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Road to DnD - Wir erklären dir Dungeons and Dragons #R2DnD

Die Toolbox des Spielleiters: Wie verfolgt ihr eure Spieler auch im Schlaf - Spielleiterhandbuch 2024

Donnerstag, 11. September 2025 · 1 h 28

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Shownotes

Welche verschiedenen Tricks und Tools habt ihr als Spielleiter eigentlich an der Hand um euch das Leiten eines Abenteuers leichter zu machen?
Tatsächlich bietet das neue Spielleiterhandbuch 2024 einige neue Übersichten von Alignments bis zu einer detaillierten Beschreibung wie ihr Verfolgungsjagden plant. Was das neue Kapitel sonst noch so für euch bereit hält, Spoiler...Türen, erfahrt ihr in der neuen Folge.

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I'm the bold to d and d is a game on my enlor roll and dights with the wig he'd what I'm report to spill what chain my shan and on the light spiries i get in the brews i'll spill's like to no and not commap to boos bold to d and d bold to d and d. Will Christian in Laws. Moin zusammen und willkommen zurück bei Road zu DND.

Wir haben es geschafft. Wir sitzen in einem Raum zusammen, das heißt für euch, ihr werdet die Backpfeifen, die ich Lars uns nach der Folge gebe, ausnahmsweise in der Folge hören. Das heißt für Lars, Er wird Schmerzerfüllt aufschreien und ja, muss damit leben. Ja richtig, ihr müsst leider Gottes mit der gewohnten merkwürdigen Tonqualität reden. Wenn leben, wenn wir hier zusammensitzen, aber damit kommt ihr klar, das kennt ihr mittlerweile, wir kennen und lieben es alles alle, wenn im Hintergrund irgendwelche Flaschen auf den Tisch gestellt werden, in dem Fall sind es noch Kaffeebecher, aber wer weiß, vielleicht wird sich das in Flaschen ändern über über den Podcast hinweg wir wir. Werden sehen erst es geht direkt

auf 14:00 Uhr zu. Also vielleicht wird der Switch in der Folge passieren. Wir müssen mal gucken, das sollte er Look wir sind auf jeden Fall im Modus Wir waren gestern noch beim Christian steifen Konzert, wer das noch nie in seinem Leben gemacht hat, er sollte das dringend nachholen, der King of Schlager den ersten Mal wieder.

Gesehen hat Niveau mäßig auch super. In der letzten Folge waren wir noch auf dem Oasis Konzert, jetzt irgendwie mit zum Christian steifen Konzert. Aber ist ehrlicherweise gleiche. Liga absolut absolut. Ich glaube demnächst Wembley nach Zeltfestival Uhr. Ja, ist eigentlich der nächste Schritt in der Entwicklung von jedem konsequent auf jeden Fall Yes und in dieser Folge wollen wir natürlich weitermachen mit dem Spielleiterhandbuch des 20 4 und 20er Regelwerks. Wir arbeiten uns so n bisschen durch, wir klauben so n bisschen die verschiedenen Sachen zusammen, die wir wichtig für wichtig halten für Euch, insbesondere natürlich für euch als Spielleiter, Anfänger, natürlich mit dem Ziel, wir haben es häufig benannt.

Dass wir so n bisschen auch versuchen, die Angst zu nehmen oder auch vor allem Rausarbeiten, wie euch das Spielleiterhandbuch an die Hand nehmt, wenn ihr euch denn wirklich mal überlegen solltet, Spielleiter zu werden oder von eurer Gruppe schlicht und einfach überredet werdet oder keine Ahnung, ihr alle am oder beim Knobel verloren habt oder was auch immer, dann gibt es nämlich diverse Hilfestellungen, die dieses Buch gibt und insbesondere das Kapitel, in das wir jetzt mit euch eintauchen werden, nämlich das nennt sich DMS Toolbox und wir haben es in der letzten Folge schon ganz kurz angerissen. Hier haben wir wirklich, und deswegen ist glauben hier auch der richtige Begriff, eine ganze

Menge kleine Dinge, die euch die das Spielleiterhandbuch vorbereitet, die ihr dann im DM Dasein nutzen könnt, die euch das Leben einfacher machen, die euch vielleicht guten Kontext geben zu Sachen, die im Spiel passieren können, die euch vielleicht auch die Vorbereitung entweder erleichtern oder wenn wir dann in den nächsten Folgen mal auch so n bisschen in das Thema World Building dippen. Dann vielleicht auch.

Werden sie euch die Tür in eine Welt öffnen, die noch viel komplexer ist, als ihr es eigentlich dachtet, aber das ist dann n anderes Thema für eine andere Folge. Wir wollen auf jeden Fall n bisschen anfangen, euch so n bisschen diese diese unterschiedlichen Werkzeuge näher zu bringen, ohne natürlich zu spoilern.

Wir denken natürlich immer auch an euch als Spieler und ich denke nichtsdestotrotz wir haben es auch schon häufig in den letzten Folgen. Thematisiert, dass viele der Sachen auch für euch als Spieler entweder ebenfalls genauso wichtig sind oder es wichtig ist zu verstehen, in was für Problemen eure Spielleiter stecken, um da vielleicht n bisschen mehr. Wissen und Aufmerksamkeit zu haben. Im Zweifelsfall stecken eure Spieler nämlich immer in Problemen, das ist korrekt.

Im Zweifelsfall seid ihr die Probleme so oder ihr verursacht Sie, die Option gibt es. Vielleicht noch n kleiner Kommentar, weil ich weiß, dass einige von euch geschrieben haben, dass sie sich wahnsinnig auf diese World Building Folge freuen. Wir schieben einige Themen, die in dieser DMS Toolbox sind, tatsächlich in diese Folge rüber, weil es aus unserer Sicht mehr Sinn macht zu besprechen, wie man Dungeon kreiert, wo man drauf achten soll und so weiter dass wir das in der World Building Folge machen.

Deswegen werden wir uns hier n bisschen mehr auf andere Themen fokussieren und den Rest dann in der World Building Folge besprechen. Aber ich glaube auch hier sind wieder einige Tipps dabei, die sowohl Spieler als auch Spielleiter nutzen können, angefangen natürlich bei dem wunderbaren Thema Alignment alignment, ihr kennt es, jeder Spieler möchte gerne chaotisch neutral sein, weil er einfach n cooler Typ ist oder sie. Dementsprechend ist der erste Charakter, der erstellt wird, immer der chaotisch neutrale Schurke, der beide Eltern verloren hat und seine Kapuze tief ins Gesicht zieht. Aber das entwickelt sich dann meistens mit n bisschen Spielerfahrung zu einem anderen Alignment beziehungsweise wird dann auch noch mal n neuer

Charakter erstellt mit einem Alignment, das vielleicht n bisschen besser passen und n bisschen tiefgründiger ist und so weiter aber n ganz wichtiger Punkt der hier aufgemacht wird alignment ist das eine Thema beziehungsweise bei der Charaktererstellung sucht sich ja jeder Spieler sein Alignment aus, aber. Actions indicate alignment und da sind wir beim Thema, denn ne Alignment kann sich auch gerne mal ändern im Laufe des des Charakterlebens und dementsprechend seid ihr als Spielleiter da auch n bisschen gefordert eure Spieler anzuhalten, dieses Alignment dann anzupassen beziehungsweise gemeinsam zu entscheiden.

Vielleicht ist dein gutes Alignment mit deinen Taten, die du da gerade die ganze Zeit vollführst, sei es du köpfst, irgendwelche Dorfbewohner bei der Befragung oder sonst was. Vielleicht passt das nicht mehr so ganz und dementsprechend muss man n bisschen gucken, dass wirklich auch die Aktionen.

Die der Spieler ausführt, dann zum Alline mit des Charakters passen, was aber ja gar nicht schlimm ist, weil wenn ihr denn als Spieler die Mörder Horrors spielen wollt und dementsprechend euch einfach nur durch alles durchschlagt und überhaupt nicht diskutieren wollt mit irgendwelchen Leuten, dann sei es so, wenn ihr da dran Spaß habt, aber.

Das Aliment muss dann angepasst werden. Das kann sowohl wie ich gerade schon gesagt hab, wenn eure Actions nicht wirklich zu eurem Aliment passen, passieren, das kann aber auch genauso gut aus dem roleplaying Moment passieren, das heißt, wenn euer Charakter sich entwickelt und nach wie nach nach und nach vielleicht durch irgendein Ereignis, er verliert einen Freund, oder?

Er wird durch irgendwas geprägt und so weiter was ihn sein normales Aliment verlassen lässt. Dann könnt ihr das natürlich auch n bisschen als rowplay Moment nehmen und sagt OK, dieses gute aliment Switcht gerade eher so n bisschen rüber zu nem bösen Aliment und weiß werster natürlich genauso, wenn ihr n bösen Charakter spielt, dann könnt ihr natürlich auch entscheiden, dass er sich im Laufe des Abenteuerlebens eher zu einem guten Charakter entwickelt. Und jetzt fragt sich vielleicht der ein oder andere OK, warum sollte mich das eigentlich kümmern und das ist tatsächlich eine Frage, die nicht.

Unglaublich einfach zu beantworten ist, denn man muss sagen das Alignment in die in die immer mal wieder Diskussionen ja triggert ob das so richtig nützlich ist. Es gibt relativ wenige oder verhältnismäßig wenige Auswirkungen zu eurem Alignment. Ne das muss man, das muss man schon sagen. Also es ist jetzt selten so, dass ihr irgendwo was weiß ich nicht durch ne Tür kommen werdet, weil ihr n falsches Alignment habt, das ist ja nichts was ihr auf der Stirn tätowiert durch die Gegend tragt. Es gibt allerdings durchaus einige Sachen, die das Spiel beeinflussen können.

Es gibt tatsächlich sogar auch Zauber, die darauf ausgelegt sind, beispielsweise Wesen mit einem schlechten Alignment zu erkennen und ähnliches deswegen so ganz trivial oder so ganz nutzlos ist es nicht, dieses Alignment zu oder dieses Alignment zu betrachten und auch als relevanten Aspekt des eigenen Charakters zu sehen. Allerdings ist halt eben die Frage oder das, was du ja auch gerade schon so angesprochen hast. Dass man sollte dem eigenen Alignment, dass man sich initial gegeben hat, nicht dogmatisch folgen, das kann nämlich auch dazu führen, dass das Spielen etwas oder dass der Spielspaß darunter darunter etwas leidet.

Man hat ehrlicherweise meiner Erfahrung nach dieses Problem relativ häufig bei sehr rechtschaffenen Paladinen oder bei sehr rechtschaffenen Klerikern, die alles im Namen Ihres Gottes und der Rechtschaffenheit machen wollen. Das aber natürlich nicht unbedingt immer mit im Interessen, im Interesse aller anderen Gruppenmitglieder ist.

Insbesondere wenn man natürlich auch Leute hat, die vielleicht ein böses Alignment ausprobieren wollen. Aber da komme ich gleich noch mal zu. Deswegen überlegt euch, wie ihr das ausspielen wollt und ich glaube, wir beide sind sehr große Verfechter davon. Das, was du gerade auch schon gesagt hast, eher das Alignment als Basis der eigenen Handlungen zu betrachten und nicht die eigenen Handlungen und immer dem immer dogmatisch dem Alignment unterzuordnen und das auch wie gesagt offen n bisschen vielleicht mit dem Spielleiter auch vielleicht zu diskutieren, dass man vielleicht ja auch das als geplante Charakterentwicklung haben möchte, ne, dass man halt irgendwie den extrem rechtschaffenen latanda Kleriker

erstellt, der aber aus irgendwelchen. Narrativgründen oder vielleicht auch auf Basis seiner Background Story. Ihr könnt das ja schon quasi im in der Background Story vorsehen, irgendwie den Shift hinzu einem etwas ja nicht so rechtschaffenen Mindset mitnimmt und vielleicht dann auch sogar seinen angebeteten Gott wechselt oder ähnliches. Ne, das kann ja wie gesagt durchaus n coole, coole, cooles Narrativ geben, warum oder wie das der entsprechende Charakter macht um aber direkt auf das andere Thema Anzug einzugehen, was ich angesprochen hab.

Hat man natürlich häufig auch das Problem in solchen Situationen, dass man gute und schlechte oder böse nicht schlechte, gute und böse Alignments in einer Gruppe hat. Und das hatten wir auch schon mal beim Thema Spielspaß und darauf wird auch noch mal hier in diesem Abschnitt verwiesen, dass das natürlich etwas zu Problemen kommen kann, weil natürlich in einer Gruppe der böse Charakter und der gute Charakter häufig nicht die gleiche Lösung für ein Problem vorschlagen werden. Die sag ich jetzt mal sehr diplomatisch. Und es da natürlich zu Problemen kommen kann und es relativ schnell meiner Erfahrung nach dazu kommt, dass nicht mehr organisch so richtig offensichtlich ist, warum diese beiden Charakter jemals zusammen

in einer Gruppe losziehen wollten. Mein Tipp an der Stelle, das wird ja tatsächlich nicht so richtig ausgeführt, aber ich würde das etwas sensibel behalten und tatsächlich auch vielleicht n zu einem Session Zero Thema machen. Zu sagen, was ist denn die gemeinsame Motivation, die es erlaubt, dass der böse und der gute Charakter oder der böse Charakter mit den guten Charakteren oder andersrum zusammen Loszieht, mit dem gleichen, mit einem gleichen Ziel, ne, also es kann ja durchaus sein, dass man das gleiche Ziel verfolgt, aber aus unterschiedlichen Motivationen beispielsweise, man will in die.

