Devils & Demons - Der Horrorfilm-Podcast

Alt + FE4R 032 - Haunting Ground (2005) mit JP

Freitag, 6. Februar 2026 · 2 h 22

MP3

Shownotes

Alt + FE4R 032 - Haunting Ground (2005) mit JP

Nach längerer Zeit endlich eine neue Folge Alt + FE4R! Dieses Mal besprechen Teresa und Gast JP das grafisch wegweisende PS2 Horrorspiel Haunting Ground aus dem Jahr 2005. In Haunting Ground spielst du die 18‑jährige Fiona Belli, die nach einem Autounfall in einem Käfig in einem geheimnisvollen Schloss erwacht und versucht, von dort zu entkommen. Dabei wird sie von verschiedenen obsessiven Verfolgern durch das Schloss gejagt und erhält Hilfe von dem weißen Schäferhund Hewie, den sie befreit und der ihr beim Fliehen und Lösen von Rätseln zur Seite steht.

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Besetzung: Teresa, JP
Bildquelle: Capcom
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Für alle, die jetzt auf die Texas Chainsaw Massacre-Folge warten, die wird kommen. Die wird am Montagabend kommen. Wir haben es halt vorher leider nicht geschafft, die aufzunehmen, weil wir uns dafür halt auch einfach sehr viel Zeit nehmen wollten. Nächste Woche Freitag kommt dann ganz normal die Folge zu TCM2 auch raus.

Und damit ihr heute aber nicht leer ausgeht, gibt es hier mal wieder eine neue Folge ALTL4 mit Haunting Ground. Habt damit viel Spaß. Hallo und herzlich willkommen zur 32. Episode Alt F4, dem Horror-Games-Format hier bei Devils & Demons. Ich bin Theresa und ich bin mal wieder nicht alleine und habe heute den JP am Start. Hello! Hi!

Freut mich, wieder hier zu sein. Wir haben uns ja schon mal gehört, damals in einer Episode zu Rule of Rose. Genau, die heutige Episode ist schon ein bisschen länger in der Mache, von daher freue ich mich, dass es jetzt endlich mal geklappt hat. Auf jeden Fall. Ich freue mich da auch drauf. Rule of Rose war auch eine sehr ausführliche, große Episode.

Also auch eine der ersten, die wir hier tatsächlich aufgenommen haben. Ich glaube, es war die dritte tatsächlich oder vierte. Also hört da gerne auch nochmal rein. Quasi ein Frühwerk. Ja, ich habe trotzdem das Gefühl, ich muss nochmal kurz was sagen, weil jetzt sehr lange keine neue Folge Alt-F4 mehr kam.

Ich glaube, die letzte kam irgendwie im September oder August raus oder so. Und ich dann einfach kommentarlos keine weiteren Folgen rausgebracht hat. Das liegt einfach daran, dass bei mir gerade privat ... Extrem viel los ist und ja, gerade dann die Kombo aus, man muss jedes Mal nach neuen Gästen suchen, diese ganzen Spiele spielen und so weiter, dann doch recht zeitintensiv ist, neben dem regulären Podcast-Programm.

Und ich habe es einfach zeitlich nicht mehr geschafft, es einmal im Monat zu machen und das wird auch in Zukunft nicht der Fall sein. Also ich kann hier auf jeden Fall jetzt schon mal sagen, es wird immer mal wieder Alt-F4-Folgen geben, aber deutlich unregelmäßiger. Nur, dass ihr da jetzt auch mal ein bisschen Klarheit habt, das soll jetzt nicht einfach unauffällig aus dem Programm genommen werden. So viel dazu.

Wir reden heute über Haunting Ground, weil wir uns jetzt das zweite PS2-Spiel mit Hund vorgenommen haben als große Hunde-Fans. Das war die Idee dahinter. Vielleicht erst mal zum Einstieg. Du hattest ja schon in der Rule of Rose-Folge so ein bisschen erzählt, wie du so zum Spielen gekommen bist und so weiter.

Wir haben heute viel auf dem Programm, das skippen wir, den Part. Können die Leute sich da nochmal anhören, wen es interessiert. Aber zum Thema Haunting Ground, was waren so deine ersten Berührungspunkte mit dem Spiel? Also ich glaube, das geht ganz schön weit zurück, weil wir reden hier ja über die Generation Konsole, mit der Menschen in meinem Alter so um die 30 groß geworden sind, so PS2, Xbox, Gamecube und so weiter.

Und wenn man so zurückschaut, ist die Generation ja wirklich eine absolute Goldgrube an Games aus dem Genre. Und einige Meilensteine sind ja auch zu der Zeit erschienen, zum Beispiel Haunting Ground ist jetzt aus 2005. Zur selben Zeit kamen so ungefähr Spiele raus wie Resident Evil 4 und dergleichen und ja, ich war da halt noch sehr jung, aber ich habe das immer durch meinen Dad so mitbekommen von daher.

Und gerade so im Rückblick war Haunting Ground einfach durch das Setting, durch die Charakter und so weiter immer ziemlich ansprechend für mich, weil es einfach mal so abseits der Norm war. Also wir werden natürlich darauf gleich noch zu sprechen kommen, aber das Spielprinzip ist schon was eigenes. Und genau, an sich auch, wer die Clocktower-Serie kennt, wird sich da bestimmt auch wiederfinden. Ja, genau, da kommen wir auch noch auf so ein paar Parallelen zu sprechen.

Ja, du hattest mir, also ich hatte das Spiel auch schon vorher auf dem Schirm, ich hatte aber nie wirklich Anstalten gemacht, das zu spielen, weil es ja auch tatsächlich auch wieder eins der Spiele ist, die jetzt nicht ganz so leicht und günstig verfügbar sind, sag ich einfach mal freundlich. Und hatte dann aber doch mal Bock und hab mich der Sache angenommen und war zum Teil auf jeden Fall sehr begeistert.

Und im Grunde genommen hab ich auch halbwegs das bekommen, was ich erwartet hab, und zwar einfach ein sehr atmosphärisches Spiel, was, wie so oft ja bei diesen PS2-Spielen, mit der Steuerung zum Teil und den Gameplay-Mechanik nicht ganz so easy immer in der Umsetzung ist. Also, dass man da schon auch ein paar nervige Momente hatte, die hab ich natürlich auch bekommen. Aber insgesamt habe ich das Gefühl gehabt, habe ich das bekommen, was ich erwartet habe.

Ja, also ich muss auch tatsächlich sagen, ich würde sagen, Haunting Ground ist eins der besser gealterten Spiele aus der Zeit auf jeden Fall. Gerade was so die nischigen Titel angeht, ist das auf jeden Fall ganz weit oben. Ja, über die Qualitäten auch, was so Grafik und so angeht, da sprechen wir gleich nochmal drüber.

Vielleicht erstmal so ein paar Content Notes für die heutige Folge und das Spiel insgesamt. Also wir haben auf jeden Fall hier Thema sexuelle Belästigung am Start, Thema Stalking am Start, häusliche Gewalt, eventuell Gewalt gegen Tiere, je nachdem, ob man seinen Hund aus Versehen tritt oder nicht. Und auch selbstverletzendes Verhalten spielt hier eine Rolle.

Also da ist auf jeden Fall wieder, ihr bemerkt, hier ist wieder gut was los an potenziell belastenden Themen. Kommen wir erstmal zu so ein paar Fakten zum Spiel für die Leute von euch, die davon jetzt noch nicht so viel mitbekommen haben. Du hast gerade schon gesagt, 2005 wurde das veröffentlicht. Der Originaltitel ist Demento.

Und es ist ein PS2-exklusives Spiel. Und es gab es zwischenzeitlich in Japan auch noch im PS3-Store. Aber ansonsten ist es wirklich nur für die PS2 zu haben. Es hat eine 16er-Freigabe. Und ist halt entwickelt und veröffentlicht von Capcom. Das ist ja auch ein japanisches Studio, die ja mit Resident Evil, Devil May Cry, Dino Crisis und so ...

Fleißig unterwegs waren, auch so in diesem Horror-Genre. Und die dann ja auch die Clocktower-IP abgegriffen haben und Clocktower 3 entwickelt haben. Und das wird auf jeden Fall noch eine Rolle spielen. Ich weiß nicht, wie ist das bei dir, wenn du so Capcom hörst? Ich hab das Gefühl, wenn man zum Beispiel Konami nimmt, da rollen sich bei allen Leuten schon die Fußnägel hoch und Angstzustände treten ein, wenn ein Spiel von Konami ist.

Ich hab das Gefühl, Capcom hat es geschafft, da irgendwie einen besseren Stand zu haben, oder? Wie nimmst du das wahr? Also ich würde allgemein, wenn wir uns Konami anschauen, wir haben natürlich die riesengroße Silent Hill IP und damit haben die ja einige gute Dinge angestellt und einige weniger gute Dinge.

Ich würde aber sagen, Capcom, gerade was so die Zeit angeht und vor allem auch, wenn man sich das breitere Spektrum anguckt, die haben einfach die wahnsinnig gute, ja, Franchise-Dichte, würde ich mal sagen. Also wir haben, wie du, alle Serien, die du schon genannt hast, hatten ja absolute Kastenschlager dabei.

Und gerade auch, ich weiß nicht, so Ästhetik ist auf jeden Fall auch so ein Ding. Ich finde halt einfach, dass Capcom-Spiele durch die Bank weg einfach immer cool sind. Also ich weiß nicht, ob man das so gut pauschalisieren kann, aber ja, die Ästhetik ist einfach ein Ding. Ja, ich meine, da wird es auch ein paar schwarze Schafe zwischen geben, aber ich habe das Gefühl, overall ist das schon immer ganz ordentlich und die haben sich halt auch gut wieder gefangen, auch mit ihren IPs, also auch so mit Resident Evil, was ja zwischendrin dann auch so bei Teil 5, 6 bisschen abgekackt ist, die haben das ja richtig gut geschafft, sich davon zu rehabilitieren, also ist das prinzipiell was, wo ich mir immer denke, ja, okay,

wenn irgendwo Capcom draufsteht, das hat Potenzial, gut zu sein. Das stimmt allerdings, ja. Das Spiel hat eine englische Sprachausgabe. Es gibt deutsche Untertitel im Menü, falls jemand ganz viel Geld hat und es sich kaufen möchte und irgendwie mit nur Englisch da so seine Probleme hat. Es ist prinzipiell ein Survival-Horror-Spiel mit recht wenig Kampfelementen.

Und als es rauskam, hat es einen Metacritic-Score, also es hat quasi einen Metacritic-Score von 67 von 100. Und es war gar nicht mal so gut im Grunde genommen. Also es wurde halt vor allem für die Atmosphäre und Grafik gelobt. Aber für Kampf und Pacing und Darstellung der Protagonistin hat es ein paar Abzüge bekommen.

Was es mit der Protagonistin auf sich hat und wie man da vielleicht verschiedene Sichtweisen drauf haben kann, sprechen wir noch mal drüber. Ja, und insgesamt gilt es halt auch so als spiritueller Nachfolger von Clock Tower. Und es gibt auch tatsächlich mehr als eine Parallele zwischen Clock Tower 3 und Haunting Ground.

Also sei es eben das Spielprinzip, was irgendwie zum Teil sehr ähnlich ist. Ja, da gibt es auf jeden Fall einige Parallelen. Obwohl ich tatsächlich sagen muss, dass Clock Tower 3 das deutlich schlechtere Spiel ist, würde ich jetzt einfach mal behaupten. Und viel, viel nerviger und auch nicht so atmosphärisch.

Das stimmt allerdings. Ich denke, bei Clock Tower 3 waren auf jeden Fall andere Dinge priorisiert worden. Würde ich es einfach mal ganz politisch korrekt ausdrücken. Ja, dass die Gegner alle Juicy Booties haben zum Beispiel. Das war da hoch priorisiert. Also es ist nicht so, als hätten die alles falsch gemacht.

Da gibt es auf jeden Fall einiges fürs Auge in Clock Tower 3. Ja. Genau. Ich weiß nicht, magst du nochmal so ein bisschen was zu der Entwicklungsgeschichte sagen, weil die ja auch tatsächlich gar nicht so uninteressant ist? Ja, also an sich, wie gesagt, 2005 ist das Jahr, in dem das Spiel erschienen ist.

Designer war in dem Fall Yukio Ando und das Capcom-Studio hat in Haunting Ground im Prinzip viele Ideen wiederverwendet. Und zwar das Setting, zu dem wir bestimmt auch noch mal viel, viel mehr sagen werden, ist an sich ein Schloss. Und wer sich so ein bisschen in der Zeit umguckt, wird merken, oh, Schloss, Parallelen, Resident Evil 4, Capcom, selbes Studio.

Zu Resident Evil 4 gab es tatsächlich einige, ich würde mal sagen, Tech-Demos und Vorab-Versionen. Und in Haunting Ground wurden sehr, sehr, sehr viele Assets und Punkte aus diesen, würde ich mal sagen, ja, Vorab-Versionen trifft es eigentlich am besten, wiederverwendet. An der Stelle kann man schon mal sagen, wir haben ja schon gesagt, wir haben es mit einem Hund zu tun.

Und wer Resident Evil 4 aufmerksam gespielt hat, wird sich an einen weißen Hund erinnern. Und ja, im Prinzip wurde auch der recycelt. Ja. Von daher ist das alles ein bisschen sehr naheliegend. Und genau, in diesem Setting finden wir uns wieder und haben da ein ganz, ganz großes Sammelsorium aus verschiedensten Visuals und Prinzipien, die eigentlich in Resident Evil sich wiederfinden sollten.

Dieses Spiel hat ja eine wahnsinnig turbulente Geschichte, auch die Sache, dass es mal ein Devil May Cry sein sollte oder so. Von daher, ja, die haben einfach Dinge wiederverwertet und meiner Meinung nach haben sie das ganz gut gemacht. Ja, ist eigentlich krass, dass sie so ganz viele verschiedene Sachen sich aus allen möglichen Epis irgendwie genommen haben und es trotzdem geschafft haben, da irgendwie ein anständiges Spiel draus zu basteln, was sich eigentlich nicht nach Resteverwertung anfühlt.

Und gleichzeitig finde ich es irgendwie cool, dass sie zum Beispiel halt bei Resident Evil 4 ja eben geplant hatten, dass man da halt auch einen Hund als Companion quasi hat, dass sie sich da ja dagegen entschieden haben, aber dass sie die Idee nicht vollständig verworfen haben, sondern gesagt haben, okay, ist trotzdem eine geile Idee, nehmen wir mit.

Machen wir noch mal was Neues draus. Das finde ich auch eigentlich ganz cool. Obwohl ich mir natürlich trotzdem Resident Evil 4 mit einem Hund gewünscht hätte. Aber ja, dann nehmen wir halt den. Wir haben nur eine nervige Präsidententochter bekommen. Ich mag Ashley. Ich breche meine Lanze für Ashley. Hot Take, aber ist in Ordnung.

Wenn ich wählen könnte zwischen Ashley und einem Hund, würde ich trotzdem den Hund nehmen. Absolut verständlich. Naja, okay. So viel dazu. Magst du vielleicht einmal kurz so ein bisschen zusammenfassen, wie wir in dieses Spiel rein starten? Also jetzt erst mal halbwegs spoilerfrei der Plot. Genau, an sich bekommen wir eine schöne Cutscene, die uns in das Spiel einleitet und finden uns dann wieder als Fiona Belly.

Fiona ist 18 Jahre alt und erwacht nach einem Autounfall allein in einem Käfig in diesem Schloss und weiß gar nicht, was los ist, sucht einen Ausweg und stolpert dabei über einige Hindernisse und einen sehr, sehr tollen Hund. Genau. Das ist der Plot. Das ist erstmal der Plot soweit. Das wird noch, ich möchte nicht sagen unnötig kompliziert nach hinten raus, aber das ist fürs Erste das, womit wir quasi arbeiten.

Es ist alles sehr mysteriös. Wir werden da einfach so reingeworfen und wissen im Grunde genommen gar nicht, was Phase ist. Und wir starten ja eben zu Fiona jetzt mal mit dieser Montage da rein, wo sie quasi in einer To Be Fair sehr schön Cutscene, aber nur in einem weißen Bettlaken bekleidet durch irgendwelche Gänge läuft und da muss man schon sagen, fällt direkt auf, das hat, also da ploppt einfach so direkt das Wort so Male Gaze in meinem Kopf auf wenn man da irgendwie so die Darstellung von Fiona sieht sie hat natürlich auch die von Capcom sehr geliebte Boob Wiggle Animation also dass quasi ihre Brüste beim Laufen.

Immer reichlich in Bewegung sind, das ist natürlich auch hier auffällig und, sie gibt einem auch so direkt den Vibe von so diesem ängstlichen Mädchen, das sich einfach gar nicht selbst zu helfen weiß und definitiv die Hilfe von einem Mann braucht. So den Vibe gibt sie einem auf den ersten Blick und. Ja, ich weiß gar nicht, hast du noch so im Kopf, was so deine ersten Gedanken, zu ihr waren, als du den ersten Kontakt damit hattest und dich vielleicht noch nicht so sehr auch mit anderen Lesarten davon beschäftigt hast?

Ja, also man muss dazu sagen, ich war natürlich sehr jung, als ich das zum ersten Mal gespielt habe. Ich lasse es, keine Ahnung, 13 Jahre alt gewesen sein oder so. Von daher hat sich die Sichtweise bestimmt geändert. Ähm, zuallererst kommt einem auf jeden Fall in den Kopf oh, ist das Capcom Mitte der 2000er ähm, wie du schon gesagt hast die Physik, die waren immer am Start äh, nicht nur bei denen, sondern eigentlich in jedem Game.

Ähm, ich denke aber auch, dass ähm, hinter diesem Ganzen äh, der Gedanke steckt, oh, wir haben eine Protagonistin die sehr jung alleine äh, sich wiederfindet, man muss dazu noch sagen, ihre Eltern sind bei diesem Autounfall auch ums Leben gekommen. Und ja, im Prinzip heutzutage würde ich sagen, sie hat ja nichts.

Sie ist dort eingesperrt, hat nichts an ihrem Körper außer ein weißes Tuch, wo man sich denkt, oh, ja, was soll das symbolisieren? Zum einen das bereits genannte sexualisierte Geschehen der Zeit, aus der das Spiel stammt. Zum anderen halt aber auch ... Nix und Farbe Weiß, Unschuld und so weiter in einem dreckigen Schloss.

Ich denke mal, das ist halt eine naheliegende Interpretation von dem Ganzen, auch wenn es offengestanden sehr plump ist. Ja, das würde ich so mitgehen. Es ist halt erst mal badet sich halt dieses Spiel, würde ich sagen, in den Tropes, die es einfach zu Protagonistinnen dieser Zeit einfach gibt. Wir haben ja auch bei Rule of Rose, was ja ein Jahr später rauskam.

