Road to DnD - Wir erklären dir Dungeons and Dragons #R2DnD

Berittenheit? Berittenheit! - Der Kampf im D&D Spielerhandbuch 2024 #R2DnD

Dienstag, 29. Oktober 2024 · 1 h 14

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Shownotes

Wir sind immer noch hin und weg vom Spielerhandbuch 2024. Und in dieser Folge geht es dann auch endlich um das Thema, das wohl die meisten von euch interessiert: Den Kampf. Wir rollen nochmal das Kampfsystem auf und zeigen euch, was sich im neuen Regelwerk verändert hat.

D&D Player's Handbook 2024 auf Fantasywelt:

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And. And and and and and and and i don't not not to d and d is a game of what no going. Not was don't Wizard t ever hombre, it's all the stor you'll find on the life, we're higher than the boost not us man not us not in last to the boot. Herzlich Willkommen zurück beim Podcast, der schwer aussprechbar ist.

Und wir sprechen heute natürlich wieder über das neue Player sandbook und speziell um das Kämpfen im neuen Player sandbook beziehungsweise um die Regeln, wie man denn überhaupt kämpft und so weiter und wer sonst nur mit den Worten kämpft, ist Lars. Ja, und damit willkommen bei Road to D and D. Was eigentlich gar nicht so schwer alles auszusprechen ist.

Aber wenn man halt ich seh, das wird mir jetzt einfach unfassbar lang nachhängen, auch ne ja. Das ist richtig. Ich werd das ich sehr häufig. Alles den Podcast haben einfach einmal falsch ausgesprochen. Hab in meiner Road to d and die Karriere sagen wir so, aber du hast vollkommen recht, wir widmen uns wahrscheinlich dem ehrlicherweise für die meisten wahrscheinlich interessantesten Thema im neuen Regelwerk und zwar dem Kämpfen noch mal zu unterstreichen, nein.

Dnd ist kein Hobby, wo es die ganze Zeit nur darauf darum geht, anderen Leuten auf die Fresse zu hauen. Aber es macht schon sehr Spaß. Und es gibt tatsächlich auch Runden da draußen, die das favorisieren beziehungsweise sehr wenig Rollplaying machen, sondern einfach nur genau das machen möchten, was auch vollkommen okay ist.

Aber zumindest favorisieren wir so einen Mix aus beiden würde ich sagen, aber das ist ja im Endeffekt immer Geschmackssache. Ich glaube tatsächlich, um mal eine Hypothese in den Raum zu stellen. Im Allgemeinen zumindest ist es meine Erfahrung und Wahrnehmung. Ändert sich dieses Verhalten über die Erfahrung, man jeder fängt so n bisschen minnmäxig an, ne so in seinem keine Ahnung ich les es mir, weil der Punkt ist natürlich auch der gerade wenn man sich die ersten Klassen, Iterationen oder auch Unterklassen Iterationen in im alten Player Sandbook durchgelesen hat und das ist jetzt ehrlicherweise bei dem Player sandbook auch nicht so unglaublich anders sind die Unterklassen jetzt.

Nicht unbedingt auf Roadplaying spezialisiert, da kamen dann immer mal auch so n paar Unterklassen dann in den Folgebüchern raus, die so n bisschen härteren Roadplaying Fokus haben. Ne, aber vielleicht sind es ja auch, gibt es ja auch hier so die ein oder andere Unterklasse die so ist und zum Beispiel der, den gab es auch schon im alten Player sandbook, aber der ist glaub ich auch hier wieder dabei, wenn ich das im Inhaltsverzeichnis richtig gelesen hab. Zum Beispiel der Dieb fällt mir da ein, beim Schurken ne, der ist halt n Charakter der dessen Fähigkeiten über die Level hinweg eher darauf ausgelegt sind so Social Encounter zu lösen und so Geschichten, aber ich glaub jeder liest dann erstmal gerade bei seinen ersten

ein 2 Charakteren so n stepblock oder so n so n so n Charakter sheep durch oder so ne Charakterbeschreibung Klassenbeschreibung und fokussiert sich auf die Eigenschaften und auf die Fähigkeiten die halt am Schluss irgendwie einen Vorteil im Kampf. Hergeben so ne und darauf baut man halt eben seinen Charakter auf und dann spielt man so n bisschen die in die so n paar Jährchen und dann kommt es halt irgendwie dazu, dass man so n Social Encounter Fähigkeiten auch zu schätzen lernt, ne und?

Auch vielleicht, wenn man mal ne Zauber zaubernde Klasse spielt, auch vielleicht nicht nur seinen kompletten sein komplettes Bellbook mit Feuerbällen Vollknallt, sondern auch mit einem Past without trace oder sowas, ne, also irgendwelchen Fähigkeiten die halt einem ermöglichen, so Social Encounter besser zu lösen und in meiner Wahrnehmung nach ist das bei ich bei den meisten Spielern so gelaufen, dass die dann halt gemerkt haben, dass es halt n bisschen mehr Spaß macht in einer Gruppe zu spielen, die Halt n coolen coole Social Interactions haben anstatt halt. Einfach nur in Anführungszeichen Formeln zu wälzen und halt irgendwie den höchsten Damage Output zu haben und irgendwann den über die Überblick den

Überblick über seine, seine Modifikatoren und irgendwelche Zusatzwürfe, die man über irgendwelche Kombination von Fähigkeiten bekommt, irgendwie dann zusammenzurechnen. Also das war ist zumindest in meinen Gruppen meistens so gewesen. Ja, würde ich dir sogar Recht geben. Vor allem man muss ja auch mal klar sagen, wenn gerade die Anfängergruppe, wenn das alle Spieler so machen. Dann wird es halt wirklich auch irgendwann langweilig und dann bringst du genau mit solchen Fähigkeiten, die eben nicht auf aufs Kämpfen ausgelegt sind, eben dann doch noch n bisschen Mehrwert in die Gruppe, anstatt einfach nur ne wir sind 4 barbanen insgeheim, aber wir haben uns unterschiedliche Klassen ausgeholt, aber wir

wollen eigentlich nur so viel Damage wie möglich raushauen. Das wird dann in gewissen Situationen halt ein bisschen schwierig, es sei denn, und da auch wieder ein anderes Thema, man hat sich am Anfang darauf geeinigt, mit dem Spielleiter und es kommt ja auch immer ein bisschen auf aufs Abenteuer drauf an. Also wenn jetzt das Abenteuer ist, dass ihr, weiß ich nicht die Hälfte der Zeit in der Arena kämpft, dann fair inuff, dann kann man sich den Charakter natürlich dafür bauen, aber wenn es ein normales Abenteuer ist.

Hat man ja zumindest bei der Hälfte der Sachen auch dann einen gewissen Social Encounter oder halt eben Social Encounter. Ist ja auch nicht alles, wie du gerade schon gesagt hast, sondern man muss schleichen, man muss vielleicht mal eine Truhe öffnen oder was auch immer und da werden andere Fähigkeiten dann halt wichtiger. Ja oder halt nur so ganz klassische typische Dungeon Crawl, also Dungeon of the Mad Mate, irgendwie mit einem Charakter zu spielen, der super gut darin ist, hohe Charismawürfe zu machen.

Das auch. Der wird natürlich seine Momente haben, diesen Dungeon, aber Let s Facet, der meinem Lieblingsbeispiel nach wie vor hier der Gloomstalker Waldläufer, der Halt auf alles irgendwie plus 34000 bekommt, der rasiert dir halt jeden Gegner weg, bevor der Charisma Boy mit dem gesprochen hat ne, also ist dann halt so.

Ja, ja gut, das ist ja eigentlich eine Auslegungssache innerhalb der Gruppe. Also es würde mich ärgern als Spieler, wenn ich irgendwie charismastark wäre und jedes mal ein anderer Spieler meine NP CS einfach vor den Augen wegschnetzelt und ich nie mit denen reden kann, aber. Ja, bin der bin der Undert ist Mittel kann ich hier auf überzeugen, überzeugen, würfeln. Ton?

Ja, da geht's. Wenn man für um fürs Reden mit dem anderen NPC erstmal n initiativwurf machen muss, da sollte man vielleicht dann über die Prios reden innerhalb der Gruppe. Ja, das ist auf jeden. Also ne. Deswegen wir werben glaub ich sehr dafür das also ne ist auch so n gruppencommit natürlich ne also ich glaub gerade wenn man halt irgendwie ne Gruppe hat die so n gleiches Verständnis von Roadplaying hat und das irgendwie auch. Ausleben möchte so n bisschen ne und irgendwie auch so. N bisschen erfahrener ist und über seinen oder und die Spieler auch über ihre natürlichen Hemmschwellen gesprungen sind. Sich so n bisschen in den Charakter rein zu fühlen und den auch auszuspielen.

Ehrlicherweise sind das die Momente, die mir als Spieler und auch als Spielleiter am meisten Spaß machen bei die und die ne, weil irgendwie. Keine Ahnung. Charakter mit Maxxen und irgendwie den höchsten Schadensoutput zu generieren, da kann ich mich auch vor n Videospiel setzen und halt irgendwie witzig irgendwelche Stats zu zusammenklöppeln so das ist dann halt weiß ich nicht, dafür brauch ich nicht am Spiel sowohl.

Digitalen als auch analogen Spieltisch zusammenzukommen, mit Freunden, so, das weiß ich nicht, ja anderer Anspruch würd ich dir recht geben und da muss man natürlich auch noch dazu sagen, es liegt auch nicht immer an den Spielern, sondern vielleicht so n kleiner. Aufbau? Doch, doch, doch. Heute würde ich sagen, ja, aber vielleicht ein kleiner Aufruf an die Spielleiter.

Seht ruhig zu, dass ihr auch Situationen schafft, wo die verschiedenen Spieler Charaktere scheinen können, also da einfach auch mal schauen, man muss sich doch als Spielleiter häufiger mal die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere angucken, mit denen man da spielt, denn Situationen zu schaffen, wo wirklich dann auch nur ein Charakter selbst dafür sorgen kann, dass die Gruppe weiterkommt, sorgt.

Sorgt auch automatisch ein bisschen dafür, dass die Gruppe untereinander ein bisschen mehr Verständnis für die anderen Charaktere aufbaut und welche Fähigkeiten sie denn haben und dann im Endeffekt besser zusammenarbeiten. Das ist auch so ein Lernprozess, den gerade anfängergruppen immer ein bisschen machen müssen, das dauert ein bisschen, aber nach und nach entwickelt sich da meistens was deswegen, wenn ihr die Situation schafft, dann werden euch im Endeffekt eure Spieler auch danken. Und und insbesondere wenn ihr natürlich auch n Spieler seid, der vielleicht n bisschen erfahrener ist und halt irgendwie irgend ihr kein Problem damit habt irgendwie auch zu roadplay.

Und sowas kann natürlich ein gut gespielter NPC. Wunderbarer Hook sein um auch Spieler, die so ein bisschen schüchterner sind oder halt irgendwie so ein bisschen mehr Probleme damit haben in sich so sich in so einen Charakter einzufinden, kann so ein gut gespielter NPC natürlich auch ein wunderbarer Motivator sein, halt in gewisser Weise sich halt auch da fallen zu lassen und halt irgendwie in so eine Interaktion zu gehen, das das kann halt extrem hilfreich sein, deswegen wie immer, der Spielleiter hat hier einen relativ großen Hebel den er den er verwenden kann um halt so eine so ein Social Encounter auch.