In einen bestimmten Kerker, der die guten Charaktere wollen das um jemanden zu befreien, während der böse Charakter dort n Schatz stehlen will ich jetzt mal irgendwie ne sehr lapidare Szenerie beschrieben, aber das ermöglicht Halt der gesamten Gruppe zusammenzuarbeiten, obwohl man halt ne unterschiedliche Motivation hat. Überlegt euch das, weil es gibt nichts Nervigeres als die Diskussion zwischen dem chaotisch bösen Schurken und dem rechtschaffen guten Paladinen, die sich dann gegenseitig auf die Fresse hauen und dann dürft ihr euch mit PVP Regelwerken auseinandersetzen.

Das würde ich durchaus vorher adressieren. Im Allgemeinen sind diese inner, diese diese diese Konflikte innerhalb einer Charaktergruppe nämlich selten spaßig, muss ich gestärmen. Geb ich dir recht und ich glaube man kann da auch so n bisschen entgegenwirken als Spielleiter, indem man sagt man schafft Probleme für die Charaktere in dem Fall. Nur als Beispiel, der der böse Charakter kommt vielleicht bei Personen, die n bisschen hartgesottener sind und eben nicht alles sofort ausplaudern, irgendwie besser durch im Roleplay Modus oder vielleicht sogar dann im im Foltermodus als Beispiel der gute Charakter kommt aber dann wirklich bei anderen Charakteren besser an, wenn er irgendwie weil es nicht mit einem Priester spricht, von

einer gewissen Gottheit und so weiter das heißt man kann sich auch aussuchen. Das haben wir in der letzten Folge auch schon besprochen, wo gewisse Charaktere dann wirklich ihren Moment haben, wo sie gut eingesetzt werden können. Das gilt nicht nur für Tools, das gilt nicht nur für Professioncies, das gilt eben auch wirklich fürs Alignment und da kann man als Spieler da auch so n bisschen steuern, wann welcher Charakter wirklich seinen Moment hat, wo dann seine sein Alignment wirklich zum Tragen kommt, das Gleiche um den Switch von den Spieler Charakteren zu den Monstern zu machen. Gilt natürlich für die Monster auch, da hat jedes Monster im Stepblock n gewisses Alignment und als Spielleiter solltet ihr das auch durchscheinen lassen.

Das heißt hier ist wird es als starting Attitude beschrieben. N Charakter beziehungsweise n Monster das NNPC oder n Monster das n Chaotic Evil Alignment hat, wird natürlich anders auf die Charaktere reagieren als ein Monster, das vielleicht n neutrales Alignment hat oder vielleicht sogar n gutes Alignment wie jetzt irgendwie n goldener Drache oder so.

Ja also da müsst ihr schauen, dass das wirklich teilweise rauskommt und dadurch können die Spieler auch in ne gewisse Richtung gelenkt werden, wie sie denn auf n Monster oder NNPC reagieren. Denn nicht immer ist ein Monster, was vielleicht schrecklich aussieht, unbedingt ein böses Monster und die Spieler da so ein bisschen zu triggern mit das Monster spricht die Spieler auf einmal an und fragt irgendwas oder reagiert eben nicht direkt feindlich, sondern vielleicht auch erst im Laufe der Konversation, weil es eben neutral ist und dann irgendwie doch denkt, OK die die die Spieler sind in Gefahr für das Monster, also da kann man auch sehr gut mitarbeiten um auch so ein bisschen mehr Charakter Tiefe in die Monster zu geben.

Und außerdem ist natürlich das allein wichtig, wenn ihr so euch darüber Gedanken macht, wie die Umgebung auf euch reagiert. Das kann können sehr lapidare Sachen sein, wie irgendwie in einer Stadt Personen auf euch reagieren, im allgemeinen aber natürlich auch insbesondere wie unterschiedliche Organisationen auf euch sehen, ne, also wenn man jetzt zum Beispiel, wir hatten ja schon mal ne komplette Folge über die unterschiedlichen Organisationen in Ferrun. Wieso die?

Die Hafner werden höchstwahrscheinlich nicht eine eine einen Charakter kontaktieren, der ein böses Alignment hat, ne, also das ermöglicht auch euch als Spielleiter so n bisschen da Querverbindung herzustellen umgegebenenfalls wir hatten das ja schon mal das Thema, wenn ihr mit anderen Organisationen spielen wollt, was ja insbesondere bei den vorgeschriebenen Abenteuern fast immer in den Abenteuern inkludiert ist.

Mit wem also wer welche Charakter sind gegebenenfalls? Gute Anknüpfungspunkte für die entsprechende Organisation, so das ergibt sich gegebenenfalls auch so n bisschen aus den Alignments und last but not least zum Alignment Thema gibt es natürlich, das ist jetzt n relativ extremes Beispiel, aber natürlich etwas was für das ein oder andere Abenteuer relevant werden könnte, insbesondere auf höheren Leveln, wenn ihr eure oder wenn eure Abenteuergruppe tatsächlich auf den Outerplanes unterwegs ist, die ja die ja wir hatten schon mal, ich glaub das ist irgendwie der in einer der ersten Folgen, also unter den ersten 1015 folgen oder sowas hatten wir mal.

So ne komplette Folge wo wir euch die Plains beschrieben haben. Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob wir das in diesem Spielalter Handbuch noch mal aufgreifen werden, weil so viel hat sich da jetzt ehrlicherweise nicht verändert, aber wenn ihr so n bisschen wie diese unterschiedlichen Welten zusammenhängen und die verschiedenen Ebenen da Interesse dran habt, dann kann ich auf diese Folge noch mal referenzieren.

Aber diese diese Ebenen sind ja basierend auf den oder sind stellvertretend für Alignments. Also es gibt dann quasi eine eine Ebene, für die chaotisch neutral ist, beispielsweise oder chaotisch, böse oder neutral, böse Baba auf jeden Fall für alle diese unterschiedlichen Möglichkeiten gibt es dann die entsprechende Plane und wenn ihr eure oder wenn eure Abenteuergruppe irgendeinen dieser Outerplanes besuchen sollte, ist die Erfahrung, die sie dort machen, natürlich extrem abhängig von den Alignments, mit denen sie da erstarten werden, ne und? Das ist dann wohl wahrscheinlich, würde ich behaupten, eine der ausschlaggebendsten Momente, wo ein Alignment tatsächlich in ein Narrativ eingreifen könnte. Aber wie gesagt, ich habe jetzt

ehrlicherweise noch nicht so viele Abenteuer erlebt, die auf den Outerplanes stattfinden oder die berühren. Ich weiß nicht, wie realistisch das ist, aber gerade für euch, die ihr Höhe leveligere Abenteuer spielt oder irgendwie euch selbst an eigenen Abenteuern versucht, kann das eventuell ein Gedanke sein, der dafür relevant ist.

Genau. Und dann kommen wir direkt zum nächsten Thema hier im Buch und das ist glaub ich ein Thema, was uns zumindest am Herzen liegt, weil es einfach n cooles Thema ist, was man spannend in Abenteuer einbauen kann, nämlich Verfolgungsjagden, Verfolgungsjagden finde ich ist immer n gutes Mittel um gerade ne langweilige Situation in auf einmal eine sehr hektische Situation umschlagen zu lassen um auch Spieler so n bisschen aus dem Alltagstrott rauszuholen. Wenn jetzt irgendwie in den letzten paar Minuten nichts passiert ist.

Also ne Verfolgungsjagd kann erstens dazu dienen wirklich als Plothock, dass man sagt, OK, ab jetzt wird was Neues eingeleitet oder eben dass man sagt, ich möchte auch mal vielleicht NN Kampf anders vollführen. Also ich möchte nicht immer dieses stumpfe Wir schlagen aufeinander ein bis alle tot sind oder beziehungsweise eine Partei tot ist, sondern vielleicht läuft ja einfach mal n Monster weg und ihr müsst oder ihr müsst dieses Monster befragen oder vielleicht läuft mal NPC weg und ihr müsst es befragen.

Also da müsst ihr mich fragen. Also da kann man Verfolgungsjagden super einsetzen um irgendwie den den Switch zu schaffen. Noch mal, ich möcht n Kampf oder sonst was irgendwie neu deklinieren. Genau. Und jetzt denkt ihr euch vielleicht so OK, Verfolgungsjagden macht ja, es ist ja, ihr habt ja alle Regeln an der Hand, ne, also ihr wisst wie man läuft, ihr wisst wie man kämpft, sprich das funktioniert alles, allerdings kann ich auch aus eigener Erfahrung sagen.

Ist nicht so, nämlich wenn ihr nur bei den normalen ich sag mal bewegungsregeln bleibt und wie ihr dann diese handhabt ist eine Verfolgungsjagd super derbe lame, weil das bedeutet sobald eine sobald eine Kreatur höhere Bewegungsgeschwindigkeit hat als eine andere, wird sie immer weglaufen können oder wird sie immer die die Distanz verringern können, je nachdem ob sie jetzt Verfolger oder Verfolgter ist. Und das ich hatte, ich hatte das einmal in einem, in einem Abenteuer, das gibt bei Drachenraub eine Option, so ne Verfolgungsjagd zu haben und da war gab es eben oder da hatten wir eben diese konkret, dieses konkrete Regelkonstrukt rund um Verfolgungsjagd nicht, und das war entsprechend wirklich einfach, leider Gottes

langweilig also. Und weil dann die Verfolgten halt einfach schneller waren als der, als die Gruppe. Und dann gab es halt irgendwann nur noch die Möglichkeit mit Fernkampfwaffen, die halt dann immer ineffizienter wurden, je größer die Distanz wurde, auf die Verfolgten zu schießen. Irgendwann waren die Halt weg und das war es und es gab eine in der Gruppe keine Möglichkeit diese Distanz.

Zu verringern und dementsprechend war ich tatsächlich auf der einen Seite n bisschen überrascht, dass man hier in diesen DMS Toolbox so n konkretes Kapitel dazu aufmacht, auf der anderen Seite muss ich gestehen, finde ich diese Ideen, die hier drin stehen, tatsächlich ziemlich clever. Ja, und da das glaube ich auch n guter Punkt, denn seid euch bewusst, dass ihr gewisse Charaktere vielleicht beziehungsweise Spieler Charaktere in eurer Gruppe habt, die vielleicht so ne Verfolgungsjagd komplett auseinandernehmen können. Das sei es sei es durch n Zauber, sei es dadurch, dass. Gegen Magic Item Sie besonders schnell macht und so weiter das heißt, wenn ihr wirklich ne Verfolgungsjagd als Plot Hook anlegt und dementsprechend dann

durch den Charakter, durch die Eigenschaft oder whatever ne die Verfolgungsjagd sofort vorbei ist, dann ist schwierig. Das heißt ihr solltet auf jeden Fall mal n Blick da drauf werfen. Erstens, natürlich können die NPCS die Monster oder wer auch immer gerade verfolgt wird, die Spieler komplett auseinandernehmen, weil sie schneller sind, auch schwierig das gleiche aber auch genau andersrum werden die Spieler. Diejenigen, die sie verfolgen oder denen die Hinterherlaufend sofort irgendwie bekommen.

Das macht auch keinen Sinn. Also da vorher mal einen Blick drauf werfen, welche Fähigkeiten jeder Charakter hat, das einfach auf dem Schirm haben. Ich meine im Prinzip ist es ja nicht mal besonders schlimm ne also wenn ihr wenn ihr so eine Verfolgungsjagd nutzen wollt, das ist tatsächlich auch eine clevere Mechanik finde ich um um Verfolgungsjagden einzubinden, wenn ihr die beispielsweise die Gruppe von einem Punkt A in einer Stadt jetzt beispielsweise zu einem Punkt B bekommen möchtet. Könnt ihr das natürlich in Form von der Verfolgungsjagd triggern?

Ne, dass sie, dass ihr, die ihr als Spielleiter eventuell wisst, dass die, dass dass die oder vorhabt, dass die Spielleiter, die das Ziel gar nicht bekommen, aber ihr sozusagen die ganze Gruppe damit in eine andere Gegend der Stadt bringt, wo das Abenteuer dann weiterspielen kann oder sowas? Ne, also kann auch so als Mechanik oder Werkzeug gut angewendet werden sollte natürlich nicht in Frustration, in Frustration enden, sprich wenn die wenn die Gruppe ne gute Idee hat die Leute zu fangen und das technisch möglich sein soll, dann. Solltet ihr das auch entsprechend zulassen, aber habt es natürlich auf dem Schirm.

Ne, ich mein du hast es gerade schon angesprochen so n hold Person kann halt irgendwie nach 6 Sekunden ne Verfolgungsjagd beenden. Ja so das ist das ist dann halt relativ unspektakulär, aber wie gesagt ist ja gegebenenfalls nicht mal schlimm im in dem Sinne ne wenn der flüchtende Charakter aufgehalten wird durch n gut gesetzten und spontanen Zauber und n guten Gedanken des Zauberwirkers, dann soll er entsprechend seinen Creator dafür bekommen.

Fair. Wenn aber wie gesagt, wenn du die Spieler irgendwo anders hinbekommen möchtest, dann wird es schwierig. Aber ja dann bleiben die erstmal in der Taverne so. Komischerweise öffnet sich eine Dimensionstür direkt vor allem nee, aber habt das so n bisschen auf dem Schirm und natürlich seid euch bewusst, was ihr denn überhaupt für ne Verfolgungsjagd braucht, natürlich einen Verfolgten und einen Verfolger jeweils.