Haben wir ja auch eine recht hilflose Protagonistin. Ich hatte mit Daemon zum Beispiel ja auch über das erste Resident Evil gesprochen, wo es ja irgendwie auch dann so ist, dass zum Beispiel Jill, ja, Jill. Ja, Jill. Genau, irgendwann hat es verwirrt, verwässert, weil sie in Evil 2 noch mal gespielt, wo Jill halt alles super gut alleine hinbekommt.

Aber sobald ein Mann in der Nähe ist, muss er sie trotzdem retten. Also man wirklich bemerkt, es sitzt einfach tief, so dieser Gedanke von, ja, selbst kompetente Frauen sind im Zweifel nicht kompetenter als die Männer um sie drumherum. Das Gefühl ist hier schon, wird hier sehr ausgeschnachtet. Und auch als sie dann quasi von einer, ich nenne sie jetzt erst mal eine mysteriöse Frau, Kleidung bekommt, ähm, ist es schon auch eher ein bisschen knapp, so auf dieser zugigen Burg, also ich glaube, da holt die sich auf jeden Fall eine Blasenentzündung in dem, ähm, kurzen Röcklein, also sie hat immerhin, sind die Arme bedeckt, aber ansonsten, ja, das gibt auf jeden Fall eine Blasenentzündung.

Genau, also wir, wir reden hier von, äh, sehr dünnem Oberteil, Rock, äh, nackte Beine, Boots, ähm, tatsächlich, äh, und das kann ich am Rande erwähnen, ähm, so obskur und in Vergessenheit ein wenig geraten dieses Spiel auch ist, hat, ähm, Jahre später Fionas Outfit es als, ähm ... DLC-Outfit in ein Streetfighter-Game geschafft.

Lustigerweise. Wo dann tatsächlich Cammy, ein sehr toller Charakter. Dieses Outfit halt tragen kann. Das ist cool. Das war dann so ein bisschen ... Ich denke mal, wir können auf jeden Fall bei ihrem Outfit von Fanservice reden. In dem Fall war es das auch, dass sie das dann noch mal implementiert haben.

Aber ja, Ich denke halt, man kann auf jeden Fall zu Fiona sagen, dass sie als sehr gewöhnlicher Mensch konzipiert ist. Sie ist keine Kämpferin, sie ist keine Special Forces-Agentin. Ihre Kleidung ist simpel. Und in dem Fall wird zum einen auf jeden Fall auf die physische und auf die psychologische Verwundbarkeit angespielt.

Ja, und die Kleidung, die sie dann ja quasi von dieser Frau bekommt, bekommt sie ja auch nur von einer Frau überreicht, aber kommt ja eigentlich trotzdem von einem Mann. Und ich denke mal, wir werden uns da im Verlauf des Spiels nochmal auf das Thema zurückkommen. Aber das Spiel spielt halt sehr mit so diesen Fragen, oder für mich zumindest, was ist davon jetzt einfach ein Spiel seiner Zeit und wo wurde das tatsächlich halt auch so auf die Schippe genommen?

Also ist sie jetzt so angezogen, so halbnackt gefühlt, weil halt vorrangig Männer bei Capcom gearbeitet haben, die sich halt schon acht Jahre vorher an der wackelnden Brüste-Mechanik super erfreut haben? Oder ging es halt darum, diese Männer irgendwie auch ein Stück weit aufs Korn zu nehmen, sag ich mal? Also ist es ein Produkt seiner Schöpfer?

Oder für wen sieht sie so hier aus? Für uns oder für die Leute im Spiel, weil wir da so eine doppelte Stalker-Mechanik drin haben? Das finde ich auch auf jeden Fall eine spannende Frage, sich die noch mal zu stellen. Also inwieweit damit halt auch gespielt wird einfach. Ja. Also da können wir auf jeden Fall sehr viel drüber nachdenken.

Und da werden wir auf jeden Fall noch mal hin zurückkommen im Verlauf der Story. Dann haben wir hier ... Ja? Demma muss auch sagen, sorry für die Unterbrechung, ist es nicht das einzige Outfit, das sie tragen kann. Wir haben natürlich in alter Capcom-Manier eine Reihe von freischaltbaren Outfits. Ja, die nicht besser werden.

Mein Lieblings ist, wie heißt das? Illegal in some states. Das ist wild auf jeden Fall. Was, ja, egal, da kommen wir zu, wenn es so weit ist. Erstmal müssen wir noch über den anderen wichtigsten, eine der wichtigsten Teile des Spiels sprechen. Und das ist Hughie. Der kommt tatsächlich nicht von Sekunde 1 ins Spiel.

Also wir finden quasi in dem Intro direkt schon den Hundehalsband, wo sein Name draufsteht. Bedeutet, man kann schon irgendwie ahnen, okay, hier gibt es einen Hund. Er ist auch auf dem Cover drauf. Man kann also eins und eins zusammenzählen und sich das denken. Er kommt dann so in der Mitte vom ersten Kapitel ungefähr dazu.

Dazu, also muss auch ein bisschen ohne ihn auskommen. Und zwar findet man ihn, ja, mit so ein bisschen jaulend im Garten liegen, ganz, ganz schwach und er rennt dann auch erstmal von einem weg. Und, ähm, wenn man dann quasi zurück ins Haus geht, fällt natürlich Fiona erstmal ein bisschen trottelig hin und dann kommt quasi der Hund, um uns zu retten.

Und ich muss sagen, das fängt dann schon mit diesem sehr süßen Musikthema an, was Huey hat, es einfach richtig holsam ist, wenn Huey da das erste Mal um die Ecke kommt. Ja, Wahnsinn. Also ich kann wieder und wieder nur betonen, dass der Soundtrack dieses Spiels einfach nur grandios ist. Für alle, die es interessiert, der Soundtrack ist auch hochgeladen auf allen gängigen Streaming-Plattformen.

Der ist auch wahnsinnig lang. Also es ist wirklich, wirklich vielschichtig und, schön und teils auch sehr verstörend. Aber ja, Hugh ist. Eintritt in unsere Leben in dem Fall ist wirklich sehr schön gestaltet, das muss ich sagen, ja. Ja, und der bleibt jetzt auch, bis auf eine kurze Ausnahme, auch immer an unserer Seite.

Und wir haben ja schon über Brown in Rule of Rose geredet und der war ein bisschen genügsamer, ehrlich gesagt, weil man muss sich schon auch um Huey irgendwie kümmern. Ich weiß, ob du mal grob zusammenfassen willst, was so das Skill-Reportoir von Huey ist, was der alles so auf dem Kasten hat und wie man sich das auch zerstören kann.

Genau, also Huey an sich, der weiße Schäferhund. Ist er ein Schäferhund? Ich glaube, es soll ein weißer Schäferhund sein, ja. Also gibt den Vibe, ja. Ja. Natürlich der absolute Prototyphund, den man sich in so einer Situation wünscht. Über die Farbe Weiß können wir in dem Fall auch schon wieder tatsächlich reden, weil was symbolisiert ein weißer Hund?

Vielleicht Hoffnung? Vielleicht ein bisschen Halt? Ich weiß es nicht. Frieden? Irgendwie sowas. Ich habe nicht alles davon. Nee, an sich ist Huey in dem Fall nicht nur ein Kampfhilfsmittel. Also er kann definitiv, wenn man verfolgt wird, aktiv werden, kann die StalkerInnen aufhalten und so weiter und so fort.

Huey hat aber auch im Selbenzug so ein unsichtbares Beziehungssystem. Und zwar kann man ihn füttern, loben, kritisieren. Er kann Items suchen, er kann vor Gefahren wahren, indem er sich zum Beispiel vor diverse Dinge stellt und anfängt zu knurren. Und Fiona kann nicht viel in diesem Spiel, außer wegrennen und stolpern.

Doch treten kann sie. Genau, dazu wollte ich gerade kommen. Sie kann treten. Und tatsächlich, wenn man sich ein bisschen dusselig anstellt, auch teilweise der Steuerung geschuldet, kann man dem lieben Huey auch leider einen verpassen. Ich kann mich noch daran erinnern, als du das Spiel gespielt hast, hast du dich sehr schlecht gefühlt. Ja.

Nachvollziehbar. Aber das passiert halt. Das passiert leider. Man muss wirklich ein bisschen aufpassen. Aber ich muss sagen, die ... Die KI von Huey ist tatsächlich sehr gut. Manchmal bleibt er hinter einer Tür stehen und man weiß nicht so genau, wo er ist. Aber an und für sich ist das schon in Ordnung, gerade auch wegen den Kommandos.

Man kann ihm sagen, er soll bleiben und solche Sachen. Das ist schon sehr gut geregelt. Ich würde sagen, da Huey nicht direkt steuerbar ist, ist er schon eine gute Verlängerung unserer Protagonistin. Man muss wirklich gut schauen, dass man ihn auch einsetzt und wirklich ein wenig nach ihm Ausschau hält.

Denn Hughie ist unter anderem ein Faktor, der unsere Endings im Spiel bestimmen kann. Und genau, das ist ja auch so eine Horror-Game-Trope allgemein. Silent Hill hat ja auch mehrere Endings und so weiter und so fort. Von daher, das gibt es in diesem Spiel eben auch. Und der liebe Huey hat da nicht gerade einen kleinen Part drin. Genau.

Sonst zu ihm kann man auch noch sagen, es gibt auch freischaltbare Huey-Kostüme. Tatsächlich passend zu den, wobei mehr oder weniger passend zu den Fiona-Kostümen. Es gibt eine tolle Plüsch-Variante unter anderem. Die ist wahnsinnig gut. Ähm, denn das Spiel hat auch mehrere Schwierigkeitsgrade und, ähm, wenn ich mich recht erinnere, kann Hughie tatsächlich auf dem höchsten auch sterben und ein Game Over verursachen, und dieses Plüschkostüm Das ist brutal, aber ich empfehle auch nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad einfach generell zu spielen, Ne, ähm, aber zum Beispiel, wir kennen's ja von Ashley mit der Ritterrüstung, ähm, Hughie kann zum Beispiel in dem Plüschkostüm nicht sterben Das ist wichtig das gut zu wissen.

Von daher gibt es da so ein Hilfsmittel. Ja. Wo er herkommt, wissen wir nicht genau. Da gibt es auch, glaube ich, irgendwo eine Notiz, wo sich über den unartigen Hund aufgeregt wird. Da gibt es eine Notiz irgendwo. Das kann ich gar nicht verstehen, weil Hughie ist the goodest boy. Ja, auf jeden Fall.

Aber vielleicht spricht das ja auch nicht gegen Hughie, sondern gegen die Person, auf die er nicht gehört hat. Ich glaube, Hughie hat ein sehr gutes Gefühl für, auf wen er hören soll und auf wen nicht. Also er ist halt, wie du sagst, relevant fürs Ende. Und wenn man ihn aus Versehen mal tritt, es passiert leider wirklich, es passiert den Besten bei Gott.

Aber er verzeiht einem nicht alles. Es ist schon wichtig, ab und zu mal einen Beef Jerky rüberzurücken, ab und zu mal Fötchen geben zu lassen, mal einen High Five zu geben. Ihm zu sagen, dass er ein guter Junge ist, das ist wichtig. Huey nimmt das persönlich, wenn man das nicht macht. Ich hoffe, dass alle Leute, die hier zuhören, so anständige Menschen sind, dass sie das natürlich von ganz alleine machen und dass ich das nicht extra betonen muss, dass man ja nett zu Huey sein soll, aber wirklich seid nett zu Huey, der ist nachtragend und auch zurecht und ich finde das gut, weil zum Beispiel bei Brown in Rule of Rose war es ja wirklich so, der hat ja alles mitgemacht, also da gab es diesen Aspekt ja irgendwie gar nicht,

dass man sich auch um ihn kümmern muss und er hört auch besser auf einen, wenn man sich gut um ihn kümmert und Und der verweigert auch Kommandos, wenn man halt einfach arschig zu ihm ist. Und das finde ich auch nur in Ordnung. Ich finde, das steht Huey zu, dass er da seine Grenzen auch ein Stück weit.

Das ist ja auch einer der größten Aspekte von diesem System, weil die Beziehung ist ja nicht irgendwie in einem Menü einsehbar. Also man hat jetzt nicht irgendwie eine Leiste, dass man sehen kann oder einen Punktestand, wie gut Huey mit einem klarkommt. Das muss man halt dem Hund anmerken. an seinem Verhalten und wie das Ganze so läuft.

Also ich weiß nicht, wie es mit dir ist, aber für die Completionists unter uns, ich würde, um ein schlechteres Ende zu bekommen, nicht Huey schlecht behandeln. Bin ich ehrlich. Ne, sollte man nicht tun. Jetzt kann man sich auf YouTube anschauen, wie andere Leute Huey schlecht behandelt haben. Ich hab auch irgendwann mal bei irgendeinem Rätsel so in den Walkthrough geschaut, da hat auch der Typ aus Versehen an Huey getreten und dann hat er ihn danach irgendwie erst mal so fünf Minuten lang gefühlt gestreichelt, immer wieder so, oh, good boy, good boy, um das irgendwie wieder gut zu machen.

Das finde ich auch irgendwie ganz sweet, wie dann doch so Eigenschaften auch in Videospielen immer wieder durchkommen, wo man ja auch sagen könnte, ja gut, jetzt habe ich halt einen Videospielhund getreten, juckt halt auch nicht. Aber dass es offensichtlich auch so ein universelles Ding ist, dass man da doch sich denkt, okay, ich muss mich jetzt adäquat bei Huey dafür entschuldigen, dass ich ihn gerade getreten habe. Ist echt immer mega sweet.

In dem Spiel ist es ja auch unsere einzige unsere einzige Bezugsquelle, die wir haben. Also da ist ja wirklich alles feindselig und shady in diesem Schloss. Und von daher ist es eigentlich nur logisch, dass man sich an diese eine Sache klammert. Ja, und halt auch so ein mentaler Safe Space einfach. Ja, auf jeden Fall. Davon ab, dass diese Mechanik erstaunlich gut funktioniert und ziemlich smart ist, hat das Spiel auch noch einige Sachen, die für die Zeit auf jeden Fall super stark sind.

Also ich finde es insgesamt extrem atmosphärisch, aber es ist halt auch auf einer technischen Ebene einfach ein echt gutes Spiel, weil es gibt zum Beispiel keinen einzigen Ladescreen, Das stimmt. Also man kann durch jede Tür einfach durchgehen ohne Ladescreen. Crazy. Genau, gerade, also ich denke mal auch in einem sehr hektischen Spiel, was von Verfolgung und ich muss ganz schnell von Raum A zu Raum B und ich muss ständig backtracken für irgendwas, was in diesem Spiel halt ein Ding ist.

Ist das natürlich nur förderlich so. Also die haben wirklich drauf geachtet, dass man, schon von Punkt A in diesem Schloss zu Punkt Z laufen, ohne dass man irgendwie ausgebremst wird davon. Also es ist wirklich, wirklich gut gemacht und ist natürlich für das Spielprinzip nur förderlich. Aber halt eben vor allem so zu der Zeit jetzt noch keine Selbstverständlichkeit unbedingt und gerade dafür, dass das Spiel dann ja trotzdem nicht, der große Erfolg war, wo ich auch das Gefühl habe, dass Capcom nicht so viel dafür getan hat, dass es irgendwie ein großer Erfolg wird, haben sie sich da schon erstaunlich viel Mühe gegeben.

Und ich finde, man bemerkt das auch in der Gestaltung von diesem Schloss. Also man kann, finde ich, die einzelnen Bereiche von dem Schloss sehr gut auseinanderhalten. Ich finde, die Räume sind, nicht alle, aber die meisten auch zum Teil sehr detailreich gestaltet. Es gibt immer einzige Räume, die auch super vollgepackt sind, die auch dann wirklich so ein eigenes Thema haben und jetzt nicht so keine Ahnung, du hast halt die achte Abstellkammer und die sehen halt alle gleich aus.

Das hat man hier halt quasi gar nicht. Und auch von der Grafik her, finde ich, für 2005 ... Sieht das Teil richtig gut aus. Ich habe das Gefühl, die haben wirklich alles aus dieser Konsole nochmal kurz bevor sie abgelöst wurde, rausgeholt. Also eigentlich fast schade, dass danach die nächste kam, weil ich mir so denke, was wir vielleicht noch an geilen PS2-Spielen bekommen hätten, wenn die PS3 nochmal fünf Jahre später gekommen wäre.

Ja, das kann man schon so ausdrücken. Also, ich bin der festen Überzeugung, also, wir haben es ja eingangs, beziehungsweise du hast es eingangs erwähnt, dass das Spiel ja noch mal digital in Japan rauskam für die PS3. Natürlich nicht als Remaster-Geschichte oder so, das war dann halt so ein digitaler Titel.

Aber, und das muss ich sagen, so Spiele aus der Zeit, da war einfach so viel ... Wie kann man das ausdrücken? Da war so viel Fleiß drin, so würde ich sagen. Ich habe letztens zum Beispiel das Resident Evil 1 Remake für ein Gamecube, als Nintendo noch konkurrenzfähig war, noch mal angespielt. Und das ist auch eine absolute grafische Meisterleistung, das muss man sagen.

Und selbst da kamen ja dann so hochskalierte Remaster-Geschichten raus noch mal. Und ich denke, wenn man das mit Haunting Ground heute machen würde, ich denke mal, da würde sich keiner drüber aufregen, wie dieses Spiel aussieht. Alle würden nur sagen, wow, also das ist krass. Aber ich bin der festen Überzeugung, das liegt vor allem daran, dass die Hintergründe fest sind. Ja.

Also, das ist, ähm, muss man auch sagen, wir haben's bei Haunting Ground mit einer fixen Kamera zu tun. Ähm, und, äh, steuern Fiona quasi durch einen wunderschön gestalteten Backdrop. Also, das kann man so sagen. Und, äh, ich denke mal, das ist auch einer der Vorteile in diesem Spiel, dass die Hintergründe halt einfach schon da sind.

Und da nichts gerendert werden muss. Großartig. Ähm, genau. Und es sieht halt einfach, der große Vorteil davon ist, es sieht heute halt auch noch wahnsinnig schön aus. Ja. Und vor allem durch die fixen Kameraeinstellungen, ich finde, das trägt auch tatsächlich zum Horror bei, ich war. Vor einiger Zeit bei Behind the Screens auch zu Gast im Podcast und hab da auch über, war das in der Folge zu Stalker-Mechanik oder zum Thema Angst im Video?

Ach, weiß ich schon nicht mehr. Auf jeden Fall hört euch das einfach anyways alles an, das ist ein toller Podcast. Und hab da auch nochmal gesagt, dass ich finde, dass fixe Kameraeinstellungen in modernen Horrorspielen, finde ich, viel zu selten verwendet werden, weil die einfach so zuträglich sind für die Atmosphäre.

Klar ist es auch irgendwie cool, jede Ecke sehen zu können, aber ich hab das Gefühl, dass man viel mehr in dieser Anspannung ist, wenn man es eben nicht kann und hab eigentlich immer das Gefühl, wenn ich mal wieder Horrorspiele mit fixen Kameraperspektiven, Spiele, dass ich denke, eigentlich ist es geiler für ein Horrorspiel.