Relevanter und cooler werden zu lassen. Ja, absolut. Aber heute soll es ja tatsächlich nicht um Social Encounter gehen, sondern heute dreht sich wirklich alles ums Kämpfen und da gibt es ein paar kleine, aber feine Änderungen. Ich muss ganz ehrlich sagen, ich finde. Alle Änderungen sehr gut. Ich glaub du hast mit einer speziellen Änderung so n bisschen dein Problem, da kommen wir aber gleich zu.

Nee, schon mit mehreren, keine Sorge, aber aber ich möchte gerade noch ein eine Sache, eine Sache so n bisschen einordnen, sag ich mal so und zwar so n bisschen die Überleitung zur letzten Folge. Wir haben ja Ende letzten Folge oder gegen Ende letzten Folgen mit euch über die unterschiedlichen Aktionen gesprochen, ne also?

Wie auch im neuen Players Handbook. Die unterschiedlichen Aktionen, die ihr verwenden könnt noch mal so n bisschen besser ausdefiniert sind und noch mal n paar mehr Beispiele genommen wurden und so weiter und sofort im Prinzip muss man ja sagen, dass diese Action economy, wie man so schön sagt, also wirklich was ihr als Aktion, bonusaktion, Reaktion und so weiter und sofort nehmen könnt, eigentlich nur innerhalb einer Initiative sinnvoll ist oder ne wo es überhaupt relevant ist, weil außerhalb einer Initiative und was genau eine Initiative ist, da werden wir gleich noch mal drauf kommen. Könnt ihr ja dem Spielleiter im Allgemeinen ohnehin alles vorschlagen, was ihr tun und lassen möchtet. Ne?

Also es kann ja, das ist dann nicht durch das begrenzt, was ihr als Aktion nehmen könnt oder nicht nehmen könnt und der Spielleiter wird euch dann halt entsprechend sagen, was ihr für n Würfelwurf machen sollt oder machen dürft und machen könnt. Wenn es aber wirklich darum geht. Bestimmte Aktionen auszuführen, dann macht halt diese Initiative Sinn und dann ist es halt aber auch so, dass also wir eigentlich heute natürlich primär ums Kämpfen reden, aber eigentlich genau genommen sehr viel darüber reden, was innerhalb einer Initiative passiert, und das können natürlich auch, um da mal n bisschen zu werben, für das können natürlich auch soziale Interaktionen sein, ihr könnt auch sagen, und das haben wir euch in der letzten Folge

beschrieben. Dass ihr eure eure Aktion innerhalb eurer Initiative aufwenden möchtet, um jemanden zu überzeugen, ne oder irgendein anderen Charisma, überwurf oder irgendein Social Encounter Ding halt irgendwie zu machen, sind wir ehrlich, dass. Sobald, sobald ihr Initiative Würft werdet, wird irgendwas in eurem Hirn n Klick machen und ihr seid absolute Murder hobos. Aber vielleicht kann ich ja hier mit meinem, mit meiner, mit meiner Rede den ein oder anderen überzeugen, vielleicht doch ganz kurz, vielleicht n einfach mal so im Skill in einem Skillblog mal so ganz kurz über die Charisma Sachen zu fliegen und ganz kurz mal überlegen, könnte das Sinn machen bevor man dann wieder irgendein Goblin in die

Axt in den Kopf rammt? Das das kann man halt auch alles in der Initiative machen. Deswegen wie gesagt im Kopf behalten. Aber wie gesagt, wir reden darüber, was in der Initiative passieren kann und das ist natürlich insbesondere Kampfbezogen. Ja, das werden jetzt 5% der Spieler hier im Podcast nutzen.

Die einfach irgendwann auch so einfach so weitermachen. Einfach einfach so direkt, einfach auf Skip. Lars Lars redet über Charisma, Checks weiter 2 Minuten weiter Geschwindigkeit auf 2 Stellen, aber auch da, vielleicht nehme ich das jetzt dann auch als Überleitung, nehme ich einfach noch mal Steps innerhalb von einer Initiative, ganz wichtig, wir wollen auch jetzt hier wieder.

Ganz normal im Buch voranschreiten step by Step für jedes Unterkapitel was glaube ich, in vielen Gruppen sehr häufig vergessen wird. Und das ist hier der erste Punkt, wenn es ums Kämpfen geht, nämlich Combat Step by Step beziehungsweise wie Order of Combat und Order ist direkt der erste Punkt, nämlich erstmal sagen, wo denn jeder überhaupt steht. Und es gibt nichts Schlimmeres, als wenn ob jetzt am Tisch oder in Tools wie Roll twenty oder in D and D Beyond, wenn Sie einen Spieler wahllos durch die Karte klicken kann und nach und nach immerhin und her springt und dann aber sagt, nee, ich stand ganz woanders, nämlich da vorne oder da hinten, du bist gerade irgendwie in die Reichweite von

einem Gegner kommen. Nee, nee, ich stand ja viel weiter hinten. So was bitte als Spieler lassen, denn hier steht es auch noch mal explizit genauso der DM beziehungsweise der Spielleiter bestimmt, wo jeder zum Start des Kampfes steht und deswegen tut euch einen Gefallen und klickt euch oder schiebt euch nicht wahllos auf der Karte, ob jetzt offline oder online mit eurem Spieler durch die Gegend, sondern macht das immer ein bisschen Step by Step, das tut eurem Charakter gut, der verliert dann nämlich nicht seine Trefferpunkte direkt in der ersten Runde vom Kampf und das tut dem Spielleiter gut, weil für ihn ist es ein bisschen. Einfacher zu checken, wo denn wer da steht und wie wir denn jetzt anfangen.

Weshalb das noch mal ein ganz wichtiger Punkt, der hier auch als erster Punkt aufgeführt. Wird kleiner Hack übrigens für euch Spielleiter auch. Es gibt ja den wunderbar populären und dann doch zu wenig genutzten Spielleiterwurf. Insbesondere offline ist der geil, aber auch online bedeutet ihr Werft einfach mal so random B 20 einfach mal so ohne Sinn und Verstand ist auch vollkommen egal, macht die Spieler aber derbe nervös und ein bisschen aufmerksamer.

Und das kann ich generell euch raten. Einfach mal machen zwischenzeitlich und dann bedeutungsschwanger in die Runde gucken, das könnt ihr genauso gut mit der wunderbaren Frage machen, wie habt ihr denn eure Gruppenaufstellung gerade nur so? Nee, nee, ist gar nicht so schlimm, einfach nur ich will es nur gerade kurz wissen Machtspieler auch sehr nervös und sehr viel aufmerksamer. Kann man definitiv hier und da mal so einflechten, weil es für den Kampf wirklich relevant ist und ehrlicherweise auch nur für den Kampf.

So wirklich relevant bei so n paar Rätselgedöns natürlich auch ne, wenn es irgendwie um fallen und so weiter geht, aber natürlich wenn ihr dann nur diese Frage stellt, wenn es wenn ein Kampf bevorsteht oder wenn die Gruppe von der Falle steht. Sind die natürlich auch nicht doof und werden sich dann so positionieren, wie es halt am besten möglich für die Gruppe ist. Da ist ja auch erst mal nichts gegen zu sagen, aber im Allgemeinen sollte es ja schon so sein, dass das n bisschen organischer passiert, ne?

Also wenn die Gruppe in den Raum geht, dass dann halt irgendwie der Magier nicht sagt, Ja nö, ich lauf jetzt hier irgendwie einmal tanzend am Rand lang und laut schreiend, sondern dass der Magier dann vielleicht auch direkt von Anfang an Mitdenkt und sagt, OK, ich bleib erst mal draußen, bis der. Schurke irgendwie alles untersucht hat um und sagt, dass hier keine Falle drin ist. Ne so dass dass die, dass die Spieler permanent so ein bisschen auf Zack bleiben kann beides einen sehr guten Effekt haben.

Ja, bin bin ich komplett bei dir und zumal da dann auch so ein bisschen das Gespür noch mal beschaffen wird, was ich gerade eben meinte, finde ich, finde ich absolut sinnvoll und gut. Wenn ihr das dann gemacht habt, wie eben beschrieben, dass jeder sagt, Hey, da ist deine Position zum Status Kampfes, dann rollt ihr die berühmte Initiative und guckt, wer wann dran ist in der Runde und macht natürlich dann, wenn die Initiative feststeht und der Spielleiter euch das einmal gesagt hat, nacheinander eure Aktionen und so weiter kommen wir gleich auch noch mal zu. Was übrigens ein D ein d twenty Check. Ich muss dieses diese Vokabel Inflationärer verwenden, damit ich mich dran gewöhne.

Ja, was aber auch nach wie vor so n Ding ist. Was wirklich mittlerweile dann reinkommen sollte, weil haben wir letzte Folge schon besprochen, das macht absolut Sinn. Wo wir aber jetzt drüber sprechen müssen und ich weiß du wirst dich unheimlich aufregen. Ist nämlich was passiert, wenn vorher Kreaturen überrascht werden beziehungsweise surprised werden.

Das ist hier. Vor davor anders, nee, nee, warte, warte, warte davor will ich mich nämlich nur über was anderes aufregen und zwar folgen. Also aufregen ist viel zu groß, es gibt ja immer die die geringe aber mögliche Wahrscheinlichkeit, dass Wesen n gleichen Wert haben, ne also dass dass sie, dass sie was heißt Thai. Unentschieden so ne.

Also die 2 Leute ne 17 ihr wisst was ich meine, so sieht es aus so und tatsächlich hab ich das nie so wirklich gegengecheckt, weil mir damals unser damaliger Spielleiter glaub ich Jan mit dem wir mit dem ich zumindest angefangen hab zu spielen, das einfach gesagt hat und ich das glaub ich hier wirklich nicht hinterfragt hab. Wie das dann ausgeschaltet wird, nämlich er. Ich hab dann einfach im Kopf abgespeichert, der mit dem höheren Dex wert ne, also Initiative die die Höhe Eures Initiative Modifikators ist abhängig von eurer Geschicklichkeit von eurem Dexterity Wert und wenn die gleich sind hat hab ich das immer so gehandhabt, dass der mit dem höheren Geschicklichkeitswert dann halt auch vorher dran kommt.

So ne macht irgendwie für mich auch Sinn, ich glaub das steht nirgendwo geschrieben. Und in dem konkreten Fall jetzt hier im neuen Player Sandbook, ist es so definiert, dass wenn Monster den gleichen Wert haben, dann entscheidet der Spielleiter, wenn Spieler den gleichen Wert haben, entscheiden die Spieler und wenn sowohl ein Monster als auch ein Spieler den gleichen Wert hat, entscheidet der Spielleiter.