Sollte klar sein, aber der nächste Schritt sollte sein. OK misst die Distanz und ab dem Zeitpunkt wird Initiative gewürfelt, das heißt ihr geht wirklich in einer Initiative vor und dann geht es erst los. Das heißt natürlich ist bei einer Verfolgungsjagd der Fall, dass der Verfolgte immer die Dash Action benutzt und ich muss zugeben, das hatte ich nicht hier so auf dem Schirm, dass es so läuft, ich finde es aber wahnsinnig smart gemacht, denn. Dashing kann man nicht unendlich einsetzen, also ihr könnt ja als Personen hier jetzt im normalen Leben auch nicht 20 mal dashen und 100 Meter Sprint unendlich ansetzen, sondern irgendwann werdet ihr kaputt sein, das heißt ihr, der Verfolgte kann die Dash Action nur dreimal plus

dem Constitution Modifier anwenden, so wenn das dann der Fall ist und das ist aufgebraucht, dann muss bei jeder weiteren Dash Action tatsächlich ein Constitution Saving throw gemacht werden. Der ist so hoch wie eine 10. Wenn dann der Verfolgte es nicht schafft, diesen Wurf zu schaffen, dann bekommt er ein Level in Exorion und wir haben vor der vor der Folge kurz drüber gesprochen.

Theoretisch kann man sterben, wenn man verfolgt wird, ne also die also das das das das das zählt natürlich nicht nur für den Verfolgten ne, also alle alle Teilnehmer in diesem in diesem Verfolgungsrennen können werden halt limitiert in ihrer Dash Actions dadurch so n bisschen. Also ihr könnt natürlich nach dreimal Dashen also ihr habt 3 runden, könnt dann dreimal dashen also dreimal sprinten um genauer zu sein und dann und dann müsst ihr diesen Rettungs diesen Constitution Body Fire Wurf machen oder schaffen.

Der ist mit 10 auch jetzt nicht besonders challenging muss man sagen, ne, also ihr könnt schon länger sprinten, aber wenn ihr es mal überlegt, das ist also ich find diese, ich find diese Regeln insofern witzig, weil sie find ich ne sehr gute Regelübersetzung der der tatsächlichen Welt ist. So regeln find ich eigentlich immer ganz nice, weil in dem Fall wenn wir jetzt mal uns mal überlegen, was das bedeutet, ist das dass ihr. 3 runden lang, sprich 18 Sekunden lang ohne weiteres im vollen Sprint durchsprinten könnt, ohne besonders angestrengt zu sein, würde ich behaupten, bildet die Realität erstmal ab, ab dann wird es anstrengend, was nicht bedeutet, dass ihr sofort außer Art Zusammenbrecht, aber ihr

müsst halt immer mehr kämpfen und sobald ihr dann einmal dieses Level von Exorion bekommen habt, wird ja jede weitere Wurf um sprinten zu können immer schwerer und ihr werdet gegebenenfalls immer schneller ein Level auf Exorion bekommen. Dass tatsächlich rules as ritten bei Level 8 exorion ne, ich glaube ja der Tod steht macht jetzt für dieses dieses Sprintszenario geht so viel hin, findet das n heroischer Charakter Ton.

Genau da ab durch. Stab, weil er einfach 8 runden gesprintet hat. Aber nichtsdestrotz find ich diese Mechanik wie gesagt bildet gut so n reellen so n reelles Konstrukt ab und find ich deswegen einfach ne sehr clevere Übersetzung der Mechanik. Die diese, diese Dash oder wie man mit dieser Regel konkret umgeht oder das Macht natürlich anders gesagt, das macht natürlich 1 einzelne Charakter lustigerweise relativ mächtig, würde ich behaupten, gerade in wenn man sich zum Beispiel im Vorfeld so n bisschen über gesprochen gesprochen, aber gerade wenn man sich zum Beispiel so n Schurken anguckt, der halt natürlich irgendwie auch ne Dash Action als Bonus Aktion verwenden kann und trotzdem noch seine Aktion hat um beispielsweise halt irgendwie

mit der Armbrust auf den Verfolger oder die Verfolgten, je nachdem wie die wie die Rollenverteilung da ist, zu schießen, ist das natürlich für einen Schurken ziemlich clever. Macht es Sinn, dass ein Schurke besonders gut im Verfolgen oder Verfolgtsein ist? Ja, eigentlich schon, deswegen auch da finde ich, funktioniert das Regelsystem ganz gut und diese Dash Einschränkungen macht es dadurch einfach ein bisschen spannender. Das setzt natürlich ehrlicherweise aber auch so ein bisschen voraus, dass die.

Die, dass das, dass wenn ihr als Spielleiter diese Verfolgung ist ja konzipiert, eher davon ausgeht, dass sie länger als da runden dauert, weil ansonsten macht das ehrlicherweise alles nicht so ultra viel Sinn. Auch eine kleine Anmerkung für die Leute, die jetzt gerade noch irgendwie das alte Regelsystem und insbesondere die alten Völker im Kopf haben.

Mittlerweile muss man ja sagen, dass wir hatten das Thema auch schon in den Folgen rund ums Spielleiterhandbuch im Spielerhandbuch. Es ja mittlerweile kaum noch Völker gibt, die nicht die 30 Fuß Reichweiten haben. Das wurde ja in diesem Regelwerk relativ relativ ja vereinheitlicht, deswegen hat man ja jetzt nicht diese riesigen oder nicht mehr das große Problem, dass man auf der einen Seite irgendwie n Zwerg hat mit 25 Fuß Geschwindigkeit in der Gegend, wer hatte 35 Fuß im alten Regelwerk auch ja bin mir nicht mehr sicher, auf jeden Fall gibt es das und entsprechend hätte sich das mit mit so einer Verfolgungsjacke relativ zügig. In die ein oder andere Richtung entwickelt, sollte der Go Life vielleicht schneller sein als

der Zwerg. Diskutabel aber, aber es ist auf jeden Fall jetzt gerade für so n System etwas einfacher, was auch n bisschen einfacher ist, ist das ganze Thema Opportunity attacks ne also das vielleicht nur noch mal gesagt das wird hier auch noch mal. Also ich mein macht logisch total Sinn aber sollte man vielleicht roose als ritten auch noch mal hier notieren und das ist auch passiert.

Das natürlich, wenn ihr einander verfolgt, es keine Opportunity Attacks gibt, die das wird ja auch noch mal beschrieben. Natürlich geht ihr in einer Verfolgungsjagd davon aus, dass sich das ganze Gemisch aus Verfolgter und Verfolgtem oder Verfolgern und Verfolgtem einheitlich nach vorne in eine Richtung bewegt, ergo dieses. Diese diese es gibt keine Differenz zwischen diesen 6 Sekunden slots.

Das noch mal in Erinnerung zu rufen. Im Prinzip habt ihr natürlich diese eine Runde, dauert 6 Sekunden Mechanik, aber dadurch nicht nicht austricksen lassen und das hatten wir häufig schon mal thematisiert. Es wird davon ausgegangen, dass obwohl ihr alle in einer Reihenfolge würfelt, diese ganzen Aktionen ja parallel passieren, sprich ihr bewegt euch als Klump in eine Richtung, das bedeutet aber trotzdem, dass wenn ihr an anderen.

Nicht der Verfolgungsjagd teilnehmenden Personen vorbeilauft dort natürlich gegebenenfalls Opportunity Text auslöst, nur nicht in diesem Pulk von Personen oder Wesen, die diesem die dieser Verfolgungsjagd beiwohnen, beiwohnen. Alter kurz 100 geworden, aber dass das vielleicht so ein bisschen im im Hinterkopf behalten. Ja, und der nächste Punkt, wo wir uns tatsächlich so ein bisschen uneinig waren vor der Folge, ist natürlich wann. Endet denn überhaupt so eine Verfolgungsjagd? Die logische Konsequenz ist, wann endet eine, wenn einer natürlich aufhört zu rennen und findet der Verfolgte, der goldene Stein, das war eine spannende Diskussion, so, und dann, dann sind wir uns einig geworden und haben gedacht, OK, das macht Sinn so, nein, aber es

geht eher da drum was passiert, wenn die Verfolgten um eine Ecke biegen und in dem Fall dann halt nicht mehr im Sichtfeld der Verfolger sind. Laut den Regeln hier ist es tatsächlich so. Wenn das passiert, dann macht die Person, die verfolgt wird, einen Daxterity Check, sobald quasi einmal die Initiative rum ist.

Das heißt sie wird quasi sie biegt um die Ecke, wird dann einen Daxterity Check machen, im Zweifelsfall dann einen hohen Wurf haben und dann müssen aber auch alle anderen ebenfalls noch mal ihren passive Perception Check dagegen ist ja kein Check, aber die passive Perception dagegen. Gegenüberstellen, das heißt in dem Fall, Wir haben es so überlegt. OK, jemand biegt um die Ecke, macht seinen Dexterity Stealth Check, verbirgt sich vielleicht dann hinter einer hinter einer Kiste und die anderen biegen um die Ecke, im Zweifelsfall, wenn die passive Perception von denen nicht hoch ist, sehen sie denjenigen nicht, das macht ja nur bedingt Sinn, wenn jetzt beispielsweise die Ecke oder beziehungsweise die Straße in derjenige einbiegt, eine

Sackgasse ist. Dann werden ja trotzdem die Verfolger sagen, ja Moment mal, der muss ja hier irgendwo sein und wenn sie ihn nicht direkt entdecken mit persive Perception, in dem Fall, dann gehen sie ja nicht einfach in eine andere Richtung, sondern die würden ja noch mal aktiv nach der Person suchen. Das heißt diese Regel auf alles anzuwenden macht manchmal nur bedingt Sinn.

Das Problem auch, also das, was so ein bisschen oder was mich so ein bisschen an dieser Regel genervt hat, ist, dass auch Rules as ritten gar nicht davon ausgegangen wird, dass er sich versteckt. Also er macht. Einen Stealth Wurf also dieser dexterity Wurf ist ein Stealth Wurf, aber es wird quasi einfach davon ausgegangen.

Also das was diese Regel das was diese Regel ausdrücken möchte ist, dass eine, dass ihr halt irgendwie in der Stadt durch die Gegend lauft als Verfolgter und ihr seid dann halt clever und biegt um n paar Ecken und hängt dann so eure Verfolger ab. Das ist der Case den man per Regel mit Regeln darstellen wollte und wie Wizards of the Coast das probiert hat ist halt das über n Stealth Check zu lösen.

Was ich per se jetzt erstmal OK finde, ist ja n auf auf Geschicklichkeit basierter Check zu entkommen. Halte ich für eine geschicklichkeitsbasierte Fähigkeit, deswegen all good soweit ne das gegen die passive Perception laufen zu lassen, da hakt es bei mir schon mal als erstes mal, weil in einem normalen in einem, also in diesem in diesem Konstrukt von Verfolgungsjagd halten die haben also haben die ja haben die Verfolger ja die konkrikte Person im Auge und wollen explizit diese verfolgte Person verfolgen. Und sie gucken sich nicht die ganze Zeit lustig um, ob sie den jetzt gerade entdecken, sondern sie haben Sie verfolgen. Explizit deswegen macht das nur so halb Sinn in in der Hinsicht, finde ich.

Und dann muss man halt diese diese so n bisschen diese Szenerien finde ich auseinanderdividieren. Auf der einen Seite die Person, die verfolgt wird versteckt sich aktiv beispielsweise in einer Menschenmenge oder hinter einem in der in der Seitengasse oder in hinter einer hinter einem Markt stand, der an dem er irgendwie vorbeiläuft, wo dann dieser Dex safe oder dieser dieser Dex Check total Sinn macht für mich. Und auch da macht es auch total Sinn, den dann gegen eine passive Perception laufen zu lassen. Auf der anderen Seite gibt es aber natürlich die viel in meiner Ansicht wahrscheinlichere Variante, dass der Halt einfach geoutruned wird, ne, dass der halt einfach dann über n paar um n paar Ecken liegt und dann halt

einfach die Verfolger nicht mehr wissen, in welche Abzweigung der jetzt gelaufen ist. Und das mit einem Stealth Check zu zu beenden finde ich n bisschen lame, weil das ja ehrlicherweise kein Versteckprozess in dem Sinne ist. Und das würde ich ehrlicherweise eher anders lösen, sondern vielleicht eher so n bisschen kreativ vorgehen. Warum wir jetzt hier so n bisschen drauf rumreiten auf diesem Thema.

Und ehrlicherweise ist jetzt ne Verfolgungsjagd nicht das zentrale Element eines jeden jeden Abenteuers ist halt weil ich damit noch mal n bisschen darstellen möchte, dass obwohl Ruth als ritten so ne Mechanik für so beispielsweise hier die Verfolgungsjagd besteht, macht euch gut, macht euch gern mal Gedanken darüber, inwiefern diese Regeln gut die Realität abbilden. So wie ich jetzt nämlich in so einem Fall vorgehen würde, wenn jetzt quasi einfach der Verfolgte, den die Verfolgergruppe out Run, dann würde ich halt sagen, OK, ihr Verfolger habt jetzt die Möglichkeit, ihr habt jetzt geradeaus rechts und links N-Weg und keine Ahnung, ihr habt jetzt jeder einen Satz den Ihr sagen könnt und dann erwarte ich eine Entscheidung wo ihr lang lauft.