Also ich kann mich ganz gut dran erinnern, ich glaube, das letzte modernere Spiel, was das umgesetzt hat, das ich gespielt habe, wo ich sehr von überzeugt war, war Tormented Souls. Also es ist eine absolute Hommage an Resident Evil und so weiter. Da ist das auch so gelöst und es ist wahnsinnig cool. Ich finde halt, das trägt vor allem in Haunting Ground dazu bei, dass man in vielen Situationen nicht einmal das Nötigste sieht.

Ja. Und wirklich auch mal schauen muss, okay, wo kann ich mich jetzt verstecken? Wo könnte die Person herkommen, die mich gerade verfolgt? Wo könnte ich ein Item finden, das mich weiterbringt oder so? Also man muss wirklich schauen, dass man die Umgebung ein bisschen erkundet. Und ich denke mal ... Und dadurch, dass das Schloss sich allgemein irgendwie ein bisschen lebendig anfühlt in dem, was es ist.

Ist das halt einfach irgendwie, ja, das ist einfach so ein Device, was heutzutage einfach nicht mehr so gut eingesetzt wird. Ja, finde ich auch. Und man muss halt auch sagen, ich finde die Kombo aus fixen Kameraperspektiven und Tank Controls ist dann immer mein persönlicher Endgegner. Aber wir haben hier keine Tank Controls, bedeutet, es ist auch ein bisschen weniger painful, trotzdem da zu spielen.

Das stimmt allerdings. Also ich finde, gerade auch im Vergleich mit Rule of Rose, ich stehe bis heute auf diesem Hügel und sage, das Gruseligste an Rule of Rose ist die Steuerung. Ja, und das Kampfsystem auf jeden Fall. Und das Kampfsystem, genau. Also ich denke ... Das ist der wahre Horror. Und das trägt vor allem auch dazu bei, dass Haunting Ground heute noch ein gut spielbares Spiel ist, ist, dass die Steuerung zeitgemäß ist.

Also das kann man wirklich so sagen. Es ist manchmal ein bisschen hakelig. Gerade wie schon gesagt, wenn man mit Huey ein bisschen am Machen ist und gerade Stress hat, weil schon wieder wer hinter einer Ecke lauert oder so. Aber selbst in solchen Momenten auch, was das Schlossdesign angeht, man findet sich gut zurecht und man bleibt selten mal irgendwo hängen oder so.

Ja, bevor wir so ein bisschen zu dem ganzen inhaltlichen Kram kommen, würde ich mal so ein paar atmosphärische Sachen ansprechen, die ich hier sehr gelungen finde. Also die Hintergrundgeräuschkulisse ist super unangenehm in diesem Spiel, weil man immer wieder so Stöhngeräusche, Fauchen, so ein Gurgeln im Hintergrund hat.

Das halt, finde ich, auch nochmal dazu beiträgt, dass man sich eigentlich nie alleine fühlt und vor allem wohl fühlt man sich schon mal gar nicht. Wir haben hier halt auch keine Safe Rooms oder sowas. Wir haben halt so ein bisschen Huey als, ja, mentalen Sicherheitsraum irgendwie für uns persönlich, aber, Ich habe das Gefühl, man fühlt sich wirklich nie allein und es ist immer irgendwie unangenehm.

Und auch der Todesscreen, wenn man stirbt, hat auch eine Geräuschkulisse, die direkt aus der Hölle kommt, die auch so voller Stöhnen und Schmatzen und wirklich einfach nur widerlich ist. Ja, das kann ich nur so unterstreichen. Vor allem, weil die Deathscreens ja pro Verfolgerin immer andere sind. Und wie ich es schon gesagt habe, dieses Schloss fühlt sich lebendig an.

Also man fühlt sich teilweise, und das ist nicht untertrieben, ein bisschen wie im Bauch einer Bestie. Gerade weil Musik eher selten auftritt. Also es ist wirklich halt entweder die Stille, die Unbehagen und Klang wird oft als Alarmzeichen benutzt, wie du es auch schon gesagt hast. Musik erklingt meistens halt erst, wenn der Gegner schon dann da ist.

Und vorher hört man halt Schritte oder irgendwas. Ist am schnurfen oder so. Genau, halt so im Hintergrund so irgendwie, dass man schon hört, irgendjemand ist hier und macht eigenartige Geräusche, aber es ist auch nie klar zuortbar und nicht unbedingt passiert dann halt auch immer was. Genau, es löst Stress aus und das Spiel lebt absolut von Stress.

Denn Sound geht vor allem auch Hand in Hand mit der Panikmechanik, die wir haben. Lustiger Reim an der Stelle. Genau, weil Fiona verfällt in Panik, wenn sie verfolgt wird oder wenn sie Dinge tut, zum Beispiel keine Ahnung, wenn sie mit einem Gegenstand interagiert und er plumpst runter oder so, dann fühlt sich ihr Panikmeter, das natürlich auch nicht sichtbar ist.

Wir kriegen das nur mit durch visuelle und ja, die Klangkulisse verändert sich dann. Das ist halt alles absolut der Clock Tower Serie entlehnt. Bei hoher Panik verändert sich bei ihr die Atmung, das Sichtfeld wird geringer, wir kriegen dann so eine Vignette am Bildschirmrand, das Bild verzerrt sich, genau, die Steuerung wird absolut schwammig, das Bild verzerrt sich, wird schwarz-weiß pulsiert, Geräusche werden verzerrt und das macht die Angst halt nicht nur hörbar, sondern zeigt sie uns auch.

Und wir wissen dann halt wirklich, okay, so schlimm es dann halt wird, wir müssen hier weg, was gar nicht so einfach ist, weil Fiona stolpert, sie rennt wogegen, sie kann sich nicht mehr richtig orientieren und ... Genau, das ist halt einfach, das geht Hand in Hand und der Soundtrack ist auch sehr vielschichtig, wie wir schon gesagt haben, wir haben natürlich sehr schöne, sanfte Musik, wenn wir uns Hueys Thema anhören, wir haben halt aber auch auf der anderen Seite die schrillen Streicher, die ja schon immer im Horror-Genre sehr präsent sind, wir haben teilweise elektronische Elemente für die Musiknerds unter uns, es ist ein sehr drone-lastiger Soundtrack, also dass man wirklich einfach Bässe

hat, die übersteuern. Und all solche Sachen. Also es ist wirklich, wie sich Panik eben anhört, wenn man sie vertonen könnte. Ja. Und die Mechanik gab es ja eben schon in Clock Tower. Und vor allem in Clock Tower 3, man kann schon sagen, es hat sich gut weiterentwickelt. Weil ja, man hat hier massive Einschränkungen in der Steuerungsfähigkeit.

Aber es ist nicht unbedingt das Ende vom Spiel. Also man hat noch genug Möglichkeiten, Fiona trotzdem zu steuern, dass wir dann den Gegnern nicht trotzdem automatisch ausgeliefert sind. Weil ich weiß, in Clock Tower 3 war das so, wenn du da in Panik warst, dann konnte man die gar nicht mehr steuern. Und dann war halt auch klar, okay, ich sterbe jetzt, aber muss jetzt halt noch 30 Sekunden warten, weil die jetzt noch 30 Sekunden rumstolpert.

Aber es ist trotzdem klar, ich komm aus der Nummer nicht raus. Also das haben sie schon auch gut weiterentwickelt. Und ist dann ja auch eine Mechanik, die ja zum Beispiel, was ja auch ein sehr populäres Spiel war, in Amnesia wieder aufgebracht wurde. Wo wo ja quasi unser Protagonist, wenn er zu viel im Dunkeln ist, ja auch irgendwann anfängt, ein bisschen Panik zu bekommen und abzuhüppeln.

Das ist hier im Grunde genommen genauso. Und hier, wie gesagt, deutlich besser als in Clock Tower 3. Ja. Und was ich auch spannend finde, es gibt wirklich super wenig Jumpscares im Spiel. Manchmal ergeben die sich, wenn man zufällig aus einer Tür raus will, wo gerade ein Gegner reinkommt und dann die Musik gleichzeitig losgeht, dann hat das manchmal so Jumpscare-artige Vibes.

Aber prinzipiell kommt das Spiel, finde ich, glaube ich, meine ich, fast ohne Jumpscares aus. Man hat halt immer mal so ... Kleinere Scares, also ich erinnere mich zum Beispiel in dem zweiten Abschnitt vom Spiel geht man so einen Gang entlang, da stehen an der Seite mehrere Sofas und ganz hinten sitzt ein Skelett oder eine Leiche und das ist wirklich so super der lame Scare eigentlich, also eigentlich ist es super dumm, aber ich hab mich da, als wir es jetzt nochmal gespielt haben, hab ich mich vor erschreckt und ich hab mich auch zu Hause, als ich es gespielt hab, vor erschreckt und.

Da gibt's dann auch keinen lauten Schrecksound oder irgendwas, sondern die sitzt dann einfach da und ich erschrecke mich und dann passiert da aber auch nichts und das finde ich, sehr cool, wie das Spiel dann auch immer wieder schafft, einen einfach zu irritieren oder zu einem späteren Zeitpunkt stehen halt auch einfach so ja, so Typen, da kommen wir ja später nochmal drauf so, Homuncoli ja, Homuncoli mit I wahrscheinlich, ja.

Rum und da denkt man auch erst, oh Gott da steht jetzt irgendjemand rum und redet mit sich selbst die Person ist safe, super gefährlich Anspannungslevel steigt und steigt und steigt, aber die machen halt einfach gar nicht. Die sind halt einfach nur da und versprühen eine ungute Atmosphäre, sag ich mal, aber im Grunde genommen passiert dann bei denen nicht so viel.

Und das find ich auch sehr cool, dass das Spiel das auch hier gut schafft, ohne Jumpscares trotzdem immer wieder Gruselmomente zu erzeugen, die nicht konkret was mit den Verfolgern zu tun haben. Das stimmt allerdings, ja. Man muss dazu aber auch sagen, dass, wie ich finde, sie Jumpscares teilweise in Cutscenes verpackt haben.

Denn durch das Spiel weg kann man in ziemlich prekäre Situationen kommen, wenn man sich für das falsche Versteck zum Beispiel entscheidet. Ich erinnere mich ganz, ganz doll an die eiserne Jungfrau im zweiten Abschnitt des Spiels. Oder habe ich mich das sogar auch vor erschreckt, oder? wo ich auch wusste, dass das kommt. War das nicht so? Ja, natürlich, natürlich.

Nur natürlich, das sind dann solche Instant-Death-Momente und die werden halt als Cutscene dargeboten. Natürlich sollte man sich nicht in einer eisernen Jungfrau verstecken, wenn man in einem gruseligen Schloss ist, das ist ja obvious. Aber solche Sachen gibt es dann halt auch. Und diese Szenen werden unter anderem, was halt auch irgendwie schon wieder ein bisschen makaber ist, die kann man dann halt im, ich sag mal, Museumsteil des Spiels, halt in so einem Menü kann man die sich dann noch mal angucken, man muss die tatsächlich freischalten.

Also, wie es schon mit einem schlechten Ende war, wenn man den Hund misshandelt, kann man dann halt auch on purpose in Todesfallen rein stolpern, damit man das Spiel zu 100% durch hat. Quasi der Supercut am Ende, dann kann man sich freischalten selber. Jetzt mit den, jetzt wo du sagst, ja stimmt, in den Cutscenes sind mehrere Jumpscares drin. auch da eben in dem gleichen Raum mit dem.

Typen mit der Leiche, ich weiß gar nicht mehr, der da sitzt, der dann doch nicht so tot ist und sich auf einmal bewegt. So, das kann man 80.000 Meilen gegen den Wind riechen, dass der Typ sich nochmal bewegt. Natürlich, ja. Und trotzdem bin ich wieder übel zusammengezuckt. Und das stimmt, da sind ein paar Jumpscares drin, aber im Hauptspiel eigentlich recht wenig.

Und zum Thema Irritation nochmal, ich finde, es gibt hier auch immer wieder Raumgestaltung, die einfach irritierend ist, die aber dazu beiträgt, dass man irgendwie, dass man nie wirklich weiß, was zum Geier ist das hier? Zum einen, in welcher Zeit befinden wir uns? Ist mir ehrlich gesagt nicht klar. Also ich finde, es sieht und den einen Fernseher, den es da gibt, sieht so ein bisschen nach 30er, 40er Jahre aus.

Aber der Autounfall ist in einem Auto, wo man sich denkt, gut, sieht jetzt nicht nach 30er Jahre aus, aber was weiß ich schon, da kenne ich mich mit Autos nicht aus. Das ist sowas, was so eine große Unsicherheit ist und dann gibt es da mal zum Beispiel so einen Raum, wo auf einmal so ein Pferdekarussell ist. mitten im Haus.

Oh ja, das ist vermutlich mein Lieblingsraum, weil da rennt man so oft durch und man fragt sich immer wieder, okay, was ist das eigentlich hier? Und irgendwann kriegt er auch noch abgefuckte Musik dazu. Genau, natürlich gehört ja dazu. Nee, also ich finde, dieser Eindruck mit der Zeit kommt vor allem und da werden wir jetzt, wenn wir auf die VerfolgerInnen eingehen, nochmal drauf kommen. Ähm.

Hat vor allem auch damit zu tun, dass dieses Schloss wie eine Zeitkapsel wirkt, finde ich. Also es ist halt irgendwie, entweder ist die Zeit langsam da drin verlaufen oder sie stehen geblieben. Das ist so mein Eindruck. Und ich finde, das passt zu dem zentralen Motiv des Spiels, worauf wir ja gleich kommen werden, passt das ziemlich gut.

Ja, aber was ich zum Beispiel auch, welche Räume ich auch richtig cool fand, ist dieses Musikzimmer, wo dann so ganz viele Lautsprecher an der Wand sind, dass man sich da auch wieder so übel beobachtet fühlt, weil es fast eher so wie Augen aussieht. Oder auch, es gibt dann so eine Art Gewächshaus ja auch und es gibt auch noch ein Mammut einfach.

Da steht irgendwo einfach so ein Mammut rum. Man denkt sich so, was ist das für ein Ort? Warum steht hier ein fucking Mammut ausgestopft rum? Also was ist das hier? Die Person, der das Schloss gehört, hat einfach zu viel Langeweile und zu viel Geld, glaube ich. Also das ist wirklich alles. Ja, wenn ich zu viel Geld hätte, würde ich mir auch ein ausgestopftes Mammut dahin stellen, weil ich bin großer Mammut-Fan.

Es gibt in Kassel ja das Naturkundemuseum und meine Großeltern haben auch immer so das Jahrbuch vom Naturschutz Nordhessen geschrieben und so, haben auch Ehrenplakette für Naturschutz und so vom Nordhessen bekommen, bla bla, durften umsonst ins Naturkundemuseum. Entsprechend oft war ich als Kind natürlich im Kassa Naturkundemuseum.

Und ich habe zwei Mammuts, ein großes und ein kleines. Und ich habe diese Mammuts als Kind so krass geliebt. Und immer wenn ich, ich gehe immer noch so ungefähr einmal im Jans Naturkundemuseum und ich freue mich jedes Mal wie ein Kind, wenn ich diese Mammuts sehe. Ich liebe einfach diese Mammuts. Und wenn ich reich bin, ihr werdet es daran bemerken, dass ich auf einmal ein ausgestifftes Mammut im Garten stehen habe.

Und warst du vermutlich auch großer Ice Age Fan, oder? Ich habe Ice Age geguckt, aber das ist tatsächlich ein bisschen an mir vorbeigegangen. Ich habe jetzt dieses Jahr... Nee, letztes Jahr, im Jahr 2026, auf der Freizeit mit der Wohngruppe, da gab es zwei DVDs, wir waren am Arsch der Heide auf einem Berg, ohne Internetempfang, ohne Telefonempfang, nächster Handyempfang war sieben Kilometer weiter, musste ich sieben Kilometer mit dem Auto fahren, die nächste richtige Straße war vier Kilometer entfernt und es gab dort zwei DVDs, einmal Susi und Strolch und Ice Age 2, da habe ich dann mal wieder Ice Age geschaut.

Es ist aber ein solides Line-Up, würde ich sagen. Ja, dafür, dass es zu zweit ist. Damit kann man was anfangen. Einmal einen Hundefilm und einmal einen Mammutfilm. Was kann es Besseres geben für dich? Ja, obwohl, also ich arbeite ja in einer Wohngruppe, wo ja auch gerade Essen und Anorexien Thema ist.

Und dann ist mir aufgefallen, dass Strolch einfach super viel Fettshaming-Kram reinhaut. Und da dachte ich mir so, Strolch, Alter, reiß dich zusammen. Wir haben nur dich und Weiß Edge hier. Ich habe das ewig nicht gesehen, deswegen. Also ich finde es immer krass, wenn man so alte Sachen Jahre später nochmal ausgräbt und merkt, wie komisch manche Dinge einfach sind oder konnotiert sind.

Ja, weil dann irgendwie so das Strolch dann so war so, hm, wo gehe ich frühstücken? Bei Frankos? Nein, das hat zu viele Kalorien. Und ich dachte so, um Gottes Willen, Strolch, reiß dich zusammen. Bitte ist einfach das Frühstück, worauf du Lust hast und fang hier nicht auch an, über Kalorien zu reden. Crazy.

Naja, okay, kleiner Exkurs zu Mammuts und Ice Age und ... Susi und Strolch. Weiter im Thema. Wir kommen zu unserem ersten Strolch im Spiel. Ja, wir haben hier als allerersten Gegner Debilitas. Also wir haben vier verschiedene Gegner, also so Hauptgegner quasi und die treten aber nicht alle gleichzeitig auf.

Die arbeitet man quasi nacheinander ab und da ist der Name jetzt auch nicht sehr subtil, würde ich einfach mal sagen. Es ist wirklich ein sehr großer Mann mit einem sehr runden Gesicht und ich würde jetzt einmal so sagen, dass der uns so charakterisiert wird, oder es suggeriert wird, dass der in irgendeiner Form eine geistige Behinderung hat, so würde ich das jetzt einfach mal beschreiben.

Also ich glaube, das ist das, was rüberkommen soll für uns. Und der Name Debilitas, ja, wie gesagt, subtil ist es jetzt nicht. Und es gibt auch immer wieder Hinweise darauf, dass der Entwicklungsstand quasi nicht, also sein mentaler Entwicklungsstand oder der kognitive Entwicklungsstand nicht so seines biologischen Alters entsprechend ist, sondern eher etwas kindlich angehaucht.

Und genau, das ist unser erster Gegner. Auf den treffen wir super schnell. Da fackelt das Spiel wirklich nicht lange, dass man sich da erstmal orientieren kann. Das geht ruckzuck. Ähm. Und ja, ich finde ihn spannend, weil er hat halt eben sowas sehr Kindliches. Er hat natürlich auch ein paar One-Liner. Er sagt zum Beispiel immer My Dolly, also meine Puppe.