Soweit so gut bei allen Spielern in der Entscheidung bin ich sowieso sowieso immer dabei, ich bin mir immer noch nicht so ganz sicher, ob ich das richtig cool finde, dass die Spieler einfach random entscheiden können, wer dann vorher dran ist. Weil es natürlich ne relativ hohe taktische Komponente mit sich bringen kann, ne. Also auf der einen Seite, ich persönlich muss jetzt gestehen ich würde es wenn dann halt Spieler sich taktisch absprechen, was halt sinnvoll ist. Wer von den beiden vorher dran kommt fände ich das ehrlicherweise sogar ganz cool, aber man muss sich halt bewusst sein, dass diese taktische Komponente n relativ hohen Einfluss auf den Kampf haben kann, ne, also wenn dann halt beispielsweise der Krieger vor

dem Schurken immer dran kommt und der Krieger halt immer den den Gegner mit einem stärkewurf Umstößt, damit der Schurke vor. Den Vorteil hat und weil der auf dem Boden liegt, dann der Gegner, ist das relevant und macht wahrscheinlich signifikant mehr Schaden über den über den Kampfverlauf. Aber das könntest du ja auch mit Aktion vorbereiten, einfach genauso machen. Naja, du müsstest halt immer eine ganze Runde warten, das geht ja nicht.

Wieso? Du könntest doch auch theoretisch. Also wenn der Ach so, dass der Schurke dir sagt, Okay falsch. Gedacht, ich bin nach dem Krieger, ich warte, ich möchte die Aktion machen, ich bin immer nach dem Krieger dran, also ich. Das seh ich nicht so schlimm, weil das hebelt die Regeln jetzt nicht so aus, find ich.

Und Let's Faces IT, Das kommt auch nicht so häufig vor, dass wirklich 2 sich die gleiche Initiative ständig. Teilen also es kommt auch nicht häufig vor, dass dass Spieler taktisch vorgehen, ganz davon abgesehen, das stimmt dann auch noch so und geschweige denn die Fähigkeiten des anderen Charakters gerne oder der anderen Klasse.

Kurzer Rand, aber die das ist ist auf jeden Fall dann gut geklärt und so weiter und sofort. Eine Sache wollt ich dazu sagen, hab ich ja wieder vergessen. Kommen wir zum Surprise. Und tatsächlich, also ich find es gar nicht, ich find es gar nicht so derbe kacke, ich find es nur, also ich glaube, dass das n sehr großen Unterschied machen wird zu der Surprise Geschichte wie es vorher war.

Die also die Überraschung, wie sie jetzt nämlich definiert ist. Und da gab es in der find ich im alten Regelwerk gab es auch viel zu viele Diskussionen, ob da jetzt jemand überrascht ist und und so weiter und sofort platt gesagt und wenn ich es noch richtig erinnerung habe, war es in der Vergangenheit so, dass der überraschte Charakter in einer Kampfrunde seine Aktion nicht ausführen konnte. Er hat quasi in Anführungszeichen seine Runde ausgesetzt und ich glaube er konnte noch ne Reaction nehmen. Wenn korrigier mich, wenn ich das falsch in Erinnerungen habe, in seiner Surprise round, aber der ist dann quasi dann quasi einfach in der nächsten Initiativrunde eingesetzt. Ne, also noch mal um das kurz zu

erklären, ihr habt dann eure eure Initiativrunde, ihr habt quasi so ne Liste wer vor wem dran ist und in der Vergangenheit war es dann wie gesagt Sternchen, wenn ich mich richtig erinnere, so dass der überraschte Charakter quasi die dann in die nächste Runde quasi geshiftet ist. Er konnte, wie gesagt, noch an seine Reaktionen aufwenden.

Ich habe es gerade noch mal nachgeguckt. Du kannst keine Reaktion. Auch keine Reaktion. Ok so, jetzt ist es so, dass der überraschte Charakter einfach nur eine einen Nachteil auf seinen Initiativwurf hat, das bedeutet er kommt trotzdem in dieser ersten Runde, in der er überrascht ist dran und es hat nur kommt wahrscheinlich nur etwas später dran, weil er halt eben Nachteil für den Initiativwurf hat. So mein.

Rand in Anführungszeichen dagegen ist, dass das für mich einfach inhaltlich nicht so richtig logisch scheint, wenn man sich jetzt nämlich mal die Szenerie vorstellt. Ein Schurke schleicht sich an den Org, der am Lagerfeuer nachts Chill an so und hat einen super guten, hat einen super guten Wurf auf verstecken kann ich dann da irgendwie wunderbar anschleichen und greift dann an, dann müsste es rules als ritten so laufen und. Wenn mich, wenn das jemand anders interpretiert oder anders versteht, dann bitte korrigiert mich gerne in den Kommentaren, aber dann müsste es meines Erachtens so laufen, dass der Spielleiter dem Schurken einen Initiativwurf abverlangt und dann würfelt der Schurke.

Der Schurke hat im Allgemeinen relativ viel Geschicklichkeit und der Org ist überrascht und hat deswegen einen Nachteil auf sein Geschicklichkeit, also seinen Initiativwurf. Jetzt kann es aber natürlich, weil wir alle Würfel würfeln, trotzdem sein, dass der Schurke auf trotzdem irgendwie kacke würfelt. Super, ne super schlechte Initiative hat und der org 220 würfelt ne also Nachteil bedeutet ja nur er würfelt zweimal.

Das bedeutet ja nicht, dass der zweite Wurf unbedingt beschissen sein muss, geschweige denn der erste beschissen sein muss, sprich der org kommt trotzdem vor dem Schurken in der Initiative dran. Bedeutet im Umkehrschluss meines Verständnisses nach. Schurke schleicht sich perfekt an den org. Ran.

Org ist überrascht, dreht sich aber, bevor der Schurke quasi mit seinem Dolch in den org stechen kann um und haut dem Schurken aufs Maul oder macht irgendwas anderes mit seiner Aktion Bonusaktion und Bewegungsaktion und so weiter und sofort. Er hat ja seine kompletten Aktionen zur Verfügung und kann den dann auch Wegstoßen und weglaufen und was auch immer das Macht.

Dadurch überrascht zu sein oder jemanden zu überraschen, besser gesagt extrem viel weniger mächtig. Ne weil und das ist halt insofern gerade für Charaktere wie Schurken blöd, die auf Vorteil angewiesen sind, die auch Fähigkeiten haben, die darauf aufbauen, als erste Initiative in der Initiative Dranzukommen.

Das und und wie gesagt, es macht halt inhaltlich für mich keinen Sinn, ja. Wobei. Bei einem Punkt würde ich die widersprechen, weil laut den alten Regeln war es ja trotzdem so, dass sie quasi Initiative gewürfelt haben und die das Beispiel, was du gerade genannt hast, mit zum Beispiel der Assassin's Rogue oder auch der glum Stalker glaube ich ne die einen Bonus bekommen, wenn die Gegner noch nicht reagiert haben beziehungsweise acted ist ja das Wort. Und rules as Ritten ist es so.

Acted heißt, dass du in der Initiative einmal dran warst, ob du da was machen kannst oder nicht, ist erstmal egal. Das heißt trotzdem, wenn der Initiativwurf nach den alten Regeln höher war, dann gab es diesen Bonus auch bei den alten Regeln nicht und da sind die neuen Regeln finde ich deutlich besser, weil die Chance, dass sie einen schlechten Initiativwurf haben und dementsprechend noch nicht dran waren, also noch nicht geactet haben, ist ja jetzt deutlich höher, das heißt für die Fähigkeiten von so einem Blumstalker und. Macht die Neuregel deutlich mehr Sinn, aber ich geb dir recht so dieses ich schleich mich an jemanden ran ist halt nicht mehr so impactful wie es wie es früher einfach war, ne. Also ehrlicherweise,

ehrlicherweise hab ich es dann früher einfach mal falsch gespielt, weil ich dann einfach auch das Active nicht. Also sie haben in meiner in meiner Welt dann einfach auch nicht geactet. Der Punkt ist halt, ich will halt den Spielern n Benefit geben für so Sachen wie anschleichen. So, und das ist dann halt, und das wird dadurch so n bisschen ausgehebelt, die Fragestellung wäre halt so n bisschen wie man das aushebeln kann.

Beispielsweise kriegt der Schurke also ne, das ist jetzt alles nicht rules. Als Ritten würde ich aber als Spielleiter dann auch in so Situationen vielleicht dann individuell ein ne dem dem dem Spieler n Vorteil verschaffen, wenn er das cool macht, dass man halt überlegt er kriegt einfach n Freestrike außerhalb der Initiative.

Ne, also wie gesagt jetzt nicht rules is ritten, aber dass man dann sagt OK der Schurke bekommt jetzt einfach n freien W 20 Wurf und wenn der wenn der quasi dann attackiert hat ob egal ob er jetzt trifft oder nicht, dann beginnt die Initiative und dann würfeln halt alle Initiative und fertig ist so einfach um der um diesem in ein Anführungszeichen roadplaying Aspekt des Anschleichens oder des Überraschens irgendwie ne n cooleres n cooleres Happening zu geben, weil so ist es wirklich relativ. Egal.

Egal, ja. Nicht egal, aber es hat nicht mehr den den großen Impact, wie wie es vorher. Also ich bin, ich muss ganz sagen, ehrlich sagen, ich finde diese neue Regel deutlich besser als die alte Regel, weil sie weniger Freiraum für Interpretationen gab, das ist auf jeden Fall der Fall, das hat derbe genervt früher, genau weil früher auch diese Idee, dass es dann quasi eine Art Surprise Round gab oder vielleicht gar keine Runde, bis die überraschten dann einmal getroffen wurden, das gab es ja Rules s Ritton auch nicht früher also.

Das war ja so, wie ich gerade gesagt hab, es würfelt jeder Initiative, nur die die einzelnen Personen, die Surprise waren, konnten sich halt konnten halt nicht acten in dem Fall also beziehungsweise konnten halt keine Aktion oder Reaktion ausführen und dieses Surprise Round von der immer viele Sprechen sprechen, die gab es Jade facto so nicht.

In den Regeln wurde aber ich würde fast behaupten in fast der Hälfte der Gruppen immer so gespielt und es war halt immer so n bisschen ja Moment das heißt wird aber anders geschrieben. Und es war halt immer ne Diskussion mit den Spielern und Spielleitern. Gerade wenn man in ne neue Gruppe reinkommt, wie das denn da gespielt wird. Und da finde ich, ist zumindest die Regel jetzt sehr direkt und jeder weiß was zu tun ist.

Ja, vor allem das Missverständnis, was halt im Zuge dieser Surprise fround Thematik immer aufkam, ist überrascht. Ein. Charakter oder ist ein Charakter überrascht? Ne, also das ist halt so n bisschen dieses dieses Missverständnis gewesen, dass halt irgendwie der geneigte Schurke immer von sich gedacht hat, ich überrasche jetzt den Gegner, deswegen habe ich einen Bonus oder bekomme ich davon dafür einen Bonus? Tatsächlich ist es aber so, dass die quasi die überraschten einen Malus bekommen und das ist n das ist ne wichtige Differenzierung, ne also?