Und dann ist es sozusagen so ne gewisse Abstimmungsmechanik da drin und dann geht es halt irgendwie weiter und dann müssen die Halt in Anführungszeichen Glück haben, den richtigen Weg gewählt zu haben, wo dann der Verfolgte auch Gelangelaufen ist. Oder es gibt die Möglichkeit zu oder die wir machen einfach wir machen n Zufallsprozess daraus und wir würfeln das oder wir teilen die Gruppe auf und jeder der der Verfolger läuft n anderen Weg lang ne, also all diese was was ja auch wieder im Trade off sozusagen wäre, weil dann halt quasi der gegebenenfalls einer der Verfolger. Dem Verfolgten auf einmal dann in einem One on One gegenüber steht und nicht mit der gesamten Gruppengröße ne, also dann, da würde ich generell immer dafür

werben, kurz mal den Gegencheck zu machen, Bild die Regel oder die Mechanik von D and d, wirklich die Realität ab wie sie gerade darstellt und im im Zweifelsfall kommt man da dann doch mit ein bisschen Kreativität auf eine für finde ich für die Spieler fairere Möglichkeit regeln auszulegen. Oder gegebenenfalls einfach eine neue Mechanik zu erfinden, die das dann halt ein bisschen organischer regelt.

Genau. Und was da auch noch vielleicht ein Thema ist, um das Ganze irgendwie realistischer oder vielleicht auch interessanter zu gestalten, ist natürlich. Wir haben gerade angesprochen, natürlich ist eine Möglichkeit, die Party aufzusplitten, natürlich ist es auch möglich, dass gewisse Faktoren wie eine Opportunity Attack stattfindet, weil. Weiß nicht, die Gruppe verfolgt ein Dieb, dann steht aber jemand aus der Debiskill daneben möchte die Gruppe natürlich aufhalten, hat ein opertunity Tag, wenn die vorbeilaufen, aber man kann tatsächlich auch noch andere Sachen hinzufügen, nämlich obsticals beziehungsweise complications. Hier gibt es eine wunderbare Tabelle für Urban Chase Complications oder Whiderness

Chase Complications, das kann zum Beispiel in der Wildnis sein, dass irgendwie ein Schwarm von Insekten plötzlich in der auf die Gruppe trifft oder sonst was es kann. In einem Urban Chase in der Stadt kann es tatsächlich sein, dass irgendwie mehrere Leute da stehen und sie, Spieler, Charaktere sich erst da durch bewegen müssen.

Vielleicht fällt irgendwo eine eine Kiste um auf einem Markt oder so und so weiter das kann man wunderbar einfügen und was ich auf Storytechnisch ganz interessant finde ist das Thema Roll Reversal. Wir haben gerade das Thema angesprochen bei einem Dieb der verfolgt wird. Ich hab diesen klassischen Star Wars Moment von New Hope, wo Han Solo einen Stormtrooper jagt und dann um die Ecke biegt und da mehrere Stormtrooper stehen. Simpel aber effektiv fürs Storytelling um das Ganze interessant zu machen.

Natürlich wechseln dann die Rollen und die Stormtrooper jagen ihn dann, das kann man hier auch wunderbar einfügen um so ein bisschen Dynamik in das ganze Thema reinzubringen und nicht einfach stumpf wir rennen von A nach B und verfolgen Kreatur von A nach B, sondern einfach ein bisschen Dynamik in so eine Verfolgungsjagd. Umbringen macht immer Sinn und macht das Ganze für die Spieler auch deutlich spannender.

Was übrigens auch total Sinn macht, ist die Illustration, mit der hier gearbeitet wird und zwar dass ein kleiner halbling Schurke sehr merkwürdig den Goldfisch, den den Goldfisch von Xanata stiehlt und dann der der, der die Bildunterschrift suggeriert, dass also xanata das Halt mitbekommt auf Illustration und dann halt den kleinen Dieb verfolgt.

Ich muss gestehen. Ich glaube, das wäre eine sehr. Das wäre ein Beispiel für eine sehr kurze Verfolgung. Ja, das glaube ich auch, das endet im gleichen Raum, das das wir vielleicht schafft er 23 Schritte bevor irgendwie 9 augenstile ihn zermetzeln, aber das fand ich, aber die Illustration ist nach wie vor sehr putzig, können wir auch gerne mal auf Instagram packen, ja.

Dann kommen wir zum nächsten Thema. Das ist nämlich das Thema creating a background, das wollen wir aber nicht explizit hier noch mal durchgehen, sondern einfach nur noch mal darauf hinweisen, wie wichtig es ist, in diesem Regelwerk noch mal n Background zu erstellen, auch wenn Lars jetzt gerade n bisschen schnaubt, aber.

Es ist deutlich wichtiger als zuvor. Alles, was ihr hier im Spielleiterhandbuch findet, findet ihr allerdings auch im Player Sand Book und wir sind da drauf ja schon mal eingegangen, deswegen schaut euch noch mal die Folge an oder beziehungsweise hört euch die Folge an, wo wir das explizit besprochen haben, da gibt es nämlich nicht wirklich n Unterschied zu dem was hier steht. Genau und also das Stoffen wir gar nicht verehrlich gemeint. Ehrlicherweise bin ich nach wie vor großer Fan dieser Background Regeländerung, denn vielleicht das auch noch mal wiederholt aus dem Player sandbook Thema diese aktuelle Art und Weise wie über Backgrounds oder wie Background im Regelwerk implementiert sind gibt den Halt n sehr viel

größeren Raum als in der Vergangenheit und ich als roadplay affiner oder ja. Narrativaffiner dnd Spieler finden es halt einfach geil, weil das so ein bisschen die Spieler mehr daran hält, sich über backgrounds Gedanken zu machen und in dem Kontext finde ich es auch durchaus naheliegender, sich auch über Backgrounds Stories Gedanken zu machen und ich hoffe, dass da vielleicht der ein oder andere Spieler ein bisschen mehr inspiriert wird, als zum alten Regelwerk der Fall war. Und wenn ihr n Background erstellt, dann macht ihr das ja meistens als Spieler, aber als Spielleiter wollt ihr vielleicht auch noch mal Sachen erstellen und dann kommen wir zum Thema Creating a creacher, denn ihr

müsst euch natürlich nicht immer nur aufs Monstersmanual oder auf die Kreaturen und NPCS, die ihr in dem Abenteuer, das ihr gerade spielt, beziehen, sondern ihr könnt natürlich auch Kreaturen und Monster selbst erstellen und hier gibt es ne wunderbare Anleitung, wie ihr das machen könnt, um es vielleicht runter zu brechen. Es ist eigentlich relativ simpel, denn ihr bezieht euch immer auf einen Monster oder einen NPC, den es schon gibt. Im Monsters Manual und dann tauscht ihr Sachen im Endeffekt aus.

Es gibt gewisse Sachen, die ihr austauschen dürft, es gibt gewisse Sachen, die ihr nicht austauschen dürft, um das ist, dass das Thema so ein bisschen. Ein Challenge Rating hier, um natürlich das Monster jetzt nicht übermächtig zu machen, denn es kann da immer passieren, dass wenn ihr dann zu viele Trades oder zu viele Fähigkeiten auf einmal hinzufügt oder austauscht, dass ihr auf einmal ein Monster erstellt, wo ihr denkt, hm, das ist eigentlich dieser Step Block, den ich genutzt habe, wo ich Sachen ausgetauscht habe, das war ein Challenge Rating 1. Aber plötzlich hat sich durch eine gewisse Fähigkeit das Ganze zu einem anderen Challenge Rating entwickelt. Deswegen sind hier gewisse Anleitungen, was ihr austauschen dürften, was ihr nicht

austauschen dürft, nur um euch mal ein Beispiel zu geben, was denn so ein Step Block sein könnt, den ihr nutzen könnt. Hier ist es so, dass quasi ein Oga Step Block benutzt wird, der wird dann umgeändert zu einem zu einem Human Bully wie es hier steht, also in dem Fall einfach ein Mensch der natürlich dann in der Größe wechselt aber der Step Block bleibt erst mal gleich, ihr tauscht gewisse Sachen im Step Block aus.

Genau also vielleicht das auch noch mal, um so zu unterstreichen, vor allen Dingen ihr müsst euch das hier so vorstellen. Wir sitzen am Christians Esszimmertisch und Christian hat gerade einfach so beide beide Hände motiviert, so auf den Tisch gelegt, als er angefangen hat zu sprechen, so dass ich gedacht hab, er will während des Sprechens jetzt einfach aufstehen und gehen, aber ich dachte, vielleicht willst du uns einfach n kalkgetränk.

Holen aber ja, das ist ne. Aufforderung dann, dann steh ich wohl auf ich OK ich bespaß die Leute während du hier noch Lärm machst im Hintergrund. Nee, aber um das Thema mit den mit dem Monster noch mal so n bisschen zu unterstreichen. Wir hatten ja häufig schon mal das Thema Challenge Rating und wie sich das Challenge Rating auswirkt und wie das zu berechnet wird oder wie das zu verstehen ist.

Sagen wir mal so. Und auf der anderen Seite, dass es auch wirklich fehlerhaft ist, zu einem gewissen Zeit zu einem gewissen Anteil, ne, weil wir hatten zum Beispiel das Thema auch mal mit am Beispiel von Wölfen. Wölfe haben glaub ich im allgemeinen Challenge Rating 1. Wenn du so n normalen Wolf triffst, haben aber Trades die so Pact Tactics sind, weswegen sie halt besondere oder bessere besser sind, wenn sie in Rudeln auftreten, was häufig von Spielleitern unterschätzt wird und vor allen Dingen halt aber auch nicht im im Challenge Rating reflektiert ist.

Und das macht natürlich, das macht es halt natürlich n bisschen schwierig zu kontrollieren und auf einmal zernichtet halt so n Wolfsrudel die die die die Gruppe kurz ich ich hör auf kurz zu reden, das wollt ich euch kurz gönnen, aber genau die deswegen seid da vorsichtig. Ich würde generell das ganze Thema sehr eigene eigene Monster kreieren und sowas. Eher sehen für für erfahrene Spielleiter muss ich sagen, nicht.

Also wenn ihr jetzt Anfänger seid, lasst die Finger davon irgendwie in den Steadblogs rum zu pfuschen ist es total legitim zu sagen, ja wie in diesem konkreten Fall mit dem Oger, ihr wollt halt irgendwie eine bestimmte irgendwie den übergroßen Bulli auf dem Marktplatz irgendwie darstellen und dafür gibt es logischerweise keinen vorgefertigten Steadblog euch dann einfach an vorgefertigten Steadblogs zu bedienen und die dann einfach dafür zu adaptieren.

Vollkommen fein. Clevere Idee, sollte man, sollte man machen, gerade bei so mach ich mach ich übrigens auch total häufig, gerade beispielsweise auch für so Stadtwachen hab ich das Problem immer, weil Stadtwachen in den Step Blogs relativ schwach sind, reine Stadtwachen bestehen grundsätzlich nur aus ogern, aber da halt irgendwie, weil es ist halt einfach schwierig wenn du halt irgendwie so ne Challenge Rating 2 Stadtwache hast.

Und dann halt einfach die die Level 6 oder 7 Party dann da. Irgendwie entscheidet sich gegen die Stadtwache zu stellen und dann halt ehrlicherweise so ne Challenge Rating 1 oder 2 Stadtwache nicht so n wirklicher so wirklicher Gegner ist, obwohl ja eigentlich ne Stadtwache durchaus kamperprobt sein sollte und sich da einfach mal nach anderen Steadblogs umzugucken und die entsprechend zu adaptieren ist für mich vollkommen legitim und wie gesagt ne gute Idee.

Macht es auf jeden Fall. Wenn ihr aber an diesen steadblogs Rumfuhrwerkt, dann macht das mit wirklich Vorsicht und insbesondere wenn ihr fort an den Attributen rumzufuschen. Ehrlicherweise würde ich euch das nicht ohne ein Digitaltool empfehlen, weil das natürlich dann zur Folge hat, dass wenn ihr beispielsweise Stärkewerte oder Dexteritywerte von von dem das Spielleiteranbruch explizit abrät, das zu tun daran rumzufuhrwerken. Wenn ihr das aber macht, dann verändert das natürlich. Den Schaden, den die Monster machen und bli bla blub. Also deswegen seid ihr sehr vorsichtig, was aber die das spielleiterhandbuch euch trotzdem natürlich wieder an die Hand gibt um so n bisschen Varianz da reinzubringen ist ne ganze Liste von sogenannten

Trades die ihr laut dem Spielleiterhandbuch ohne größere Gefahr zu Monstern hinzuaddieren könnt. Um ohne groß das Challenge Rating zu verändern, warum ich das so n bisschen oder man merkt vielleicht die Skepsis in meinem, in meiner Stimme oder in einem Unterton, denn ich seh das geht so als geht so gegeben. Wir haben zum Beispiel sowas ich ich bring hier einfach nur n paar Beispiele.

Der Aversion gegen Feuer könnt ihr dann dazu addieren und es würde dann bedeuten, dass die, dass die Kreatur Disadvantage bekommt, auf a billig checks, sobald sie halt irgendwie für Tochter von Feuer schaden wird, beispielsweise ne sobald so gut so ist jetzt erstmal relativ harmlos, bin ich jetzt erstmal ebenfalls der Meinung, dass das nicht groß am am Challenge Rating ändern wird, es wird halt n bisschen leichter einfach das das das Monster zu töten sobald die Spieler das rausfinden.

Aber es gibt es zum Beispiel hier auch als Beispiel Warriors ref und das gibt dem der Kreatur Vorteil auf Angriffswürfe oder auf Nahkampfangriffwürfe. Sobald die Kreatur Bloodid ist, also unter 50% ihrer HP ist. Und das finde ich mega mächtig und finde ich auf jeden Fall. Also macht auf jeden Fall eine Kreatur signifikant stärker deswegen also.