Er kratzt sich aber dann auch irgendwie immer ständig im Schritt, was irgendwie so ein bisschen unangenehm ist. Und dadurch, dass er halt so eine Wucht an Mensch einfach ist, weil er riesig ist und wir halt im Vergleich dazu halt irgendwie so ein Viertel von seinem Körpergewicht wahrscheinlich haben, hat das dann doch etwas sehr Bedrohliches, diese Kombo. Wie hast du das wahrgenommen?

Auf jeden Fall, also ich für alle, die da nochmal irgendwie ein bisschen Einordnung brauchen, auch popkulturell oder so, ich finde, Debilitas erinnert schon ein bisschen an Sloth aus den Goonies. Ich hab den Goonies nicht geschaut. Er hat auf jeden Fall, also der Goonies-Character hat auf jeden Fall eine weitaus menschlichere Edge dazu, aber so als Einordnung.

Genau, also ich glaube auch, wenn wir ihn zum ersten Mal treffen, hat er sogar eine Puppe dabei. Ich habe das gerade mal gegoogelt und das sieht tatsächlich recht ähnlich aus, jetzt wo du es hier so sagst. Ja, genau. Auch so wie die Zähne, was die für eine Beschaffenheit haben und so. Ja. Nee, also das ist ganz klar. Also wir haben es hier mit einem Geist eines Kindes in einem sehr hühnenhaften Körper zu tun.

Und Und mein Eindruck war so, okay, das Motiv ist ganz klar. Also, er möchte halt mit Fiona spielen, in welchem Sinn auch immer. Und ... Er ist halt einfach nur hinter ihr her, weil es irgendwie so ein Trieb ist, würde ich sagen. Also er hat keine Motivation, die darüber hinausgeht. Und genau, also wegen der Umstände ist er natürlich als erster Stalker am einfachsten auszutricksen.

Also er ist definitiv nicht superschnell und die Verstecke findet er auch nicht so gut wie die späteren, würde ich sagen. Also das ist auf jeden Fall was, was man sagen muss. Und ja, sein Spielabschnitt ist an sich auch für uns eine Art und Weise halt den Abschnitt des Schlosses kennenzulernen, den wir betreten können.

Also wir haben noch relativ viel Zeit zwischen den Momenten, wo er hinter uns her ist, um zu gucken, hey, wie geht's weiter, wo können wir hin und so weiter und so fort. Das wird natürlich mit dem Verlauf des Spiels schwieriger, weil die VerfolgerInnen halt ... In ihren Methoden definitiv ausgefeilter handeln, als er es tut.

Und so würde ich ihn halt deuten. Also er hat halt wirklich so dieses, er ist hinter ihr her, weil sie halt sie ist und möchte nichts. Also zu dem Zeitpunkt des Spiels wissen wir eigentlich noch gar nicht, warum wir dort sind und was allgemein so der Deal ist. Und ich finde, das spiegelt er ganz gut wider. Ja, und ich finde, das wird uns hier auch so ein bisschen suggeriert, dass er gar nicht unbedingt die Fähigkeit hat, zu unterscheiden, dass sie jetzt keine Puppe ist.

Ich meine, der wohnt da ja auch natürlich echt abgeschottet, hat wahrscheinlich noch nie eine junge Frau in seinem Leben gesehen. Und ja, das finde ich ist halt auch sowas, weswegen ich ihm jetzt auch keine, nicht unbedingt eine böse Absicht unterstellen würde und der kann ja auch, je nachdem wie man ihn platt macht oder auch nicht, kommt der einem ja tatsächlich noch zur Hilfe und ich finde, man bemerkt bei ihm auch, dass er ähm.

Dass er ja auch nicht das höchste Glied in der Kette ist, weil es gibt einen Moment, da verfolgt er uns. Und da kommt aber durch einen Lautsprecher, weil wir nämlich nicht nur von dem offensichtlichen Stalker gerade verfolgt werden, sondern auch noch quasi von irgendeiner höheren Instanz ständig beobachtet werden, das bekommen wir auch immer mit, der pfeift ihn zurück und dann hört er da auch drauf.

Also da bemerkt man halt schon auch, okay, der springt hier rum, aber der ist hier prinzipiell nicht der, der irgendwie das Sagen hat. Das ist jetzt hier nicht unser großer Bösewicht irgendwie. Und das finde ich generell eigentlich eine spannende Sache, so diese doppelte Stalker-Mechanik, würde ich es einfach mal nennen, dass wir halt einmal diese offensichtlichen Stalker oder Stalkerinnen halt haben, die halt hinter uns herlaufen und wissen wollen, was wir tun und uns blatt machen wollen.

Sondern halt auch noch diese Komponente von, dass immer wieder in kleinen Momenten über Spiel verteilt klar wird, hier ist jemand, der beobachtet uns die ganze Zeit. Und diese Person ist auch die, die sich unsere knappen Klamotten ausgedacht hat und uns rausgelegt hat. Und das, finde ich, hat nochmal einen unangenehmeren Vibe, weil man irgendwie weiß, okay, selbst wenn ich jetzt zum Beispiel den Debilitas ausschalte, dann ist da trotzdem immer noch jemand, der mich beobachtet.

Also, solange ich hier bin, bin ich nie frei. Und das ist auch eine Idee, die ich an dem Spiel sehr, sehr gerne mag, tatsächlich. Ja, auf jeden Fall. Also allgemein so dieses Beobachtetsein und so Exposedsein, würde ich es schon nennen, ist halt ein ganz großes Thema in diesem Spiel. Ich muss gerade irgendwie an eine Situation aus meiner Kindheit denken, die jetzt eigentlich gar nichts mit Dibilitas zu tun hat. Aber so stelle ich es mir vor.

Also als ich drei Jahre alt war, haben wir unseren Hund bekommen, weil die ... Meine Tante hatte einen Hund und die wurde von dem Dorfpudel geschwängert und dann, weil die halt hundelos werden, dann haben wir halt einen Hund genommen. Und da war die wirklich noch ein ganz kleiner Welp und hat halt mich, und ich hatte halt Angst vor ihr, vor diesem kleinen schwarzen Flauschball, den wir damals hatten, hatte krass Angst vor ihr mit drei und bin dann halt ums Sofa gerannt, vor ihr weggerannt und sie dachte natürlich, ich will spielen und sie hat gar nicht gerafft, dass ich halt übel Angst habe und vor ihr wegrenne.

Und ungefähr so verhält sich das, glaube ich, mit die Belitas und Fiona auch. Sie hat einfach krass Angst. Und er rafft das aber alles irgendwie gar nicht, was da vor sich geht. Und denkt sich so, jawohl, geil, jetzt hier schön einmal Fang spielen. Was ein geiler Tag, wie sich unsere Jana das damals wahrscheinlich bei mir auch gedacht hat.

Als sie mich da 20 Runden ums Sofa gejagt hat und ich große Angst hatte. Ja. Also das ist auf jeden Fall eine Assoziation, die ich verstehen kann, ja. Also. Ich denke auch, dass Debilitas nicht nur durch seine Erscheinung und sein Habitus irgendwie auf uns wirkt, sondern dass er vermutlich auch einen gewissen Grad an Unschuld in sich trägt.

Ja, das denke ich auch. Wir können uns, du hast ja halt gesagt, man kann wegrennen und wenn der einen irgendwie berührt, dann kriegt man halt Panik, dann tritt diese Panikmechanik eben in Kraft. Wir haben auch die Möglichkeit, uns ein Stück weit zu verteidigen. Man kann treten und man kann so ein bisschen boxen.

Das macht aber quasi gar keinen Schaden. Also das ist schon auch was, wo ich sagen würde, im normalen Spielverlauf lasst das einfach sein. Rennt weg, schaut zu, wo ihr euch verstecken könnt. Schaut zu, dass ihr euch dann versteckt, wenn die das nicht sehen, weil die raffen das, die sind so smart. Bei Clock Tower 3 haben sie das noch nicht gerafft. Da ist man direkt vor dem in den Schrank und der war so ...

Wo ist sie hin? Ich weiß es nicht. Magic Trick. Und dann geht man wieder rein. Oh Gott, wo sind wir denn? Das ist super lustig gewesen, aber hier sind die ein bisschen smarter tatsächlich. Und wir können dann halt auch eben, wenn wir Huey haben, den können wir quasi auch auf die GegnerInnen halt hetzen und dann kann der irgendwie in die Ferse beißen und die so ein bisschen ausbremsen.

Und dann kann es natürlich auch dazu kommen, dass dann auch unsere Gegner in Huey auch treten, was natürlich nicht schön ist. Danach verdient er sich auch ein Beef Jerky, finde ich. Aber das ist quasi so das, was wir hier an Kampfmechanik haben. Also im Grunde genommen fast gar keine, beziehungsweise ist es nicht ratsam, das, was wir haben, zu benutzen, außer Huey.

Und auch da würde ich sagen, in diesen normalen Situationen ist es trotzdem schlauer, einfach wegzurennen, habe ich das Gefühl. Genau, das würde ich auch so unterschreiben. Ich finde eh das Treten, das ist eher sinnvoll, wenn man damit Krüge zerdeppert, um Items zu bekommen und solche Sachen. Wobei das Treten, ich mag dich nur an deinen Playthrough erinnern, das Treten ist im späteren Verlauf vielleicht nochmal hilfreich.

Aber ja, das Spiel lebt halt einfach davon und motiviert einen auch dazu, dass man aktiv Huey eben einsetzt. Das klingt ein bisschen frech, aber es ist vermutlich der richtige Begriff dafür. Also, wann es halt smart ist, ihn zu benutzen, ja jetzt fühle ich mich auch schlecht, dass ich das so sage, ist, wenn sie aus der Puste ist, weil die hat tatsächlich auch eine Kondition und je mehr die rennt, desto langsamer wird die halt.

Man findet halt eben auch Items, in dem Fall zum Beispiel Kamille. Wenn man Kamille nimmt, hat man wieder mehr Kondition. Fragt nicht, woher das kommt, ist halt so. Ist quasi die Krautvariation und ja, deswegen, sie braucht auch immer mal eine Pause, also auch da ist wieder sowas sehr Menschliches mit reingearbeitet.

Und das ist vielleicht auch noch wichtig zu wissen. Ja, man findet auch manchmal noch so kleine Items, zum Beispiel so Mini-Sprengstoff, den man auf die Gegner werfen kann. Aber auch da habe ich das Gefühl ... In den normalen Kämpfen oder in den normalen Begegnungen ist es nicht smart, die zu verwenden.

Also ich glaube, ich habe bis zum finalen Endkampf diese Items, als ich das gespielt habe, nicht einmal verwendet. Ich glaube, und das habe ich bei unserem Playthrough auch gemerkt, ich glaube, man ist einfach zu beschäftigt dafür. Ja. Oder die Ausführung ist zu gering. Weil man muss sich das so vorstellen, manche Sachen fungieren auch so ein bisschen als Falle.

Also, man kann sich das ein bisschen wie eine Bananenschale bei Mario Kart vorstellen. Es ist, was es ist, ne? Also, von daher ist das, ja, an sich immer ein bisschen schwierig. Ich weiß nicht, wollen wir jetzt vielleicht an der Stelle auch mal was zu den Substanzen sagen, die wir finden? Weil wir haben ja so ein overarching Thema im Spiel, was nämlich die Alchemie ist.

Ja, kannst du sehr gerne machen. Das passt vielleicht auch ganz gut zur Stalkerin Nummer zwei. Aber dann würde ich erst mal kurz noch mal über den Debilitas-Bosskampf sprechen. Stimmt, genau, da war ja auch noch was. Okay, dann machen wir den kurz erst mal. Alles klar. Da gibt es eigentlich auch gar nicht so viel zu zu sagen. Wir wollen das ja auch nicht alles vorwegnehmen, obwohl wir hier natürlich später auch in Spoiler-Gefilde wieder gehen werden.

Da gibt es halt die Möglichkeit ihn entweder tot zu boxen wo ich ehrlich gesagt auch gar nicht wissen möchte wie lange das bitte dauern soll oder man kann quasi, einen Kronenleuchter auf ihn runter treten über so eine. Aufhängungsmechanik, was auch nicht ganz einfach ist aber wenn man weiß was zu tun ist, geht es eigentlich doch ganz okay schnell, dann kann man halt zwischendrin immer mal Huey auf ihn hetzen um ihn so ein bisschen auszutricksen und dann wird er quasi die von dem Kronleuchter zwar erschlagen, aber er stirbt nicht.

Und das ist auch ein elementar wichtiger Moment für das Ende halt einfach. Weil je nachdem, ob man ihn umbringt oder nicht, Kann er oder kommt er halt später nochmal zurück und stellt sich dann vielleicht doch noch als kind of good guy raus, auf eine Art. Genau, also das ist ganz wichtig, da irgendwie eine Entscheidung zu treffen, je nachdem, was man da auch vielleicht für ein Ende haben möchte.

Ich würde aber sagen, intuitive ist es auch eigentlich so, dass man eher die Kronleuchter-Variante hat, weil ich glaube, den Tod zu boxen, das grenzt, glaube ich, an eine Unmöglichkeit im Grunde. Ich finde auch der Kronleuchter an sich, also man würde ja auch davon ausgehen, dass das ihn, dass das ihn komplett ausschaltet eigentlich.

Ich meine, der ist riesig. Es ist auch in dem Spiel einfach, dass die Kronleuchter-Variante the way to go ist. Ja. An sich aber kann man dazu sagen, das Verhältnis zu Huey und der Debilitas-Fight sind, glaube ich, die einzigen Konditionen für die Endings. Ja, ich glaube auch. Ich habe es unten nochmal aufgeschrieben, müsste ich nochmal schauen, aber ich glaube, das sind auch so die beiden ...

Ja doch, es gibt ja vier Enten. Ja. Müsste hinhauen. Ja, genau. Das sind die beiden relevanten Sachen, ja. Was auch ein bisschen ungewöhnlich ist, weil man würde sich eigentlich denken, dass vielleicht die anderen Boss-Fights noch solche Einflüsse haben. Das hab ich mir zumindest damals immer gedacht so.

Dass es da vielleicht noch Entscheidungen gibt, die getroffen werden müssen oder so. Ja, ist dann echt gar nicht mehr so relevant tatsächlich. Du hast grad schon angesprochen, Das Thema Alchemie nimmt hier eine große Rolle ein. Also ich gebe einmal einen kurzen Abriss zum Thema Alchemie für alle Leute, die jetzt nicht so ganz auf dem Schirm haben, was damit gemeint ist.

Das ist quasi die Lehre der Eigenschaften von Stoffen. Also das war früher die Wissenschaft schlechthin. Aus heutiger Sicht ist es zum Teil so ein bisschen Hokuspokus, aber im Grunde genommen ist es eine Art von Chemie, die halt auch häufig zu Heilzwecken verwendet wurde. Also von der Grundidee eigentlich sogar recht nah an einem modernen Wissenschaftsverständnis dran, aber halt auch zum Teil eben ein bisschen Hokuspokus und den Hokuspokus Part übernimmt dieses Spiel hier.

Man kann hier, findet man immer mal so Löcher in der Wand, was ganz praktisch ist, weil da die VerfolgerInnen nicht hinkommen, wo man dann so neue Stoffe herstellen kann. Irgendwie rafft aber gefühlt niemand so wirklich, wie das funktioniert. Aber genau, die Stoffe, die man hier quasi findet, kann man dann da zu mehr oder weniger sinnvollen Items umwandeln.

Und vielleicht erst mal dazu. Hast du verstanden, wie das funktioniert, daraus die Items zu machen? Ich habe tatsächlich nur, nachdem wir noch mal gespielt haben und uns gefragt haben, okay, was hat es damit auf sich? Ähm, die verschiedenen ich sag mal Medaillen oder was das ist ähm, haben unterschiedliche Farben und die Farbkombination äh, haben quasi was mit diesem Ausgang zu tun ähm, was man dann halt als Item bekommt, ähm, Ich muss aber ehrlich sagen, wir haben es ja eben schon gesagt, es ist im Endeffekt nicht nötig zu craften, weil man A, von diesen Gegenständen am Ende eh genug übrig hat.

Und B, es ist halt einfach ... Ich weiß nicht, es ist nicht so der ausgefeilteste Aspekt des Spiels. Tatsächlich. Ja, man verwendet sie halt eh nicht viel im Daily-Business, sag ich mal. Ja, das stimmt. Ja, aber. Die Alchemie ist an sich einfach nur so ein grundlegendes Thema im Spiel. Genau. Wir finden dann halt auch immer wieder alte Aufzeichnungen, in denen es zum Beispiel darum geht, dass das ewige Leben gefunden werden soll, mithilfe der Alchemie. Thema Hokus Pokus.

Das ist wohl hier auch zum Teil schon gelungen, denn es gibt hier einen Lord, der möchte nicht sterben und der verkommt aber natürlich trotzdem körperlich langsam Und er möchte halt aber dieses ewige Leben erreichen und braucht dafür so dieses sogenannte Esor. Das ist auch bekannt als der Stein der Weisen.

Das ist, glaube ich, ein Begriff, den man schon eher mal kennt. Und der Stein der Weisen ist beziehungsweise eher sogar so eine Vorstufe davon. Und das ewige Leben wird quasi aus dem Stein der Weisen gewonnen, könnte man so sagen. Und damit kann sich dann der Geist vom Körper abspalten und kann sich einen neuen Wirt suchen.

Und ja, die Notizen in diesem Spiel sind wirklich sehr unauffällig und manchmal praktisch nicht erkennbar im Vergleich zu den Items, deswegen man da auch schnell, glaube ich, Sachen verpasst und ich habe auch das Gefühl das ist dann doch ab einem bestimmten Punkt, unnötig kompliziert, aber dieses Thema mit dem Wirt von dem neuen Leben da kommen wir auf jeden Fall nochmal zu zu sprechen.

Genau, da gerade auch der Azoth-Begriff bei unserer nächsten Verfolgerin einen ganz großen Platz einnimmt, denn wenn wir uns Debilitas entledigt haben, sei es jetzt mit Kronleuchter oder ohne, kommt als nächstes die mysteriöse Frau vom Anfang, die uns die Klamotten gebracht hat, nämlich Daniela. Und Daniela ist ein sehr ja, mysteriöser Charakter, kann man tatsächlich sagen, denn sie ist die ich würde mal sagen sie ist die, Schloss Maid, wie auch immer.

Ja, sie kocht auch für uns, obwohl wir dem Essen nicht so ganz trauen, was sie gekocht hat. Zum Essen kann ich noch was sagen, denn das Essen ist tatsächlich für mich der gruseligste Moment im ganzen Spiel, Aber dazu kommen wir gleich. Das kann ich nicht verstehen. Denn an sich ... Es ist nicht so ganz klar, ist sie ein künstlicher Mensch oder ist sie ein veränderter Mensch?