Deswegen könnte halt zum Beispiel, wenn 3 Orks um das Feuer sitzen, der eine Halt, der könnte halt überrascht sein, weil der Schurke in seinem Rücken auftaucht, während der andere, der in die gleiche Richtung guckt, halt eben nicht überrascht ist. Das ist vollkommen legitim, weil das n Status ist, den die den diese Monster halt in diesem Moment bekommen und nicht der Schurke einfach sagen kann ich überrasche die 3 und deswegen beginnt jetzt eine Surprise Round wo ich als Schurke der einzige bin der alle töten kann.

So, das ist halt nicht der Fall. Aber wie genau das ist, das ist auf jeden Fall n riesiger Benefit an dieser Regel. Es ist sehr viel einfacher verständlich. Wie gesagt, ich würde ich würde glaub ich hier und da mir die mir als Spielleiter die Möglichkeit rausnehmen die Spieler für cooles Roadplaying irgendwie zu rewarden und dann vielleicht ne Attacke außerhalb von einer Initiative stattfinden lassen oder ähnliches. Aber wie gesagt, das ist jetzt so n bisschen Food for Thought für euch als Spielleiter kommt wahrscheinlich auch so n bisschen auf die Charakterzusammensetzung an, ob überhaupt die Charaktere groß was davon haben, aber habt es mir im Kopf.

Absolut. Und dann wird hier tatsächlich auch noch mal, wie du es gerade eben schon angesprochen hast, aufgeführt, was man auch in einem Kampf machen kann, nämlich zum Beispiel miteinander sprechen oder mit Dingen agieren oder vielleicht auch mal im Kampf gar nichts machen kann natürlich auch sinnvoll sein, wenn man gerade nicht in der Position ist, um wirklich irgendwas beizutragen, oder man möchte die Dodge Action verwenden, dass man sagt, Okay in dieser Runde verteidige ich mich jetzt erstmal oder wie eben besprochen, ich bereite eine Aktion vor, weil das mehr Sinn macht. In der Initiative N bisschen später dran zu kommen. Die Dinge kann man nun beachten, da wird es natürlich auch dann n bisschen taktisch irgendwann,

aber gerade bei Anfängergruppen dauert das meistens nicht so lange, bis das bis die es raus haben, was man denn wo am besten Fall verwenden. Kann ja, es ist vor allen Dingen ja auch nicht so. Es ist ja auch nicht so vielfältig, ne, also wobei im Gegensatz dazu ist es halt aber so, dass wenn ihr hochlevelige Gruppen hochleveligere Gruppen seid, das ist kompliziert. Das tatsächlich auf dem Schirm haben solltet ne, also weil wir hatten jetzt gerade auch bei bei Exon und Keller bei dem anderen Podcast da auch gerne mal wieder reinhören, hatten wir den Fall, dass wir mit Level 11 Charakteren da jetzt mittlerweile unterwegs sind.

Und wenn da nicht jeder bei so einem Encounter die Fähigkeiten von sich selbst auf dem Schirm hat, aber auch die Fähigkeiten der Mitspieler kennt, was ja auch in Character Sinn macht, weil zu dem Zeitpunkt die Charaktere schon wahrscheinlich sehr lange Zeit miteinander verbringen, dann wird so ein Level 11 Encounter wirklich knifflig, weil die Gegner halt auch echt taff sind und entsprechend wirklich durchdacht bekämpft werden müssen. Und dann sind so Sachen ne wie Aktionen vorbereiten, die Action Economy auf dem Schirm haben, was man da auch alles für Möglichkeiten hat, außer jetzt irgendwie die Sachen die vielleicht im eigenen Charakter im eigenen Charakterblatt stehen, sondern wie kann man

auch mit der Umgebung interagieren und sowas. Das ist wirklich relevant und ausschlaggebend. Und gerade das Thema mit der Umgebung interagieren ist dann auch die wunderbare Überleitung zum nächsten Thema, in dem Combat nämlich das ganze Thema Deckung in Deckung gehen und auch tatsächlich was passiert, wenn man Monster angreifen will, die man nicht sieht beziehungsweise auch vielleicht wie man das nutzen kann nicht gesehen zu werden von Monstern.

Ich glaube ich hoffe da wolltest du drauf hinaus. Natürlich und selbstverständlich weitermachen. OK, das ist nämlich tatsächlich immer ne Sache, die häufig unterschätzt wird beziehungsweise von Spielern auch nur dann eigentlich, also ehrlicherweise immer nur so genutzt wird, dass dann halt der fernkämpfer Sachen macht wie ich komme hinter der hinter der Ecke hervor schieße und gehe wieder hinter die Deckung, wunderbar als Spielleiter, weil das ist meistens so der, der der Schurke, der von keine Ahnung.

20 Milliarden Metern Entfernung halt irgendwie auf das Monsterschießen einfach nicht erreicht werden kann. Aber insofern halt auch wirklich ne coole Sache, ne weil der weil der Spieler der oder der Charakter dadurch geschützt ist. Aber es natürlich auch andere Möglichkeiten der Deckung gibt und Deckung ist halt wirklich ne relevante Kiste Deckung wird in 3 verschiedene Kategorien einsortiert sozusagen oder ja ausgedrückt in in die und die und zwar halbe halbe Deckung dreivierteldeckung und totale Deckung.

Und die halbe Deckung ne ist dann halt irgendwie. Also tatsächlich ist es mehr oder weniger auch körperlich gemeint würde ich behaupten ne, also wenn ihr euch so halb dahinter verstecken könnt, dann habt ihr halt halbe Deckung und das bedeutet, dass ihr einen Plus 2 Bonus auf eure Rüstungsklasse bekommt und jeder der schon mal die in die gespielt hat und gerade auf niedrigeren Leveln weiß, dass 2 Rüstung plus 2 rüstungsklasse tatsächlich sehr sehr ausschlaggebend sein können bei einer dreiviertel Deckung sind das schon plus 5 auf die Rüstungsklasse und Offensichtlicherweise wenn ihr totale Deckung habt, beispielsweise wie gesagt, dann hinter einer Ecke hinter einer Ecke verschwindet, dann könnt ihr natürlich nicht angegriffen

werden, weil der Gegner euch nichts sieht und das ist durchaus relevant und es gibt tatsächlich so ein paar Sachen, die ihr Bedenken könnt um diese um diese Cover herzustellen oder zumindest mal eure die Trefferwahrscheinlichkeit zu verringern und das könnte zum Beispiel auch so so Sachen sein wie gegen Fernkämpfe euch hinzulegen, das ist tatsächlich auch eine Regel, die Rules als ritten ist.

Wenn ihr euch hinlegt gegen einen Fernkämpfer, dann gebt ihr quasi ein kleineres Ziel ab und habt entsprechend und dann hat entsprechend der der der Fernkämpfer Probleme euch zu treffen. Wir hatten jetzt vor kurzem beim Spielen die Situation, da hat ein Fernkämpfer quasi von oben einen Charakter angegriffen und der hat sich dann entschieden sich hinzulegen wo man dann so ein bisschen sich überlegt hat okay ist das jetzt wirklich schwieriger zu treffen irgendwie. Wirklich gar nicht.

Ein dadurch sehr unbewegliches Ziel, weil er sich gerade hingelegt hat, der flach auf dem Boden liegt. Und ich stehe über ihm. Das ist quasi Geschenk, sozusagen, das würde ich dann auch, glaube ich, ein bisschen Haus rulen, aber im Prinzip ist das die Idee von von Deckung. Ja, und ganz wichtig. Ich glaube, bei dem Hinlegen ist es auch jetzt mittlerweile so rules As ritten, dass du das nur machen kannst, wenn du noch bewegungsrate übrig hast.

Aber trotzdem keine Bewegungsrate dafür aufbrauchen musst. Also das ist auch ganz nice to have. Dann kann man als Spieler auch noch mal ein bisschen taktischer gehen da ohnehin. Es wird. Der Schurke macht es ganz gerne andere Klassen beziehungsweise der Mönch auch ganz gerne, andere Klassen machen es gar nicht.

Ihr könnt natürlich eure Bewegungen aufbrechen innerhalb eures Zuges, also ihr könnt sagen ich gehe erstmal 3 Meter dahin. Siege da einen Feind und habe dann noch 5 Meter oder 6 Meter übrig, dann gehe ich woanders noch hin, zum Beispiel in Deckung, in dem Fall also da ruhig auch ein bisschen taktischer agieren, das lohnt sich meistens, ganz wichtig vielleicht auch noch, wo wir gerade bei Deckung sind. Du hast es kurz angesprochen, natürlich jedes Mal, wenn ihr einen Gegner nicht sehen könnt, dann habt ihr natürlich Nachteil bei euren Würfen und.

Auch wichtig, wenn Kreaturen euch nicht sehen, habt ihr natürlich Vorteil bei euren Würfen, aber ihr seid natürlich nicht mehr versteckt, sobald ihr entweder die Kreatur trefft oder auch die Kreatur nicht trefft, denn ihr habt euch ja dann zu erkennen gegeben, da auch ein bisschen aufpassen, das wird manchmal, gerade wenn es viele Gegner sind, ein bisschen unübersichtlich und als Spielleiter muss man es immer ein bisschen nachhalten, wer denn jetzt noch versteckt ist und wer nicht, aber es lohnt sich das irgendwie anzupassen, weil auch dadurch wird der Kampf ein bisschen taktischer.

Eine wichtige Sache wiederum, und das ist tatsächlich, finde ich auch wieder so n ja, ist also so halb glücklich ausgedrückt. Dabei ist ein Halbsatz, der in diesem Bereich steht, und das ist der, der sagt, If The Target Isnt in the Location You Target it, You Miss klingt jetzt erstmal ziemlich offensichtlich. Die Frage der Fragen ist allerdings, wie will man das Herstellen, insbesondere wenn man nicht auf einem Grid spielt, ne, also weil oder ehrlicherweise ist das das auch dann das Problem ne also wenn ihr vierte auf mein spielt also gar nicht irgendwie ne ne ne ne Karte vor euch liegen habt, sondern das einfach nur vom Spielleiter beschrieben wird wird der Spieler ja nicht sagen können. Ja ich möchte da hinten die Ecke

des hinter dem Schrank darauf zielen, weil ich glaube, dass da ein Gegner steht, der Spieler weiß dass. Ist ja, dass da ein Gegner steht oder ob da ein Gegner steht oder nicht. Das Gleiche ist bei einem Grid ne, also wenn ihr auf dem am Tisch sitzt und dann stehen halt die Monster auf diesem Feld und der der und der Spieler sagt Ich möchte dieses Monster angreifen aber ich ich kann das nicht sehen, weil beispielsweise ich bin hab n blindheitszauber oder was auf mir und die. Und dann ist halt die Frage, wie man das ausspielen will. Ich persönlich handhabe das dann immer so, dass der, dass ich das Auswürfe ne, also ich definiere dann halt irgendwie 4 Felder, 1 davon ist das Feld auch auf dem

der Monster steht, auf dem der Monster steht, auf das das Monster steht. Auf das Monster steht. Auf das dem Monster steht, auf das das Monster steht. Das hört sich auch falsch an. Ihr versteht schon, was ich meine und die anderen 3 Felder sind halt eben leer. Und dann Würfel ich als Spielleiter einfach NW 4 und mit n bisschen Glück zielt der Charakter dann auf das Feld, wo auch das Monster steht, ansonsten halt eben ohnehin daneben und dann macht es auch keinen Unterschied, ob er jetzt mit nach oder mit mit Nachteil würfelt, er wird auf jeden Fall verfehlen und wenn er halt eben das Monster anvisiert, dann hat er trotzdem diesen Nachteilswurf.