Seid damit n bisschen vorsichtig. Ich würde tendenziell, wenn ihr n bisschen an dem an der Schwierigkeit von von von Monstern schrauben wollt, würd ich da eher, das hatten wir auch kurz in der letzten Folge schon thematisiert, schon thematisiert, eher an den HP ansetzen ne also ich ich hab ja letztes Mal schon ausgeführt, dass ich eigentlich großer Fan davon bin HP Auszuwürfeln, also Trefferpunkte von Monstern auszuwürfeln und nicht unbedingt immer die. Die die fixen HP zu nehmen, wie es in den Stead Blocks steht, das Macht so n bisschen die Monster Schwierigkeit variabler und das Macht es für n bisschen für die Spieler n bisschen weniger transparent.

Wann jetzt der Oger oder die die Goblins umfallen, das finde ich ne coole Sache. Und wie gesagt, ich würde, ich würde diese Trades eher als Inspiration verstehen und nicht unbedingt als Werkzeug, was ihr da einfach gedankenlos reinschmeißen könnt. Ja, ja, das das gleiche Thema gilt natürlich auch für andere Sachen, die ihr selbst erstellt.

Also da wirklich immer schauen, OK mache ich das ganze nicht zu mächtig, hier sind natürlich auch noch so Sachen dabei wie nicht nur Monster erstellen selbst, sondern auch irgendwie magische Items selbst erstellen oder Zauber selbst erstellen. Ich würde sagen Zauber ist fast noch. N bisschen gravierender als magische Items, weil magische Items kann man im Zweifelsfall dem Spieler immer noch wegnehmen. Zur Not.

Aha, du bist leider ausgerutscht und ah, da löst sich leider einer Gürtel, der hat der Gürtel, den hast du heute morgen nicht so richtig zugeknöpft, der ist jetzt doof, dass das Schwerter die Klippe runtergefallen ist. Aber kann man nichts dran machen. Nein, wo die Klippe herkommt, ist scheißegal.

Ja, die hat. Sich magisch geöffnet, da neben dir. Nein, aber da auch hier gibt es natürlich gewisse Mechaniken, wie er dann auch n magisches Item erstellt, ist im Endeffekt das gleiche muss man sagen, wie bei den Monstern. Also ihr nehmt euch immer einen stead Block beziehungsweise einen Block von einem magischen Item. Und tauscht da gewisse Sachen aus. Also ihr könntet zum Beispiel sagen, dass ihr die Form ändert, ihr könntet sagen, dass ihr den den Damage Type ändert, von einem Feuerschwert zu einem Eisschwert. Das ist natürlich jetzt sehr simpel, aber theoretisch geht das oder ihr könnt natürlich auch schauen, dass ihr Items irgendwie verbindet oder beziehungsweise magische Items verbindet und dann

dementsprechend beide Perks Zusammennimmt. Dadurch ändert sich natürlich aber auch das varity Level. Dementsprechend ist natürlich mächtiger, aber theoretisch geht das. Hier sind verschiedene Sachen, wie ihr da so ein bisschen durchgehen könnt. Ich würde aber behaupten, dass man das hier auch als Anfänger Spielleiter deutlich häufiger einsetzen könnte, weil wir haben es in der letzten Folge besprochen, es gibt nichts Frustrierenderes als ein Abenteuer zu haben, wo die marischen Items dann nicht auf die Spieler zugeschnitten sind.

Das heißt, hier würde ich dann reingehen und sagen, OK, guck mal, wir spielen gerade ne Kampagne, wo es irgendwie weiß, nicht in der Eiswelt oder so, wo wirklich eher Kälte ne Rolle spielt und dann kriegt dementsprechend der Spieler dann NN eisschwert, was ihm nichts gegen jegliche Kreaturen da bringt, sogar eher n Nachteil ist im Zweifelsfall wenn er es benutzt. Das kann man dann natürlich super easy einfach zu einem Feuerschwert umändern und dann dementsprechend dem Spieler auch wirklich n Vorteil mit dem magischen Item geben. Also das wäre für mich ne Variante, wo man dann wirklich beim Abenteuer gucken kann, was tatsächlich auch noch, wenn ihr nicht so kreativ seid wie ihr wir sein wollt. N Thema wäre, dass ihr einfach

mal bei unserem Sponsor Fantasy welt.de reinschaut, denn. Es gibt da den wunderbaren Ultimate Guide to Alchemy und Crafting und Enchanting und da findet ihr tatsächlich ne Übersicht von ganz kreativen Varianten für marische Items. Also nicht nur für magische Items, auch für Waffen und so weiter für Potions. Das ist n wunderbares Buch, wo ihr kreativ wirklich Sachen rausziehen könnt und euch noch mal ganz andere Sachen zusammenbauen könnt als die magischen Items, die es jetzt wirklich im Wizard of the Coast DND Universum gibt. Werft da gerne mal n Blick drauf, ich glaube tatsächlich, es gibt mehrere Bücher, die das Thema behandeln, das heißt, wenn ihr als DNDDM jetzt nicht wirklich eure Kreativität habt. Die ihr gerade eigentlich

Bräuchtet für so n marish Item. Dann werft da doch einfach mal n Blick drauf, denn da gibt es wirklich ne Hülle und Fülle. Was ihr gerade nicht gesehen habt, ist, ich wollte Christian unterbrechen, weil ich eigentlich ne ne ultra geile Überleitung zu einem anderen Fantasy weltprodukt machen wollte. Aber OK, soll ich es mir sparen oder Hauer Hauer OK Hauer Wir spulen wir spulen kurz wir spulen kurz ungefähr eineinhalb Minuten zurück, Ey Christian Ja Lars Weißt du wo Frost aber voll viel Sinn machen würde, wo denn?

Nämlich wenn du dich jetzt schon auf die Adventszeit vorbereiten möchtest. Ha. Sprichst du etwa den Adventskalender von Domain? Oh, genau das nämlich nein, tatsächlich, tatsächlich, tatsächlich ist ganz witzig, also ich bin weiß nicht, wir sitzen hier gerade bei schwülen 85. Ne super beschissene über sogar Adventskalender September.

Du hast von Frost, du hast von Frostschwertern geredet. Here we fucking go. Also ihr habt aber tatsächlich auf Fantasywelt jetzt schon die Möglichkeit, euch für die Adventszeit vorzubereiten, denn tatsächlich gibt. Gibt es dort einen Dungeon und Dragons Adventskalender im Frost? Maidens Look und ihr kriegt da natürlich eine ganze Menge coole Karten und Würfel und kleine Gadgets, die ihr fürs DNT spielen verwenden könnt.

Guckt da gerne bei Fantasy, Fantasy mal rein, ist hier schon vorbestellbar, kriegt ihr natürlich jetzt nicht in der heißen Sommerzeit sondern sondern, sondern erst im November, aber wenn es wenn es eine gute Überleitung jemals gab, dann war es die. The biggest Stretch, den wir je hatten zu irgendeinem Produkt. Aber fair, das Ding ist cool.

Ja, so sieht es aus, das muss man sagen. Ich finde mein Item hat trotzdem ein bisschen besser gepasst. Hier zu den Magic Items in dem Fall aber um zum Thema zurückzukommen, ihr ihr seht, bei gewissen Sachen macht es auch als Anfängerspieleiter mehr Sinn ein bisschen mehr mehr Effort Reinzupacken im Gegensatz zu anderen Sachen, weil creating a Monster, wir kommen ja noch mal zu Monsters Manuel aber.

Aber ich würde behaupten, auch im aktuellen Monsters Manual habt ihr so eine riesige Auswahl an Kreaturen und Monstern. Wer da nichts findet, dann muss schon sehr spezifisch sein, also. Ja, auf jeden Fall. Also auch also Monster auf der einen Seite also. Um es vielleicht n bisschen zusammenzufassen oder so aus meiner Erfahrung zu sagen, Monster zu verändern, also Steadblocks zu nehmen und anderen Kreaturen zu geben, ne, weil weil die Halt besser passen ist vollkommen normal.

Setzt euch da n bisschen, also es macht auch durchaus Sinn für euch als Spielleiter, das einfach mal so n bisschen durchs Monster Manual zu zu zu brausen. Ehrlicherweise Monster Manual perfekte klo Lektüre, einfach mal so n bisschen zum zum Hinlegen und n bisschen durchbrausen. Und wie gesagt, einfach Stepbox zu nehmen und für andere Kreaturen zu nutzen. Vollkommen gängig solltet ihr machen und verwenden irgendwelche Anpassungen auch noch OK Monster selbst zu erstellen hab ich glaub ich noch nie gemacht, wüsste ich auch nicht warum man das bei der riesigen Auswahl von Monstern im DND Universum machen sollte bei.

Gegenständen find ich das n bisschen relevanter, weil ne du hast es gerade schon angesprochen, gerade in den vorgefertigten Abenteuern stehen konkrete ne das von dir referenzierte Feuer und frostschwert da stehen dann häufig mal irgendwelche konkreten Waffen oder konkreten Items drin und die Nutzen dem Team jetzt nicht unbedingt was, weil es zum Beispiel ne wir hatten Hörer vom Exon Exon Keller Podcast kennen die Szenerie.

Dass da sehr lange Zeit ein magischer Boden Boden, ein magischer Bogen, nicht Boden, ein magischer Bogen benötigt wurde. Aber nun, weil das das Abenteuer nicht vorgesehen hat, dass n magischer Bogen droppt, entsprechend da einfach überlegen macht es nicht vielleicht Sinn, dass in der nächsten Truhe statt dem Kurzschwert der magische Bogen liegt?

Ihr könnt euch da ja sozusagen an den Seltenheitswerten der magischen Items orientieren, dass ihr da jetzt nicht n overpowered Gegenstand reinlegt, deswegen ist es vollkommen legitim. Und was Zauber angeht, würde ich behaupten, da irgendwas zu verändern oder zu neu zu erstellen auch noch nie gemacht und nie das Bedürfnis nachgehabt um ehrlich zu sein. Ja, also gerade also auch deutlich mehr. Unfaires Bauweise zuvor, plus ihr kriegt mit den weiteren Büchern ja auch meistens noch neue Zauber hinzu. Da wirklich ein News Case zu finden, aber hey fair, wenn wirklich da irgendwas ein Use case ist wo ihr sagt OK das gibt es nicht in der Zauberliste, dann hilft euch das Buch hier einen neuen Zauber zu kreieren.

Ich würde trotzdem auch behaupten, dass fast alles abgedeckt ist, was abgedeckt sein kann, also das muss schon sehr speziell sein. Eine Sache, die man da vielleicht thematisieren kann. Und wir haben das mal so ein bisschen oder hätte mal ein bisschen Spaß da dran. Und ein bisschen haben ein bisschen damit angefangen und im Prinzip ist das immer noch relevant.

Ein eine Plattform also, wenn ihr mal so n bisschen die Fühler ausstrecken möchtet nach Sachen, die jetzt nicht unbedingt im im Regelwerk sind, sind natürlich die grandiosen Items oder die grandiosen Sachen, die Christian gerade bei Fantasy Welt angesprochen hat, aber was da auch immer sehr gut als Quelle ist, einfach Pinterest. Auf Pinterest sind riesige Mengen von Inhalten zu. Zu zu Fanbase, Items, zaubern, Monstern, da kriegt ihr alles auch ne kriegt ihr übrigens auch Karten und für Dungeons und Welten und keine Ahnung was also auf Pinterest ist Ultra viel unterwegs, also ihr könnt da auch gern mal suchen R 2 DND ist natürlich da, auch unser handle, ich hab da irgendwann mal hab ich jetzt ehrlicherweise aber

schon länger nicht mehr gemacht mal so n paar Karten, Items und so weiter und sofort zusammengesammelt die die ich besonders cool fand solltet ihr natürlich immer mit n bisschen grain of Salt nehmen ne also wir haben es eben schon angesprochen zu genüge. Das Challenge Rating ist relevant und nicht bei allen Monster Vorschlägen steht ein Challenge Rating daneben und ihr solltet auf jeden Fall diese Regeln auch so ein bisschen im Kopf haben, um auch bei Zaubern und bei Gegenständen im Kopf zu haben oder bewerten zu können, dass sie jetzt nicht irgendwie rule Breaking sind oder so, aber sich sehr Inspiration zu holen ist vollkommen legitim, da gibt es auch wirklich einfach sehr sehr coole Ideen muss man sagen,

deswegen guckt da gerne auf Pinterest generell vorbei, generell natürlich auch immer gerne auf unserem Profil r 2 dnd. Ich bemühe mich da mal wieder so ein bisschen mehr Routine reinzubekommen und da ein bisschen mehr hochzuladen, gibt es auf jeden Fall eine Menge coolen Kram. Meinst du etwas ein Curse?

Das sind zu wenig. Ja, heute. Heute sind einfach nur abgefeuert, ja. Überleitungen aus der Hölle wir kommen zum nächsten Thema Cursus und Magical Contagence das heißt, alles, was ihr euren Spielern so ein bisschen auf den Leib werfen könnt, wo sie gar keinen Bock drauf haben, wenn. Finde ich ein spannendes Thema.

Um ehrlich zu sein, weil auch da könnt ihr so ein bisschen ich will nicht sagen World Building machen, aber so ein bisschen roadplay Effekte noch mit reinbringen, denn es gibt ja nichts cooleres, als wenn ihr jetzt irgendwie nur als Beispiel in Wasser habt, wo die Spieler daraus trinken müssen auszusehen, weil sie keine Arrations mehr haben und auch kein Wasser mehr haben und das ist ein bisschen verseucht, dementsprechend werden sie in den nächsten Stunden ein bisschen Spaß haben. Nein, aber ihr könnt es natürlich einbringen, wo es gerade passt.