Denn Daniela hat ziemlich viele, sage ich mal, Dinge, die auf psychologische Aspekte abzielen und im Endeffekt spürt sie nichts. Sie ist eine leere Hülle. Sie zeigt definitiv Anzeichen, wie immer wieder dieselbe Stelle putzen, auf Dinge nicht eingehen und so weiter und so fort. Und sie ist auch die erste Person, die uns im Spiel verfolgt, die ein klares Motiv hat.

Sie möchte nämlich etwas von Fiona. Magst du da mal sagen, was das ist? Ich würde vielleicht kurz vorher nochmal darauf zu sprechen kommen, was sie ja auch am Anfang über sich selber sagt. Sie sagt ja über sich, dass sie quasi von ihrem Schöpfer zu einer perfekten Frau gemacht wurde, dass sie quasi nichts schmeckt. Sie kann weder Lust noch Schmerz empfinden.

Es fehlt ihr also quasi so an jeglicher Menschlichkeit. Und sie wird ja auch, sehen wir auch immer, in irgendeiner Szene wird sie ja auch von einem Mann auch geschlagen zum Beispiel. Und ja, das ist auf jeden Fall auch nochmal ein Aspekt, wo es ja auch wieder um das Thema Weiblichkeit und Frauenrollen geht.

Weil klar könnte man noch sagen, die perfekte Frau ist irgendwie die, die irgendwie selbstbestimmt lebt oder man sagt halt, ja gut, die perfekte Frau ist die, mit der man alles machen kann und weil sie halt nicht spürt, ist auch irgendwie alles egal, kann sie sich auch nicht beschweren, mit der kann man machen, was man möchte und das macht sie, finde ich halt eher auch einfach zu so einer unfassbar.

Tragischen Figur, die irgendwie ja viel Leid einstecken muss und gleichzeitig, das ja auch gar nicht wahrnimmt, was vielleicht auch dann fast gut für sie ist, dass sie das nicht spüren kann. Genau, und gute Einleitung zu dem, worum ich dich gerade gebeten habe. Sie möchte von Fiona etwas haben, weil ich finde, Daniela hat so ein bisschen Pinocchio-Charakter.

Ich weiß nicht, ob du mir dazu stimmen kannst. Ich bin auf die Herleitung gespannt. Sie möchte einfach ein funktionierender Mensch sein. Ja. Und das ist ihre Motivation. Und genau, da kommen wir wieder zum Alchemie-Begriff. Ja, genau. Ja, dann stimmt das mit Pinocchio. Ich habe direkt irgendwie ans Lügen gedacht und dachte so, nein, lügt sie so viel?

Aber ja stimmt, Pinocchio möchte ja auch ein Mensch werden. Also das habe ich irgendwie ganz vergessen. Ja, man bemerkt das auch, dass sie immer wieder, also generell sind ja alle sehr auch hinter Fionas Körper her und sie streicht da auch in einer Szene auch, wo wir quasi im Bett liegen und uns erholen und so über die Brüste und so.

Und das ist irgendwie auch, wo man gar nicht weiß, jetzt, hat das jetzt hier irgendwie auch so einen sexuellen Touch oder ist das einfach so eine Neugier? Und ich nehme es bei ihr fast eher auch, wie so eine Neugier tatsächlich war, was irgendwie vielleicht Fiona hat, was sie halt nicht hat. Das finde ich halt auch super spannend. Und auch, dass sie ja trotzdem ein enormes Maß an Selbsthass zu haben scheint.

Weil eine Sache, wie man sie ja so ein bisschen ausbremsen kann, ist, wenn man quasi die Bettlaken oder halt die Verdeckung vor einem Spiegel wegzieht. Und wenn sie dann sich selbst im Spiegel sieht, dann fängt sie an zu schreien und ist erst mal für kurze Zeit quasi ausgenockt. Und das, obwohl sie ja eigentlich gar nicht so wirklich fühlt.

Also ich finde, sie hat einfach so eine super... Traurige Komponente da mit drin. Und gleichzeitig hat sie so einen krassen Hass auch gegen Fiona auf eine Art, weil sie jagt sie dann auch mit so einer riesen Glasscherbe einfach. Oder einem Schürhaken. Oder einem Schürhaken, sie ist auf jeden Fall gut dabei.

Und ich muss sagen, aus diesem Grund ist sie, finde ich, eine der interessantesten Videospiel-Antagonistinnen, wenn nicht sogar die interessanteste. Ich habe jetzt Angst, dass ich irgendjemanden vergessen habe, aber ich habe das Gefühl, diese Kombo aus. Ja eigentlich ist sie ja gar nicht so tiefstmenschlich, weil eigentlich ist das ja genau der Punkt, dass sie das nicht ist, aber so, dass man so ihr Leid irgendwie gut nachvollziehen kann, vielleicht auch, weil sie es selbst nicht so spüren kann, dass das dann eine Form der Übertragung ist.

Würde man jetzt in der Psychoanalyse sagen, dass wir dafür das Leid von ihr umso mehr spüren. Wenn man jetzt Psychoanalyse mit Daniela machen würde, würde man, glaube ich, zu dem Schluss kommen. Und dass sie aber trotzdem sowas unfassbar Brutales auch an sich hat und auch sowas Rabiates irgendwie. Und sie hat auch ein richtig krasses Musikthema auch wieder, wenn sie kommt.

Du hast es eben schon gesagt, es ist sehr elektronisch, wie so ein Computer, der halt, also wenn man sich so vorstellt, so ein Computer, der halt kurz vorm Abkacken ist einfach. Ja, auf jeden Fall. Ja. Würdest du mir dazu stimmen, dass sie da schon so zu den interessanteren Antagonistinnen gehört? Und auch zu den spielschichtigeren? Ja, auf jeden Fall.

Also sie ist innerlich zerrissen und komplett gequält von dem Glauben, dass sie unvollständig ist und sie möchte quasi von Fiona diese Vollständigkeit erlangen, weil sie in dem Glauben ist, dass Fiona diesen Azoth besitzt, also quasi diese Lebensenergie. Ja. Darin sieht Daniela quasi den Schlüssel, komplett zu werden.

Und in ihrem Fall, denke ich mal, den Anzeichen nach, ist das vor allem darauf zurückzuführen, dass sie Dinge wie Lust und Fruchtbarkeit erleben möchte. Ja. Denn das fehlt ihr eben in dieser Rolle, in der sie sich wiederfindet. Weil sie macht ja alles, sie tut ja alles. Aber das fehlt ihr eben. Und ich denke, das ist auf jeden Fall schon ein krasses Motiv.

Also schon der Sache nach und das einfach so rüberzubringen. Denn in manchen Abschnitten ist sie ja wirklich zugewandt. Also sie putzt ja zum einen ganz obsessiv diese eine Stelle und da lässt sie uns ja tatsächlich auch komplett in Ruhe und es ist ja dann egal, wie wir da irgendwie was machen. Sie bringt uns aber ja auch die Klamotten und sie kocht für uns.

Ja. Und was das Kochen angeht, habe ich eine ganz, ganz krasse Trivia-Sache. Dann hau mal raus, da bin ich jetzt gespannt. Ich glaube, da haben wir, wir haben darüber noch nicht geredet, aber das ist mir jetzt in meinen vorherigen Recherchen noch aufgefallen, denn man kann tatsächlich, was sie da kocht, untersuchen und es ist so, dass in dieser Textbox Fiona dann darauf hinweist, dass das ein bisschen aussieht wie so Engelshaarpasta.

Und zu einem späteren Zeitpunkt sagt sie dann eher so was, oh, this looks like tendrils, what is this? Also so, quasi Seenorgan, wie auch immer, keine Ahnung. Und es ist stark impliziert, da Fiona auch blond ist und ihre umgekommene Mutter auch blond ist, dass Daniela uns ihre Mutter zum Fraß vorsetzt.

Okay, crazy, das habe ich noch gar nicht irgendwo gelesen. Und das ist halt krass, weil, ähm, ich hab das auch tatsächlich nachlesen müssen, das ist aber halt auch wirklich so, ich werd's vermutlich im Spiel auch noch mal checken, wir haben ein paar Speicherstände tatsächlich noch, ähm. Aber ja, das ist schon sehr, sehr bedrückend. Also das ist auch so was, was man natürlich leicht verfehlen kann.

Also ich habe das jetzt auch in meinen Playthroughs noch nicht selber erlebt. Ja, ich bin noch nicht auf die Idee gekommen, das Essen noch mal zu untersuchen, ehrlich gesagt. Ja, und es ist halt so, dass Fiona sich nach einem Bissen des Essens ja tatsächlich, also sie isst das auch und fühlt sich nach einem Bissen wahnsinnig schlecht.

Also man kann das natürlich, man kann natürlich überlegen, okay, wollte Daniela sie vielleicht irgendwie mit einem Trank oder so einschläfern und sich dann ihrer entledigen? Oder ist das einfach, weil das etwas ist, was sie nicht hätte essen sollen? Also das ist super creepy. Und das ist auch so der most in your face Horror-Moment, auch so ein bisschen Body-Horror-mäßig, den ich in diesem ganzen Spiel anscheinend jetzt erlebbar finde.

Also das hat mich schon ein bisschen, das war schon so ein kleiner Freak-Out-Moment, als ich das geliefert habe. Also wenn das wirklich nicht nur impliziert ist, ist das schon hart. Aber auch da wäre ich mir jetzt gar nicht so sicher, ob es halt von ihr was Bewusstes ist oder ob sie halt einfach da eine sehr pragmatische Herangehensweise hat, dass da jetzt halt einfach Fleisch ist, was verarbeitet werden muss.

Ja, absolut. Also das wäre mir trotzdem nicht zu 100% klar. Anyways, möchte ich, egal mit welcher Motivation, nicht meine tote Mutter vorgesetzt bekommen in Suppenform. Nein, absolut nicht. Ob es jetzt böse gemeint war oder nicht, freue ich mich, wenn das niemals in meinem Leben passiert. Genau, also ja, aber ist auf jeden Fall nochmal ein spannender Trivia-Fact.

Was ich bei ihr auch nochmal ganz spannend finde, ist ja eben auch wieder da die Rolle, die irgendwie die Männer halt auch für sie spielen, weil sie ja... Quasi von einem Mann erschaffen wurde als perfekter Mensch. Und es gibt dann auch Notizen, die irgendwie schon ein Stück weit suggerieren, dass sie tatsächlich ein Alchemie-Experiment ist.

Aber es gibt halt auch eben die Theorie, dass sie eigentlich ein normaler Mensch war, aber quasi ihre Individualität komplett verloren hat durch die Unterdrückung der Männer, die sie halt da den ganzen Tag im Grunde genommen erlebt als einzige Frau in diesem Haus, dass sie das quasi einfach komplett verlernt hat, verdrängt hat, wie auch immer und keinen Zugang mehr einfach zu diesem Part von ihr hat.

Das ist also so ein bisschen unklar, welche Variante davon jetzt gilt. Ob sie eigens geschaffen wurde oder ob sie schon vorher so existiert hat. Und genau, wie du gesagt hast, es ist halt eben sehr neidisch auf alles, was Fiona hat, was sie nicht hat. Und zwar Freiheit und Emotionen und einen intakten Uterus.

Genau, und da kann man auch ganz explizit sagen, ich finde Danielas... Game-Over-Screen, wenn sie einen erwischt, ist, glaub ich, so mitunter das Verstörendste im ganzen Spiel. Denn man kann sich das so vorstellen, man hört Kleidung zerreißen. Also, man kriegt das visuell nicht mit. Man hört Kleidung, die zerreißt.

Man hört manische Geräusche von ihr. Man hört, keine Ahnung, Organe splashen, wie auch immer. und dabei verwandelt sich ihr Lachen beziehungsweise Kichern in etwas, das einem Orgasmus ähnelt. Und es ist halt stark impliziert, dass Daniela davon ausgeht, dass sie wirklich das Organ von Fiona braucht. Und das ist wirklich, wirklich hart. Also das ist auch eine Sache, die ich im Spiel nicht erleben wollte.

Weil man ja vorher das große Ding noch hat, dass ihre, ja, die Musik bei ihr, wenn sie einen jagt, ja schon wahnsinnig aufreibend ist. Ja, also das ist wirklich, wirklich auch zur Atmosphäre beitragend etwas, wo man so einen Schocker hat. Also das ist wirklich gut gemacht. Ja. Ich finde, was man auf jeden Fall noch zu dem Punkt mit den Männern im Schloss und in ihrem Umfeld und ihrem Aschaffer wirklich sagen kann, ist, dass ihr ein Stück weit ja nur nicht alleine die Identität und das Leben fehlt dadurch, dass sie diese Dinge nicht empfinden kann, sondern auch, dass nicht einmal im Spiel ihr Name ausgesprochen wird.

Ich weiß nicht, ob dir das aufgefallen ist, aber sie wird nicht einmal im Spiel bei ihrem Namen genannt und das ist wirklich auch nochmal eine Ebene, die ich finde halt angesprochen gehört, weil der Name ist ja nun ein Aspekt auf jeden Fall auch der Firmenwett-Identität zusammenhängt und wenn der es halt nicht mal würdig ist, ausgesprochen zu werden.

Dann fügt das nochmal so eine Ebene hinzu, die ganz weit rein reicht. Also das ist halt, das addiert sich halt noch zu dieser Tragik von ihr und macht sie halt dann zu einem wirklich, ja, also ich finde auch ihren Bossfight, zu dem wir gleich sicherlich kommen, ist halt einfach auch ein sehr tragischer Moment.

Ja, kannst du gerne einmal vom Berichten. Genau, also der Spielabschnitt mit Daniela ist an sich auch wieder sehr ... Ich sag mal, man merkt schon, dass so ein bisschen das Tempo angezogen wird. Ja, die ist gut hinter einem her. Da sie deutlich smarter ist und sie auch bewaffnet ist, nämlich mit dieser riesen Glasscherbe.

Oder wenn wir uns blöd anstellen, kriegt sie einen Upgrade und hat einen Schürhaken. Genau, ist auch sehr puzzle-lastig. Allgemein, natürlich muss man diese Puzzle lösen, indem man auf der Hut ist die ganze Zeit. Wobei man sagen muss, es gibt einen Abschnitt. und das musste ich tatsächlich in unserem Playthrough erst noch mal lernen, diese Katakomben, da kann sie tatsächlich nicht rein.

Stimmt, ja. Was aber auch lustig ist, weil ich habe nochmal nachgeschaut und es gibt Promomaterial von damals aus der japanischen Version, die sie ganz deutlich in diesen Katakomben zeigt. Also es war mal geplant, oder? Sie haben es, ne? Ja, gut für uns, dass wir da mal kurz Ruhe hatten. Schon alleine, weil man da unten ja auch sehr viel zu tun hat, was diese Puzzlesachen angeht, ne? Ja.

Genau, sie ist weitaus schlauer, sie ist gefährlicher, sie hat tatsächlich eine, ich glaube, zwei Instant-Death-Sachen, die sie machen kann, aber das kündigt sie immer mit so einem Gekicher an, also da kann man sich irgendwie ein bisschen drauf einstellen, sodass sie ihr quasi die Kehle durchschneidet oder solche Sachen, da muss man schon ein bisschen aufpassen.

Ähm, genau, und wenn wir uns dann zu ihr durchgerungen haben, kommen wir in ein ich weiß nicht, wie kann man ihr ihre Boss in Klammern Arena beschreiben, ist das, schon so ein bisschen mit Glas und allem? Ja, ich weiß nicht, es hat fast, so Planetarium ist auch wieder falsch, aber ich finde, irgendwie hat es so ein bisschen so einen mystisch angehauchten Moment, es ist viel mit Glas, man muss Sachen durch die Gegend schieben, kann ich schwer beschreiben tatsächlich auch.

Genau und während man die Sachen durch die Gegend schiebt, ist es auf jeden Fall nützlich, dass man sehr gut auf Huey baut, denn der kann die liebe Daniela sehr gut in Schach halten und wenn ich mich richtig erinnere, kann er sie auch umschubsen, oder? Ich bin mir nicht mehr sicher. Kann sein. Ich hab's grad nicht mehr gut genug im Kopf, aber er ist auf jeden Fall eine sehr, sehr große Hilfe in diesem Bosskampf, weil man halt eben Zeit braucht, um diese ganzen Kisten da durch die Gegend zu schieben und er ist halt so das, was sie davon abhält, uns dabei zu stören. Genau.

Währenddessen kann sie uns natürlich auch weiter angreifen und so. Von daher sollte man sich da wirklich beeilen. Der Bossfight an sich ist auch nicht schwierig. Also man weiß schon direkt, was zu tun ist, weil das alles natürlich gut vom Design her ist. Also man kann sich das schon ein bisschen wie bei Legend of Zelda vorstellen.

So der Schwachpunkt ist das große rote Ding am Gegner. So ein bisschen. Es ist schon recht auffällig. Also habe ich auch so wahrgenommen, während es bei die Belita schon so ist, dass man, glaube ich, erst mal so ein bisschen ein paar Sachen ausprobieren muss, bis man rafft, ah, okay, wenn ich dagegen trete, passiert offensichtlich irgendwas.

Bei dem Kronleuchter ist es hier schon so, okay, hier sind vier Boxen auf so Schienen, die kann man schieben. Sie nimmt kein Damage. Eventuell, wenn ich hier einfach Sachen durch die Gegend schiebe, wird es sie umbringen, weil sie dann irgendwie halt ins Licht ja einfach kommt. Oder war das nicht so?

Ja, sie wird ja aufgespießt. Sie wird aufgespießt, stimmt. von etwa von einer, riesigen Scherbe, die runterfällt, was auch schon wieder ein bisschen ein bisschen erotisch ist, weil sie uns die ganze Zeit mit einer jagt. Ja, genau. Genau, und da... Und, was ich mir gerade hier noch in meinen Notizen sehe, ähm.

Weil offensichtlich ist es doch nicht so intuitiv, weil ich habe beim ersten Mal spielen herausgefunden, dass wenn ich sie irgendwie trete oder so, dass das Spiel einem dann auch sagt, dass das Kämpfen nichts bringt. Oh, okay. Das habe ich mir hier noch aufgeschrieben. Also das Spiel ist dann auch so fair, das finde ich auch eigentlich krass, dass dann so ein Spiel aus der Zeit offensichtlich schon die Mechanik hat, dass es rafft, dass ich das nicht raffe.

Und dann sagt, girl, lass gut sein hier. Das bringt nichts, überleg dir mal was anderes. Schieb lieber die Boxen, die da auf keinen Fall zufällig stehen. Das wurde, glaube ich, nicht gesagt, das war schon so mäßig so. Irgendwie stand so mäßig, so, ja, ich glaube, ich komme hier nicht weiter. Oder keine Ahnung, irgendwie so was in die Richtung haltest.

Dann klar war, okay, ich kann jetzt aufhören, auf die einzutraschen. Das funktioniert hier nicht. Genau. Und an sich, wenn man das dann erledigt hat, ist der Fight auch relativ schnell vorbei. Also man wird dann mit einer Cutscene belohnt und bekommt dann von ihr noch mal so ein bisschen, ja, wiedergespiegelt, dass irgendwie doch ein bisschen Menschlichkeit in ihr steckt, finde ich.