Das würde ich so n bisschen im Hinterkopf behalten. Finde ich. Ne ganz gute Mechanik. Ansonsten ist es halt total albern, wenn du halt wirklich nichts siehst und einen Gegner anvisierst und nur glaubst zu wissen wo der ist, musst du das ja irgendwie ausgestalten, ne, also musst das ja irgendwie regeltechnisch ausgestalten am im Spiel und das finde ich finde ich n ganz guten guten Workaround. Ja, ja, ja, absolut.

Zumal ich mein ich. Ich hat aber das auch oft so, dass ich sag, OK, es kommt n bisschen auf die Intelligenz der Kreatur an. Also gerade wenn es jetzt irgendwie ne Kreatur ist, die n bisschen intelligenter ist. Das ist in meinem Fall meistens so, wenn sie ne Intelligenz über 14 hat und sie macht sich explizit unsichtbar.

Dann rule ich es meistens so, dass die Kreaturen da nicht stehen bleibt, weil das würde keinen Sinn ergeben, weil sie will sich ja verstecken. Also da kann man natürlich auch noch mal schauen, abseits des ich Würfel das jetzt aus okay wie intelligent ist die Kreatur jetzt und auch gerade vor dem Hinblick auf Hey, die Monster sind nicht alle dumm gegen denen die Charaktere kämpfen, gegen die die Charaktere kämpfen, sondern die haben teilweise auch kampftaktiken.

Wir haben auch schon mal über die wunderbaren Bücher gesprochen, die Monster The Monster Snow, what that doing und. Manche Monster sind halt nicht so dumm, da stehen zu bleiben. Dementsprechend kann man da auch mal schauen, OK wie wie Root man das als Spielleiter. Kann genau, wir haben es ja schon häufiger angesprochen, ist ein tolles Buch. Leider Gottes nicht bei unserem Partner Fantasy Welt. Aktuell aber ist n guter Punkt eigentlich. Ich werd denen nach der Folge mal schreiben ob sie das nicht aufnehmen können, weil es wirklich n sehr sehr cooles Buch ist, was den dem Spielleiter sehr viele Möglichkeiten an die Hand gibt oder sehr viele.

Ja so so Gedankenanstöße auch gibt, wie man Monster authentisch klug spielt, ne, also so beispielsweise Kobolde die viel mit mit mit Fallen und Ähnlichem beschäftigt sind. Wie kann man so ne Eigenschaft irgendwie cool ausspielen oder Goblins, die halt einfach in ihrem Naturell tendenziell weglaufen und halt nicht bis zum Tod irgendwie One on One gegen oder im One versus Five gegen ne Gruppe Abenteurer kämpfen würden, sondern wahrscheinlich flüchten würden und sich zusammenrotten würden, um dann halt gegen die Abenteuerer vorzugehen? Ne all solche Geschichten super cool The Monster Snow what they doing gerne mal gerne mal googeln, da werdet ihr was finden oder einfach n bisschen warten und dann hoffentlich bei Fantasy Welt vorbeigucken.

Ansonsten findet ihr da natürlich jegliche anderen Dnd. Bücher ist auch wie immer in unserer Show Note verlinkt beziehungsweise findet ihr unseren Link Tree auf Instagram so weiter im Text, denn endlich könnt ihr denn mal zuschlagen oder tatsächlich eure Gegner treffen. Wie mache ich das? Natürlich entweder mit einer Fernkampfwaffe oder mit einer Nahkampfwaffe oder mit einem Spell. Bei den Fernkampfwaffen hat sich gar nicht so viel verändert beziehungsweise eigentlich gar nichts, denn das ist relativ gleich geblieben bei den Regeln.

Jede Fernkampfwaffe hat natürlich immer eine Reichweite, diese Reichweite müsst ihr dann bedenken, erstens wenn die normale Reichweite da ist, dann ist alles ganz normal. Ihr würfelt Euren Attack Roll beziehungsweise in dem Fall euren D 20 Roll. Aber es gibt noch eine zweite Reichweite, und das ist die größere Reichweite, die diese Waffe maximal erreichen kann. Und bei dieser Reichweite beziehungsweise wenn es über die normale Reichweite rausgeht, da habt ihr einen Nachteil, dann eigentlich ganz simpel erklärt, ihr könnt mit dem Bogen natürlich nicht 5 Kilometer weit schießen, aber vielleicht könnt ihr 180 statt 120 Meter damit erreichen, je nach Fähigkeit trotzdem Nachteil, weil es wird

natürlich ein bisschen unsicher. Was auch gleich geblieben ist, ist natürlich, wenn ihr eine Fernkampfwaffe im Nahkampf einsetzt, dann habt ihr auch wieder hier, genau wie bei der alten Edition. Nachteil, Wenn ein Gegner bei euch innerhalb von einem Radius von 5 Fuß um euch herum steht. Das Gleiche gilt übrigens für Fernkampf Spells, also das ist nicht nur bei einem Bogen so, sondern das ist auch so, wenn ihr jetzt irgendwie Feuerball ist, jetzt vielleicht ein falsches Beispiel, aber vielleicht scorching Ray einsetzt, dann habt ihr Nachteil, weil das ist ein Fernkampf spell. Und tatsächlich, was die, was die ganzen Zauber angeht, kommen wir noch zu einem, ja ich sag mal, ein bisschen verkopften Thema und wir haben uns in der

in der Vorbereitung für für die heutige Folge schon so ein bisschen darüber ausgetauscht, wie wir das interpretieren und wie wir das bisher Gespielleitert haben auch und ehrlicherweise für uns, also insbesondere für mich, ist es sind die Änderungen fast nicht existent, weil ich irgendwie damals ehrlicherweise unbewusst die 2014 er Regelung.

Dieses alten Player Sandbooks sowieso schon anders gespielt oder ausgelegt habe, als ich es als es eigentlich gemeint war. Es geht nämlich um das Thema Speldamage, also wie wird der Schaden von unterschiedlichen Zaubern auf die Gruppe aufgeteilt oder auf die Gegner aufgeteilt oder wie werden die zugewiesen? Und zwar wird unterschieden oder gibt es, es gibt einen neuen Begriff oder eine neue Formulierung, und zwar dass simultan Schaden gemacht wird von Zaubern an Monstern oder an Spielern oder wie auch immer.

Und das ist insofern nicht ganz unwichtig, weil es auch ehrlicherweise eher die ne Menge Diskussionen vorbeugt, die man bisher hatte und auch ehrlicherweise sehr unterschiedliche Regelauslegung, die unterschiedliche unterschiedliche Spielleiter hatten, denn. Wir gehen mal in 3 beispielhafte Zauber.

Die 3 beispielhaften Zauber sind Feuerball, Magic Missiles und Scorching Ray. Das sind 3 sehr populäre Zauber würd ich sagen, insbesondere Fireball und Magic Missile gehören glaub ich zu den ja würd ich sagen populärsten Zaubern die man so haben kann. Fireball ist vollkommen unbeeinflusst von dieser Regel, also es war meines Erachtens schon immer so oder was schon immer so.

Es mag auch da sein, dass unterschiedliche Spiele es unterschiedlich ausgelegt haben, aber es funktioniert so. Zauberer zaubert Fireball auf ne bestimmte Stelle in einem bestimmten Radius kriegen alle Schaden und alle die Schaden bekommen machen einen Saving pro. Ich glaub es sind deck Saving pro wenn ich mich recht erinnere und wenn die den nicht schaffen kriegen sie den vollen Schaden und wenn sie ihn schaffen, dann kriegen sie den halben Schaden.

Der Schaden wiederum wird einmal ausgewürfelt. Der Zaubernde wirft einmal seine xd 6 und dann wird der Schaden auf alle gleichermaßen verteilt. Wie gesagt, wenn ihr den Saving throw geschafft habt, dann kriegt ihr nur die Hälfte davon. So weit so gut, so einfach so gut, Magic Missile ist da schon ein bisschen diskussionsanfälliger würde ich sagen, nämlich die Diskussion die man bei Magic Missile häufig hat ist. Wann muss man Ansagen, welcher dart wann wen trifft? Die werden spell nicht kennt.

Magic Missile ist relativ einfach erklärt, ist der Zauber oder der Zaubernde schießt ne kleine schießt ne Menge kleiner Darts auf sein Ziel und diese diese Darts treffen auf jeden Fall ne also auch Deckung macht hier keinen Unterschied und machen relativ wenig Schaden es sind immer ein D 4 plus ein plus Intelligenz modifikator. Plus 1 ne fix plus 1.

Und wie gesagt Treffen auf jeden Fall so die Diskussion die da bei Magic Missile häufig entfacht ist. Ist kann ich jetzt quasi sagen, ich möchte 7 Darts losschicken, weil ich den spell dann auf Level 4. 4. Caste oder ich glaub 4 oder 5 und wann muss ich sagen wen diese Darts treffen kann ich quasi sagen okay ich hab hier ein konkretes Monster ich schick dart 1 auf den da 2 auf den da da 3 auf den dann fällt dieser Gegner um und dann gehen halt die restlichen 4 Darts in einen anderen Gegner rein oder muss ich sagen kann ich kann ich von Anfang ansagen 3 darts treffen den 4 Darts treffen den und selbst wenn dann halt irgendwie nach dem ersten Dart Treffer der ein.

Eine Gegner umtrifft, dann treffen halt die 2 anderen Darts die Leiche. Pech für mich oder muss ich sogar sagen alle 7 Darts treffen auf jeden Fall diese eine Kreatur, weil ich es gar nicht aussplitten kann. Letzteres finde ich per se komplett falsch, Spoiler Alert für das Thema, dass man nach und nach die Darts verteilen darf.

Gibt es tatsächlich OK, viele Argumentationen, aber jetzt hier im neuen Play Ass Handbook ist genau das mit diesem Simultanbegriff ausgekontert, sozusagen weil die Magic Misser jetzt so angepasst wurde, dass da steht The Darts All Strike Simultanicilly bedeutet, der Zaubernde muss Ansagen, 3 Darts gehen dahin, 4 Darts gehen dahin und wie gesagt, Over Damage ist halt dann Pech für den Zaubernden.

N bisschen anders ist es dann bei Scorping Ray Scorping Ray wieder kurz erklärt, geht darum, dass man quasi so feuerstrahl, so, so, ja so zielgerichtet Feuerstrahlen losschicken kann. 3 Stück sind es glaub ich, wenn ich das richtig in Erinnerung hab und da ist dieser Simultanbegriff eben nicht verwendet in der Beschreibung des Zaubers, weswegen meiner Interpretation nach oder unserer Interpretation nach.

