bei so Spielleiterhandbuch viel mit drin und in diesem Sinne hören wir uns in 2 Wochen wieder. Bis dahin.

Ciao ciao. Them the grove to be in the it's a beve of mike, the or row in dice to provis it kill.

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