Also das ist eigentlich ein sehr, also es ist ein sehr melodramatisches Ende für sie. Und tatsächlich habe ich den Eindruck, dass man ihr gegenüber halt keine wirklich negativen Gefühle haben kann in dem Moment, weil ... I don't know, sie wollte halt ihren Traum verwirklichen. Das ist super tragisch einfach.

Sie weiß es nicht besser und sie handelt halt aufgrund der Umstände, in denen sie sich befindet. Also das ist halt schon tough. Also ich bin auch bei dir, wenn du sagst, das ist eine sehr starke Antagonistin in dem Fall. Ja, also generell gibt es ja wahrscheinlich mehr, weniger gut durchdachte Antagonisten generell im Videospielbereich oder im Horrorspielbereich.

Da gibt es natürlich auch welche, die richtig gut konzipiert sind, aber ich habe das Gefühl, dass das tatsächlich dann auch nochmal bei, also dass ja auch Frauen als Gegnerinnen ja eh schon mal etwas seltener sind. Jetzt natürlich nicht, dass das nie vorkommt, aber es ist ja schon auch was, was seltener vorkommt.

Und da finde ich es halt umso schöner, dass sie hier im Grunde genommen den spannendsten Arc aus dem ganzen Spiel hat. Und auch eine Background-Geschichte, über die man sich halt auch nochmal Gedanken machen kann und die einem auch emotional irgendwie nahegebt. Weil Debilitas ist mir halt ehrlich gesagt...

Relativ egal und auf die beiden Kollegen, auf die wir jetzt zu sprechen kommen. Von denen möchte ich ehrlich gesagt nie wieder in meinem ganzen Leben das hören wir. Also das war so Peak, finde ich. Und jetzt geht es tatsächlich, leider Gottes, steil bergab, finde ich. Und zwar kommen wir zu Ricardo. Daniela ist halt schon auch vom Design her einfach eine sehr schöne Frau, die aber trotzdem irgendwie so was an sich hat, dass man denkt, irgendwas stimmt mit der nicht.

Ist schon so ein Gefühl, was man hat. Wenn man die sieht, denkt man schon so, irgendwas stimmt mit ihr nicht. Aber irgendwie, dieser Kontrast gefällt mir sehr gut. Ricardo hier sieht so ein bisschen aus wie so ein Mönch. Er trägt einfach Sandalen. Why not? Warum nicht? Also es ist schon oft vom Design, dass man sich denkt so, okay, also okay, ein Mönch in Sandalen, na gut.

Er hat eine Pistole, was saumäßig nervig ist. Ehrlich gesagt. Ich finde, es gibt Dinge, die gehören sich nicht. Zum Beispiel, dass im Snasher der Killer eine Pistole hat, finde ich frech. Und das in Horrorspielen die Antagonisten Pistole haben, finde ich auch frech, ich finde das gehört sich einfach nicht, dass die Pistole haben.

Das ist halt ein riesiger Vorteil ne, also ja, vor allem weil wir ja eh nicht so die also wir haben jetzt eh nicht so die Skills einfach, das muss man halt auch sagen, das ist ein echt unfairer Kampf, der sich jetzt hier entspinnert. Genau und ähm, An sich ist er halt auch einfach, also mit seiner Einführung treten wir dann auf jeden Fall auch in einen Bereich ein, wo wir vom Plot auf jeden Fall dann so ein bisschen eine Peilung kriegen, finde ich.

Ja, vorher wären wir immer noch mal vollgelabert, irgendwas mit Ezoth, ich kann gar nicht aussprechen, Ezoth. Ezoth. Wie auch immer, ihr wisst, was gemeint ist. Und da denke ich immer so, ey, okay, keine Ahnung. Und sie ist halt auch irgendwie so, Fiona ist halt auch mal so, ey, okay, keine Ahnung, was das jetzt zu bedeuten hat, aber okay.

Ja, hier geht es dann storymäßig ein bisschen weiter. Genau, Ricardo hat dann auch noch, also zum einen finde ich, ist der Abschnitt nicht, vielleicht wäre er cooler, wenn er Ricardo nicht hätte, Weil der kriegt auch noch die weitere Eigenschaft, zumindest ab der zweiten Hälfte von seinem Areal, dass der Kollege sich auch noch unsichtbar machen kann.

Also als wäre die Knarre nicht schlimm genug. Und es ist wirklich, wenn eine Sache... In Videospielen super ätzend ist, dann sind es Gegner, die sich unsichtbar machen können. Und das ist halt sowas, ich verstehe, dass es das irgendwie schwieriger macht, aber ich finde, es raubt mir persönlich den letzten Nerv und damit leider auch den Spaß.

Und ich hab das Gefühl, Ricardo ist einfach so ein Abschnitt, wenig Highlights. Ich musste tatsächlich recht viel hier ins Walkthrough gucken, weswegen das dann halt eben auch so ein bisschen für mich von der Stimmung her nachgelassen hat. Da gab es irgendwie so eine Aufgabe, wo man irgendwelche Kessel und irgendwelche Steine legen musste. Das habe ich nicht gerafft.

Da kam der halt auch super oft dabei noch um die Ecke, weil der halt noch penetranter ist, dass man immer wieder wegrennen musste. Man hatte quasi gar keine Zeit, die Aufgaben, die einem gestellt wurden, zu erledigen. Und ja, das hat mir nicht getaugt. Ehrlich gesagt, Riccardo ist, nee, mag ich nicht.

Er ist halt auch wirklich so der Antagonist an der Stelle, der wirklich auch mal uns als Spieler in einen absoluten, ja, also der hat nichts, was ihn sympathisch macht, also der ist wirklich einfach nur evil. Ja, genau, weil Riccardo kann man sich so vorstellen, der ist quasi der Meinung, er ist ultrakrasse Alchemist und hat natürlich auch Wind davon bekommen, dass Fiona da ist, denn...

Und ich hoffe, ich darf das sagen, Riccardo ist mit dafür verantwortlich, dass dieser Unfall passiert ist. Ja, darfst du sagen, ich genehmige das hiermit. Dass Fiona eben dort gelandet ist. Und natürlich ist auch er hinter ihrer Lebensenergie, hinter ihrem Azoth her. Und ich weiß nicht, ob du es bei der Trigger Warning am Anfang ausgesprochen hast. Wir kommen jetzt schon so ein bisschen in zestuose Verhältnisse rein.

Nee, das hab ich da tatsächlich nicht mit dabei. Aber ja, das spielt hier tatsächlich auch noch eine Rolle, ja. Denn, ähm, ich würde jetzt einfach mal so ein bisschen die Familienverhältnisse umreißen, wenn das okay ist. Ähm, ja, ich frag mich halt grad, ob wir jetzt erst mal, weil hier gibt's ja theoretisch gesehen auch noch einen Abschnitt, wo der Spiel tatsächlich schon quasi vorbei sein könnte, ob wir erst mal jetzt noch ... Das können wir auch gerne machen, ja.

... den Lorenzo noch mitabarbeiten und dann uns noch mal die Story so im Gesamten quasi anschauen. Ich glaub, das macht Sinn, ja, machen wir so. Okay, dann bleiben wir jetzt erst mal hier so ein bisschen bei dem Gameplay. Please begin. Technischen noch. Aber erstmal noch zu Riccardo. Du hast es schon ein bisschen angedeutet, was er mit ihm auf sich hat. Wir sprechen gleich nochmal genauer drüber.

Es ist einfach ein ätzendes Areal. Am Ende muss man noch so einen Turm hochrennen und dann immer wieder quasi die Wege mit so einem Hebel verstellen. Und das war auch, hab ich gar nicht hinbekommen. Und selbst der Typ in dem Walkthrough hat da sieben Minuten für gebraucht, um diesen Turm hochzukommen, weil er immer wieder von Riccardo unterbrochen wurde. Naja.

Und dann gibt es noch ein süßes Rätsel auch mit Huey und so, das ist dann wieder alles ganz nett, hat ein bisschen Clocktower-Vibes am Ende, weil wir enden dann auf einem Turm oben und dann kam der Moment, wo ich wirklich dachte, ich kann nicht mehr. Ähm, weil er steht dann quasi da auf diesem Turm und man sieht dann auch, es gibt die Möglichkeit, dass Huey quasi in die Mitte von dem Turm springt und ihn angreifen kann und ich hab da wirklich alles gegeben, alle Items auf den reingekloppt, ich hab Huey ihn anspringen lassen, ich hab auf den eingetroschen und dieser Typ ist nicht gestorben er ist einfach nicht gestorben dann hab ich im Walkthrough nachgeguckt und dann hab ich einfach nur in der Stadt überall so,

ja du musst Huey auf ihn springen lassen, das heißt so Alter, Huey ist schon achtmal auf den gesprungen Und der Typ lebt immer noch. Und man muss dazu sagen, Fiona ist zu dem Zeitpunkt barfuß unterwegs. Und es gibt eine Ecke in diesem Turm oben, wo die Wand, nee, wie nennt man das, so eine Art Steingeländer, das heißt nicht Steingeländer, ich hab grad den Namen dafür vergessen, was so aus dem Turm drumherum ist.

Ich glaube, Leute können sich darunter was vorstellen. Genau, die bröckelt ein bisschen und dann kann man barfuß dagegen treten, dann bröckelt da was raus und wenn dann Huey über dieses Mittelteil Riccardo anspringt, fällt er darunter und stirbt. Und es könnte, dieser Bosskampf kann eine Sache von ungefähr 35 Sekunden sein.

Maximal eine Minute, wenn man das weiß. Aber es ist halt auch nicht, dass dieser Crack irgendwie nochmal ein bisschen genauer ist, dass da irgendwie ein bisschen was blinkt oder so. Du kannst es nicht wissen, meiner Meinung nach. Und ich wäre bei Gott nicht auf die Idee gekommen, gegen jede scheiß Stelle in diesem Turm einmal gegenzutreten, um zu schauen, ob nicht vielleicht doch was einbricht.

Also da war ich wirklich so rasend wütend. Das war wirklich, glaube ich, mich so über dieses Spiel geärgert. Ja, also in dem Fall ich weiß noch, du hast mich damals gefragt, hä, was ist da los? Und da war mein letzter Playthrough schon eine Weile her und ich war so, hä, was meinst du? Es ist halt wirklich so intuitiv, das Spiel an manchen Ecken ist, so unintuitiv ist diese eine. Also das ist wirklich ...

Man muss es gespielt haben, um das zu erleben, glaube ich. Ey, da war ich wirklich am Ende meiner Kräfte. Und bis ich dann irgendwann gerafft habe, auch in den Walkthroughs, was machen die denn anders? Ah, okay, die tritt jetzt nicht zufällig, weil blöd ausgerichtet dagegen, sondern das ist wichtig, dass die dagegen tritt.

Bis ich das gerafft habe, also das war ... Da muss ich sagen, nach dem Abschnitt hat mich das Spiel ein bisschen verloren, weil das einfach super nervig war auf vielen Ebenen. Und dieser Bosskampf war dann ... Die Krönung von Sachen, die ich an Nervigkeit ertragen kann, ehrlich gesagt. Aber dann gibt es noch einen Kollegen. Wir kommen wieder zu einem, den ich auch eher nicht so cool finde. Und zwar Lorenzo.

Der ist auf eine Art sogar die gleiche Person wie Riccardo, wenn ich das richtig verstanden habe. Genau. Das Haus, wo wir jetzt auf ihn treffen, ist auch wieder ein bisschen mehr, ja, ich sag mal, unique. Das ähnelt im Foyer eher fast zu einem Wald. ist aber aus Steilen. Zum Teil ranken da auch Hände, so wie Esther aus der Wand und so.

Das ist auf jeden Fall visuell auch wieder für mich ansprechender gestaltet als dieser Turm, in dem man da mit Riccardo unterwegs ist. Beziehungsweise der Anfangsteil von Riccardo, da ist er ja auch noch in dem gleichen Areal wie Daniela unterwegs. Und ja, Lorenzo ist quasi der Schöpfer von Riccardo. Ah ne, das nehme ich jetzt auch hier vorweg.

Ach egal, wir sind quasi im Endareal, ist jetzt egal. Ich lese das einfach vor, als er mir aufgeschrieben hat. Also er hat quasi, oder was willst du sagen? Ich wollte noch sagen, dass wir bei Riccardo tatsächlich ja das Spiel schon betten können. Genau, das, ähm, ja, dann kommen wir dazu. Jetzt haben wir wieder geile Struktur hier.

Magst du es einmal auflösen, was zwischenzeitlich, zwischen dem Part, wo wir noch mit Daniela sind auch und Riccardo da auftaucht und wenn wir in diesen fürchterlichen Turm kommen, was da passieren könnte? Also im Prinzip gibt es eine kritische Stelle, an der uns Hughie retten sollte, könnte, müsste. Wenn wir netzig gewesen sind.

Genau, denn dort stellt sich dann heraus, wie wir ihn behandelt haben bis zu diesem Punkt. Und wenn wir dort quasi auf einem Level mit ihm sind, dass er sich nicht für uns interessiert, dann geraten wir in Ricardos Gewalt. Und bekommen ein Ending, ich glaube, es ist Ending D. Das sehr verstörend ist. Und das sehr in das Thema des Spiels und dem Teil, der auch Lorenzo betrifft, rein blutet, würde ich sagen.

Es ist dann in dieser Cutscene auch so, dass er dann irgendwann die Kapuze abzieht. Er schießt übrigens auch auf Huey, was ich eine bodenlose Frechheit finde, aber okay. Er zieht dann die Kapuze ab und stellt sich dann raus, dass er quasi wie unser Vater aussieht. Genau. Dass irgendwas er mit diesem Autounfall halt zu tun hatte.

Und wenn wir quasi hier sterben, bekommt Ricardo, was er will. Also er pflanzt sich quasi selbst in uns ein. Zur Wiedergeburt. Also man sieht da jetzt keine Vergewaltigungsszene oder sowas. Aber sie sitzt dann quasi sehr roboterartig wie Daniela halt auch schwanger auf einem Sessel. und sie lacht dann halt auch so ganz wild und abgedreht und gehört jetzt auch quasi praktisch zu Ricardo, das wird uns da impliziert.

Und das ist quasi so das Worst-Case-Ende. Da gibt es auch so ein kleines Foreshadowing drauf, dass man quasi diese Bank auch schon mal sieht, mit einer Steinfigur von einer schwangeren Frau, die uns sehr ähnlich sieht. Also und das wird dann quasi zur Realität und das ist halt wirklich das Worst-Case-Ende, was wir hier im Grunde genommen bekommen können. Und das hat man davon, wenn man nicht auf seinen Hund hört.

Oder nicht mehr zu seinem Hund ist. Man muss auch sagen, dass sein Game-Over-Screen auch wieder sehr, sehr, sehr scary und abstoßend gestaltet ist. Weil man hört wieder Kleidung reißen und sehr eindeutige Geräusche. Also es ist stark implementiert, dass Ricardo sich dann in dem Fall an ihr vergeht. Ja, also es ist super unangenehm. Vor allem diese ganze Geschichte, wenn man halt ...

Dass er da irgendwie mit ihrem Vater, dass es mehr oder weniger auch die gleiche Person ist auf eine Art. Also es ist super abgefuckt tatsächlich. Ja. Ja, und Lorenzo, wie gesagt, ist auf eine Art auch die gleiche Person. Alles sehr kompliziert. Und er, genau, ist der Schiffer von Riccardo, trägt auch den gleichen Nachnamen.

Also wir sind auf jeden Fall mit dem Verwandt, was ja schon mal ausreicht. Und auch der fängt dann irgendwie an mit so Kram wie, auch du wirst mein sein und jagt uns durch die Gegend. Der ist in einem Rollstuhl unterwegs, ein eher älterer Mann, was eigentlich auch ein ganz spannendes Design ist tatsächlich, weil das ja auch was ist, was eher selten vorkommt.

Er fällt dann auch manchmal aus dem Rollstuhl und kriecht dann nur mit Armen, Muskelkraft hinter uns her. Und da muss man wirklich sagen, der ist unfassbar schnell dafür, dass er nur auf seinen Armen unterwegs ist. Also der nimmt seinen Arm-Workout auf jeden Fall sehr, sehr ernst. Ja. Genau, was sind so deine Gedanken zu Lorenzo als Gegner?

Also an dem Punkt im Spiel wird uns ja bewusst, dass Lorenzo so unser großer Antagonist ist. Weil natürlich, also er ist auch der letzte Stalker, den wir dann haben im Prinzip. Wobei, da gibt's ja auch noch einen kleinen Quirk, was ihn angeht. Genau, aber er ist halt quasi das Oberhaupt dieser Belly-Dynastie, die eben in diesem Schloss wohnt und sich mit der Alchemie beschäftigt.

Und ja, also er ... An sich finde ich ja Rollstühle in Horrorgames irgendwie auch so eine Trope. Ich meine, wenn wir uns Silent Hill mal anschauen. Ja. Da ist ja auch ein Bossgegner in einem Rollstuhl. Und ich weiß nicht, also diese Fragilität Und diese eingeschränkte Mobilität ist auf jeden Fall, wie du es schon sagst, mal ein Thema, was halt nicht so oft kommt, weil obwohl er in diesem Rollstuhl sitzt, ist er brandgefährlich, das muss man sagen. Also das ist schon ...

Ja, also ich hatte da teilweise auch so Momente, wo ich dachte, hä, was soll das denn jetzt? Also der kann doch gar nicht, ne? Aber er kann, ja. Er kann auf jeden Fall. Vor allem, weil wir halt da auch wieder echt wenig können und auch da wieder sehr hilflos unterwegs sind. Also ich verstehe schon, dass sie irgendwie ein normaler Mensch ist ohne besondere Fähigkeiten. und jetzt gegen den Debilitas würde ich jetzt auch nicht einen Faustkampf anfangen, ehrlich gesagt.

Aber gegen so einen Lorenzo im Rollstuhl jetzt nicht, dass ich irgendwie alte, hilfsbedürftige Leute verprügeln würde. Aber in dieser Situation würde ich das, glaube ich, schon machen. Also da würde ich auf jeden Fall mal einen Versuch starten bei dem, glaube ich, ob ich da nicht doch stärker bin. Ich finde halt auch sein Design sehr, sehr, sehr crazy, Weil er ist ja so dieser alte, fragile Mann und sieht halt total krank aus.

Und dann ist sein Rollstuhl ja wirklich auch so mit Polster beschlagen und all so einem Kram. Wie so ein Thron fast. Genau, also das ist auch schon mal wieder ein krasses Symbol einfach, so dass er halt die Stritten zieht und eigentlich so der Boss ist dort und halt auch hinter ihrer Energy her ist, die sie besitzt.

Ja. Und genau, in diesem Haus ist es an sich halt auch irgendwie, ich hatte das Gefühl, dass es ein bisschen nochmal ein anderes Setting ist, um ihm halt irgendwie so diesen Raum zu geben und damit er nochmal so ein bisschen was eigenes hat. Ja was hier auch ganz spannend ist dieser Abschnitt ist quasi auch nochmal in zwei Teile geteilt wir haben auch so einen ersten kleinen Bosskampf mit ihm, wo man ihn auf so einem Fließband zerquetschen lassen muss.