Genau das eben nicht so funktioniert wie bei Magic Missiles jetzt tut, sondern ich kann sagen Erster Ray geht dahin, Gegner steht noch, dann geht auch der zweite Ray dorthin, Gegner steht nicht mehr, deswegen geht der dritte Ray auf nen anderen Gegner. Ich gehe davon aus, dass auch das jetzt wieder zu Diskussionen führen wird, für mich macht das nämlich ehrlicherweise auch nur so halb Sinn, also dass, dass man das der Zaubernde das so nach und nach machen kann, aber Rules as ritten scheint das jetzt so zu funktionieren.

Ja, also ich muss zugeben, ich habe es auch immer so Geroult bei Scotting Ray, aber wenn wir uns mal wieder veranschaulichen, wie wieviel Zeit in einer Runde vergehen und dementsprechend auch wieviel Zeit vergeht, wenn man scotting Ray Castet, dann müsste man eigentlich, wenn man realistisch bleibt sagen okay, du musst dich vorher entscheiden, wo was hingeht.

Aber ja, rules as Witten könnte man es auch anders interpretieren in dem Fall außer Halt bei Magic Missile, weil da steht es explizit, aber der simutaniously Begriff ist bei Scotting Ray eben nicht dabei, das heißt man muss ja auch immer, und das ist der Unterschied zu Magic missile, man muss natürlich auch jedes Mal n Range spell Attack rule würfeln und dementsprechend kann es sogar sein, dass der Zweite überhaupt nicht trifft. Aber trotzdem würde ich wahrscheinlich mittlerweile eher Fraktion.

Du musst dich vorher als Spieler entscheiden, wen du denn treffen möchtest sein. Und ich glaube auch da diese Regeländerung ist insofern gut, weil es einfach vielen Diskussionen vorbeugt, ja, ganz einfach und oder so ein paar Diskussionen auch einfach klärt. Tatsächlich gibt es ja Jeremy Crawford, das ist der quasi Head of Regeln bei Withes of the Coast. Den man auch einfach bei bei Twitter oder Ex anschreiben kann und der klärt dann hier und da die einzelnen Regeln und gerade dieser Bereich ist sehr sehr häufig bei ihm gelandet und entsprechend hat man da wahrscheinlich einfach die Schnauze voll gehabt und das jetzt mal so n bisschen klarstellen wollen.

So weit so gut. Eine andere Geschichte, die natürlich auch wieder hier drin ist. Ich bin mir gar nicht sicher ob das im Players Handbook damals mit drin war, hab ich jetzt ehrlicherweise in der Vorbereitung nicht geguckt oder ob das in einem anderen Regelwerk drin stand. Ist das ganze Thema des berittenen Kampfes. Ich muss ja gestehen, ich find es immer noch super whack wir hatten damals beim ich glaub der Kämpfer hat die Unterklasse oder die Kavalier oder so heißt der.

Mhm, ja. Ist n Kämpfer Unterklasse ne mit dem, der hat ja einige Fähigkeiten die diese berittenheit Berittenheit auch großartiges Wort. Diese Beritten halt so ein bisschen sinnvoller werden lässt. Ansonsten ist tatsächlich Beritten zu sein bei denen, die immer noch echt nicht besonders impact. Will ja beritten zu sein, gefällt mir ja ey. Ja beziehungsweise sagen wir so.

Es gibt ein paar Unterklassen, die das fast schon ein bisschen aushebeln und das noch deutlich krasser ist als als Fähigkeiten von anderen Unterklassen, aber in fast allen Fällen ist es halt leider immer noch ein bisschen strange beziehungsweise es gibt einfach zu wenig regeln, das muss man auch sagen, es gibt jetzt hier wieder. 3 Regeln nämlich, was passiert, wenn ich auf und absteige. Wie kontrolliere ich mein Pferd oder was auch immer, worauf ich gerade reite und was passiert, wenn ich runterfalle that's it was mir finde ich ein bisschen zu wenig ist, um wirklich da wirklich explizit bei einem Kampf dann als Spielleiter zu holen, das heißt, man muss sich schon immer noch ein bisschen paar Sachen dabei denken, was

passiert, wenn das Pferd irgendwie angegriffen wird oder was auch immer, also das ist ein bisschen. Bisschen lasch, was einem hier geboten wird. Ja, weil die Erwartungshaltung auch so ne andere ist. Ne, weil die das das der der große Bonus den man durch n Reittier bekommt ist eigentlich nur in Anführungszeichen Mobility ja Mobility ist super wichtig beim beim Kämpfen ne, also dass das also letztendlich läuft es darauf hinaus, dass das Mount, also ne das Reittier was ihr habt.

Unabhängig von euch halt. Desingagen kann, Dashen kann und auch ausweichen kann, sprich die den das ist quasi so ne Zusatzaktion, die ihr sozusagen als berittene Kreatur habt und das ist ja auch relevant ne also wie gesagt, das ist nicht nicht schlecht, aber das was ja jeder erwarten würde wär auch irgendwie ne Art von Attack Bonus ne also weil man halt einfach auf dem fucking Pferd sitzt.

Man kann, man könnte mit einem Pferd durch irgendwas durchstürmen man kann. Wobei natürlich gibt es natürlich auch dann Reittiere, die eigene Aktionen haben, die dann sowas vielleicht dann mitbringen, aber dass man halt einfach dadurch, dass man mit seinem Schwert von oben angreift, auch nen gewissen Vorteil hat.

Also. Ja oder Geschwindigkeit. Also es macht einen Unterschied, ob ich jetzt laufe und dir eine Lanze in die Brust ramme oder ob ich mit einem Pferd mit 40 Kilometer pro Stunde auf dich zureite. Keine Ahnung wie schnell Pferde reiten und dir die Lanze in die Brust ramme, aber ich würde behaupten, dass das Pferd schneller ist als ich und dementsprechend macht das natürlich auch einen Schadensunterschied und das ist hier halt alles so ja nicht, da wird mal kurz gegoogelt 71.

Kilometer pro Stunde. Ja, guck mal. 40 nah dran. Eine Hauskatze übrigens 48 Kilometer pro Stunde, was genauso wie ein Hund. Also ich hab jetzt einfach nur pferdgeschwindigkeit gegoogelt, ne 1 70 Kilometer pro Stunde und andere suchten auch nach Vögel, Hund und Hauskatze, ganz ob wie es dass man auch danach gesucht hat, Vögel, Wanderfalke, 390, freaking Kilometer pro Stunde, was geht bei Wanderfalken eigentlich ab, die. Und als Hund der Deutsche Schäferhund und die Hauskatze exakt 48 KMH.

Ich glaub ehrlicherweise, da wollte irgendwer diese Hund Katze Fehde am laufen halten und so n bisschen Öl ins Feuer gießen und ne, dass sie genau gleich schnell wären um einfach so Hunde und Katzen anzupissen. Ne, das könnte sein. Die Frage ist halt jetzt, welches Volk kannst du bei dir in die nehmen um auf dem Wanderfalken zu reiten und dann dementsprechend mit 390 Kilometer pro Stunde auf deinen Gegner zuzufliegen? Mit deiner Lanze in den Gegner reinzuballern ja so ohne ohne Attack Bonus halt einfach geht halt nicht, ist halt nicht Wizard stritten ist halt ausgeschlossen, ja. Ja, naja, es fehlt übrigens.

Übrigens übrigens die die 71 die 71 Kilometer pro Stunde ist die Geschwindigkeit von einem Hauspferd. Was ist denn ein Hauspferd? Ein Hauspferd ist ein Pferd, das kein Rennpferd ist, würde ich sagen. Das ist wirklich also ne, das ist natürlich eine Beschreibung. Das Hauspferd ist eine weit verbreitete Haus beziehungsweise Nutztier, das heute in zahlreichen Rassen auf der ganzen Welt existiert, das ist doch ein total beschissener Name, Hauspferd also das ist wirklich das, das das suggeriert, eine ganz falsche Art von Pferd.

Ja, also ich glaube, die Zahlen sind komplett falsch. Ich hab nämlich gerade Rennpferdgeschwindigkeit eingegeben und das schnellste Pferd was bisher gemessen wurde, wurde mit 69,62 Kilometer pro Stunde gemessen. Ja gut, aber ich das. War recht fertig zu diese Zahlen anzuzweifeln, aber. Wie gesagt, dass ich ich, ich lade jeden ein, einfach pferdgeschwindigkeit zu googeln.

Wie gesagt hauspferd geschwindigkeit 71 KMH maximum. Vielleicht sind Hauspferde einfach viel, viel schneller als Rennpferde. Weiß man nicht, machen sie noch nicht. Weil eigentlich wurde die ganze Zeit Haus ja bei beim Pferderennen wurde einfach seit Jahren alles falsch gemacht, weil die einfach Rennpferde genommen haben statt Hauspferde richtig die viel die viel die viel. Schneller sind aber die sind halt die ganze Zeit zu Hause und das und deswegen die die Rennen einfach nicht so gerne, die wollen die Rennen halt richtig krass schnell. Ja so sieht es aus, aber wie gesagt Berittener Kampf immer noch leider Gottes genauso lame wie es vorher war. Und dann kommen wir zu lame, um es einfach nur schnell abzuhaken.

Es läuft nämlich genauso auch wie vorher ist der ganze Kampf unter Wasser, ich glaub auch gar ich glaub auch da war es gar nicht damals im im Step Block, sondern es war so n Ding was auch so Ghost of Sold, Mars und so auch noch mal mit aufgegriffen aufgegriffen hat ist halt auch einfach ne also im Prinzip ist n bisschen schwieriger da zu kämpfen, alles Unterwasser hat Fire Resistance so langweilig so sinnvoll.

Ja, wie zum Beispiel Fire Resistance dann unter Wasser, wer hätte es gedacht. Eben. Ja, eben. Dann kommen wir natürlich zum Kampf, der wahrscheinlich am häufigsten stattfindet, nämlich der Nahkampf, und dann dementsprechend auch der Kampf mit Nahkampfwaffen. Und da gibt es eine Änderung, die meiner Meinung nach absolut Sinn gemacht hat und die in fast allen Gruppen eigentlich auch schon so Geroult wurde, nämlich ihr könnt mit eurer Attack Action.

Eine Waffe ziehen, ohne dass sie dafür irgendeine andere Aktion aufbrauchen muss? Ich habe das schon immer so gemacht in meinen runden, ich weiß aber, dass es Runden gibt, die dann wirklich gesagt haben, Hey, du musst eine Aktion dafür aufwenden, deine Waffe zu ziehen. Mittlerweile ist es tatsächlich so, dass man eine Waffe während jeder Attack Action ziehen kann, das kann aber zum Beispiel auch bedeuten, dass sie sagt, Hey, ich greife jetzt mit meinem Dolch an. Ziehe in der Zwischenzeit aber mein Kurzschwert gleichzeitig, das heißt, es muss nicht die gleiche Waffe sein, mit der ihr angreift, die ihr zieht und so seid ihr einfach ein bisschen flexibler, gerade wenn man überlegt, es gibt halt einfach Charaktere, die ja auch mit

Wurfdolchen und so weiter arbeiten und dann einfach jeweils flexibel zu sein und keine Aktion dafür aufwenden zu müssen, die Waffe zu ziehen, das Macht meiner Meinung nach absolut Sinn und ist eine Regeländerung, die glaube ich jeder begrüßt. Ja, ich glaub das ist auch mal wieder so ne Sache, die sehr vielen Diskussionen vorbeugt.