Das muss natürlich dann auch immer, je nachdem welcher Curse oder welche Contention es ist. Es muss natürlich auch n bisschen dann zu der Kampagne passen, aber hier gibt es einige Sachen, die ihr hinzufügen könnt. Was mir allerdings wichtig wäre, dass wir noch mal da drüber reden, welche Curse es es denn gibt, weil da gibt es n paar Unterschiede und da gibt es auch n paar Unterschiede wie man das Ganze denn auseinanderhält beziehungsweise auch wieder heilen kann. Ich meine, nicht jeder curs ist natürlich so stark wie jetzt, irgendwie ein Curs von einem Demon, der ein Challenge Rating von 15 hat oder so.

Deswegen muss man da ein bisschen auseinanderhalten und man muss genauso gut auseinanderhalten, wie denn der Spieler diesen Curs bekommt, das heißt wird er von einer Kreatur verflucht, wird er verflucht, weil er irgendwas anfasst oder wird er tatsächlich irgendwie aus Versehen verflucht, weil er in eine Falle reintritt oder so? Da kann man ein bisschen mit arbeiten, ich würde hier gerne noch mal auf das Thema narrative curses. Eingehen, weil da ist es explizit auch so, dass der Spieler weiß, dass er verflucht wird und er weiß auch ganz genau, warum er verflucht wird, weil er entweder irgendwas gemacht hat, was nicht erlaubt war, weil er irgendwie eine Kreatur oder ein Gegner irgendwie doof gekommen ist oder sonst was.

Das ist wichtig, weil das könnt ihr dann auch nach und nach immer weiter in der Kampagne nutzen und auch so ein bisschen nicht nur zum Ziel des einzelnen Spielers zu machen, sondern auch zum Ziel der Gruppe zu machen, das heißt, der Curs oder der Fluch kann halt nur. Wieder von diesem Spieler genommen werden, wenn die Gruppe das und das erreicht.

Also nutzt das wirklich als Storytelling das Thema Curse, aber seid vorsichtig, das soll den Spieler natürlich einschränken, aber auch nicht so einschränken, dass er gar keinen Bock mehr auf die in die hat, weil sein Charakter nichts mehr machen kann, sondern es soll halt wirklich noch im Rahmen sein und da könnt ihr natürlich auch dann schauen, wenn ihr merkt, OK, ich hab ja jetzt vielleicht als Spieler dann n bisschen übertrieben, weil der Spieler kann einfach gefühlt gar nichts mehr, nicht mehr kämpfen. Nicht mehr irgendwie interagieren, wie er eigentlich interagieren möchte, sondern seht zu, dass der Curs halt wirklich nur in gewissen Situationen dann ihm n gewissen Nachteil gibt.

Also ja und auch generell, er ist also Curses sind cool, macht auch überlegt, vielleicht auch n paar lustige Sachen dazu ne, also mein Lieblingscurs der die und die Welt ist nach wie vor. Wir kennen und lieben es alle, das sprechende Schwert aus Ballus Gate 2 kennst du noch das einfach den den Spieler komplett zugelabert hat die ganze Zeit großartig, was überhaupt keine Story. Relevanz hat ich glaub ich glaub man konnte es nicht mehr ablegen.

Ja du ich glaub wir haben uns in einer der ersten Folgen mal da drüber unterhalten. Ja ist einfach n großartiges Item. Ja ich muss zugeben ich kannte das damals nicht als du es mir erzählt hast. Nein und ich glaub ich hab es nie angelegt um zu und vielleicht war das der Grund. Aber es klingt sehr witzig, sehr, sehr, sehr, sehr großartiges Item, auch weil es einfach so ich ich es war. Es war natürlich in im Sinne von einem Videospiel, weil es geht einfach nur n bisschen fluffig und ab und zu hat es halt mit einem gelabert, wenn man es nicht erwartet hat, aber es wär natürlich, also fänd ich n unfassbar witziges Item auch in ner normalen Pen and paper DND Runde, weil stell dir mal vor, du schleichst halt irgendwie mit

deinem Kurzschwert durch, irgendwie dir die Villa und willst irgendwie n ausräumen und auf einmal pfeif dein Schwert so, das ist schon. Also macht auf jeden Fall ne Menge Bock drüber nachzudenken, was man da alles mitmachen kann. Für euch als Spielleiter gibt es natürlich in dieser Sektion auch einige beispielhafte Curses oder Verfluchungen, auf die wir jetzt nicht eingehen werden, weil natürlich auch n Teil dieser verfluchungs Mechanik sozusagen ist, dass sich Dinge entwickeln, dass die Spieler gegebenenfalls auch ihren Fluch erst so n bisschen entdecken oder dass so für sie für sie deutlich wird, wie dieser Fluch sich tatsächlich manifestiert oder gegebenenfalls auch sich verändert.

Deswegen werden wir jetzt hier nicht drauf eingehen. Aber wie gesagt, auch hier werdet ihr so ein bisschen als Spielleiter in die Hand genommen, wie ihr diese Mechanik gut für ein Abenteuer nutzen könnt, ohne Leuten auf die Nerven zu gehen, was aber auf jeden Fall Leuten auf die Nerven geht. Christian ist der Tod ist scheiße, muss man, kann man nicht anders sagen, aber mir gefällt sehr gut, dass das Kapitel einsteigt mit Tod muss fair sein, weiß ich nicht, ob Tod fair sein muss.

Nein, aber Tod muss fair sein. Ist natürlich ein Thema bei DNT, denn es gibt nichts Schlimmeres, als wenn die Spieler sich benachteiligt fühlen und unfair behandelt fühlen. Das heißt, als Spielleiter müsst ihr, wenn es wirklich um so was Krasses wie ein Charaktertod geht, müsst ihr natürlich ein bisschen fair sein und dementsprechend auch den Spielern vermitteln, hey, es ist jetzt nicht so, dass ich das mach, weil ich dich nicht mag, dass ich deinen Spielerkarakter hier unter 0 trefferpunkte beziehungsweise in den Tod schick, sondern. Ihr müsst als Spieleiter offenlegen, dass das eben das ist, was gerade gewürfelt wurde.

Das heißt bei gerade bei Würfen oder Angriffen, wo der Spieler vielleicht drauf gehen könnte, macht es in gewissen Situationen Sinn, diesen Wurf auch wirklich öffentlich zu machen, weil ihr wollt natürlich nicht als Spieler derjenige sein, so hey. Ich gegen die Spieler, das heißt, meine Monster sind auf meiner Seite. Mein größtes Ziel ist, die Spieler zu töten, das ist nicht Sinn der Sache, wir haben schon mehrfach darüber gesprochen, dass ihr das Spiel zusammen spielt, es geht da drum, seid fair, seid den Spielern gegenüber fair, macht es nicht persönlich, ist ja auch ein Punkt, der aufgeführt wird, das heißt, wenn ein Spieler euch dumm gekommen ist in der Session, macht es keinen Sinn

den Spieler beziehungsweise seinen Charakter in der Session dann auch zu töten, nur damit ihr es ihnen gezeigt habt, das macht gar keinen Sinn, sondern wirklich. Seid fair und seid auch, gerade wenn es ums Thema Tod geht, wirklich präsent im Hinblick auf OK, ich lasse den Spieler jetzt auch wissen, dass dieser Wurf extrem wichtig ist.

Dadurch kreiert ihr natürlich auch mal noch so n bisschen bisschen Spannung am Tisch, was auch immer ganz gut ist. Aber seid da wirklich n bisschen transparenter im Gegensatz zu anderen Würfen, den ihr vielleicht die ihr vielleicht macht. Ich find eine Sache ist wir wir haben, wir haben es auch schon hier im Podcast häufig thematisiert, aber weil es jetzt jetzt in dem Thema noch mal relevant ist, würde ich eine Sache kurz aufgreifen und ich find das auch mit dieser Überschrift.

Death must be fair noch mal relevant zu thematisieren und ich und ich weiß, dass ich da ne ne sehr fest gefahrene Meinung habe, ich würde mich mal sehr dafür interessieren, wie ihr darüber denkt, also lasst mal bitte zu dem Thema. Wirklich n Kommentar da wie ihr das handhabt, wie Eure Meinung dazu ist. Das würde mich sehr interessieren, weil wie gesagt, ich weiß, dass ich da n bisschen festgefahren bin und zwar quasi unter dem sinngemäß Death Must be fair ihr natürlich über die über das DND Abenteuer hinweg werden ne Menge Monster ihr Leben lassen, aber es ist nicht unbedingt vorgesehen, natürlich in gleichem Maße Spieler Charaktere zu töten, aber ich hatte es schon häufig thematisiert, ich bin durchaus der Meinung, dass die dass

Spieler Charaktere sterben können müssen. Das finde ich notwendig, um die um so n bisschen die Brisanz bei Kämpfen aufrechtzuerhalten, weil nichts ist langweiliger als die das Wissen, dass egal wie der Kampfverlauf ist, es eigentlich konsequenzlos bleibt, weil der Spielleiter einen schon schützt.

Ne, also dieses Typische keine Ahnung der Gegner trifft. Würfelt eigentlich n Grid was auf jeden was sehr wahrscheinlich den Tod des Spielers oder Spielcharakters bedeuten würde. Im Service hat man das sogar öffentlich gewürfelt und reroult das dann, dass der Treffer nicht so passiert ist. Finde ich als Spieler unfassbar demotivierend, muss ich gestehen.

Und wie gesagt, Ich bin der Auffassung, dass ein Tod einen, ein realistischer, ein ein realistisches Outcome von einem Kampf sein muss. Ich bin auch als Spielleiter so, dass ich konkret zum Anfang eines Abenteuers und auch noch mal gegebenenfalls im Kontext von Kämpfen thematisiere, dass Encounter oder ganze Abenteuer tödlich sind, was ich damit meine, ist, dass Kämpfe nicht unbedingt immer an dem Leveln.

Oder Encounter nicht immer unbedingt an den Leveln von von von Spielern ausgerichtet ist. Das finde ich einen notwendigen Hinweis, weil im Allgemeinen ist die Progression von so einem dnd Abenteuer die, dass du halt irgendwie die Level 1 Gruppe läuft los trifft irgendwie so einen kleinen Goblin Hort, die sind irgendwie ein paar Goblins bekämpfen steigt dann irgendwie Level auf, trifft dann schwierigere Gegner die sie auch wieder besiegen, aber es gibt auch andere Abenteuer die ich dann als tödlich bezeichne wo Encounter kommen können zum.

Zum Beispiel die. Es gibt ein Abenteuer, jetzt wird jetzt kein großer Spoiler, keine Sorge, Storm King Stunder, wo es darum geht, dass Riesen in sich in Ferrun breit gemacht haben, jetzt mal sehr verallgemeinert, wo es durchaus Teil des Abenteuers ist. Auf rules as ritten, dass die Abenteuergruppe in der Wildnis auf Riesen stoßen kann und das ehrlicherweise auch von sehr niedrigeren Leveln onboards.

Und das ist dann halt wirklich ein Thema, das wenn halt so eine Level 3 Level 4 Gruppe in dem Mindset unterwegs ist. Arthur ist ein potenzieller Gegner in der normalen Mechanik eines dnd Abenteuers sollten wir, wenn wir uns anstrengen, in der Lage sein, diesen Gegner zu töten und sich dann halt einfach mit einem Challenge Rating 9 Giant irgendwie anlegen, dann werden die einfach sterben und das ist halt einfach wichtig zu thematisieren. Als Spielleiter finde ich.

So müssen diese Awareness zu schaffen, dass auch Kämpfe nicht immer gekämpft werden müssen, dass man halt davonlaufen kann, sich verstecken kann, den Kampf halt nicht annehmen muss und so Geschichten, das find ich n sehr sehr relevantes Thema. Und wie gesagt, ich persönlich bin der Auffassung, dass wenn halt irgendwie trotzdem das ignoriert wird, nach all den Warnungen, die man halt entsprechend als Spielleiter aussprechen kann. Der Tod von Charakteren durchaus ein Outcome ist, der möglich ist, auch natürlich mit dem Hinweis, dass man das in in verruhenen DND natürlich Regel Settings gibt, wie man auch tote Charaktere wiederbeleben kann.

Das ist jetzt auch keine Seltenheit, da habt ihr als Spielleiter auch die Möglichkeit im Regelwerk zu checken, OK wieviel kostet das bei einer Kirche beispielsweise oder einem Kloster wieder einen Charakter wiederzubeleben. Du sprichst wahrscheinlich auch den Defeeted Not Dead teil an, weil nee also das das finde. Ich noch mal.

Also das finde ich noch mal n anderen Teil ne reeted Not Dead ist auch n konkreter Teil, also finde kommen wir gleich zu super relevant, aber ich hatte tatsächlich auch schon Erfahrungen in Spiel Settings wo es das passiert ist was ich eben beschrieben hab, das hat einfach. Gesagt wurde ja OK wo ich ne wo ich als Charakter dann oder mein Charakter dann gestorben ist und dann der Spieler der gesagt hat ja nee der ist nicht tot. Ach so, ja gut, wo ich mir dachte, so hä ja auch irgendwie super wake.

Also das das finde ich noch schlimmer hier. Ich möchte kurz auf diesen Defeted ner Dead Seil eingehen, weil hier ist wirklich so explizit genannt, dass Spieler Charaktere gar nicht sterben können, sondern halt wirklich nur besiegt werden können und das aber eher ne Spielmechanik die man sich von Anfang an dann aussucht so zu spielen.

Was mancher ich, ich finde es auch schwierig. Bin ich bei dir, ich würde es eher in gewissen Situationen anwenden um ehrlich zu sein, hier gibt es auch noch die Section What if everyone Dice, da können wir gleich noch mal drauf zurückkommen, aber hier wird explizit gesagt, OK in spielen wo kein Spieler Charakter sterben kann gibt es die 2 Optionen entweder komatös, dass die Leute beziehungsweise die Charaktere wirklich dann wenn sie einen Hitpoint haben.