Wo Fiona sich auch schnell selbst umbringen kann, aus Versehen tatsächlich, weil sie da auch wieder sehr hilflos mit diesem Fließband interagiert und ich denke, glaube ich, ein paar Mal selbst gestorben bin, bis ich das auf die Kette bekommen habe. Aber es ist möglich und wenn man hier auch wieder weiß, wie ist die Sache schnell vorbei und das gilt eigentlich für alle Buskämpfe, wenn man nicht weiß, wie, verbringt man ewig und drei Tage damit und wenn man weiß, wie, ist das eigentlich immer eine Sache von zweieinhalb Minuten maximal.

Und das ist schon echt irgendwie ganz lustig. Man muss zu ihm ja sagen, er ist so unwahrscheinlich widerstandsfähig. Also er überlebt ja wirklich eine Explosion und so ein Stein-Zermalungsgerät. I don't know, wie man das nennt. Ja, er ist ja auch Alchemist. Also, ist ja logisch. Er steht dann ja auch quasi wieder auf, er verwandelt sich dann quasi in die Gestalt unseres Vaters, also in einen eher jüngeren, bisschen vitaler aussehenden Mann und jagt uns jetzt in dieser Form durch die Gegend.

Und weil er halt Alchemist ist, kann er halt für immer leben und dank der großen Wahrheit kann er auch irgendwie seine Form verändern oder so. Ich hab's nicht hundertprozentig verstanden, muss ich ehrlich sagen. Das ist okay. An dem Punkt im Spiel nimmt man das einfach hin. Ja, fragt mich bitte nicht, warum er dann vorher, wenn er immer seine Form verändern kann, beschlossen hat, in dem Körper eines alten Mannes zu chillen, keine Ahnung, der über den Boden krabbeln muss, ich weiß es nicht, wäre es nicht meine erste Wahl gewesen, wenn ich in jeglicher Form unterwegs sein könnte in einem Kampf.

Vor allem, dass er in der Form von Ricardo auch noch einen, ich sag mal, Klon brauchte, der für ihn die schmutzige Arbeit macht. Also es ist halt irgendwie ein bisschen so, man muss ja auch sagen, die Die Alchemie hat ja viel mit Trial and Error zu tun. Also ich denke mal, einige Reproduktionen sind dann fähiger als andere.

Ja, also er hat nicht nur gute Sachen zustande gebracht, der gute Lorenzo. Richtig. Er hat auch noch dann so eine Attacke, wo irgendwas vor uns explodiert, wenn er es auf uns wirft. Aber ich muss sagen, ich fand den im Kampf oder so in den Verfolgungssituationen trotzdem deutlich angenehmer als Riccardo mit seiner ätzenden Pistole.

Und vor allem eben, als er sich dann noch unsichtbar machen konnte, habe ich das Gefühl gehabt, dieser Abschnitt ging nochmal ein bisschen besser. Also das mit Riccardo ist wirklich mit Abstand das Lowlight. Das stimmt, ja. Das ist auch wirklich, also ich finde eh allgemein das Spiel, das spielt man und schafft es durch oder man droppt es vorher, weil es ist spielerisch, also ich würde nicht sagen, es ist anspruchsvoll oder so, das ist es keinesfalls, aber es ist halt einfach irgendwie so eine Probe für Geduld und Emotionen.

Und von daher, also, ich könnte durchaus verstehen, dass der Riccardo-Abschnitt für einige der Punkt ist, wo sie sagen, nee, ich lass das jetzt liegen. Ja, also war ja bei mir tatsächlich mit diesem Bosskampf halt auch wirklich so, dass ich ja auch wirklich fast nicht weitergekommen bin, weil ich einfach nicht wusste, was ich falsch mache, weil ich es nicht gerafft hab.

Und es war wirklich auch, da hilft dann halt dieser Podcast manchmal doch sehr gut, dass wenn ich weiß, dazu wird ein Podcast aufgenommen, dann habe ich auf einmal ein Durchhaltevermögen, was seinesgleichen sucht. Also ich habe das ja ganz selten, dass ich Sachen nicht fertig gespielt habe. Ich glaube nur bei Yumawari und bei White Day, das eine war mir einfach zu kompliziert.

Da war ich wirklich einfach so schlecht in diesem Spiel, dass es nicht ging. Und bei White Day, das fand ich einfach so bescheuert und blöd, dass ich einfach wirklich gar keine Lust hatte. Und das hier war halt schon so ... Es ist halt trotzdem irgendwie ein spannendes Spiel, wo ich denke, ich möchte das gerne selber erleben. Aber man braucht schon ...

Man muss auf jeden Fall ein paar Mal gut durchatmen, immer wieder zu seiner inneren Mitte zurückfinden, um dann hier dieses Spiel weiterhin durchstehen zu können. Ja, ich finde besonders auch, für mich war halt ein Antrieb, ich möchte diese Todesanimation nicht sehen. Ja, das ist auch ein guter Antrieb, weil die ist ja ... Das ist wirklich so, nee.

Die ist wirklich echt jedes Mal so widerlich einfach. Das ist so demoralisierend vor allem, weil man denkt sich, okay, ich krieg das jetzt hin, aber dann wird man erwischt. Und ja, dann passieren halt Dinge, die einen verstören. Genau, aber ich finde auch gerade hier ist die Motivation, Oma möchte sehen, schafft sie es raus und schafft Hughie es raus und bleiben die beiden zusammen und so weiter und so fort.

Also schon, das ist auf jeden Fall, das kann man nicht unterschätzen. Ja, der Bosskampf mit ihm ist dann auch der einzige, wo man wirklich so ein bisschen mehr Strategie braucht. Das ist irgendwie so eine Lava-Krube, wo auch irgendwie so grüne Teile rausgeflogen kommen. Da ist es smart, wenn man die einfach auf den kickt. Aber das funktioniert ja bekanntermaßen auch hier nur so semi-gut, irgendwas akkurat zu treffen.

Und je mehr man halt hier von diesen Explosions-Items übrig hat, wenn man vorher keine benutzt hat, reicht das eigentlich, was man hier bekommen hat, desto besser funktioniert das. Aber das fand ich tatsächlich echt keine ganz so leichte Geschichte, den hier zu besiegen. Und hier ist es tatsächlich der einzige Teil, wo ich auch sagen würde, wenn man dieses Alchemie-Gerät verstanden hat, ist man schon ein bisschen besser dran.

Also am Ende fällt er halt in so eine Lavakrube und da muss man halt quasi wirklich schnell rauskommen. Es gibt dann quasi so ein Erdbeben, was mir dann wirklich auch noch den letzten Nerv geraubt hat, weil sie ständig hinfällt. Und man kann dann irgendwie in den richtigen Momenten sich ducken und versuchen das zu umgehen, aber ich hab das nicht gerafft, wie ich dieses Erdbeben irgendwie kompensieren kann.

Er hat sich ständig hingelegt, ist der wieder rumgestolpert. Es war... Nervig, es war wirklich noch mal nervig auf den letzten Peter. Also mein Highlight allgemein in dem Bossfight ist, dass der Typ sich auf einen drauf teleportieren kann und dann quasi wie Super Mario einem auf die Rübe springt. Also das ist halt ein bisschen albern.

Aber ich finde, das wird halt jetzt eh albern. Also der wird dann ja quasi, er rennt dann noch mal hinter uns her, aber in Form von so einem brennenden Skelett. Was schon irgendwie ein bisschen stylisch ist, muss man sagen. Also der Typ lässt nicht los. Also er gibt auf jeden Fall alles, aber dieses brennende Skelett, da dachte ich mir so, boah, das ist nicht euer Ernst, dass ihr hier irgendwie eine Gegnerin wie Daniela drin hat, die einfach ein Kracher ist und dann werde ich von einem echt beschissen aussehenden brennenden Skelett die letzten Meter noch verfolgt.

Also, da dachte ich mir wirklich so, okay, das verstehe ich irgendwie nicht, weil da muss ich wirklich sagen, ich fand das da schon low-key lächerlich aus irgendwie, es war schon auch irgendwie funny, aber das habe ich einfach nicht verstanden, bei so einem ernsthaften Spiel, das dann so ins Ende mit ...

Reinzunehmen, ja. Und am Ende muss man noch so eine komische Tasten-Kombo machen, um von so einer Statue weg... Ach, das war auch dumm, weil sagt einem auch keiner, was das für eine Kombo ist, bin ich auch nochmal beigestorben, musste ich auch alles nochmal machen. Aber Lorenzo zerfällt am Ende vor uns und wir können entkommen, bestenfalls. Also, das ist dann das Ende.

Ja, also ich war angestrengt am Ende, so viel kann ich auf jeden Fall sagen. Ja, es ist halt dann eine Flucht, zumal, wenn da einen berührt, man halt tot ist. Also das ist halt einmal auch ein Ding, weil ich meine, okay, macht Sinn, wenn so ein brennendes Skelett einen berührt, dass man dann vielleicht nicht so gute Karten hat.

Was einem das Spiel nicht sagt, ist zum Beispiel ja, dass man da diese Buttons maschen muss oder den Button, ich weiß es auch nicht mehr so genau. Man kann aber tatsächlich sich ein bisschen vorbereiten, weil die Tür, die nach draußen führt, beziehungsweise wichtig ist, um nach draußen zu kommen, die kann man im Vorfeld schon öffnen.

Das wusste ich nicht. Das sagt einem das Spiel auch nicht. Ja, das Spiel sagt einem vieles nicht. Das kann einem aber helfen, dann am Ende bei der Flucht. Das noch mal so als kleiner. Also, das Spiel hat allgemein so ein paar Sachen, die nicht offensichtlich sind. Also, auch zum einen das mit dieser Tür oder halt auch die diversen Notizen und so, die einem vielleicht irgendwie ein bisschen so Clues geben. Das ist halt schon ...

Es lädt halt im weiteren Verlauf des Spiels ab Debilitas, wo man noch ein bisschen Zeit hat, sich umzugucken und so, lädt es halt später nicht mehr so viel dazu ein. Einfach, weil man mit anderen Dingen beschäftigt ist. Ja, auch weil man wirklich so keine Ruhephasen hat. Und da muss ich tatsächlich sagen, das mag ich eigentlich in so Walking-Simulatoren und Stalking-Mechanik-Spielen immer gerne, wenn es auch immer mal Elemente gibt, wo man sich wirklich auch in Ruhe umschauen kann.

Ja. Und irgendwie auch so das Spiel, auch so diese ganze ... Diese ganze Atmosphäre so ein bisschen aufsaugen kann. Und das fehlt mir hier am Ende tatsächlich auch. Weil die Räume sind zum Teil trotzdem noch megacool. Die Rätsel sind, manche sind cool, manche sind nicht so cool. Insgesamt würde ich sagen, overall ganz okay machbar.

Manche Sachen habe ich nachgeschaut. Aber ich finde, das war insgesamt so, wie ich das von einem Survival-Horror-Spiel erwarte. Aber dass man halt auch da zum Teil gar nicht vorwärtskommt, weil man ständig unterbrochen wird. Und da hat das Spiel, finde ich, schon echt Frustfaktor, vor allem in der zweiten Hälfte.

Das stimmt allerdings, das stimmt allerdings. Es ist halt ... Ja, also ich denke mal, das sind verschiedene Faktoren, die da zusammenkommen. Also ich denke, die Personen, die das Spiel gemacht haben, wollten das auch so. Ja. Und jetzt zum Ende hin werden wir bestimmt noch mal drauf zu sprechen kommen, auch mit den Kostümen, was so bei einem weiteren Playthrough sein kann und so weiter und so fort. Also das Spiel soll schon ...

Es ist darauf ausgelegt, dass es mehr Spielwert hat. Aber für mich persönlich war es jetzt nicht so arg. Also ich hab's nach Jahren noch mal gespielt für diesen Podcast heute. Aber ja, es ist halt ... Es ist halt ein bisschen auch eine Aufgabe, das Spiel. Also da muss man wirklich irgendwie auch in einem richtigen Kopf für sein und wirklich wissen, worauf man sich nochmal einlässt.

Also das ist halt wirklich, ja, das Spiel stresst. Das stimmt schon. Ja. Und ich finde auch, klar, es hat vier verschiedene Enden, aber ich bin da tatsächlich gar nicht so into, also ich finde, dieses Spiel zeichnet sich nicht durch die Story aus, weil die finde ich ehrlich gesagt ein bisschen bescheuert, die meiste Zeit.

Also mit diesem, mit diesem, weiß ich nicht, diesem ganzen Alchemie-Kram und so. Das hat zwar irgendwie spannende Themen eben zum Thema Weiblichkeit und Männer, die halt ohne Rücksicht auf Verluste diese sich irgendwie, ja, erzwingen und für sich nutzen. Das, finde ich, ist so der interessante Aspekt an der Geschichte.

Aber da ist halt auch viel bei, wo ich denke, okay, ist irgendwie ein bisschen dumm. Und deswegen war ich da gar nicht jetzt so krass, dabei und fand halt eher so die Atmosphäre so stark. Aber ich, so hatten wir es jetzt ja auch gemacht, bis nochmal, bis zu Daniela quasi zum Ende zu spielen. Und ich finde auch tatsächlich, ich habe kein Bedürfnis, das Spiel nochmal darüber hinaus zu spielen.

Weil ich einfach noch weiß, dass jetzt der Rest mir wirklich gar keinen Spaß mehr gemacht hat. Das ist jetzt gar kein Spaß, das übertrieben war, dass ich es halt als sehr anstrengend wahrgenommen habe. Und dafür ist mir meine Freizeit dann doch zu kostbar, nur, um halt die restlichen Enden irgendwie noch freizuschalten.

Also da sehe ich mich halt tatsächlich auch nicht. Ja, nee, also ich gehe da vollkommen mit. Unkommentiert. Ja, ich finde, wir können ja mal gerade auf die Enden auch eingehen. Also das beste Ende, quasi das A-Ende, bekommt man, wenn man quasi gut zu Huey war und die Bilitas quasi mit dem Kronleuchter nicht, ja, also halt angeschlagen hat. Man hat ihn ja nicht eher stark, aber angeschlagen hat.

Und das war auch das, was ich hatte. Gott sei Dank, ich war lieb zu Huey. Ich hatte schon Angst, dass irgendwie doch rauskommt, dass ich ihn nicht, dass ihn irgendwie alle drei Minuten zu streicheln und dass das nicht ausreichend ist, aber es hat gepasst. Und da ist es so, dass quasi Fiona und Hughie halt entkommen und die Bilitas lebt halt noch.

Er tut uns aber nichts. Er ist da einfach mit einer großen Heckenschere, bisschen Clock Tower-like, muss ich ehrlich sagen. Das stimmt, ja. Ist er halt im Garten unterwegs und signalisiert halt mit so einer Verbeugung auch, dass er uns nichts tut. Und dass er quasi jetzt auch Respekt vor uns hat als Menschen.

Genau, und uns auch als Mensch wahrnimmt. Und das ist irgendwie ganz nett, weil wir irgendwie jetzt immerhin Frieden mit Debilitas geschlossen haben und halt einfach mit Huey wegkommen. Dann Ende B ist halt, man ist lieb zu Huey und hat Debilitas tot gekloppt. Und da entkommen sie halt einfach so und alle anderen sind tot.

Ist jetzt ehrlich gesagt nicht so viel anders als Ende A, außer dass man halt die Biditas nicht noch mal freundlich zuwinkt. Und Ende C kommt, wenn man das Spiel bereits einmal beendet hat und die Biditas mit dem Kronleuchter plattgemacht hat und danach noch mal zu seiner Hütte gegangen ist und einen Schlüssel bekommen hat.

In der Variante ist es dann halt aber auch so, dass Dorenzo noch lebt. Entsprechend lebt quasi das Böse im Schloss weiter und der Himmel ist dann auch irgendwie dunkel und eventuell ist Fiona dann doch auch nicht sicher. Also, ja, das ist quasi was, was man im neuen Playtour noch mal freischalten kann. Und dann halt eben das D-Ende, wenn man nicht nett zu Huey war, ist man tatsächlich, also spart man sich eigentlich den nervigsten Teil vom Spiel, also kind of. Genau.

Nicht, dass man jetzt gemeint zu Huey sein sollte, aber eigentlich ist es das angenehmste Ende auf eine Art. Man sorgt natürlich dafür, dass Fiona schwanger ist mit einem Verwandten und von einem Verwandten und ich sag mal biologisch Verwandten und, das ist halt massivst verstörend so, ne? Und natürlich ist Huey tot. Also, das ist halt auch noch so eine Sache.

Ich wollte zum Ende 10 noch sagen. Dass Fiona dann recht panisch doch versucht, das Tor aufzuschließen, aber Huey ihr den Halt gibt, dass sie's durchzieht. Das ist nochmal schöner Touch so. Also, das, finde ich, haben sie gut gelöst, aber wie du schon gesagt hast, es schwingt halt mit, dass das Böse noch da ist. Ja, genau.

Ja, wenn man das Spiel fertig hat, gibt's noch ein paar neue Outfits. Sie haben es schon angesprochen. Es gibt einmal natürlich ein Cowgirl-Outfit, was sehr freizügig ist. Dann noch ein freizügigeres Leder-Outfit mit dem Namen Illegal in Some States. Und das ist wieder so, weißt du, so in dem Kontext vom Spiel, dass alle in diesem Spiel es eigentlich auf ihren Unterleib abgesehen haben und da irgendwas reinpflanzen wollen. Und das entsprechend ja auch ...

Auf dieser Story-Ebene voll Sinn macht, dass sie so freizügig rumläuft, weil die Personen, die sie da einkleiden, sie halt auch einfach möglichst nackt haben wollen. Das, finde ich, ergibt halt voll Sinn. Und das ist ja auch das, weswegen das auch immer wieder ja gar nicht so als male, ja doch, also halt eher so male gaze aus Perspektive des Spiels und gar nicht unbedingt aus Perspektive der Entwicklenden mit reingebracht wurde.

Und dann clasht sich das aber, finde ich, so ein bisschen damit, dass wir jetzt diese wirklich übertrieben freizügigen Outfits am Ende noch bekommen, wo ich mir denke, ja, okay, das ist jetzt halt aber irgendwie, storytechnisch finde ich nicht mehr so arg zu begründen, sondern einfach nur noch, dass halt die Leute, die da spielen, sich halt denken, jawohl, geile Titten, sieht gut aus, endlich sehe ich sie im knappen Lederkostüm und ich finde tatsächlich, dass diese Option, die es am Ende gibt mit diesen neuen Outfits, ein bisschen die Interpretationsmöglichkeit kaputt macht, dass es storyzweckgebunden ist und im Grunde genommen eine Kritik daran.