Es wird immer noch dafür sorgen, dass Kämpfer Rumheulen, dass wenn der Spielleiter ihnen sagt, dass sie ne Aktion aufwenden müssen, um ihr Schild auszurüsten, aber dann heulen sie halt rum, die genau und dann habt ihr wunderbar euch ausgerüstet mit einer Waffe, ihr schlagt auf den Gegner ein mit einem Dee twenty Check, ihr trefft, ihr macht euren Schaden, seid super happy und dann sagt der Spielleiter euch sowas wie.

Irgendwie scheint der Gegner nicht so, nicht so Angst, Angst, eingeflößt. Alter heute ist richtig wild heute der der anscheinend scheint, der der Schaden nicht so angekommen zu sein, wie ihr es normalerweise erwarten würdet, bedeutet um quasi übersetzt, dieser Gegner hat irgendeine Art von Resistance, das sind nämlich Statuten die ein. Monster aber auch tatsächlich als Spieler unter bestimmten Umständen bekommen könnt, nämlich sowohl Resistance als beziehungsweise also was ist Resistance. Auf Deutsch heißt das wird jetzt noch bei diesem bei dem neuen Regelwerk wird das richtig schlimm, weil wir einfach keine deutschen Regelwerke.

Haben das denk ich ist ich weiß tatsächlich nicht wie es auf auf dem deutschen Players Handbook war. Das muss ja einfach, das ist ganz was. Ganz einfaches komm ich aber auch wirklich nicht drauf. Es gibt aber wie gesagt Resistance und Valnability, was das deutlich schwieriger auszusprechen Wort ist.

Das eine Resistance bedeutet, dass ihr, wenn ihr ihr beispielsweise Resistance gegen Feuer habt, dann wird jeder Feuerschaden gegen euch halbiert, wenn ihr Valnability habt auf Feuerschaden, also besonders anfällig gegen Feuerschaden seid, wird der Schaden verdoppelt, tatsächlich ne oder oder ne halb oder halb drauf bin ich.

Ja, tatsächlich verdoppelt. Genau. Tatsächlich gibt es natürlich auch die Condition, dass ihr immun gegen bestimmte Schadensgruppen seid. Das ist relativ selbsterklärend. Wenn ihr also immun gegen Feuerschaden seid und feuerschaden bekommt, dann kriegt ihr schlicht und einfach keinen Schaden, das ist tatsächlich sehr relevant, insbesondere wenn ihr hochleveligere Kämpfe habt. Dann könnt ihr nämlich eigentlich davon ausgehen, dass eure Gegner fast immer irgendeine Art von Resistance haben und es ist auch extrem interessant für euch als Spieler, euch irgendwie Items zuzulegen, die euch bestimmte Resistance gegen bestimmte Schadenstypen geben, insbesondere natürlich da was so n kleiner Spoiler und vielleicht was, was ihr euch als Spieler

immer im Hinterkopf behalten solltet, gerade auf hohen Leveln haben natürlich die Gegner relativ schnell Resistance gegen nicht magischen Schaden bedeutet, wenn ihr dann mit eurem Komischen. Gammeldolch ankommt, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ihr irgendwie einen signifikanten Schaden machen werdet, relativ gering, aber an alle Spielleiter, auch da vielleicht auch noch ein kurzer Hinweis.

Es ist durchaus frustrierend für Spieler, insbesondere für für Spieler, die Halt nun mal Schaden machen sollen, wenn ihr denen keine magische Waffe zur Verfügung stellt, um halt einfach ihren Job zu machen, das. Das macht dann halt irgendwie gerade für so n Schurken, der einen Angriffswurf hat damit seine Sneak Attack irgendwie ausspielen möchte und halt aber keine Waffe hat um das tatsächlich gut zu tun, macht halt einfach das Spiel n bisschen frustrierend, aber nun dann ist es halt entweder so oder ihr als Spielleiter habt ein Herz und lasst vielleicht in der nächsten Truhe einen magischen Dolch liegen, das bedeutet ja nicht unbedingt, dass es einmal ein plus 1 Dolch oder ähnlich sein muss, vielleicht ist es auch einfach

nur ein Dolch, der magischen Schaden macht und das war es. Absolut. Bevor wir zu der Sache kommen beziehungsweise zum Thema kommen, was denn passiert, wenn ihr sterbt oder die Monster sterben, eine kleine Sache noch, die sich auch noch geändert hat. Ihr könnt natürlich auch mit euren Fäusten angreifen, das sind die sogenannten Anarmed Strikes und da hat sich auch eine Kleinigkeit verändert, denn anarmed Strikes fasst mittlerweile tatsächlich 3 Sachen zusammen, das ist erstens entweder ihr teilt Schaden aus der ganz klassische Faustschlag ins Gesicht, ja das.

Da ist es mittlerweile so, dass ihr dann immer einen Schadenspunkt verteilt, plus euren Stärkemodifikator, also immer den Stärkemodifikator ganz wichtig, oder ihr könnt jemanden grappeln, da kannst du jetzt gleich das deutsche Wort liefern oder ihr könnt jemanden schaffen, schaffen heißt Schubsen Grappeln heißt in dem Fall in der Zeit einfach okay ich hätte was anderes erwartet, aber gut, ich dachte ich hätte jetzt Ring erwartet oder so. Ich weiß es nicht, ich will es nicht. Ausschließen wahrscheinlich in irgendeiner ullesis Übersetzung wird es auch Ringend sein.

Ja, who nose? Auf jeden Fall haben sich da ein paar Sachen geändert, denn wenn ihr jemanden schubst, dann könnt ihr euch mittlerweile aussuchen, ob ihr entweder einen Stärke oder Geschicklichkeitsrettungswurf haben wollt. Früher war das übrigens ein Athletic Check, das hat sich geändert, beim Grappeln ist es mittlerweile so, ich habe keine Ahnung warum, aber das war wohl möglich, dass man wirklich immer nur noch eine Kreatur pro Hand grappeln kann und. Das war anscheinend vorher anders, was überhaupt keinen Sinn macht.

Aber anscheinend war es möglich mehrere Kreaturen mit ich weiß nicht 5 Fingern zu grappin who knows mittlerweile ist es auch hier so, es wird jeweils ein Stärke oder Geschicklichkeitswurf verwendet, dann um da rauszukommen. Früher war es auch im Athletics Check, also. Ganz wichtig One Graple per Hand.

Also ihr könnt maximal sein, ihr habt mehrere Hände who nose durch irgendein Zauber oder was auch immer, aber ihr könnt grundsätzlich immer nur eine Kreatur pro Hand grappeln und müsst dann entweder Stärke. Oder Dixterity Seven Throw erwarten ist auch tatsächlich etwas, was nicht zu unterschätzen ist. Gerade diese Rumschubserei ist nicht zu unterschätzen, wenn es zum Beispiel darum geht.

Distanz aufzubauen, um dann weglaufen zu können oder so weiter und sofort, weil man dann halt irgendwie keine Oppo Attack of Opportunity von dem Gegner bekommt. Habt auch diese Sachen immer im Kopf wenn es darum geht eure Action Economy möglichst effizient zu nutzen. Kommen wir zu dem Thema. Ihr habt jetzt ne Menge Schaden gemacht, ihr habt ne Menge Schaden kassiert und jetzt gehen rechts und links die Wesen langsam zu Boden, ergo droppen auf 0 hitpoints und was passiert dann?

Im Allgemeinen ist es bei Monstern so, die sind halt eben tot. Ihr als Spielleiter könnt das könnt euch natürlich hin darüber hinwegsetzen und halt irgendwie sie zu zu behandeln, wieso auch so behandeln wie Spieler und dass sie auch Death Saving Throws machen müssen, das müsst ihr nämlich als Spieler tun. Denn wenn ihr nämlich, als wenn ihr auf 0 Hitpoints droppt, dann geht es darum, euch zu stabilisieren. Ihr macht dann sogenannte Deaths oder Todesrettungswürfel, das sind auch die twenty Checks und wenn ihr dann über 10 würfelt, dann habt ihr einen Erfolg und wenn ihr unten 10 und drunter würfelt, dann ach nee quatsch, wenn ihr 10 und drüber würfelt habt ihr n Erfolg und wenn ihr unter 10 würfelt ne so ist. Es.

Dann habt ihr einen Misserfolg und wenn ihr 3 Misserfolge gesammelt habt, dann seid ihr tot. Tot. Wenn ihr 3 Erfolge gesammelt habt, dann seid ihr stabilisiert, seid zwar unconches, also immer noch bewusstlos am Boden, aber stabil und sterbt nicht mehr für euch hin. Das Ganze erinnert sich, wenn ihr Critical Critical Hits oder auch critical Fails würfelt, sprich ne 20 oder ne 1.

Wenn ihr ne 1 würfelt, dann kriegt ihr 22 Verfehlungen ne, also 2 losses auf angerechnet und wenn ihr einen Critical Hit würfelt, dann kommt ihr tatsächlich mit einem Hitpoint wieder zurück. Und natürlich könnt ihr auch weiterhin als anderer Charaktere Charakter helfen, jemanden zu stabilisieren. Ihr macht n Medizincheck, wenn ihr dann neben dem Charakter steht und wenn ihr dann eine 10 schafft, dann habt ihr den Charakter sofort stabilisiert, auch etwas übrigens was unterschiedliche, was manche Spielleiter anders spielleitern. Ich hab auch schon erlebt, dass Spielleiter dann quasi nur einen Erfolg dem zurechnen macht die ganze macht, die ganze Seite Sachen natürlich im More challenging aber ist natürlich ne Sache und.

Als quasi finaler Tipp, um wenn ihr eure Runde so n bisschen dramatischer machen wollt, dann lasst ihr diese Death Saving Throws geheim würfeln. Das davon bin ich mittlerweile riesengroßer Fan geworden. Das bedeutet also, wenn ihr auf 0 Hitpoints singt. Dann macht ihr diese Death Saving Throws nicht vor allen, sondern nur vor euch und dem Spielleiter und ihr seid auch nicht, oder ihr dürft auch nicht verraten, euren Spieler Mitspielern, was ihr gewürfelt habt. Das bedeutet halt also, dass die Spiel, dass die restlichen Spieler überhaupt keine Ahnung haben, ob ihr gerade im Begriff seid, tatsächlich zu sterben oder euch zu stabilisieren und halt wirklich irgendwie darauf reagieren müssen, dass ihr da im Dreck liegt.

Weil manchmal normal. Also manchmal ist es dann halt so, wenn man halt merkt, der Mitspieler würfelt halt sowieso seine Erfolge vor sich und stabilisiert sich selbst. Ne, ist man sehr daran oder ist man vielleicht nicht so wirklich daran interessiert dem zu helfen, wenn man das geheim macht, ist das ne ganz ganz andere Sache, macht das ganze Ding viel dramatischer. Ich möchte sehr dafür werben.