Ihre Hitpoints noch mal ganz normal zurückbekommen können, aber sonst einfach bewusstlos sind. OK, und es gibt noch die Variante sundawakening, dass sie einfach dann, nachdem sie an Canches waren, nach einer langen Rasten d. 20 Constitution savings Row machen können und bei einem erfolgreichen Wurf dann eben nicht mehr an Canches sind. Finde also um ehrlich zu sein, ich bin nicht n mega Fan davon, weil ich bin komplett bei dir Spieler. Charaktere müssen diesen Thrill haben, dass sie ihren Charakterfall auch dann wirklich verlieren können, aber für Gruppen die sagen OK das Thema Tod soll bei uns keine Rolle spielen, aus welchem Grund auch immer wären das vielleicht 2 Varianten die die Sinn ergeben.

Was ich ganz spannend fand hier in dieser Sektion ist das Thema Death Scenes. Wo wirklich dann Roleplay Artic noch mal den Spielern gesagt wird, guck mal, du bist jetzt zwar schon unter 0 trefferpunkte und musst dann deine 3 todesrettungswürfe machen. Aber du kannst die Roadplay mäßig noch mal ausspielen. Das heißt, bei einem erfolgreichen Rettungswurf könnte der Spieler dann wirklich erzählen, wie sein Charakter vor seinen Augen sieht, dass er irgendeine alte Erinnerung vor seinen Augen sich widerspiegelt und die ihm quasi Hoffnung gibt. Und deswegen hat er diesen Rettungswurf geschafft und bei einem nicht geschafften Rettungswurf natürlich genau das andere, sondern dass er irgendeine Szene sieht, die ihn noch weiter ins.

Tal und Richtung Tod schickt. Ich finde es, um ehrlich zu sein ganz spannend. Man soll es natürlich nicht überproportionieren, weil 3 todesrettungswürfe wenn dann irgendwie 33 Spieler Charaktere am Boden liegen und jeder erzählt so hey jetzt ja sage ich das vor meinen Augen, jetzt sehe ich das vor meinen Augen, vielleicht kann man es so machen, dass man es nur beim finalen Rettungswurf, wenn es wirklich um Leben oder Tod geht macht, um das jetzt nicht krass auszuspielen, weil hier ist auch nur das Thema, dass.

Wenn der Spieler Charakter das dann halt wirkt oder beziehungsweise der Spieler es wirklich gut macht im Rollplaying, dass man als Spielleiter das dann wirklich rewarden kann und sagt, OK, du schaffst jetzt deinen finalen Rettungswurf, auch wenn er es schlecht gewürfelt hat, finde ich zumindest ne smoothere Variante als einfach zu sagen Jo, ihr könnt nicht sterben. Ich finde das insofern ganz Sweet, weil so was findet. Lässt sich ja, finde ich immer ganz. Also ich, ich glaube das kannst du, kann entweder der Spieler gut machen, ne.

Oder der Spielleiter kann das gut machen. Find ich nämlich auch ganz geil, weil ich find sowas immer ich ich mal jetzt n Bild ne sehr keine Ahnung wenn man halt n Spieler hat der sehr rowplay Affin ist der sich irgendwie Mühe bei seiner Background Story gegeben hat und keine Ahnung was und macht seine Todesrettungswürfe und man beschreibt als Spielleiter ihm so n bisschen wie er wie er es halt irgendwie in seinem wie er das irgendwie wahrnimmt und so beschichtet und macht vielleicht sogar noch Bezüge auf die Background Story, dann wird das Halt für den Spieler n super emotionaler Moment. Das find ich halt, das find ich halt ne super coole Geschichte, aber du hast vollkommen recht, wir reden halt in der, ich sag mal im Worst case Szenario hat

man 5 würfe bis man stirbt mit 2 erfolgreichen und 3 verlorenen und jedes Mal zum Beispiel ja und jetzt geh ich von der Klippe wieder weg und jetzt geh ich wieder auf die Klippe hin und jetzt doch wieder weg. Oh wieder an an meine Mutter, an meinen Vater, an meine Schwester. An Martin, den Barkeeper, der mir immer das leckere Bier gezapft hat. Ja Aldi, ich glaub das wird n bisschen lame. Ich möchte an der also vor vor allen Dingen auch überlegt wie das Halt in diese Kampfdynamik passt. Ne, also ihr wollt den Kampf dadurch ja auch nicht unnötig strecken und wenn das halt irgendwie sowieso ne so ne so ne Szene wie lang ist diese Erinnerung? So ne Traumreise dort, aber deswegen guckt n bisschen, dass ihr natürlich das nicht unnötig

in die Länge zieht, aber benutzt das gegebenenfalls als coole und Story und Narrativ fördernde Geschichte und Werkzeug. Eine Sache die für die wir haben schon häufig dafür geworben, die da glaub ich so n bisschen in Kontrast zu dem steht ist, dass ich ja sehr sehr großer Verfechter dafür bin von der Hausschule, dass Todesrettungswürfe geheim gemacht werden und nur dem Sterbenden und dem Spielleiter öffentlich sind. Finde ich nach wie vor ne super coole Mechanik, die sehr viel mehr Brisanz an so einem Spieltisch bringt. Da macht es natürlich wenig Sinn, wenn auf der einen Seite diese Todes rettungshilfe geheim gemacht werden, auf der anderen Seite die immer kommentiert werden, weil das natürlich dann ehrlicherweise für die Spieler

schon auch immer relativ einfach ersichtlich ist, was das Ergebnis ist. Genau dann zum Thema um das Thema Tod so n bisschen abzuschließen. Ich hatte schon kurz angesprochen, Tod ist natürlich in DND und in Ferrun nicht unbedingt. Das große Ende es gibt die Möglichkeit, auch tote Charaktere wiederzubeleben. Auch könnt ihr natürlich irgendwie mit dem Tod, insbesondere natürlich relevant, wenn ihr so n kompletten TPK habt, ne, also wirklich alle Spieler sterben, müsst ihr halt so n bisschen die Gruppenmechanik checken, ne, also entweder alle sind drin komplett damit finding wie ne neue Gruppe zu erstellen, da könnt ihr drüber überlegen, OK. Erstellen jetzt jeder neuen Charakter, also n temporären Charakter für ne Rettungsmission

der alten Gruppe. So ne so, bei so Mechaniken kann man drüber nachdenken, aber man kann natürlich auch drüber nachdenken, dass die Charaktere oder die die die Abenteuergruppe sich irgendwie im Tod wieder trifft und irgendwie vor Gottheiten steht, die irgendwie überzeugt werden sollen oder wollen, dann halt die Charaktere am Leben zu lassen, also auch in. In der D and D Lore ist es durchaus möglich, dass es in Anführungszeichen ein Leben nach dem Tod gibt oder dass ihr da halt irgendwie in einer Identität unterwegs seid, die halt trotzdem irgendwie agieren kann. Finde ich.

Alles interessante Geschichten hat das im Hinterkopf, aber wie gesagt, ich möchte nach wie vor dafür werben, dass ein Charakter auch sterben kann und wie gesagt, das ganze Thema Tod und wie man damit umgeht ist n sehr emotionales auch am Spielertisch für Charaktere und Spieler. Deswegen, wenn ihr da Tipps habt, wie ihr damit umgeht oder was ihr für Erfahrungen gemacht habt, interessiert mich total. Schreibt es gerne mal hier in die Kommentare. Das ist wie gesagt glaub ich eines der zentralen Themen für Spielrunden.

So, und jetzt kommen wir endlich zu dem Thema Wodrauf ihr alle gewartet habt, nämlich wir möchten über Türen sprechen. Genau das ist mir ja sehr wichtig. Ja, aber tatsächlich muss man sagen. Es gibt n komplettes Thema Kapitel über Türen. Ich hab da gar keinen Bock drüber zu reden. Nö, aber es wär schon spannend über Commodors Bert Doors, Lock Doors, Secret Doors und so unterschiedliche Qualitäten von so von so einer Glastür. Ich hab so n bisschen Forest Gump Vibes mit Shrimps aber wir springen glaub ich n bisschen weiter, hier wird auch noch mal das Thema Dungeons besprochen, wie gesagt das werden wir auch noch mal mit aufnehmen, aber zu einer späteren Folge wo es wirklich auch Sinn macht das

Gleiche gilt zu Environmental Effects also sowas wie extreme Hit. Nutze extreme Kälte und so weiter nehmen wir dann auch noch mal ins Kampagnen Setting mit auf und wir springen glaube ich direkt zum Thema Fear and Mental Stress. Hier wollen wir jetzt nicht um und über unsere Jobs sprechen, sondern wie ihr das in D and D einbinden könnt, denn das sind Effekte die wie ich finde eher selten genutzt werden, zumindest wenn es nicht irgendwie von einem Effekt von einem, von einem Zauber oder von einem Monster Effekt her stammt, was ich aber durchaus wichtig finde für das Rollplaying. Nur ein Beispiel, wie ihr quasi 4 Effects einsetzen könnt. Also wichtig dabei ist immer, ihr setzt euch ein Safety C. Das heißt hier ist auch noch

eine Liste nur mit einem Beispiel von 1015 und 20, die dann immer stärker werden logischerweise und die Spieler müssen einen wystom Saving throw legging machen. Wir starten mal mit dem Safety C von 10, da ist zum Beispiel so, dass der Innenspieler ein Sarkophag öffnet und da drin was sieht, was ihnen komplett. Ja, verängstigt.

Und wo er vielleicht dann eben diesen Saving throw machen muss und dann im Endeffekt halt diese 4 Effects spürt, wenn er diesen Saving throw nicht schafft, dann könnte zum Beispiel ein 4. Effekt sein, dass er die Dash Action nutzen muss, nicht irgendwie irgendwie sich aussuchen kann, ob er es machen will, sondern muss um halt so weit wie möglich davon wegzukommen und im Zweifelsfall muss er halt diesen Saving throw irgendwann dann wieder schaffen, wenn er es schafft.

Hat das natürlich geschafft, aber so könnt ihr Roleplay mäßig gewisse Situationen halt wirklich auch noch mal auf ein anderes Level heben und zu zeigen okay das ist jetzt gerade kein normaler Encounter, sondern das ist noch mal was ganz anderes, also nutzt das nicht zu häufig würde ich sagen, nutzt das eher, wenn es eine spannende Situation oder ein Endkampf oder was auch immer ist, worauf die Spieler vielleicht nicht vorbereitet sind um auch zu zeigen okay ihr.

Ihr beschreibt im Detail dann, wie die Kreatur, die in diesem Sarkophag League aussieht, dass sie irgendwie ganz schrecklich aussieht. Ihr beschreibt, wenn euch irgendwie ein Eliteed angreift, ganz genau die Tentakel von dieser Kreatur, also um das so ein bisschen auf dem Next Level zu heben, muss man roadplay mäßig als Spieler natürlich auch was liefern, aber dadurch macht ihr es noch ein bisschen immersiver, wenn die Spieler dann auch wirklich davon angegriffen in Anführungszeichen von der Angst werden und dann dementsprechend auch reagieren müssen.

Ich muss gestehen, als ich das Kapitel so n bisschen gelesen hab und als großer Fan der Kutulu Welt hat sich das für mich alles so n bisschen dargestellt als Wizards of the coasts Antwort auf kutulu also wenn ihr eigentlich kutulu spielen wollt, aber nur in die in die Regelwerk habt, wer schon mal kutulu gespielt hat und ohne dir jetzt groß ins Detail zu gehen, im Prinzip ist bei vielen Systemen rund um diese kutulu Welt. Ist Stress oder mentaler Stress eine Ressource, mit der gehandhabt wird?

Also ihr, wer ihr seht, Dinge die Euer, die euer Gehirn nicht verarbeiten kann und entsprechend bekommt ihr oder wird euch diese diese Ressource mentale Gesundheit mehr und mehr abgezogen, bis ihr dann am Schluss verrückt werdet, da so so funktioniert viel in dieser Kulturmechanik. Und ich glaube also, so wie ich das interpretiere, ist das so n bisschen ne sehr vereinfachte Art und Weise, das auch in so NDND Setting reinzubringen. Also ihr habt auf der einen Seite diese diesen Safety C, den ihr schaffen müsst, der so n bisschen eure mentale Stabilität reflekt oder darstellt.

Und ihr habt natürlich die Condition des, der die Fright condition, die wir auch aus die und die schon kennen, die so n bisschen, ich sag mal dann in euren den Habitus eures Charakters eingreift. Ihr habt natürlich keine separate Ressource der bezahlten mentalen Gesundheit, dabei hilft man sich bei with US of a Coast Schlicht und einfach mit euren HP, sprich wenn ihr hier gibt es dann quasi auch so ne kleine Liste, dass wenn ihr unter zu viel mentalem Druck steht, einfach psychischen Schaden bekommt, also HP Abfahrt abgezogen werden. Sodass das natürlich auch so n bisschen auf euren Charakter Auswirkungen hat.

Ich find die Mechanik im Prinzip interessant und witzig, ich persönlich würde sie glaub ich nur so anwenden, dass ich das als Pre condition sozusagen für n gesamtes Abenteuer mache. Ich kann mir zum Beispiel sowas ganz gut vorstellen für irgendwas was in Barovia stattfindet, ne irgendwelche horrorsettings und dann im Anfang vielleicht auch in so einer Rose, oh Gott, in so einer Session Zero nee nicht das Rose Zero in der Session Zero Diskussion.