Dass Fiona aussieht, wie sie aussieht und dass alle ihr im Grunde genommen nur an die Wäsche wollen. Und das finde ich schade. Ja, also es ist halt im breiteren Kontext der Zeit, wo das rauskam und wie andere Spiele das gehandelt haben, wie Resident Evil zum Beispiel. Ich meine, da gibt es auch alternative Outfits, die halt einfach nur ...

Es ist Fanservice. Also ich bin der ganz großen Meinung, es gibt zum Beispiel ja auch, Gott, welches Spiel war es, Silent Hill 3, gibt es ja auch so Sachen, die dem Ganzen einfach so die Ernsthaftigkeit nehmen, wenn Heather dann zum Beispiel eine Magical Girl Outfit ist, inklusive Transformationssequenz.

Ähm, ich denke einfach, ich bin der Meinung, das hat keinen tieferen Sinn. Ähm, was ich halt aber ziemlich absurd finde, ist, dass die, ähm ... Dass die tatsächlich ja auch Gameplay-Mechaniken mit sich bringen, die alternativen Outfits. Also, wenn man das noch mal ganz ... Mit der Peitsche und so, ne? Genau, wenn man das noch mal ganz runterbricht.

Also, wir haben das Fiona-A-Outfit, das ist ihr ganz normales Outfit. Wir haben Fiona-B, das ist barfuß und so weiter, wie es im Spiel dann auch in dem Einschnappabschnitt ist. Wir haben ein Outfit, das heißt Under the Scalpel. Das ist quasi ihr blutverschmiertes Krankenhaus beziehungsweise dieser Kittel, den sie hat. wenn sie noch mal gecaptured wird im Wald.

Genau, die werden einfach freigeschaltet, wenn man das Spiel durchspielt, egal welches Ende. Dann haben wir das Illegal in some States. Und ja, das ist quasi dieses Domino-Outfit. Und statt einem Tritt macht sie dann ihre Peitsche. Und die hat tatsächlich mehr Range. Also das ist tatsächlich halt irgendwie ein bisschen ...

Ja, das ist einfach ... Ich sag immer gern, das ist plump. Weil ganz ehrlich, wenn ich an alternative Outfits denke und ich füge noch mal irgendwie ... Klar kann man dem Spiel die Ernsthaftigkeit nehmen, indem man eine Resident Evil 4 Ashley in eine Ritterrüstung tut. Und dann können die die Gegner nicht mehr wegtragen, weil sie zu schwer ist.

Das ist ja vollkommen in Ordnung. Aber so was ist halt einfach irgendwie ... Und das Texas Cowgirl Outfit ist natürlich auch sehr freizügig, hat Chaps und so weiter, ein Bikini drunter, wie auch immer. und. Das ist, ja, da hat sie dann quasi statt einem Kick einen Revolver, der wirklich nur sehr, sehr kurz schießen kann.

Also es ist halt ein bisschen albern auch so. Ich muss tatsächlich sagen, ich habe ein Lieblingsoutfit in diesem Spiel und zwar gibt es noch ein Fiona-Frosch-Outfit. Das ist natürlich auch iconic. Aber weißt du, das finde ich wieder, das finde ich irgendwie wieder okay, weil... Das ist halt albern. Ja, mich würde es, glaube ich, auch nicht stören, also was heißt, ja doch, ich würde das nicht stören, da auch so ein paar bisschen, ja, wie sagt man, ein paar mehr Kanti-Outfits drin zu haben, wenn dieses Spielthema nicht wäre.

Und weil ich finde, es passt einfach zu diesem Spiel explizit nicht. Und das, wo ich das Gefühl habe, das soll die eigentliche Message davon sein. Und das ist halt das Problem, was ich damit hab. Und dieses Frosch-Outfit hat damit halt wieder irgendwie so gar nichts zu tun. Aber wenn ich ein Spiel hab, wo ich das Gefühl hab, dass das Spiel eigentlich so die Übersexualisierung von Frauen kritisiert und als Dank dafür krieg ich ein übersexualisiertes Outfit mit einer Peitsche, ist irgendwie so ...

Okay, ist schon ... Ja, sagt mir nicht so zu. Aber Frosch-Outfit, da bin ich dabei. Zumal sie da weniger Stamina verliert und. Dass sie, wenn sie sich hinhockt, in eine Froschhocke geht. Das ist sehr süß. Und das ist wunderbar, das ist nicht freizügig, das ist ein bisschen lustig. Und ja, genau. Also, Huey kriegt auch noch ein paar Skins.

Er hat einmal das normale Weiße, dann gibt sie noch als Braunschäferhund und es gibt ihn noch als Stofftier. Und das Stofftier kann, wie gesagt, im Hard-Mode nicht sterben, meine ich. Speaking of Hard-Mode, alle Antagonists haben im Hard-Mode andere Farben an Klamotten an. Tatsächlich. Ja. Hast du den mal gespielt? Ich hab's versucht, damals.

Ähm. Ich bin ja der festen Überzeugung, dass ich in meinen Teenager-Jahren definitiv mehr Geduld hatte. Aber auch da habe ich es irgendwie nicht so hinbekommen, wie ich das gerne wollte. Also es ist wirklich schon hart, hart dann. Ja, klar. Im Prinzip ist es halt so, dass die KI der GegnerInnen halt einfach noch mal eine Schippe drauflegt.

Dass man halt natürlich auch schneller stirbt und so. Und die Frequenz von, oh, ich werde jetzt verfolgt, ist halt auch größer. Von daher ist es halt einfach noch stressiger. Und ich weiß halt nicht, ob man sich das antun muss. Weil ich muss halt auch eben sagen, im normalen Modus, finde ich, ist die Frequenz schon recht hoch, wenn man verfolgt wird.

Und das ist auch im normalen Modus kein leichtes Spiel. Also ich glaube, da muss man jetzt auch nicht übers Ziel hinaus schießen. Das hat schon, finde ich, genug Herausforderungen im normalen Modus. Auch wenn man in dem Bosskämpfen quasi weiß, was zu tun ist. Wenn man zum Beispiel jetzt diesen Podcast gehört hat, dann weiß man, was zu tun ist, kann da ein bisschen Zeit sparen.

Aber diese alltäglichen Begegnungen, die man da halt eben hat, die fressen schon genug Zeit. Also da braucht man sich keine Gedanken drüber machen, dass man da irgendwie unterfordert ist und zu viel Freizeit hat in diesem Spiel. Das passiert auf jeden Fall nicht, auch nicht im normalen Modus. Und ich würde auf jeden Fall empfehlen für die Leute, die das noch nicht gespielt haben und spielen wollen, das erst mal in dem ganz regulären Modus zu spielen und da aufs Beste zu hoffen, ruhig auch nicht schüchtern zu sein, wenn man irgendwo hängt, ins Walkthrough zu schauen, weil die meisten Sachen sich tatsächlich einfach lösen lassen und nicht so kompliziert sind in den allermeisten Fällen, außer man rafft es halt nicht so wie ich halt eben.

Hätte ich bestimmt auch noch mal eine halbe, dreiviertel Stunde sparen können. Vermutlich, ja. Ich weiß gar nicht, was ist denn so die Durchspielzeit? Schau mal grad parallel, ich hab's grad gar nicht so auf dem Schirm. Bei how long to beat. Was vielleicht noch kurz, solange ich das nachschaue, ganz cool ist, es gibt auch, wenn man es fertig gespielt hat, noch die Option mit so einem Minigame, wo man Huey halt spielen kann.

Das macht aber tatsächlich nicht so viel Spaß, weil man kämpfen muss und ständig eins auf die Mütze bekommt. Und das ist nicht so cool, weil ich möchte ja nicht, dass Huey eins auf die Mütze bekommt. Und das war mir dann irgendwie ein bisschen zu brutal tatsächlich. Und bei How Long to Beat steht quasi Main Story 9 Stunden und Completionist 11,5. würde ich auch sagen, das kommt irgendwie ganz okay hin.

Ja, ich glaube, man kann, gerade wenn man die verschiedenen Enden haben will, einfach gut Gebrauch machen von Spielständen. Ja, genau. Ja, das ist soweit erstmal alles, was ich hier auf dem Plan habe. Was hast du denn noch auf dem Plan, was du gerne noch hier unterbringen möchtest heute, bevor wir zum Fazit kommen?

An sich. Mal kurz überlegen. Also wir haben über vieles gesprochen. Also man kann allgemein ja sagen, dass das Spiel auf jeden Fall, seiner Zeit ein bisschen voraus war, würde ich sagen. Auch so ein bisschen von, also ich denke, wenn es heute rauskommen würde, in ähnlicher Form, dann wären Leute, glaube ich, ein bisschen offener gegenüber dem Spielprinzip, offener gegenüber, unserer Protagonistin, weil das Spiel kommt ja aus einer Zeit, in der das Horror-Genre ziemlich stark in Richtung Action gekippt hat.

Gerade wenn wir uns ja, kommen wir mal wieder drauf zurück, Resident Evil 4 anschauen. Was ja wirklich auch mit einer der Gründe ist, warum Haunting Ground so überschattet wurde. Ja, also ich denke einfach, dass, dem Spiel vielleicht einen Re-Release guttun würde. Nicht unbedingt ein Remaster oder ein Remake, aber halt irgendwie einfach ...

Ich meine, zum Beispiel im PlayStation-Programm gibt's ja so die Classics-Section, wo auch schon einige ältere Spiele noch mal hochgeladen wurden. Das wäre auf jeden Fall eine Option, einfach um das Spiel zugänglich zu machen. Weil, wie wir's schon gesagt haben, ich zum Beispiel, ich hab ne Copy, aber das ist halt heutzutage ... Wir reden da, glaube ich, mittlerweile auch schon von so einem dreistelligen Betrag, den man dafür hinlegen muss.

Ich glaube, irgendwie so 200, 300 Euro. Wenn man darüber spricht, dass Spiele erhalten werden müssten oder sollten, dann ist das auf jeden Fall eine korrekte Maßnahme. Und ich finde auch, wenn das nochmal accessible gemacht werden würde, würden nochmal einige Leute da einen Blick reinwagen. und vielleicht das Ganze noch mal ein bisschen anders bewerten. Vielleicht auch.

Also, ich weiß nicht, wie es bei dir aussieht. Allgemein wäre es natürlich auch ein Quality-of-Life-Ding. Und, genau. Ja, ich bin da ja eh Fan von, weil ich mir halt auch so denke ... Ähm, was soll ich irgendwie irgendeinem Reseller auf Ebay jetzt 250 Euro in den Rachen werfen? So, da profitieren ja die Leute, die dieses Spiel gemacht haben, die das Geld ja bekommen müssten, auch nicht von.

Warum soll ich da irgendwie so viel Kohle in die Hand nehmen, um das jetzt zu spielen? und ich wäre sehr, sehr wohl bereit, da ein paar Euro in den Topf zu werfen, um das halt einfach in genau der Variante einfach in einem Port nochmal zu bekommen. Da hätte ich überhaupt gar kein Problem, halt da nochmal ein paar Euro an Capcom abzudrücken, aber halt nicht an irgendeinen random Typen auf Ebay, so das sehe ich halt irgendwie auch überhaupt nicht ein.

Und vor allem finde ich es halt so schade, weil bei Rule of Rose hatten wir das ja auch, da ist halt ja auch alles, alle Leute, die dahinter stehen, also Studio ist ja auch einfach nicht mehr da, da wird es keinen Re-Release zu geben, weil das einfach, das gehört halt mehr oder weniger ja auch niemand mehr, da kümmert sich niemand drum und jetzt haben wir hier halt ein Spiel, was ganz klar Capcom zuzuordnen ist und ich dachte mir so, rafft euch mal und seht mal zu, dass ihr das irgendwie nicht habt.

Genau, zumal sie es ja auch mit dem Streetfighter-Kostüm, was ich gesagt habe, haben sie ja quasi. Anerkannt, dass das existiert. Zumal, was ich vorhin noch nicht gesagt habe, ist, das ist auch wieder so eine Easter Egg-Geschichte. Wenn man mit dem Charakter Cammy das Fiona-Outfit auswählt, ist man ja in ihrem Standard-Outfit, diesem Oberteil und Rock und wie auch immer.

Man kann aber tatsächlich, wenn man eine Runde gewonnen hat, eine Tastenkombination machen und hat dann das Cowgirl-Outfit an. Also das ist auch mal wieder ein Attest dafür dass der Fanservice anscheinend immer noch ein Ding ist ja genau aber alleine dass sie dass sie. Noch daran glauben, dass sich Leute daran erinnern und wissen, was das ist, beweist halt, dass das Spiel über die Jahre definitiv bei einigen Leuten einen Stellenwert bekommen hat und vor allem auch für die, ich sag mal, technischen und spielerischen und atmosphärischen Aspekte auf jeden Fall ganz hoch angesehen ist.

Weil man kann schon sagen, es ist über die Jahre zu so einem Kultding geworden. Ja, das taucht ja auch immer wieder auf so alle möglichen Listen auf. Wenn man irgendwie so vergessene Horrorspiele oder beste PS2-Horrorspiele, da taucht immer Haunted Ground eigentlich auf. Ich glaube, man kann schon allgemein beste Spiele per PS2 sagen.

Da ist definitiv auch eine Listen dabei, ja. Ja, oder halt auch, wenn es irgendwie um halt so Stalker-Spiele geht, da taucht das auch ganz, ganz oft halt einfach auf. Natürlich immer mit dem Zusatz so, ja, ist halt quasi nicht erhältlich, musst du halt zusehen, wo du das irgendwie auftreibst, dass du spielen kannst.

Das ist halt immer so das, was halt schade ist. Aber ich habe schon das Gefühl, dass es kein Spiel ist, was komplett in Vergessenheit geraten ist. Vor allem, wenn man jetzt so ein bisschen in der Materie drin steckt, glaube ich, ist das schon ein Spiel, was viele Leute, wenn sie es auch nicht selber gespielt haben, zumindest auf dem Schirm haben. Ja.

Von daher, ich finde es echt extrem cool. Alright, wollen wir dann nochmal zum kurzen Fazit kommen? Ja, gerne, also ich würde auf jeden Fall einleiten damit, dass Haunting Ground kein Horrorspiel im klassischen Sinne ist ähm, schon alleine weil es aus so vielen Ecken Inspiration zieht und ähm. Ja, es setzt nicht auf Gore-Effekte, es setzt nicht auf Action-Sequenzen.

Es setzt einfach darauf, dass die Person, die spielt, einen kühlen Kopf bewahrt. Auf das, was ihr in dem Sinne Halt gibt, Huey gut aufpasst. Und vor allem ist es halt ein sehr emotionales Spiel und thematisiert solche Dinge wie Verletzlichkeit, Besitzdenken, Menschlichkeit. Und eben dieses in dem Fall sehr archaische Suchen nach der Unsterblichkeit.

Und ich finde es ein wahnsinnig gutes Spiel. Alleine schon dadurch, dass es so eine Ästhetik- und Atmosphäre-Bombast ist. Also ich könnte mir wirklich den ganzen Tag Screenshots einfach nur anschauen, wegen der coolen Hintergründe und so. Von daher, ja, mein Fazit ist, wenn man die Chance hat und wenn man die Muse hat, sollte man das auf jeden Fall mal auschecken.

Jeglicher Hürden zum Trotz natürlich. Ja, die Leute sind ja pfiffig. Ja, auf jeden Fall und genau, das wären meine abschließenden Worte dazu und nochmal absolute Empfehlung, geht auf euren Lieblings-Streaming-Dienst, sucht nach dem Soundtrack. Ich glaube, das sind über 70 Minuten. Wirklich, wirklich gute Musik. Und haut euch das mal rein.

Also wenn ihr auf so Dinge wie die Silent Hill Soundtracks steht, Akira Yamaoka, all solche Sachen, ich glaube, da werdet ihr auf jeden Fall sehr viel Spaß mit haben. Das sind nochmal sehr gute Abschlussworte. Ich schieße mich da an. Es ist ein atmosphärisch fantastisches ... Kann ich nicht mehr sprechen hier.

Ein fantastisches Spiel. Ich mag auf jeden Fall vor allem halt eben Daniela als Antagonistin. Ich mag irgendwie grundlegend auch so die Story mit der Message und dass hier halt eben so eine männliche Übergrifflichkeit irgendwie im Fokus steht und hinterfragt wird. Und das gefällt mir insgesamt gut gleichzeitig, kackt das halt in diesem Riccardo-Teil komplett ab und wird unfassbar nervig und das ist halt einfach schade und ich würde mich freuen, wenn es davon irgendwie noch mal eine Art Remake oder sowas geben würde, dass sie da einfach drauf achten, dass die Auslastung einfach ein bisschen besser ist, dass man nicht ständig so krass in Alarmbereitschaft ist, dass manche Sachen einfach besser angezeigt werden, dass man noch ein bisschen

besser weiß, was zu tun ist. Weil hier wirklich Sachen von allem manchmal verlangt werden, wo ich denke, Alter, woher sollte ich das jetzt wissen, dass das funktioniert? Das ist hier überhaupt nicht ersichtlich anhand des Devil-Designs, dass man an so was halt noch mal schraubt. Und dann ist das, finde ich ... Also, ich finde, es ist auf gar keinen Fall ein perfektes Spiel.

Ich finde, es ist in der Theorie tatsächlich besser ... Als wenn man es tatsächlich selber spielt. Weswegen ich auch glaube, das ist fast ein besseres Spiel, um es sich im Let's Play oder Walkthrough anzuschauen, als es tatsächlich selber zu spielen. Ja. Aber ich hatte trotzdem so meinen Spaß damit. Und ich weiß nicht, ob ich es jemals noch mal komplett spielen würde, aber ich bemerke schon, dass ich es einfach ein unfassbar faszinierendes Spiel finde.

Und ja, würde mich freuen, wenn es in einer etwas, ja, simpleren oder ... Simpel hört sich so falsch an, aber das einfach ein bisschen ausgeglichener ist. Da würde ich mich freuen, wenn das in der Variante nochmal kommt und dann bin ich auf jeden Fall am Start und kann das allen Leuten dann empfehlen. Genau.

Dann soweit von uns. Ja. Perfekt. Streichelt eure Hunde, wenn ihr welche habt. Genau. Das kann man nur dazu sagen. Dennoch, das ist ja ein großer Part einfach, was ich aus diesem Spiel mitgenommen habe, ist, dass Hund einfach nach wie vor immer noch Best Friend ist. Ja, immer. Immer. Genau, ja, dann dir vielen lieben Dank, dass du dir hier die Zeit genommen hast, um mir über dieses Spiel zu sprechen.

Ich kann auf jeden Fall nicht sagen, wann die nächste Folge kommt, was da besprochen wird, das weiß ich ehrlich gesagt nicht, da schaue ich einfach mal. Wenn was kommt, hoffe ich, dass ihr euch freut und wenn nichts kommt, macht euch keine Sorgen, alles gut. Dann hoffe ich, dass wir uns einfach in der nächsten regulären Devils & Demons Folge wieder hören und würde sagen, bis dahin, euch allen noch einen schönen Tag. Tschaui! Tschüss!

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