Funktioniert halt nur, wenn die anderen Charaktere euch mögen, sonst ist es halt doof, ne. Aber genau oder auch die Spieler. Also ne so ne menschliche Geschichte dann. Ja, aber in den meisten Fällen sollte das ja der Fall sein. Ganz wichtig, ein Punkt, der mir noch wichtig ist, weil das wird auch gerne falsch gemacht, nämlich temporary hitpoints, das heißt, ihr kriegt temporäre Hitpoints noch mal zusätzlich, das kann durch einen Zauber passieren, das kann durch was anderes passieren, aber ganz wichtig, wenn ihr die dazu bekommt.

Dann sind die zusätzlich zu euren normalen Hitpoints, das heißt angenommen ihr habt von ihr habt insgesamt 30 Hitpoints, habt aber nur noch 20 und ihr kriegt 5 temporäre Hitpoints, dann habt ihr nicht 25 hitpoints, sondern ihr habt 20 + 5 temporäre hitpoints. Diese temporären Hitpoints werden als erstes angegriffen, das heißt die werden reduziert und dann kommen erst die 20 dran, der Schaden geht über.

Und auch ganz wichtig, wenn jemand an Conches ist, also wirklich auf dem Boden liegt, wie die Situation gerade beschrieben und man gibt ihm temporäre Hitpoints, dann wird er nicht stabilisiert, weil diese Hitpoints haben. Die temporären Hitpoints haben nichts mit euren normalen Hitpoints zu tun, ganz wichtig und auch ebenfalls ganz wichtig, weil es auch gerne falsch gemacht wird, temporäre Hitpoints. Addieren sich nicht, das heißt, wenn ihr zweimal hintereinander 6 temporäre Hitpoints bekommt, dann habt ihr nicht 12, sondern ihr habt 6 temporäre Hitpoints.

That's it wird gerne immer noch falsch gemacht, aber ganz wichtig Temporary Hitpoints Don't Stack ist glaube ich in diesem Buch 15 mal beschrieben, anscheinend machen das viele Leute falsch, also man findet es in dem Buch sehr häufig, meistens bei den Zaubern, die temporäre Hitpoints geben, aber das ist noch ganz wichtig, wichtig auch die Dauer, wie lange diese temporäre Hitpoints halten, natürlich wenn ihr sie entweder durch Schaden verliert. Wird oder ihr verliert sie nach einer langen Rast immer und das bleibt auch so und das wird sich auch nicht ändern, auch nicht bei Diskussionen darüber.

Genau. Und die also bei diesen temporären Hitpoints. Ich weiß gerade, bin mir gerade nicht sicher, ob du es gerade schon schon angesprochen hattest. Also ihr könnt euch quasi aussuchen, wenn ihr noch mal neu temporäre Hitpoints bekommt. Durch den Zauber könnt ihr euch quasi aussuchen, ob ihr die alten oder die neuen behaltet. Das ist insofern wichtig, weil es ja durchaus sein kann, ihr habt aus irgendeinem Grund jetzt schon 20 temporäre Hitpoints. Und wegen irgendeinem Gruppenzauber oder sowas bekommt ihr jetzt noch mal 2 oder würdet ihr noch mal 2 bekommen? Dann kommen wir zu der Regel Temporary Hitpoints Don't Stack, sprich ihr bekommt habt da nicht 22, sondern ihr müsst euch aussuchen.

Behalte ich die 20 oder behalte ich die 2 ne offensichtliche Entscheidung jetzt hier in dem Fall aber, dass ihr das auch ne andersrum kann es natürlich genauso sein, dass ihr 2 temporäre Hitpoints habt. Ihr bekommt 20 temporäre Hitpoints durch n anderen Zauber, dann könnt ihr natürlich diese 2 temporären Hitpoints fallen lassen und dann bekommt ihr die 20 ne, also das n bisschen im Blick behalten, dass ihr das, dass dass ihr das auch nachhaltet.

Wenn ihr das digital macht, ist das überhaupt kein Problem. Dann gibt es entsprechend dafür bei den meisten Character creatern auf jeden Fall auch irgendwelche Felder, wo ihr es dann eintragen könnt, separat von den normalen Hitpoints, wenn ihr es halt schriftlich auf dem auf dem Blatt Papier macht, dann dann notiert euch diese temporären Hitpoints unabhängig woanders und Trackt die separat von euren normalen Hitpoints genau und ich glaube damit haben wir das Thema des Combats besprochen, oder? Ja, last but not least sind hier noch die conditions aufgeführt und da haben sich zumindest n paar Sachen geändert. Natürlich gibt es immer noch die gleichen Conditions, die sind ähnlich wie im Player sandbook

2014, aber n paar Sachen haben sich geändert, nämlich zum Beispiel bei Exortion. Da gab es früher ja ein Table, wo dann explizit gesagt wurde, welche was zutrifft, bei welcher Exorion beziehungsweise welchem Level. Mittlerweile ist es so, dass man immer -2 auf alle Ability Checks bekommt und -5 Speed, also Geschwindigkeit pro Level auf Exorion. Also es ist relativ easy einfach immer -2 und -5 dazu ganz wichtig bei exorion Level 6 tritt automatisch der Tod ein, also das wurde auch.

Auch noch mal geändert. Da braucht ihr. Mittlerweile, das war vorher auch schon so. Aber das war vorher auch so, das wusste ich tatsächlich nicht okay. Aber das habe ich. Habe ich dich nicht exhorsten genug werden? Lassen. Nee, ich habe es nie über Level 1 hinaus geschafft, das tut mir leid, aber hey genau, aber trotzdem 25 in dem Fall bei Grappelt ist es so, dass mittlerweile die Kreaturen. Nachteil nicht nur gegen die den Grappleton haben also wirklich derjenige, der sie festhält, sondern auch gegen alle anderen Kreaturen.

Das macht aus meiner Sicht absolut Sinn, weil du bist ja gegrappelt, das hat ja nichts damit zu tun, wer dich festhält, das hat sich geändert und ganz wichtig bei Incapecitated mittlerweile ist es so, dass das tatsächlich noch mal explizit aufgeführt wurde, was man denn nicht machen kann und dadurch wird es deutlich stärker beziehungsweise schlimmer für die Person, die Incapecitated ist.

Nämlich man darf keine Aktionen durchführen, man darf keine Reaktion durchführen und man darf keine Bonus Aktionen durchführen. Man kann auch nicht sprechen, kann auch hinderlich sein in gewissen Situationen und ihr habt natürlich disadvantage auf Initiativwürfe, also da ganz wichtig, es wird noch mal explizit gesagt, was das denn heißt, wenn man incapacitated ist.

Bei Invisibilität beziehungsweise Unsichtbarkeit ist es so, dass ihr natürlich immer Gegner surprising könnt. Das heißt, Ihr habt immer Vorteile auf eure Initiative, gerade wenn ihr euch versteckt oder einen Stealth Check machen wollt, kann das dann sinnvoll sein, dass ihr erst mal unsichtbar seid und ihr könnt euch dann auch noch mal entscheiden, wie ihr eure Attacken quasi ausführt.

Last but not least petrified in dem Fall. Ich nehme an, dass mit ängstlich übersetzt wurde oder verängstigt Kreaturen, die Patrified sind oder verängstigt wissen nicht mehr, was um sie herum passiert. Also wirklich, ihr könnt nicht mehr gucken. OK, der wird angegriffen, der wird angegriffen, sondern das war 2014 so, sondern mittlerweile wisst ihr das natürlich.

Also das finde ich fand ich schon immer total dämlich, dass man da rumsteht und sagt Hey. Ich habe einfach nur einen starren Blick nach vorne. Das kann natürlich sein, wenn es wirklich jemand ist, der extrem verängstigt ist. Aber wenn man gerade in der Gruppe ist, die schon öfters gekämpft hat, und dann wird rings um einen herum quasi die ganze Gruppe ausgelöscht, man steht einfach und kriegt davon nichts mit, fand ich schon immer ein bisschen dämlich, das wurde geändert und was vorher tatsächlich auch der Fall war bei Petrified das as rules as ritten.

Gift oder gewisse Krankheiten, die die Kreatur befallen haben in dem Moment also angenommen und war vergiftet und wurde dann petrified. Dann wurde das ausgesetzt, was auch keinen Sinn ergeben hat. Das wurde Gott sei Dank geändert. Dementsprechend kann man jetzt sowohl petrified als auch vergiftet sein, finde ich auch eine sehr gute Änderung. Ist tatsächlich halt auch so n bisschen oder ist so n bisschen relevanter geworden.

Alles und deswegen halt auch wichtiger für Spieler darüber nachzudenken und über über Fähigkeiten nachzudenken oder Zauber nachzudenken, die halt diese conditions dann auch nutzen. Ne bei den Gegnern also das ist schon ganz cool. Genau. Und ich glaube, damit haben wir jetzt tatsächlich die, die das Thema Combat abgehakt aus dem neuen Player sandbook.

Wie gesagt, ich glaube, dass wir da viel Neues drin haben oder einiges Neues drin haben. Wir sind jetzt natürlich n bisschen mehr ins Detail gegangen, um auch die Leute abzuholen, die jetzt erst beim 2024 Player sandbook in das ganze Hobby reinstarten. Ich hoffe natürlich, dass das diverse Leute sind. Für die Leute, die das denen das aber zu oberflächlich war, denen kann ich dann trotzdem noch mal die Folgen am Anfang dieses ganzen Podcasts ans Herz legen.

Tatsächlich, das Waren glaub ich n wirklich unsere ersten Folgen, wo wir über so Sachen wie Action Economy noch mal gesprochen haben, ich glaub das ist sogar einer unserer Meistgehörten folgen aus gutem Grund, weil es einfach ein extrem unterschätztes Thema ist. Und wir auch da natürlich noch mal im Detail auf so Sachen wie kämpfen und so eingehen.

Und ich glaub dann mit der Folge heute und mit der Folge damals habt ihr dann alles ja was man übers Kämpfen wissen muss gelernt. Ne also ich glaube es ist allzu viele Änderungen kamen dazwischen auch zwischendrin auch nicht mehr und entsprechend freuen wir uns riesig jetzt wieder in Klassen. Gehen zu können und uns Unterklassen angucken zu können und so weiter lang.

Ist es her. Lang ist es wirklich derbe lang her. Ich glaub wirklich, also ja ungefähr n Jahr oder? Ja, könnte gut sein so. Es ist auf jeden Fall. Ich erinnere mich da dran, dass wir keine Lust mehr auf Klassen hatten und dementsprechend die Abenteuer reingeworfen haben. Genau, also mittlerweile habe ich wieder Bock drauf das Ultra die neuen Änderungen ich bin bin sehr gespannt was das bedeutet, gerade für gewisse Klassen die ja im ersten Player sandbook. So ein bisschen schlecht weg gekommen sind Weitläufer richtig unter anderem.

Dementsprechend hoffe ich, dass die Änderungen hier sinnvoll sind, aber wir werden sehen. So sieht's aus und das finden wir dann in 2 Wochen heraus. Bis dahin. Bis dann. Ciao, ciao no. Not love to dnd is a game of my no going not with don't wizard ti ever home wheels of the slow.

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