Das mit zum Thema zu machen, inwiefern die, die die Spieler Bock haben mit so einer Mechanik zu arbeiten, denn dann würde ich tatsächlich wenn dann alle mit alle cool sind, das als wiederkehrenden Effekt im Abenteuer mit handhaben. Ne also du hast es ja gerade beschrieben, ne, wenn irgendwie besonders schockierende Dinge dargestellt werden oder ne auch mal gegebenenfalls beinahe, man könnte zum Beispiel auch überlegen, ob Spieler mit einem sehr geringen Konditionswert oder Charakter mit einem sehr geringen Konditionswert.

Einfach häufiger solche Metal Stress Würfe machen müssen, weil sie einfach leichter zu schockieren sind. Ne finde ich auch interessant mit zu spielen. Wie gesagt ich finde es ist halt sehr sehr vereinfacht, gerade wenn man dieses Cotudo Framework im Hinterkopf hat ist dieses hier System hier sehr vereinfacht, auch hier würde ich dafür werben. Benutzt das so ein bisschen als Inspirationsquelle für Horrorsettings?

Bestimmt eine interessante Geschichte, aber ich würde behaupten, es bedarf ein paar Gedanken mehr, um das zu einem coolen Element in einem Abenteuer zu machen. Ich finde, man kann es halt auch anpassen an das Wachstum der Spieler, also nur als Beispiel. Wir haben gerade eben, ich habe gerade eben den den Elite genannt, wenn die Spieler schon mal einen Elite gesehen haben und gegen ihn gekämpft haben, das heißt da sogar besiegt haben dann.

Dann wird er denen weniger Angst machen, als wenn sie ihn zum ersten Mal sehen. Also da auch so ein bisschen zu gucken, OK, welche Dinge machen den den Spielern beziehungsweise den Charakteren denn überhaupt noch Angst, wenn sie auf einem gewissen Level sind? Damit kann man natürlich auch wachsen, das Macht auf dem Level 1 dann deutlich mehr Sinn, diese Themen deutlich mehr auszuspielen als auf Level 20, weil logischerweise sind sie auf Level 20 die mächtigsten Charaktere, die es wahrscheinlich in der ganzen Umgebung gibt, dementsprechend, da dann noch mal mit mit viel zu arbeiten, dann muss es schon ein witziges Charakter.

Konzept sein Level 20 Charakter, der einfach die ganze Zeit Angst hat, gibt es auch, aber trotzdem muss natürlich irgendwie auch immer roleplaymäßig ein bisschen passen. Das heißt, ihr könnt quasi eure Charaktere. Auch Angst oder mental Stress mäßig ein bisschen wachsen lassen. Genau finde ich wie gesagt eine witzige Sache, dass man das so hier im Deal Regelwerk auf einmal hat, habt im Hinterkopf überlegt, ob das für euer Setting gut ist. Wie gesagt, ich sehe es eher in Horrorsittings Barovia, die natürlich als.

Jetzt auch hoffentlich bald mal releastes Abenteuer für die Neue, die die Regelwerke, kommen wir zum letzten Thema, das wir heute ganz kurz nur anreißen möchten, weil es wirklich ein bisschen, ich will jetzt nicht sagen, albernes Thema ist. Aber. Lass uns ist schon albern, lass uns kurz die Illustration besprechen, hier ist ein Zwerg in Rüstung, in Rüstung, Angst, der von einem Troll angegriffen wird und den Troll mit einer Shotgun in die Fresse knallt.

Ja, warum also die Illustration ist wirklich absolut Gold, die der hält, erhält auch, aber die die Shotgun ganz katastrophal und die der Subtitel dieser Illustration ist When faste with the troll, there is no time to figure out the right way to hold a shotgun also ist wirklich absolut Gold, es geht in diesem Kapitel Feierarms and explosives darum, wie man.

Halt Waffen und so Sachen wie Granaten und ähnliches in einem dnd Setting an. Einbinden kann. Im Allgemeinen ist das wenn jetzt wahrscheinlich viele von euch irgendwie die Augenbrauen zusammenziehen, weil es sehr kontraintuitiv ist und das ist es auch. Es gibt natürlich wenn wir in dem normalen Kloke and Decker dnd Universum unterwegs sind, meines Erachtens nicht wirklich Platz für einen, also für eine Shotgun der Charakter oder das Charakterkonzept, dass diese Aussage so ein bisschen.

Dehnt ist natürlich der der Artificer, der Halt so n bisschen als Teil seines Charakterkonzepts natürlich mit kleinen Mechaniken arbeitet und so weiter und sofort aber ja auch Teil zumindest des Artificers im 20 4 und 20er Regelwerk war oder in der Beschreibung. Dass halt er kleine magische Gegenstände baut.

Also er baut jetzt keine Pistole oder ne Shotgun, sondern irgendein kleines mechanisches Konstrukt, dass er mit Magie auflädt, was dann entsprechend einen Effekt hat, dass die gegebenenfalls ganz ähnlich wie ne Waffe sein können. OK fair, aber man hat so n bisschen sich Mühe gegeben das in das Narrativ einzubetten. Die Illustration, die Illustration zeigt Trade awaynell ich.

Klar darüber ne Shotgun. Ich glaube, das ist die direkte Antwort auf das Thema Verfolgungsjagd, weil jede Verfolgungsjagd endet mit einer Shotgun, mit einer Shotgun, mit einer gut eingesetzten Shotgun. Ja, also deswegen ist das mit Sicherheit sehr kontra, intuitiv für die meisten Cloke and Degger Fantasy Verruhen DND runden da jetzt irgendwie mit Waffen und Granaten um die durch die Gegend zu laufen, nichtsdestotrotz, wenn ihr quasi ich sag jetzt mal müde seid, das normale Fantasy verruhen Setting von DND zu spielen.

Gibt es natürlich auch andere Settings, wie zum Beispiel Abberon oder ähnliches, wo es dann um so eher steampunkige mechanische Dinge geht. Da machen irgendwie so Waffen in der Hinsicht auf jeden Fall mehr Sinn. Es wird hier auch im im Regelwerk ganz gut beschrieben, was auch immer so die die ich sag mal.

Ja das die Settings angeht wo man solche wo man solche Waffen irgendwie reinpacken könnte. Hier wird zum Beispiel auch von von Spaceships gesprochen, sprich es geht mehr in so ne Richtung wie wer ist noch im Space Jama und Ähnliches spricht, da geht es auf jeden Fall die in die relevante Settings wo das cooler ist. Ich muss gestehen ich find sowas immer extrem was das Gegenteil von immersiv unemersiv.

I know irgendwie dann auf einmal keine Ahnung. Neben dem Magier ein Scharfschützen stehen zu haben. Ja, bin ich komplett bei dir. Also eben dieser. Dieser erste Satz zeigt es ja auch schon ne in der in der Campaignon Volving Crashed Space Trip oder so. Also ich finde wenn man mal aus dem Alltagstrott, den man jetzt vielleicht manchmal ein DND hat, ausbrechen will und einfach irgendwie ein Oneshot, wo die Charaktere in eine andere Welt gezogen werden oder sonst was spielen möchte.

Fein wie bei Spelljammer macht es meiner Meinung nach mehr Sinn. Schon wenn ihr nur spelljammer gibt, so Sachen ne wie Laser Rivals und so was ja also also für so n One Shot wenn man wie du schon sagst im Clocon degger Universum spielt, macht das noch Sinn, finde ich, aber halt nicht in diesem allgemeinen Setting, wo dann plötzlich ein Charakter so ne Waffe hat, weil das. Schön und wild schön schön mit dem Bogenschießen und neben dir ist einfach n Dude, der mit mit einem Revolver die ganze Zeit um sich.

Aber wenn ihr Bock drauf habt, wie gesagt Ihr habt Step Blocks für die Waffen, ihr habt sogar masteries für die Waffen ne also es ist alles dabei was ihr braucht wenn ihr so Sachen einsetzen wollt. Ich muss halt aber also ganz davon abgesehen von dem fluff Problem was wir da ja sehen finde ich es aber auch ehrlicherweise n regeltechnisches Problem einer Automatic Rifle.

In so einem automatischen Gewehr den doppelten Schaden von einem langen Bogen zu geben, ja gut, also deshalb also im Sinne von nur den doppelten Schaden, also ein automatisches Gewehr macht laut Wizard of the Coast 2 d 8 Piercing schaden, also weiß ich nicht. Ja, vor allem, weil du nur eine Kugel natürlich. Ja, ja, natürlich, natürlich, natürlich. Wobei hier jetzt so nur so Burst Fire kündigt, also ist schon ich mein die haben sich schon Gedanken drüber macht keine keine Frage und wie gesagt, wir gehen dann halt auch bis zur Antimaterie zum Antimateriegewehr mit 6 d 8 Schaden.

Es gibt ne witzige ne Menge witzige Sachen wenn ihr so Sachen wie Spell, Jammer und Ähnliches spielt auch da gerade wenn ihr wenn ihr da Bock drauf habt oder jetzt gerade mit den 20 Vierzehner regelmäßig hier ist n Podcast eingestiegen eingestiegen seid spell Jammer ist quasi die in die in Space ich glaub so heißt auch unsere Folge von damals oder so in der Art. Wenn ihr auf sowas Bock habt, hört da gerne mal unsere damalige Folge rein.

Wir sind große Fans von dem Setting, aber wie gesagt, ich würde jetzt auch aus einer Regelperspektive erstmal sagen. Das kann man etwas ausklammern jetzt. Bevor wir die Folge beenden mit diesem wunderbaren Shotgun Thema nur kurz. Ich weiß, dass die Frage mehrfach aufgekommen ist, jetzt schon, wann wir denn den Gunzlinger besprechen, weil das passt glaube ich ganz gut zur Thematik gerade ja, das kommt auf jeden Fall, aber erst wenn wir das Spielleiterhandbuch durch haben.

Also wir wollen jetzt nicht wieder den Cut machen und noch eine Folgen. Eine klassenfolge reinwerfen, sondern wir würden das hier gerne erstmal beenden. Aber wir haben es auf dem Schirm, sowohl den Ilriger als auch den den Gunslinger, dass wir das beides nutzen, das beziehungsweise den Folgen nutzen, das werden wir beides noch besprechen, vielleicht auch dann einfach beide zusammen in einer Folge. Es kommt, wir haben euch gehört, aber erstmal werden wir die Spielleiter Themen beenden.

Genau, aber da natürlich nach wie vor den Aufruf, wenn ihr Themen habt. Es tut uns leid, wenn wir irgendwie nicht sofort in den Folgen auf eure Folgenwünsche angehen, wir haben das natürlich auch so n bisschen durchkonzipiert, dass wir das n bisschen inhaltlich strukturieren und zusammenfassen, und wenn wir jetzt halt irgendwie in diesem Spielleiter Thema sind, was ja auch sich extrem viele von euch, also ehrlicherweise haben wir glaub ich so wenig noch zu nichts anderem so viele Zuschriften bekommen, wie dass wir uns Spielleiter Thematiken widmen sollen. Dann macht es, würden es nicht so viel Sinn, uns da raus zu reißen.

Deswegen gebt uns die Zeit, aber es wird kommen und vor allen Dingen, wenn ihr mehr Input habt, immer her damit, entweder hier auf Spotify, mittlerweile übrigens super cool, dass ihr auf Spotify mittlerweile so viel auch kommentiert und diese neue Kommentarfunktion von Spotify so rege nutzt und euch auch untereinander austauscht, riesig, also mega cool, ich hab ehrlich er war er ist zuerst so n bisschen skeptisch was diese neue Funktion von Spotify angeht.

Aber umso besser, wenn das bei euch auf auf fruchtbaren Boden stößt. Und wir sind ist natürlich super cool, da so n bisschen die Community zu sehen wie sich austauscht. Also gerne bei Spotify kommentieren oder natürlich auch immer auf Instagram. Entweder in in die DMS leiden oder halt unter den entsprechenden Folgen Postings kommentieren.

Oder worauf ich auch immer gerne zurückkommen würde, ist das Thema Tik Tok, nämlich tik tok ermöglicht uns halt irgendwie eure auf eure Antwort mit kurzen Videonachrichten oder mit Video kürzen Videos zu reagieren, gerade bei kurzen Regelfragen oder sowas ist das natürlich sehr viel einfacher als das irgendwie in Kommentarspalten zu beantworten, deswegen nutzt gerne da was so unter Vollständigkeit halber natürlich, wenn ihr kein Social Media nutzt, Mail at r 2 dnd de, da kommen die natürlich auch bei uns an.

Gut, jetzt hab ich glaub ich alles gesagt. Ihr könnt natürlich auch immer noch Votings da lassen, lasst Daumen nach oben, Sterne da und so weiter und sofort das 17 auch jetzt hab ich glaub ich den ganzen administrativen Bumms abgehakt oder oder irgendwas vergessen, das ist korrekt, ich hab sogar. Bei Pinterest in diesem diese ja der Folge lange Szene, lange Szene, sehr löblich, sehr löblich, ja Finers on Truth Social Nein, natürlich nicht, da seid ihr hoffentlich auch nicht unterwegs.

Ist Blue Sky Econ. Nein, aber ich glaube, wir haben zumindest alle Kanäle abgedeckt, wo jeder zumindest seinen Favorite Kanal finden sollte. Wir machen dann in 2 Wochen weiter mit den weiteren Themen dieses Kapitels und danach springen wir natürlich auf die viel gewünschte Creating campaign Folge, wo wir wahrscheinlich ein bisschen ausführlicher noch mal alles irgendwie zusammenfassen werden, was denn hier im Spielleithandbuch zu finden ist.

Lasst ein Like da, wir sehen uns in 2 Wochen wieder und bis dahin bambito. Ciao. Down the bold to d and d is a game or my and law rolling dice with the way here we're have to report as bow what chain my sun in on the like spill is i get in the boles that's spills like to low and not kind of to base BND.

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